Что такое код abswrite


Содержание

Урок 3. Библиотеки в Arduino: что это такое и как использовать?

Всем привет! В этом уроке мы познакомимся с назначением библиотек в среде разработки Arduino IDE , о том какие функции они выполняют и как их устанавливать и применять. Начнем!

Сперва, покажу следующий код:

#include
Servo myservo;
void setup()
<
myservo.attach(9);
myservo.write(90);
>
void loop() <>

В данном скетче мы управляем сервоприводом и поворачиваем вал на ней на 90 градусов. В начале кода с помощью директивы #include (нужна для подключения и внесения в работу кода различных файлов) мы подключаем специальную библиотеку под названием Servo.h

Кстати, если кому интересно, скачать ее вы можете вот здесь:

Дак вот, если убрать строчку кода с подключением этой библиотеки, то программа не заработает. Более того, компилятор выдаст вам ошибку, что не знает таких функций, как myservo.attach и Servo.h

Все эти функции мы можем использовать только с помощью библиотеки Servo.h (в таких случаях говорят, что это ее собственный синтаксис).

В библиотеке содержится определенный код, поддерживающий функции для управления сервоприводом и занимающий немало места, и поэтому для упрощения скетча мы просто подключим библиотеку и используем необходимые функции.

Если этого не сделаем, то размер кода, время на его написание и занимаемое им место в памяти намного увеличатся.

Мы выяснили, что библиотеки экономят наше время и упрощают скетч, делая его более практичным, удобным, а самое главное – более понятным!

А все потому, что в ней уже содержится большая часть кода, которую вам не нужно будет писать.

Библиотек для одной только Arduino существует несколько тысяч. Они делятся на встроенные в среду разработки Arduino IDE и не встроенные, то есть, которые необходимо самому скачивать и устанавливать.

Узнать, какие библиотеки уже встроены или подключены в Arduino IDE можно, нажав на раздел Файл – Примеры, как на фото ниже:

Далее перейдем к тем, что нужно самим искать и устанавливать. Чаще всего таковыми являются библиотеки для подключения различных датчиков или модулей. Например:

LiquidCrystal.h — для подключения LCD дисплея

UTFT.h — для подключения TFT экрана

RTClib.h — для работы с модулем часов реального времени


Просто введите в поиске нужное название и скачайте.

Библиотеки при скачивании хранятся, как правило, в ZIP файлах. Их нужно распаковать (например, с помощью программы WinRAR) в папку libraries.

Вот и все. Вы самостоятельно установили библиотеку. Чтобы она фигурировала в вашем коде, подключайте ее с помощью функции #include

Также для каждой библиотеки вы можете прочитать своеобразную инструкцию, если погуглить. Там будут описаны команды и функции, которая она содержит и в каких случаях их применять.

Поздравляю! Теперь вы научились подключать и использовать библиотеки. Надеюсь, данный урок был для вас полезен и вы продолжите также резво изучать мир Arduino.

Данная статья — является собственностью интернет-магазина РОБОТОТЕХНИКА

Что за язык программирования используется для Arduino?

На официальном сайте пишут: «. is programmed using the Arduino programming language (based on Wiring)«.
Фактически — нет никакого особого языка программирования и программы пишутся на C/C++, а компилируются и собираются с помощью широко известного avr-gcc (в версии для Windows — WinAVR ).
Все особенности сводятся к тому, что имеется набор библиотек, включающий в себя некоторые функции (вроде pinMode) и объекты (вроде Serial), а при компиляции Вашей программы среда разработки создает временный .cpp файл, в который кроме Вашего кода включается еще несколько строчек, и полученный результат скармливается компилятору а затем линковщику с нужными параметрами.

Для примера, рассмотрим стандартный тестовый скетч ( Sketch )

Sketch — это название программ для Arduino. Это единичный проект, который загружается и выполняется платой.

Например, скетч Blink — мигает светодиодом, подключённым к 13 выводу(File -> SketchBook -> Examples -> Digital -> Blink):
сам файл находится здесь: arduino-0016\examples\Digital\Blink\Blink.pde

— Если теперь скомпилировать полученную программу в Arduino, то во временной директории
вида
Local Settings\Temp\build40910.tmp\ появится куча файлов.
В основном это объектные, содержащие скомпилированные стандартные функции, а также готовая скомпилированная программа в разных форматах (ELF, ROM, HEX). Самым интересным является .cpp файл — это то, во что превратился наш код, с нашими подробными комментариями — разумеется они добавлены вручную :)
— Temporary_4477_534.cpp —

На самом деле, среда Arduino делает еще какие-то мелкие преобразования исходного кода, например декорирует не-латинские символы, выносит все «#include» наверх, может еще какие-то мелочи, но идея остается той же самой.

absread, abswrite

int abswrite(int drive, int numsects, long sectnum, void *buf)

Эти функции не определе­ны стандартом ANSI С.

Функции absread() и abswrite() выполняют прямое чтение и запись на диск. Они обходят логи­ческую структуру диска и файлы каталога. Вместо этого они оперируют с диском в секторе, указанном параметром sectnum. Имя диска указывается в параметре drive, причем диск А равен 0. Число секторов, которые необходимо прочесть или записать, указывается в параметре numsects; область памяти, в которую осуществляется чтение или из которой берутся данные для записи на диск, определяется указателем buf.

Илон Маск рекомендует:  Иконка приложения

В случае успеха функция возвращает 0. При возникновении ошибки встроенная переменная errno устанавливается равной значению ошибки, которая возвращается DOS. Для того, чтобы определить характер возникшей ошибки, необходима документация по DOS.


Надо проявлять величайшую осторожность при вызове функции abswrite(), потому что ее ис­пользование может легко повредить каталог или файл.

Урок 5 (Часть 2): Arduino Serial

Привет всем пользователям сайта kiloom.ru, сегодня я продолжаю говорить о Arduino Serial .

Расскажу, как передать что-то или выполнить команду в Arduino. В моем случае буду включать и выключать светодиод.

Давайте поговорим как это все будет происходить, в COM порт будем записывать (1) — светодиод засветиться, (0) — погаснет, другая информация — ошибка. Но есть одно но сейчас я вам наглядно покажу а потом расскажу. Не спешите сразу работать с кодом, сперва прочитайте описание.

Вот тут самое интересное строка while(Serial.available()==0); функция Serial.аvailable() проверяет, есть ли в COM порте доступные для чтения данные, а за счет while мы будем «топтаться» на месте и ожидать данные.

Потом все как обычно, val = Serial.read(); — записываем значение в переименую val, и печатаем переименую val в порт Serial.println(val);

Теперь попробуем это в деле: прошиваем контролер, нажимаем Serial monitor, в строке вводим (1) и нажимаем send и обратно получаем (49) СТОП.

По программе мы должны получить обратно число (1) , происходит это из за разных типов данных данных, мы отправляли символ char (1), а контролер отправляет десятичное представление символа (1) это будет (49). Все символы представлены в таблице:

Есть очень крутой способ это все изменить, мы просто заменим одну строчку программы — вместо val = Serial.read(); мы запишем val = Serial.read() — ‘0’; но это работает только с цифрами (нам этого достаточно для включения светодиода). Но почему так происходит? Например, мы знаем что символ 0=48; а число 1=49; вот мы и пишем от val отнять символ ‘0’ (не забываем что одинарные скобки означают символ). Вот и выходит, что мы находим разницу между символом ‘1’ и ‘0’, (49-48 = 1),

Теперь можно написать код для управления светодиодом:

Не забываем про скобки о которых я говорил в первой части.

И что мы видим в этом коде? Все по стандартному: while(Serial.available()==0); val = Serial.read()-‘0′; ожидаем и записываем получение число в переменную.

Потом говорим: if (val==1) (если val равен (1)), тогда digitalWrite(led,HIGH); — включаем светодиод.

Arduino-библиотеки — прихоть или необходимость?

Что это такое?

Библиотека в программировании — сборник подпрограмм или объектов, используемых для разработки программного обеспечения.

Если рассматривать ситуацию с языком Arduino — то это набор элементов кода, которые устанавливаются отдельно от среды разработки и служит для взаимодействия с каким-либо модулем или датчиком.


Для большей понятности, приводу пример. Вы подключили сервопривод к Arduino. Для того, чтобы с ним взаимодействовать, вам нужно подключить встроенную библиотеку Servo.h. Делается это в самом начале вашего скетча при помощи команды #include Servo.h.
Библиотека Servo.h включает в себя набор команд, для удобного управления сервоприводом.

Ниже будет пример кода с объяснениями.

#include // команда #include подключает библиотеку
Servo myservo; // объявляем переменную с названием myservo типа Servo
void setup() // стандартная процедура setup
<
myservo.attach(10); // команда .attach привязывает сервопривод к порту 10 (можно любой другой)
>
void loop()
<
myservo.write(0); // команда .write поворачивает вал сервопривода под нужный угол (можно от 0 до 180)
delay(2000); // пауза 2 секунды
myservo.write(180); // поворачиваем вал на 180 градусов
delay(2000); // пауза 2 секунды
>

Что нужно выделить для себя из данного кода:

  • С помощью // обозначается однострочный комментарий, если нужен многострочный комментарий, то помещаем его в /*… */.
  • С помощью команды #include можно подключить любую библиотеку.
  • Команды .attach() и .write() относятся к библиотеке Servo.h.
  • Команда delay() не относится к библиотеке Servo.h, она принадлежит к стандартным командам языка Arduino.
  • Перед любой командой пишется название переменной типа Servo.
  • Одна переменная относится только к одному сервоприводу.

Библиотек бывает очень много, и их можно скачать в интернете, если начнете поиск по подключению нужного вам модуля. К слову, язык программирования Arduino называется Wiring и является упрощенной версией C++.

Как устанавливать библиотеки?

Важно сказать, что перед использованием свежеустановленной библиотеки, Arduino IDE необходимо перезагрузить.

Виды библиотек

Зачем нужны библиотеки?

Библиотеки в языке программирования Arduino нужны для упрощения кода и для работы с различными модулями. По сути, в одной команде из библиотеки скрывается несколько строчек кода, написанные создателем библиотеки. Теоретически, большинством модулей можно управлять и без библиотек, однако, написания скетча для этого займет очень много времени и сил. Но все же, управлять lcd дисплеем без помощи библиотек у вас вряд ли получится.

Именно поэтому, дисплей считается одним из сложных модулей для начинающих. Давайте тогда рассмотрим пример скетча для управления дисплеем, ведь там задействовано сразу две библиотеки.

Однако, рассмотрим мы не простой текстовый дисплей, а с протоколом I2C. Протокол I2C — это небольшая черная плата на обратной стороне дисплея (вторая фотография). Эта плата вместе с соответствующей библиотекой призвана сократить строки кода и уменьшить количество проводов для подключения, ограничиваясь всего четырьмя.

#include // подключаем библиотеку для работы с I2C
#include
// подключаем библиотеку для работы с текстовым дисплеем

Как посмотреть ассемблерный код Arduino скетча — objdump

Дубликаты не найдены

Привет, ты автор? интересует вот какой вопрос по статье https://geektimes.ru/post/255744/


время на простую запись бита в порт в статье указано крайне большое. это правда? если правда, почему так происходит и как дальше быть?

UPD: походу вранье в статье какое то

понял, спасибо. жестоко конечно но никуда не денешься.

хотя не понятно почему выбор порта не на дефайнах, а тупым кодом и таблицами.

Илон Маск рекомендует:  Адаптивная верстка

еще пока не понятно почему в примерах на официальном сайте пишут такое:

во первых, почему INT?? почему не uint? почему не byte или в конце концов uint8 какой нибудь.

во вторых почему не #define pin_Led 5.

короче клевый у вас стиль в этом видео))

еще вопрос: не знаете, ардуина как то использует бит Т в SREG?

Выбор порта не в дефайнах, а в таблицах, потому что ядро Arduino натягивается на совершенно разные контроллеры, и для каждого контроллера делается таблица. Как поддержку любой наперед заданной платы сделать через дефайны, я сказать затрудняюсь.

int тоже вызывает у меня недоумение, и про это тоже есть видео «Не расстраивай Леонида Аркадьевича». Однако, в последних версиях Arduino IDE пример Blink переписан, и там используется макрос LED_BUILTIN.

блин чет я и раньше не сильно уважал ардуино, щас вообще пригорает. хотя это может я тупой.

короче. пытаюсь сейчас сделать проект, и как все нормальные люди, хочу не писать все в одном файле, а разбить проект на несколько логических частей:

4) основной файл с main

наделал разных .h и .c файлов в той же папке, библиотеку понятно из этого сделать не получится, всесь смысл разбить говнокод на пару файлов.

инклужу .h — лезут ошибки, типа «функция не найдена». такое чувство что IDE не умеет инклюдить.

Скажите, это я дурак или как?

Прочитал что нужно все файлы именовать как .ino и оно автоматом подтянется.


определил в одном файле inline void TimerService(void), в главном файле пишу TimerService(); — нихрена, ‘TimerService’ was not declared in this scope

есть ли решение проблемы? может быть это идея для следующего видео?

весь школохабр, пардон, высокоинтеллектуальные школот пардон, эстеты не уважают ардуину

как плата это отличная вещь, если нет принтера хорошего для лута. с говнопринтером, как у меня сейчас травить платы ужасное мучение. собирать на ардуино и ее модулей в разы удобнее, но таки лапша раздражает.

тоже самое и с языком. библиотеки радуют. хочешь вайфай, хочешь сеть, все это можно из коробки делать почти без знания мк и переферии(хотя я еще не пробовал) . но!

1) ардуино не даст знания МК, переферии. т е юзать ее в школах ради обучения не вариант, ардуино это конструктор, а конструктор не научит ничему кроме как собирать его. хотя как инструмент для того что бы заинтересовать школьника — идеально.

2) слишком большая абстракция ведет к слишком большим затратам памяти и тактов

3) как думаешь, многие ли не используют analogRead, а пишут свой велосипед чтения ацп с блекджеком и прерываниями?

4) иде меня расстроил, как то оно ведет себя не так как другие сишные иде

зы: пока отказываться от него не хочу т к ленив и писать(вникать) код для обмена с компом по радио и обменом с экраном сотового без ардуиновских библиотек не охота

Отладка кода Ардуино в кристалле

Введение

Собственно, процесс

Первое, что нужно сказать, что волшебства никакого не происходит. Возможность отладки появляется за счет инструментирования кода (прямых доказательств в виде упоминаний в том же Wiki не нашел, код не дизассемблировал, но увеличение размера «дебагабельного» кода по сравнению с оригинальным говорит само за себя). Т.е. плагин при компиляции с поддержкой отладки встраивает в код куски, которые позволяют отлаживаться. Естественно, размер кода при этом растет. С другой стороны, когда вы за ненадобностью выкинете из кода все отладочные println, с удовольствием обнаружите, что в итоге даже с инструментированием код стал компактнее. Второе замечание касается отличия отладки с помощью этого плагина от процесса «обычной отладки». Все привыкли, что код компилируется один раз и потом уже в runtime, при подключенном отладчике, можно ставить точки останова и смотреть какую угодно память. Здесь это не так. Точку останова нужно ставить до начала процесса отладки, потому что упомянутому мной инструментированию подвергаются только те участки кода, для которых заранее известно желание пользователя в них останавливаться. С просмотром значений переменных ситуация схожая: необходимо заранее дать плагину знать какие переменные и в каких местах вы собираетесь смотреть/менять. Благо делается это не слишком сложно.
Предположим, что вы знаете как зашивать скетч через Arduino IDE (ну мало ли. ), т.е. с прошивкой у вас проблем не возникает. Предположим, вы уже установили плагин, т.е. прошли через процедуру настройки. Допустим, у вас уже есть скетч, который вы подготовили в Arduino IDE. В этом случае создание проекта в VS сводится к открытию скетча через File->Open->Sketch project. Для созданного проекта нужно поставить опцию MicroDebug в Full. После этого у вас есть две возможности — классические для VS «Start without debugging» и «Start debugging». Первая компилирует код и заливает его в Arduino. Вторая — компилирует код с инструментированием и начинает сессию отладки. По умолчанию, кстати, плагин не разрешает программе останавливаться, даже если вы настроили точку останова. В этом есть своя логика. Поскольку Arduino используется, например, в робототехнических проектах, останов может привести к печальным последствиям. Представьте, вы включили двигатели робота, он начал двигаться, а вы остановили программу. Что случится? Упадет с лестницы? Врежется в стену? В кошку? В ногу? Для того, чтобы включить остановку на точках останова, нужно в свойствах проекта поставить опцию Enable Break/Pause в True.
Нужно отметить, что когда вы начинаете отладочную сессию, открывается ряд окон. В обязательном порядке открывается окно монитора последовательного порта и ряд других, состав которых зависит от настройки текущей сессии. Заканчивается сессия закрытием окна монитора. Пока окно открыто, Visual Micro будет считать, что вы отлаживаетесь.
Теперь рассмотрим арсенал средств отладки, который использовал я.

Tracepoints

Так называемые точки трассировки, т.е. точки программы, для которых вы хотели бы знать какое-то состояние программы, но прерывать ее выполнение не хотели бы. С точки зрения VS точка трассировки — это обычный breakpoint, но для которого стоит галка «Continue execution» в окошке «When breakpoint is hit» (на всякий случай, туда можно добраться кликнув правой кнопкой по крыжику breakpoint’а: ). Трассировка в VisualMicro осуществляется написанием соответствующего сообщения в том же окошке. При этом для вывода переменных из программы нужно воспользоваться специальными макросами вида , где XXX — имя переменной.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код lstrcat

Вообще, как видно из скриншота, в скобки можно вставлять любое выражение, которое возвращает результат.
После того, как вы расставили точки трассировки и запустили прошивку в режиме отладки, можете наблюдать как при прохождении мест установок в окошко MicroDebugTrace

сыпятся сообщения установленного вами формата, содержащие затребованные вами переменные и выражения. Кроме того, затребованные переменные выводятся так же в специальное окно Expressions.


Breakpoints

Точки останова очень похожи на точки трассировки. Конфигурируются абсолютно так же, разница лишь в том, что не нужно ставить галку «Continue execution», при этом по достижении точки останова выполнение скетча приостанавливается. Тут надо отметить одну особенность Visual Micro. В отличие от взрослых отладчиков линия, на которой стоит точка останова, выполнится, прежде чем отладчик остановится. Это связано с особенностями инструментирования кода. После того, как отладчик остановил выполнение скетча, есть возможность посмотреть состояние программы к моменту остановки (но только в части, указанной вами: будут отображены только те переменные, которые вы затребовали, т.е. указали в списке переменных для текущей точки останова точно таким же способом, как это указывалось для точки трассировки). Можно поменять значения переменных как во взрослом отладчике, но опять, только если вы декларировали такую необходимость. Если для того, чтобы отладчик забрал из МК переменные, их нужно было указать в виде в строке трассировки, то для возможности изменения нужно указать их в виде . Переменные, которые можно менять, отмечены желтым цветом в окне Expressions. Кроме того, поддерживаются обычные возможности точек останова — счетчик попаданий и условные останов.

Отчеты

Из коробки Visual Micro поддерживает три вида отчетов: аналоговые входы, цифровые входы и количество свободной оперативной памяти.

Первые два активно попользовать не удалось, поскольку для отладки быстротекущих процессов они не годятся (у первого низкая разрешающая способность по времени, второй вообще индицирует текущий логический уровень на пине), так что я использую осциллограф/логический анализатор. Отладку же медленно текущих процессов почти всегда можно осуществлять в терминах ассоциированных с выводами переменных.
А вот отчет о количестве свободной памяти я нашел крайне полезным, поскольку уже несколько раз вляпывался в ситуацию, когда память кончалась. Найти такого рода проблему — задача не из самых легких, поскольку спектр симптомов очень широк — от спонтанных перезагрузок МК до некорректного поведения «которого никогда не может быть».

Программирование Ардуино

Справочник языка Ардуино

Язык Arduino можно разделить на четыре раздела операторы, данные (переменные и константы), функции и библиотеки.

Операторы

Управляющие операторы

Синтаксис

  • ; (точка с запятой)
  • <> (фигурные скобки)
  • // (одностроковый коментарий)
  • /* */ (многостроковый коментарий)
  • #define

  • #include

Арифметические операторы

  • = (оператор присваивания)
  • + (сложение)
  • — (вычитание)
  • * (умножение)
  • / (деление)
  • % (остаток от деления)

Операторы сравнения

  • == (равно)
  • != (не равно)
  • (больше чем)
  • = (больше или равно)


Логические операторы

  • && (И)
  • || (ИЛИ)
  • ! (НЕ)

Указатели доступа

Битовые операторы

  • & (побитовое И)
  • | (побитовое ИЛИ)
  • ^ (побитовое XOR или исключающее ИЛИ)

(побитовое НЕ)

  • > (побитовый сдвиг вправо)
  • Составные операторы


    • ++ (инкремент)
    • — (декремент)
    • += (составное сложение)
    • -= (составное вычитание)
    • *= (составное умножение)
    • /= (составное деление)
  • &= (составное побитовое И)
  • |= (составное побитовое ИЛИ)
  • Данные

    Константы

    Типы данных

    Преобразование типов

    Область видимости переменной и спецификаторы

    Вспомогательная функция

    Библиотеки

    Вспомогательные классы

    Библиотеки для Leonardo

    Функции

    Цифровой ввод/вывод

    Аналоговый ввод/вывод

    Только для Due

    Расширенный ввод/вывод

    Время

    Математические вычисления

    Тригонометрия

    Случайные числа

    Биты и байты

    Внешние прерывания

    Прерывания

    Ищите что-то еще? Посетите страницу сообщества Ардуино с примерами программ.

    Базовый код для программирования плат Arduino

    Данный пример содержит необходимый минимум для компиляции ваших скетчей в среде разработки Arduino IDE. Рассмотрены методы setup( ) и loop( ).

    Что вам понадобится для проекта

    • плата Arduino (любая модель. На рисунке снизу приведена плата Arduino Uno).

    Описание программы для Arduino

    Функция setup( ) вызывается в начале скетча. Она используется для инициализации переменных, настройки режимов работы пинов (на вход или на выход). Функция setup отрабатывает один раз после подачи питания или перезагрузки плты Arduino.

    После создания функции setup( ), следует функция loop ( ) , которая непосредственно является основой вашей программы для управления платой Arduino.

    Код, приведенный ниже, не выполняет никаких задач, но его структура полезна как база для всех ваших дальнейших программ. Кроме того, обратите внимание на то, как оставляются комментарии в скетчах.

    Каждая строка, которая начинается с (//) не будет читаться компилятором, так что у вас есть возможность записывать в ней любую информацию. Комментирование кода — очень важный момент как для вас так и для другого человека, который читает вашу программу.

    Скетч для Arduino >

    // пропишите здесь кусок кода, который отработает один раз:

    // пропишите здесь ваш основной код, который будет повторяться:

    arduinoLab

    О безопасной передачи команд по радио с одной ардуины на другую при помощи динамического кода или делаем аналог защищенного брелка автосигнализации.
    код из видео, в видео (в коде и его описании) допущена ошибка, пояснение и правильный код ниже.

    Так все было подключено:

    Суть ошибки:

    При расшифровки не правильного шифра или с неправильными ключами, функция возвращает огромное число, больше двух байт (65535), поэтому от счетчика нужно отнимать единицу и в приемнике, сверять счетчик из EEPROM (oldCount) с расшифрованным, как меньше или равно. это видно меня рассуждения о работе пульта сбили. (оправдываюсь)

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Кодинг, CSS и SQL