Что такое код halloc


Содержание

Описание функций C (Си) / C++ — halloc

Описание функций C (Си) / C++ — halloc

#include требуется только для объявления функ-
ции.

char huge *halloc(n,size);
long n; число элементов.
unsigned size; длина каждого элемента в байтах.

Функция halloc захватывает память для huge-массива из n
элементов, каждый длиной size байтов. Каждый элемент инициализи-
рован в 0.
Если размер массива меньше чем 128, то размер элемента мас-
сива должен быть степенью 2.

Функция halloc возвращает char-huge указатель на захвачен-
ное пространство.
В памяти, на которую указывает возвращаемое значение, га-
рантировано выравнивание для хранения любого типа объекта. Чтобы
получить указатель на тип, отличный от char, используется преоб-
разователь типа возвращаемого значения. Возвращаемое значение
равно NULL, если осталось недостаточно памяти.
См.также calloc, free, hfree, malloc, realloc.

/* захватывает пространство, достаточное для 80000 длинных
целых, и инициализирует их в 0 */

Архив секретных кодов (не завершено)

29 сентября 2013. Автор: Jоhn-117. Категория: Новости — Halo Universe

>>Терминал вводаРейдер — наплечники

  • Наплечники брони Рейдер (правый и левый). Производитель: IMBRIUM MACHINE COMPLEX. По утверждению компании IMC, устрашающий дизайн этой брони способен напугать врага.
  • Спец — Защита торса (Spec — Torso)

    Требования:

    • Завершить спартанскую операцию Sniper Alley (эпизод №1, глава №2) на легендарном уровне сложности.

    Результат:

    • 500 XP в Halo 4
    • Статья: Рейдер — латы
    • Торс Рейдер. Производитель: IMBRIUM MACHINE COMPLEX. По утверждению компании IMC, устрашающий дизайн этой брони способен напугать врага.

    Спец — Шлем (Spec — Helmet)

    Требования:

    • Завершить спартанскую операцию The Challenge (эпизод №1, глава №3) на легендарном уровне сложности.

    Результат:

    • 500 XP в Halo 4
    • Статья: Рейдер — шлем
    • Шлем Рейдер. Производитель: IMBRIUM MACHINE COMPLEX. По утверждению компании IMC, устрашающий дизайн этой брони способен напугать врага.

    Спец — Завершено (ввод всех трёх кодов)

    Результат:

    Архив Отдела 3 (SECTION 3 ARCHIVE )

    УВР (ONI)

    Требования:

    Результат:

    • 5000 XP в Halo 4
    • Статья: Концепт-арты Halo 4 . Протоколы безопасности УФР были отменены, чтобы раскрыть несколько деталей о возвращении Мастер Чифа.
    • Эмблема Halo 4: ONI (УВР)

    Маджестик (Majestic)

    Требования:

    Результат:

    • 25000 XP в Halo 4
    • Статья: Концепт-арты Halo 4 . Ранние концепты и вид сверху карт набора Маджестик.

    Ссылки:

    Castle

    Требования:

    Результат:

    Ссылки:

    Bullseye

    Требования:

    Результат:

    Ссылки:

    Архив Дратеуса-5 (DRATEUS-V ARCHIVE)

    Первый код

    Требования:

    • Должно быть открыто достижение Recruit (Новобранец) на Windows 8/Windows Phone 8

    Результат:

    Второй код

    Требования:

    • Должно быть открыто достижение Prodigy (Гений) на Windows 8/Windows Phone 8

    Результат:

    Третий код

    Требования:

    • Должно быть открыто достижение Powered by MJOLNIR (На технологии МЬЁЛНИР) на Windows 8/Windows Phone 8

    Результат: 15,000 EXP (Halo 4)

    Ввод всех трёх кодов:

    Результат:

    • Эмблема Halo 4: Flying Colors (Летающие цвета)

    Flying Colors (Летающие цвета)

    Требования:

    • Завершите одну миссию Halo: Spartan Assault на Xbox 360 или Xbox One

    Результат:

    • Эмблема Halo 4: Flying Colors (Летающие цвета) — если не открыто предыдущими тремя кодами
    • 50,000 EXP (Halo 4)
    • Статья: Концепт-арты Halo: Spartan Assault

    Как объяснить, что такое байткод?

    Пытался объяснить начинающим инженерам, что такое байткод (в рамках пояснения принципов выполнения Java программ). Так вот, я пытаюсь стандартно объяснить, мол это что то между компиляцией и интерпретацией, типа каждая команда джавовского байт кода, это как несколько ассемблеровских комманд, но они смотрят на меня и говорят — не понятноооо! Они не программисты, не знают что такое ни компиляция, ни интерпретация, ни ассемблер, это я попытался на пальцах им объяснить, и вроде до них что-то дошло, а как можно на пальцах используя жизненные примеры объяснит принцип работы байткода?

    7 ответов 7

    А нужно объяснять очень просто. Используя их положение. Для начала показываем этим инженерам программу на Java. Например, классический HelloWorld. И спрашиваем — понятно ли? Скорее всего они скажут нет. Объясняем, что и специальной программе, которая исполняет жава код, тоже не понятно. Для этого нужно «разобрать по косточкам».

    Теперь делаем «псевдотрасляцию» — как для машинистки (секретарши). Для HelloWorld’а она будет такая.

    • настроить окружение (в коде этого нет, но это автоматом) — приготовить бумагу, проверить катриджи.
    • взять из памяти строку «привет мир».
    • нижимая кнопки, побуквенно ввести сроку (здесь появился цикл:) ).
    • почистить все за собой и отнести бумагу заказчику.

    Формально — это и есть простой байткод. Только это человеческий байткод. А если в нем стандартизировать все операции и занумеровать, то все может быть сведено к набору чисел. Теперь к реальному байткоду перейти просто.

    Легко будет объяснить и переносимость. Если человек (секретарша) выучит все коды операций, то она сможет выполнить любую работу, главное, что бы была последовательность кодов. А инженеры могут попробовать спаять-сконструировать устройство, которое будет это исполнять.

    @vanyamelikov по-моему вы сами не понимаете что такое байткод Java :)

    Байткод Java это машинные инструкции для несуществующей Java машины, которую часто называют Java Virtual Machine.

    В чем сила брат? А сила брат в том, что вы пишете для некоей Java машины (когда-нибудь кто-нибудь сделает таки физическую Java машину). Что такое портабельность Java кода: это всего лишь вопрос реализации Java машины на какой-то реальной машине ну и т.д.

    Я бы попытался объяснить как-то так:

    Компьютеры «думают» простейшими инструкциями, и когда вы пишете программу допустим на С то она преобразуется в набор примитивных машинных инструкций. Например было выражение на языке программирования

    Оно грубо говоря преобразуется в последовательность инструкций

    Так как компьютеры бывают разные то и инструкции которые они используют тоже не всегда одни и те же.

    Поэтому придумали прослойку над этими самыми машинными инструкциями — байт код. Ваш код написанный на таких языках как например java и python преобразуется сначала в него а потом уже в машинные инструкции. Зачем это нужно? Один и тот же байт код будет одинакого работать на разных компьютерах. Грубо говоря байт код это «обвёртка» над машинными инструкциями, повышающая переносимость программ.

    Буду рад услашать критику по поводу подобного объяснения^_^

    Я так понимаю, вопрос в том, как объяснить, что такое байт-код, не прибегая к объяснению остального контекста. Мне кажется, что не получится объяснить, что такое байт-код, не объяснив, что такое машинный язык и язык программирования, потому что он ведь не сам по себе, он прослойка между ними — т.е. чтобы понять, что делает прослойка, нужно понять, между чем она лежит.

    Самый лучший способ практический:

    1. покажите основы программирования (примитивные типы, массивы, циклы, ввод/вывод)
    2. пусть каждый напишет эмулятор некоей (виртуальной) ЭВМ: у каждого студента своя система команд, можете дать некий очень краткий обзор классов архитектур: стековая машина, RISC c 8-16 регистрами, CISC а-ля Z80 (команды регистр-аккумулятор и память-аккумулятор), 3хадресная машина типа память-память-память; гарвард/фоннейман (1 или 2 массива под код/данные). Заодно покажете понятия машинного кода, кодирования кода/данных, организацию памяти, ввода/вывода — это все тоже входит в базовую программу обучения на тех.специальностях. И все это наглядно, можно GUI прикрутить, и даже в минимальном консольном варианте студент может добавить лог выполнения любой команды, или изменения памяти.
    3. «А вот машинный код вашей виртуальной ЭВМ , который у вас хранится в массиве PROM — и есть байт-код: все его отличие от машинного кода только то, что он выполняется не настоящим процессором, а вашей программой-интерпретатором. Ваша программа-интерпретатор — виртуальная машина . Если вам интересно, в книге [DragonBook] вы можете найти алгоритмы и методы, как преобразовать ваш байт-код в настоящий машинный код и выполнить его на реальном процессоре — этим занимается JIT-компилятор Java.»
    4. Байт-код также является промежуточным представлением программы [DragonBook] — между программой на ЯВУ и машинным кодом. Так как при разработке языка Java предполагалось что Java-программы должны исполняться на любом компьютере с заранее неизвестным типом процессора, вместо компиляции (в машинный код) был выбран формат распространения программ в виде файлов с байт-кодом. Формат этого байт-кода, система команд и организация памяти стандартизированы, и описаны в спецификации виртуальной машины JVM . Также были написаны реализации JVM для распространенных компьютеров, например для ПК, и мобильных телефонов — это программы, которые делают то же что делали вы: интерпретируют байт-код, а некоторые реализации умеют его компилировать в ОЗУ прямо в процессе выполнения байт-кода (JIT), что сильно повышает скорость выполнения программы.
    5. Также было разработано несколько Java-процессоров, которые выполняют байт-код аппаратно, то есть для них он является машинным кодом. Но распространения они не получили, так как дешевле оказалось использовать широкораспространенные дешевые процессоры, JIT-компилятор и 100500 готовых библиотек (в т.ч. операционные системы), написанных на Си и Фортране.
    6. А теперь берем п.2, ставим ANTLR, и пишем компилятор простого языка программирования (и показываете как парсить текстовые данные — для инженеров штука необходимая, можно ассемблер написать в качестве курсовой)
    Илон Маск рекомендует:  Что такое код localrealloc

    Байткод это система команд некоего процессора. Они знают, что у каждого процессора есть система команд? Программу на ассемблере для х86 видели? Если нет, то покажите. Затем, программу в любой системе команд можно исполнить аппаратно, можно программно (интерпретатором), а можно перевести в другую систему команд, и далее исполнить аппаратно, программно, или . Так сложилось, что java-байткод интерпретируют или переводят, а х86 исполняют аппаратно. Но причины здесь экономические, а не принципиальные. Java-процессоры существуют, но мало распространены. На других планетах, может быть, все наоборот.

    Зачем придумали байт-код? В начале были интерпретаторы которые просто выполняли код из текста, но так как эффективность в постоянном разборе строк не есть хорошо, придумали работать с байтами, а не как с исходным кодом строк, то есть программа преобразует исходный синтаксис ЯП-а в байт-код где есть инструкции и метки и т.п. почти как в ASM, отсюда и происходит название виртуальная машина, а не интерпретатор, к примеру в Java это JVM. Так что тут всё просто, виртуальная машина при загрузке байт-кода исполняет его. Но это ещё не всё, для большей производительности ввели JIT, то есть компиляции байт-кода в нативный код на ходу исполнения, тем самым не много получаем конкурентоспособность программ к компилируемым ЯП-ам.

    Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками c# c java байткод c++ или задайте свой вопрос.

    Похожие

    Подписаться на ленту

    Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

    дизайн сайта / логотип © 2020 Stack Exchange Inc; пользовательское содержимое попадает под действие лицензии cc by-sa 4.0 с указанием ссылки на источник. rev 2020.11.12.35412

    Самый маленький шелл-код. Создаем 44-байтовый Linux x86 bind shellcode

    Содержание статьи

    Shell-код представляет собой набор машинных команд, позволяющий получить доступ к командному интерпретатору (cmd.exe в Windows и shell в Linux, от чего, собственно, и происходит его название). В более широком смысле shell-код — это любой код, который используется как payload (полезная нагрузка для эксплоита) и представляет собой последовательность машинных команд, которую выполняет уязвимое приложение (этим кодом может быть также простая системная команда, вроде chmod 777 /etc/shadow) :

    Немного теории

    Уверен, что многие наши читатели и так знают те истины, которые я хочу описать в теоретическом разделе, но не будем забывать про недавно присоединившихся к нам хакеров и постараемся облегчить их вхождение в наше непростое дело.

    Системные вызовы

    Системные вызовы обеспечивают связь между пространством пользователя (user mode) и пространством ядра (kernel mode) и используются для множества задач, таких, например, как запуск файлов, операции ввода-вывода, чтения и записи файлов.

    Для описания системного вызова через ассемблер используется соответствующий номер, который вместе с аргументами необходимо вносить в соответствующие регистры.

    Регистры

    Регистры — специальные ячейки памяти в процессоре, доступ к которым осуществляется по именам (в отличие от основной памяти). Используются для хранения данных и адресов. Нас будут интересовать регистры общего назначения: EAX, EBX, ECX, EDX, ESI, EDI, EBP и ESP.

    Стеком называется область памяти программы для временного хранения произвольных данных. Важно помнить, что данные из стека извлекаются в обратном порядке (что сохранено последним — извлекается первым). Переполнение стека — достаточно распространенная уязвимость, при которой у атакующего появляется возможность перезаписать адрес возврата функции на адрес, содержащий shell-код.

    Проблема нулевого байта

    Многие функции для работы со строками используют нулевой байт для завершения строки.

    Таким образом, если нулевой байт встретится в shell-коде, то все последующие за ним байты проигнорируются и код не сработает, что нужно учитывать.

    Необходимые нам инструменты

    • Linux Debian x86/x86_64 (хотя мы и будем писать код под x86, сборка на машине x86_64 проблем вызвать не должна);
    • NASM — свободный (LGPL и лицензия BSD) ассемблер для архитектуры Intel x86;
    • LD — компоновщик;
    • objdump — утилита для работы с файлами, которая понадобится нам для извлечения байт-кода из бинарного файла;
    • GCC — компилятор;
    • strace — утилита для трассировки системных вызовов.

    Если бы мы создавали bind shell классическим способом, то для этого нам пришлось бы несколько раз дергать сетевой системный вызов socketcall() :

    • net.h/SYS_SOCKET — чтобы создать структуру сокета;
    • net.h/SYS_BIND — привязать дескриптор сокета к IP и порту;
    • net.h/SYS_LISTEN — начать слушать сеть;
    • net.h/SYS_ACCEPT — начать принимать соединения.

    И в конечном итоге наш shell-код получился бы достаточно большим. В зависимости от реализации в среднем выходит 70 байт, что относительно немного. Но не будем забывать нашу цель — написать максимально компактный shell-код, что мы и сделаем, прибегнув к помощи netcat!

    Почему размер так важен для shell-кода?

    Ты, наверное, слышал, что при эксплуатации уязвимостей на переполнение буфера используется принцип перехвата управления, когда атакующий перезаписывает адрес возврата функции на адрес, где лежит shell-код. Размер shell-кода при этом ограничен и не может превышать определенного значения.

    Shell-код мы будем писать на чистом ассемблере, тестировать — в программе на С. Наша заготовка bind_shell_1.nasm , разбитая для удобства на блоки, выглядит следующим образом:


    Сохраним ее как super_small_bind_shell_1.nasm и далее скомпилируем:

    а затем слинкуем наш код:

    и запустим получившуюся программу через трассировщик (strace), чтобы посмотреть, что она делает:

    Запуск bind shell через трассировщик

    Xakep #246. Учиться, учиться, учиться!

    Как видишь, никакой магии. Через системный вызов execve() запускается netcat , который начинает слушать на порте 12345, открывая удаленный шелл на машине. В нашем случае мы использовали системный вызов execve() для запуска бинарного файла /bin/nc с нужными параметрами ( -le/bin/sh -vp12345 ).

    execve() имеет следующий прототип:

    • filename обычно указывает путь к исполняемому бинарному файлу — /bin/nc ;
    • argv[] служит указателем на массив с аргументами, включая имя исполняемого файла, — [«/bin//nc», «-le//bin//sh», «-vp12345»] ;
    • envp[] указывает на массив, описывающий окружение. В нашем случае это NULL, так как мы не используем его.

    Синтаксис нашего системного вызова (функции) выглядит следующим образом:

    Описываем системные вызовы через ассемблер

    Как было сказано в начале статьи, для указания системного вызова используется соответствующий номер (номера системных вызовов для x86 можно посмотреть здесь: /usr/include/x86_64-linux-gnu/asm/unistd_32.h ), который необходимо поместить в регистр EAX (в нашем случае в регистр EAX, а точнее в его младшую часть AL было занесено значение 11, что соответствует системному вызову execve() ).

    Аргументы функции должны быть помещены в регистры EBX, ECX, EDX:

    • EBX — должен содержать адрес строки с filename — /bin//nc ;
    • ECX — должен содержать адрес строки с argv[] — «/bin//nc» «-le//bin//sh» «-vp12345» ;
    • EDX — должен содержать null-байт для envp[] .

    Регистры ESI и EDI мы использовали как временное хранилище для сохранения аргументов execve() в нужной последовательности в стек, чтобы в блоке 5 (см. код выше) перенести в регистр ECX указатель (указатель указателя, если быть более точным) на массив argv[] .

    Ныряем в код

    Разберем код по блокам.

    Блок 1 говорит сам за себя и предназначен для определения секции, содержащей исполняемый код и указание линкеру точки входа в программу.

    Блок 2

    Обнуляем регистр EDX, значение которого (NULL) будет использоваться для envp[] , а также как символ конца строки для вносимых в стек строк. Обнуляем регистр через XOR, так как инструкция mov edx, 0 привела бы к появлению null-байтов в shell-коде, что недопустимо.

    Важно!

    Аргументы для execve() мы отправляем в стек, предварительно перевернув их справа налево, так как стек растет от старших адресов к младшим, а данные из него извлекаются наоборот — от младших адресов к старшим.

    Илон Маск рекомендует:  Блочное оформление

    Для того чтобы перевернуть строку и перевести ее в hex, можно воспользоваться следующей Linux-командой:

    Блок 3

    Ты, наверное, заметил странноватый путь к бинарнику с двойными слешами. Это делается специально, чтобы число вносимых байтов было кратным четырем, что позволит не использовать нулевой байт (Linux игнорирует слеши, так что /bin/nc и /bin//nc — это одно и то же).

    Блок 4

    Блок 5

    Почему в AL, а не в EAX? Регистр EAX имеет разрядность 32 бита. К его младшим 16 битам можно обратиться через регистр AX. AX, в свою очередь, можно разделить на две части: младший байт (AL) и старший байт (AH). Отправляя значение в AL, мы избегаем появления нулевых байтов, которые бы автоматически появились при добавлении 11 в EAX.

    Извлекаем shell-код

    Чтобы наконец получить заветный shell-код из файла, воспользуемся следующей командой Linux:

    и получаем на выходе вот такой вот симпатичный shell-код:

    Тестируем

    Для теста будем использовать следующую программу на С:

    Компилируем. NB! Если у тебя x86_64 система, то может понадобиться установка g++-multilib :

    Проверяем bind shell

    Хех, видим, что наш shell-код работает: его размер — 58 байт, netcat открывает шелл на порте 12345.

    Оптимизируем размер

    58 байт — это довольно неплохо, но если посмотреть в shellcode-раздел exploit-db.com, то можно найти и поменьше, например вот этот размером в 56 байт.

    Можно ли сделать наш код существенно компактнее?

    Можно. Убрав блок, описывающий номер порта. При таком раскладе netcat все равно будет исправно слушать сеть и даст нам шелл. Правда, номер порта нам теперь придется найти с помощью nmap . Наш новый код будет выглядеть следующим образом:

    А теперь попробуем подключиться и получить удаленный шелл-доступ. С помощью Nmap узнаем, на каком порте висит наш шелл, после чего успешно подключаемся к нему все тем же netcat :

    И снова проверяем bind shell

    Bingo! Цель достигнута: мы написали один из самых компактных Linux x86 bind shellcode. Как видишь, ничего сложного ;).

    Составить слово из букв — %D0%A5%D0%B0%D0%BB%D

    Слово из букв %D0%A5%D0%B0%D0%BB%D онлайн

    Cоставить слово из букв или из слова %D0%A5%D0%B0%D0%BB%D. Введите заданные буквы в поле и нажмите кнопку «Найти» и мы поможем составить слово из букв. %D0%A5%D0%B0%D0%BB%D состоит из 10 букв. . Кроме того, здесь можно решить анаграмму онлайн.

    Вариантов не найдено

    Палиндромы

    Одним из интересных разновидностей анаграмм являются слова палиндро́мы. Это слова которые читаются одинаково как с первой буквы к последней, так и от последней к первой. Например: ротор, кок, наган, и т.д. Таких слов не так уж и мало, но интересно отметить, почти все слова имеют нечетное количество букв — 3,5,7. Ниже список всех найденных мною слов палиндромов:

    halloc

    Hierarchical alloc (halloc) is an extension to a standard malloc/free interface that simplifies tasks of memory disposal when allocated structures exhibit hierarchical properties. Halloc can be used for a number of tasks, including memory pooling, limited garbage collection, and simplified dynamic structure management.

    Tags Software Development
    Licenses BSD Revised
    Operating Systems OS Independent
    Implementation C

    • All releases

    Recent releases

    • 1.2.0
    • 19 May 2004 07:40

    Release Notes: This version comes with further improved C standard compliance.

    • 1.1.0
    • 27 Apr 2004 03:47

    Release Notes: The release is a complete rewrite of the reference implementation of Hierarchical Malloc API. It is now operates at O(1), respects the memory alignment of a target platform, and has a smaller memory overhead.

    • 1.0.5
    • 12 Aug 2003 18:33

    Release Notes: The API has been extended with a diagnostic method. A minor bug in a reference implementation has been fixed.

    • 1.0.4
    • 31 Jul 2003 12:45

    Release Notes: The public API was extended with another (previously internal) method.

    • 1.0.3
    • 18 Jul 2003 17:56

    Release Notes: Debugging support has been added. The hh_free() method has been patched.

    Что такое код halloc

    МЫ РАБОТАЕМ: с 8.00 до 20.00 без выходных

    г. Ставрополь, ул. Октябрьская 269А

    Проект по маркировке начинает набирать обороты и уже к 2024 году, большая часть товаров на потребительском рынке будет находиться в системе «Честный знак». Следовательно, все большему и большему количеству представителей бизнеса будет обязательно и необходимо зарегистрироваться в ней.
    Ранее мы уже описывали процедуру регистрации в системе маркировки, как упрощенную (через КЭП), так и полную. Но «Честный Знак» не стоит на месте – производятся доработки, правки и т.д. В частности, теперь кроме всех уже описанных ранее пунктов к заполнению, добавился еще один «Код по ГАР» . Аббревиатура расшифровывается как – Государственный Адресный Реестр.
    Пример кода по ГАР выглядит следующим образом: de3b6938-c430-4c5d-8af9-13286f67668f

    Как и где узнать свой код по ГАР?

    Чтобы его узнать нужно в принципе не так много:

    • перейти на сайт «Федеральной Информационной Адресной Системы»;
    • следовать инструкциям, которые приведенным ниже;
    • определенное количество терпения и упорства, т.к. сайт не всегда быстро обрабатывает запросы;

    Код Хэмминга. Пример работы алгоритма

    Прежде всего стоит сказать, что такое Код Хэмминга и для чего он, собственно, нужен. На Википедии даётся следующее определение:

    Коды Хэмминга — наиболее известные и, вероятно, первые из самоконтролирующихся и самокорректирующихся кодов. Построены они применительно к двоичной системе счисления.

    Другими словами, это алгоритм, который позволяет закодировать какое-либо информационное сообщение определённым образом и после передачи (например по сети) определить появилась ли какая-то ошибка в этом сообщении (к примеру из-за помех) и, при возможности, восстановить это сообщение. Сегодня, я опишу самый простой алгоритм Хемминга, который может исправлять лишь одну ошибку.

    Также стоит отметить, что существуют более совершенные модификации данного алгоритма, которые позволяют обнаруживать (и если возможно исправлять) большее количество ошибок.

    Сразу стоит сказать, что Код Хэмминга состоит из двух частей. Первая часть кодирует исходное сообщение, вставляя в него в определённых местах контрольные биты (вычисленные особым образом). Вторая часть получает входящее сообщение и заново вычисляет контрольные биты (по тому же алгоритму, что и первая часть). Если все вновь вычисленные контрольные биты совпадают с полученными, то сообщение получено без ошибок. В противном случае, выводится сообщение об ошибке и при возможности ошибка исправляется.

    Как это работает.

    Для того, чтобы понять работу данного алгоритма, рассмотрим пример.

    Подготовка

    Допустим, у нас есть сообщение «habr», которое необходимо передать без ошибок. Для этого сначала нужно наше сообщение закодировать при помощи Кода Хэмминга. Нам необходимо представить его в бинарном виде.

    На этом этапе стоит определиться с, так называемой, длиной информационного слова, то есть длиной строки из нулей и единиц, которые мы будем кодировать. Допустим, у нас длина слова будет равна 16. Таким образом, нам необходимо разделить наше исходное сообщение («habr») на блоки по 16 бит, которые мы будем потом кодировать отдельно друг от друга. Так как один символ занимает в памяти 8 бит, то в одно кодируемое слово помещается ровно два ASCII символа. Итак, мы получили две бинарные строки по 16 бит:

    После этого процесс кодирования распараллеливается, и две части сообщения («ha» и «br») кодируются независимо друг от друга. Рассмотрим, как это делается на примере первой части.
    Прежде всего, необходимо вставить контрольные биты. Они вставляются в строго определённых местах — это позиции с номерами, равными степеням двойки. В нашем случае (при длине информационного слова в 16 бит) это будут позиции 1, 2, 4, 8, 16. Соответственно, у нас получилось 5 контрольных бит (выделены красным цветом):

    Таким образом, длина всего сообщения увеличилась на 5 бит. До вычисления самих контрольных бит, мы присвоили им значение «0».

    Вычисление контрольных бит.

    Теперь необходимо вычислить значение каждого контрольного бита. Значение каждого контрольного бита зависит от значений информационных бит (как неожиданно), но не от всех, а только от тех, которые этот контрольных бит контролирует. Для того, чтобы понять, за какие биты отвечает каждых контрольный бит необходимо понять очень простую закономерность: контрольный бит с номером N контролирует все последующие N бит через каждые N бит, начиная с позиции N. Не очень понятно, но по картинке, думаю, станет яснее:

    Здесь знаком «X» обозначены те биты, которые контролирует контрольный бит, номер которого справа. То есть, к примеру, бит номер 12 контролируется битами с номерами 4 и 8. Ясно, что чтобы узнать какими битами контролируется бит с номером N надо просто разложить N по степеням двойки.

    Но как же вычислить значение каждого контрольного бита? Делается это очень просто: берём каждый контрольный бит и смотрим сколько среди контролируемых им битов единиц, получаем некоторое целое число и, если оно чётное, то ставим ноль, в противном случае ставим единицу. Вот и всё! Можно конечно и наоборот, если число чётное, то ставим единицу, в противном случае, ставим 0. Главное, чтобы в «кодирующей» и «декодирующей» частях алгоритм был одинаков. (Мы будем применять первый вариант).
    Высчитав контрольные биты для нашего информационного слова получаем следующее:

    и для второй части:

    Вот и всё! Первая часть алгоритма завершена.

    Декодирование и исправление ошибок.

    Теперь, допустим, мы получили закодированное первой частью алгоритма сообщение, но оно пришло к нас с ошибкой. К примеру мы получили такое (11-ый бит передался неправильно):

    Вся вторая часть алгоритма заключается в том, что необходимо заново вычислить все контрольные биты (так же как и в первой части) и сравнить их с контрольными битами, которые мы получили. Так, посчитав контрольные биты с неправильным 11-ым битом мы получим такую картину:

    Как мы видим, контрольные биты под номерами: 1, 2, 8 не совпадают с такими же контрольными битами, которые мы получили. Теперь просто сложив номера позиций неправильных контрольных бит (1 + 2 + 8 = 11) мы получаем позицию ошибочного бита. Теперь просто инвертировав его и отбросив контрольные биты, мы получим исходное сообщение в первозданном виде! Абсолютно аналогично поступаем со второй частью сообщения.

    Заключение.

    В данном примере, я взял длину информационного сообщения именно 16 бит, так как мне кажется, что она наиболее оптимальная для рассмотрения примера (не слишком длинная и не слишком короткая), но конечно же длину можно взять любую. Только стоит учитывать, что в данной простой версии алгоритма на одно информационное слово можно исправить только одну ошибку.

    Примечание.

    На написание этого топика меня подвигло то, что в поиске я не нашёл на Хабре статей на эту тему (чему я был крайне удивлён). Поэтому я решил отчасти исправить эту ситуацию и максимально подробно показать как этот алгоритм работает. Я намеренно не приводил ни одной формулы, дабы попытаться своими словами донести процесс работы алгоритма на примере.

    Что такое хардкод

    – Алло, это хардкор?
    – Алло, это харткот?
    – Техническая поддержка, здравствуйте!

    Время пришло. Пожалуй, да, настало время и этот одноименный анти-паттерн программирования, послуживший основой для названия нашей компании стал достоин отдельной статьи. Проведя небольшой опрос среди наиболее осведомленных клиентов, коллег, соискателей, что же они понимают под термином Хардкод (Hard coding), я получил множество самых неожиданных ответов. Удивительно, но оказалось даже сами разработчики не всегда понимают глубинный смысл хардкода, бывает, даже считают его некачественным кодом и более того путают с “говнокодом”.

    Не будем отбирать хлеб у википедии, копируя определение хардкода (hard coding (англ.)), а поговорим о его практическом смысле и применении. Статья предназначена для людей далеких от программирования, поэтому на мой взгляд, проще всего понять смысл термина на простом пример (на котиках), насколько это возможно, не погружаясь в технические детали.

    Речь, конечно же, пойдет о сайтах, решении повседневных задач. Но для начала, давайте определимся с критериями качества задач, чтобы разница в подходах была максимальна заметна. Ниже минимальный список требований, актуальный для любого проекта/задачи.

    Стоимость разработки
    Нет, здесь мы не будем говорить о ценообразовании, видах контрактов – это отдельная история. Сегодня я ваш капитан очевидность и со всей ответственностью заявляю: “Цена – это критерий номер раз”!

    Сроки выполнения работ

    Достойным продолжением в списке требований является конечно же – дедлайн. Задача должна быть выполнена в срок, пока ее не реализовали конкуренты или того хуже — идея морально не устарела и стала никому не нужна. Итог один – можно расходиться.

    Результат должен в точности выполнять поставленную задачу в заранее оговоренных условиях. Иными словами, корректно работать.

    Дальнейшая поддержка кода

    Как говорится last but not least (последний, но не от этого не менее важный), и к несчастью, чаще всего самый недооцененный фактор. А говорит он нам о возможности через полгода/год, без особого труда, продолжить работу с проектом и, что не менее важно, с новыми сотрудниками/техподдержкой/командой, в общем людьми, не принимавшими участие в разработке первых версий. Этот фактор актуален для более или менее объемных задачах, разработка которых, ввиду затраченных усилий, сроков и стоимости не позволяет выбросить результат в помойку, не задумываясь.

    Хардкод «на котиках»

    Представьте, у вас есть интернет-магазин, где все расчеты (купоны, акции, налоги, прайсы поставщиков, услуги доставки, т.д.) ведутся в рублях. И вот появляется задача проверить спрос на ваш ассортимент в ближайших странах-соседях, куда проще всего осуществить доставку. Для этого цены в магазине должны быть как минимум в долларах и евро.

    Вы встречаетесь с рабочей группой для обсуждения деталей технического задания. Оказывается система управления вашего магазина не имеет готовых решений для использования нескольких валют и банк не предоставляет данные курсов валют в удобном формате, что обеспечивает многократное увеличение сроков и стоимости разработки. Что делать, надо спешить, пока никто еще не поставляет эти уникальные товары на зарубежные рынки, ведь так важно оказаться первым.

    И вот, условно говоря, через два месяца, с новым магазином или доработанным старым вы получаете:

    • Несколько тысяч тщательно задокументированных строк кода
    • Инструкцию по настройке для администратора, пользователей
    • Ежедневную синхронизацию с несколькими банками
    • Возможность указать корректирующие коэффициенты для любой валюты
    • и много других очень важных и полезных вещей

    Но, к сожалению, слухи о высоком спросе на данный ассортимент разлетелась очень быстро и ваш магазин встал в очередь из ему подобных, да еще с ценой выше средней по рынку, т.к. появились дополнительные расходы на разработку.

    Искренне сочувствую, если эта история вам знакома и напомнила о былых неудачах. Это как раз тот самый случай, где оптимальным решением может стать хардкод. А именно, конкретно в данном примере достаточно жестко, можно сказать прямо “в лоб”, прописать курс валюты непосредственно в коде или максимум с одним единственным полем для его ручного редактирования по мере необходимости, без автоматической интеграции.

    Сплошная польза и очевидный профит.

    Технически такое решение занимает на порядок меньше строк кода, задача выполняется в разы быстрее, стоит дешевле.

    Очевидно для посетителей нет разницы, как это работает внутри, если они как и прежде могут совершать покупки.

    Дальнейшее сопровождение, доработки

    Ввиду того, что мы говорим не о халатности, а об одном из вариантов подхода к решению задачи, я не рассматриваю случай, когда разработчик поленился оставить комментарии к внесенным изменениям после чего не понятно, с какой стороны подойти к еще недавно полноценному интернет-магазину. Значит ничто не мешает в случае успеха проверки вашей бизнес-гипотезы заменить несколько строк кода, обозначенных комментариями, для пересчета стоимости товара на более гибкое, функциональное решение.

    В этом весь смысл правильного хардкода – когда его используют во благо. И как бы странно это не прозвучало, но хардкод может быть действительно качественным и эффективным решением. Если вы ограничены по времени или существует риск, что функция не будет востребована, то такой подход сэкономит вам значительное количество сил и средств. Ведь главное – это своевременно ответить на вопрос конечного потребителя, выполнить поставленную задачу, оправдать его ожидания.

    Переживаете подобный случай?
    Обращайтесь к экспертам в области хардкода –

    Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

    Я понял, как писать realloc, но я знаю, что код неправильный?

    Что я решил сделать, это

    • вызов malloc
    • скопируйте старый блок в новый блок
    • освободить старый блок
    • и верните указатель на новый блок

    Код ниже — это то, что у меня есть до сих пор. но я знаю, что это неправильно. любая помощь по исправлению кода будет очень признательна.

    Если вам нужен больше кода, чем я предоставил, у меня есть сообщение, предшествующее этому, которое показывает весь код. Я новичок, поэтому есть только этот пост и последнее сообщение, которое я сделал. Спасибо.

    В идеале a realloc() просто увидит, хватит ли свободной памяти за текущий блок, и если да, просто отрегулируйте структуры данных арены, чтобы расширить текущий блок на месте. Это избавляет от дорогостоящей операции копирования и уменьшает вероятность отказа в распределении. Это для увеличения размера. Для уменьшения, вы должны быть в состоянии сделать это на месте всегда, отправив оставшуюся часть текущего блока обратно в свободный пул.

    Выполняя malloc/free, если у вас на арене есть 100K с одним выделенным блоком 60K, вызов вашего mm_realloc для настройки размера до 50K не удастся.

    Тем не менее, это выполнимое решение, по крайней мере, для первой попытки, так вот как я его реализую:

    Одна вещь, которую вы заметите, что у вас отсутствует, заключается в том, что она должна копировать только достаточно байтов для самого маленького из старых и новых блоков. В противном случае вы рискуете выбросами ядра, переполнив один из них.

    Кроме того, ваш цикл фактически не копировал данные, он устанавливал каждый байт блока в его смещение, и он терял старый указатель при назначении нового, поэтому мое использование newptr , чтобы их разделить.

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Кодинг, CSS и SQL