Что такое код javascript faq


Содержание

Получение и анализ кода JavaScript, подключенного на странице сайта

Иногда при заходе на сайт может возникнуть потребность посмотреть какой JavaScript-код подключен на странице. Это может понадобится в различных ситуациях, например, необходимо разобраться как работает тот или иной функционал на рассматриваемом сайте.

JavaScript-код может быть внедрен прямо в исходный код страницы сайта, тогда проблем с получением такого кода не возникнет. Но зачастую в добавок к такому коду подключаются и сторонние файлы с кодом, тогда отыскать участок кода, отвечающего за конкретный функционал сложнее. В таком случае необходимо проанализировать, какие файлы подключены на страницу.

Процедура получения кода JavaScript обычно сводится к следующему:

  • открыть исходный код страницы сайта и обратить внимание на подключение скриптов. Обычно скрипты подключаются либо в верхней части страницы, либо внизу – делается это при помощи тега script;
  • скопировать адрес, указанный в атрибуте src тега script;
  • адреса обычно указываются относительные, поэтому далее необходимо подставить в начало к полученному адресу скрипта домен рассматриваемого сайта;
  • после этого достаточно подготовленный адрес вставить в строку адреса браузера в новой вкладке, в результате на странице будет выведен весь код из файла;
  • скопировать код и вставить в редактор с подсветкой синтаксиса.

Данную процедуру можно повторить для каждого подключенного файла, использовав поиск по исходному коду, достаточно указать ключевое слово script.

Когда исходный код получен, можно сделать анализ кода JavaScript:

  • необходимо навести курсор на исследуемый элемент и открыть консоль разработчика при помощи контекстного меню над этим элементом. В консоли следует обратить внимание, какие классы или идентификаторы прописаны у элемента. Получив ключевые слова, можно переходить к следующему пункту;
  • воспользоваться поиском в редакторе с полученным исходным кодом для нахождения нужного участка кода по извлеченным ключевым словам;
  • когда совпадения найдены, можно приступить к изучению участка кода.

При помощи указанной методики, можно получить JavaScript-код практически любой страницы сайта, после чего выполнить комплексный анализ JavaScript-кода. В некоторых случаях анализ кода может быть усложнен, так как может быть применена защита JavaScript-кода, но зачастую такой код никак не защищен.

Советы по стилю кода

Код должен быть максимально читаемым и понятным.

Это и есть искусство программирования – взять сложную задачу и написать такой код для её решения, который и правильно работает, и легко читается, понятен для людей. Для этого нужен хороший стиль написания кода. В этой главе мы рассмотрим составляющие такого стиля.

Синтаксис

Шпаргалка с правилами синтаксиса (подробнее смотрите ниже по тексту):

Не всё здесь однозначно, так что разберём эти правила подробнее.

Здесь нет железных правил. Это стилевые предпочтения, а не религиозные догмы.

Фигурные скобки

В большинстве JavaScript проектов фигурные скобки пишутся в так называемом «египетском» стиле с открывающей скобкой на той же строке, что и соответствующее ключевое слово – не на новой строке. Перед открывающей скобкой должен быть пробел, как здесь:

А что если у нас однострочная запись, типа if (condition) doSomething() , должны ли мы использовать фигурные скобки?

Вот различные варианты расстановки скобок с комментариями, посмотрите сами, какой вам кажется самым читаемым:

    �� Такое иногда бывает в коде начинающих. Плохо, фигурные скобки не нужны:

Для очень короткого кода допустима одна строка. Например: if (cond) return null . Но блок кода (последний вариант) обычно всё равно читается лучше.

Длина строки

Никто не любит читать длинные горизонтальные строки кода. Лучше всего разбивать их, например:

Максимальную длину строки согласовывают в команде. Обычно это 80 или 120 символов.

Отступы

Существует два типа отступов:

Горизонтальные отступы: два или четыре пробела.

Горизонтальный отступ выполняется с помощью 2 или 4 пробелов, или символа табуляции (клавиша Tab ). Какой из них выбрать – это уже на ваше усмотрение. Пробелы больше распространены.

Одно из преимуществ пробелов над табуляцией заключается в том, что пробелы допускают более гибкие конфигурации отступов, чем символ табуляции.

Например, мы можем выровнять аргументы относительно открывающей скобки:

Вертикальные отступы: пустые строки для разбивки кода на «логические блоки».

Даже одну функцию часто можно разделить на логические блоки. В примере ниже разделены инициализация переменных, основной цикл и возвращаемый результат:

Вставляйте дополнительный перевод строки туда, где это сделает код более читаемым. Не должно быть более 9 строк кода подряд без вертикального отступа.

Точка с запятой

Точки с запятой должны присутствовать после каждого выражения, даже если их, казалось бы, можно пропустить.

Есть языки, в которых точка с запятой необязательна и редко используется. Однако в JavaScript бывают случаи, когда перенос строки не интерпретируется, как точка с запятой, что может привести к ошибкам. Подробнее об этом – в главе о структуре кода.

Если вы – опытный разработчик на JavaScript, то можно выбрать стиль кода без точек с запятой, например StandardJS. В ином случае, лучше будет использовать точки с запятой, чтобы избежать подводных камней. Большинство разработчиков их ставят.

Уровни вложенности

Уровней вложенности должно быть немного.

Например, в цикле бывает полезно использовать директиву continue , чтобы избежать лишней вложенности.

Например, вместо добавления вложенного условия if , как здесь:

Мы можем написать:

Аналогичная ситуация – с if/else и return .

Например, две нижеследующие конструкции идентичны.

Второй вариант является более читабельным, потому что «особый случай» n обрабатывается на ранней стадии. После проверки можно переходить к «основному» потоку кода без необходимости увеличения вложенности.

Размещение функций

Если вы пишете несколько вспомогательных функций, а затем используемый ими код, то существует три способа организации функций.

Объявить функции перед кодом, который их вызовет:

Сначала код, затем функции

Смешанный стиль: функция объявляется там, где она используется впервые.

В большинстве случаев второй вариант является предпочтительным.

Это потому, что при чтении кода мы сначала хотим знать, что он делает. Если сначала идёт код, то это тут же становится понятно. И тогда, может быть, нам вообще не нужно будет читать функции, особенно если их имена хорошо подобраны.

Руководства по стилю кода

Руководство по стилю содержит общие правила о том, как писать код, например: какие кавычки использовать, сколько пробелов отступать, максимальную длину строки и так далее – в общем, множество мелочей.

Когда все участники команды используют одно и то же руководство по стилю, код выглядит одинаково, независимо от того, кто из команды его написал.

Конечно, команда всегда может написать собственное руководство по стилю, но обычно в этом нет необходимости. Существует множество уже готовых.

Некоторые популярные руководства:

Если вы – начинающий разработчик, то начните со шпаргалки в начале этой главы. Как только вы освоитесь, просмотрите другие руководства, чтобы выбрать общие принципы и решить, какое вам больше подходит.

Автоматизированные средства проверки (линтеры)

Автоматизированные средства проверки, так называемые «линтеры» – это инструменты, которые могут автоматически проверять стиль вашего кода и вносить предложения по его улучшению.

Самое замечательное в них то, что проверка стиля может также найти программные ошибки, такие как опечатки в именах переменных или функций. Из-за этой особенности использовать линтер рекомендуется, даже если вы не хотите придерживаться какого-то конкретного «стиля кода».

Вот некоторые известные инструменты для проверки:

  • JSLint – проверяет код на соответствие стилю JSLint, в онлайн-интерфейсе вверху можно ввести код, а внизу – различные настройки проверки, чтобы попробовать её в действии.
  • JSHint – больше проверок, чем в JSLint.
  • ESLint – пожалуй, самый современный линтер.

Все они, в общем-то, работают. Автор пользуется ESLint.

Большинство линтеров интегрированы со многими популярными редакторами: просто включите плагин в редакторе и настройте стиль.

Например, для ESLint вы должны выполнить следующее:

  1. Установите Node.JS.
  2. Установите ESLint с помощью команды npm install -g eslint (npm – установщик пакетов JavaScript).
  3. Создайте файл конфигурации с именем .eslintrc в корне вашего JavaScript-проекта (в папке, содержащей все ваши файлы).
  4. Установите/включите плагин для вашего редактора, который интегрируется с ESLint. У большинства редакторов он есть.

Вот пример файла .eslintrc :


Здесь директива «extends» означает, что конфигурация основана на наборе настроек «eslint:recommended». После этого мы уточняем наши собственные.

Кроме того, возможно загрузить наборы правил стиля из сети и расширить их. Смотрите https://eslint.org/docs/user-guide/getting-started для получения более подробной информации об установке.

Также некоторые среды разработки имеют встроенные линтеры, возможно, удобные, но не такие гибкие в настройке, как ESLint.

Итого

Все правила синтаксиса, описанные в этой главе (и в ссылках на руководства по стилю), направлены на повышение читаемости вашего кода. О любых можно поспорить.

Когда мы думаем о написании «лучшего» кода, мы должны задать себе вопросы: «Что сделает код более читаемым и лёгким для понимания?» и «Что может помочь избегать ошибок?». Это – основные моменты, о которых следует помнить при выборе и обсуждении стилей кода.

Чтение популярных руководств по стилю позволит вам быть в курсе лучших практик и последних идей и тенденций в стилях написания кода.

Что такое Javascript ?

Приходилось ли вам слышать такое определение как «Javascript»?

Если вы читаете эту статью, то наверняка приходилось.

Хочу рассказать, что это такое и зачем нужен Javascript.

Начнем с того, что Javascript — это язык программирования. Т.е. с его помощью можно создавать различные условия «если-то», «циклы», алгоритмы и др. В общем, можно создавать какие-то программы.

Теперь другой вопрос, где программы на языке Javascript будут работать?

Javascript – это не просто язык программирования, а язык веб-программирования и создавался он специально для приложений, которые будут работать в сети Интернет и на веб-сайтах.

Чаще всего код на языке Javascript обрабатывают обычные браузеры.

Практически все современные браузеры поддерживают Javascript, например эти: Internet Explorer,Opera, Google Chrome, FireFox и др. В браузерах есть специальный модуль, который может обрабатывать команды, написанные на этом языке и приводить их в понятный вид.

По сути, Javascipt-код представляет собой обычный текстовый документ, который написан по специальным правилам. О том, как создать javascript файл, я писал здесь.

Т.к. Javascript – код исполняется в браузере пользователя, а браузеры еще называют «клиентами», то этот язык программирования еще называют клиентским. Этим он отличается от так называемых серверных языков веб-программирования, которые выполняются на сервере.

Для чего же нужен Javascript код?

Вот некоторые из тех задач, которые можно решать с помощью Javascript:

1) Добавление взаимодействий с действиями пользователя на веб-страницах.

Если пользователь неправильно заполнил форму, то будет выдана ошибка.

2) Добавление логики. Веб-страница будет вести себя по-особому, в зависимости от того, как ведет себя пользователь.

Илон Маск рекомендует:  Чем SendPulse удобнее среди аналогов Привилегии пользователей сервиса SendPulse

Если человек увел курсор мыши из окна со страницей, то на этой странице появится форма подписки. Наверняка, вам приходилось видеть такой эффект на разных сайтах.

3) Добавить математические вычисления на веб-страницы.

Например, при заполнении пользователем какой-то информации в формах на веб-страницах, можно произвести вычисления и вывести результат в другое поле для ввода или еще куда-нибудь.

4) Добавление каких-то эффектов на веб-страницы, которые требуют вычислительных операций. Движущиеся элементы, всплывание и скрытие элементов и.т.д.

Теперь давайте посмотрим на то, как выглядит код Javascript:

Этот код может идти как отдельным файлом, так и встраивается в HTML-код страницы. Javascript код еще называют скриптом. Это просто для информации, чтобы вы не пугались, если увидите где-то такое название.

Надеюсь, что теперь вам понятно, что такое Javascript, если остались какие-то еще вопросы, напишите в комментариях.

JS код ― что куда класть

JS и HTML зачастую сильно связаны между собой. Чуть тронешь HTML – ломается JS. Что-то меняешь в JS – нужно править HTML. Усугубляется проблема тем, что JS кода и файлов со временем становится все больше. Понять, что от чего зависит и на что влияет, становится затруднительно. Есть несколько простых приемов, которые упрощают жизнь.

Не смешивать классы для JS и CSS

В html разметке можно явно указать от каких тегов зависит работа JavaScript кода. Для этого заводят классы с префиксом js- , по аналогии с CSS селекторами. Например: js-submit или js-title . Такие классы предназначены исключительно для привязки JavaScript кода, для CSS используются другие классы.

Благодаря такому приему редактировать разметку становится проще и безопаснее. Изменение визуального оформления не ломает JS.

Вставки JS в HTML

Если кода мало и он завязан на верстку — стоит разместить его непосредственно в HTML документе, оставить небольшие включения JS кода

Такая разметка и JS код не используются отдельно друг от друга. Они связаны друг с другом, удобно когда все это лежит в одном месте.

HTML документ инициализирует JS

Если JS кода много, либо он используется на разных страницах – вынести его в отдельный JS файл. Но при этом код инициализации стоит оставить на HTML странице. Например, это может быть явный вызов функции с передачей селекторов DOM дерева и прочих параметров конфигурации. Смысл в том, чтобы явно указать зависимости в HTML документе. В таком коде проще разобраться, он устойчивее.

Правила написания JavaScript кода

Правила написания JavaScript кода

Данный обзор предназначен только для личного использования. Это не сборник абсолютных/идеальных правил, если существующий код уже написан в определённом стиле, то именно ему стоит отдать предпочтение.

Подразумевается возможность развития и обновления этого документа если какие-то идеи окажутся неудачными.

Переменные должны определяться в верху функции, даже если они определяются ниже по коду. Если переменной присваивается значение, эта запись должна идти отдельной строкой кода; если переменные только объявляются можно писать их одной строкой, но только в самом начале определения. Перед знаком = и после него должны быть пробелы. Переменные должны быть выровнены по левой кромке.

Предполагается использование camelCase стиля именования методов и mixed_underscore для атрибутов и сервисных функций. Подумайте как лучше выразить назначение функции или переменной, скажем массивы лучше именовать во множественном числе, а перед булевыми перемененными использовать is .

Отступы и пробелы

Для отступа используются четыре пробела. Стоит убирать пробелы перед переносом строки. После двоеточий и запятых пробелы необходимы всегда.

Для определения строк используются одинарные кавычки.

Из-за того, что используется явное указание точек-с-запятой всегда начинайте фигурную скобку на той строке, где идёт открывающее выражение. Например:

В целом рекомендуется комментировать сложные моменты и игнорировать очевидный код. Не стоит добавлять бессмысленные, личные или расплывчатые комментарии.

Если оказывается что необходимо постоянно что-то комментировать, подумайте над тем не стоит ли разбить код на именованные функции, описывающие его работу.

При работе с откомментированным кодом не забывайте проверять сохраняется ли актуальность данного комментария и исправлять/удалять его.

Для длинных строк нужно использовать /* . */ .

Длинные одно-строчные комментарии должны быть отдельной строчкой, предпочтительно над комментируемым кодом. Так же перед ними стоит оставлять пустую строку.

Комментарии внутри строки можно использовать только для описания специфических аргументов в списке формальных параметров:

Массивы и инициализация объектов

Пустые объекты и массивы не должны содержать пробелов. Однострочные массивы и инициализаторы объектов допустимы только если они умещаются в строку-две.

Отступы многострочных инициализаторов аналогичны таковым у блоков.

Обратите внимание на то, что перед двоеточием пробела нет.

По возможности избегайте анонимных функций. По определению если функции не присвоено имя, она считается анонимной: неудачно:

Хотя она и назначена осмысленному атрибуту, функция была задана анонимной.

Приложение сделанное из множества анонимных функций почти невозможно профилировать, а трасса вызовов функции оказывается бессмысленной.

Незначительные по размеру блоки, вроде функций обратного вызова или обработчиков событий могут и не иметь подходящего имени, в таких случаях анонимность оправданна.

Правильное именование функций очень важно. Внятные имена функций могут помочь прочесть код. Не забывайте о ясности. Длинные имена не представляют никаких проблем.

Вызов функции должен содержать пробелы между параметрами, но не должен содержать пробелов около открывающей и закрывающей скобок:

Простые вызовы должны быть в одну строку:

Если функция вызывается со множеством параметров или длинными аргументами, её вызов должен разделяться на название и список аргументов, по одному на строку:

К слову, если аргументы содержат объекты с длинными атрибутами, их стоит тоже записать в несколько строк:

Существует несколько способов создания объектов. В целом рекомендуется использовать паттерн «конструктор»:

Вложенные конструкторы допустимы, но перед этим стоит подумать «а стоит ли».

Часто требуется сохранить ссылку на конструируемый объект для использования во внутренних функциях. Для этого стоит задать переменную self :

Стоит отметить что эта строка всегда идёт в конструкторе первой.


Использование именованных параметров

Использование именованных параметров уменьшает повторения(?) и делает код читабельнее. Их использование особенно полезно если из названия функции не ясно что в неё передавать.

Чтобы в таком коде понять что делает вызов функции, придётся возвращаться к её определению.

В данном примере становится очевидно что представляет собой каждый параметр.

Что нужно для начала работы функции должно быть очевидно в самом её начале. При её определении либо заносите в var все используемые перемененные, либо комментируйте что из параметров будет использоваться и для чего.

Вложенные функции неплохо подходят для разбиения функционала и могут использоваться свободно. Если функция используется только другой функцией её стоит определить внутри последней.

Как исключение иногда стоит определять дочернюю функцию вне основной с целью избегания перекрёстных ссылок (см. раздел о замыканиях).

Общее поведение может быть сгруппировано в отдельные модули:

В целом рекомендуется создавать по файлу на каждый конструктор или логический блок. Названия должны быть строчными и описывать назначение кода.

Код в представлении

Допустимо использование встроенного JavaScript-кода, но только если инициализаторы связаны с содержимым страницы. В целом код должен быть отделён от представления.

Допустимо встраивать в представление установку констант.

Использование JavaScript в атрибутах HTML противопоказано:

Применяйте ненавязчивый javascript с целью разделить функциональность (слой обработки) от представлений и кода страничек.

Всегда используйте var . Никогда не применяйте неявного приравнивания. Скажем, если хотите создать объект внутри window, так и пишите:

Константы должны определяться аналогично обычным переменным, но при этом следовать своему стилю именования. Ключевое слово ‘const’ плохо поддерживается и его следует избегать.

Никогда не надейтесь на встроенное добавление точек-с-запятой. Они необходимы после каждого приравнивания или вызова функции. После блоков они не нужны.

Так же рекомендуют использовать точки-с-запятой после определений функций, хотя это и не обязательно.

После блоков for / while / switch / if / else точки-с-запятой не используются в целях повышения удобочитаемости кода.

Тернарный оператор полезен при назначении переменных. Однако вложенные тернарные операторы недопустимы из-за их низкой читаемости.

Проверка на равенство

В большинстве случаев необходимо использование строгой проверки на (не)равенство ( === and !== ). В частности желательно приведение перемененных перед сравнением.

Проверка типов по возможности должна делаться с помощью именованных методов: arr.isArray , str.isString , func.isFunction , и obj.isObject .

Определение внутри блоков

Как общую практику избегайте объявлений внутри вложенных блоков. Особенно старайтесь избегать определения внутри блоков функций, т.к. это нестандартно для ECMAScript. ECMAScript допускает только определения функций в корневом блоке скрипта или функции(?).

Как общее правило переменные стоит выносить из блоков.

Как встроить код JavaScript в HTML-страницу

Что такое JavaScript

Небольшая книга о JavaScript, которая поможет вам в изучении JavaScript. В книге и рассылке сведения для начинающих: что такое JavaScript, как это работает, письма, которые помогут принять решение, надо ли вам это или нет, а также полезные ссылки на обучающие материалы. Подробнее.

Итак, мы уже выяснили, что основное применение сценариев на языке JavaScript — это интернет-сайты. Надеюсь, вы хотя бы в общих чертах знаете, как создаются простейшие сайты. Рассказывать об этом я не буду.

Простейший интернет-сайт состоит из одной или нескольких веб-страниц (web-страниц, HTML-страниц).

Чтобы использовать сценарии на JavaScript, необходимо как-то встроить исходный код сценария в веб-страницу.

Вот об этом то я сегодня и расскажу.

Итак, сценарий в теле HTML-страницы может быть вставлен практически в любом месте.

Если вы вставляете какую-то функцию, то её лучше размещать в заголовке страницы. То есть где-то между тегами . .

Сам сценарий помещается между тегами

Здесь в качестве параметра открывающего тега

Но есть ещё одна фишка. Особо тупые браузеры не понимают символа . Поэтому, чтобы код гарантированно не был виден пользователю во всех браузерах, рекомендуется делать так:

Ну а теперь пример простейшей HTML-страницы со встроенным сценарием JavaScript:

Здесь располагается заголовок страницы

Здесь располагается основная содержательная часть web-страницы (тело).

Пишем высококачественный JavaScript код. Часть 1 из 4

В данном уроке из четырех частей затрагиваются вопросы написания качественного кода JavaScript, который будет легко поддерживать и развивать, даже если к проекту приходится возвращаться спустя длительное время.

Пишите код с расчетом, что его надо будет поддерживать

Ошибки программного обеспечения имеют свою стоимость. Их стоимость выражается во времени, которое необходимо потратить на их исправление. Особенно дорого обходятся ошибки в публично запущенных проектах. Очень хорошо, если вы можете исправить ошибки сразу, когда структура кода еще свежа в памяти, и можно достаточно быстро найти проблемное место. Но если вы переключились на другие задачи и уже подзабыли особенности определенного кода, то возвращение к проекту потребует:

  • Время на изучение и понимание проблемы.
  • Время на понимание кода, который является источником проблемы.

Еще одна проблема, которая касается больших проектов или компаний, заключается в том, что человек, исправляющий ошибки, не является тем человеком, который их создает (а часто и не является тем, кто их находит в проекте). Поэтому уменьшение времени для понимания кода становится критическим вопросом вне зависимости от того, писали ли вы код сами некоторое время назад, или он написан другим разработчиком вашей команды. Ответ на вопрос будет существенно влиять и на финансовый результат проекта и на уровень удовлетворения разработчиков, потому что иногда лучше сделать все по-новому, чем тратить часы и дни на поддержку старого непонятного кода.

Другим фактом, связанным с разработкой программного обеспечения, является то, что обычно больше времени занимает чтение кода, а не его создание. При первоначальной постановке задачи разработчик фокусируется и погружается в вопрос, а затем садится и может за один вечер создать существенный по объему код. Затем код, вероятно, работает, но, по естественной натуре программных продуктов, возникают ситуации, требующие повторных пересмотров кода. Например:

  • Выявляются ошибки.
  • Новые функции добавляются в проект.
  • Приложение надо запустить в новом окружении (например, появился новый браузер).
  • Меняется назначение кода.
  • Код нужно полностью переписать или портировать на другую архитектуру или язык программирования.

В результате, на написание кода будет потрачено несколько человеко-часов, а на чтение — несколько человеко-дней. Поэтому создание легко поддерживаемого кода является критическим вопросом для успеха приложения.

Легко поддерживаемый код имеет следующие признаки:

  • Он легко читается.
  • Он хорошо структурирован, и части согласованы между собой.
  • Он предсказуем.
  • Выглядит так, как будто написан одним человеком.
  • Документирован.

Минимизация использования глобальных переменных

JavaScript использует функции для управления контекстом. Переменные, объявляемые внутри функций, являются локальными для них и недоступны вне функций. Глобальные переменные объявляются вне функций или просто используются без объявления.

Каждое окружение JavaScript имеет глобальный объект, который используется вне функций. Каждая глобальная переменная, которую вы создаете, становится свойством глобального объекта. В браузерах для удобства существует дополнительное свойство глобального объекта, которое называется window , и которое (обычно) указывает на сам глобальный объект. Следующий код показывает пример создания и доступа к глобальным переменным в окружении браузера:

Проблемы с глобальными переменными

Проблемы с глобальными переменными заключаются в том, что они будут доступны во всем коде JavaScript вашего приложения или страницы. Они находятся в глобальном пространстве имен, и всегда есть шанс для коллизий именования, когда две разных части приложения определяют глобальные переменные с одинаковым именем, но для разных целей.

Также, обычно, веб страница включает код, написанный другими разработчиками. Например:

  • Другие библиотеки JavaScript.
  • Скрипты партнеров по рекламе.
  • Код для отслеживания пользователей и аналитики.
  • Разные виджеты, кнопки и плагины.

Допустим, в одном из сторонних скриптов определяется глобальная переменная, которая называется, например, result . Затем вы в одной из своих функций определяете другую глобальную переменную и называете ее result . В итоге, последнее объявление переменной result перекроет первое, и сторонний скрипт может перестать работать.

Следовательно, для успешного сочетания различного кода на одной странице важно использовать как можно меньше глобальных переменных. В данном вопросе существенную роль играет использование директивы var при объявлении переменных.

К сожалению, очень просто непроизвольно создать глобальную переменную в JavaScript из-за двух его особенностей. Во-первых, вы можете использовать переменную без ее объявления. Во-вторых, JavaScript имеет определение подразумеваемого глобального, которое означает, что любая переменная без объявления становится свойством глобального объекта (и будет доступна как правильно объявленная глобальная переменная). Например:

В данном коде переменная result используется без объявления. Код отлично работает, но после вызова функции вы получите еще одну переменную result в глобальном пространстве имен, что может привести к проблемам.

Правило минимизации заключается в определении переменных с помощью директивы var . Ниже приводится улучшенная версия функции sum() :

Еще один плохой вариант для создания подразумеваемых глобальных — это цепочное присваивание значения в рамках объявления var. В следующем примере переменная a будет локальной, а переменная b станет глобальной, что наверняка не входит в список целей создателя кода:

Если вы удивлены происходящим, то дело здесь в вычислениях справа-налево. Сначала выполняется выражение b = 0 , и поэтому переменная b не будет объявлена. Возвращаемое значение выражения будет 0, и оно присваивается новой локальной переменной a , которая объявлена директивой var. Такое определение переменных эквивалентно следующей записи:

Если вы уже объявили переменные, то цепочное представление будет отлично работать и не создаст нежелательных глобальных переменных:

Еще одной причиной избегать использования глобальных переменных является портируемость кода. Если вы планируете запускать код в другом окружении, то глобальные переменные могут переписать объекты, которые отсутствуют в оригинальном окружении (поэтому может показаться, что используемое имя безопасно).


Побочный эффект забытой декларации var

Есть небольшая разница между явно определенной и подразумеваемой глобальными переменными. Она заключается в возможности удаления переменной с помощью оператора delete:

  • Глобальная переменная, объявленная декларацией var (созданная в программе вне функций) не может быть удалена.
  • Подразумеваемая глобальная переменная, созданная без объявления (вне зависимости от места создания) может быть удалена.

Технически, подразумеваемая глобальная переменная является свойством глобального объекта, а не переменной. Свойства могут быть удалены с помощью оператора delete, а переменные — нет:

Доступ к глобальному объекту

В браузерах глобальный объект доступен в любой точке кода через свойство window (до тех пор, пока вы не сделаете что-нибудь специальное или неожиданное, например, объявите локальную переменную с именем window ). Но в других средах окружения данное удобное свойство может быть доступно другим способом (или даже вообще недоступно программисту). Если вам нужен доступ к глобальному объекту без использования идентификатора window , то вы можете использовать следующий способ на любом уровне вложенного пространства имен функции:

Таким образом, всегда можно получить доступ к глобальному объекту, так как внутри функции, которая вызвана как функция (а не как конструктор с декларацией new ) this всегда указывает на глобальный объект.

Шаблон одного объявления var

Использование одного объявления var вверху вашей функции является очень полезной практикой. Такой метод имеет следующие преимущества:

  • Обеспечивается единственное место для объявления всех локальных переменных функции.
  • Предотвращаются логические ошибки, когда переменная используется раньше, чем она объявляется.
  • Помогает помнить об объявлении локальных переменных и, следовательно, сокращает количество глобальных переменных.

Шаблон с одним объявлением var выглядит следующим образом:

Вы используете одну декларацию var для объявления нескольких переменных, разделенных запятой. Отличным дополнением будет инициализация переменных исходными данными при их объявлении. Так предотвращаются логические ошибки (все неинициализированные переменные по умолчанию получают значение undefined ) и улучшается читабельность кода. Когда вы позже будете просматривать код, как вы сможете определить назначение переменной по ее начальному значению (например, сразу будет видно, что это объект или целое число).

Также можно выполнить операцию при объявлении переменной, например, sum = a + b из предыдущего кода примера. Другим рабочим примером служит оперирование с DOM. Вы можете назначать ссылки на элементы DOM локальным переменным при объявлении:

Подъем: проблема с разбросанными декларациями var

JavaScript допускает использование нескольких деклараций var в любом месте функции, и они действуют одинаково, вне зависимости от места размещения. Данная особенность известна как «подъем». Такое функционирование может привести к логическим ошибкам, когда вы используете переменную, а затем объявляете ее для дальнейшего кода функции. Для JavaScript, так как переменная находится в одном пространстве имен (в одной функции), предполагается ее объявление, даже если они используется до директивы var . Например

В данном примере ожидается, что первый вызов функции alert() выдаст сообщение “global”, а второй — “local.” Разумное ожидание, так как при первом вызове локальная переменная myname не объявлена, и функция должна использовать глобальную переменную myname . Но в действительности все работает иначе. Первый вызов функции alert() выдаст “undefined” потому, что myname рассматривается как объявленная локальная переменная в функции (хотя объявление будет позже). Все объявления переменных поднимаются вверх функции. Следовательно, чтобы избежать такого типа ошибок, нужно объявлять все переменные вверху функции.

Предыдущий пример будет действовать так, как если бы он был реализован следующим образом:

Стоит упомянуть, что в действительности реализация кода более сложная. Есть две стадии обработки кода. На первой стадии создаются переменные, объявления функций и формальные параметры, а также определяется контекст. На второй стадии выполняется код, вычисление функций и создаются неквалифицированные идентификаторы (необъявленные переменные). Но для практического применения можно использовать концепцию подъема, которая хорошо описывает поведение кода.

5 последних уроков рубрики «Разное»

Как разместить свой сайт на хостинге? Правильно выбранный хороший хостинг — это будущее Ваших сайтов

Проект готов, Все проверено на локальном сервере OpenServer и можно переносить сайт на хостинг. Вот только какую компанию выбрать? Предлагаю рассмотреть хостинг fornex.com. Отличное место для твоего проекта с перспективами бурного роста.

Разработка веб-сайтов с помощью онлайн платформы Wrike

Создание вебсайта — процесс трудоёмкий, требующий слаженного взаимодействия между заказчиком и исполнителем, а также между всеми членами коллектива, вовлечёнными в проект. И в этом очень хорошее подспорье окажет онлайн платформа Wrike.

20 ресурсов для прототипирования

Подборка из нескольких десятков ресурсов для создания мокапов и прототипов.

Топ 10 бесплатных хостингов

Небольшая подборка провайдеров бесплатного хостинга с подробным описанием.

Быстрая заметка: массовый UPDATE в MySQL

Ни для кого не секрет как в MySQL реализовать массовый INSERT, а вот с UPDATE-ом могут возникнуть сложности. Чтобы не прибегать к манипуляциям события ON_DUPLICATE можно воспользоваться специальной конструкцией CASE … WHEN … THEN.

Что пошло не так? Устранение ошибок JavaScript

Когда вы создали игру «Угадай номер» в предыдущей статье, вы, возможно, обнаружили, что она не работает. Не бойтесь — эта статья призвана избавить вас от разрыва волос над такими проблемами, предоставив вам несколько простых советов о том, как найти и исправить ошибки в программах JavaScript.

базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, понимание того, что такое JavaScript. Цель получить способность и уверенность в том, чтобы приступить к исправлению простых проблем в вашем собственном коде.

Типы ошибок

Когда вы делаете что-то не так в коде, есть два основных типа ошибок, с которыми вы столкнетесь:

Синтаксические ошибки: Это орфографические ошибки в коде, которые фактически заставляют программу вообще не запускаться, или перестать работать на полпути — вам также будут предоставлены некоторые сообщения об ошибках. Обычно они подходят для исправления, если вы знакомы с правильными инструментами и знаете, что означают сообщения об ошибках!

  • Логические ошибки: Это ошибки, когда синтаксис действительно правильный, но код не тот, каким вы его предполагали, что означает, что программа работает успешно, но дает неверные результаты. Их часто сложнее находить, чем синтаксические ошибки, так как обычно не возникает сообщение об ошибке, которое направляет вас к источнику ошибки.
  • Ладно, все не так просто — есть и другие отличия, которые вы поймете, пока будете изучать язык JavaScript глубже. Однако вышеуказанной классификации достаточно на раннем этапе вашей карьеры. Мы рассмотрим оба эти типа в дальнейшем.

    Ошибочный пример

    Чтобы начать работу, давайте вернемся к нашей игре с угадыванием чисел — за исключением того, что мы будем изучать версию с некоторыми преднамеренными ошибками. Перейдите в Github и сделайте себе локальную копию number-game-errors.html (см. здесь как это работает).

    1. Чтобы начать работу, откройте локальную копию внутри вашего любимого текстового редактора и вашего браузера.
    2. Попробуйте сыграть в игру — вы заметите, что когда вы нажимаете кнопку «Submit guess», она не работает!

    Примечание: Возможно, у вас может быть собственная версия игрового примера, которая не работает, которую вы можете исправить! Мы по-прежнему хотели бы, чтобы вы работали над статьей с нашей версией, чтобы вы могли изучать методы, которые мы здесь преподаем. Затем вы можете вернуться и попытаться исправить ваш пример.

    На этом этапе давайте рассмотрим консоль разработчика, чтобы увидеть, можем ли мы видеть какие-либо синтаксические ошибки, а затем попытаемся их исправить. Вы узнаете, как это сделать, ниже.

    Исправление синтаксических ошибок

    Раньше в курсе мы заставили вас набрать некоторые простые команды JavaScript в консоль разработчика JavaScript (если вы не можете вспомнить, как открыть это в своем браузере, следуйте предыдущей ссылке, чтобы узнать, как это сделать). Что еще более полезно, так это то, что консоль предоставляет вам сообщения об ошибках всякий раз, когда существует синтаксическая ошибка внутри JavaScript, которая подается в механизм JavaScript браузера. Теперь пойдем на охоту.

    1. Перейдите на вкладку, в которой у вас есть number-game-errors.html, и откройте консоль JavaScript. Вы должны увидеть сообщение об ошибке в следующих строках:
    2. Это довольно простая ошибка для отслеживания, и браузер дает вам несколько полезных бит информации, которые помогут вам (скриншот выше от Firefox, но другие браузеры предоставляют аналогичную информацию). Слева направо, у нас есть:
      • Красный «x» означает, что это ошибка.
      • Сообщение об ошибке, указывающее, что пошло не так: «TypeError: guessSubmit.addeventListener не является функцией»
      • Ссылка «Узнать больше», которая ссылается на страницу MDN, которая объясняет, что эта ошибка означает в огромных количествах деталей.
      • Имя файла JavaScript, который ссылается на вкладку «Отладчик» консоли разработчика. Если вы перейдете по этой ссылке, вы увидите точную строку, где подсвечивается ошибка.
      • Номер строки, в которой находится ошибка, и номер символа в этой строке, где первая ошибка. В этом случае у нас есть строка 86, символ номер 3.
    3. Если мы посмотрим на строку 86 в нашем редакторе кода, мы найдем эту строку:
    4. В сообщении об ошибке говорится, что «guessSubmit.addeventListener не является функцией», поэтому мы, вероятно, где-то ошиблись. Если вы не уверены в правильности написания синтаксиса, часто бывает полезно найти функцию на MDN. Лучший способ сделать это в настоящее время — поиск «mdn имя-функции» в вашей любимой поисковой системе. Вот ссылка, которая поможет сократить вам некоторое время в данном случае: addEventListener() .
    5. Итак, глядя на эту страницу, кажется, что ошибка в том, что мы неправильно назвали имя функции! Помните, что JavaScript чувствителен к регистру, поэтому любые незначительные отличия в орфографии или регистре текста могут вызвать ошибку. Изменение этого параметра в addEventListener должно быть исправлено. Сделайте это сейчас.

    Примечание: См. наш TypeError: «x» не является справочной страницей функций для получения дополнительной информации об этой ошибке.

    Синтаксические ошибки: второй раунд

    Примечание: console.log() это часто используемая функция отладки, которая выводит значение в консоль. Поэтому она будет выводить значение lowOrHi в консоли, как только мы попытаемся установить его в строке 48.

    1. Сохраните и обновите страницу, и вы увидите, что ошибка исчезла.
    2. Теперь, если вы попробуете ввести значение и нажать кнопку «Submit guess», вы увидите . другую ошибку!
    3. На этот раз сообщается об ошибке: «TypeError: lowOrHi is null», в строке 78.

    :

  • Поэтому нам нужен селектор классов, который начинается с точки (.), но селектор, передаваемый в метод querySelector() в строке 48, не имеет точки. Возможно, это и есть проблема! Попробуйте изменить lowOrHi на .lowOrHi в строке 48.
  • Повторите попытку сохранения и обновления, и ваш вызов console.log() должен вернуть элемент

    , который мы хотим. Уф! Еще одна ошибка исправлена! Вы можете удалить строку с console.log() сейчас, или оставить для дальнейшего применения — выбирайте сами.

    Примечание: Загляните на справочную страницу TypeError: «x» is (not) «y», чтобы узнать больше об этой ошибке.

    Синтаксические ошибки: третий раунд

    1. Теперь, если вы снова попробуете сыграть в игру, вы должны добиться большего успеха — игра должна играть абсолютно нормально, пока вы не закончите игру, либо угадав нужное число, либо потеряв жизни.
    2. На данном этапе игра снова слетает, и выводится такая же ошибка, как и в начале — «TypeError: resetButton.addeventListener is not a function»! Однако, теперь она происходит из-за строки 94.
    3. Посмотрев на строку 94, легко видеть, что здесь сделана такая же ошибка. Нам просто нужно изменить addeventListener на addEventListener .


    Логическая ошибка

    На этом этапе игра должна проходить отлично, однако, поиграв несколько раз, вы, несомненно заметите, что случайное число, которое вы должны угадать, всегда 0 или 1. Определенно не совсем так, как мы хотим, чтобы игра была разыграна!

    Безусловно, где-то в игре есть логическая ошибка — игра не возвращает ошибку, она просто работает неправильно.

    1. Найдем переменную randomNumber , и строку где в первый раз устанавливали случайное число. Пример, в котором мы храним случайное число, которое должны угадать, на строке 44: И на строке 113, где мы генерируем случайное число, каждый раз после окончания игры:
    2. Чтобы проверить, действительно ли проблема в этом, давайте обратимся к нашему другу console.log() снова — вставьте ее ниже строк с ошибками:
    3. Сохраните и обновите, а дальше попробуйте пару раз сыграть — в консоли вы увидите что randomNumber равна 1 в каждой точке, где вы ее записали после строк с ошибками.

    Работаем через логику

    Чтобы исправить это, давайте рассмотрим как работает строка. Первое, мы вызываем Math.random() , котрый генерирует случайное десятичное число, между 0 и 1, например 0.5675493843.

    Дальше, мы передаем результат вызова Math.random() через Math.floor() , который округляет число вниз, до ближайшего целого числа. Затем мы добавляем 1 к данному результату:

    Округление случайного десятичного числа к меньшему, всегда будет возвращать 0, так что добавление к нему единицы будет возвращать всегда 1. Нам нужно умножить случайное число на 100, прежде чем мы округлим его к меньшему. Следующая строка вернет нам случайное число между 0 и 99:

    поэтому нам нужно добавить 1, чтоб нам возвращалось случайное число между 1 и 100:

    А теперь, исправьте обе строки с ошибками, затем сохраните и обновите, игра должна работать так, как мы и планировали!

    Другие распространенные ошибки

    Существуют и другие распространенные ошибки, которые вы обнаружите в своем коде. В этом разделе показано большинство из них.

    SyntaxError: отсутствует ; перед постановкой

    Эта ошибка обычно означает что вы упустили точку с запятой в конце одной из ваших строк кода, но иногда ошибка может быть более загадочной. Например, если мы изменим эту строку внутри функции checkGuess() :

    Это вызовет данную ошибку, потому что браузер подумает, что вы пытались сделать что-то другое. Вы должны быть уверены, что вы не перепутали оператор присваивания ( = ), который присваивает значение переменной — с оператором сравнения ( === ), который строго сравнивает операнды, и возвращает true / false .

    Примечание: Загляните на справочную страницу Синтаксическая ошибка: пропущен символ ; до объявления инструкции для получения дополнительной информации об этой ошибке.

    В программе всегда говорится, что вы выиграли, независимо от того, что вы ввели

    Причиной этому является все то же перепутывание оператора присваивания ( = ) со строгим сравнением ( === ). Например, если мы изменим внутри checkGuess() эту строку кода:

    мы всегда будем получать true , заставляя программу сообщать, что игра была выиграна. Будьте осторожны!

    SyntaxError: отсутствует ) после списка аргументов

    Эта ошибка проста — обычно она означает, что вы пропустили закрывающую скобку с конца вызова функции / метода.

    Примечание: Загляните на справочную страницу SyntaxError: missing ) after argument list для получения дополнительной информации об этой ошибке.

    SyntaxError: missing : after property >Эта ошибка обычно связана с неправильно сформированным объектом JavaScript, но в этом случае нам удалось получить ее, изменив

    Это заставило браузер думать, что мы пытаемся передать содержимое функции в функцию в качестве аргумента. Будьте осторожны с этими скобками!

    SyntaxError: missing > after function body

    Это легко — обычно это означает, что вы пропустили одну из ваших фигурных скобок из функции или условной структуры. Мы получили эту ошибку, удалив одну из закрывающих фигурных скобок возле нижней части функции checkGuess() .

    SyntaxError: expected expression, got ‘string‘ or SyntaxError: unterminated string literal

    Эти ошибки обычно означает, что вы пропустили открывающую или закрывающую кавычку для строковых значений. В первой ошибки выше, строка будет заменена на неожиданный персонаж (ей) , что браузер нашел вместо кавычек в начале строки. Вторая ошибка означает , что строка не закончилась кавычки.

    При всех этих ошибках действуйте так, как в наших примерах, которые мы рассмотрели в пошаговом руководстве. Когда возникает ошибка, посмотрите полученный номер строки, перейдите к этой строке и посмотрите, можете ли вы определить, что случилось. Имейте в виду, что ошибка не обязательно будет на этой строке, а также, что ошибка может быть вызвана не такой же проблемой, которую мы привели выше!

    Примечание : Смотрите наш SyntaxError: Неожиданный токен и SyntaxError: незавершенная строка эталонных страниц для получения более подробной информации об этих ошибках.

    Резюме

    Итак, мы научились основам выяснения ошибок в простых программах JavaScript. Не всегда так просто разобраться, что не так в вашем коде, но, по крайней мере, это сэкономит вам несколько часов сна и позволит вам продвигаться немного быстрее, когда что-либо заработает не так, как ожидалось, в вашем учебном путешествии.

    Какой код javascript должен оставаться в html файле?

    Как правильно положить весь код javascript в теги html файла?

    Считается ли лучше, чтобы все js-коды были помещены в отдельные файлы.js?

    Я заметил, что на многих сайтах (включая это) есть некоторый js-код, написанный в самом файле html (заключенный в теги скриптов).

    И скажем, я решил поместить все возможные javascript-коды в отдельные файлы. Теперь эти внешние файлы будут иметь доступ к элементам элементов html-документа.

    Я имею в виду, скажем, я хочу создать новый элемент

    с текстом каждый раз, когда пользователь нажимает кнопку. Будет ли внешний файл javascript иметь доступ к элементам документа, чтобы это разрешить?

    Если вы ссылаетесь на файл .js в своем HTML, JavaScript будет иметь доступ ко всем элементам на странице. Это относится и к динамически созданным элементам.

    Хорошая практика — иметь как можно больше JavaScript во внешних файлах. Не должно быть причин для того, чтобы JavaScript-код был на самой странице.

    Любой JS-код в любых связанных файлах JS будет иметь доступ к вашему html.

    Javascript, как правило, предназначен для выделения в отдельный файл (ы), но по какой-то причине некоторые люди идут вразрез с этим, и это не совсем конец света.

    Отдельные .js файлы приведут к нескольким http запросам, это заставит вашу страницу загружаться немного медленнее, однако у обоих есть своя связь с просами и минусами, например, если файлы .js приведут к кешированию, что ускорит загрузку вашей страницы, когда пользователь снова просмотрит вашу страницу, а также вам не нужно изменять его на каждой странице, которую вы используете, просто редактируя один файл, с другой стороны, ее недостатки состоят в том, что файлы кэшируются, и если вы иногда меняете изменения, это не изменяется браузер имеет кешированный .js поэтому некоторые люди переименовывают свои javascripts, такие как abcv1.js, abcv2.js и т.д., используя встроенные скрипты, уменьшает ваши HTTP-запросы, а также не кэшируется браузером, поэтому всякий раз, когда вы меняете его, вашей веб-странице всем посетителям в этот подходящий момент, потому что нет вопроса о том, что скрипт будет кэшироваться.

    Если вы хотите, чтобы внешние .js файлы могли связывать все сценарии в одном файле, чтобы уменьшить ваши http запросы

    все правильные выше. Следует иметь в виду, что файлы.js кэшируются браузером, где в качестве встроенного кода нет. Это имеет множество преимуществ в том, что браузер не должен запрашивать javascript каждый раз, когда пользователь посещает вашу страницу, поэтому меньше данных отправляется по соединению, и страница будет загружаться быстрее во второй раз. Также снижает использование полосы пропускания.

    Вы можете сделать это быстрее, уменьшив файл js

    Что такое JavaScript и для чего он нужен

    В этой статье мы расскажем, что такое JavaScript (Джава Скрипт), приведем примеры, поясним для чего он нужен в html коде. Дадим ответы на популярные вопросы вебмастеров.

    1. Что такое JavaScript простыми словами

    JavaScript является объектно-ориентированным и интерпретируемым языком. Является системно-независимым (работает на любых платформах). Зачастую JS код называют скриптами. Можно сказать, что этот язык «заточен» лишь для веб-программирования.

    Синтаксис языка во многом напоминает Си и Java, семантически же язык гораздо ближе к Self, Smalltalk.

    2. Задачи решаемые JavaScript

    • Проверку полей html форм (тег ) до того, как они передались на сервер
    • Информационные сообщения с предупреждениями
    • Эффекты для выделения главных элементов и частей страницы
    • Оригинальные выпадающие меню
    • Математические вычисления

    Обычно с помощью JavaScript делают слайдеры. Можно также выводить контент через вывод на AJAX, это позволяет скрывать из html-кода ненужные или повторящиеся элементы страницы сайта. Изучать эти коды новичку не имеет смысла, т.к. они довольно сложные.

    3. Как включить поддержку JavaScript в браузере

    Все браузеры поддерживают JavaScript. По умолчанию Джава Скрипт уже должен быть включен в браузерах, если нет, то ниже представлены инструкции для различных браузерах по включению JS.

    1. Включить JavaScript в Firefox

    Зайдите в «Инструменты», далее в «Настройки». Затем выберите вкладку «Содержимое» и поставьте галочку напротив надписи «Использовать JavaScript».

    2. Включить JavaScript в Google Chrome

    «Настройка и управление Google Chrome» -> «Параметры» -> «Расширенные» -> «Личные данные (Настройки содержания)» -> «JavaScript:» Разрешить всем сайтам использовать JavaScript (рекомендуется) или запретить выполнение JavaScript на всех сайтах

    3. Включить JavaScript в Opera

    Нажать на клавишу F12 Выбрать пункт «Включить JavaScript»

    4. Включить JavaScript в Internet Explorer

    «Сервис» -> «Свойства обозревателя» -> вкладка «Безопасность» -> выбираем зону «Интернет» -> кнопка «Другой» -> пункт «Сценарии» -> «Разрешить сценарии»

    4. Пример: как вставить JavaScript в html страницу

    Код JavaScript вписывается прямо в html код страницы. Для его выделения используют специальные теги

    Атрибут type=’text/javascript’ указывать не обязательно, но желательно.

    Использовать можно в заголовочных тегах , так и просто в теле страницы .

    Писать html теги между открывающим и закрывающим тегом script запрещено. Это место только для кода на JavaScript.

    Чтобы не дублировать один и тот же JavaScript на каждой странице его обычно выносят в отдельный файл с расширением «.js». Этот файл можно подключить в любом месте html-страницы.

    4.1. Пример 1. Всплывающие сообщение Hello, World

    Ниже представлен пример html код, который при загрузке страницы выводит всплывающее сообщение «Hello, World».

    При нажатие на ссылку будет выведена форма с просьбой подтвердить переход по ссылке.

    4.2. Пример 2. Альтернатива с обработкой javascript

    Ниже представлен пример html кода с обработкой кода JavaScript с помощью идентификатора id.

    4.3. Пример 3. Смена цвета объекта при наведении курсора

    При наведении курсора мышки на определенные области, они изменяют цвет. Делается это через JavaScript. Например

    Код этого примера:

    Это лишь самые элементарные вещи на JavaScript. Его возможности довольно большие. Не даром в литературных магазинах по этому языку можно найти отдельные книги.

    Илон Маск рекомендует:  Что такое код imap_getsubscribed
  • Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Кодинг, CSS и SQL