Что такое код settextjustify


Setting TextView TextAppeareance Programmatically in andro > Ask Question

I am going to implement a LinearLayout in which the input fields are programmatically generated according to the number of fields of the database table.

Unfortunately, when I am trying to set the attribute: textApperance as textApperanceLarge in the TextView , it doesn’t work. Below is my code.

2 Answers 2

Use like this. It will work.

Or, since API 23, you don’t need to pass a context. Hence, you can simply call:

If you want to support API 23 or higher as well as lower one, you can use the below method to simplify your task. Use the below method only if you are already targeting API 23 or higher. If you are targeting API is less than 23, the below code will give error as the new method wasn’t available in it.

Процедура SetTextJustify

Задает выравнивание выводимого текста по отношению к текущему положению указателя или к заданным координатам. Заголовок:

Procedure SetTextJustify(Horiz,Vert: Word);

Здесь Horiz – горизонтальное выравнивание; Vert – вертикальное выравнивание. Выравнивание определяет, как будет размещаться текст – левее или правее указанного места, выше, ниже или по центру. Здесь можно использовать такие константы:

Обратите внимание на своеобразную трактовку имен мнемонических констант: если, например, Вы зададите LeftText, что в переводе означает «Левый Текст», сообщение будет расположено справа от текущего положения указателя (при выводе процедурой OutTextXY – справа от заданных координат). Также «наоборот» трактуются и остальные константы.

Следующая программа иллюстрирует различные способы выравнивания относительно центра графического экрана.

d := Detect; InitGraph(d,, r, ‘ ‘) ;

if e <> grOk then

Line(0,GetMaxY div 2,GetMaxX,GetMaxY div 2);

Line(GetMaxX div 2,0,GetMaxX div 2,GetMaxY);

OutTextXY (GetMaxX div 2, GetMaxY div 2, ‘LeftText,BottomText’);

SetTextJustify (RightText, TopText);

OutTextXY (GetMaxX div 2, GetMaxY div 2,’RightText, TopText’);

SetTextJustify

Set text placement style

Declaration

Source position: graphh.inc line 811

Description

SetTextJustify controls the placement of new text, relative to the (graphical) cursor position. Horizontal controls horizontal placement, and can be one of the following pre-defined constants:

LeftText Text is set left of the pointer. CenterText Text is set centered horizontally on the pointer. RightText Text is set to the right of the pointer.

Vertical controls the vertical placement of the text, relative to the (graphical) cursor position. Its value can be one of the following pre-defined constants :

BottomText Text is placed under the pointer. CenterText Text is placed centered vertically on the pointer. TopText Text is placed above the pointer.

Errors

See also

Write text on the screen at the current location.

Вывод текста

OutText (текст) – процедура выводит текстовую строку, начиная с текущего положения указателя.

OutTextXY (x,y,текст) – процедура выводит строку, начиная с позиции (x,y).

SetTextStyle(шрифт,направление,размер) – процедура устанавливает стиль текстового вывода на графический экран. Здесь шрифт – код (номер) шрифта; направление –код направления; размер – код размера шрифта.

Код шрифта задается одной из следующих предварительно определенных констант:

Const

Шрифт DefaultFont входит в модуль Graph и доступен в любой момент. Это – единственный матричный шрифт, т.е. его символы создаются из матриц 8×8 пиксел. Все остальные шрифты – векторные: их элементы формируются как совокупность векторов (штрихов), характеризующихся направлением и размером. Векторные шрифты отличаются более богатыми изобразительными возможностями, но главная их особенность заключается в легкости изменения размеров без существенного ухудшения качества изображения. Каждый из этих шрифтов размещается в отдельном дисковом файле. Если нужно использовать какой-либо векторный шрифт, соответствующий файл должен находиться в текущем каталоге, в противном случае вызов этого шрифта игнорируется и подключается стандартный шрифт.

Для задания направления выдачи текста можно использовать константы:

Const

Каждый шрифт способен десятикратно изменять свои размеры. Размер выводимых символов может иметь значение в диапазоне от 1 до 10 (точечный шрифт – в диапазоне от 1 до 32). Если значение параметра равно 0, устанавливается размер 1, если больше 10 – размер 10.

SetTextJustify(горизонтальное_выравнивание, вертикальное_выравнивание) – процедуразадает выравнивание выводимого текста по отношению к текущему положению указателя или к заданным координатам. Выравнивание определяет, как будет размещаться текст – левее или правее указанного места, выше, ниже или по центру. Здесь можно использовать константы:

Const

SetUserCharSize(x1,х2,y1,y2) – процедура изменяет размер выводимых символов в соответствии с заданными пропорциями. Здесь x1,x2,y1,y2 выражения типа Word, определяющие пропорции по горизонтали и вертикали. Процедура применяется только по отношению к векторным шрифтам. Пропорции задают масштабный коэффициент, показывающий во сколько раз увеличится ширина и высота выводимых символов по отношению к стандартно заданным значениям. Коэффициент по горизонтали находится как отношение x1к x2, по вертикали – как отношение y1к y2. Чтобы, например, удвоить ширину символов, необходимо задать x1=2и x2=1. Стандартный размер символов устанавливается процедурой SetTextStyle, которая отменяет предшествующее ей обращение к SetUserCharSize.

TextWidth (текст) – функция возвращает длину в пикселах выводимой текстовой строки. Учитываются текущий стиль вывода и коэффициенты изменения размеров символов, заданные соответственно процедурами SetTextStyleи SetUserCharSize.

TextHeight (текст) – функция возвращает высоту шрифта в пикселах.

GetTextSettings (TextInfo) – процедура возвращает текущий стиль и выравнивание текста. Здесь TextInfo переменная типа TextSettingsType, который в модуле Graphопределен следующим образом:

Type

TextSettingsType=record

end;

InstallUserFont (имя_файла) – функция позволяет программе использовать нестандартный векторный шрифт, который находится в указанном файле. Файл должен располагаться в текущем каталоге. Функция возвращает идентификационный номер нестандартного шрифта, который может использоваться при обращении к процедуре SetTextStyle.

Пример работы со шрифтами и выравниванием текста следующего вида:

Текст сверху справа
Текст слева снизу

Uses Crt,Graph;

Var

Begin

Line(0,GetMaxY div 2, GetMaxX,GetMaxY div 2);

Line(GetMaxX div 2,0,GetMaxX div 2,GetMaxY);

OutTextXY(GetMaxX div 2,GetMaxY div 2,

‘Текст справа сверху’);

OutTextXY(GetMaxX div 2,GetMaxY div 2,

‘Текст слева снизу’);

End.

Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

Лучшие изречения: Только сон приблежает студента к концу лекции. А чужой храп его отдаляет. 8810 — | 7525 — или читать все.

188.64.174.135 © studopedia.ru Не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования. Есть нарушение авторского права? Напишите нам | Обратная связь.

Отключите adBlock!
и обновите страницу (F5)

очень нужно

Turbo Pascal Documentation

Процедура SetTextJustify

Модуль Graph

Функция: Устанавливает значения выравнивания текста,
которые используются процедурами OutText и OutTextXY.
Описание: SetTextJustify(гориз, верт : word)
Примечания: После процедуры SetTextJustify вывод
текста будет выравниваться по текущему указателю задан-
ным способом. При использовании двух следующих операторов

SetTextJustify(CenterText, CenterText);
OutTextXY(100, 100, ‘ABC’);

в середине точки с координатами (100,100) появится буква В.
Установленные по умолчанию параметры выравнивания можно вос-
становить с помощью вызова SetTextJustify(LeftText,TopText).
Если процедуре SetTextJustify передаются недопустимые пара-
метры, функция GraphResult будет возвращать значение -11
(grError), а текущие параметры выравнивания текста останутся
неизмененными.
Определены следующие константы:

const
< горизонтальное выравнивание >
LeftText = 0; < выровнять влево >
CenterText = 1; < центрировать >
RightText = 2; < выровнять вправо >
< вертикальное выравнивание >
BottomText = 0; < переместить вниз >
CenterText = 1; < центрировать >
TopText = 2; < переместить вверх >
Аналогичная процедура имеется в версии 2.0 Турбо-Си.
Ограничения: Должен использоваться графический режим.
Прочее: См. также процедуры SetLineStyle, OutTextXY,
GetTextSettings, OutText, TextHeight, TextWidth,
SetUserCharSize, GraphResult.
Пример:

uses Graph;
var
Gd, Gm : integer;
begin
Gd := Detect;
InitGraph(Gd, Gm, »);
if GraphResult <> grOk then
Halt(1);
< выравнивание текста относительно центра экрана >
SetTextJustify(CenterText, CenterText);
OutTextXY(Succ(GetMaxX) div 2,
Succ(GetMaxY) div 2,
‘Легко центрируется’);
Фжгенп;
ЕнрфжЙугсй;
жпе.

Вводим текст красиво

Сырые, но важные данные вроде номеров телефонов или кредиток — это именно то, что пользователи чаще всего вводят в наших приложениях. И с этим есть огромная проблема. Перепроверять 16 цифр своего Мастеркарда или 11 цифр номера телефона — это сущий ад для любого юзера. Решать эту проблему, естественно, приходится разработчикам, от лица которых я и пишу этот пост.

Поскольку современный Андроид не предоставляет инструментов для автоматического форматирования произвольного текста, эту задачу каждый решает своими костылями силами. Сначала в наших проектах эта задача решалась по месту: возникла необходимость — напиши свой TextWatcher и форматируй как надо. Но мы быстро поняли, что так делать не стоит — количество локальных костылей и специфических багов росло экспоненциально. Кроме того, задача весьма общая, так что и решать её надо системно.

Для начала хотелось следующего:

  1. Указал маску вроде +7 (___) ___-__-__
  2. Повесил её на EditText
  3. .
  4. PROFIT

Со временем вкусы наши, как и требования к инструменту, возросли, а варианты с гитхаба не смогли в полной мере их удовлетворить. Так что мы решили со всей серьезностью создать свой уютненький модуль для решения поставленной задачи.

Начав работать над этим направлением, мы осознали, что создание полноценного языка описания формата — это сродни написанию своего RegEx-движка, что, честно говоря, в наши планы не входило. В итоге мы пришли к варианту, когда такой язык при необходимости можно добавить в любой момент (даже в клиентском коде) или пользоваться простеньким DSL, доступным из коробки (что в нашей практике решило 90% задач).

Посмотрев на то, что получилось, мы решили, что это круто, и надо бы поделиться с сообществом. Так у нас и родилась библиотека для Android-разработки Decoro. И сейчас я покажу пару фокусов из её арсенала.

Подключаем:

Допустим, нам надо попросить пользователя ввести серию и номер паспорта. Задача тривиальная — надо всего лишь добавить пробельчик и ограничить длину ввода:

В примере выше мы сделали три важных вещи:

  1. Описали маску ввода с помощью произвольной строки.
  2. Создали свой FormatWatcher и инициализировали его этой маской.
  3. Повесили FormatWatcher на EditText.

Вводим серию и номер паспорта.

Честно говоря, задачу про паспорт можно было решить чуть проще, для нее у нас есть уже есть заготовка:

Теперь, когда мы посмотрели на Decoro в действии, скажем пару слов о тех сущностях, которыми она оперирует.

  • Mask. Маска ввода — сердце нашей библиотеки. Именно она определяет, как украсить наши сырые данные. Маска оперирует слотами и может использоваться как самостоятельно, так и внутри FormatWatcher’а.
  • Slot. Внутри маски слот — это позиция, в которую можно вставить один единственный символ. Он определяет, какие именно символы можно вставить, и как это повлияет на соседние слоты. Подробнее о масках и слотах мы поговорим ниже.
  • PredefinedSlots содержит предустановленные наборы слотов (для номера телефона, паспорта и так далее)
  • FormatWatcher или форматтер — это абстрактная реализация TextWatcher’а. Он держит внутри себя маску и синхронизирует её содержимое с содержимым TextView. Именно этот парень используется для форматирования текста «на лету», пока пользователь его вводит. В коробке имеются реализации MaskFormatWatcher и DescriptorFormatWatcher, о различии между ними можно почитать в нашей вики. В этой же статье мы будем оперировать только MaskFormatWatcher, потому что он предоставляет более чистый и понятный API.
  • Иногда нам хочется создать маску на основе какого-нибудь DSL (вроде +1 (___) ___-__-__ ). SlotsParser как раз призван помочь нам это сделать. Обычный String он приводит к массиву слотов, которым умеет оперировать наша маска.
Илон Маск рекомендует:  Fstat взять статус файла

Что такое слот

Теперь чуть подробнее о том, как работает Decoro. Наша маска ввода определяет, как именно будет отформатирован пользовательский текст. И главный атрибут этой маски — связный список слотов, каждый из которых отвечает за один символ. Так что в примере с паспортом у нас после ввода получилась такая структура:

Каждый слот держит один символ и указатели на соседей. Красным я обозначил hardcoded слот, его значение изменить нельзя.

Для создания маски нам нужен массив слотов. Его можно создать вручную, можно взять готовый из класса PredefinedSlots, а можно использовать какую-нибудь реализацию интерфейса SlotsParser (например, упомянутый выше UnderscoreDigitSlotsParser) и получить этот массив из простой строки. UnderscoreDigitSlotsParser работает просто — для каждого символа _ он создаст слот, в который можно записывать только цифры (ведь для каждого слота можно еще и ограничить множество допустимых символов). А для всех остальных символов создаст hardcoded слоты, и в маску они войдут как есть (это и произошло с нашим пробелом). Подобным образом можно написать свой уникальный SlotsParser и получить возможность описывать маски на своем собственном DSL.

Когда мы только начинали работать над библиотекой, мы думали, что для слота будет достаточно двух поведений hardcoded/non-hardcoded. Казалось, что в красненькие символы складывать будет нельзя, а в беленькие можно. Но это была иллюзия.

Сначала выяснилось, что всё-таки надо позволить вставлять символ в hardcoded-слот. Но только тот символ, который там уже лежит. Иначе не работает функционал копировать-вставить. Допустим, в маску про российский номер телефона я пытаюсь вставить +79991112233 (в смысле, сделать paste), а у меня получается +7 (+799) 911-12-23. Добавили такую возможность. Однако, вскоре выяснилось, что и это поведение не всегда корректно. В итоге мы пришли к так называемым правилам вставки, которые накладываются на каждый слот отдельно.

Слоты организованы в двусвязный список, и каждый из них знает про своих соседей. Вставка или удаление символа в одном из слотов может привести к модификации его соседей. Приведет или нет — зависит от правил этого слота. Варианты правил такие:

    Режим вставки. Если не указывать специфичного правила, слот ведет себя как символ в вашем текстовом редакторе в обычном режиме. Попытаемся вставить на его место другой символ, и текущий уедет на следующую позицию и сдвинет весь текст. Новый же символ займет его место. По умолчанию слоты ведут себя точно также.

Все слоты в режиме вставки.

Режим замены. Это то же самое, что вводить текст с нажатой кнопкой INSERT на клавиатуре. Новое значение слота заменяет текущее, но не влияет на соседей.

Все слоты в режиме замены.

Hardcoded-режим. Новый символ «проталкивается» в следующий слот, а текущее значение не изменяется. Этот режим удобно комбинировать с режимом замены. В этом случае в hardcoded-слот можно вставить то же самое значение, которое в нем уже записано, и это не повлияет на соседей.

При попытке вставки в начало «телефонной» маски символы проталкиваются через цепочку hardcoded-слотов +43 ( .

Как выяснилось, эти простые правила позволяют описать маски практически для любых целей. Мы таким образом описываем телефонные номера (с произвольными кодами страны), даты и номера документов.

Форматируем в коде

Но забудем на время про красоту ввода в EditText. Бывает и такое, что надо всего лишь разово отформатировать строку. Создавать для этого целый TextWatcher было бы излишним. Воспользуемся маской напрямую, без посредников.

И теперь для произвольной маски:

Декоративные слоты

В примерах выше вы могли обратить внимание на метод Mask#toUnformattedString() . Он волшебным образом позволяет нам получить строку без лишней мишуры, с одними только данными. Сейчас расскажу, как это работает.

Каждый слот, помимо правил вставки и, собственно, значения, содержит еще и набор тэгов. Тэг — это просто Integer , и слот содержит их Set . Сам слот ничего с этими тэгами делать не умеет, может только хранить. Нужны они для внешнего мира (прямо как View#mKeyedTags только в плоской структуре). Тэгами можно пользоваться по своему усмотрению. Из коробки же доступен тэг Slot#TAG_DECORATION , который позволяет помечать слоты как декоративные.

Когда мы дергаем Mask#toString() , маска собирает значения со всех слотов и формирует из них единую строку. Вызов же Mask#toUnformattedString() пропускает декоративные слоты, что позволяет исключить из финальной строки незначимые символы (вроде пробелов и скобок).

Остается только пометить нужные слоты как декоративные. Если вы используете доступные из коробки наборы слотов (из класса PredefinedSlots ), там декоративные уже помечены, так что вы просто берете и пользуетесь. Если же слоты создаются из строки, то эта работа ложится на SlotsParser . Из коробки создавать декоративные слоты умеет PhoneNumberUnderscoreSlotsParser . Декоративными он сделает все позиции, кроме цифр и плюса. Если же вы пишете свой SlotsParser, то пометить слот как декоративный помогут методы Slot#getTags() и Slot#withTags(Integer. ) .

И несколько слов о том, что еще умеет Decoro:

    Бесконечные маски с помощью MaskImpl#createNonTerminated() . В них последний слот бесконечно копируется, и в маску можно вставить сколько угодно текста.

Скрытие/показ цепочки hardcoded-слотов в начале маски в зависимости от заполненности маски ( Mask#setHideHardcodedHead() ). Это полезно для полей ввода номера телефона.

Запрет ввода в заполненную маску. Mask#setForbidInputWhenFilled() позволяет запретить вводить новые символы, если все свободные места уже заняты.

Отображение всей маски вне зависимости от заполненности (по умолчанию Mask#toString() вернет строку только до первого незаполненного символа). Mask#setShowingEmptySlots() позволяет включить отображение пустых слотов. На их месте будет отображаться placeholder (по умолчанию _), свой placeholder можно задать с помощью Mask#setPlaceholder() . Данная функция работает только при работе с маской напрямую и недоступна для использования внутри FormatWatcher’а.

Найти исходники библиотеки, задать вопрос и сообщить о багах можно на гитхабе. Замечания, пожелания и предложения приветствуются.

Что такое код settextjustify

Параметр TextString выводится в месте расположения текущего указателя. При этом используются текущие параметры выравнивания.

Если строка слишком длинная и не умещается на экране или в текущей области просмотра, то она усекается. Если актиен шрифт, используемый по умолчанию (шрифт с побитовым отображением), а строка слишком велика и не умещается на экране, то она не выводится.
В данной процедуре используется шрифт, установленный процеурой SetTextStyle . Чтобы обеспечить совместимость выполняемого кода при использовании нескольких шрифтов, для определения размеров строки используйте вызовы процедур TехtWidth и TехtHeight .
Процедура OutText использует параметры вывода, установленные процедурой SetTextJustify (выравнивание, центрирование, поворот на 90 градусов и т.д.).
Текущий указатель изменяется процедурой OutText только в том случае, если направление вывода текста горизонтальное и задано выравнивание по левой границе. Направление вывода текста (горизонтальное или вертикальное) задается с помощью процедуры SetTextStyle , а выравнивание — с помощью процедуры SetTextJustify (текущий указатель слева от строки, центрируется или расположен справа от строки, записывается над строкой, под строкой).
Если параметр горизонтального выравнивания текста, установленный с помощью процедуры SetTextJustify , равен CenterText или RightText , то Y элементов текущего указателя ( СРY ) будут смещены следующим образом:
CPY := CPY + TextHeight(TextString)
Если параметр горизонтального выравнивания текста, установленный с помощью процедуры SetTextJustify , равен LeftText , то Х элементов текущего указателя ( СРХ ) будут смещены следующим образом:
CPX := CPX + TextWidth(TextString)
В следующем примере в блоке 1 выводится ABCDEF и текущий указатель перемещается (текст выводится горизонтально и выравниается слева), в блоке 3 выводится текст ABC и над ним справа выводится DEF (так как текст выводится вертикально).

program CPupdate;
uses Graph;
var
Gd, Gm : integer ;
begin
Gd := Detect;
InitGraph (Gd, Gm, ‘ ‘);
if GraphResult <> grOk then Halt(1);
< блок 1 >
MoveTo (0, 0);
SetTextStyle (DefaultFont, HorizDir, 1); < разм. симв. =1 >
SetTextJustify (LeftText, TopText);
OutText (‘ABC’); < текущий указатель изменяется >OutText (‘DEF’); < текущий указатель изменяется >
< блок 2>
MoveTo (100, 50);
SetTextStyle (DefaultFont, VerDir, 1); < разм. симв. =1 >
SetTextJustify (LeftText, TopText);
OutText (‘ABC’); < текущий указатель изменяется >OutText (‘DEF’); < текущий указатель изменяется >
Readln ;
CloseGraph ;
end . Процедурой OutTextXY текущий указатель никогда не изменяется.
Выбираемый по умолчанию шрифт (шрифт с битовым образом 8х8) не границе экране не отсекается. В этом случае, если какая-либо часть строки не может быть помещена на экран, текст просто не выодится. Следующие операторы, например, не приведут к выводу текста: SetViewPort (0, 0, GetMaxX, GetMaxY, ClipOn);
SetTextJustify (LeftText, TopText);
OutTextXY (-5, 0); < эта точка выходит за границу экрана >
OutText (GetMaxX -1, 0, ‘ABC’); < буква 'A' >
Однако векторные шрифты отсекаются на границе экрана. Ограничения: Должен использоваться графический режим . См. также: OutTextXY, SetTextStyle, SetTextJustify, GetTextSettings, TextHeight, TextWidth. Пример:

uses Graph;
var
Gd, Gm : integer ;
begin
Gd := Detect;
InitGraph (Gd, Gm, ‘ ‘);
if GraphResult <> grOk then Halt(1);
OutText (‘Легко использовать’);
Readln ;
CloseGraph ;
end .

Ввод средств

После создания аккаунта на SIGEN Вы получаете безопасный кошелек для каждой поддерживаемой криптовалюты. Вы можете пополнить свой кошелек SIGEN, переведя криптовалюту на свой адрес из любого внешнего кошелька.

Вы можете найти информацию обо всех Ваших кошельках на странице «Кошелек».

Доступ к странице возможен через меню.

Или можно воспользоваться кнопкой «перейти к кошельку», что появляется после нажатия на баланс.

Выберите валюту что Вас интересует в выпадающем меню вверху страницы.

Страница «Кошелек» состоит из четырех блоков, — Ввод, Вывод, Менеджер адресов и История ввода / вывода.

В блоке Ввод отображается последний сгенерированный адрес, в обычном формате, и в формате QR-кода. В случае, если у адреса есть дополнительные реквизиты, они также здесь будут показаны. Именно эти данные нужны для ввода средств на платформу SIGEN. У этих данных находиться символ «копирования», нажав на который можно скопировать данные.

Эти реквизиты являются минимально необходимой информацией для ввода средств. Далее мы рассмотрим дополнительные детали и нюансы, и осмотрим другие блоки.

В блоке Ввод можно сгенерировать новый адрес, а также просмотреть транзакции по адресу, нажав соответствующие кнопки.

Все сгенерированные Вами адреса и дополнительные реквизиты можно найти в блоке Менеджер адресов.

Кроме непосредственно адреса, при переводе средств, можно указать комментарий к транзакции. Некоторые платформы имеют требования к этому полю, — необходимо указывать дополнительную информацию о получателе. У нас такие требования отсутствуют, Вы можете указывать любую информацию или оставить поле пустым.

Для ввода валют с некоторых платформ нужна «подпись». Подпись, это дополнительная опция безопасности, позволяющая платформе, с которой Вы выводите средства, убедиться, что операцию осуществляет именно владелец счета. Используя «кодовую фразу» и адрес генерируется код, который необходимо ввести в специальное поле на стороне отправителя.

«Кодовую фразу» необходимо уточнять у представителей сервиса, который требует у Вас использования этой функции. Убедитесь, что генерируете подпись именно для того адреса, на который выводите средства. В Менеджере адресов есть своя кнопка «подпись» для каждого адреса.

Блок «Вывод», и сам процесс, подробно описан в инструкции «Вывод средств».

Все сгенерированные Вами адреса и дополнительные реквизиты можно найти в блоке Менеджер адресов. На данный момент максимальное количество адресов для каждой из криптовалют, — это пять адресов. Удалять адреса возможность отсутствует. Все Ваши адреса функционируют, поэтому, если на одну из них поступят средства, они будут доступны Вам в кошельке. Для упрощения управления адресами, их можно назвать, с помощью соответствующей кнопки.

В блоке «История ввода / вывода» отображаются все Ваши операции по вводу и выводу средств. Информация отображается в обратном хронологическом порядке — от последней операции.

Илон Маск рекомендует:  Функции dos int 23h адрес выхода по ctrl break

В блоке имеются следующие столбцы:

Указывается информация о дате и времени создания операции.

Ввод отображается зеленым цветом. Вывод, отображается красным.

Сумма которую Вы получили или вывели.

На данный момент SIGEN не снимает комиссии за ввод или вывод средств. При этом в сетях криптовалют есть комиссия с каждой транзакции. Вы можете просмотреть информацию о комиссиях и лимитах подробно здесь.

Отражается общая сумма.

Для операций ввода отображается адрес, на который поступили средства, а для операций вывода – адрес на который были выведены средства.

Обратите внимание, для обеспечения безопасности Ваших средств SIGEN пользуется системой «холодный-горячий кошелек». Подробную информацию можно посмотреть здесь.

Tx транзакции, или идентификатор транзакции, это уникальный набор символов, что однозначно указывает на транзакцию в сети криптовалюты. Вы можете скопировать его в буфер обмена своего компьютера, нажав на кнопку «копирования» в этом столбце напротив транзакции.

Если кнопка отсутствует, это означает, что, либо транзакция еще не завершена (проверьте столбец «статус»), или это внутренняя транзакция (Транзакции между двумя кошельками SIGEN). Внутренние транзакции не выводятся в сеть криптовалют, поэтому у них отсутствует tx, и их нельзя найти через блокчейн чекер.

Количество подтверждений, которые набрала транзакция. Чтобы транзакция считалась подтверждённой в сети криптовалют, и средства были зачислены на счет получателя, она должна быть проверена и продублировала определенным количеством источников. О количестве необходимых для каждой криптовалюты подтверждений можно узнать здесь ********.

Отображается текущий статус транзакции.

Для входящих транзакций есть следующие статусы:

Ожидает подтверждения ввода — транзакция ожидает необходимого количества подтверждений от сети криптовалюты.

“Исполнена” — операция успешно осуществлена.

Для транзакций вывода есть такие статусы:

Новый — транзакция только создана, и проходит обработку и проверку автоматикой SIGEN.

Ожидает пополнения — транзакция, не отправлена в сеть, так как в “горячем” кошельке недостаточно средств. Ожидайте пополнения “горячего” кошелька, или проинформируйте службу поддержки.

Ожидает подтверждения пользователем — На почту придет письмо, следуйте подсказкам.

Ожидает подтверждения — транзакция ожидает необходимого количества подтверждений от сети криптовалюты.

Выполнено — операция успешно осуществлена.

Отменена — операция была отменена.

Указывается время, когда операция была направлена в сеть криптовалюты.

Внизу блока «История ввода / вывода» Вы можете видеть общий баланс введенных-выведенных средств. А также справа переход на следующую страницу истории, если у Вас много операций.

Советы по стилю кода

Код должен быть максимально читаемым и понятным.

Это и есть искусство программирования – взять сложную задачу и написать такой код для её решения, который и правильно работает, и легко читается, понятен для людей. Для этого нужен хороший стиль написания кода. В этой главе мы рассмотрим составляющие такого стиля.

Синтаксис

Шпаргалка с правилами синтаксиса (подробнее смотрите ниже по тексту):

Не всё здесь однозначно, так что разберём эти правила подробнее.

Здесь нет железных правил. Это стилевые предпочтения, а не религиозные догмы.

Фигурные скобки

В большинстве JavaScript проектов фигурные скобки пишутся в так называемом «египетском» стиле с открывающей скобкой на той же строке, что и соответствующее ключевое слово – не на новой строке. Перед открывающей скобкой должен быть пробел, как здесь:

А что если у нас однострочная запись, типа if (condition) doSomething() , должны ли мы использовать фигурные скобки?

Вот различные варианты расстановки скобок с комментариями, посмотрите сами, какой вам кажется самым читаемым:

    �� Такое иногда бывает в коде начинающих. Плохо, фигурные скобки не нужны:

Для очень короткого кода допустима одна строка. Например: if (cond) return null . Но блок кода (последний вариант) обычно всё равно читается лучше.

Длина строки

Никто не любит читать длинные горизонтальные строки кода. Лучше всего разбивать их, например:

Максимальную длину строки согласовывают в команде. Обычно это 80 или 120 символов.

Отступы

Существует два типа отступов:

Горизонтальные отступы: два или четыре пробела.

Горизонтальный отступ выполняется с помощью 2 или 4 пробелов, или символа табуляции (клавиша Tab ). Какой из них выбрать – это уже на ваше усмотрение. Пробелы больше распространены.

Одно из преимуществ пробелов над табуляцией заключается в том, что пробелы допускают более гибкие конфигурации отступов, чем символ табуляции.

Например, мы можем выровнять аргументы относительно открывающей скобки:

Вертикальные отступы: пустые строки для разбивки кода на «логические блоки».

Даже одну функцию часто можно разделить на логические блоки. В примере ниже разделены инициализация переменных, основной цикл и возвращаемый результат:

Вставляйте дополнительный перевод строки туда, где это сделает код более читаемым. Не должно быть более 9 строк кода подряд без вертикального отступа.

Точка с запятой

Точки с запятой должны присутствовать после каждого выражения, даже если их, казалось бы, можно пропустить.

Есть языки, в которых точка с запятой необязательна и редко используется. Однако в JavaScript бывают случаи, когда перенос строки не интерпретируется, как точка с запятой, что может привести к ошибкам. Подробнее об этом – в главе о структуре кода.

Если вы – опытный разработчик на JavaScript, то можно выбрать стиль кода без точек с запятой, например StandardJS. В ином случае, лучше будет использовать точки с запятой, чтобы избежать подводных камней. Большинство разработчиков их ставят.

Уровни вложенности

Уровней вложенности должно быть немного.

Например, в цикле бывает полезно использовать директиву continue , чтобы избежать лишней вложенности.

Например, вместо добавления вложенного условия if , как здесь:

Мы можем написать:

Аналогичная ситуация – с if/else и return .

Например, две нижеследующие конструкции идентичны.

Второй вариант является более читабельным, потому что «особый случай» n обрабатывается на ранней стадии. После проверки можно переходить к «основному» потоку кода без необходимости увеличения вложенности.

Размещение функций

Если вы пишете несколько вспомогательных функций, а затем используемый ими код, то существует три способа организации функций.

Объявить функции перед кодом, который их вызовет:

Сначала код, затем функции

Смешанный стиль: функция объявляется там, где она используется впервые.

В большинстве случаев второй вариант является предпочтительным.

Это потому, что при чтении кода мы сначала хотим знать, что он делает. Если сначала идёт код, то это тут же становится понятно. И тогда, может быть, нам вообще не нужно будет читать функции, особенно если их имена хорошо подобраны.

Руководства по стилю кода

Руководство по стилю содержит общие правила о том, как писать код, например: какие кавычки использовать, сколько пробелов отступать, максимальную длину строки и так далее – в общем, множество мелочей.

Когда все участники команды используют одно и то же руководство по стилю, код выглядит одинаково, независимо от того, кто из команды его написал.

Конечно, команда всегда может написать собственное руководство по стилю, но обычно в этом нет необходимости. Существует множество уже готовых.

Некоторые популярные руководства:

Если вы – начинающий разработчик, то начните со шпаргалки в начале этой главы. Как только вы освоитесь, просмотрите другие руководства, чтобы выбрать общие принципы и решить, какое вам больше подходит.

Автоматизированные средства проверки (линтеры)

Автоматизированные средства проверки, так называемые «линтеры» – это инструменты, которые могут автоматически проверять стиль вашего кода и вносить предложения по его улучшению.

Самое замечательное в них то, что проверка стиля может также найти программные ошибки, такие как опечатки в именах переменных или функций. Из-за этой особенности использовать линтер рекомендуется, даже если вы не хотите придерживаться какого-то конкретного «стиля кода».

Вот некоторые известные инструменты для проверки:

  • JSLint – проверяет код на соответствие стилю JSLint, в онлайн-интерфейсе вверху можно ввести код, а внизу – различные настройки проверки, чтобы попробовать её в действии.
  • JSHint – больше проверок, чем в JSLint.
  • ESLint – пожалуй, самый современный линтер.

Все они, в общем-то, работают. Автор пользуется ESLint.

Большинство линтеров интегрированы со многими популярными редакторами: просто включите плагин в редакторе и настройте стиль.

Например, для ESLint вы должны выполнить следующее:

  1. Установите Node.JS.
  2. Установите ESLint с помощью команды npm install -g eslint (npm – установщик пакетов JavaScript).
  3. Создайте файл конфигурации с именем .eslintrc в корне вашего JavaScript-проекта (в папке, содержащей все ваши файлы).
  4. Установите/включите плагин для вашего редактора, который интегрируется с ESLint. У большинства редакторов он есть.

Вот пример файла .eslintrc :

Здесь директива «extends» означает, что конфигурация основана на наборе настроек «eslint:recommended». После этого мы уточняем наши собственные.

Кроме того, возможно загрузить наборы правил стиля из сети и расширить их. Смотрите https://eslint.org/docs/user-guide/getting-started для получения более подробной информации об установке.

Также некоторые среды разработки имеют встроенные линтеры, возможно, удобные, но не такие гибкие в настройке, как ESLint.

Итого

Все правила синтаксиса, описанные в этой главе (и в ссылках на руководства по стилю), направлены на повышение читаемости вашего кода. О любых можно поспорить.

Когда мы думаем о написании «лучшего» кода, мы должны задать себе вопросы: «Что сделает код более читаемым и лёгким для понимания?» и «Что может помочь избегать ошибок?». Это – основные моменты, о которых следует помнить при выборе и обсуждении стилей кода.

Чтение популярных руководств по стилю позволит вам быть в курсе лучших практик и последних идей и тенденций в стилях написания кода.

Процедура SetTextJustify

Процедура SetTextJustify — раздел Информатика, Технологии программирования Задает Выравнивание Выводимого Текста По Отношению К Текущему Положению Указа.

Задает выравнивание выводимого текста по отношению к текущему положению указателя или к заданным координатам. Заголовок:

Procedure SetTextJustify(Horiz,Vert: Word);

Здесь Horiz – горизонтальное выравнивание; Vert – вертикальное выравнивание. Выравнивание определяет, как будет размещаться текст – левее или правее указанного места, выше, ниже или по центру. Здесь можно использовать такие константы:

Обратите внимание на своеобразную трактовку имен мнемонических констант: если, например, Вы зададите LeftText, что в переводе означает «Левый Текст», сообщение будет расположено справа от текущего положения указателя (при выводе процедурой OutTextXY – справа от заданных координат). Также «наоборот» трактуются и остальные константы.

Следующая программа иллюстрирует различные способы выравнивания относительно центра графического экрана.

d := Detect; InitGraph(d,, r, ‘ ‘) ;

if e <> grOk then

Line(0,GetMaxY div 2,GetMaxX,GetMaxY div 2);

Line(GetMaxX div 2,0,GetMaxX div 2,GetMaxY);

OutTextXY (GetMaxX div 2, GetMaxY div 2, ‘LeftText,BottomText’);

SetTextJustify (RightText, TopText);

OutTextXY (GetMaxX div 2, GetMaxY div 2,’RightText, TopText’);

if ReadKey=#0 then d := ord(ReadKey);

Эта тема принадлежит разделу:

Технологии программирования

Красноярский государственный аграрный университет..

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Процедура SetTextJustify

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Учебно-методическое пособие к учебной практике
для студентов специальности (направления) 010502.65 – «Прикладная информатика (в экономике)», 080700.62 – «Бизнес — информатика» Красноярск

Цель и задачи практики
Учебная практика по технологиям программирования является а) логическим продолжением дисциплин «Информатика и программирование» и «Вычислительные системы, сети и телекоммун

Организация проведения практики
Учебная практика по технологиям программирования проводится после сдачи летней сессии первого курса (второго семестра). По ее окончании студенты, успешно выполнившие программу практ

Основные требования к оформлению отчета
Отчет оформляется на листах белой бумаги формата А4 (210х297 мм) с одной стороны. Шрифт: Times New Roman 14 – 16 (в схемах алгоритмов допускается использование более мелких шрифтов,

Илон Маск рекомендует:  Telegram бот, ссылки

Структура модулей
Модуль имеет следующую структуру: UNIT ; INTERFACE IMPLEMENTATION BEGIN

Заголовок модуля и связь модулей друг с другом
Заголовок модуля состоит из зарезервированного слова UNIT и следующего за ним имени модуля. Для правильной работы среды Турбо Паскаля и возможности подключения средств, облегчающих разработку крупн

Компиляция модулей
В среде Турбо Паскаля имеются средства, управляющие способом компиляции модулей и облегчающие разработку крупных программных проектов. В частности, определены три режима компиляции: COMPILE, MAKE и

Доступ к объявленным в модуле объектам
Пусть, например, мы создаем модуль, реализующий арифметику комплексных чисел (такая арифметика ни в стандартном Паскале, ни в Турбо Паскале не предусмотрена). К сожалению, в Турбо Паскале нельзя ис

Стандартные модули
В Турбо Паскале имеется восемь стандартных модулей, в которых содержится большое число разнообразных типов, констант, процедур и функций [1-3, 5]. Этими модулями являются SYSTEM, DOS, CRT, PRINTER,

Использование библиотеки CRT
Во многих случаях стандартные для Паскаля возможности ввода/вывода данных с помощью процедур Read, ReadLn, Write, WriteLn оказываются явно недостаточными для разработки удобных в ис

Функция KeyPressed
Возвращает значение типа Boolean, указывающее состояние буфера клавиатуры: False означает, что буфер пуст, a True – что в буфере есть хотя бы один символ, еще не прочитанный программой. В

Функция ReadKey
Возвращает значение типа Char. При обращении к этой функции анализируется буфер клавиатуры: если в нем есть хотя бы один непрочитанный символ, код этого символа берется из буфера и возвращается в к

Текстовый вывод на экран
Используемое в ПК устройство визуального отображения информации – дисплей – состоит из двух основных частей: монитора, содержащего экран (электронно-лучевую трубку или жидкокристаллическую панель)

Процедура TextMode
Используется для задания одного из возможных текстовых режимов работы адаптера. Заголовок процедуры: Procedure TextMode(Mode: Word); Здесь Mode – код текстового режима. В качестве

Процедура TextBackground
Определяет цвет фона. Заголовок: Procedure TextBackground(Color: Byte); Единственным параметром обращения к этим процедурам должно быть выражение типа Byte, задающее код нужного ц

Процедура ClrScr
Очищает экран или окно (см. ниже процедуру Window). После обращения к ней экран (окно) заполняется цветом фона и курсор устанавливается в его левый верхний угол. Например: Uses CRT;

Процедура Window
Определяет текстовое окно – область экрана, которая в дальнейшем будет рассматриваться процедурами вывода как весь экран. Сразу после вызова процедуры курсор помещается в левый верхний угол окна, а

Функции WhereX и WhereY
С помощью этих функций типа Byte можно определить текущие координаты курсора: WhereX возвращает его горизонтальную, a WhereY – вертикальную координаты. В следующей программе сначала в цент

Процедура AssignCRT
Связывает текстовую файловую переменную F с экраном с помощью непосредственного обращения к видеопамяти (т.е. к памяти, используемой адаптером для создания изображения на экране). В результате выво

Процедура Delay
Обеспечивает задержку работы программы на заданный интервал времени. Заголовок процедуры: Procedure Delay(T: Word); Здесь Т – выражение типа Word, определяющее интервал времени (в

Краткая характеристика графических режимов работы дисплейных адаптеров
Настройка графических процедур на работу с конкретным адаптером достигается за счет подключения нужного графического драйвера. Драйвер – это специальная программа, осуществляющая управление теми ил

Процедура InitGraph
Инициирует графический режим работы адаптера. Заголовок процедуры: Procedure InitGraph(var Driver,Mode: Integer; Path: String); Здесь Driver – переменная типа Integer, определяет

Функция GraphResult
Возвращает значение типа Integer, в котором закодирован результат последнего обращения к графическим процедурам. Если ошибка не обнаружена, значением функции будет ноль, в противном случае – отрица

Функция GraphErrorMsg
Возвращает значение типа String, в котором по указанному коду ошибки дается соответствующее текстовое сообщение. Заголовок функции: Function GraphErrorMsg(Code: Integer): String;

Процедура SetGraphMode
Устанавливает новый графический режим работы адаптера. Заголовок: Procedure SetGraphMode(Mode: Integer); Здесь Mode – код устанавливаемого режима. Следующая программа илл

Функция GetModeName
Возвращает значение типа String, содержащее разрешение экрана и имя режима работы адаптера по его номеру. Заголовок: Function GetModName(ModNumber: Integer): String; Здесь ModNumb

Процедура GetModeRange
Возвращает диапазон возможных режимов работы заданного графического адаптера. Заголовок: Procedure GetModeRange(Drv: Integer; var Min, Max: Integer); Здесь Drv – тип адаптера; Min

Процедура SetViewPort
Устанавливает прямоугольное окно на графическом экране. Заголовок: Procedure SetViewPort(XI,Y1,X2,Y2: Integer; ClipOn: Boolean); Здесь X1. Y2 – координаты левого верхнего (XI,Y1)

Процедура ClearViewPort
Очищает графическое окно, а если окно не определено к этому моменту — весь экран. При очистке окно заполняется цветом с номером О из текущей палитры. Указатель перемещается в левый верхний угол окн

Процедура GetAspectRatio
Возвращает два числа, позволяющие оценить соотношение сторон экрана. Заголовок: Procedure GetAspectRatio(var X,Y: Word); Здесь X, Y – переменные типа Word. Значения, возвращаемые

Процедура SetAspectRatio
Устанавливает масштабный коэффициент отношения сторон графического экрана. Заголовок: Procedure SetAspectRatio(X,Y: Word); Здесь X, Y- устанавливаемые соотношения сторон.

Процедура SetActivePage
Делает активной указанную страницу видеопамяти. Заголовок: Procedure SetActivePage(PageNum: Word); Здесь PageNum – номер страницы. Процедура может использоваться только с

Процедура SetVisualPage
Делает видимой страницу с указанным номером. Обращение: Procedure SetVisualPAge(PageNum: Word); Здесь PageNum – номер страницы. Процедура может использоваться только с ад

Процедура PutPixel
Выводит заданным цветом точку по указанным координатам. Заголовок: Procedure PutPixel(X,Y: Integer; Color: Word); Здесь X, Y– координаты точки; Color – цвет точки. Коорди

Процедура Line
Вычерчивает линию с указанными координатами начала и конца. Заголовок: Procedure Line(X1,Y1,X2,Y2: Integer); Здесь XL. .Yl – координаты начала (XI, Y1) и конца (Х2, Y2) линии.

Процедура SetLineStyle
Устанавливает новый стиль вычерчиваемых линий. Заголовок: Procedure SetLineStyle(Type,Pattern,Thick: Word) Здесь Type, Pattern, Thick – соответственно тип, образец и толщина линии

Процедура SetWriteMode
Устанавливает способ взаимодействия вновь выводимых линий с уже существующим на экране изображением. Заголовок: Procedure SetWriteMode(Mode); Здесь Mode – выражение типа Integer,

Процедура Rectangle
Вычерчивает прямоугольник с указанными координатами углов. Заголовок: Procedure Rectangle(X1,Y1,X2,Y2: Integer); Здесь X1. Y2 – координаты левого верхнего (X1, Y1) и правого ниж

Процедура DrawPoly
Вычерчивает произвольную ломаную линию, заданную координатами точек излома. Procedure DrawPoly(N: Word; var Points) Здесь N – количество точек излома, включая обе крайние точки; P

Процедура Circle
Вычерчивает окружность. Заголовок: Procedure Circle(X,Y: Integer; R: Word); ЗдесьX, Y– координаты центра; R – радиус в пикселях. Окружность выводится текущим цветом. Толщ

Процедура Arc
Чертит дугу окружности. Заголовок: Procedure Arc(X,Y: Integer; BegA,EndA,R: Word); Здесь X, Y – координаты центра; BegA, EndA – соответственно начальный и конечный углы дуги; R –

Процедура GetArcCoords
Возвращает координаты трех точек: центра, начала и конца дуги. Заголовок: Procedure GetArcCoords(var Coords: ArcCoordsType); Здесь Coords – переменная типа ArcCoordsType, в которо

Процедура Ellipse
Вычерчивает эллипсную дугу. Заголовок: Procedure Ellipse(X,Y: Integer; BegA,EndA,RX,RY: Word); Здесь X, Y – координаты центра; BegA, EndA – соответственно начальный и конечный угл

Процедура SetBkColor
Устанавливает цвет фона. Заголовок: Procedure SetBkColor(Color: Word); Здесь Color – цвет фона. В отличие от текстового режима, в котором цвет фона может быть только темн

Процедура SetPalette
Заменяет один из цветов палитры на новый цвет. Заголовок: Procedure SetPalette(N: Word; Color: Shortlnt); Здесь N – номер цвета в палитре; Color – номер вновь устанавливаемого цве

Процедура GetPalette
Возвращает размер и цвета текущей палитры. Заголовок: Procedure GetPalette(var Palettelnfo: PaletteType); Здесь Palettelnfo – переменная типа PaletteType, возвращающая размер и цв

Процедура SetAllPalette
Изменяет одновременно несколько цветов палитры. Заголовок процедуры: Procedure SetAllPalette(var Palette); Параметр Palette в заголовке процедуры описан как нетипизированный парам

Процедура SetFillStyle
Устанавливает стиль (тип и цвет) заполнения. Заголовок: Procedure SetFillStyle(Fill,Color: Word); Здесь Fill – тип заполнения; Color – цвет заполнения. С помощью заполнен

Процедура SetFillPattern
Устанавливает образец рисунка и цвет штриховки. Заголовок: Procedure SetFillPattern(Pattern: FillPatternType;Color: Word); Здесь Pattern – выражение типа FillPatternType; устанавл

Процедура GetFillSettings
Возвращает текущий стиль заполнения. Заголовок: Procedure GetFillSettings(var Pattlnfo: FillSettingsType); Здесь Pattlnfo – переменная типа FillSettingsType, в которой возвращаетс

Процедура SetRGBPalette
Устанавливает цветовую гамму при работе с дисплеем IBM 8514 и адаптером VGA. Заголовок: Procedure SetRGBPalette(ColNum, RedVal,GreenVal,BlueVal:Integer); Здесь ColNum – н

Процедура FloodFill
Заполняет произвольную замкнутую фигуру, используя текущий стиль заполнения (узор и цвет). Заголовок: Procedure FloodFill(X,Y: Integer; Border: Word); Здесь X, Y – координаты любо

Процедура Bar
Заполняет прямоугольную область экрана. Заголовок: Procedure Bar(X1,Y1,X2,Y2: Integer); Здесь XJ. Y2 – координаты левого верхнего (X1, Y1) и правого нижнего (Х2, Y2) углов закраш

Процедура Ваr3D
Вычерчивает трехмерное изображение параллелепипеда и закрашивает его переднюю грань . Заголовок: Procedure Ваr3D (X1,Y1,X2,Y2,Depth: Integer; Top: Boolean); Здесь X1. Y2 – коорд

Процедура FillPoly
Обводит линией и закрашивает замкнутый многоугольник. Заголовок: Procedure FillPoly(N: Word; var Coords); Здесь N – количество вершин замкнутого многоугольника; Coords – переменна

Процедура Sector
Вычерчивает и заполняет эллипсный сектор. Заголовок: Procedure Sector(X,Y: Integer; BegA,EndA,RX,RY: Word); Здесь BegA, EndA – соответственно начальный и конечный углы эллипсного сектора.

Процедура PieSlice
Вычерчивает и заполняет сектор окружности. Заголовок: Procedure PieSlice(X,Y: Integer; BegA,EndA,R: Word); В отличие от процедуры Sector, указывается лишь один горизонтальный ради

Процедура PutImage
Выводит в заданное место экрана копию фрагмента изображения, ранее помещенную в память процедурой Getlmage. Заголовок: Procedure Putlmage(X,Y: Integer; var Buf; Mode: Word); Здесь

Вывод текста
Описываемые ниже стандартные процедуры и функции поддерживают вывод текстовых сообщений в графическом режиме. Это не одно и то же, что использование процедур Write или WriteLn. Дело в том, что спец

Процедура OutText
Выводит текстовую строку, начиная с текущего положения указателя. Заголовок: Procedure OutText(Txt: String); Здесь Txt – выводимая строка. При горизонтальном направлении

Процедура SetTextStyle
Устанавливает стиль текстового вывода на графический экран. Заголовок: Procedure SetTextStyle(Font,Direct,Size: Word); Здесь Font – код (номер) шрифта; Direct – код направления; S

Процедура SetUserCharSize
Изменяет размер выводимых символов в соответствии с заданными пропорциями. Заголовок: Procedure SetUserCharSize(XI,X2,Yl,Y2: Word); Здесь X1. Y2 – выражения типа Word, определяющ

Процедура GetTextSettings
Возвращает текущий стиль и выравнивание текста. Заголовок: Procedure GetTextSettins(var Textlnfo: TextSettingsType); Здесь Textlnfo – переменная типа TextSettingsType, который в м

Функция InstallUserFont
Позволяет программе использовать нестандартный векторный шрифт. Заголовок функции: Function InstallUserFont(FileName: String): Integer; Здесь FileName – имя файла, содержащего век

Функция InstallUserDriver
Включает нестандартный графический драйвер в систему BGI-драйверов. Заголовок функции: Function InstallUserDriver(FileName: String; AutoDetectPtr: Pointer): Integer; Здесь FileNam

Включение драйвера и шрифтов в тело программы
В Турбо Паскале имеется возможность включения графического драйвера и штриховых шрифтов непосредственно в тело программы. Такое включение делает программу независимой от местоположения и наличия на

Глоссарий
Видеоадаптер (или видеокарта) – это специальное устройство, позволяющее выводить изображение на экран монитора. Видеокарта состоит из следующих частей: видеопамять,

Отчет по учебной практике
«Технологии программирования» Выполнил(а) студент(ка) группы _____ _(Фамилия, имя, отчество)_ «___

Правила выполнения схем
1.1. При выполнении схем алгоритмов и программ отдельные функции алгоритмов и программ, с учетом степени их детализации, отображаются в виде условных графических обозначений – символов по ГОСТ 19.0

Правила применения символов
2.1. Применения символов должно соответствовать указанному в таблице. Фрагмент схемы Содержание обозначения

Государственный стандарт союза сср
Единая система программной документации ГОСТ 19.003-80 Взамен ГОСТ 19428-74 СХЕМЫ АЛГОРИТМОВ И ПРОГРАММ. ОБОЗНАЧ

Перечень, наименование, обозначение символов и отображаемые ими функции
1.1. Перечень, наименование, обозначение и размеры обязательных символов и отображаемые ими функции в алгоритме и программе обработки данных должны соответствовать указанным в таблице 1. Т

Соотношение геометрических элементов символов
2.1. Размер a должен выбираться из ряда 10, 15, 20 мм. Допускается увеличивать размер a на число, кратное 5. Размер b равен 1,5a. Примечание. При ручном выполнении схем ал

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL