Афинное текстурирование


Содержание

flash — Stage3D аффинное текстурирование против правильного разграничения перспективы

Как именно Stage3D может создавать правильное отображение текстуры при использовании матрицы перспективы?

Никакая информация, кроме УФ, не переносится с вершины на фрагментную программу, поэтому я могу только предположить ее за кулисами.

Я искажаю текстуры с треугольной сеткой 20×20, чтобы обойти эффекты аффинного отображения, но разве нельзя использовать встроенный разделитель перспективы для такого же эффекта?

    2 1
  • 6 май 2020 2020-05-06 05:57:22
  • mejje

1 ответ

Когда ваши координаты вершин преобразуются в пространство клипов, компонент W ваших вершин будет обеспечивать коэффициент для интерполирования координат текстуры в правильной перспективе. Насколько мне известно, это «магия», предоставляемая вам матрицей OpenGL frustum, и 3D-оборудование должно использовать это значение во время интерполяции. Библиотека Stage3D не дает никаких гарантий того, как выполняется интерполяция для шейдера фрагмента для UV-координат.

Стоит также отметить, что, согласно сообщениям, некоторые телефоны Android от OpenGL ES 1.1 не поддерживают перспективное правильное текстурирование. Таким образом, это будет отличаться от устройств, даже если Stage3D его поддерживает.

Квадратное искажение текстуры

3 imallett [2012-05-31 14:43:00]

У меня есть GL_QUAD_STRIP, что я — отображение текстур. Квадратная полоска складывается обратно на себя, образуя УФ-сферу. По существу, четырехполосная полоса обычно не состоит из прямоугольников — вместо этого трапеции.

Я получаю проблемы с искажениями текстуры. Координаты текстуры правильны (например, они хорошо выравниваются там, где они должны). Проблема заключается в самих трапециевидных лицах.

Я ожидаю, что тексели к большему концу трапециевидной поверхности, чтобы выровнять большую площадь, но лицо кажется разбитым на два треугольника. Он похож на аффинное отображение текстуры (но я не думаю, что это так, оно все еще кажется перспективным правильно, и я бы не ожидал, что это будет использоваться в любом случае).

Я знаю, что графические карты обычно сокращают квадранты внутри треугольников внутри, но я не ожидал, что это повлияет на текстурирование.

Итак, я не знаю, что здесь происходит. Любые мысли?

Вот пример нежелательного поведения. Текстура глобуса с низким разрешением, ближайшая фильтрация, отсутствие мипмапов или анизотропии:

opengl textures texture-mapping

2 ответа

4 Решение Christian Rau [2012-05-31 17:25:00]

Это классическая проблема при текстурировании простого квадранта. Это связано с тем, что (как вы правильно догадались), что квадрат разбит на отдельные треугольники. Эти треугольники, в свою очередь, текстурированы независимо.

Проблема заключается в том, что текстурные координаты внутри треугольника интерполируются линейно из вершин (хотя перспектива правильная, но это здесь не помогает). Вы можете изобразить его как растеризатор, не зная четвертой вершины этой трапеции, он видит только отдельные треугольники. Таким образом, предполагается, что преобразование треугольников в пространство текстуры должно быть полностью аффинным, и, следовательно, треугольник должен быть частью параллелограмма.

Что вам нужно сделать, чтобы решить это, так это перейти от простого 2D-аффинного пространства текстуры к проективному пространству текстуры, используя полные 4-мерные координаты текстур вместо простых 2D-tex-коконов, как описано здесь. Вы в основном делаете то, что GL уже делает с перспективной правильной интерполяцией, но используя вашу собственную перспективную проекцию для координат текстуры (в дополнение к перспективной проекции, уже выполненной для вершинных позиций).

Правильно ли отображается каждая секция, когда она визуализируется в обратном порядке (чтобы быть полностью квадратной)?

Вы можете попробовать следующую команду перед рендерингом:

GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT Указывает качество цвета, текстуры координаты и интерполяции координат тумана. Если с точки зрения перспективы интерполяция параметров не поддерживается GL реализация, намек GL_DONT_CARE или GL_FASTEST может привести к простая линейная интерполяция цветов и/или текстурных координат.

Stage3D аффинное текстурирование против правильного разделения перспективы

Как именно Stage3D может правильно отображать текстуру при использовании матрицы перспективы?

Никакая информация, кроме UV, не передается из вершины в программу фрагмента, поэтому я могу только предположить, что это что-то за кадром.

Я искажаю текстуры с помощью треугольной сетки 20×20, чтобы обойти эффекты аффинного отображения, но разве нельзя использовать встроенный разрыв перспективы для того же эффекта?

1 ответ

Когда ваши координаты вершины преобразуются в пространство клипа, компонент W ваших вершин предоставит коэффициент для интерполяции координат текстуры в правильной перспективе. Насколько я знаю, это «магия», предоставляемая вам матрицей усеченных OpenGL, и трехмерное оборудование должно использовать это значение во время интерполяции. Библиотека Stage3D не дает никаких гарантий того, как выполняется интерполяция для фрагментного шейдера для UV-координат.

Стоит также отметить, что, согласно отчетам, некоторые телефоны Android со спецификацией OpenGL ES 1.1 не поддерживают перспективное текстурирование. Так что это будет зависеть от устройства, даже если Stage3D его поддерживает.

Афинное текстурирование

Название: ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ СЕТИ И КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА — Васильев Н.А.

6. растровое текстурирование

Для отображения трёхмерных объектов часто используются полигональные поверхности, каждая грань отображается с наложенной текстурой [23]. Задача текстурирования формулируется таким образом: есть грань – согласно предположениям, треугольная. И имеется изображение текстуры в виде двумерного массива значений цветов точек. Для каждой точки полигона (x,


y) требуется найти её цвет из соответствующей точки текстуры. А для этого необходимо найти координаты текстуры (xт, yт) для этой точки.

Преобразование координат точек из значений (x, y) в (xт, yт) может быть, например, аффинное:

где коэффициенты А, В – константы при пересчёте координат всех пикселей для отдельной текстурированной грани.

Такое преобразование координат можно использовать, если привязать текстуру к грани по трём опорным точкам (см.

Связь текстуры с гранью по трём точкам соответствует уравнениям:

По известным координатам (xтi, yтi) и (xi, yi) можно найти коэффициенты A, B, …, F, если решить систему линейных уравнений. Эта система распадается на две независимые системы третьего порядка. Для упрощения записи заменим xтi на Xi, а yтi на Yi:

By1 C, By2 C, By3 C,

Ey1 F , Ey2 F , Ey3 F.

Для решения систем линейных уравнений известно множество способов. Используем способ, основанный на вычислении определителей. Запишем решение системы в следующем виде:

Преобразования в пространстве

В процессе построения изображения координаты вершин подвергаются определенным преобразованиям. Подобным преобразованиям подвергаются заданные векторы нормали.

Изначально камера находится в начале координат и направлена вдоль отрицательного направления оси Оz.

В OpenGL существуют две матрицы, последовательно применяющиеся в преобразовании координат. Одна из них – матрица моделирования (modelview matrix), а другая – матрица проецирования (projection matrix). Первая служит для задания положения объекта и его ориентации, вторая отвечает за выбранный способ проецирования. OpenGL поддерживает два типа проецирования – параллельное и перспективное.

Существует набор различных процедур, умножающих текущую матрицу (моделирования или проецирования) на матрицу выбранного геометрического преобразования.

Текущая матрица задается при помощи процедуры gIMatrixMode(GLenum mode). Параметр mode может принимать значения GL_MODELVIEW, GL_TEXTURE или GL_PROJECTION, позволяя выбирать в качестве текущей матрицы матрицу моделирования (видовую матрицу), матрицу проецирования или матрицу преобразования текстуры.

Процедура gILoadldenity() устанавливает единичную текущую матрицу.

Обычно задание соответствующей матрицы начинается с установки единичной и последовательного применения матриц геометрических преобразований.

Преобразование переноса задается процедурой glTranslate(TYPE x, TYPE у, TYPE z), обеспечивающей перенос объекта на величину (x, у, z).

Преобразование поворота задаётся процедурой glRotate(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z), обеспечивающей поворот на угол angle в направлении против часовой стрелки вокруг прямой с направляющим вектором (x, у, z).

Преобразование масштабирования задаётся процедурой glScale(TYPE x, TYPE у, TYPE z).

Если указано несколько преобразований, то текущая матрица в результате будет последовательно умножена на соответствующие матрицы.

Получение проекций

Видимым объемом при перспективном преобразовании в OpenGL является усеченная пирамида.

Для задания перспективного преобразования в OpenGL служит процедура gIFrustrum(GLdouble teft, GLdoubte right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdoubte far).

Параметры определяют плоскости, по которым проводится отсечение. Величины near и far должны быть неотрицательными.

Иногда для задания перспективного преобразования удобнее воспользоваться следующей процедурой из библиотеки утилит gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar).

Эта процедура создает матрицу для задания симметричного поля зрения и умножает текущую матрицу на неё. Здесь fovy – угол зрения камеры в плоскости Oxz, лежащей в диапазоне [0, 180]. Параметр aspect – отношение ширины области к её высоте, zNear и zFar – расстояния вдоль отрицательного направления оси Oz, определяющие ближнюю и дальнюю плоскости отсечения.

Существует ещё одна удобная функция для задания перспективного проецирования gluLookAt (GLdouble eyeX, GLdouble eyeY, GLdouble eyeZ, GIdouble centerX, GLdouble centerY, GLdouble centerZ, GLdouble upX, GLdouble upY, GLdouble up2).

Вектор (еуеХ, eyeY, eyeZ) задаёт положение наблюдателя, вектор (cenlerX, centerY, centerZ) – направление на центр сцены, а вектор (upX, upY, upZ) – направление вверх.

В случае параллельного проецирования видимым объемом является прямоугольный параллелепипед. Для задания параллельного проецирования служит процедура glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far).

Параметры left и right определяют координаты левой и правой вертикальных плоскостей отсечения, a bottom и top – нижней и верхней горизонтальных плоскостей.

Следующим шагом в задании проецирования (после выбора параллельного или перспективного преобразования) является задание области в окне, в которую будет помещено получаемое изображение. Для этого служит процедура gIViewport(GLint x, GLint у, GLsizei width, GLsizei height).

Здесь (х, у) задаёт нижний левый угол прямоугольной области в окне, a width и height являются её шириной и высотой.

OpenGL содержит стек матриц для каждого из трёх типов преобразований. При этом текущую матрицу можно поместить в стек или извлечь матрицу из стека и сделать её текущей.

Для помещения текущей матрицы в стек служит процедура gIPushMatrix(), для извлечения матрицы из стека – процедура glPopMatrix().

Задание моделей закрашивания

Линия или заполненная грань могут быть нарисованы одним цветом (плоское закрашивание, GL_FLAT) или путём интерполяции цветов в вершинах (закрашивание Гуро, GL_SMOOTH).

Для задания режима закрашивания служит процедура glShadeModel(GLenum mode), где параметр mode принимает значение GL_SMOOTH или GL_FLAT.

Освещение


OpenGL использует модель освещённости, в которой свет приходит из нескольких источников, каждый из которых может быть включён или выключен. Кроме того, существует еще общее фоновое (ambient) освещение.

Для правильного освещения объектов необходимо для каждой грани задать материал, обладающий определенными свойствами. Материал может испускать свой собственный свет, рассеивать падающий свет во всех направлениях (диффузное отражение) или, подобно зеркалу, отражать свет в определенных направлениях.

Пользователь может определить до восьми источников света и их свойства, такие, как цвет, положение и направление. Для задания этих свойств служит процедура gllight[v](GLenum light, GLenum pname, TYPE param), которая задаёт параметры для источника света light, принимающего значения GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, . GL_LIGHT7. Параметр pname определяет характеристику источника света, которая задается последним параметром.

Для использования источников света расчёт освещенности следует разрешить командой glEnable(GL_LGHTING), а применение соответствующего источника света разрешить (включить) командой glEnable, например: glEnable(GL_LIGHT0).

Источник света можно рассматривать как имеющий вполне определенные координаты и светящий во всех направлениях или как направленный источник, находящийся в бесконечно удаленной точке и светящий в заданном направлении (х, у, z).

Если параметр w в команде GL_POSITION равен нулю, то соответствующий источник света – направленный и светит в направлении (х, у, z). Если же w отлично от нуля, то это позиционный источник света, находящийся в точке с координатами (x/w, y/w, z/w).

Заданием параметров GL_SPOT_CUTOFF и GL_SPOT_DIRECTION можно создавать источники света, которые будут иметь коническую направленность. По умолчанию значение параметра GL_SPOT_CUTOFF равно 180°, т. е. источник светит во всех направлениях с равной интенсивностью. Параметр GL_SPOT_CUTOFF определяет максимальный угол от направления источника, в котором распространяется свет от него. Он может принимать значение 180° (не конический источник) или от 0 до 90°.

Интенсивность источника с расстоянием, вообще говоря, убывает (параметры этого убывания задаются при помощи параметров (GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION и GL_QUADRATIC_ATTENUATION). Только собственное свечение материала и глобальная фоновая освещенность с расстоянием не ослабевают.

Глобальное фоновое освещение можно задать при помощи команды gtLightModel [v] (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT ambientColor).

Местонахождение наблюдателя оказывает влияние на блики на объектах. По умолчанию при расчётах освещённости считается, что наблюдатель находится в бесконечно удалённой точке, т. е. направление на наблюдателя постоянно для любой вершины. Можно включить более реалистическое освещение, когда направление на наблюдателя будет вычисляться для каждой вершины отдельно. Для этого служит команда glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE).

Илон Маск рекомендует:  Разбор XML на примере Sitemap.xml

Для задания освещения как лицевых, так и нелицевых граней (для нелицевых граней вектор нормали переворачивается) служит следующая команда glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE), причём существует возможность отдельного задания свойств материала для каждой из сторон.

Свойства материала, из которого сделан объект, задаются при помощи процедуры glMaterial[v](GLenum face, GLenum pname, TYPE param).

Параметр face указывает, для какой из сторон грани задается свойство, и принимает одно из следующих значений: GL_BACK, GL_FRONT_AND_BACK, GL_FRONT.

Параметр pname указывает, какое именно свойство материала задается.

Расчёт освещённости в OpenGL не учитывает затенения одних объектов другими.

10.7. Полупрозрачность. Использование α-канала

До сих пор не рассматривался α-канал (в RGBA-представлении цвета) и значение соответствующей компоненты во всех примерах всегда равнялось единице. Задавая значения, отличные от единицы, можно смешивать цвет выводимого пикселя с цветом пикселя, уже находящегося в соответствующем месте на экране, создавая тем самым эффект прозрачности.

При этом наиболее естественно думать об этом, считая что RGB-компоненты задают цвет фрагмента, α-значение – его непрозрачность (степень поглощения фрагментом проходящего через него света). Так, если у стекла установить значение, равное 0.2, то в результате вывода цвет получившегося фрагмента будет на 20 % состоять из собственного цвета стекла и на 80 % – из цвета фрагмента под ним.

Для использования α-канала необходимо сначала разрешить режим прозрачности и смешения цветов командой gEnable(GL_BLEND).

В процессе смешения цветов цветовые компоненты выводимого фрагмента RsGsBsAs смешиваются с цветовыми компонентами уже выведенного фрагмента RdGdBdAd по формуле

Для задания связи этих коэффициентов с α-значениями используется функция glBlendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor).

Здесь параметр sfactor задаёт то, как нужно вычислять коэффииенты (Sr, Sg, Sb, Sa), а параметр dfactor – коэффициенты (Dr, Dg, Db, Da).

Наложение текстуры

Текстурирование позволяет наложить изображение на многоугольник и вывести этот многоугольник с наложенной на него текстурой, соответствующим образом преобразованной. OpenGL поддерживает одно- и двумерные текстуры и различные способы наложения (применения) текстуры.

Для использования текстуры надо сначала разрешить одно- или двумерное текстурирование при помощи команд glEnable(GL_TEXTURE1D) или glEnable(GL_TEXTURE_2D).

Для задания двумерной текстуры служит процедура glTexlmage2D(GLenum target, GLint level, GLint component, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels).

Параметр target зарезервирован для будущего использования и в текущей версии OpenGL должен быть равен GL_TEXTURE_2D. Параметр level используется в том случае, если задается несколько разрешений данной текстуры. При ровно одном разрешении он должен быть равным нулю.

Следующий параметр component – целое число от одного до четырех, показывающее, какие из RGBA-компонент выбраны для использования. Значение 1 выбирает компоненту R, значение 2 выбирает R и А компоненты, 3 соответствует R, G и В, а 4 соответствует компонентам RGBA.

Параметры width и height задают размеры текстуры, border задает размер границы (бортика), обычно равный нулю. Как параметр width, так и параметр height, должны иметь вид 2 n + 2b, где n – целое число, a b – значение параметра border. Максимальный размер текстуры зависит от реализации OpenGL, но он не менее 64 на 64.

При текстурировании OpenGL поддерживает использование пирамидального фильтрования (mip-mappping). Для этого необходимо иметь текстуры всех промежуточных размеров, являющихся степенями двух, вплоть до 1´1, и для каждого такого разрешения вызвать glTexImage2D с соответствующими параметрами level, width, height и image. Кроме того, необходимо задать способ фильтрования, который будет применяться при выводе текстуры.

Под фильтрованием здесь подразумевается способ, которым для каждого пикселя будет выбираться подходящий элемент текстуры (тексель). При текстурировании возможна ситуация, когда одному пикселю соответствует небольшой фрагмент текселя (увеличение) или же, наоборот, когда одному пикселю соответствует целая группа текселей (уменьшение).

Способ выбора соответствующего текселя, как для увеличения, так и для уменьшения (сжатия) текстуры необходимо задать отдельно. Для этого используется процедура glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GLenum p1, GLenum p2), где параметр p1 показывает, задается ли фильтр для сжатия или для растяжения текстуры, принимая значение GL_TEXTURE_MIN_FLITER или GL_TEXTURE_MAG_FILTER. Параметр p2 задает способ фильтрования.

При использовании пирамидального фильтрования помимо выбора текселя на одном слое текстуры появляется возможность либо выбрать один соответствующий слой, либо проинтерполировать результаты выбора между двумя соседними слоями. Для правильного применения текстуры каждой вершине следует задать соответствующие ей координаты текстуры при помощи процедуры glTexCoord<1 2 3 4>[v](TYPE coord, . ).

Этот вызов задаёт значения индексов текстуры для последующей команды gIVertex.

Если размер грани больше, чем размер текстуры, то для циклического повторения текстуры служат команды gITexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_S_WRAP, GL_REPEAT), gITexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_T_WRAP, GL_REPEAT).

Координаты текстуры обычно подвергаются преобразованию при помощи матрицы текстурирования. По умолчанию она совпадает с единичной матрицей, но пользователь сам имеет возможность задать преобразования текстуры, например следующим образом:

При выводе текстуры OpenGL может использовать линейную интерполяцию (аффинное текстурирование) или же точно учитывать перспективное искажение. Для задания точного текстурирования служит команда glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST).

Если качество не играет большой роли, а нужна высокая скорость рендеринга, то в качестве последнего аргумента следует использовать константу GL_FASTEST.

Описанный выше способ работ с текстурами используется в OpenGL версии 1.0. В более новых версиях OpenGL, начиная с версии 1.1, введены дополнительные функции, повышающие удобство работы с текстурами. В OpenGL 1.0 процедуру glTexImage2D необходимо вызывать всякий раз, когда нужно сменить текущую текстуру. Это достаточно медленный способ. В OpenGL 1.1 имеется возможность присваивать имена текстурам и затем сменять текущую текстуру только указанием имени новой текстуры, без повторной её загрузки в память процедурой glTexImage2D.


Имя текстуры представляет собой уникальное значение типа GLuint. Перед использованием текстуры необходимо присвоить ей имя. Имена текстур можно сгенерировать при помощи процедуры glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures).

Параметр n определяет количество текстур, для которых необходимо сгенерировать имена. Параметр textures является указателем на массив переменных типа GLuint, состоящим из n элементов. После вызова процедуры каждый элемент массива будет содержать уникальное имя текстуры, которое затем может быть использовано при работе с текстурами.

Для выбора текущей (активной) текстуры используется функция glBindTexture(GLenum target, GLuint texture).

Параметр target определяет тип текстуры (одномерная – GL_TEXTURE_1D или двумерная – GL_TEXTURE_2D). На практике более часто используются двумерные текстуры, которые представляют собой обычные двумерные изображения. Параметр texture определяет имя текстуры, которую необходимо сделать активной.

После того, как установлена активная текстура, можно вызвать процедуру glTexImage2D и задать параметры текстуры, а также сами её тексели. После вызова процедуры glTexImage2D текстура готова к применению.

Для того чтобы наложить текстуру на объект или многоугольник достаточно установить активную текстуру (процедура glBindTexture) и определить текстурные координаты при помощи процедуры glTexCoord.

Достоинство использования функций OpenGL 1.1 для работы с текстурами заключается не только в более высоком быстродействии по сравнению с использованием процедуры glTexImage2D, но и в повышенном удобстве работы с текстурами. Создав массив текстурных имён можно работать одновременно с несколькими текстурами, вызывая лишь функцию glBindTexture по мере необходимости.

Исследование методов текстурирования ландшафта со сложным рельефом

технические науки

  • Абрамова Оксана Федоровна , доцент, доцент
  • Волжский политехнический институт (филиал) Волгоградский государственный технический университет
  • Книжко Александр Владимирович , бакалавр, студент
  • Волгоградский государственный технический университет
  • ЛАНДШАФТ
  • СЛОЖНЫЙ РЕЛЬЕФ
  • РЕЛЬЕФ
  • РЕЛЬЕФНОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
  • КУБИЧЕСКОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
  • ПРОЦЕДУРНОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
  • ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Похожие материалы

Процесс создания ландшафта и его качество в современной практике проектирования и создания виртуальных миров необычайно важен. С дизайнерской точки зрения, все элементы ландшафта должны составлять единую систему природных явлений и всех элементов и подчиняться определенному художественному замыслу. Степень и характер воздействия ландшафта на органы чувств человека трудно выразить словами. Однако всем прекрасно знакома разница в ощущениях, возникающих во время пребывания среди ландшафтов различного типа — в горах и долинах, в степи и пустыне, на лугу, в сосновом бору, в дубраве, в еловой тайге и т.д. Поэтому задача формирования реалистичного ландшафта является достаточно сложной, ресурсоемкой, и, в то же время, актуальной и востребованной.

В некоторых случаях при решении задач для реализации виртуального мира создание текстур в линейных редакторах изображений типа Photoshop или GIMP становится невозможным. Одной из таких задач является создание текстур ландшафтов. Текстуры позволяют увеличить детализацию изображения, не добавляя в сцену дополнительную геометрию, и поэтому широко распространены в трехмерной графике. Ключевой особенностью текстур ландшафтов являются их огромные размеры — например, 8192*8192 пикселей. На рисование всех необходимых текстур ландшафта вручную при помощи графического планшета уйдут недели, а внесение хоть каких-то минимальных изменений будет отнимать дни. Всё это является совершенно необоснованным, если у проекта есть хоть какие-то временные ограничения, не говоря уже о неудобстве работы с текстурами таких размеров.

Рассмотрим подробнее методы создания и наложения текстур. В компьютерной графике выделяют следующие методы создания текстур:

  • создание текстуры путем рисования в 2d редакторе;
  • создание текстур в 3d пакетах для рисования;
  • разработка текстуры на базе процедурных карт;
  • комбинирование процедурных техник 2d и 3d формата.

Однако, в современной компьютерной графике при текстурировании ландшафта необходимо, помимо реализации процесса создания текстуры, выбрать методику наложения текстур для формирования плавного и последовательного ландшафта, учитывающего карту высот местности. Для этих целей используют следующие методы наложения текстур:

  • MIP-текстурирование;
  • Parallax mapping;
  • Кубическая текстура;
  • Мегатекстура;
  • Bump mapping;
  • Nornmal mapping;
  • Процедурное текстурирование.

Рассмотрим данные методы подробнее.


Метод MIP-текстурирования

MIP-текстурирование – метод, использующий набор копий одной текстуры с разной детализацией. При этом каждое следующее изображение в наборе вдвое меньше предыдущего, начиная с размера, равного реальному размеру текстуры, и до размера 1х1 тексель (рис.1).

Рисунок 1. Пример Мип-карты

Основное назначение такого набора: предоставление возможности при текстурировании выбрать изображение с наиболее подходящим уровнем детализации с учетом степени приближения камеры к объекту.

Предположим, что на 3D модель наложена текстура размером 512х512. Модель расположен на достаточно удаленном расстоянии камеры и геометрические размеры на экране у нее малы. При отключенном мип-текстурировании видеокарте придётся выбирать, какой тексель из большой текстуры будет использован для расчёта цвета точки. При этом выбор точки для расчета может изменяться в зависимости от изменения ракурса камеры, что приведёт к мерцанию объектов и снижению качества всей сцены в целом. При включенном же мип-текстурировании видеокарта будет выбирать наиболее подходящий к размеру объекта размер текстуры, и только потом будет производить выборку из него, что избавит итоговое изображение от нежелательных эффектов.

Генерацию мип-уровней можно выполнить несколькими способами. Один из них — выполнять генерацию мипмапов с помощью указаний для видеокарты. Такой способ не очень хорошо, т.к. качество текстур будет низким из-за использования для генерации, простого фильтра. Другой способ — генерировать мипмапы самостоятельно, воспользовавшись пакетами для редактирования изображений, которые уже имеют нужную функциональность. При таком подходе можно выбирать фильтры и, соответственно, управлять качеством результирующего изображения.

К достоинствам применения данного метода можно отнести повышение быстродействия программной реализации за счет более эффективного использования текстурной кэш-памяти видеокарты и снижения объема данных, передаваемых по шине.

Метод интерполяции цветов

Интерполяция цветов – поиск промежуточных значений цвета по некоторым известным цветовым значениям рядом находящихся элементов. Данный процесс подразумевает использование специализированных алгоритмов, которые исследуют соседние пиксели изображения и рассчитывают новые таким образом, чтобы переход между ними был максимально сглажен. Обобщенно этот процесс можно представить следующим образом. Если на текстуре был черный пиксель, а рядом с ним — белый, то при увеличении масштаба в два раза получится два черных пикселя и два белых пикселя. За счет интерполяции мы получим исходные черный и белый пиксели, плюс один темно-серый пиксель и один светло-серый пиксель между ними, как показано на рисунке 2.

Рисунок 2. Пример работы алгоритма интерполяции

При таком подходе не смотря на то, что любое RGB-изображение, сохраненное в RAW формате, может быть использовано в качестве карты цветов (каждый пиксель изображения описывается тремя байтами — значение Red, Green, Blue компонент цвета), важно помнить, что ширина и высота этих файлов должны быть равными размеру карты высот.

Bump mapping

Метод заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот (поле высот) и применяется перед обсчётом освещения. Этот метод позволяет без использования дополнительной детализации создавать иллюзию глубины на поверхности модели с помощью расчетов освещения.

Карты bump, являющиеся одним из старейших типов карт — это черно-белые 8-битные изображения. Назначение карт bump в том, чтобы сообщить 3D-редактору указания по поводу деформации геометрии вверх или вниз. Когда значения карты bump близки к 50% серого, с поверхностью, практически, ничего не происходит. Когда изображение ярче, ближе к белому, детали выдавливаются, а когда изображение темнее, ближе к черному, то детали вдавливаются в поверхность.

Илон Маск рекомендует:  Visual basic визуальный для апликаций

Не смотря на то, что данный метод является одним из старейших методов наложения текстур, карты bump отлично подходят для создания на поверхности модели мелкой детализации, например, волн песка или морщин на коже. Кроме того, их сравнительно легко создать в таком 2D-редакторе, как Photoshop, помня при этом, что работать нужно только с черно-белыми цветами. Недостатком метода можно считать то, что детализацию, созданную с их помощью, можно не увидеть, если посмотреть на объект с неверного ракурса. А так же то, что детализация не изменяет силуэт модели, поскольку карты bump создают ложную, а не реальную детализацию.

Nornmal mapping

В трёхмерной графике это один из самых эффективных способов создания реалистичных детализированных поверхностей без использования процедуры увеличения количества полигонов трёхмерной модели. Метод аналогичен ump mapping, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а об отклонении нормалей поверхности.

Карты нормалей или normal-карты – это улучшенные карты bump, которые так же создают ложную детализацию, не добавляя дополнительных деталей геометрии в сцене, но эта иллюзия в корне отличается от той, которую создают карты bump. Normal-карты работают с RGB-информацией, которая соответствует X, Y и Z значениям в 3D-сцене и сообщает 3D-редактору точное направление нормалей к каждому полигону поверхности. Ориентация нормалей поверхности необходима 3D- редактору для выбора цвета полигона (рис. 3).

Рисунок 3. Normal-карта и результат ее применения

Normal-карты бывают трех типов:

  • tangent space» — наиболее распространенный тип, используют координатное пространство текстур, сочетают в себе в большей мере оттенки синего цвета; подходят для мешей, которые должны деформироваться при анимации, для персонажей.
  • object spaсe» — используют координатное пространство модели, окрашены в различные цвета, просчитываются немного быстрее карт типа «tangent space»; подходят для статичных объектов, не испытывающих деформаций.
  • world spaсe» — похожи на object spaсe, но зависят от мировых координат; используются только для статичных объектов.

Карты нормалей создаются путём запекания на основе высокополигональных, высокодетализированных реалистичных трёхмерных моделей, после чего они накладываются в канал смещения Bump и начинают работать.

Parallax mapping

Parallax mapping – программная методика в трёхмерной компьютерной графике, также известная как displacement mapping. Основана на применении карт displacement, которые способны реализовать детализацию приближенную к реальной. Используется в случае необходимости создания дополнительной физической детализации объекта сцены. Для создания карт displacement объекту искусственно увеличивают количество полигонов, чтобы хватило разрешения для создания реалистичной геометрии. Т.е. карты влияют на общую геометрию и форму моделей, что в итоге дает достаточно высокую степень детализации объектов.

К достоинствам карт displacement можно отнетсти то, что их можно создать с высокополигонального объекта. Карты displacement, как и карты bump, работают с черно-белыми значениями цветов. При этом с легкостью можно использовать как 8-битные карты displacement, которые более подходят для двумерных сцен, так и 16- или 32-битные карт displacement. Однако, создание дополнительной детализации в режиме реального времени требует значительных дополнительных временных затрат. Кроме того, большинство 3D-редакторов просчитывают displacement уже при рендеринге. Поэтому, по сравнению с картами bump и normal, карты displacement могут серьезно сказаться на времени визуализации.

Кубическое текстурирование

Кубическая текстура – методика в трёхмерной компьютерной графике, которая принимает трёхмерную координату текстуры и возвращает тексел из данной кубической карты.

Суть методики — в использовании кубической карты для отображения трёхмерной координаты текстуры в тексель при построении изображений отражения окружения в поверхности объекта. Кубическая карта представляет собой развёртку шести граней куба, каждая грань которого содержит текстуру. Каждая текстура отображает вид окружения, которое видно из одной точки зрения в шести направлениях. Текстурная координата является вектором, который определяет, как смотреть из центра куба, чтобы получить желаемый тексель. На основе данного метода текстурирования создаются SkyBox`ы, панорамы горизонтов.

Идея скайбокса в визуализации большого куба и размещения зрителя в центре. При движении камеры куб следует за ней, поэтому зритель никогда не достигнет “горизонта” сцены. Это похоже на реальный мир, где мы видим как облака “касаются” земли на горизонте, но когда мы движемся вперед, горизонт остается на том же расстоянии (в зависимости от рельефа).

Специальный вид текстур отображается на куб. Эта текстура создается таким образом, что если ее разрезать и правильно сложить, то ее границы совпадут по рисунку друг с другом, и для того, кто внутри, будет ощущение, что текстура единая.

Данное текстурирование аналогично двумерному текстурированию со скалярным произведением, но здесь вводятся два промежуточных скалярных произведения, три из этих полученных значения используются для доступа к кубической текстурной карте.

Технология мегатекстуры

Данный метод наложения текстур предоставляет возможность распределения текстур и облегчает визуализацию открытых уровней. При использовании данного метода весь ландшафт виртуального мира вместо множества мелких текстур покрывается одной текстурной картой – мегатекстурой. Хранится такая мегатекстура на жёстком диске и, при необходимости, подгружается в память видеокарты. Это позволяет создавать большое количество деталей и разновидностей ландшафта при сравнительно малых объемах используемой оперативной памяти.

Существует несколько версий мегатекстуры на разных уровнях детализации, на каждом из которых выполняется разделение текстуры на квадраты одинакового размера. Например, мегатекстура 32768×32768 пикселей, покрывающая участок в 640×640 метров, при максимальной детализации разделяется на 32×32 квадрата размером 1024×1024 пикселя (20×20 м). Первый уровень детализации состоит из 16×16 квадратов того же размера (1024×1024 px), но вдвое меньшего разрешения (то есть, размер каждого квадрата — 40×40 метров), второй — из 8×8 квадратов по 80 м каждый, и т. д.

Ближайшие к камере пиксели визуализируются с текстурой максимального качества, содержащей только небольшой участок мегатекстуры. Следующие пиксели визуализируются с текстурой меньшего качества, и меньшим разрешением. Самые дальние пиксели визуализируются с основной текстурой в малом разрешении.

Процедурное текстурирование

Процедурное текстурирование – это метод создания текстуры, при котором цвет каждого пикселя изображения формируется алгоритмически, что позволяет примененять различных математических функций, например, шум Перлина (Perlin oise), и реализовывать анимацию. При этом такой метод подразумевает неограниченный уровень детализации каждой текстуры, так как текстура генерируется сразу под необходимый для ее отображения размер.

Наиболее часто процедурные текстуры используются в тех случаях, когда возможно сравнительно просто описать объекты математически: разные виды шума (например, fractal noise), дерево, вода, лава, дым, мрамор, огонь и т.п..


По сравнению с традиционными методами процедурная генерация текстур обладает следующими преимуществами:

  • Возможность вносить изменения в любой этап формирования изображения. Практически все приложения, использующие процедурное генерирование текстур, построены на блочной архитектуре, которая позволяет составлять логические цепочки любой сложности с помощью добавления элементарных блоков и создания связей между ними. Такой подход позволяет переходить в разные цветовые пространства на любом этапе (например, собирать/разбирать картинку на RGB или HSL компоненты).
  • Возможность масштабирования текстур без потерь детализации. Так как процедурная генерация строится на математических функциях, а не на растровых изображениях, то какое бы разрешение для объектов мы в дальнейшем не выбрали, чёткость текстур от этого не ухудшится.
  • Высокая скорость формирования новых материалов и подобных текстур на основе существующих путем их модифицирования и комбинирования.
  • Быстрое изменение финальной текстуры путём изменения параметров генератора на любом этапе работы.
  • Возможность использования процедурных генераторов для создания базовой текстуры с дальнейшей её растеризацией и обработкой уже в растровых редакторах изображений.
  • Малый размер хранимых данных. В файл сохраняется только описание алгоритма, занимающее несколько килобайт, а не большие объемы растровых данных по 4 байта на пиксель. При этом одну и ту же текстуру можно использовать как входную сразу в нескольких обработчиках, а не копировать её каждый раз.

Помимо перечисленных преимуществ генераторы процедурных текстур, как правило, содержат алгоритмы автоматического тайлинга, которые позволяют убрать швы по краям формируемого изображения. Так же можно реализовать некий алгоритм обработки и применить его ко всем исходным изображениям.

Выводы

В современном текстурировании метод интерполяции цветов может применяться в случаях если необходимо быстро моделировать ландшафт, его рельеф с как можно малым временем для отображения результатов редактирования. Метод MIP-текстурирования можно применять лишь частично при создании ландшафта, основное его применение это создание текстур для моделей игроков, зданий, мобов.

Bump mapping как и normal mapping как индивидуальные методы более не применяются, на смену им пришел комплексный метод рельефного текстурирования parallax mapping, который использует три вида текстурных карт для создания реалистичного рельефа модели.

Кубическое текстурирование в наше время применяется крайне редко, на его основе создаются в основном SkyBox`ы, панорамы горизонтов.

Технология мегатекстуры активно применяется при создании объектов зданий, ландшафтов и других больших статичных объектов.

Процедурное текстурирование на данный момент очень быстро развивается и у него есть только один недостаток, сложность в математическом описании текстуры. Применяется оно для создания таких материалов как кора деревьев, фактуры мрамора и других материалов, рисунок которых можно сгенерировать математической формулой.

Список литературы

  1. Яковлев, Д.С. Использование «мегатекстуры» для моделирования ландшафтных изображений / Д.С. Яковлев, М.Н. Фаворская // Автоматика. Вычислительная техника. – К.: Сибирский государственный аэрокосмический университет им. акад. М.Ф. Решетнева, 2010. С. 387-388.
  2. Ian D. Visualization in Landscape and Environmental Planning: Technology and Applications, Taylor and Francis, MA: Boston, 2005. – 320p.
  3. Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush. https://habrahabr.ru/company/unigine/blog/167075/
  4. Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 2. Valley Benchmark https://habrahabr.ru/company/unigine/blog/184614/
  5. Котов В. К вопросу об импорте 3D моделей в программы с использованием графической библиотеки OpenGL [Электронный ресурс] / В. Котов, О.Ф. Абрамова // Современная техника и технологии. — 2014. — № 1. — C. Режим доступа : http://technology.snauka.ru/2014/01/2965.
  6. Трифанов А.И. Реализация собственного метода визуализации водной поверхности «скользящая текстура» / А.И. Трифанов, О.Ф. Абрамова // Современные наукоёмкие технологии. — 2013. — № 8 (ч. 1). — C. 96-97
  7. Абрамова О.Ф., Книжко А.В. СОЗДАНИЕ РЕАЛИСТИЧНЫХ МОДЕЛЕЙ В ВЫСОКОНАГРУЖЕННЫХ ПРОЕКТАХ // NovaInfo.Ru (Электронный журнал.) – 2020 г. – № 44; URL: http://novainfo.ru/article/5573

Электронное периодическое издание зарегистрировано в Федеральной службе по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор), свидетельство о регистрации СМИ — ЭЛ № ФС77-41429 от 23.07.2010 г.

Соучредители СМИ: Долганов А.А., Майоров Е.В.

Анизотропная, билинейная и трилинейная фильтрация

Анизотро́пная фильтра́ция (англ. Anisotropic Filtering, AF) — в трёхмерной графике метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры. Как билинейная и трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация позволяет устранять алиасинг на различных поверхностях, но при этом вносит меньше размытия и поэтому позволяет сохранить бо́льшую детальность изображения. Анизотропная фильтрация требует относительно сложного вычисления, и поэтому только около 2004 года она стала «бесплатной» (не снижающей общей кадровой частоты, либо снижающей её незначительно) в графических платах потребительского уровня.

Выбирается MIP-текстура, соответствующая разрешению поперёк направления обзора. Берут несколько текселей вдоль направления обзора (в фильтрации 2x — до двух, в 4x — до четырёх, и т. д.) и усредняют их цвета.

Так как пикселей на экране может быть 1 миллион и даже больше, а каждый тексель — это не менее 32 бит, анизотропная фильтрация требует огромной пропускной способности видеопамяти (десятки гигабайт в секунду). Столь большие требования к памяти уменьшают за счёт сжатия текстур и кэширования.

Билинейная фильтрация — процесс извлечения нескольких пикселей исходной текстуры с последующим усреднением их значений для получения окончательного значения пикселя. Понятие «билинейная фильтрация», точно так же, как и сходное понятие «трилинейная фильтрация», применимо только к двумерным текстурам. Для трехмерных, например, данное понятие неприменимо, а понятие трилинейной фильтрации имеет совершенно другое значение.

Трилинейная фильтрация — усовершенствованный вариант билинейной фильтрации.

MIP-текстурирование, повышая чёткость изображения и процент попаданий в кэш на дальних расстояниях, имеет серьёзный недостаток: ясно видны границы раздела между MIP-уровнями. Трилинейная фильтрация позволяет исправить этот недостаток ценой некоторого снижения резкости текстур.

Для этого цвет пикселя высчитывается как средневзвешенное восьми текселей: по четыре на двух соседних MIP-текстурах. В случае, если формулы MIP-текстурирования дают самую крупную или самую маленькую из MIP-текстур, трилинейная фильтрация вырождается в билинейную.

С недостаточной резкостью борются, устанавливая отрицательный mip bias — то есть, текстуры берутся более детальные, чем нужно было бы без трилинейной фильтрации.

Илон Маск рекомендует:  Шаблон сайта черного тона HTML, CSS, 1 страница

60. UV-преобразования, сферическое и кубическое текстурирование

UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике (англ. UV map) — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Значения U и V обычно изменяются от 0 до 1. Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически.

Современное трёхмерное аппаратное обеспечение считает, что UV-преобразование в пределах одного треугольника является аффинным — поэтому достаточно задать U и V для каждой вершины каждого из треугольников. Впрочем, как именно стыковать треугольники друг с другом, выбирает 3D-моделер, и умение строить удачную развёртку — один из показателей его класса. Существует несколько противоречащих друг другу показателей качества развёртки:

Максимально полное использование площади текстуры. Впрочем, в зависимости от разрыва между «минимальными» и «максимальными» системными требованиями, по краям развёртки текстуре нужен определённый «припуск» на генерацию текстур меньшего размера.

Отсутствие областей с недостаточной или избыточной детализацией текстуры.

Отсутствие областей с излишними геометрическими искажениями.

Сходство со стандартными ракурсами, с которых обычно рисуется или фотографируется объект — упрощает работухудожника по текстурам.

Удачно расположенные «швы» — линии, соответствующие одному ребру, но расположенные в разных местах текстуры. Швы желательны, если есть естественный «разрыв» поверхности (швы одежды, кромки, сочленения и т. д.), и нежелательны, если таковых нет. В моделировании персонажей Dota 2 участвовали любители со всего мира, и руководство по моделированиютребовало, чтобы глаза были отдельным «островком» развёртки.


Для частично симметричных объектов: удачное сочетание симметричных и асимметричных участков развёртки. Симметрия повышает детализацию текстуры и упрощает работу художника по текстурам; асимметричные детали «оживляют» объект.

Кубическое текстурирование, кубическая карта (англ. Cube mapping, CubeMap) — методика в трёхмерной компьютерной графике, предназначеная преимущественно для моделирования отражений на поверхности объекта. Суть методики в использвании кубической карты для отображения трёхмерной координаты текстурыв тексель при построении изображений отраженния окружения в поверхности объекта. Кубическая карта представляет собой развёртку шести граней куба, каждая грань которого содержит текстуру. Каждая текстура отображает вид окружения, которое видно из одной точки зрения в шести направлениях. Текстурная координата является вектором, который определяет, как смотреть из центра куба, чтобы получить желаемый тексель.

Cube mapping, как правило, более предпочтительный устаревшей методике Sphere mapping (англ.), так как является более простым для динамической генерации в симуляциях реального времени и имеет меньшее искажение.

ВНИМАНИЕ!
ПЕРЕВОД ГУГЛА!

В компьютерной графике отображения сферы (или отображения сферической окружающей среды) является одним из видов отображения отражения, что приближает отражающие поверхности, рассматривая среду для бесконечно далекой сферической стены. Эта среда хранится в виде текстуры, изображающие то, что зеркальный шар будет выглядеть, если бы он был помещен в окружающую среду, используя ортогональной проекции (в отличие от одного с точки зрения). Эта текстура содержит отражающие данные для всей среды, к тому месту, непосредственно позади сфере исключением. (Для одного примера такого объекта, см. Эшера рисования Рука с Отражая Sphere.)

Чтобы использовать эти данные, нормаль к поверхности объекта, просмотреть направление от объекта к камере, и / или отражается направление от объекта к окружающей среде, используется для расчета координат текстуры для поиска в вышеупомянутом текстурной карты. Результат выглядит как окружающая среда отражается в поверхности объекта, подлежащего визуализации.

1. Определение и основные виды компьютерной графики. 1

2. Основные области применения компьютерной графики. 1

3. Фрактальная графика. 1

4. Двухмерная и трёхмерная компьютерная графика. 1

5. Дополнительные виды компьютерной графики (пиксельная, ASCII, псевдографика) 1

6. Определение и основные понятия растровой графики. 2

7. Разрешение растрового изображения. 2

8. Разрешение цифрового видео, развёртка и соотношение сторон кадра. 2

9. Глубина цвета в растровой графике. 2

10. Представление цветов в компьютерной графике, цветовая модель. 3

32. Преобразования кривых Бернштейна-Безье. 12

33. Аффинное преобразование и его матричное представление. 13

34. Виды аффинных преобразований. 13

35. . Геометрические сплайновые модели и алгоритмы их построения. 13

36. Способы описания векторного изображения, редактор векторной графики. 13

37. Технологии описания статичной векторной графики (PostScript, VML, PGML) 14

38. Технологии описания динамической векторной графики (SVG, Flash и др.) 14

39. Определение и основные понятия трехмерной векторной графики. 15

11. 40. Параметрическое задание поверхности. 15

41. Кривые поверхности. 15

42. Основные методы 3D моделирования. 16

43. Полигональная сетка, их виды.. 16

44. Файловые форматы полигональных сеток. 16

45. Основные методы и ПО рендеринга. 16

46. Уравнение рендеринга. 17

47. Растеризация, построение проекций. 18

48. Матрица преобразований камеры 3D сцены.. 18

49. Модель и методы освещения в 3D графике. 18

50. Рейкастинг и трассировка лучей. 18

51. Рендеринг в реальном времени. 19

52. Объёмный рендеринг, вокселы. 20

53. Процессы и стадии графического конвейера. 22

54. Низкоуровневые графические API. 25


55. Шейдеры, шейдерные языки. 25

Шейдерные языки. 26

Профессиональный рендеринг. 26

Рендеринг в реальном времени. 27

56. Типы шейдеров. 28

57. Определение, основные понятия и методы текстурирования. 29

58. Рельефное текстурирование. 32

59. Анизотропная, билинейная и трилинейная фильтрация. 34

60. UV-преобразования, сферическое и кубическое текстурирование. 35

Последнее изменение этой страницы: 2020-04-21; Нарушение авторского права страницы

Нестыдный вопрос: что такое текстурирование волос?

Что имеют в виду парикмахеры, когда говорят про текстурирование волос, объясняет Евгений Зубов, стилист @authentica_club.

Текстурирование — это изменение структуры волос до первого мытья, спецэффект.

По сути, продукты, заявленные как текстурирующие, работают так:

  • уплотняют волосы;
  • делают их немного рыхлыми;
  • разделяют на пряди, чтобы у прически появился объем и волосы не лежали сплошным полотном.

Текстурирующие средства могут как фиксировать волосы, так и, наоборот, делать их подвижными и легкими. Выбор продукта зависит от эффекта, который вы хотите получить.

Текстурирование пригодится волосам любой толщины, длины и степени гладкости.

  • Чтобы тонким волосам придать объем, их нужно уплотнить и сделать жестче.
  • Если волосы короткие и тоже без объема — можно взбить их с текстурирующей пастой или воском.
  • Вьющиеся волосы, когда они пушатся, можно текстурировать, чтобы получить классные разделенные кудри. Просто нанесите крем на всю длину волос и расчешите их.

Вообще, многое зависит от того, как вы подготовите волосы перед укладкой и что сделаете с ними потом.

  • Если просто нанести стайлинг, текстуру получите, но красивой прически не будет.
  • Можно «надуть» объем феном, зафиксировать его текстурирующими средствами и добавить волосам рыхлости.
  • Либо просто нанести текстурирующее средство и собрать волосы в пучок, тогда он не будет прилизанным.

Еще классно использовать текстурирующие средства вместе со стайлерами: делать накрутки или выпрямлять волосы. Так делают знаменитую укладку ангелам Victoria’s Secret — небрежные естественные локоны без утяжеления и склеивания.

Если волосы абсолютно прямые и короткие, то можно взять, например, сухой воск и сделать эффект разлетающихся волос, как будто бы ветром в лицо подуло. Просто распределите его по волосам и задайте нужное направление пальцами.

6 текстурирующих средств, которые работают

Выбор Евгения Зубова

Спрей Dry Texturizing Spray, Oribe

Уплотняет волосы и позволяет достичь сразу двух целей: придать прикорневой объем и, если волосы несвежие, убрать жирный блеск.

Спрей «Идеальная текстура волос» Caviar Finishing Spray, Alterna

Наносите на сухие волосы, чтобы добавить объем и сделать нарочито небрежную укладку, которую в глянце называют «французской» — как будто вы не прикладывали вообще никаких усилий. А еще это средство позволяет волосам дольше оставаться чистыми.

Спрей Apres Beach, Oribe

Можно наносить на подкрученные волосы для «пляжной» укладки и на сухие с естественной легкой волной либо просто прямые. Создает эффект разделенных прядей и добавляет волосам классный блеск за счет масел в составе.

Выбор редакции Flacon

Глина для укладки Craft Clay, Sebastian

Кира Кузнецова, выпускающий редактор:

«Лучшая глина. Беспорядок на коротких волосах наводит отличный, объем держит, а эффекта грязных волос не дает. Бонус — муж тоже этой штукой пользуется и в восторге.

Как применять: возьмите немного текстуры, разотрите между подушечек пальцев и наносите, взбивая волосы от корней. Если нужно усмирить концы — закручивающими движениями соберите их в «иглы».

Мусс для пляжных локонов, Moroccanoil

Мария Милерюс, редактор:

«Честно говоря, раньше не понимала, зачем нужны текстурирующие муссы. Со спреями всяко меньше геморроя: распыляешь на сухие волосы, взлохмачиваешь пряди руками — и укладка готова. Потом мне попался мусс Morococcanoil, а спрей для текстуры как раз закончился. От безысходности я попробовала мусс и влюбилась. Рассказываю, как им пользоваться, чтобы не разочароваться: выдавите на ладонь немного мусса (для длинных волос — размером с мандарин). Равномерно распределите на влажные пряди от корней до кончиков, расчешите волосы, высушите феном. Пока сушите, руками регулируйте степень небрежности укладки. Если все сделаете правильно, на выходе получится прическа типа «только что вернулась с пляжа» — текстурная и подвижная».

Спрей для волос Dry Texturizer, Davines

Соня Бойко, менеджер по маркетингу:

«Как-то раз я решила сделать модную челку на две стороны. Из парикмахерской всегда выходишь с идеальной укладкой, а потом наступает момент, когда приходится укладывать все это самой. У меня идеально прямые волосы, а челке я хотела придать объем и подкрутить. Но даже стайлер и лак не спасли, эффект держался не больше 10 минут.

Парикмахер посоветовала мне спрей Davines, и он стал моей лучшей покупкой за последний год. Я укладываю волосы плойкой, взбиваю челку и распыляю спрей на волосы. Эффект держится два дня, правда, если на улице высокая влажность, укладке все равно быстро настает конец».

Квадратное искажение текстуры

3 imallett [2012-05-31 14:43:00]

У меня есть GL_QUAD_STRIP, что я — отображение текстур. Квадратная полоска складывается обратно на себя, образуя УФ-сферу. По существу, четырехполосная полоса обычно не состоит из прямоугольников — вместо этого трапеции.

Я получаю проблемы с искажениями текстуры. Координаты текстуры правильны (например, они хорошо выравниваются там, где они должны). Проблема заключается в самих трапециевидных лицах.

Я ожидаю, что тексели к большему концу трапециевидной поверхности, чтобы выровнять большую площадь, но лицо кажется разбитым на два треугольника. Он похож на аффинное отображение текстуры (но я не думаю, что это так, оно все еще кажется перспективным правильно, и я бы не ожидал, что это будет использоваться в любом случае).

Я знаю, что графические карты обычно сокращают квадранты внутри треугольников внутри, но я не ожидал, что это повлияет на текстурирование.

Итак, я не знаю, что здесь происходит. Любые мысли?

Вот пример нежелательного поведения. Текстура глобуса с низким разрешением, ближайшая фильтрация, отсутствие мипмапов или анизотропии:

opengl textures texture-mapping

2 ответа

4 Решение Christian Rau [2012-05-31 17:25:00]

Это классическая проблема при текстурировании простого квадранта. Это связано с тем, что (как вы правильно догадались), что квадрат разбит на отдельные треугольники. Эти треугольники, в свою очередь, текстурированы независимо.

Проблема заключается в том, что текстурные координаты внутри треугольника интерполируются линейно из вершин (хотя перспектива правильная, но это здесь не помогает). Вы можете изобразить его как растеризатор, не зная четвертой вершины этой трапеции, он видит только отдельные треугольники. Таким образом, предполагается, что преобразование треугольников в пространство текстуры должно быть полностью аффинным, и, следовательно, треугольник должен быть частью параллелограмма.

Что вам нужно сделать, чтобы решить это, так это перейти от простого 2D-аффинного пространства текстуры к проективному пространству текстуры, используя полные 4-мерные координаты текстур вместо простых 2D-tex-коконов, как описано здесь. Вы в основном делаете то, что GL уже делает с перспективной правильной интерполяцией, но используя вашу собственную перспективную проекцию для координат текстуры (в дополнение к перспективной проекции, уже выполненной для вершинных позиций).

Правильно ли отображается каждая секция, когда она визуализируется в обратном порядке (чтобы быть полностью квадратной)?

Вы можете попробовать следующую команду перед рендерингом:

GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT Указывает качество цвета, текстуры координаты и интерполяции координат тумана. Если с точки зрения перспективы интерполяция параметров не поддерживается GL реализация, намек GL_DONT_CARE или GL_FASTEST может привести к простая линейная интерполяция цветов и/или текстурных координат.

Правильное glsl аффинное наложение текстур

я пытаюсь закодировать правильное 2D аффинное наложение текстуры в GLSL.

. Ни одно из этих изображений не подходит для моих целей. Право (помеченное как Правильное) имеет коррекцию перспективы, которую я не хочу. Итак, это: Знакомство с решением для координат Q-текстуры (без дальнейших улучшений) — это не то, что я ищу.

Я хотел бы просто «растянуть» текстуру внутри четырехугольника, что-то вроде этого:

но состоит из двух треугольников. Любой совет (GLSL), пожалуйста?

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL