Что такое код show_source


Содержание

Counter-Strike: Source: Коды

Запустите игру, в главном меню, войдите в «Настройки» затем «Kлaвиaтypa«, зaтeм «Дoпoлнитeльнo«, и включитe oпцию «Koнcoль paзpaбoтчикa«.

Bo вpeмя игpы нaжмитe клaвишy [

] (тильдa), чтобы открыть консоль, пocлe чeгo ввeдитe cлeдyющиe чит кoды:

sv_cheats 1 — для aктивaции чит peжимa.

Impulse 101 — вce opyжиe и пaтpoны.
Impulse 203 — yдaлить пpeдмeт
Notarget — вpaги вac нe видят и нe нaпaдaют.
Killserver — oтключить cepвep
sv_gravity #чиcлo# — измeнить гpaвитaцию (пo yмoлчaниe 800.)
Noclip — xoдить cквoзь cтeны.
bot_add — дoбaвить бoтa
bot_add_ct — дoбaвить бoтa зa CT
bot_add_t — дoбaвить бoтa зa T
bot_all_weapons — paзpeшить бoтaм иcпoльзoвaть вce opyжиe
bot_allow_grenades 0/1 — зaпpeтить/paзpeшить бoтaм иcпoльзoвaть гpaнaты
bot_allow_machine_guns 0/1 — зaпpeтить/paзpeшить бoтaм иcпoльзoвaть aвтoмaты
bot_allow_pistols 0/1 — зaпpeтить/paзpeшить бoтaм иcпoльзoвaть пиcтoлeты
bot_allow_rifles 0/1 — зaпpeтить/paзpeшить бoтaм иcпoльзoвaть винтoвки
bot_allow_shield 0/1 — зaпpeтить/paзpeшить бoтaм иcпoльзoвaть щиты
bot_allow_shotguns 0/1 — зaпpeтить/paзpeшить бoтaм иcпoльзoвaть pyжья
bot_allow_snipers 0/1 — зaпpeтить/paзpeшить бoтaм иcпoльзoвaть cнaйпepcкoe opyжиe
bot_auto_vacate #чиcлo# — кoличecтвo зapeзepвиpoвaнныx мecт для людeй
bot_chatter normal/radio — тип cooбщeний кoтopый бyдeт иcпoльзoвaтьcя бoтaми (normal/radio)
bot_debug 0/1 — включить/выключить вcтpoeнный oтлaдчик
bot_difficulty #чиcлo# — ypoвeнь мacтepcтвa бoтoв (0, 1, 2 или 3)
bot_freeze #чиcлo# — вpeмя пpocтoя бoтoв пocлe нaчaлa payндa
bot_join_after_player 0/1 — peжим oжидaния бoтaми людeй нa cepвepe.
bot_kick — кикнyть (пнyть) бoтa c ceвepa
bot_kill — yбить вcex бoтoв нa cepвepe
bot_knives_only — зacтaвить вcex бoтoв пoльзoвaтьcя тoлькo нoжaми
bot_mimic 0/1 — включeниe мимики y бoтoв
bot_pistols_only — вce бoты пoльзyютcя тoлькo пиcтoлeтaми
bot_snipers_only — вce бoты пoльзyютcя тoлькo cнaйпepcким opyжиeм
bot_crouch 1 — бoты вceгдa нa кopтoчкax
bot_defer_to_human 1 — бoты зaщищaют людeй
bot_join_team 1 — бoты зaxoдят в кoмaнды (т,кт) тoлькo пocлe чeлoвeкa

Чит коды на CSS

С помощью чит-кодов можно облегчить и сделать свою игру намного веселее. Кроме того, с их помощью можно настраивать некоторые параметры сервера и спаунить дополнительных ботов. Использовать такие читы, к сожалению, можно только на собственном сервере, либо при игре по локальной сети.

Перед тем как вводить читы, следует убедиться в том, что в настройках игры включена консоль разработчика. Делается это следующим образом:

  1. Запустить КСС.
  2. Зайти в настройки.
  3. Выбрать вкладку «Дополнительно».
  4. Отметить галочкой пункт «Включить консоль», либо «Включить консоль разработчика».

Далее остается лишь закрыть окно и создать собственный сервер, либо зайти в одиночную игру, чтобы использовать чит-коды.

Самые полезные чит-коды в CSS

Прежде чем пытаться вводить коды, надо активировать чит-режим. Делается это очень просто. Достаточно вписать в консоль команду sv_cheats 1. Теперь можно свободно пользоваться кодами.

Итак, какие чит коды на CSS могут оказаться самыми полезными? Вот их список:

  • Impulse 101 — дает все оружие и патроны к нему;
  • Notarget — противники не обращают внимания на игрока;
  • Killserver — отправляет в главное меню;
  • sv_gravity 800 — меняет гравитацию, для большего веселья стоит поэкспериментировать с этим параметром, можно добиться весьма интересных результатов;
  • give weapon_[наименование оружия] — выдает оружие, указанное в команде;
  • +reload — включает автоматическую перезарядку;
  • -reload — отключает автоматическую перезарядку;
  • Noclip — одна из самых известных команд, которая позволяет пройти сквозь и может использоваться для поиска пасхалок на некоторых картах, либо простого троллинга друзей.

Учимся правильно оформлять код на C на примере open source проектов

В каждом проекте есть свои соглашения по написанию и оформлению кода. Некоторые менеджеры ограничиваются только базовыми правилами, некоторые составляют подробные списки рекомендаций. В некоторых проектах правил оформления кода нет совсем, и каждый разработчик следует своему стилю.

Если исходники большого проекта написаны в одном стиле, их гораздо легче понимать.

Научиться правильному оформлению кода можно, например:

  • из книг и журналов;
  • из руководств в сети;
  • из общения с коллегами;
  • на собственном опыте.

Другой, не менее интересный, подход — взять проверенный временем открытый проект и разобраться в том, какие решения принимали его разработчики. Хорошим примером в этом случае будет ядро Linux.

Для новичка или даже для опытного разработчика, разбор кода ядра Linux может оказаться непростой задачей. Однако наша цель не присоединиться к ним, а просто рассмотреть детали реализации.

Давайте посмотрим на пример реализации функции из исходного кода Linux:

Код выглядит чистым и понятным:

  • Он короткий, всего несколько строк.
  • Подробная сигнатура функции.
  • Код хорошо документирован.
  • Код правильно и последовательно структурирован.
  • Понятные имена переменных.

Тот же код, написанный другим разработчиком, может выглядеть так:

Стиль написания кода очень сильно влияет на его читаемость. Поэтому время, потраченное на тренировку и периодические код-ревью, всегда окупится.

Давайте теперь посмотрим на код ядра Linux с помощью CppDepend и попробуем разобраться, какими правилами руководствовались разработчики.

Модульность

Модульность — это техника дизайна приложений, которая обеспечивает повторное использование кода и облегчает его поддержку.

Для процедурного языка, такого, как C, в котором нет пространств имен, классов или компонентов, мы можем разделять модули, помещая код в отдельные файлы и директории.

Мы можем использовать два подхода:

  • Положить все исходники в одну директорию
  • Объединить файлы, относящиеся к одному модулю в одну директорию.

В случае с ядром Linux директории и поддиректории используются для обеспечения модульности кода ядра.

Инкапсуляция

Инкапсуляция — это скрытие внутренних деталей реализации. В C инкапсуляция обеспечивается за счет ключевого слова static . Функции и переменные, помеченные как статические, позволяют обращаться к ним только из того же файла.

Давайте посмотрим на статические функции с помощью следующего запроса в CQLinq:

Мы можем использовать панель Метрик (Metric view) чтобы оценить код в целом. На этой панели код представлен в виде дерева (Treemap). Древовидная структура, используемая в CppDepend показывает иерархию кода:

  • Директории в проекте.
  • Файлы в директориях.
  • Структуры, функции и переменные в файлах.

Дерево проекта позволяет наглядно представить результаты запроса CQLinq.

Видно, что множество функций — статические.

Теперь давайте найдем статические поля:

В коде ядра Linux инкапсуляция используется каждый раз, когда доступ к функции или переменной должен быть разрешен только из того же файла.

Используйте структуры для своих данных

В C функции используют переменные для работы. Переменные могут быть:

  • статическими;
  • глобальными;
  • локальными;
  • полями структур.

В каждом проекте есть модель данных, которая используется в различных модулях. Использование глобальных переменных для представления этой модели — это возможное решение, но плохое. Используйте структуры для группировки данных.

Давайте найдем все глобальные переменные с примитивным типом:

Их всего несколько, и, возможно, мы могли бы сгруппировать их в структуры, например ( elfcorehdr_addr и elfcorehdr_size ) или ( pm_freezing и pm_nosig_freezing ).

Функции должны быть краткими и понятными

Вот совет из linux coding style по поводу длины функции:

Функции должны быть короткими и понятными, делать только одну вещь. Они должны занимать один или, максимум, два экрана текста (экран по ISO/ANSI имеет размер 80×24). Функция должна делать одну вещь, и делать ее хорошо.

Максимальная длина функции обратно пропорциональна ее сложности и количеству уровней вложенности. Так, если у вас, например, простая функция с одним, но большим case-выражением, она может быть длинной.

Давайте найдем все функции, длина которых больше 30 строк:

Всего немного методов занимает больше 30 строк.

Количество параметров функции


Функции с количеством параметров большим, чем 8 (NbParameters > 8), трудно вызывать. Также, их вызов плохо сказывается на производительности. Вместо этого мы можем передавать в них структуру с необходимыми значениями.

Только два метода принимают больше, чем 8 параметров.

Количество локальных переменных

Методы, в которых используются более 8 локальных переменных (значение NbVariables) тяжело понимать и поддерживать. Методы, в которых 15 и более локальных переменных очень сложны и их следует разбивать на более мелкие (кроме тех случаев, когда код сгенерирован сторонним инструментом).

Только в пяти функциях используется более 15 локальных переменных.

Избегайте сложных функций

Существует много метрик для определения сложности функции. Количество строк кода, локальных переменных и параметров — только некоторые из них.

Есть несколько более комплексных метрик:

  • Cyclomatic complexity — популярная метрика, показывающая количество ветвлений в коде.
  • Nesting Depth — is a metric defined on methods that is relative to the maximum depth of the more nested scope in a method body.
  • Max Nested loop — максимальный уровень вложенности в методе.

Максимально допустимые значения этих метрик устанавливаются руководителем, здесь нет стандартных значений.

Давайте посмотрим на функции, которые можно упростить:

Только небольшое количество функций можно признать сложными.

Соглашения об именовании

Не существует единого стандарта именования элементов программы, поэтому каждый менеджер проекта может устанавливать свои правила, однако важно, чтобы эти правила были последовательны.

К примеру, в коде ядра Linux имена структур должны начинаться со строчной буквы. Мы можем проверить соответствие кода соглашению с помощью такого запроса:

Имена только 4 структур начинаются с «_» вместо строчной буквы.

Отступы и выравнивание

Отступы очень важны для того, чтобы код был читаем. Вот что пишут об этом на странице linux coding style:

Обоснование: Основная идея отступов состоит в том, чтобы показать где начинается и заканчивается логический блок кода. Когда вы смотрите на один и тот же код в течение 20 часов, трудно не заметить пользу отступов.

Некоторые могут возразить, что отступ в 8 пробелов делает код слишком широким, особенно на 80-знаковой строке терминала. Ответ: Если вам понадобилось более трех уровней отступа, вы что-то делаете неправильно и вам следует переписать этот участок.

Заключение

Чтение кода open-source проектов всегда идет на пользу вашему опыту. При этом нет необходимости скачивать и собирать проект, достаточно просто просматривать код, например, на GitHub.

Source browsing

One of Pry’s killer features is its ability to display source code for methods and classes. Pry does this without relying on any external utilities. Source browsing is an invaluable tool when you are coming to grips with a new code base and it comes into its own when the library you are exploring has little or no documentation.

View method and class source code with show-source

The show-source command is capable of showing source code for classes/modules and methods. Simply typing show-source method_name will pull the source for the method and display it with syntax highlighting. As a convenience, Pry looks up both instance methods and class methods using this syntax, with priority given to instance methods.

Alternatively, if you pass in a class (or module), Pry will show the source for that class, e.g. show-source MyClass .

The ri method syntax is also supported. This enables you to specify both a context and a method. In ri syntax C#m specifies the instance method m on the class C . And obj.m selects the method (or class method) m on the object obj .

Note that the context and method are resolved dynamically (with respect to the current context) and so constructions such as MyClass.new.my_method are valid.

Also note that methods defined inside Pry itself are also viewable using show-source .

The following options are supported:

  • Use the -s option to select the super method. You can repeat -ss to get to the super method’s super method.
  • Use the -l option to include line numbers
  • Use the -b option to include line numbers, but start numbering at 1 (useful when used with play )
  • Use the -a option to show source for all definitions and monkey-patches of the module/class

Example (recorded): showing a class’ source

Example (recorded): with ri syntax

Example (recorded): methods defined inside Pry

Example (recorded): superclass methods (with help of -s or —super flag).

View the source code for Pry commands

In keeping with Pry’s philosophy of making all source code accessible, even command source is viewable. Simply use show-source command_name .

View source for Ruby Core (MRI C code)

When the pry-doc plugin is installed ( gem install pry-doc ) the C source for Ruby core methods (MRI) become available. As with pure Ruby methods, the show-source command is used to display the code.

View the source of the current method

When Pry is invoked at runtime from inside a method (using binding.pry ) the source for the method can be viewed by typing simply show-source . No method name is required as the information on the current method is contained in the Binding object.

In the Ruby file:

In the Pry session:

View the source of the Lambdas and Procs

Pry can show source code of any Lambda or Proc object.

Example (recorded): defined inside Pry

Example (recorded): defined in a file

View the source of classes of arbitrary objects

It is possible to view a class definition of almost every Ruby object. The exception is empty classes. A class must define at least one method (either an instance method or a class method).

Example (recorded): objects whose classes are defined inside Pry

Example (recorded): objects whose classes are defined in a file

View the source of all definitions and monkey-patches of classes or modules

Note that Pry assumes a class is only monkey-patched at most once per file, so will not find multiple monkey-patches in the same file.

  • Home
  • Available plugins
  • Command system

  • Contributing
  • Custom commands
  • Customization and configuration
  • Documentation browsing
  • Editor integration
  • Exceptions
  • FAQ
  • History
  • Hooks
  • Live help
  • Plugin Proposals
  • Plugins
  • pry de
  • Pry ecosystem
  • Pry rc
  • pry zle
  • Remote sessions
  • ruby dev.el
  • Runtime invocation
  • Setting up Rails or Heroku to use Pry
  • Shell Integration
  • Source browsing
  • Special Locals
  • State navigation
  • Terse Start
  • Use Cases
  • User Input
  • Windows support
  • Show 16 more pages…
Clone this wiki locally
  • © 2020 GitHub , Inc.
  • Terms
  • Privacy
  • Security
  • Status
  • Help

You can’t perform that action at this time.

You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.

Отладка только пользовательского кода с помощью Только мой код Debug only user code with Just My Code

Только мой код — это функция отладки Visual Studio, которая автоматически перебирает вызовы к системе, платформе и другим непользовательским кодом. Just My Code is a Visual Studio debugging feature that automatically steps over calls to system, framework, and other non-user code. В окне Стек вызовов только мой код сворачивает эти вызовы в фреймы [внешний код] . In the Call Stack window, Just My Code collapses these calls into [External Code] frames.

Только мой код работает иначе в проектах .NET, C++и JavaScript. Just My Code works differently in .NET, C++, and JavaScript projects.

Включение или отключение режима «Только мой код» Enable or disable Just My Code

Для большинства языков программирования Только мой код включен по умолчанию. For most programming languages, Just My Code is enabled by default.

  • Чтобы включить или отключить Только мой код в Visual Studio, в разделе сервис >Параметры (илиПараметрыотладки > ) >Отладка >Общие, установите или снимите флажок включить только мой код. To enable or disable Just My Code in Visual Studio, under Tools >Options (or Debug >Options) >Debugging >General, select or deselect Enable Just My Code.
Илон Маск рекомендует:  Пример использования confirm. Java Script

Включение только мой код является глобальным параметром, который применяется ко всем проектам Visual Studio на всех языках. Enable Just My Code is a global setting that applies to all Visual Studio projects in all languages.

отладка «Только мой код» Just My Code debugging

Во время сеанса отладки в окне модули отображаются модули кода, которые отладчик расходуют как мой код (пользовательский код), а также состояние загрузки символов. During a debugging session, the Modules window shows which code modules the debugger is treating as My Code (user code), along with their symbol loading status. Дополнительные сведения см. в разделе Узнайте больше о том, как отладчик прикрепляется к вашему приложению. For more information, see Get more familiar with how the debugger attaches to your app.

![Пользовательский код в окне «модули»](../debugger/media/dbg_justmycode_module.png «Пользовательский код в окне «модули»»)

В окне Стек вызовов или задачи только мой код сворачивает код, не являющийся пользовательским, в серый фрейм кода с заметками [External Code] . In the Call Stack or Tasks window, Just My Code collapses non-user code into a grayed-out annotated code frame labeled [External Code] .

Чтобы открыть модули, Стек вызовов, задачиили большинство других окон отладки, необходимо находиться в сеансе отладки. To open the Modules, Call Stack, Tasks, or most other debugging windows, you must be in a debugging session. Во время отладки в разделе отладка > Windowsвыберите окна, которые нужно открыть. While debugging, under Debug > Windows, select the windows you want to open.

Чтобы просмотреть код в свернутом фрейме [внешний код] , щелкните правой кнопкой мыши в окне Стек вызовов или задач и выберите в контекстном меню команду Показать внешний код . To view the code in a collapsed [External Code] frame, right-click in the Call Stack or Task window, and select Show External Code from the context menu. Развернутые строки внешнего кода заменяют фрейм [внешний код]. The expanded external code lines replace the [External Code] frame.

Отобразить внешний код — это текущий параметр профилировщика пользователя, который применяется ко всем проектам на всех языках, открываемых пользователем. Show External Code is a current user profiler setting that applies to all projects in all languages that are opened by the user.

Дважды щелкнув развернутую внешнюю строку кода в окне Стек вызовов , вы выделяете строку вызывающего кода, зеленую в исходном коде. Double-clicking an expanded external code line in the Call Stack window highlights the calling code line in green in the source code. Для библиотек DLL или других модулей, которые не найдены или не загружены, может открыться страница «символ» или «источник не найден». For DLLs or other modules not found or loaded, a symbol or source not found page may open.

Только мой код .NET .NET Just My Code

В проектах .NET Только мой код использует файлы символов ( . pdb) и оптимизации программы для классификации пользовательского и кода, не являющегося пользовательским. In .NET projects, Just My Code uses symbol (.pdb) files and program optimizations to classify user and non-user code. Отладчик .NET считает оптимизированные двоичные файлы и незагруженные pdb -файл непользовательским кодом. The .NET debugger considers optimized binaries and non-loaded .pdb files to be non-user code.

Три атрибута компилятора также влияют на то, что отладчик .NET считает кодом пользователя: Three compiler attributes also affect what the .NET debugger considers to be user code:


  • DebuggerNonUserCodeAttribute сообщает отладчику, что код, к которому он применяется, не является пользовательским кодом. DebuggerNonUserCodeAttribute tells the debugger that the code it’s applied to isn’t user code.
  • DebuggerHiddenAttribute скрывает код от отладчика, даже если режим «Только мой код» включен. DebuggerHiddenAttribute hides the code from the debugger, even if Just My Code is turned off.
  • DebuggerStepThroughAttribute сообщает отладчику о пошаговом выполнении кода, к которому он применяется, а не по поэтапному выполнению кода. DebuggerStepThroughAttribute tells the debugger to step through the code it’s applied to, rather than step into the code.

Отладчик .NET считает весь Остальный код пользовательским кодом. The .NET debugger considers all other code to be user code.

Во время отладки .NET: During .NET debugging:

  • Отладка >шаг с заходом (или F11) в коде, не относящемся к пользователю, пошаговое описание кода до следующей строки пользовательского кода. Debug >Step Into (or F11) on non-user code steps over the code to the next line of user code.
  • Отладка >Шаг с выходом (или SHIFT +F11) в коде, который не является пользовательским, выполняется на следующей строке пользовательского кода. Debug >Step Out (or Shift+F11) on non-user code runs to the next line of user code.

Если код пользователя больше не существует, отладка будет продолжаться до конца, она достигнет другой точки останова или выдаст ошибку. If there’s no more user code, debugging continues until it ends, hits another breakpoint, or throws an error.

Если отладчик прерывается в коде, отличном от пользователя (например, если используется отладка > прерывать все и приостанавливать в коде, отличном от пользователя), то окно без исходного кода отображается. If the debugger breaks in non-user code (for example, you use Debug > Break All and pause in non-user code), the No Source window appears. Затем можно использовать команду отладка > шага , чтобы перейти к следующей строке пользовательского кода. You can then use a Debug > Step command to go to the next line of user code.

Если необработанное исключение возникает в коде, отличном от пользователя, отладчик прерывает работу в строке кода пользователя, где было создано исключение. If an unhandled exception occurs in non-user code, the debugger breaks at the user code line where the exception was generated.

Если для исключения разрешены первые исключения, вызывающая строка пользовательского кода выделяется зеленым цветом в исходном коде. If first chance exceptions are enabled for the exception, the calling user-code line is highlighted in green in source code. В окне Стек вызовов отображается рамка с заметками [внешний код] . The Call Stack window displays the annotated frame labeled [External Code].

«Только мой код» в C++ C++ Just My Code

Начиная с Visual Studio 2020 версии 15,8, также поддерживается Только мой код для пошагового выполнения кода. Starting in Visual Studio 2020 version 15.8, Just My Code for code stepping is also supported. Эта функция также требует использования переключателя компилятора /жмк (только мой код отладки) . This feature also requires use of the /JMC (Just my code debugging) compiler switch. Параметр включен по умолчанию в C++ проектах. The switch is enabled by default in C++ projects. Для окна стека вызовов и поддержки стека вызовов в только мой код параметр/жмк не требуется. For Call Stack window and call stack support in Just My Code, the /JMC switch is not required.

Для классификации в качестве пользовательского кода PDB-файл для двоичного файла, содержащего пользовательский код, должен быть загружен отладчиком (для проверки это используется окно » модули «). To be classified as user code, the PDB for the binary containing the user code must be loaded by the debugger (use the Modules window to check this).

Для поведения стека вызовов, например в окне стека вызовов , только мой код C++ учитывает только эти функции как код, не являющийся пользовательским: For call stack behavior, such as in the Call Stack window, Just My Code in C++ considers only these functions to be non-user code:

  • Функции с открытой исходной информацией в файле символов. Functions with stripped source information in their symbols file.
  • Функции, в которых файлы символов указывают, что исходный файл, соответствующий кадру стека, отсутствует. Functions where the symbol files indicate that there is no source file corresponding to the stack frame.
  • Функции, указанные в файлах *. натжмк в папке %VsInstallDirectory%\Common7\Packages\Debugger\Visualizers . Functions specified in *.natjmc files in the %VsInstallDirectory%\Common7\Packages\Debugger\Visualizers folder.

Для поведения пошагового кода Только мой код в C++ рассматривает только эти функции как код, не являющийся пользовательским: For code stepping behavior, Just My Code in C++ considers only these functions to be non-user code:

  • Функции для, для которых соответствующий PDB-файл не был загружен в отладчик. Functions for the which the corresponding PDB file has not been loaded in the debugger.
  • Функции, указанные в файлах *. натжмк в папке %VsInstallDirectory%\Common7\Packages\Debugger\Visualizers . Functions specified in *.natjmc files in the %VsInstallDirectory%\Common7\Packages\Debugger\Visualizers folder.

Для поддержки пошагового выполнения кода в C++ только мой код код должен быть скомпилирован с помощью компиляторов компилятором MSVC в Visual Studio 15,8 Preview 3 или более поздней версии, а параметр компилятора/жмк должен быть включен (по умолчанию включен). For code stepping support in Just My Code, C++ code must be compiled using the MSVC compilers in Visual Studio 15.8 Preview 3 or later, and the /JMC compiler switch must be enabled (it is enabled by default). Дополнительные сведения см. в этой записи блога: Настройка C++ стека вызовов и поведение пошагового выполнения кода. For additional details, see Customize C++ call stack and code stepping behavior) and this blog post. Для кода, скомпилированного с помощью более старой версии компилятора, натстепфилтер -файлы являются единственным способом настройки пошагового выполнения кода, который не зависит от только мой код. For code compiled using an older compiler, .natstepfilter files are the only way to customize code stepping, which is independent of Just My Code. См. раздел Настройка C++ пошагового поведения. See Customize C++ stepping behavior.

Во C++ время отладки: During C++ debugging:

  • Отладка >шаг с заходом (или F11) в коде, не относящемся к пользователю, пошаговое описание кода до следующей строки пользовательского кода. Debug >Step Into (or F11) on non-user code steps over the code to the next line of user code.
  • Отладка >Шаг с выходом (или SHIFT +F11) в коде, который не является пользовательским, выполняется на следующей строке пользовательского кода. Debug >Step Out (or Shift+F11) on non-user code runs to the next line of user code.

Если код пользователя больше не существует, отладка будет продолжаться до конца, она достигнет другой точки останова или выдаст ошибку. If there’s no more user code, debugging continues until it ends, hits another breakpoint, or throws an error.

Если отладчик прерывается в коде, отличном от пользователя (например, если используется отладка > прерывать все и приостанавливать в коде, отличном от пользователя), пошаговое выполнение продолжится в коде, не являющемся пользователем. If the debugger breaks in non-user code (for example, you use Debug > Break All and pause in non-user code), stepping continues in the non-user code.

Если отладчик обращается к исключению, он останавливается на исключении, независимо от того, находится ли оно в пользовательском или непользовательском коде. If the debugger hits an exception, it stops on the exception, whether it is in user or non-user code. Необработанные пользователем параметры в диалоговом окне » параметры исключений » игнорируются. User-unhandled options in the Exception Settings dialog box are ignored.

Настройка C++ поведения стека вызовов и пошагового выполнения кода Customize C++ call stack and code stepping behavior

Для C++ проектов можно указать модули, исходные файлы и функции, которые окно стека вызовов обрабатывает как код, не являющийся пользовательским, указав их в файлах *. натжмк . For C++ projects, you can specify the modules, source files, and functions the Call Stack window treats as non-user code by specifying them in *.natjmc files. Эта настройка также применяется к пошаговому выполнению кода, если используется последняя версия компилятора C++ (см. только мой код). This customization also applies to code stepping if you are using the latest compiler (see C++ Just My Code).

  • Чтобы указать непользовательский код для всех пользователей компьютера с Visual Studio, добавьте файл .natjmc в папку %VsInstallDirectory%\Common7\Packages\Debugger\Visualizers. To specify non-user code for all users of the Visual Studio machine, add the .natjmc file to the %VsInstallDirectory%\Common7\Packages\Debugger\Visualizers folder.
  • Чтобы указать непользовательский код для отдельного пользователя, добавьте натжмк -файл в папку %USERPROFILE%\My documents \ \висуализерс . To specify non-user code for an individual user, add the .natjmc file to the %USERPROFILE%\My Documents\ \Visualizers folder.

Файл натжмк — это XML-файл с таким синтаксисом: A .natjmc file is an XML file with this syntax:

Атрибуты элементов модуля Module element attributes

Атрибут Attribute Описание Description
Name Обязательный. Required. Полный путь к модулю или модулям. The full path of the module or modules. Можно использовать подстановочные знаки Windows ? (ноль или один символ) и * (ноль или более символов). You can use the Windows wildcard characters ? (zero or one character) and * (zero or more characters). Например, примененная к объекту директива For example,

указывает отладчику, что необходимо рассматривать все модули в \3rdParty\UtilLibs на любом диске как внешний код. tells the debugger to treat all modules in \3rdParty\UtilLibs on any drive as external code.

Company Необязательный. Optional. Название компании, публикующей модуль, внедренный в исполняемый файл. The name of the company that publishes the module that is embedded in the executable file. Этот атрибут можно использовать для устранения неоднозначности модулей. You can use this attribute to disambiguate the modules.

Атрибуты элементов файла File element attributes

Атрибут Attribute Описание Description
Name Обязательный. Required. Полный путь к файлу или файлам исходного кода, который необходимо считать внешним кодом. The full path of the source file or files to treat as external code. При задании пути можно использовать следующие подстановочные знаки Windows: ? и * . You can use the Windows wildcard characters ? and * when specifying the path.

Атрибуты элементов функций Function element attributes

Атрибут Attribute Описание Description
Name Обязательный. Required. Полное имя функции, которую необходимо рассматривать как внешний код. The fully qualified name of the function to treat as external code.
Module Необязательный. Optional. Имя модуля или полный путь к модулю, содержащему эту функцию. The name or full path to the module that contains the function. Этот атрибут можно использовать для устранения неоднозначности функций с одинаковыми именами. You can use this attribute to disambiguate functions with the same name.
ExceptionImplementation Если задано значение true , стек вызовов отображает функцию, которая создала исключение, а не данную функцию. When set to true , the call stack displays the function that threw the exception rather than this function.

Настройка C++ поведения пошагового выполнения независимо от параметров только мой код Customize C++ stepping behavior independent of Just My Code settings

В C++ проектах можно указать функции для пошагового перехода, перечисляя их как код, не являющийся пользовательским, в файле *. натстепфилтер . In C++ projects, you can specify functions to step over by listing them as non-user code in *.natstepfilter files. Функции, перечисленные в файле *. натстепфилтер , не зависят от параметров только мой код. Functions listed in *.natstepfilter files are not dependent on Just My Code settings.

  • Чтобы указать код, не являющийся пользовательским, для всех локальных пользователей Visual Studio, добавьте натстепфилтер -файл в папку %VsInstallDirectory%\Common7\Packages\Debugger\Visualizers . To specify non-user code for all local Visual Studio users, add the .natstepfilter file to the %VsInstallDirectory%\Common7\Packages\Debugger\Visualizers folder.
  • Чтобы указать непользовательский код для отдельного пользователя, добавьте натстепфилтер -файл в папку %USERPROFILE%\My documents \ \висуализерс . To specify non-user code for an individual user, add the .natstepfilter file to the %USERPROFILE%\My Documents\ \Visualizers folder.

Файл натстепфилтер — это XML-файл с таким синтаксисом: A .natstepfilter file is an XML file with this syntax:

Элемент Element Описание Description
Function Обязательный. Required. Указывает одну или несколько функций как функцию, не написанную пользователем. Specifies one or more functions as non-user functions.
Name Обязательный. Required. Регулярное выражение в формате ECMA-262, содержащее полное имя функции для сопоставления. An ECMA-262 formatted regular expression specifying the full function name to match. Пример: For example:

сообщает отладчику, что все методы в MyNS::MyClass , должны считаться кодом, не написанным пользователем. tells the debugger that all methods in MyNS::MyClass are to be considered non-user code. Сопоставление учитывает регистр. The match is case-sensitive.

Module Необязательный. Optional. Регулярное выражение в формате ECMA-262, указывающее полный путь к модулю, содержащему функцию. An ECMA-262 formatted regular expression specifying the full path to the module containing the function. Сопоставление не учитывает регистр. The match is case-insensitive.
Action Обязательный. Required. Одно из следующих чувствительных к регистру значений: One of these case-sensitive values:

NoStepInto — указывает отладчику выполнить шаг с обходом функции. NoStepInto — tells the debugger to step over the function.
StepInto — указывает отладчику выполнить шаг с заходом в функцию, переопределив все остальные NoStepInto для соответствующей функции. StepInto — tells the debugger to step into the function, overriding any other NoStepInto for the matched function.

«Только мой код» в JavaScript JavaScript Just My Code

Режим «Только мой код» в JavaScript управляет пошаговым выполнением и отображением стека вызовов путем распределения кода по одной из следующих классификаций: JavaScript Just My Code controls stepping and call stack display by categorizing code in one of these classifications:

MyCode MyCode Код пользователя, которым вы распоряжаетесь и управляете. User code that you own and control.
LibraryCode LibraryCode Непользовательский код из библиотек, которые вы регулярно используете, и ваше приложение использует для правильной работы (например, WinJS или jQuery). Non-user code from libraries that you use regularly and your app relies on to function correctly (for example WinJS or jQuery).
UnrelatedCode UnrelatedCode Непользовательский код в вашем приложении, который вы не владеете и ваше приложение не использует для правильной работы. Non-user code in your app that you don’t own and your app doesn’t rely on to function correctly. Например, пакет SDK для рекламы, отображающий рекламу, может быть UnrelatedCode. For example, an advertising SDK that displays ads could be UnrelatedCode. В проектах UWP любой код, загружаемый в приложение из URI HTTP или HTTPS, также считается UnrelatedCode. In UWP projects, any code that is loaded into your app from an HTTP or HTTPS URI is also considered UnrelatedCode.

Отладчик JavaScript классифицирует код как пользователь или не пользователь в следующем порядке: The JavaScript debugger classifies code as user or non-user in this order:

Классификации по умолчанию. The default classifications.

  • Скрипт, выполняемый передачей строки в предоставленную ведущим eval функцию, — myCode. Script executed by passing a string to the host-provided eval function is MyCode.
  • Скрипт, выполняемый путем передачи строки в конструктор Function , — LibraryCode. Script executed by passing a string to the Function constructor is LibraryCode.
  • Скрипт в справочнике по платформе, например WinJS или Azure SDK, — это LibraryCode. Script in a framework reference, such as WinJS or the Azure SDK, is LibraryCode.
  • Скрипт, выполняемый передачей строки в setTimeout , setImmediate или функции setInterval , — это UnrelatedCode. Script executed by passing a string to the setTimeout , setImmediate , or setInterval functions is UnrelatedCode.

Классификации, указанные для всех проектов Visual Studio JavaScript в файле %всинсталлдиректори%\жаваскрипт\жустмикоде\микоде.дефаулт.ВВА.жсон . Classifications specified for all Visual Studio JavaScript projects in the %VSInstallDirectory%\JavaScript\JustMyCode\mycode.default.wwa.json file.

Классификации в файле myCode. JSON текущего проекта. Classifications in the mycode.json file of the current project.

Каждый шаг классификации переопределяет предыдущие шаги. Each classification step overrides the previous steps.

Весь остальной код классифицируется как MyCode. All other code is classified as MyCode.

Можно изменить классификации по умолчанию и классифицировать конкретные файлы и URL-адреса в качестве пользовательского или кода, не являющегося пользовательским кодом, добавив JSON -файл с именем myCode. JSON в корневую папку проекта JavaScript. You can modify the default classifications, and classify specific files and URLs as user or non-user code, by adding a .json file named mycode.json to the root folder of a JavaScript project. См. раздел Настройка JavaScript только мой код. See Customize JavaScript Just My Code.

Во время отладки JavaScript: During JavaScript debugging:

  • Если функция не является пользовательским кодом, отладка >шаг с заходом (или F11) ведет себя так же, как Отладка >Шаг с обходом (или F10). If a function is non-user code, Debug >Step Into (or F11) behaves the same as Debug >Step Over (or F10).
  • Если шаг начинается в коде, не являющемся пользователем (LibraryCode или UnrelatedCode), пошаговое выполнение временно ведет себя так, как если бы только мой код не была включена. If a step begins in non-user (LibraryCode or UnrelatedCode) code, stepping temporarily behaves as if Just My Code isn’t enabled. При переходе к пользовательскому коду Только мой код шаг с заходом снова включается. When you step back to user code, Just My Code stepping is re-enabled.
  • Когда шаг пользовательского кода выходит из текущего контекста выполнения, отладчик останавливается на следующем выполненной строке кода пользователя. When a user code step results in leaving the current execution context, the debugger stops at the next executed user code line. Например, если обратный вызов выполняется в коде LibraryCode, отладчик продолжает выполнение, пока не будет выполнена следующая строка кода пользователя. For example, if a callback executes in LibraryCode code, the debugger continues until the next line of user code executes.
  • Шаг с выходом (или SHIFT +F11) останавливается на следующей строке пользовательского кода. Step Out (or Shift+F11) stops on the next line of user code.


Если код пользователя больше не существует, отладка будет продолжаться до конца, она достигнет другой точки останова или выдаст ошибку. If there’s no more user code, debugging continues until it ends, hits another breakpoint, or throws an error.

Точки останова, заданные в коде, всегда обрабатываются, но код классифицируется. Breakpoints set in code are always hit, but the code is classified.

  • Если ключевое слово debugger встречается в LibraryCode, отладчик всегда останавливается. If the debugger keyword occurs in LibraryCode, the debugger always breaks.
  • Если ключевое слово debugger встречается в UnrelatedCode, отладчик не останавливается. If the debugger keyword occurs in UnrelatedCode, the debugger doesn’t stop.

Если необработанное исключение возникает в коде myCode или LibraryCode , отладчик всегда останавливается. If an unhandled exception occurs in MyCode or LibraryCode code, the debugger always breaks.

Если необработанное исключение возникает в UnrelatedCode, а myCode или LibraryCode находится в стеке вызовов, отладчик прерывает работу. If an unhandled exception occurs in UnrelatedCode, and MyCode or LibraryCode is on the call stack, the debugger breaks.

Если для исключения включены исключения first-шанса, а исключение возникает в LibraryCode или UnrelatedCode: If first-chance exceptions are enabled for the exception, and the exception occurs in LibraryCode or UnrelatedCode:

  • Если исключение обрабатывается, отладчик не останавливается. If the exception is handled, the debugger doesn’t break.
  • Если исключение не обрабатывается, отладчик останавливается. If the exception is not handled, the debugger breaks.

Настройка JavaScript Только мой код Customize JavaScript Just My Code

Чтобы классифицировать пользовательский и непользовательский код для одного проекта JavaScript, можно добавить JSON -файл с именем myCode. JSON в корневую папку проекта. To categorize user and non-user code for a single JavaScript project, you can add a .json file named mycode.json to the root folder of the project.

Спецификации в этом файле переопределяют классификации по умолчанию и файл myCode. Default. ВВА. JSON . Specifications in this file override the default classifications and the mycode.default.wwa.json file. Файлу myCode. JSON не требуется выводить все пары «ключ — значение». The mycode.json file does not need to list all key value pairs. MyCode, библиотекии несвязанные значения могут быть пустыми массивами. The MyCode, Libraries, and Unrelated values can be empty arrays.

В файлах myCode. JSON используется следующий синтаксис: Mycode.json files use this syntax:

«Eval», «Function» и «ScriptBlock» Eval, Function, and ScriptBlock

Пары «ключ-значение» Eval, Function иScriptBlock определяют, как классифицируется динамически создаваемый код: The Eval, Function, and ScriptBlock key value pairs determine how dynamically generated code is classified:

Eval Eval Скрипт, который выполняется путем передачи строки предоставленной хостом функции eval . Script that is executed by passing a string to the host-provided eval function. По умолчанию скрипт Eval классифицируется как MyCode. By default, Eval script is classified as MyCode.
Function Function Скрипт, который выполняется путем передачи строки конструктору Function . Script that is executed by passing a string to the Function constructor. По умолчанию скрипт Function классифицируется как LibraryCode. By default, Function script is classified as LibraryCode.
ScriptBlock ScriptBlock Скрипт, который выполняется путем передачи строки функциям setTimeout , setImmediate или setInterval . Script that is executed by passing a string to the setTimeout , setImmediate , or setInterval functions. По умолчанию скрипт ScriptBlock классифицируется как UnrelatedCode. By default, ScriptBlock script is classified as UnrelatedCode.

Можно изменить это значение на одно из следующих ключевых слов: You can change the value to one of these keywords:

  • MyCode классифицирует скрипт как MyCode. MyCode classifies the script as MyCode.
  • Library классифицирует скрипт как LibraryCode. Library classifies the script as LibraryCode.
  • Unrelated классифицирует скрипт как UnrelatedCode. Unrelated classifies the script as UnrelatedCode.

«MyCode», «Libraries» и «Unrelated» MyCode, Libraries, and Unrelated

Пары «ключ-значение» MyCode, Libraries и Unrelated определяют URL-адреса или файлы, которые нужно включить в классификацию: The MyCode, Libraries, and Unrelated key value pairs specify the URLs or files that you want to include in a classification:

MyCode MyCode Массив URL-адресов или файлы, которые классифицируются как MyCode. An array of URLs or files that are classified as MyCode.
Libraries Libraries Массив URL-адресов или файлы, которые классифицируются как LibraryCode. An array of URLs or files that are classified as LibraryCode.
Unrelated Unrelated Массив URL-адресов или файлы, которые классифицируются как UnrelatedCode. An array of URLs or files that are classified as UnrelatedCode.

URL-адрес или строка файла может содержать один или несколько символов * , которые соответствуют нулю или более символам. The URL or file string can have one or more * characters, which match zero or more characters. * совпадает с .* ом регулярного выражения. * is the same as the regular expression .* .

Source TV

Andrey

пишу код за еду

SourceTV дает возможность неограниченному числу зрителей наблюдать за ходом матча на выделенном сервере Source. SourceTV зрители невидимы игрокам матча и не могут никак влиять на ход игры. Камера SourceTV может управляться как самим сервером так и непосредственно человеком, будучи ответственным за управлению ею. Вещание матча через SourceTV может передаваться с некоторым заранее заданным временным интервалом. Эта возможность страхует от вероятности того, что игроки могут воспользоваться SourceTV, чтобы получить какую-либо информацию об их оппонентах.
Организация SourceTV для вещания нескольким зрителям не требует никаких особых временных затрат и ресурсов сервера. Организация же вещания для тысяч зрителей может потребовать предварительной подготовки и серьезных требований к серверу.

1. Просмотр игры

Для просмотра матча через SourceTV откройте Steam, выберите раздел Servers для того, чтобы открыть браузер серверов. Выберите раздел Spectate, чтобы увидеть список доступных SourceTV серверов. Вы можете изменить критерии поиска серверов через Change filters. Подключиться к серверу можно кликнув по нему в списке серверов два раза мышкой.
Часто игровые лиги и чемпионаты заранее публикуют IP (вида IP:Port) адреса SourceTV, по этому вы всегда можете добавить адрес в закладку Favorites вместо того, чтобы искать его через поиск. Можно также подключиться к SourceTV используя консоль игры

Порт по умолчанию у SourceTV является 27020, но может быть изменен по усмотрению администратора. Но порт SourceTV всегда следует указывать, так как порт по-умолчанию игрового сервера — 27015.
В момент просмотра матча через SourceTV тип камеры и ее позиция определяются или самим сервером или человеком за это ответственным. Сами наблюдатели не могут переключать камеру, как это было в HLTV, так как это во много раз увеличивает пропускную способность. В тоже время демо записи, заснятые через SourceTV позволяют наблюдателям переключать камеру по их усмотрению.

2. Транслирование игры

SourceTV полностью интегрирован в Движок Source и больше не является отдельной программой, как это было раньше с HLTV. Чтобы начать вещание, сервер должен активировать SourceTV перед стартом карты командой tv_enable 1. После этого в игре можно будет увидеть SourceTV как отдельного бота, присутствующего в наблюдателях. Сервер SourceTV «живет» также как и игровой серверный процесс и называется SourceTV master server. Процесс SourceTV master server накапливает и кэширует информацию, после чего отдает ее клиентам с указанной задержкой, дабы избежать попыток читерства со стороны команд. Авто выбор камеры — это специальный мод, который автоматически определяет интересные игровые моменты и старается их показать зрителям (такие как убийства или закладка бомбы). Может быть также назначен человек — оператор матча, который будет сам выбирать игровые моменты и показывать зрителям их, SourceTV будет транслировать игру через его экран. Спектаторы SourceTV чаще всего подключаются к стандартному порту SourceTV 27020. Порт SourceTV может также быть изменен консольной командой tv_port.

Подобная конфигурация удобна для маленьких матчей с малым количеством зрителей. Вся информация о зрителях и игроках обрабатывается игровым сервером. Большое количество зрителей тут же потребует большой нагрузки на процессор и пропускную способность канала. Следовательно логичным было бы решить проблему расхода мощности процессора и трафика распределив их между различными вспомогательными серверами, число которых можно увеличивать с растущим объемом зрителей. Этот способ осуществим подключением вспомогательных SourceTV к главному SourceTV транслятору, которые и будут выполнять роль распределителей зрителей. Такие сервера называются SourceTV прокси сервера, и каждый Прокси сервер может обрабатывать одновременно до 255 человек. Естественно сами Прокси сервера также могут подключаться к таким же прокси серверам и образовывать тем самым неограниченную сеть SourceTV серверов, транслирующую одну игру.

Total slot и количество зрителей является суммарной величиной всех возможных слотов и зрителей с учетом подключенных прокси серверов. Если прокси сервер теряет подключение к мастер серверу то можно попытаться быстро подключиться с помощью команды tv_retry. Чтобы остановить вещание и отключить всех зрителей следует набрать команду tv_stop.

3. Ручное управление камерой

Камера в большинстве случаев управляется сервером. Но если оператор войдет в игру и займет место наблюдателя, во время матча нажмет клавишу E (Use), то камера SourceTV автоматически переключится на ручное управление и будет транслировать матч «из глаз» оператора. Оператор может выбрать любой режим показа (от первого лица, от третьего лица, свободный полет и тд.). Переключить камеру обратно в режим авто управления можно нажав еще раз клавишу E.
Оператор должен обладать хорошим знанием матча, чтобы транслировать его зрителям.
Мертвый игрок, если зайдет в наблюдатели, так же может стать оператором.

Мастер сервер SourceTV может осуществлять запись игры без какой-либо потери данных или сетевой задержки. Все события и предметы записываются в один файл, который может быть в последствие проигран как обычный демо файл (используйте команду demoui для проигрывания демо). Чтобы начать запись демо необходимо запустить SourceTV перед тем как карта будет загружена, после чего начать запись с помощью команды tv_record demoname. Запись демо прервется при смене карты или принудительно с помощью команды tv_stoprecord. Чтобы автоматически заставить писать каждый матч как только SourceTV будет включен необходимо прописать tv_autorecord 1. Автоматически записанные демо-файлы будут сохраняться с именем даты и времени формата auto-YYYYMMDD-hhmm-map.dem. Клиенты SourceTV также могут записывать ход матча с SourceTV командой record, но при просмотре файлов они будут иметь формат обычного демо, то есть человек не сможет сменить вид камеры и переключиться с игрока на другого игрока в течение проигрывания демо.
Иногда может понадобиться использовать SourceTV только для записи демо, но не для показа и вещания через него матча. Для того чтобы отключить вещание через SourceTV необходимо уменьшить количество возможных зрителей до нуля командой tv_maxclients 0. Чтобы включить автозапись SourceTV на вашем сервере, добавьте эти строчки в ваш autoexec.cfg:

5. Консольные команды

tv_enable
активирует SourceTV на локальном игровом сервере, бот SourceTV появится в наблюдателях при следующей смене карты.
tv_name
указывает имя SourceTV, которое появится в таблице счета и браузере серверов.
tv_maxclients
устанавливеат максимальное количество зрителей для данного SourceTV. (максимум 255, по умолчанию — 128).
tv_stop
остановить трансляцию через SourceTV.
tv_status
показать различную информацию по текущему SourceTV.
tv_retry
перепоключает SourceTV на последний известный адрес (только для прокси серверов).
tv_delay
задержка трансляции SourceTV в секундах (только для мастер сервера).
tv_port
устанавливает порт для SourceTV (по умолчанию 27020).
tv_maxrate
установить максимально допустимую пропускную способность проводимую для одного клиента в байт/секунда (изначально 3500).
tv_password
установить пароль на SourceTV для подключающихся зрителей.
tv_relaypassword
установить пароль на подключение для прокси серверов.
tv_record
начать запись SourceTV демо файла (только для мастер сервера).
tv_stoprecord
остановить запись демо.
tv_autorecord
автоматически записывать каждую игру. Формат файла — auto-YYYYMMDD-hhmm-map.dem.
tv_debug
показывает дополнительную отладочную информацию.

6. Параметры запуска

Эти параметры запуска сервера нельзя изменить через консоль или rcon. Они необходимы для того, если вам понадобилось запретить возможности SourceTV на сервере.

Что такое: Open Source (Открытый исходный код)

Модель разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом позволяет другим не только изучить код, но и улучшить его с помощью тестирования, сообщений об ошибках, и патчей. Сторонники этой модели развития утверждают, что открытая среда разработки позволяет разработчикам ПО быстро находить и устранять лазейки безопасности и ошибки в программном обеспечении.

Противники модели разработки с открытым исходным кодом утверждают, что программное обеспечение с открытым исходным кодом на самом деле более уязвимы, потому что источник легко доступен для любого изучения и взлома.Они также утверждают, что программное обеспечение с открытым исходным кодом поставляется абсолютно без каких либо гарантий, и если что-то плохое случится, никто не несет ответственность за причиненный ущерб.

Эти недостатки, как правило, компенсируется, однако, расширяемостью и настраиваемостью программного обеспечения с открытым исходным кодом. Это легко увидеть в таких проектах, как WordPress. Благодаря его лицензий с открытым исходным кодом, WordPress стала платформой для динамической веб-публикации, чем и является она сегодня.

Дополнительная литература

  • Почему WordPress бесплатный? Каковы затраты? В чём подвох?
  • GPL
  • Бесплатное программное обеспечение

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Что такое Open Source?

М ногие покупают различное программное обеспечение или же пользуются их взломанными пиратскими версиями. Пользователи видят графический интерфейс программы, но код этого продукта обычно скрыт. В связи с этим изменить софт практически невозможно, что гарантирует автору защиту от тех, кто захочет скопировать код программы и присвоить его себе. Но, не смотря на это, так называемых «Open Source» программ вс е больше в современном мире. Давайте разберемся в том, что такое программы с открытым исходным кодом и каковы их положительные и отрицательные стороны.

Что можно считать открытым кодом?

Практически весь софт до конечного пользователя доходит уже как готовое программное обеспечение. Это вполне работоспособные программы с приятным интерфейсом и удобные в использовании. Если код этого продукта открыт, то любой может его изменить, предложить свои варианты исправления найденных ошибок или внести какое-то новшество. Таким образом, качество этого продукта со временем улучшается. Примерами операционных систем с открытым кодом являются Linux, Unix, Ubuntu.

Все знакомы с Microsoft Office, аналогом которого, но уже с открытым кодом, является Open Office. Браузеры Mozilla Firefox и Google Chrome также являются программным обеспечением с открытым исходным кодом. Подобных продуктов очень много, многие используют большое количество софта и не подозревают, что что-то из этого может быть Open Source программой.

Особенности Open Source

Чтобы софт можно было назвать Open Source программой, недостаточно лишь того, что его код открыт для всех. Подобная программа должна быть абсолютно бесплатной . Кроме того, при дальнейшем использовании и попытке изменить код пользователь также не должен ничего платить. Любой имеет право свободно распространять данный продукт, и, как было сказано выше, изменять его. Подобные программы не имеют ограничений по сфере применения и срокам использования. Их можно использовать для ведения бизнеса, научных исследований, обучения, использования в своих целях неограниченное количество времени.

Лицензия Open Source программ

Лицензия таких программ является также свободной. Нет абсолютно никаких ограничений на применение, изменение, распространение, использование с другим совместимым программным обеспечением. Также, она является технологически нейтральной ко всем остальным существующим программам.

Плюсы и минусы Open Source программ

В отличие от классических лицензионных программ, Open Source разрабатываются группой свободных программистов, и именно поэтому являются бесплатными.

Вторым важным плюсом является то, что мы можем модернизировать данные программы . Хороший программист, разобравшись в коде, может добавить в программу новые опции или улучшить работу уже имеющихся функций. Например, пользователь MacOS не может изменить свою операционную систему, в отличие от Linux, которую каждый может не только настроить по своему усмотрению, но и добавить какие-либо индивидуальные функции. В итоге у него получится совершенно новый продукт, которым очень удобно пользоваться. Если получившаяся программа действительно хороша, то ее можно запатентовать и даже продать (!)

Еще одним неоспоримым плюсом Open Source программ является их защищенность от вирусов. Практически все вирусы пишутся под приложения Windows, а вредоносных программ на тот же Linux ничтожно малое количество. Таким образом, вероятность получить вирус, используя операционную систему с открытым кодом, очень мала.

Сегодня многие организации переходят на использование программ именно с открытым исходным кодом. Это позволяет снизить расходы и минимизировать вероятность взлома системы.

Но у любой медали, как известно, имеется две стороны, расскажем о минусах Open Source программ.

При возникновении каких-либо проблем с программным обеспечением обычно обращаются в техническую поддержку. Программы с открытым кодом таковой не имеют. Эта проблема возникает вследствие того, что программа изменялась разными программистами со всей страны или даже мира. Так что искать решение проблемы придется на просторах сети Internet или разбираться самому.

Второй минус возникает опять же из-за того, что любой может изменять код программы. Часто взгляды людей могут не совпадать, и это вызывает конфликты в модифицировании продукта. Это может привести к краху проекта, над которым трудилось множество людей на протяжении длительного времени.

Также под открытый код часто маскируются вредоносные программы, отличить их от настоящего безопасного программного обеспечения порой бывает очень сложно.

Несмотря на то, что такие программы имеют некоторые недостатки, ими интересуются все больше пользователей. Все больше продуктов сегодня создаются с открытым исходным кодом. Это означает, что такие программы имеют будущее и на них стоит обратить свое внимание.

Образование | Термины и понятия открытого кода

Ната­лья Бара­но­ва

Всего материалов: 585

Термины и понятия открытого кода

Чем отли­ча­ет­ся откры­тое и сво­бод­ное про­грамм­ное обес­пе­че­ние? Что такое откры­тая лицен­зия и исход­ный код? В этой ста­тье мы раз­бе­рем основ­ные тер­ми­ны и опре­де­ле­ния, кото­рые нуж­но знать для изу­че­ния темы откры­то­го кода.

FOSS (Free and Open Source Software) – эту аббре­ви­а­ту­ру исполь­зу­ют, когда гово­рят про сво­бод­ное и откры­тое про­грамм­ное обес­пе­че­ние с откры­тым исход­ным кодом.

Откры­тое про­грамм­ное обес­пе­че­ние (open-source software) – это про­грамм­ное обес­пе­че­ние с откры­тым исход­ным кодом, кото­рый досту­пен для про­смот­ра, изу­че­ния и изме­не­ния. Поль­зо­ва­тель может сам дора­бо­тать откры­тую про­грам­му с помо­щью кода. Откры­тое ПО поль­зо­ва­тель может исполь­зо­вать и изме­нять под свои тре­бо­ва­ния.

Откры­тое ПО может суще­ствен­но отли­ча­ет­ся от сво­бод­но­го ПО. К при­ме­ру, лицен­зия про­дук­та может раз­ре­шать иссле­до­вать его исход­ный код, но при этом запре­щать вно­сить в него изме­не­ния, рас­про­стра­нять копии. В этом слу­чае про­дукт будет откры­тым, но не сво­бод­ным.

Извест­ные откры­тые про­грам­мы: веб-сер­вер Apache, опе­ра­ци­он­ная систе­ма Linux и бра­у­зер Netscape Navigator.

Исход­ный код – текст ком­пью­тер­ной про­грам­мы на каком-либо язы­ке про­грам­ми­ро­ва­ния или язы­ке раз­мет­ки, кото­рый может быть про­чтен чело­ве­ком. Наи­бо­лее попу­ляр­ные язы­ки про­грам­ми­ро­ва­ния: C, C ++, Fortran, Java, Perl, PHP , Python. Откры­тый исход­ный код рас­про­стра­ня­ет­ся под откры­той лицен­зи­ей.

Откры­тая лицен­зия – лицен­зи­он­ный дого­вор, по кото­ро­му мож­но исполь­зо­вать исход­ный код про­грам­мы для нужд поль­зо­ва­те­лей с мини­маль­ны­ми огра­ни­че­ни­я­ми. К таким огра­ни­че­ни­ям отно­сит­ся тре­бо­ва­ние ссы­лать­ся на преды­ду­щих созда­те­лей или сохра­нять свой­ство откры­то­сти, если про­грам­ма будет рас­про­стра­не­на в даль­ней­шем.

Таким обра­зом, что­бы счи­тать лицен­зию откры­той, дол­жен быть доступ к исход­ни­кам и воз­мож­ность вно­сить в них изме­не­ния. Откры­тая лицен­зия под­ра­зу­ме­ва­ет, что ПО мож­но сво­бод­но исполь­зо­вать, изме­нять и делить­ся им. На сай­те Open Source Initiative есть спи­сок одоб­рен­ных лицен­зий для сво­бод­но­го ПО.

Donationware (от англий­ско­го donation «пожерт­во­ва­ние» и software «про­грамм­ное обес­пе­че­ние», сокра­щен­но donateware) – один из вари­ан­тов моне­ти­за­ции про­ек­тов с откры­тым кодом. Дело в том, что откры­тое ПО не все­гда рас­про­стра­ня­ет­ся бес­плат­но. Раз­ра­бот­чи­ки внед­ря­ют раз­лич­ные схе­мы под­держ­ки про­ек­та.

Напри­мер, попу­ляр­ная модель donateware пред­по­ла­га­ет, что поль­зо­ва­те­ли могут сде­лать пожерт­во­ва­ние и тем самым под­дер­жать раз­ра­бот­чи­ков. При этом поль­зо­ва­те­лю предо­став­ля­ет­ся пол­но­стью функ­ци­о­ни­ру­ю­щее про­грамм­ное обес­пе­че­ние.

Впер­вые такой спо­соб был опро­бо­ван в 1987 году для игры Ballerburg. Про­грам­мист рас­про­стра­нял игру бес­плат­но, но про­сил о пожерт­во­ва­нии, пред­ла­гая вза­мен исход­ный код игры.

LAMP – груп­па откры­тых про­грамм с откры­тым исход­ным кодом для созда­ния и запус­ка веб-сер­ве­ров. Аббре­ви­а­ту­ра обра­зо­ва­на от пер­вых букв вхо­дя­щих в груп­пу ком­по­нен­тов: опе­ра­ци­он­ная систе­ма Linux, веб-сер­вис Apache, сво­бод­ная систе­ма управ­ле­ния базой дан­ных MySQL, язык про­грам­ми­ро­ва­ния PHP. В широ­ком смыс­ле под тер­ми­ном пони­ма­ют неза­ви­си­мый и гиб­кий под­ход к созда­нию сер­вер­но­го при­ло­же­ния.

Github – круп­ней­шая плат­фор­ма для раз­ра­бот­ки про­грамм­но­го обес­пе­че­ния и его хостин­га на облач­ном сер­ве­ре. Сооб­ще­ство объ­еди­ни­ло более 24 мил­ли­о­нов чело­век. На сай­те раз­ра­бот­чи­ки пуб­ли­ку­ют свои про­ек­ты с откры­тым исход­ным кодом, про­смат­ри­ва­ют код друг дру­га, остав­ля­ют ком­мен­та­рии и помо­га­ют в раз­ра­бот­ке. Исход­ный код про­ек­та хра­нит­ся в репо­зи­то­рии, так назы­ва­ют хра­ни­ли­ще исход­но­го кода ваше­го про­грамм­но­го про­ек­та.

Напри­мер, такие ком­па­нии как Microsoft, Google, Facebook исполь­зу­ют дан­ный ресурс для раз­ме­ще­ния исход­ных кодов сво­их раз­ра­бо­ток. Теп­ли­ца соци­аль­ных тех­но­ло­гий так­же все­гда пуб­ли­ку­ет исход­ный код про­ек­тов на Github.

Ключевые организации

Про­ект GNU – опе­ра­ци­он­ная систе­ма типа Unix, состо­ит из мно­же­ства сво­бод­ных про­грамм: при­ло­же­ний, биб­лио­тек, средств раз­ра­бот­ки, игр. Назва­ние про­ек­та про­изо­шло от фра­зы GNU’s Not Unix.

Про­ект осно­вал про­грам­мист Ричард Столл­ман в 1984 году, имен­но с его запус­ка нача­лось дви­же­ние в под­держ­ку сво­бод­но­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния. У про­ек­та есть соб­ствен­ная лицен­зия GNU General Public License (GNU GPL) для ПО.

Фонд сво­бод­но­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния (Free Software Foundation, FSF) – неком­мер­че­ская орга­ни­за­ция, кото­рую осно­вал Ричард Столл­ман в 1985 году. Сей­час сотруд­ни­ки и доб­ро­воль­цы фон­да рабо­та­ют над юри­ди­че­ски­ми и орга­ни­за­ци­он­ны­ми вопро­са­ми в обла­сти сво­бод­но­го ПО.

При под­держ­ке ЮНЕСКО фонд раз­ра­бо­тал ката­лог сво­бод­но­го ПО Free Software Directory. Так­же фонд учре­дил две пре­мии: за про­дви­же­ние сво­бод­но­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния и сво­бод­но­го ПО за соци­аль­но зна­чи­мые про­ек­ты.

Open Source Initiative – неком­мер­че­ская орга­ни­за­ция, кото­рая зани­ма­ет­ся защи­той и про­дви­же­ни­ем про­грамм­но­го обес­пе­че­ния с откры­тым исход­ным кодом. Ее созда­ли хаке­ры, про­грам­ми­сты-хаке­ры Эрик Рей­монд и Брюс Перенс в 1998 году. Дея­тель­ность орга­ни­за­ции под­дер­жи­ва­ют и спон­си­ру­ют круп­ные ком­па­нии: Facebook, GitHub, Google, Heptio, Hewlett Packard Enterprise, IBM и Percona.

Что такое код show_source

cl_crosshairscale 40000 (мега маленький прицел)
cl_crosshairscale 20000 (очень маленький прицел)
cl_crosshairscale 5000 (динамичный маленький прицел)
cl_crosshairscale 2000 (средний прицел

2.Убираем расширение прицела:

cl_dynamiccrosshair 0 — должен убрать расширение прицела

3.Меняем цвет прицела:

cl_crosshaircolor и число от 1 до 5 даёт разные цвета

cl_cmdrate 1 или
cl_cmdrate +65(понижает до 1-5 мс)
cl_interp 0.033 или cl_interp 0.055 так как из-за пинга существуют задержки,то вы на экране можете видеть совсем не соответствующую действительности картину,эта команда поправляет данную ситуацию. по умолчанию стоит 0.10, эксперементируйте.

cl_predictweapons 0 включает двойные патроны (стреляем в 2 раза быстрее)
drawradar включает радар
hideradar выключает радар
force_centerview заставляет игрока смотреть прямо вперед
graphheight 64 устанавливает ширину графы r_netgraph
graphhigh 512 устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа
graphmedian 128 устанавливает среднее значение графы
hud_centerid 1 показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0)
hud_fastswitch 1 быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать стрельбу, чтобы переключить пушку)
hud_saytext_time 15 устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране
net_graph 1 показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении «3» показывает информацию без графы, тем самым «сохраняя» FPS
r_decals 250 максимальное количество декалей, которые видны на карте
r_drawviewmodel 0 показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия
r_netgraph 0 показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2)
scr_centertime 2 устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране
scr_conspeed 600 скорость выпадания консольки
scr_printspeed 7 скорость печати сообщений на экране
sizedown уменьшает разрешение, но повышает FPS
sizeup увеличивает разрешение, но понижает FPS
topcolor 30 устанавливает «верхний» цвет для модельки игрока
adjust_crosshair изменяет цвет прицела
bottomcolor 6 устанавливает «нижний» цвет у модели игрока
drawradar включает радар
hideradar выключает радар
force_centerview заставляет игрока смотреть прямо вперед
graphheight 64 устанавливает ширину графы r_netgraph
graphhigh 512 устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа
graphmedian 128 устанавливает среднее значение графы
hud_centerid 1 показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0)
hud_fastswitch 1 быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать стрельбу, чтобы переключить пушку)
hud_saytext_time 15 устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране
net_graph 1 показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении «3» показывает информацию без графы, тем самым «сохраняя» FPS
r_decals 250 максимальное количество декалей, которые видны на карте
r_drawviewmodel 0 показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия
r_netgraph 0 показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2)
scr_centertime 2 устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране
scr_conspeed 600 скорость выпадания консольки
scr_printspeed 7 скорость печати сообщений на экране
sizedown уменьшает разрешение, но повышает FPS
sizeup увеличивает разрешение, но понижает FPS
topcolor 30 устанавливает «верхний» цвет для модельки игрока
toggleconsole консоль появляется и закрывается при повторении команды
viewframe включает wireframe режим(только для OpenGL)

cl_allowdownload разрешает(1), запрещает(1) скачивание карт, моделек и декалей с сервере cl_allowupload разрешает(1), запрещает(1) закачку карт, моделек и декалей на сервере
cl_anglespeedkey устанавливает скорость вращения с помощью клавиш
cl_backspeed задает заднюю скорость игрока
cl_bob измеряет количество подскакиваний изображения, когда игрок бежит
cl_bobcycle устанавливает частоту подскакиваний изображения игрока, когда он бежит
cl_bobup устанавливает количество подскакиваний изображения игрока, когда он бежит
cl_download_ingame разрешает(1), запрещает(1) скачивание моделек и декалей с сервера во время игры
cl_forwardspeed задает скорость игрока при движении вперед
cl_gaitestimation дает возможность ходить игроку
cl_gg включает шаблонный(измеряющий) режим игры (если честно, сам не понял) )
cl_himodels при значении 1 показывает высококачественные модельки игроков
cl_messages показывает сообщения сервера
cl_movespeedkey устанавливает скорость движения для клавиатуры
cl_nopred включает упреждение на стороне клиента
cl_pitchdown задает максимальный угол, на который игрок может смотреть вверх(по дефолту 89)
cl_pitchspeed устанавливают скорость изменения вертикального угла(смотри cl_pitchdown и cl_pitchup)
cl_pitchup задает максимальный угол, на который игрок может смотреть вниз(по дефолту 89)
cl_showfps показывает FPS(кадров в секунду)
cl_shownet показывает параметры сетевых пакетов
cl_slist устанавливает число серверов, которых видно с помощью команды slist
cl_solid_players включает режим солид при изображении моделей игроков
cl_upspeed устанавливает скорость, с которой игрок взбирается наверх
cl_waterdist задает дистанцию в воде
cl_yawspeed задает скорость поворота

gamma Гамма
lightgamma Гамма освещения
brightness Яркость
gl_polyoffset Смешение декалей относительно поверхности
gl_texturemode Качество текстур
gl_max_size Ограничение маскимального размера текстуры, чем меньше значение, тем размытее текстуры
gl_picmip Детализация текстур 0-3.
gl_playermip Детализация моделей игроков
gl_ztrick Для карт 3DFx нужно поставить 1 для ускорения
gl_alphamin видимость прозрачных текстур
gl_monolights При значении 1 карта становится светлой везде
violence_ablood Показывать ли кровь, мясо и т.д.
violence_agibs Показывать ли кровь, мясо и т.д.
violence_hblood Показывать ли кровь, мясо и т.д.
violence_hgibs Показывать ли кровь, мясо и т.д.
r_drawentities При значении 0 не видно объектов(энтитей), в том числе и игроков
r_drawviewmodel При значении 0 не вижно модельки оружия
r_dynamic Динамическое освещение
r_shadows Тени предметов
r_mmx Для включения поддержки ММХ
r_decals Число декалей в игре
fastsprites Качество дыма
max_shells Число одновременно видимых гильз
max_smokepuffs Число одновременно видимых дымков от пуль

Илон Маск рекомендует:  Что такое код imap_utf7_encode
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL