Что такое код asp cpulimitpause


Содержание

Обработка клавиш-стрелок в GLUT

23.10.2020, 22:15

Нужно написать лабиринт, по которому можно перемещаться по нажатию стрелок на клавиатуре (glut)
Нужно написать простенький 3D лабиринт используя графические библиотеки (glut, в моем случае). Есть.

Работа с трехмерными примитивами. Вокруг конуса GLU вращаются сфера GLUT и конус GLUT
создание виртуальной камеры gluLookAt и добавление эффектов анимации. вот само задание Вокруг.

Обработка нажатия клавиш OpenGL
Я тут набросал вот такой код: #include .

Обработка нажатия клавиш-стрелок
Добрый вечер, я делаю пошаговую демонстрационную программу различных методов сортировок в консоли.

Не обрабатываются нажатия клавиш стрелок
почему при нажатии «СТРЕЛКА ВВЕРХ» или «СТРЕЛКА ВНИЗ» условие не выполняется?? ведь коды клавиш 72.

Что такое код asp cpulimitpause

[an error occurred while processing this directive]
[an error occurred while processing this directive]

romka
Версия 1.0 (1 Мая 2000)

Работа с OpenGL при помощи GLUT.

(Часть I. Основы GLUT и основные операции с окнами)

Как вы уже знаете, OpenGL является мультиплатформенной библиотекой, т.е. программы написанные с помощью OpenGL можно легко переносить на различные операционные системы, при этом получая один и тот же визуальный результат. Единственное что плохо — это то, что для конкретной операционной системы необходимо по своему производить настройку OpenGL. То есть, допустим, вы написали OpenGL программу под Windows и захотели перенести её в Linux, код OpenGL должен перенестись без проблем, но вот операции с окнами, интерфейс управления, операции с устройствами ввода/вывода нужно заново переписать уже под другую операционную систему — Linux.

К счастью, существует специальная мультиплатформенная библиотека, позволяющая решить вышеописанные проблемы. И называется эта библиотека — GLUT.

Данная статья познакомит вас с основными возможностями программирования с использованием GLUT. Вы узнаете каким образом создавать окна, элементы интерфейса, управлять устройствами ввода/вывода и как все это связывать с OpenGL. В первой части этой статьи вы познакомитесь с основами GLUTа и основными операциями с окнами.

Прежде всего необходимо научиться самому основному — это созданию окна, в котором можно будет рисовать с помощью OpenGL. Минимальная программа, которая создает окно и что-нибудь рисует там состоит из следующих шагов:

Итак, рассмотрим все 5 пунктов поподробнее:

1. Инициализация GLUT производится командой:

void glutInit(int *argcp, char **argv);

Первый параметр представляет из себя указатель на количество аргументов в командной строке, а второй — указатель на массив аргументов. Обычно эти значения берутся из главной функции программы: int main(int argc, char *argv[]).

2. Установка параметров окна содержит в себе несколько этапов. Прежде всего необходимо указать размеры окна:

void glutInitWindowSize(int width, int height);

Первый параметр width — ширина окна в пикселях, второй height — высота окна в пикселях. Отмечу также, что если эту команду опустить, то GLUT сам установит размеры окна по умолчанию, обычно это 300×300.

Далее можно задать положение создаваемого окна относительно верхнего левого угла экрана. Делается это командой:

void glutInitWindowPosition(int x, int y);

Необходимо также установить для окна режим отображения информации. Т.е. установить для окна такие параметры как: используемая цветовая модель, количество различных буферов, и т.д. Для этого в GLUT существует команда:

void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);

У команды имеется единственный параметр, который может быть представлен одной из следующих констант или комбинацией этих констант с помощью побитового ИЛИ.

Константа Значение
GLUT_RGB Для отображения графической информации используются 3 компоненты цвета RGB.
GLUT_RGBA То же что и RGB, но используется также 4 компонента ALPHA (прозрачность).
GLUT_INDEX Цвет задается не с помощью RGB компонентов, а с помощью палитры. Используется для старых дисплеев, где количество цветов например 256.
GLUT_SINGLE Вывод в окно осуществляется с использованием 1 буфера. Обычно используется для статического вывода информации.
GLUT_DOUBLE Вывод в окно осуществляется с использованием 2 буферов. Применяется для анимации, чтобы исключить эффект мерцания.
GLUT_ACCUM Использовать также буфер накопления (Accumulation Buffer). Этот буфер применяется для создания специальных эффектов, например отражения и тени.
GLUT_ALPHA Использовать буфер ALPHA. Этот буфер, как уже говорилось используется для задания 4-го компонента цвета — ALPHA. Обычно применяется для таких эффектов как прозрачность объектов и антиалиасинг.
GLUT_DEPTH Создать буфер глубины. Этот буфер используется для отсечения невидимых линий в 3D пространстве при выводе на плоский экран монитора.
GLUT_STENCIL Буфер трафарета используется для таких эффектов как вырезание части фигуры, делая этот кусок прозрачным. Например, наложив прямоугольный трафарет на стену дома, вы получите окно, через которое можно увидеть что находится внутри дома.
GLUT_STEREO Этот флаг используется для создания стереоизображений. Используется редко, так как для просмотра такого изображения нужна специальная аппаратура.

Вот пример использования этой команды:void glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);

3. Создание окна. После того как окно установлено необходимо его создать.

int glutCreateWindow(const char *title);

Эта команда создаёт окно с заголовком, который вы укажете в качестве параметра и возвращает HANDLER окна в виде числа int. Этот HANDLER обычно используется для последующих операций над этим окном, таких как изменение параметров окна и закрытие окна.

4. Установка функций, отвечающих за рисование в окне и изменении формы окна.

После того, как окно, в которое будет выводится или как говорят рендерится графическая информация, подготовлено и создано, необходимо связать с ним процедуры, которые будут отвечать за вывод графической информации, следить за размерами окна, следить за нажатиями на клавиши и т.д. Самая первая и самая необходимая функция которую мы рассмотрим, отвечает за рисование. Именно она всегда будет вызываться операционной системой, чтобы нарисовать (перерисовать) содержимое окна. Итак, задаётся эта функция командой:

void glutDisplayFunc(void (*func)(void));

Единственный параметр этой функции — это указатель на функцию, которая будет отвечать за рисование в окне. Например чтобы функция void Draw(void), определенная в вашей программе отвечала за рисование в окне, надо присоединить ее к GLUT следующим образом: glutDisplayFunc(Draw);

И ещё одна функция, которая по моему мнению является важной — это функция, которая отслеживает изменения окна. Как только у окна изменились размеры, необходимо перестроить вывод графической информации уже в новое окно с другими размерами. Если этого не сделать, то например увеличив размеры окна, вывод информации будет производиться в старую область окна, с меньшими размерами. Определить функцию, отвечающую за изменение размеров окна нужно следующей командой:

void glutReshapeFunc(void (*func)(int width, int height));

Единственный параметр — это указатель на функцию, отвечающую за изменение размеров окна, которая как видно должна принимать два параметра width и height, соответственно ширина и высота нового (измененного) окна.

5. Вход в главный цикл GLUT.

Ну и последнее, что необходимо сделать, чтобы запустить нашу программу — это войти в так называемый главный цикл GLUT. Этот цикл запускает на выполнение так называемое сердце GLUT, которое обеспечивает взаимосвязь между операционной системой и теми функциями, которые отвечают за окно, получают информацию от устройств ввода/вывода. Для того, чтобы перейти в главный цикл GLUT, надо выполнить единственную команду:

void glutMainLoop(void);

Вот в принципе основные шаги для самой простейшей GLUT программы. Теперь я приведу эту самую программу. Как вы сейчас убедитесь — это очень легкая программа и трудного тут ничего нет. И ещё, прежде чем использовать функции из GLUT необходимо к программе подключить заголовок: #include . Программа чертит линию посередине экрана. Вот текст самой программы:

Полный исходный код программы можно взять отсюда: simple_demo.zip

После того как наша первая программа готова, я расскажу вам немножко поподробнее об операциях с окнами.

GLUT предоставляет всевозможные функции для работы с окнами. Среди этих функций найти можно практически всё необходимое для создания небольших программ.

Как я уже выше говорил, при создании окна, функция glutCreateWindow при успешном завершении возвращает дескриптор созданного окна (значение int). Это значение в дальнейшем может быть использовано для операций с этим окном. Рассмотрим те операции, которые можно производить над окном. Прежде всего необходимо выбрать наше окно, т.е. сделать его текущим (не забывайте, создано может быть несколько окон и надо сообщить GLUT с каким именно окном вы хотите работать). Если вы создали всего одно окно то следующую функцию можно опустить.

void glutSetWindow(int win);

Эта функция делает окно win текущим. После этого можно производить различные операции над этим окном.

int glutGetWindow(void);

Эта функция позволяет вам определить какое в данный момент окно является активным. Функция возвращает дескриптор окна.

После того как выбрано окно, можно производить над ним конкретные действия:

Функция Значение
void glutSetWindowTitle(const char *title); Изменяет заголовок окна
void glutPositionWindow(int x, int y); Изменяет расположение окна. Новые координаты левого верхнего угла окна (x,y)
void glutReshapeWindow(int width, int height); Изменяет размеры окна. Новые размеры окна: width, height
void glutIconifyWindow(void); Сворачивает окно в иконку.
void glutHideWindow(void); Скрывает окно.
void glutShowWindow(void); Показывает окно.
void glutFullScreen(void); Развернуть окно на весь экран. При этом убираются с экрана заголовок окна и его остальные части, кроме содержимого окна, т.е. ваше приложение становится полноэкранным.

Существует еще одна интересная функция, которая позволяет устанавливать в окне форму курсора:

void glutSetCursor(int cursor);

Параметр cursor может принимать одно из следующих значений: GLUT_CURSOR_RIGHT_ARROW, GLUT_CURSOR_LEFT_ARROW, GLUT_CURSOR_INFO, GLUT_CURSOR_DESTROY, GLUT_CURSOR_HELP, GLUT_CURSOR_CYCLE, GLUT_CURSOR_SPRAY, GLUT_CURSOR_WAIT, GLUT_CURSOR_TEXT, GLUT_CURSOR_CROSSHAIR, GLUT_CURSOR_UP_DOWN, GLUT_CURSOR_LEFT_RIGHT, GLUT_CURSOR_TOP_SIDE, GLUT_CURSOR_BOTTOM_SIDE, GLUT_CURSOR_LEFT_SIDE, GLUT_CURSOR_RIGHT_SIDE, GLUT_CURSOR_TOP_LEFT_CORNER, GLUT_CURSOR_TOP_RIGHT_CORNER, GLUT_CURSOR_BOTTOM_RIGHT_CORNER, GLUT_CURSOR_BOTTOM_LEFT_CORNER, GLUT_CURSOR_INHERIT, GLUT_CURSOR_NONE, GLUT_CURSOR_FULL_CROSSHAIR.

В GLUT существует специальный режим, позволяющий вам использовать режим игры для вашей OpenGL программы, т.е. когда ваше приложение занимает весь экран.

Для этого в GLUT существуют специальные команды для управления этим режимом.

void glutGameModeString(const char *string);

Эта функция определяет параметры устанавливаемого разрешения экрана, глубину цвета и частоту обновления экрана(в герцах). Формат входного параметра такой:

Например: glutGameModeString(«640×480:16@72»); — Означает, что необходимо выбрать разрешение экрана 640 на 480 пикселей при глубине цвета в 16 бит и частоте обновления экрана 72 герца.

Чтобы перейти в режим GAME MODE необходимо вызвать функцию:

int glutEnterGameMode(void);

А чтобы выйти из режима GAME MODE необходимо вызвать функцию:

void glutLeaveGameMode(void);

Ну и чтобы было понятнее приведу пример использования этого режима:

Полный исходный код программы можно взять отсюда: game_mode.zip

Отмечу также что можно вызывать функцию glutGameModeString и таким образом:

glutGameModeString(«800×600:32»);

Т.е. не указывая частоту обновления экрана. При этом GLUT сама выберет подходящую частоту.

В этой части я расскажу о том, каким образом происходит взаимодействие вашей OpenGL программы и GLUT.

Самой первой по значимости (без которой не обойтись ни в одной программе) идет функция отвечающая за перерисовку содержимого окна:

void glutDisplayFunc(void (*func)(void));

Эта функция устанавливает функцию в вашей программе, которая будет отвечать за перерисовку окна. Это нужно для того, что когда системе потребуется перерисовать ваше окно (например когда вы из свернутого состояния развернули окно), то она вызовет соответствующую функцию в вашей программе, которая ответственна за перерисовку содержимого окна. Также функция перерисовки окна вызывается при самом первом запуске вашего приложения. Отмечу, что если вы создаете окно в GLUT, то определять функцию перерисовки окна нужно обязательно! С другой стороны, вы сами можете заставить систему перерисовать окно, это нужно например тогда, когда вы изменили состояния объектов или изменили их внешность, то вам понадобится перерисовать содержимое окна, чтобы отобразить сделанные изменения. Поэтому в GLUT существует специальная функция glutPostRedisplay(), которая заставляет систему перерисовать текущее окно. Если вдруг вам захочется перерисовать не текущее окно, а какое-то другое, то предусмотрена следующая функция: glutPostWindowRedisplay(int win), которая перерисовывает содержимое win окна.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код cos

void glutReshapeFunc(void (*func)(int width, int height));

Как уже говорилось, это функция устанавливает другую функцию в вашей программе, которая будет ответственна за изменение размеров окна. Как только у окна изменились размеры, необходимо перестроить вывод графической информации уже в новое окно с другими размерами. Для этого в вызываемую функцию (т.е. функцию в вашей программе) передаются 2 параметра width и height, т.е. ширина и высота измененного окна. Обычно в самом начале функции, вызывается функция glViewport, например так: glViewport(0, 0, width, height), чтобы перестроить вывод изображения уже в окно с другими размерами.

Еще одна интересная функция, которая устанавливает функцию в вашей программе, которая будет вызываться системой всякий раз, когда окно становиться видимым или наоборот становиться невидимым.

void glutVisibilityFunc(void (*func)(int state));

Единственный параметр, который передается в вызываемую системой функцию: state. Сравнивая этот параметр с константами GLUT_NOT_VISIBLE и GLUT_VISIBLE можно определить, что произошло с окном, либо оно стало невидимым или наоборот — видимым.

void glutIdleFunc(void (*func)(void));


Функция, которая устанавливает функцию в вашей программе, которая будет вызываться системой всякий раз, когда ваше приложение простаивает, т.е. ничего не делает. Часто эту функцию используют для анимации.

Ну и последняя функция, которую мы рассмотрим:

void glutTimerFunc(unsigned int millis, void (*func)(int value), int value);

Эта функция устанавливает таймер. Первый параметр millis задает время в миллисекундах, по истечении которых вызывается функция, которая указана как второй параметр. Третий параметр value указывает индентификатор таймера, т.е. таймеров может быть одновременно запущено несколько. То же самое значение value есть и в функции, которая вызывается таймером. Это нужно для того, чтобы определить, какой таймер сработал, т.е. если ваша функция обрабатывает несколько таймеров.

Далее привожу пример небольшой программки, которая рисует вращающуюся линию. Исходный текст программы можно взять и отсюда: animation.zip

Попробуйте свернуть окно, а потом развернуть и посмотрите на консоль, это сработала процедура Visibility.

[an error occurred while processing this directive]

[an error occurred while processing this directive]

Библиотека GLUT. Урок 1. Инициализация.

Добро пожаловать в изучение OpenGl и Glut. Необходимые знания — геометрия пространства, базовые понятия графических примитивов — точка, ребро, пиксель, плоскость, полигон или фейс и т.д. и т.п. OpenGl является основным 3D набором инструментов разработчика, который пишет продвинутые графические приложения для работы с 3D графикой, разрабатывает игры под MacOS или Линукс ( напомню, что под Windows есть свой API — DirectX, тоже богатый на возможности, но поддержка OpenGl в ней также реализована).
Среда разработки — MS Visual Studio Ultimate 2012.
В этом разделе мы собираемся создать функцию main нашей программы. Функция main будет состоять из необходимой инициализации и цикл обработки событий.
Первый блок функции main будет инициализировать процедуры GLUT и создаст окно.
После GLUT входит в цикл обработки событий, получив контроль над приложением. GLUT будет ждать каждое следующее событие, проверяя, есть ли функция для его обработки.
Поэтому, прежде чем GLUT вступит в цикл обработки событий мы должны инициализировать те функции GLUT, которые мы хотим вызвать для обработки вызываемых событий.
Каждый раз для вызова функции GLUT, её( функцию) — нужно зарегистрировать.

Скелет нашей функции main.

void glutInit ( int * argc, char ** argv ) ;

параметры:
* int argc — количество аргументов
* char** argv — их описание в виде указателя на строку

После инициализации GLUT, мы собираемся инициализировать окно приложения. Сначала установим положение окна, вернее его верхний левый угол. Для этого мы используем функцию glutInitWindowPosition.

void glutInitWindowPosition ( int x, int y ) ;

Параметры:
х — число пикселей от левой части экрана.
у — количество пикселей от верхней части экрана.

Далее мы выбираем размер окна. Для этого мы используем функцию glutInitWindowSize.

void glutInitWindowSize ( int w >int height ) ;

width — ширина окна;
height — высота окна;

Затем вы должны определить режим отображения с помощью функции glutInitDisplayMode.

void glutInitDisplayMode ( unsigned int mode ) ;

mode — определяет режим отображения;

Вы можете использовать режим , чтобы определить цвет, а также количество и тип буферов.
Предопределенных констант для определения цвета модели являются:
GLUT_RGBA или GLUT_RGB — выбирает окно RGBA.
GLUT_INDEX — выбирает режим индексированного цвета.
Режим отображения также позволяет выбрать одно-или двухместных буфера окна. Предопределенные константы для этого являются:
GLUT_SINGLE — режим одинарной буферизации.
GLUT_DOUBLE — режим двойной буферизации, — РЕЖИМ, ПОДХОДЯЩИЙ ДЛЯ АНИМАЦИИ.
Также существуют специализированные режимы буфера:
GLUT_ACCUM -буфер накопления.
GLUT_STENCIL — Буфер трафарета.
GLUT_DEPTH -буфер глубины.
Итак, предположим, вы хотите создать окно в цветовом пространстве RGB , с двойной буферизацией, с использованием буфера глубины. Все, что вам нужно сделать, это прописать соответствующие константы для того, чтобы создать необходимый режим.

glutInitDisplayMode ( GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH ) ;

После этих шагов, окно может быть создано с помощью glutCreateWindow.

int glutCreateWindow ( char * title ) ;

title — имя создаваемого окна;

Функции рисования и регистрации обратных вызовов
Если вы запустите этот код свыше, вы получите пустое черное окно консоли, без окна OpenGL. Есть две вещи, которые нужно сделать прежде всего. Во-первых, указать GLUT, какие функции отвечают за визуализацию. Давайте создадим пример функции для рисования. Функции представлены ниже очищают буфер цвета и рисуют треугольник.

Название этой функции задаётся программистом. Однако теперь вы должны сказать GLUT что он должен использовать функции, которую мы только что написали для рисования. Это называется регистрации обратного вызова. GLUT будет вызывать функцию всякий раз, когда вы выберете её для рендеринга( отрисовнки ).
Так что давайте говорить GLUT, что функция renderScene должны использоваться всякий раз, когда окно требуется окрасить. GLUT имеет функцию, которая принимает в качестве параметра имя функции для использования при необходимости перерисовки.

void glutDisplayFunc ( void ( * funcName ) ( void ) ) ;

Пропись главного цикла программы. Бесконечный цикл, отрабатывающий все функции событий, зарегестрированные программистом.

void glutMainLoop ( void ) ; //главный цикл

Итоговый текст программы выглядит вот так:

Пробуем скомпилировать

Результат работы программы: окно размером 400*400 пикселей с заголовком «Урок 1» и белым треугольником внутри окна

11.2 Библиотека GLUT — создание примитивов, трансформация, перенос и масштабирование объектов в OpenGL.

Необходимые знания:

Мы создали оболочку программы, разместив все необходимые элементы управления. Принцип работы программы максимально прост. В зависимости от значений элементов формы, мы будем выбирать то, какие примитивы с какими параметрами и в каких режимах мы будем рисовать.

Перед визуализацией примитива будут выполняться функции переноса, поворота и масштабирования – данные функции будут ориентироваться на состояние ранее объявленных переменных. Данные переменные, в свою очередь, обновляются при перетаскивании ползунков, нажатии на checkBox или изменении элементов comboBox.

Объявление начальных переменных и инициализация OpenGL выглядит следующим образом:

Вы должны добавить обработку событий изменения элементов trackBar, событие отклика таймера и обработку изменения значений элементов checkbox и comboBox.

Ну и собственно функция отрисовки сцены. Обратите внимание на то, что перед использованием трансформации обязательно необходимо поместить состояние текущей матрицы в стек матриц, чтобы дальнейшие преобразования затронули только визуализируемые объекты.

Примеры работы программы:
Рисунок 1. Пример создания и управления трехмерными объектами с помощью OpenGl и библиотеки GLUT.
Рисунок 2. Пример создания и управления трехмерными объектами с помощью OpenGl и библиотеки GLUT.

Что такое код asp cpulimitpause

ASP – веб-технология, которую в декабре 1996 года представила компания Microsoft для возможности создания интерактивных веб-приложений. ASP – это аббревиатура от Active Server Pages, что переводится, в соответствии с логикой технологии, как «активные серверные страницы». Важно понимать, что ASP не является языком программирования, она только позволяет встраивать в обычный HTML-код сценарии на каком-либо скриптовом языке(Visual Basic Script или Java Script). Таким образом, за счет использования ASP на веб-страницы могут встраиваться элементы с заранее настроенным программным управлением.

Изначально в любом текстовом редакторе создается исходный код программы. По умолчанию используется Visual Basic – если ничего дополнительно не указывать, система будет считать, что программа написана именно на этом языке. Затем файл, которому задается расширение .asp, выкладывается в каталог, имеющий права на выполнение, чтобы сервер мог исполнить этот файл, когда браузер пользователя запросит его. Для пользователя этот файл не виден, поскольку сначала загруженный файл с программой интерпретирует сервер таким образом, что программный код будет отображаться непосредственно в HTML-коде страницы, в скобках вида скобки .

ASP просуществовала в чистом виде до 2002 года. 1 января этого года увидел свет релиз ASP.NET, технологии, в которой были учтены ошибки и недочеты ASP. Устранить их получилось благодаря тому, что новая технология была основана на более функциональной платформе Microsoft .NET.

Синонимы: нет
Все термины на букву «A»
Все термины в глоссарии

Порядок выполнения команд на ASP-странице

Подскажите, пожалуйста, можно ли сделать так, чтобы сначала выполнялись команды на языке C# (код страницы в обработчике, например), после этого выполнялся JavaScript , а после этого — опять команды на языке C#. Схематично так :

Если написать код так, как я тут указал, то получается, что выполнятся асп-команды 1-5, и после этого только javascript. Я просто хочу сделать так, чтобы пользователю появлялось confirm-сообщение, и по нажатию на кнопку «ОК» выполнялись команды 4-5, а на «Отмена» — не выполнялись. Подскажите, пожалуйста, в каком направлении копать!

. Часть 9

Без всего может обойтись человек, но только не без человека.
Людвиг Берне

Введение

Развивая тему Интернет-общения, нельзя обойти стороной такой небезынтересный ее компонент, как чат. Согласитесь, что тема актуальна, и именно поэтому в настоящей статье мы продолжим обучение навыкам построения таких систем и освоим процесс создания еще одной из них, реализуя такой компонент, как чат.

Итак, настоящая статья адресована тем читателям, которые хотели бы самостоятельно разработать собственную чат-систему с нуля.

Кроме того, в данной статье детально рассмотрены операции над файлами, выполняемые с помощью ASP. Сделано это умышленно, для того чтобы предложить читателям освоить и этот, прежде незнакомый нам раздел ASP-программирования.

Что же такое чат?

Настоятельно рекомендую вам задаться этим вопросом, прежде чем продолжать чтение настоящей статьи.

Как наверняка известно многим, чат — это некая область окна браузера, в которой пользователи могут просматривать текстовые сообщения других пользователей и добавлять свои. Поток сообщений общий, поэтому сообщение, введенное любым пользователем, доступно для всех (хотя существуют чат-системы с возможностью «уединенной» беседы, то есть когда часть сообщений адресована какому-то конкретному пользователю и для остальных пользователей недоступна).

Таким образом, чат представляет собой одномерный поток текстовых сообщений (в отличие от форума, который является двухмерным потоком текстовых сообщений).

Теперь, когда картина нам в общем ясна, предлагаю разобраться с функционалом чат-систем, который, как правило, состоит из следующих функциональных компонентов:

  • во-первых, это система идентификации пользователей. Данная система призвана регистрировать имя (псевдоним, nickname), пароль, электронный адрес и т.д. пользователя для обеспечения его уникальности в чат-системе;
  • во-вторых, это, собственно, система представления общего потока текстовых сообщений, позволяющая пользователям просматривать поток текстовых сообщений;
  • в-третьих, это система ввода сообщений, формирующая новые сообщения и вставляющая их в общий поток;
  • в-четвертых, это система самообновления сообщений с задаваемым определенным интервалом времени.

Этот список можно продолжать, однако, чтобы не усложнять изложение материала, мы не будем этого делать в настоящей статье, а ограничимся лишь наиболее типичными требованиями.

Постановка задачи

С программной точки зрения чат-система должна представлять собой совокупность модулей, каждый из которых предназначен для решения одной из вышеизложенных задач. Таким образом, в состав наиболее типичной чат-системы входят:

  1. Модуль идентификации пользователей.
  2. Модуль представления потока сообщений всех пользователей.
  3. Модуль представления имен (псевдонимов) всех подключенных пользователей.
  4. Модуль формирования и ввода новых сообщений.
Илон Маск рекомендует:  Систематическое изучение html 3 2

Что нам понадобится

В настоящей статье мы, как уже упоминалось, умышленно откажемся от всех своих знаний о базах данных и попробуем разработать файл-основанную систему, то есть будем хранить и обрабатывать всю информацию в файлах на нашем гипотетическом сервере, а заодно и изучим способы и методы работы с файлами средствами ASP.

Обзор основ работы с файлами с помощью ASP

Прежде чем приступать к созданию чат-системы, мы должны ознакомиться с набором функций, служащим для обработки файлов.

Основу работы с файлами средствами ASP составляет ключевой метод объекта Server: Server.CreateObject (ObjectID).

Как мы знаем, метод CreateObject позволяет создавать экземпляры других объектов, предоставляя, таким образом, разработчикам доступ к их коллекциям, событиям, методам и свойствам.

Объектом, предоставляющим доступ к файловой системе на сервере, является объект FileSystemObject, позволяющий производить разнообразные операции над текстовыми файлами, папками, а также над логическими дисками посредством ASP-кода. Объект FileSystemObject является частью так называемого Scripting Object.

Для создания экземпляра объекта FileSystemObject необходимо выполнить следующую инструкцию:

Объект Folder

Объект Folder позволяет осуществить доступ к файловой системе на указанном логическом диске. После создания экземпляра объекта FileSystemObject необходимо определить переменную, которая будет служить для хранения экземпляра объекта типа Folder и указывать на папку. Далее с помощью метода GetFolder следует извлечь содержимое нужной нам папки.

Каждый объект Folder имеет коллекцию Files, которая, по сути, представляет собой набор экземпляров объектов типа File.

Давайте рассмотрим следующий небольшой пример, служащий для построения списка всех файлов каталога «c:\inetpub\wwwroot«:


Каждый объект типа File предоставляет доступ к свойствам файла, позволяет выполнять определенные манипуляции над файлами посредством своих методов:

Описание

Содержит атрибуты файла

Содержит дату и время создания файла

Содержит дату и время последнего обращения к файлу

Содержит дату и время последнего изменения файла

Содержит имя логического диска, на котором располагается файл

Описание

Удаляет указанный файл

Attributes

DateCreated

DateLastAccessed

DateLastModified

Drive

Устанавливает или возвращает имя файла

Содержит путь к файлу

Содержит размер файла в байтах

Содержит информацию о типе файла

Копирует указанный файл из одного места в другое

Переносит указанный файл из одного места в другое

Delete

Объект Drive

Объект FileSystemObject содержит свойство Drives, которое возвращает коллекцию всех объектов типа Drive, присутствующих в системе. Следующий код в качестве выхода генерирует список всех логических дисков и указывает их тип, а также метку тома:

Каждый экземпляр (item) коллекции Drives является объектом типа Drive. Рассмотрим свойства и методы последнего:

Описание

AvailableSpace

Содержит информацию о доступном дисковом пространстве

DriveLetter

Содержит букву логического диска.

Drive Type

Содержит значение кода типа устройства.
0 — Неизвестное устройство
1 — Съемное устройство
2 — Жесткий диск
3 — Сеть
4 — Cd-Rom
5 — RAM-диск

FileSystem

Возвращает идентификатор типа файловой системы носителя

FreeSpace

Содержит информацию о свободном дисковом пространстве

IsReady

Логическая переменная, определяющая готовность устройства

Содержит путь к логическому устройству

RootFolder

Возвращает объект типа Folder, являющийся корневой папкой устройства

Serial Number

Возвращает уникальный серийный номер устройства в десятичном формате

ShareName

Возвращает имя «разделенного» сетевого ресурса

TotalSize

Содержит информацию о полном дисковом пространстве (в байтах)

VolumeName

Содержит метку тома устройства

Несколько методов открытия и создания файлов

Метод OpenTextFile — открывает указанный файл и возвращает объект типа TextStream, который может быть использован для перезаписи, для добавления в файл или для чтения из файла. Синтаксис:

Объект — имя экземпляра объекта типа FileSystemObject.

Имя — строка текста с указанием имени файла.

Режим — указывает на режим открытия (создания) файла. Возможные значения (для записи, для чтения и для добавления):

Описание

ForReading

Файл открывается только для чтения. Запись невозможна

ForWriting

Файл открывается только для записи. Чтение невозможно

ForAppending

Файл открывается только для записи в конец

Создание — булево выражение, указывающее на необходимость записи нового файла, в случае если файл с указанным именем не существует: True — файл будет создан; False — файл не будет создан.

Формат — определяет формат открываемого файла и может принимать одно из следующих значений:

Описание

TristateUseDefault

Открыть файл в системном формате по умолчанию

TristateTrue

Открыть файл в режиме Unicode

TristateFalse

Открыть файл в режиме ASCII

Приведем пример использования функции OpenTextFile для записи в файл:

Метод CreateTextFile — служит для создания указанного файла и возвращает TextStream-объект, используемый для чтения из файла или записи в файл. Синтаксис:

Объект — имя экземпляра объекта типа FileSystemObject.

Имя — строка текста с указанием имени файла.

Перезапись — булево выражение, указывающее на то, будет ли осуществлена перезапись файла: True — перезапись разрешена; False — перезапись запрещена.
unicode — булево выражение, указывающее режим создания файла: True — создаваемый файл формата Unicode; False — создаваемый файл формата ASCII (по умолчанию).

Приведем пример использования функции CreateTextFile для создания файла:

Заметьте, что если параметр Перезапись выставлен в False или не указан, либо если файл с указанным в функции именем уже существует, то произойдет ошибка.

Метод GetFile — служит для извлечения объекта типа File, соответствующего файлу, указанному в качестве параметра:

Объект — имя экземпляра объекта типа FileSystemObject.

Путь — абсолютный или относительный путь к файлу.

Если указанный файл не существует, то происходит ошибка.

Приведем пример использования функции GetFile для извлечения информации о файле:


Теперь, когда мы приобрели навыки обработки файлов, папок и логических устройств, можно переходить к созданию самой чат-системы.

Структура приложения

Однако прежде чем приступать к созданию файл-основанного чата, давайте представим себе, каким же образом будет осуществляться обмен сообщениями — ведь в качестве носителя данных у нас выступает не база данных, а файлы на жестком диске сервера. Да очень просто: все текстовые сообщения, предварительно обрамленные в необходимые HTML-тэги форматирования, будут «складываться» в отдельный файл (назовем его файлом чат-сообщений «Chat.txt»), после чего будет генерироваться страница на основе этого файла, которая будет доступна всем пользователям нашего чата. Аналогичные действия необходимо проделать и со страницей псевдонимов, которая, в свою очередь, будет генерироваться на основании файла псевдонимов «Nicks.txt». Таким образом, файл nicks.txt будет содержать информацию о пользователях, находящихся в режиме онлайн. А выход того или иного пользователя из чата должен сопровождаться удалением его имени из файла псевдонимов.

Вход в чат (файл Entrance.asp)

Главная страница чата предназначена для выбора пользователем имени-псевдонима, указания им предпочтительного цвета имени, а также для нескольких настроек: количества одновременно отображаемых сообщений и времени обновления текстовой страницы в секундах.

После этого в файл с псевдонимами вносится соответствующее имя (предварительно проверяется его уникальность) и пользователь попадает в главное окно нашего чат-приложения.

Просмотреть полученную страницу входа в чат можно здесь.

Просмотр списка сообщений чата (файл Text.asp)

Теперь нам нужно разработать страничку, содержащую все пользовательские сообщения. Она по сути должна отображать содержимое соответствующего файла сообщений Chat.txt. Страничка должна самообновляться каждые Session(«RefreshTime») секунд:

Посылка сообщения в чат (файл Chat.asp)

Теперь нам потребуется страничка посылки сообщений в чат. Для этого понадобится HTML-форма с текстовым полем ввода сообщения, парой кнопок и «радиопереключателем» смайликов к сообщениям. Последние лежат в каталоге Images к исходникам настоящей статьи. После нажатия пользователем на кнопку «Сказать», необходимое сообщение, обрамленное соответствующими тэгами (цвет, смайлик) попадет в чат-файл.

Как видите, все довольно просто, и в результате у нас получился инструмент ввода сообщений в чат. Нам осталось только разработать страничку, аналогичную Text.asp, но показывающую не текстовые сообщения, а список псевдонимов (кто в чате) и упорядочить все страницы проекта с помощью фреймов.

Показ псевдонимов (кто в чате) — файл Nicks.asp

Все делается аналогично страничке Text.asp: самообновление страницы, показ списка пользователей. Здесь нет ничего сложного, и нам необходимо просто извлечь из файла список имен-псевдонимов и показать его:

Немного об оформлении

Теперь нам надлежит оформить одну страницу из трех (Chat.asp, Nicks.asp и Text.asp) с помощью фреймов. Для начала создадим вертикальный фрейм:

затем представим горизонтальный фрейм следующим образом:

Просмотреть полученную страницу можно здесь.

Заполнение пустых файлов (файл global.asa)

Теперь нужно сформировать файлы Chat.txt и Nicks.txt. Для удобства вставим код по их перезаписи в событие Application_OnStart, то есть фактически перезапись этих файлов будет выполняться каждый раз, когда будет стартовать IIS и когда первый пользователь обратится к странице нашего приложения. Как видите, здесь имеет место перезапись файлов с добавлением в каждый из них одной пустой строки (метод .WriteBlankLines(1)).

Заключение

В заключение хотелось бы остановиться на сильных и слабых сторонах рассмотренной нами чат-системы. Прежде всего, очевидное достоинство файл-основанной системы заключается как в простоте программного подхода, так и в организации хранения данных. Однако не стоит забывать о том, что данный пример намеренно создан с целью обучения работе с файлами средствами ASP и не предназначен на роль «двигателя» для реального, активно посещаемого чата, хотя и может быть использован в этом качестве в относительно небольших чат-приложениях. Другое дело, что реализованный на базе какой-нибудь СУБД чат будет работать несколько надежнее и быстрее, чем в данном случае, и его производительность будет в меньшей степени зависеть от транзакционной нагрузки на сервер. Еще одним вариантом построения чат-системы может служить хранение общего поля текста чата в какой-нибудь переменной ASP-приложения (в области видимости Application). Однако здесь также есть свои ограничения, зависящие от роста количества пользователей системы. Тем не менее автор настоящей статьи постарается рассмотреть все указанные варианты построения чат-систем в следующих статьях серии «ASP на блюдечке».

Полный архив исходных текстов ASP-страниц к настоящей статье лежит здесь.

ALPE and ASP

К числу опций, появившихся в BIOS сравнительно недавно, можно отнести опцию ALPE and ASP. Опция предназначена для установки особого режима работы хост-контроллера накопителей на жестких дисках интерфейса SATA. Как правило, пользователь может лишь включить или выключить опцию, выбрав соответственно варианты Enabled или Disabled.

Принцип работы

Большинство хост-контроллеров SATA обеспечивают поддержку режима AHCI, который позволяет задействовать ряд дополнительных функций, в том числе и «горячее» подключение накопителей. Однако подобная возможность требует использования таких технологий, как Aggressive Link Power Management (ALPМ) и Aggressive Slumber/Partial (ASP).

ALPМ представляет собой протокол управления питанием, разработанный для совместимых с AHCI устройств. Включение данной технологии позволяет хост-контроллеру SATA задействовать режим низкого потребления энергии в периоды отсутствия активности накопителей. ALPМ поддерживает три основных состояния: активное, небольшое потребление энергии (Low Power) и глубокий сон (Deep Sleep).

Разновидностями состояния Low Power являются режимы Slumber и Partial. Данные режимы различаются, прежде всего, скоростью выхода из них в активное состояние. Для Partial данное время составляет 10 микросекунд, а для Slumber – 10 миллисекунд. Таким образом, возврат из режима Slumber осуществляется медленнее, чем из режима Partial.

Описываемая функция позволяет пользователю включить в компьютере поддержку технологии ALPM. Аббревиатура ALPE означает ALPM Enabled (Задействовать ALPM). Также опция позволяет использовать возможность активного переключения между состояниями Partial и Slumber (Aggressive Slumber/Partial). По умолчанию опция имеет значение Disabled.

Стоит ли включать опцию?

Функцию стоит включить в том случае, если вы хотите использовать такую возможность контроллера AHCI, как «горячее» подключение накопителей. В противном случае функцию можно оставить выключенной.

ASP.NET — что это такое?

По всей видимости, рядовые пользователи, использующие компьютеры исключительно для повседневных нужд или в сфере развлечений, с таким понятием, как ASP.NET, сталкиваются вряд ли. Зато веб-разработчики всех уровней подготовки знают эту платформу достаточно хорошо, хотя некоторые из них и считают, что она, если можно так сказать, морально несколько устарела. Тем не менее стоит сделать небольшой экскурс в историю создания и развития технологии ASP.NET. Что это такое, многим рядовым пользователям станет понятно после прочтения ниже предлагаемого материала. При этом попытаемся отталкиваться от самых простых терминов, не особо вдаваясь в механизмы функционирования этого инструмента, чтобы каждый желающий мог сообразить, о чем, собственно, идет речь.

ASP.NET: что это такое?

И для начала остановимся на самом инструментарии. Вообще, считается, что ASP.NET является достаточно мощным инструментом для быстрого создания веб-приложений, который входит практически во все известные на сегодня версии платформы Microsoft .NET Framework.

Сам же инструментарий содержит специализированные средства в виде веб-сервисов, программной инфраструктуры и модели программирования.

Многие считают, что описываемая технология является некой наследницей ASP. В чем-то сходство, безусловно, есть, и именно поэтому, как считается, многие программисты могут с легкостью перейти с устаревшей платформы на использование более новой. Однако на самом деле различия между этими двумя средами более существенны, что особо сильно проявляется в организации внутренней структуры среды разработки и обеспечения безопасности. Несмотря на вроде бы кажущиеся современные подходы к созданию веб-страниц и приложений, которые заложены именно в этой платформе, многие программисты относятся к ней с явным недоверием, предпочитая средства PHP или что-то подобное. Некоторые отзывы свидетельствуют о том, что не спасает ситуацию даже улучшенная среда разработки ASP.NET Core. Так ли это, далее и попробуем выяснить.

Для чего используется ASP.NET на практике?

Но это все были общие фразы. Рядовому пользователю нужно знать, какой практический смысл в использовании такого инструментария. В самом простом случае ASP.NET для профессионалов является весьма неплохим средством для быстрого создания динамических веб-страниц, которые существенно отличаются от статических (ASP). Иногда и включаемые в содержание HTML-страниц веб-сервисы тоже можно достаточно просто создать на основе инструментария ASP.NET.

При всем этом нужно четко понимать, что все это очень сильно взаимосвязано именно с платформой Microsoft. NET Framework и работает исключительно в исполняемой среде (CLR Environment) на основе компилируемых языков. Чтобы было понятнее, попробуем посмотреть, что собой представляют статические и динамические страницы, а также особое внимание уделим вопросам безопасности.

Основные отличия динамических веб-страниц от статических

Итак, говоря о том, что это, ASP.NET можно охарактеризовать как расширенный набор инструментов, модулей и форм, позволяющий очень быстро создавать такие серверные веб-приложения, которые могли бы осуществлять динамическое взаимодействие между самим сервером, на котором расположена страница или сервис, и браузером, с которого пользователь входит в интернет. Но в чем отличие динамических и статических страниц? Статическая страница, написанная на HTML, изначально содержит только те элементы, которые были указаны непосредственно в ее коде, то есть во времени не изменяется. Но что делать, если вам потребовалось разработать страницу или приложение, в котором, например, будет заложено отображение каждодневного курса валют?

Если используется статическая страница, созданная «вчера», сегодня она уже будет устаревшей. А вот на динамической странице счетчик курса как раз и будет изменяться. Естественно, это только самый простой пример, поскольку технология на самом деле гораздо сложнее. К тому же, если вы уже заметили, при создании страниц и сервисов такого типа можно отметить и то, что в некотором смысле они являются самообновляемыми, благодаря наличию встроенных модулей, отслеживающих изменение того или иного параметра.

История создания

Первые упоминания об ASP.NET относятся к 1997 году, когда корпорацией Microsoft была реализована первая версия сервера IIS, что касалось исследований возможности своеобразного отделения содержания от оформления с целью написания, так сказать, «чистого» кода. Изначально проект носил название XSP, но что значила литера «Х» в сокращении, для многих до сих пор остается загадкой. Но тут нужно понимать, что сама технология базировалась в то время на запатентованной компанией Sun Microsystems общей среде программирования Java, поэтому нет ничего удивительного в том, что и сама платформа была написана именно на этом языке. зато с выходом исполняемой среды CLR (Common Language Runtime) и фреймворка .NET исходные принципы стали совершенствоваться, что и привело в конечном итоге к появлению инструментария ASP.NET, которым, невзирая на лица, пользуются многие современные программисты, кто бы там что ни говорил об устаревании платформы.

Принципы использования и безопасности

Что касается основных составляющих данной платформы, она позволяет писать «чистые» коды на любом языке программирования, входящем в состав фреймворка .NET (например, C#, J#, Script .NET, VB .NET и др.). При этом частично реализация исполняемого кода в процессе формирования страницы возложена на так называемую абстрактную программную модель Web Forms. Кроме того, при использовании IIS-авторизации в ASP.NET существенно повышается и безопасность взаимодействия сервера и клиента на основе протокола HTTP.

Применение архитектуры Membership API позволяет управлять даже данными пользователей из других источников вроде SQL Server или Active Directory. Сама же аутентификация производится либо за счет специальных форм, либо прямо через Windows IIS.

Преимущества перед ASP

В смысле превосходства над своей предшественницей эта платформа действительно имеет ряд неоспоримых преимуществ. Так, например, ускорено выполнение компилированного кода, а все ошибки исправляются еще на стадии первичной разработки, улучшена обработка ошибок в готовой программе, быстрая разработка веб-приложений стала возможной за счет использования множества выделяемых пользовательских шаблонов, библиотек классов и элементов управления, появилась возможность написания исходного кода на любом языке, поддерживающем .NET и т. д. Кроме того, отдельно можно отметить, что теперь стало возможным кэшировать страницу целиком или частично для увеличения производительности и скорости ее загрузки в браузерах, использовать master-страницы и расширяемые модели событий, элементы управления и обработки запросов, а также применять встроенную поддержку AJAX.

ASP.NET Core

Эта ветвь в разработке основной платформы, по сути своей, сохранила те же принципы, которые был заложены в ASP.NET. Что это, с точки зрения улучшений?

Только то, что Core является практически полным аналогом ASP.NET, но с открытым исходным кодом и базируется на паттерне MVC. Кроме того, сама платформа стала более унифицирована по отношению к другим приложениям, отпала необходимость жесткой привязки к System.Web.DLL и IIS, и в ней появился собственный встроенный инструментарий для обеспечения внедрения зависимостей. А вот унификация позволила оптимизировать использование метода Main и запуск веб-части приложений.

Связь между ASP.NET и Framework

Как уже было сказано выше, ASP.NET имеет достаточно строгую привязку к основному фреймворку, что впервые было замечено при выходе платформы версии 1.0. Сам фреймворк выступает в качестве своеобразного средства стандартизации обращения к вызовам. В свою очередь, исполняемая среда CLR дает возможность использовать единый набор сервисов, вне зависимости от применяемого языка программирования.

Некоторые нюансы установки

Что касается установки платформы и ускорения разработки веб-приложений на основе .NET, большинство специалистов рекомендует для начального ознакомления устанавливать ASP.NET версии 2.0. Эта модификация может использоваться практически во всех десктопных и серверных версиях Windows с сопутствующими сервис-паками, начиная с Windows 2000. Но сами готовые страницы желательно размещать исключительно на Windows Server.

Можно ли обойтись без ASP.NET?

Как считается, установка ASP.NET не является необходимой при использовании Visual Studio .NET 2005 года выпуска и выше.

В этом наборе имеется специальный компонент Visual Web Developer Express Edition, для которого достаточно наличия только основного фреймворка .NET. Системные требования выглядят весьма скромными (ЦП 600 МГц 128 Мб ОЗУ), не говоря уже о том, что на установку всех компонентов, включая документацию, потребуется порядка 1,3 Гб свободного места на диске, но в процессе инсталляции VWD самостоятельно догрузит из интернета еще около 120 Мб.

Уроки по OpenGL с сайта OGLDev

Урок 44 — GLFW

В первом уроке мы выяснили, что OpenGL это API, которое относится исключительно к графике — в него не входят функции по созданию окон; за это отвечают сторонние API (GLX, WGL и другие). Для удобства мы использовали GLUT для обработки окон, помимо того, это позволяло легко портировать уроки для различных ОС. До сегодняшнего дня мы использовали исключительно GLUT. Теперь рассмотрим другую популярную библиотеку, выполняющую те же функции, названную GLFW. Одно главное отличие заключается в том, что GLFW современная и находится в активной разработке, в то время как GLUT старее и почти не разрабатывается. GLFW имеет много особенностей, которые можно найти на главной странице библиотеки.

Поскольку в этом уроке нет математического раздела, мы можем сразу перейти к обзору кода. Я выделил общее API по настройке окна и обработке пользовательского ввода, а также разделил использование библиотек по файлам glut_backend.h и glut_backend.cpp. Вы можете легко переключаться между GLUT и GLFW, что дает гибкость в использовании для будущих уроков.

Установка GLFW (от root):

Fedora Core: yum install glfw glfw-devel

Ubuntu: apt-get install libglfw3 libglfw3-dev

Остальные дистрибутивы Linux также предоставляют GLFW. В противном случае, мы можете скачать исходный код с сайта GLFW и собрать самостоятельно. Если вы пользуетесь Windows просто используйте заголовочные файлы и библиотеки GLFW, которые я приложил к исходному коду. Урок должен легко скомпилироваться без каких-либо изменений (сообщите мне, если возникнут проблемы…).

Для того, что бы использовать GLFW вы должны сообщить компилятору где находятся файлы библиотеки. Для систем Linux я советую использовать программу pkg-config:

Флаг –cflags выводит требуемые флаги для GCC, которые необходимы для компиляции, а флаг –libs выводит всё необходимое для линковки. Я использую эти флаги в проекте Netbeans, который я использую под Linux, так же вы можете использовать их при написании своего makefile. Если вы используете системы автоматической сборки наподобие autotools, cmake и scons, вам стоит изучить документацию для подробностей.

Прямиком к коду!

Так подключается GLFW. Макрос GLFW_DLL требуется для Windows для использования GLFW в качестве DLL.

Инициализация GLFW крайне проста. Заметим, что хотя параметры argc/argv не используются, мы передаем их что бы аналогичная функция для GLUT имела тот же набор параметров. Помимо инициализации мы также выводим информацию о версии библиотеки и задаем функнцию обработки ошибок. Если что-то пойдет не так мы напечатаем сообщение ошибки и выйдем из приложения.

В функции выше мы создаем окно и выполняем прочую инициализацию. Первые 3 параметра для glfwCreateWindow очевидны. Четвертый параметр указывает используемый монитор. GLFWmonitor представляет собой физический монитор. GLFW поддерживает несколько мониторов одновременно и для таких случаев функция glfwGetMonitors возвращает список доступных мониторов. Если передать нулевой указатель, то мы получим обыкновенное окно; если передать указатель на текущий монитор (экран по умолчанию можно получить с помощью glfwGetPrimaryMonitor) будет полноэкранное окно. Очень просто. Пятый и последний параметр используются для обмена содержимым, что не входит в данный урок.

Перед использованием функций GL мы должны пометить окно текущим. Для этого используем комманду glfwMakeContextCurrent. Наконец, инициализируем GLEW.

В отличие от GLUT, GLFW не имеет собственной функции главного цикла. Поэтому, мы создаём её используя код выше, являющийся частью функции-обертки GLFWBackendRun(). s_pWindow это указатель на окно GLFW, созданное ранее функцией glfwCreateWindow(). Для того, что бы передать приложению сигнал об окончании цикла используется функция glfwSetWindowShouldClose.

Выше мы видим инициализацию функций для обработки событий мыши и клавиатуры. Если вы заинтересованны в использовании только GLFW, можете изучить документацию по ссылке о значениях Button, Action и Mode. Для своих уроков я создал набор перечислений для описания различных кнопок мыши и клавиатуры и перевожу GLFW на эти перечисления. Аналогично я сделал для GLUT. Такой подход дает общность, которая позволяет одному коду приложения быстро переключаться между библиотеками окон (для подробностей смотрите реализацию функций выше).

Так мы останавливаем приложение GLFW. Сначала мы уничтожаем окно и отключаем библиотеку и освобождаем все используемые ей ресурсы. После этого вызовы к GLFW делать нельзя, поэтому это и является последней функцией (затрагивающих графику) в приложении.

Я создал новый интерфейс, который мы видим в заголовочном файле выше. Эти функции заменяют специфический код для GLUT, который мы использовали ранее. Они реализованы в ogldev_backend.cpp и используют либо GLUT либо GLFW. Вы выбираете библиотеку через OgldevBackendInit(), а дальше ничего не обычного.

Поскольку в этом уроке для отображения не было добавлено ничего нового, я использую модель Sponza, которая очень популярна в 3D сообществе для тестирования алгоритмов глобального освещения.

Илон Маск рекомендует:  LowerCase - Функция Delphi
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL