Что такое код is_object

Содержание

Object Code Definition

Object code is the output of a compiler after it processes source code.

Source code is the version of a computer program as it is originally written (i.e., typed into a computer) by a human in a programming language. A compiler is a specialized program that converts source code into object code.

The object code is usually a machine code, also called a machine language, which can be understood directly by a specific type of CPU (central processing unit), such as x86 (i.e., Intel-compatible) or PowerPC. However, some compilers are designed to convert source code into an assembly language or some other another programming language. An assembly language is a human-readable notation for the machine language that a specific type of CPU uses.

A machine code file can be immediately executable (i.e., runnable as a program), or it might require linking with other object code files (e.g. libraries) to produce a complete executable program.

An object code file can contain not only the object code, but also relocation information that the linker uses to assemble multiple object files to form an executable program. It can also contain other information, such as program symbols (names of variables and functions) and debugging (i.e., removing errors) information

An object file format is a format that is used for the storage of object code and related data typically produced by a compiler. There are numerous object file formats. Originally, each type of computer had its own unique object file format, but with the advent of UNIX and other portable operating systems (i.e., operating systems that can be used on different kinds of processors), some formats, such as COFF and ELF, are used on multiple systems.

Created August 7, 2005.
Copyright © 2005 The Linux Information Project. All Rights Reserved.

Объекты

Как мы знаем из главы Типы данных, в JavaScript существует семь типов данных. Шесть из них называются «примитивными», так как содержат только одно значение (будь то строка, число или что-то другое).

Объекты же используются для хранения коллекций различных значений и более сложных сущностей. В JavaScript объекты используются очень часто, это одна из основ языка. Поэтому мы должны понять их, прежде чем углубляться куда-либо ещё.

Объект может быть создан с помощью фигурных скобок <…>с необязательным списком свойств. Свойство – это пара «ключ: значение», где ключ – это строка (также называемая «именем свойства»), а значение может быть чем угодно.

Мы можем представить объект в виде ящика с подписанными папками. Каждый элемент данных хранится в своей папке, на которой написан ключ. По ключу папку легко найти, удалить или добавить в неё что-либо.

Пустой объект («пустой ящик») можно создать, используя один из двух вариантов синтаксиса:

Обычно используют вариант с фигурными скобками <. >. Такое объявление называют литералом объекта или литеральной нотацией.

Литералы и свойства

При использовании литерального синтаксиса <. >мы сразу можем поместить в объект несколько свойств в виде пар «ключ: значение»:

Свойства объекта также иногда называют полями объекта.

У каждого свойства есть ключ (также называемый «имя» или «идентификатор»). После имени свойства следует двоеточие «:» , и затем указывается значение свойства. Если в объекте несколько свойств, то они перечисляются через запятую.

В объекте user сейчас находятся два свойства:

  1. Первое свойство с именем «name» и значением «John» .
  2. Второе свойство с именем «age» и значением 30 .

Можно сказать, что наш объект user – это ящик с двумя папками, подписанными «name» и «age».

Мы можем в любой момент добавить в него новые папки, удалить папки или прочитать содержимое любой папки.

Для обращения к свойствам используется запись «через точку»:

Значение может быть любого типа. Давайте добавим свойство с логическим значением:

Для удаления свойства мы можем использовать оператор delete :

Имя свойства может состоять из нескольких слов, но тогда оно должно быть заключено в кавычки:

Последнее свойство объекта может заканчиваться запятой:

Это называется «висячая запятая». Такой подход упрощает добавление, удаление и перемещение свойств, так как все строки объекта становятся одинаковыми.

Квадратные скобки

Для свойств, имена которых состоят из нескольких слов, доступ к значению «через точку» не работает:

Так происходит, потому что точка требует, чтобы ключ был именован по правилам именования переменных. То есть не имел пробелов, не начинался с цифры и не содержал специальные символы, кроме $ и _ .

Для таких случаев существует альтернативный способ доступа к свойствам через квадратные скобки. Такой способ сработает с любым именем свойства:

Сейчас всё в порядке.

Обратите внимание, что строка в квадратных скобках закавычена (подойдёт любой тип кавычек).

Квадратные скобки также позволяют обратиться к свойству, имя которого может быть результатом выражения. Например, имя свойства может храниться в переменной:

Здесь переменная key может быть вычислена во время выполнения кода или зависеть от пользовательского ввода. После этого мы используем её для доступа к свойству. Это даёт нам большую гибкость.

Запись «через точку» такого не позволяет:

Вычисляемые свойства

Мы можем использовать квадратные скобки в литеральной нотации для создания вычисляемого свойства.

Смысл вычисляемого свойства прост: запись [fruit] означает, что имя свойства необходимо взять из переменной fruit .

И если посетитель введёт слово «apple» , то в объекте bag теперь будет лежать свойство .

По сути, пример выше работает так же, как и следующий пример:

…Но первый пример выглядит лаконичнее.

Мы можем использовать и более сложные выражения в квадратных скобках:

Квадратные скобки дают намного больше возможностей, чем запись через точку. Они позволяют использовать любые имена свойств и переменные, хотя и требуют более громоздких конструкций кода.

Подведём итог: в большинстве случаев, когда имена свойств известны и просты, используется запись через точку. Если же нам нужно что-то более сложное, то мы используем квадратные скобки.

Имя переменной не может совпадать с зарезервированными словами, такими как «for», «let», «return» и т.д.

Но для свойств объекта такого ограничения нет:

В принципе, разрешены любые имена свойств, но есть специальное свойство __proto__ , которое по историческим причинам имеет особое поведение. Например, его значение всегда должно быть объектом, и мы не можем установить для него никакое другое значение:

Как мы видим, присвоение примитивного значения 5 игнорируется.

Это может стать источником ошибок и даже уязвимостей, если мы намереваемся хранить в объекте произвольные пары «ключ:значение» и позволяем посетителям указывать ключи.

Посетитель может указать __proto__ в качестве ключа, и логика присваивания будет нарушена (как показано выше).

Есть способ заставить объекты обрабатывать __proto__ как обычное свойство. Мы поговорим о нём позже, а пока нам нужно узнать больше об объектах.

Также существует другая структура данных Map, которая поддерживает произвольные ключи. Мы изучим её в главе Map и Set.

Свойство из переменной

В реальном коде часто нам необходимо использовать существующие переменные как значения для свойств с тем же именем.

В примере выше название свойств name и age совпадают с названиями переменных, которые мы подставляем в качестве значений этих свойств. Такой подход настолько распространён, что существуют специальные короткие свойства для упрощения этой записи.

Вместо name:name мы можем написать просто name :

Мы можем использовать как обычные свойства, так и короткие в одном и том же объекте:

Проверка существования свойства

Особенность объектов в том, что можно получить доступ к любому свойству. Даже если свойства не существует – ошибки не будет! При обращении к свойству, которого нет, возвращается undefined . Это позволяет просто проверить существование свойства – сравнением его с undefined :

Также существует специальный оператор «in» для проверки существования свойства в объекте.

Обратите внимание, что слева от оператора in должно быть имя свойства. Обычно это строка в кавычках.

Если мы опускаем кавычки, это значит, что мы указываем переменную, в которой находится имя свойства. Например:

Обычно строгого сравнения «=== undefined» достаточно для проверки наличия свойства. Но есть особый случай, когда оно не подходит, и нужно использовать «in» .

Это когда свойство существует, но содержит значение undefined :

В примере выше свойство obj.test технически существует в объекте. Оператор in сработал правильно.

Илон Маск рекомендует:  Функции mysql

Подобные ситуации случаются очень редко, так как undefined обычно явно не присваивается. Для «неизвестных» или «пустых» свойств мы используем значение null . Таким образом, оператор in является экзотическим гостем в коде.

Цикл «for…in»

Для перебора всех свойств объекта используется цикл for..in . Этот цикл отличается от изученного ранее цикла for(;;) .

К примеру, давайте выведем все свойства объекта user :

Обратите внимание, что все конструкции «for» позволяют нам объявлять переменную внутри цикла, как, например, let key здесь.

Кроме того, мы могли бы использовать другое имя переменной. Например, часто используется вариант «for (let prop in obj)» .

Упорядочение свойств объекта

Упорядочены ли свойства объекта? Другими словами, если мы будем в цикле перебирать все свойства объекта, получим ли мы их в том же порядке, в котором мы их добавляли? Можем ли мы на это рассчитывать?

Короткий ответ: свойства упорядочены особым образом: свойства с целочисленными ключами сортируются по возрастанию, остальные располагаются в порядке создания. Разберёмся подробнее.

В качестве примера рассмотрим объект с телефонными кодами:

Если мы делаем сайт для немецкой аудитории, то, вероятно, мы хотим, чтобы код 49 был первым.

Но если мы запустим код, мы увидим совершенно другую картину:

  • США (1) идёт первым
  • затем Швейцария (41) и так далее.

Телефонные коды идут в порядке возрастания, потому что они являются целыми числами: 1, 41, 44, 49 .

Термин «целочисленное свойство» означает строку, которая может быть преобразована в целое число и обратно без изменений.

То есть, «49» – это целочисленное имя свойства, потому что если его преобразовать в целое число, а затем обратно в строку, то оно не изменится. А вот свойства «+49» или «1.2» таковыми не являются:

…С другой стороны, если ключи не целочисленные, то они перебираются в порядке создания, например:

Таким образом, чтобы решить нашу проблему с телефонными кодами, мы можем схитрить, сделав коды не целочисленными свойствами. Добавления знака «+» перед каждым кодом будет достаточно.

Теперь код работает так, как мы задумывали.

Копирование по ссылке

Одним из фундаментальных отличий объектов от примитивных типов данных является то, что они хранятся и копируются «по ссылке».

Примитивные типы: строки, числа, логические значения – присваиваются и копируются «по значению».

В результате мы имеем две независимые переменные, каждая из которых хранит строку «Hello!» .

Объекты ведут себя иначе.

Переменная хранит не сам объект, а его «адрес в памяти», другими словами «ссылку» на него.

Сам объект хранится где-то в памяти. А в переменной user лежит «ссылка» на эту область памяти.

Когда переменная объекта копируется – копируется ссылка, сам же объект не дублируется.

Если мы представляем объект как ящик, то переменная – это ключ к нему. Копирование переменной дублирует ключ, но не сам ящик.

Теперь у нас есть две переменные, каждая из которых содержит ссылку на один и тот же объект:

Мы можем использовать любую из переменных для доступа к ящику и изменения его содержимого:

Приведённый выше пример демонстрирует, что объект только один. Как если бы у нас был один ящик с двумя ключами и мы использовали один из них ( admin ), чтобы войти в него и что-то изменить, а затем, открыв ящик другим ключом ( user ), мы бы увидели эти изменения.

Сравнение объектов

Операторы равенства == и строгого равенства === для объектов работают одинаково.

Два объекта равны только в том случае, если это один и тот же объект.

Например, две переменные ссылаются на один и тот же объект, они равны:

В примере ниже два разных объекта не равны, хотя и оба пусты:

Для сравнений типа obj1 > obj2 или для сравнения с примитивом obj == 5 объекты преобразуются в примитивы.

Мы скоро изучим, как работают такие преобразования объектов, но, по правде говоря, сравнения такого рода необходимы очень редко и обычно являются результатом ошибки программиста.

Объекты-константы

Объект, объявленный через const , может быть изменён.

Может показаться, что строка (*) должна вызвать ошибку, но нет, здесь всё в порядке. Дело в том, что объявление const защищает от изменений только само значение user . А в нашем случае значение user – это ссылка на объект, и это значение мы не меняем. В строке (*) мы действуем внутри объекта, мы не переназначаем user .

Если же мы попытаемся присвоить user другое значение, то const выдаст ошибку:

…Но что делать, если мы хотим сделать константами свойства объекта? Как сделать так, чтобы попытка изменить user.age = 25 выдавала ошибку? Это тоже возможно. Мы рассмотрим эту тему в главе Флаги и дескрипторы свойств.

Клонирование и объединение объектов, Object.assign

Как мы узнали ранее, при копировании переменной объекта создаётся ещё одна ссылка на тот же самый объект.

Но что, если нам всё же нужно дублировать объект? Создать независимую копию, клон?

Это выполнимо, но немного сложно, так как в JavaScript нет встроенного метода для этого. На самом деле, такая нужда возникает редко. В большинстве случаев нам достаточно копирования по ссылке.

Но если мы действительно этого хотим, то нам нужно создавать новый объект и повторять структуру дублируемого объекта, перебирая его свойства и копируя их.

Кроме того, для этих целей мы можем использовать метод Object.assign.

  • Аргументы dest , и src1, . srcN (может быть столько, сколько нужно) являются объектами.
  • Метод копирует свойства всех объектов src1, . srcN в объект dest . То есть, свойства всех перечисленных объектов, начиная со второго, копируются в первый объект. После копирования метод возвращает объект dest .

Например, объединим несколько объектов в один:

Если принимающий объект ( user ) уже имеет свойство с таким именем, оно будет перезаписано:

Мы также можем использовать Object.assign для простого клонирования:

Все свойства объекта user будут скопированы в пустой объект, и ссылка на этот объект будет в переменной clone . На самом деле, такое клонирование работает так же, как и через цикл, но короче.

До сих пор мы предполагали, что все свойства пользователя примитивны. Но свойства могут быть ссылками на другие объекты. Что с ними делать?

Например, есть объект:

Теперь при клонировании недостаточно просто скопировать clone.sizes = user.sizes , поскольку user.sizes – это объект, он будет скопирован по ссылке. А значит объекты clone и user в своих свойствах sizes будут ссылаться на один и тот же объект:

Чтобы исправить это, мы должны в цикле клонирования делать проверку, не является ли значение user[key] объектом, и если это так – копируем и его структуру тоже. Это называется «глубокое клонирование».

Существует стандартный алгоритм глубокого клонирования, Structured cloning algorithm. Он решает описанную выше задачу, а также более сложные задачи. Чтобы не изобретать велосипед, мы можем использовать реализацию этого алгоритма из JavaScript-библиотеки lodash, метод _.cloneDeep(obj).

Итого

Объекты – это ассоциативные массивы с рядом дополнительных возможностей.

Они хранят свойства (пары ключ-значение), где:

  • Ключи свойств должны быть строками или символами (обычно строками).
  • Значения могут быть любого типа.

Чтобы получить доступ к свойству, мы можем использовать:

  • Запись через точку: obj.property .
  • Квадратные скобки obj[«property»] . Квадратные скобки позволяют взять ключ из переменной, например, obj[varWithKey] .
  • Удаление свойства: delete obj.prop .
  • Проверка существования свойства: «key» in obj .
  • Перебор свойств объекта: цикл for for (let key in obj) .

Объекты присваиваются и копируются по ссылке. Другими словами, переменная хранит не «значение объекта», а «ссылку» (адрес в памяти) на это значение. Поэтому копирование такой переменной или передача её в качестве аргумента функции приводит к копированию этой ссылки, а не самого объекта. Все операции с использованием скопированных ссылок (например, добавление или удаление свойств) выполняются с одним и тем же объектом.

Чтобы сделать «настоящую копию» (клон), мы можем использовать Object.assign или _.cloneDeep(obj).

То, что мы изучали в этой главе, называется «простым объектом» («plain object») или просто Object .

В JavaScript есть много других типов объектов:

  • Array для хранения упорядоченных коллекций данных,
  • Date для хранения информации о дате и времени,
  • Error для хранения информации об ошибке.
  • … и так далее.

У них есть свои особенности, которые мы изучим позже. Иногда люди говорят что-то вроде «тип данных Array» или «тип данных Date», но формально они не являются отдельными типами, а относятся к типу данных Object . Они лишь расширяют его различными способами.

Объекты в JavaScript очень мощные. Здесь мы только немного углубились в действительно огромную тему. Мы будем плотно работать с объектами и узнаем о них больше в следующих частях учебника.

Задачи

Привет, object

Напишите код, выполнив задание из каждого пункта отдельной строкой:

  1. Создайте пустой объект user .
  2. Добавьте свойство name со значением John .
  3. Добавьте свойство surname со значением Smith .
  4. Измените значение свойства name на Pete .
  5. Удалите свойство name из объекта.

решение

Функция IsObject

Возвращает логическое значение, показывающее, представляет ли идентификатор (Visual Basic) объектную переменную.

Обязательный аргумент идентификатораргумент указывает имя переменной.

Функция IsObject позволяет только определить, имеет ли Variant тип VarType, равный vbObject. Это может произойти, если переменная Variant ссылается (или раньше ссылалась) на объект, а также если она содержит значение Nothing.

Функция IsObject возвращает значение True, если аргумент идентификатор указывает на переменную, объявленную с типом объект или любого допустимого класса либо если аргумент идентификатор указывает на Variant с типом VarType, равным vbObject, или типом объекта, определенного пользователем. В противном случае возвращается значение False. Функция IsObject возвращает значение True, даже если значение переменной — Nothing.

Илон Маск рекомендует:  Нейрокомпьютерная техника почему именно искусственные нейронные сети

Чтобы проверить, является ли ссылка на объект допустимой, используйте перехват ошибок.

Пример

Примечание: В примерах ниже показано, как использовать эту функцию в модуле Visual Basic для приложений (VBA). Чтобы получить дополнительные сведения о работе с VBA, выберите Справочник разработчика в раскрывающемся списке рядом с полем Поиск и введите одно или несколько слов в поле поиска.

В следующем примере с помощью функции IsObject определяется, указывает ли идентификатор на объектную переменную. Переменные MyObject и YourObject являются объектными переменными одинакового типа. Эти имена используются только для иллюстрации работы функции.

Что такое код: базовый ()

Какова цель base() в следующем коде?

Почему при проектировании отображаются сообщения времени?

base() в вашем коде есть вызов конструктора без параметров базового класса myTextBox , который бывает TextBox . Обратите внимание , что этот базовый конструктор будет выполняться до того выполнения тела конструктора в производном классе.

Конструктор каждого класса должен в конечном счете назвать один из конструкторов базового класса, в либо непосредственно , либо через прикованные конструктор в одном классе. Следовательно, всегда существует неявный / явный base(. ) или неявный this(. ) вызов на каждое объявлении конструктора. Если он опущен, то неявный вызов base() , то есть конструктор без параметров базового класса (это означает , что вызов base() в вашем примере является излишним). Является ли такое заявление компилирует или нет , зависит от того , существует ли такой доступный конструктор базового класса.

EDIT : Две тривиальные точки:

  1. Корень классовой иерархии не имеет базовый класс, так что это правило не относится к System.Object «s только конструктор.
  2. Первое предложение следует читать: «каждый Непро- System.Object конструктор класса, который завершает успешно должен в конечном итоге вызвать один из конструкторов своего базового класса.» Вот это «черепаха весь путь вниз» , например , когда застройщик базового класса никогда не вызываются: инстанцирование объекта такого класса, очевидно , переполнение выполнения стек.

Никакая идея, это не является необходимым. Конструктор всегда вызывает конструктор базового класса автоматически без необходимости писать его в явном виде. Но вот что это значит. Вы должны были бы написать, если вы не хотите, чтобы вызвать конструктор без параметров, но тот, который принимает аргумент.

is_object_in_taxonomy() WP 3.0.0

Проверяет связан ли указанный тип записи с указанной таксономией.

В $object_type можно указать несколько типов записей для проверки.

Возвращает

true/false. True — если объект связан с таксономией, false — если нет.

Использование

Примеры

#1 Демонстрация работы функции

Проверка по переданному объекту:

Проверка сразу нескольких типов записей (сложно представить когда это может быть нужно, но так можно):

#2 Выведем список терминов таксономии, если она связана с типом записи

Мы делаем форму для добавления нового типа записи из фронтенда.

Теперь допустим, мы заранее не знаем связан ли наш тип записи с таксономией. Т.е. мы создали новый тип записи и к нему может быть подключена таксономия рубрик (category), а может быть и не подключена.

Если таксономия category подключена, то нам нужно вывести выпадающий список всех рубрик.

Этот код показывает, как сделать такую проверку.

Assembly code vs Machine code vs Object code?

What is the difference between object code, machine code and assembly code?

Can you give a visual example of their difference?

9 Answers 9

Machine code is binary (1’s and 0’s) code that can be executed directly by the CPU. If you were to open a machine code file in a text editor you would see garbage, including unprintable characters (no, not those unprintable characters ;) ).

Object code is a portion of machine code that hasn’t yet been linked into a complete program. It’s the machine code for one particular library or module that will make up the completed product. It may also contain placeholders or offsets not found in the machine code of a completed program. The linker will use these placeholders and offsets to connect everything together.

Assembly code is plain-text and (somewhat) human read-able source code that mostly has a direct 1:1 analog with machine instructions. This is accomplished using mnemonics for the actual instructions, registers, or other resources. Examples include JMP and MULT for the CPU’s jump and multiplication instructions. Unlike machine code, the CPU does not understand assembly code. You convert assembly code to machine with the use of an assembler or a compiler, though we usually think of compilers in association with high-level programming language that are abstracted further from the CPU instructions.

Building a complete program involves writing source code for the program in either assembly or a higher level language like C++. The source code is assembled (for assembly code) or compiled (for higher level languages) to object code, and individual modules are linked together to become the machine code for the final program. In the case of very simple programs the linking step may not be needed. In other cases, such as with an IDE (integrated development environment) the linker and compiler may be invoked together. In other cases, a complicated make script or solution file may be used to tell the environment how to build the final application.

There are also interpreted languages that behave differently. Interpreted languages rely on the machine code of a special interpreter program. At the basic level, an interpreter parses the source code and immediately converts the commands to new machine code and executes them. Modern interpreters, sometimes also called a runtime-environment or virtual machine, are much more complicated: evaluating whole sections of source code at a time, caching and optimizing where possible, and handling complex memory management tasks. An interpreted language may also be pre-compiled to a lower-level intermediate language or bytecode, similar to assembly code.

Разбираемся с hashCode() и equals()

Что такое хеш-код?

Если очень просто, то хеш-код — это число. На самом деле просто, не так ли? Если более точно, то это битовая строка фиксированной длины, полученная из массива произвольной длины (википедия).

Пример №1
Выполним следующий код:

В результате выполнения программы в консоль выведется целое 10-ти значное число. Это число и есть наша битовая строка фиксированной длины. В java она представлена в виде числа примитивного типа int , который равен 4-м байтам, и может помещать числа от -2 147 483 648 до 2 147 483 647. На данном этапе важно понимать, что хеш-код это число, у которого есть свой предел, который для java ограничен примитивным целочисленным типом int.

Вторая часть объяснения гласит:

полученная из массива произвольной длины.

Под массивом произвольной длины мы будем понимать объект. В 1 примере в качестве массива произвольной длины у нас выступает объект типа Object .

В итоге, в терминах Java, хеш-код — это целочисленный результат работы метода, которому в качестве входного параметра передан объект.

Этот метод реализован таким образом, что для одного и того-же входного объекта, хеш-код всегда будет одинаковым. Следует понимать, что множество возможных хеш-кодов ограничено примитивным типом int , а множество объектов ограничено только нашей фантазией. Отсюда следует утверждение: “Множество объектов мощнее множества хеш-кодов”. Из-за этого ограничения, вполне возможна ситуация, что хеш-коды разных объектов могут совпасть.

Здесь главное понять, что:

  • Если хеш-коды разные, то и входные объекты гарантированно разные.
  • Если хеш-коды равны, то входные объекты не всегда равны.

Ситуация, когда у разных объектов одинаковые хеш-коды называется — коллизией. Вероятность возникновения коллизии зависит от используемого алгоритма генерации хеш-кода.

Подведём итог:

Сперва, что-бы избежать путаницы, определимся с терминологией. Одинаковые объекты — это объекты одного класса с одинаковым содержимым полей.

  1. для одного и того-же объекта, хеш-код всегда будет одинаковым;
  2. если объекты одинаковые, то и хеш-коды одинаковые (но не наоборот, см. правило 3).
  3. если хеш-коды равны, то входные объекты не всегда равны (коллизия);
  4. если хеш-коды разные, то и объекты гарантированно разные;

Понятие эквивалентности. Метод equals()

Начнем с того, что в java, каждый вызов оператора new порождает новый объект в памяти. Для иллюстрации создадим какой-нибудь класс, пускай он будет называться “BlackBox”.

Пример №2
Выполним следующий код:

Создадим класс для демонстрации BlackBox .

Во втором примере, в памяти создастся два объекта.

Но, как вы уже обратили внимание, содержимое этих объектов одинаково, то есть эквивалентно. Для проверки эквивалентности в классе Object существует метод equals() , который сравнивает содержимое объектов и выводит значение типа boolean true , если содержимое эквивалентно, и false — если нет.

Эквивалентность и хеш-код тесно связанны между собой, поскольку хеш-код вычисляется на основании содержимого объекта (значения полей) и если у двух объектов одного и того же класса содержимое одинаковое, то и хеш-коды должны быть одинаковые (см. правило 2).

Я написал “должно быть”, потому что если вы выполните предыдущий пример, то на самом деле результатом выполнения всех операций будет false . Для пояснения причин, заглянем в исходные коды класса Object .

Илон Маск рекомендует:  Что такое код pg_end_copy

Класс Object

Как известно, все java-классы наследуются от класса Object . В этом классе уже определены методы hashCode() и equals() .
Определяя свой класс, вы автоматически наследуете все методы класса Object . И в ситуации, когда в вашем классе не переопределены ( @overriding ) hashCode() и equals() , то используется их реализация из Object .

Рассмотрим исходный код метода equals() в классе Object .

При сравнение объектов, операция “ == ” вернет true лишь в одном случае — когда ссылки указывают на один и тот-же объект. В данном случае не учитывается содержимое полей.

Выполнив приведённый ниже код, equals вернет true .

Теперь понято, почему Object.equals() работает не так как нужно, ведь он сравнивает ссылки, а не содержимое объектов.
Далее на очереди hashCode() , который тоже работает не так как полагается.

Заглянем в исходный код метода hashCode() в классе Object :

Вот собственно и вся реализация. Ключевое слово native означает, что реализация данного метода выполнена на другом языке, например на C, C++ или ассемблере. Конкретный native int hashCode() реализован на C++, вот исходники — http://hg.openjdk.java.net/jdk7/jdk7/hotspot/file/tip/src/share/vm/runtime/synchronizer.cpp функция get_next_hash .

При вычислении хэш-кода для объектов класса Object по умолчанию используется Park-Miller RNG алгоритм. В основу работы данного алгоритма положен генератор случайных чисел. Это означает, что при каждом запуске программы у объекта будет разный хэш-код.

Получается, что используя реализацию метода hashCode() от класса Object , мы при каждом создании объекта класса new BlackBox() , будем получать разные хеш-коды. Мало того, перезапуская программу, мы будем получать абсолютно разные значения, поскольку это просто случайное число.

Но, как мы помним, должно выполняться правило: “если у двух объектов одного и того же класса содержимое одинаковое, то и хеш-коды должны быть одинаковые ”. Поэтому, при создании пользовательского класса, принято переопределять методы hashCode() и equals() таким образом, что бы учитывались поля объекта.
Это можно сделать вручную либо воспользовавшись средствами генерации исходного кода в IDE. Например, в Eclipse это SourceGenerate hashCode() and equals().

В итоге, класс BlackBox приобретает вид:

Теперь методы hashCode() и equals() работают корректно и учитывают содержимое полей объекта:

Кому интересно переопределение в ручную, можно почитать Effective Java — Joshua Bloch, chapter 3, item 8,9.

Object Code

Definition — What does Object Code mean?

Object code is produced when an interpreter or a compiler translates source code into recognizable and executable machine code.

Object code is a set of instruction codes that is understood by a computer at the lowest hardware level. Object code is usually produced by a compiler that reads some higher level computer language source instructions and translates them into equivalent machine language instructions.

[Free eBook] An Introduction to Microsoft Azure and the Microsoft Cloud | Throughout this guide, you will learn what cloud computing is all about and how Microsoft Azure can help you to migrate and run your business from the cloud.

Techopedia explains Object Code

Just as human beings understand native languages, computers understand machine language, which is made up of object code. Software applications are built in multiple programming languages with a standard objective: to execute processes via a machine.

A compiler translates source code into object code, which is stored in object files. Object files contain object code that includes instructions to be executed by the computer. It should be noted that object files may require some intermediate processing by the operating system (OS) before the instructions contained in them are actually executed by the hardware.

Object file examples include common object file format (COFF), COM files and «.exe» files.

Что такое хэш-код объекта, если hashCode() не переопределен?

Если метод hashCode() не переопределен, что будет результатом вызова hashCode() для любого объекта в Java?

Как правило, hashCode() просто возвращает адрес объекта в памяти, если вы не переопределяете его.

Насколько разумно практично, метод hashCode, определенный классом Object, возвращает разные целые числа для разных объектов. (Обычно это выполняется путем преобразования внутреннего адреса объекта в целое число, но этот способ реализации не требуется языком программирования JavaTM.)

В HotSpot JVM по умолчанию при первом вызове неперегруженных Object.hashCode или System.identityHashCode случайное число генерируется и сохраняется в заголовке объекта. Последующие вызовы Object.hashCode или System.identityHashCode просто извлекают это значение из заголовка. По умолчанию он не имеет ничего общего с содержимым объекта или местоположением объекта, просто случайным числом. Это поведение контролируется опцией -XX:hashCode=n HotSpot JVM, которая имеет следующие возможные значения:

  • 0: используйте глобальный случайный генератор. Это значение по умолчанию в Java 7. Недостаток заключается в том, что одновременные вызовы из нескольких потоков могут вызывать состояние гонки, что приведет к генерации одного и того же хэш-кода для разных объектов. Кроме того, в высококонкурентной среде задержки возможны из-за конкуренции (с использованием той же области памяти из разных ядер процессора).
  • 5: используйте некоторый поток-локальный случайный генератор xor-shift, который свободен от предыдущих недостатков. Это значение по умолчанию в Java 8.
  • 1: используйте указатель на объект, смешанный с некоторым случайным значением, которое изменяется на событиях «остановить-мир», поэтому между событиями stop-the world (например, сбор мусора) сгенерированные хэш-коды являются стабильными (для целей тестирования/отладки )
  • 2: всегда использовать 1 (для тестирования/отладки)
  • 3: используйте автоинкрементные номера (для целей тестирования/отладки, также используется глобальный счетчик, таким образом возможны конфликты и условия гонки).
  • 4: при необходимости используйте указатель объекта до 32 бит (для тестирования/отладки)

Обратите внимание, что даже если вы установите -XX:hashCode=4 , hashCode не всегда укажет на адрес объекта. Объект может быть перемещен позже, но hashCode останется прежним. Кроме того, адреса объектов плохо распределены (если в вашем приложении используется не так много памяти, большинство объектов будут расположены близко друг к другу), поэтому вы можете иметь неуравновешенные хеш-таблицы, если вы используете эту опцию.

Объектно-ориентированный JavaScript: работа с объектами

В прошлой статье мы выяснили, что не всё в JavaScript является объектом, и все данные разделяются на примитивы и объекты. В этой статье рассмотрим способы создания объектов, что такое методы, свойства, как их присваивать, способы итерации по всем свойствам объектов и использование ключевого слова this .

Запись и чтение свойств и методов

Обычно создание объекта выглядит следующим образом:

После создания объекта в него можно добавлять любые свойства и методы двумя способами:

На самом деле, нет никаких причин разделять содержимое объекта на две разные категории (свойства и методы). Технически, всё, что содержится в объекте называется его свойствами. В этом можно убедиться создав объект, в который будут записаны уже существующие данные:

Таким образом, каждое свойство объекта просто ссылается на определенные данные, в независимости от того, что они содержат: примитивы, другие объекты, массивы или функции. Тем не менее, свойства объектов, которые ссылаются на любую функцию, в том числе и анонимную, принято называть методами, хотя подобные свойства ничем не отличаются от всех остальных.

Добавлять методы и свойства в объекты можно прямо при их создании:

Получить записанные в объект методы и свойства можно также получить двумя способами:

Итерация по свойствам объекта

Итак, вы создали объект, в котором есть несколько свойств. Теперь вы хотите последовательно выполнять с ними операции. Для подобных случаев есть цикл for .. in :

Любой объект условно можно разделить на две части: ключи и значения. Для объекта employee ключами будут: name , phone , company , email и duties , а значениями: ‘John’ , ‘+7 (765) 000-98-34’ , ‘Opera Software’ , ‘john@opera.com’ и [‘Frontend’, ‘Optimization’, ‘Testing’] . При использовании цикла for .. in задаётся переменная, которую обычно называют key . С помощью этой переменной в теле цикла можно последовательно получить каждый ключ из итерируемого объекта. Чтобы получить соответствующее ключу значение в теле цикла всегда следует использовать форму записи obj[key] .

Почему нельзя использовать форму obj.key ? Всё просто. Используя такую запись вы подразумеваете, что хотите получить значение свойства key итерируемого объекта, а не значение соответствующее данному ключу.

Object.keys

Другой способ итерации по объекту — заранее получить все ключи объекта в виде массива и провести итерацию с помощью любого перебирающего метода массивов.

Для того, чтобы получить массив ключей из объекта, нужно воспользоваться функцией Object.keys :

После того, как желаемый массив был получен, его можно перебрать, например, с помощью метода forEach :

К сожалению подобным образом получить массив всех значений объекта не получится: функции Object.values() не существует. Но её легко можно заменить методом map в паре с Object.keys() :

Ключевое слово this

При работе с объектами очень часто бывает необходимо получить ссылку на сам объект внутри метода. Для таких целей конечно можно использовать имя самого объекта:

Тем не менее, подобный способ накладывает на себя очень неприятные ограничения, которые будут подробно рассмотрены в следующей статье. Например, нельзя задать контекст выполнения метода с помощью call или apply .

Более правильно для всех методов объекта использовать ключевое слово this . Переписать пример, приведенный выше можно следующим образом:

this всегда содержит ссылку на объект, в котором находится. В данном примере this ссылается на объект obj .

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL