Что такое код socket_iovec_add

Содержание

Что такое код socket_iovec_add

#define _GNU_SOURCE /* Смотрите feature_test_macros(7) */
#include
int recvmmsg(int sockfd, struct mmsghdr *msgvec, unsigned int vlen,
unsigned int flags, struct timespec *timeout);

ОПИСАНИЕ

Аргумент sockfd представляет собой файловый дескриптор сокета приёма данных.

Аргумент msgvec является указателем на массив структур mmsghdr. Размер этого массива указывается в vlen.

Структура mmsghdr определена в следующим образом:

Поле msg_hdr представляет собой структуру msghdr, которая описана в recvmsg(2). В поле msg_len содержится количество байт возвращаемого сообщения в записи. Это поле имеет такое же значение, что и возвращаемое значение одиночного вызова recvmsg(2) в заголовке.

Аргумент flags содержит объединённые с помощью OR флаги. Флаги те же, что и у recvmsg(2), но со следующим дополнением:

MSG_WAITFORONE (начиная с Linux 2.6.34) Включить MSG_DONTWAIT после получения первого сообщения.

Аргумент timeout указывает на struct timespec (смотрите clock_gettime(2)), задающую время ожидания (в секундах и наносекундах) операции приёма (но смотрите ДЕФЕКТЫ!; (этот интервал будет округлён до точности системных часов, и из-за задержек планировщика ядра интервал блокировки может быть немного больше). Если timeout равно NULL, то операция блокируется на неопределённое время.

Блокирование вызова recvmmsg() происходит до тех пор, пока не будет получено vlen сообщений или не истечёт интервал блокировки. Неблокирующий вызов читает все доступные сообщения (максимальное количество указано в vlen) и сразу завершает работу.

При выходе из recvmmsg() последующие элементы msgvec обновляются информацией о каждом полученном сообщении: в msg_len содержится размер принятого сообщения; подполя msg_hdr обновляются согласно описанию в recvmsg(2). Возвращаемое значение вызова означает количество обновлённых элементов msgvec.

WebSocket

Материал на этой странице устарел, поэтому скрыт из оглавления сайта.

Более новая информация по этой теме находится на странице https://learn.javascript.ru/websocket.

Протокол WebSocket (стандарт RFC 6455) предназначен для решения любых задач и снятия ограничений обмена данными между браузером и сервером.

Он позволяет пересылать любые данные, на любой домен, безопасно и почти без лишнего сетевого трафика.

Пример браузерного кода

Для открытия соединения достаточно создать объект WebSocket , указав в нём специальный протокол ws .:

У объекта socket есть четыре колбэка: один при получении данных и три – при изменениях в состоянии соединения:

Для посылки данных используется метод socket.send(data) . Пересылать можно любые данные.

…Или файл, выбранный в форме:

Просто, не правда ли? Выбираем, что переслать, и socket.send() .

Для того, чтобы коммуникация была успешной, сервер должен поддерживать протокол WebSocket.

Чтобы лучше понимать происходящее – посмотрим, как он устроен.

Установление WebSocket-соединения

Протокол WebSocket работает над TCP.

Это означает, что при соединении браузер отправляет по HTTP специальные заголовки, спрашивая: «поддерживает ли сервер WebSocket?».

Если сервер в ответных заголовках отвечает «да, поддерживаю», то дальше HTTP прекращается и общение идёт на специальном протоколе WebSocket, который уже не имеет с HTTP ничего общего.

Установление соединения

Пример запроса от браузера при создании нового объекта new WebSocket(«ws://server.example.com/chat») :

GET, Host Стандартные HTTP-заголовки из URL запроса Upgrade, Connection Указывают, что браузер хочет перейти на websocket. Origin Протокол, домен и порт, откуда отправлен запрос. Sec-WebSocket-Key Случайный ключ, который генерируется браузером: 16 байт в кодировке Base64. Sec-WebSocket-Version Версия протокола. Текущая версия: 13.

Все заголовки, кроме GET и Host , браузер генерирует сам, без возможности вмешательства JavaScript.

Создать подобный XMLHttpRequest-запрос (подделать WebSocket ) невозможно, по одной простой причине: указанные выше заголовки запрещены к установке методом setRequestHeader .

Сервер может проанализировать эти заголовки и решить, разрешает ли он WebSocket с данного домена Origin .

Ответ сервера, если он понимает и разрешает WebSocket -подключение:

Здесь строка Sec-WebSocket-Accept представляет собой перекодированный по специальному алгоритму ключ Sec-WebSocket-Key . Браузер использует её для проверки, что ответ предназначается именно ему.

Затем данные передаются по специальному протоколу, структура которого («фреймы») изложена далее. И это уже совсем не HTTP.

Расширения и подпротоколы

Также возможны дополнительные заголовки Sec-WebSocket-Extensions и Sec-WebSocket-Protocol , описывающие расширения и подпротоколы (subprotocol), которые поддерживает данный клиент.

Посмотрим разницу между ними на двух примерах:

Заголовок Sec-WebSocket-Extensions: deflate-frame означает, что браузер поддерживает модификацию протокола, обеспечивающую сжатие данных.

Это говорит не о самих данных, а об улучшении способа их передачи. Браузер сам формирует этот заголовок.

Заголовок Sec-WebSocket-Protocol: soap, wamp говорит о том, что по WebSocket браузер собирается передавать не просто какие-то данные, а данные в протоколах SOAP или WAMP («The WebSocket Application Messaging Protocol»). Стандартные подпротоколы регистрируются в специальном каталоге IANA.

Этот заголовок браузер поставит, если указать второй необязательный параметр WebSocket :

При наличии таких заголовков сервер может выбрать расширения и подпротоколы, которые он поддерживает, и ответить с ними.

В ответе выше сервер указывает, что поддерживает расширение deflate-frame , а из запрошенных подпротоколов – только SOAP.

Соединение WebSocket можно открывать как WS:// или как WSS:// . Протокол WSS представляет собой WebSocket над HTTPS.

Кроме большей безопасности, у WSS есть важное преимущество перед обычным WS – большая вероятность соединения.

Дело в том, что HTTPS шифрует трафик от клиента к серверу, а HTTP – нет.

Если между клиентом и сервером есть прокси, то в случае с HTTP все WebSocket-заголовки и данные передаются через него. Прокси имеет к ним доступ, ведь они никак не шифруются, и может расценить происходящее как нарушение протокола HTTP, обрезать заголовки или оборвать передачу.

А в случае с WSS весь трафик сразу кодируется и через прокси проходит уже в закодированном виде. Поэтому заголовки гарантированно пройдут, и общая вероятность соединения через WSS выше, чем через WS .

Формат данных

Полное описание протокола содержится в RFC 6455.

Здесь представлено частичное описание с комментариями самых важных его частей. Если вы хотите понять стандарт, то рекомендуется сначала прочитать это описание.

Описание фрейма

В протоколе WebSocket предусмотрены несколько видов пакетов («фреймов»).

Они делятся на два больших типа: фреймы с данными («data frames») и управляющие («control frames»), предназначенные для проверки связи (PING) и закрытия соединения.

Фрейм, согласно стандарту, выглядит так:

С виду – не очень понятно, во всяком случае, для большинства людей.

Позвольте пояснить: читать следует слева-направо, сверху-вниз, каждая горизонтальная полоска это 32 бита.

То есть, вот первые 32 бита:

Сначала идёт бит FIN (вертикальная надпись на рисунке), затем биты RSV1, RSV2, RSV3 (их смысл раскрыт ниже), затем «опкод», «МАСКА» и, наконец, «Длина тела», которая занимает 7 бит. Затем, если «Длина тела» равна 126 или 127, идёт «Расширенная длина тела», потом (на следующей строке, то есть после первых 32 бит) будет её продолжение, ключ маски, и потом данные.

А теперь – подробное описание частей фрейма, то есть как именно передаются сообщения:

Одно сообщение, если оно очень длинное (вызовом send можно передать хоть целый файл), может состоять из множества фреймов («быть фрагментированным»).

У всех фреймов, кроме последнего, этот фрагмент установлен в 0 , у последнего – в 1 .

Если сообщение состоит из одного-единственного фрейма, то FIN в нём равен 1 .

RSV1, RSV2, RSV3: 1 бит каждый

В обычном WebSocket равны 0 , предназначены для расширений протокола. Расширение может записать в эти биты свои значения.

Задаёт тип фрейма, который позволяет интерпретировать находящиеся в нём данные. Возможные значения:

  • 0x1 обозначает текстовый фрейм.
  • 0x2 обозначает двоичный фрейм.
  • 0x3-7 зарезервированы для будущих фреймов с данными.
  • 0x8 обозначает закрытие соединения этим фреймом.
  • 0x9 обозначает PING.
  • 0xA обозначает PONG.
  • 0xB-F зарезервированы для будущих управляющих фреймов.
  • 0x0 обозначает фрейм-продолжение для фрагментированного сообщения. Он интерпретируется, исходя из ближайшего предыдущего ненулевого типа.

Маска: 1 бит

Если этот бит установлен, то данные фрейма маскированы. Более подробно маску и маскирование мы рассмотрим далее.

Длина тела: 7 битов, 7+16 битов, или 7+64 битов

Если значение поле «Длина тела» лежит в интервале 0-125 , то оно обозначает длину тела (используется далее). Если 126 , то следующие 2 байта интерпретируются как 16-битное беззнаковое целое число, содержащее длину тела. Если 127 , то следующие 8 байт интерпретируются как 64-битное беззнаковое целое, содержащее длину.

Такая хитрая схема нужна, чтобы минимизировать накладные расходы. Для сообщений длиной 125 байт и меньше хранение длины потребует всего 7 битов, для бóльших (до 65536) – 7 битов + 2 байта, ну а для ещё бóльших – 7 битов и 8 байт. Этого хватит для хранения длины сообщения размером в гигабайт и более.

Илон Маск рекомендует:  Small (малый) малый шрифт (нет в html 2 0)

Ключ маски: 4 байта.

Если бит Маска установлен в 0, то этого поля нет. Если в 1 то эти байты содержат маску, которая налагается на тело (см. далее).

Данные фрейма (тело)

Состоит из «данных расширений» и «данных приложения», которые идут за ними. Данные расширений определяются конкретными расширениями протокола и по умолчанию отсутствуют. Длина тела должна быть равна указанной в заголовке.

Примеры

Некоторые примеры сообщений:

Нефрагментированное текстовое сообщение Hello без маски:

В заголовке первый байт содержит FIN=1 и опкод=0x1 (получается 10000001 в двоичной системе, то есть 0x81 – в 16-ричной), далее идёт длина 0x5 , далее текст.

Фрагментированное текстовое сообщение Hello World из трёх частей, без маски, может выглядеть так:

  • У первого фрейма FIN=0 и текстовый опкод 0x1 .
  • У второго FIN=0 и опкод 0x0 . При фрагментации сообщения, у всех фреймов, кроме первого, опкод пустой (он один на всё сообщение).
  • У третьего, последнего фрейма FIN=1 .

А теперь посмотрим на все те замечательные возможности, которые даёт этот формат фрейма.

Фрагментация

Позволяет отправлять сообщения в тех случаях, когда на момент начала посылки полный размер ещё неизвестен.

Например, идёт поиск в базе данных и что-то уже найдено, а что-то ещё может быть позже.

  • У всех сообщений, кроме последнего, бит FIN=0 .
  • Опкод указывается только у первого, у остальных он должен быть равен 0x0 .

PING / PONG

В протокол встроена проверка связи при помощи управляющих фреймов типа PING и PONG.

Тот, кто хочет проверить соединение, отправляет фрейм PING с произвольным телом. Его получатель должен в разумное время ответить фреймом PONG с тем же телом.

Этот функционал встроен в браузерную реализацию, так что браузер ответит на PING сервера, но управлять им из JavaScript нельзя.

Иначе говоря, сервер всегда знает, жив ли посетитель или у него проблема с сетью.

Чистое закрытие

При закрытии соединения сторона, желающая это сделать (обе стороны в WebSocket равноправны) отправляет закрывающий фрейм (опкод 0x8 ), в теле которого указывает причину закрытия.

В браузерной реализации эта причина будет содержаться в свойстве reason события onclose .

Наличие такого фрейма позволяет отличить «чистое закрытие» от обрыва связи.

В браузерной реализации событие onclose при чистом закрытии имеет event.wasClean = true .

Коды закрытия

Коды закрытия вебсокета event.code , чтобы не путать их с HTTP-кодами, состоят из 4 цифр:

1000 Нормальное закрытие. 1001 Удалённая сторона «исчезла». Например, процесс сервера убит или браузер перешёл на другую страницу. 1002 Удалённая сторона завершила соединение в связи с ошибкой протокола. 1003 Удалённая сторона завершила соединение в связи с тем, что она получила данные, которые не может принять. Например, сторона, которая понимает только текстовые данные, может закрыть соединение с таким кодом, если приняла бинарное сообщение.

Атака «отравленный кэш»

В ранних реализациях WebSocket существовала уязвимость, называемая «отравленный кэш» (cache poisoning).

Она позволяла атаковать кэширующие прокси-сервера, в частности, корпоративные.

Атака осуществлялась так:

Хакер заманивает доверчивого посетителя (далее Жертва) на свою страницу.

Страница открывает WebSocket -соединение на сайт хакера. Предполагается, что Жертва сидит через прокси. Собственно, на прокси и направлена эта атака.

Страница формирует специального вида WebSocket-запрос, который (и здесь самое главное!) ряд прокси серверов не понимают.

Они пропускают начальный запрос через себя (который содержит Connection: upgrade ) и думают, что далее идёт уже следующий HTTP-запрос.

…Но на самом деле там данные, идущие через вебсокет! И обе стороны вебсокета (страница и сервер) контролируются Хакером. Так что хакер может передать в них нечто похожее на GET-запрос к известному ресурсу, например http://code.jquery.com/jquery.js , а сервер ответит «якобы кодом jQuery» с кэширующими заголовками.

Прокси послушно проглотит этот ответ и закэширует «якобы jQuery».

В результате при загрузке последующих страниц любой пользователь, использующий тот же прокси, что и Жертва, получит вместо http://code.jquery.com/jquery.js хакерский код.

Поэтому эта атака и называется «отравленный кэш».

Такая атака возможна не для любых прокси, но при анализе уязвимости было показано, что она не теоретическая, и уязвимые прокси действительно есть.

Поэтому придумали способ защиты – «маску».

Маска для защиты от атаки

Для того, чтобы защититься от атаки, и придумана маска.

Ключ маски – это случайное 32-битное значение, которое варьируется от пакета к пакету. Тело сообщения проходит через XOR ^ с маской, а получатель восстанавливает его повторным XOR с ней (можно легко доказать, что (x ^ a) ^ a == x ).

Маска служит двум целям:

  1. Она генерируется браузером. Поэтому теперь хакер не сможет управлять реальным содержанием тела сообщения. После накладывания маски оно превратится в бинарную мешанину.
  2. Получившийся пакет данных уже точно не может быть воспринят промежуточным прокси как HTTP-запрос.

Наложение маски требует дополнительных ресурсов, поэтому протокол WebSocket не требует её.

Если по этому протоколу связываются два клиента (не обязательно браузеры), доверяющие друг другу и посредникам, то можно поставить бит Маска в 0 , и тогда ключ маски не указывается.

Пример

Рассмотрим прототип чата на WebSocket и Node.JS.

HTML: посетитель отсылает сообщения из формы и принимает в div

Асинхронный веб, или Что такое веб-сокеты

Веб-сокеты (Web Sockets) — это передовая технология, которая позволяет создавать интерактивное соединение между клиентом (браузером) и сервером для обмена сообщениями в режиме реального времени. Веб-сокеты, в отличие от HTTP, позволяют работать с двунаправленным потоком данных, что делает эту технологию совершенно уникальной. Давайте разберемся, как работает эта технология и чем она отличается от HTTP.

Как работает HTTP?

Схема обмена сообщениями по HTTP

Вы наверняка знаете, что такое HTTP (или HTTPS), поскольку встречаетесь с этим протоколом каждый день в своём браузере. Браузер постоянно спрашивает у сервера, есть ли для него новые сообщения, и получает их.

Вы также можете знать, что HTTP позволяет использовать разные типы запросов, такие как POST, GET или PUT, каждый из которых имеет своё назначение.

Как работают веб-сокеты?

Схема обмена сообщениями при использовании веб-сокетов

Веб-сокетам же для ответа не нужны ваши повторяющиеся запросы. Достаточно выполнить один запрос и ждать отклика. Вы можете просто слушать сервер, который будет отправлять вам сообщения по мере готовности.

Веб-сокеты можно использовать, если вы разрабатываете:

  • приложения реального времени;
  • чат-приложения;
  • IoT-приложения;
  • многопользовательские игры.

Когда следует избегать использования веб-сокетов?

Практически никогда. Единственный минус — это несовместимость с некоторыми браузерами, но уже 95 % браузеров поддерживают веб-сокеты.

20 ноября в 18:30, Москва, беcплатно

В некоторых случаях веб-сокеты вам всё же не понадобятся. Если вы создаёте простую CMS, вам вряд ли пригодится функциональность в режиме реального времени. Также не стоит использовать веб-сокеты в REST API, поскольку вам хватит таких HTTP-запросов, как GET, POST, DELETE и PUT.

Практические примеры

В примерах ниже для клиента используется JavaScript, а для сервера — Node.js. Примеры очень просты и вряд ли пригодятся на практике, но зато позволят разобраться в сути.

Веб-сокеты

Вот иллюстрация работы веб-сокетов:

Демонстрация работы веб-сокетов

Эквивалент в HTTP

Так как HTTP должен постоянно проверять канал на наличие новых сообщений, можно использовать «грязную» проверку (dirty check) — подход, при котором клиент с заданной периодичностью (допустим, каждые 200 мс) проверяет наличие новых сообщений на сервере.

Чтобы не вникать в XMLHttpRequest, можно использовать библиотеку Axios. Она декларативна и очень понятна.

Заключение

Веб-сокеты являются одной из самых перспективных веб-технологий, которую уже сейчас используют многие разработчики. Она отлично подходит для взаимодействия в режиме реального времени, в том числе в онлайн-играх.

Как отправить сообщение к конкретным пользователям?

Ты говоришь о примерах с комнатой ‘game’? Комнаты создаются тобой. Если ты не создавал комнат, то по умолчанию, все сокеты подключены к глобальной комнате ‘/’. Если же ты хочешь создать свою комнату, то ты можешь написать что-то вроде socket.join(имя_комнаты) и потом слать туда сообщения.
Документация по комнатам(https://github.com/LearnBoost/socket.io/wiki/Rooms)

Присоединение к комнатам:
socket.join(имя)
Отключение от комнат:
socket.leave(имя)

Тогда слать в комнату можно будет по примерам из моего ответа:
// отправить всем клиентам в комнате (канале) ‘game’, кроме отправителя
socket.broadcast.to(‘game’).emit(‘message’, ‘nice game’);

@ruslite нет, на сервере. Грязный пример:

На клиенте что-то вроде:

socket.on(‘join_room’, function(data) <
//Вот здесь ты можешь подключить сокет к нужной тебе комнате
socket.join(data.room);
socket.broadcast.to(data.room).emit(‘new_user’, <данные>)// отправит всем в этой комнате (кроме себя), что подключился новый пользователь
>)

Что-то вроде этого

@Aliansys
Сначала я отправляю данные на сервер.
Значит надо так?
А на сервере принимал и отправлял:

Потом на клиенте обрабатывал в:

@ruslite
socket.emit(event, callback), event — может быть любым, только совпадающим и на клиенте и на сервере. Например у тебя есть чат. В чате есть комнаты. Для того, чтобы подписаться на кукую-то комнату у тебя на клиенте должна быть отправка по некому событию, например ‘join_room’ (имя не важно):
socket.emit(‘join_room’, );
тогда на сервере должен быть слушатель на это событие:
socket.on(‘join_room’, callback);
Примеры по подключению к комнатам я уже приводил.

Тогда если ты захочешь переслать сообщение в эту комнату, код может выглядеть так:
клиент:

и обработчик получения сообщений
socket.on(‘send_message’, callback);

Что-то вроде этого.

а слушателя на ‘join_room’ на сервере нет. На сервере надо описать функционал на это событие, то есть:
socket.on(‘join_room’, callback);

Илон Маск рекомендует:  Что такое код cpdf_curveto

@ruslite
socket.on(‘join_room’, callback);
в твоем случае socket = client;
а callback — это функция, которую тебе надо реализовать.
то есть должно быть так:

Особо я в твой код не всматривался, но тебе надо понять следующее:
socket.io работает пересылая между клиентом и сервером данные подписываясь на определенные тобой события.
если у тебя на клиенте есть объект socket и он подключился к серверу, то отправлять данные на сервер ты будешь через:
socket.emit(‘событие’, данные)
чтобы получать данные на клиенте ты должен быть подписан на соответствующие события, например:

на сервере у тебя должны быть подписки на такие же события. И отправка этих событий, то есть, например:

В общем случае у тебя должны быть подписки на методы и отправка сообщений по этим методам.

Код и на сервере и на клиенте одинаковый.

В твоем случае вместо слова socket, тебе надо использовать client на сервере, потому что ты так его назвал:

Видишь? Ты написал в callback функции ‘client’. Значит внутри callback’а все будет через cliet.emit и client.on;

То есть в твоем случае ты можешь создать подключение к комнате, например, так:

Из меня очень плохой объясняющий судя по всему.

Ультрабыстрые приложения на Node.js и Socket.io

Библиотека Socket.io позволяет реализовать синхронизированную коммуникацию внутри приложения. То есть, в режиме реального времени. Проще говоря, socket.io поможет создать живой чат на сайте. Или, например, браузерную игру, за развитием сюжета которой пользователь сможет следить без перезагрузки веб-страницы!

Что делает socket.io?

socket.io основывается на нескольких технологиях, обеспечивающих коммуникацию в режиме реального времени. Наиболее известная из них – это WebSocket.

Этот API JavaScript поддерживается всеми современными браузерами. Он обеспечивает синхронизированный двунаправленный обмен данными между клиентом и сервером.

Давайте ещё раз вернёмся к основам. Большая часть коммуникационных каналов интернета не синхронизированы. Он всегда был таким: клиент запрашивает, а сервер отвечает.

Коммуникации обычно не синхронизированы : клиент запрашивает , а сервер отвечает

Это было приемлемо на заре всемирной сети, но сейчас становится большим ограничением. Клиент должен перезагрузить страницу или самостоятельно инициировать запрос к серверу. Поскольку сервер не может общаться с клиентом по своей воле.

WebSocket – это технология, которая создаёт некое подобие «канала» коммуникации между клиентом и сервером, который остаётся постоянно открытым. Браузер и сервер остаются соединёнными друг с другом и могут обмениваться сообщениями в любом направлении.

С WebSocket канал связи между клиентом и сервером остаётся открытым .

Не путайте WebSocket и AJAX!

AJAX помогает клиенту и серверу обмениваться информацией без перезагрузки страницы. Но при этом клиент всегда посылает запрос, а сервер отвечает. Сервер не может сам принять решение об отправке данных клиенту. С WebSocket это стало возможным!

Socket.io позволяет просто использовать WebSocket. А поскольку не все браузеры могут создавать WebSocket, данная библиотека позволяет использовать другие механизмы синхронизации, которые поддерживаются браузером.

Загляните в раздел поддерживаемых браузеров на официальном сайте socket.io. Здесь можно увидеть, что библиотека определяет, какая технология подходит клиенту:

  • WebSocket;
  • Adobe Flash Socket;
  • Длинные опросы (long pooling) AJAX;
  • AJAX multipart streaming;
  • Iframe;
  • Опросы JSONP.

Например, если браузер не поддерживает WebSocket, но в нем установлен Flash, то socket.io будет использовать последнюю технологию для взаимосвязи в реальном времени. Если нет, библиотека применит другие техники, такие как длинные опросы AJAX.

Клиент постоянно опрашивает сервер, есть ли обновления для него. Это не самый эффективный метод, но он работает. Также может применяться невидимый iframe, который постоянно перезагружается, чтобы получить обновления с сервера.

Благодаря всем этим технологиям библиотека socket.io поддерживает большое количество браузеров, в том числе и устаревших:

  • Internet Explorer 5.5+;
  • Safari 3+;
  • Google Chrome 4+;
  • Firefox 3+;
  • Opera 10.61+;
  • Safari для iPhone и iPad;
  • Стандартный браузер Android.

Отправка и получение сообщений с помощью socket.io

Перейдём к делу: как использовать библиотеку socket.io?

Установка socket.io

При первом использовании библиотеки я потратил 15 минут, чтобы установить ее. Для этого нужно выполнить эту команду:

Первый код: клиент входит в систему

При работе с библиотекой socket.io используется одновременно два файла:

  • Серверный файл (например, app.js): он управляет соединениями сайта и клиентских приложений (браузеров).
  • Клиентский файл (например, index.html): он соединяет клиента с сервером и отображает результаты в браузере.

Сервер (app.js)

Вначале мы загружаем на сервер содержимое страницы index.html и отображаем ее клиенту, После этого грузим библиотеку socket.io и управляем ее событиями.

Что делает приведенный выше код:

  • Отправляет файл index.html, когда клиент просит изменить страницу в браузере.
  • Готовится получать запросы через socket.io. Когда мы устанавливаем соединение с помощью библиотеки, то выводим сообщение об этом в консоль.

Допустим, что пользователь открывает в браузере веб-страницу, на которой находится приложение (в данном случае http://localhost:8080). Мы отправляем ему файл index.html, страница загружается. Код JavaScript этого файла соединяется с сервером. Но на этот раз не через http, а через socket.io (WebSocket). Клиент поддерживает два типа соединений:

  • «Классическое» HTTP-соединение с сервером, которое используется для загрузки веб-страницы index.html.
  • Соединение, происходящее «в реальном времени» для открытия канала через WebSocket с помощью socket.io.

Клиент (index.html)

Файл index.html отправляется сервером Node.js. Это классический HTML-файл, который содержит JavaScript-код для соединения с сервером в режиме реального времени.

Я специально расположил JavaScript- код в конце HTML-кода, чтобы избежать задержки загрузки страницы из-за JavaScript.

В первом блоке кода мы получаем файл socket.io.js для клиента. Он автоматически предоставляется сервером Node.js через модуль socket.io (поэтому путь к файлу выбран не случайно):

Данный скрипт позволяет управлять соединением с сервером на стороне клиента, через WebSocket. А также с помощью одного из методов, если WebSocket не поддерживается браузером.

Затем выполним действие на стороне клиента для установки соединения с сервером. Пока я сделал самое простое: соединился с сервером. Он располагается на моём компьютере, что объясняет адрес http://localhost:8080.

Тестируем код!

Затем в браузере откройте страницу с Node.js: http://localhost:8080

После этого загрузится основная страница. Затем компьютер откроет соединение с socket.io, а сервер выведет отладочную информацию в консоли:

Отлично! Значит, код работает.

Отправка и получение сообщений

Теперь можно обмениваться сообщениями между клиентом и сервером. Вот два возможных сценария:

  • Сервер хочет отправить сообщение клиенту.
  • Клиент хочет отправить сообщение серверу.

Сервер хочет отправить сообщение клиенту.

Я предлагаю рассмотреть вариант, когда сервер отправляет сообщение клиенту о том, что соединение установлено. Добавьте этот код в файл app.js:

Когда соединение установлено, клиенту отправляется сообщение с помощью socket.emit(). Эта функция принимает два параметра:

  • Тип сообщения, которое нужно передать. Это позволит различать типы сообщений. Например, в игре можно отправлять типы сообщений «move_player» или «attack_player».
  • Содержимое сообщения. Здесь можно указать всё, что хотите.

Если нужно передать различные типы данных в сообщении, группируйте их в объекты, как показано в следующем примере:

В файле index.html (на стороне клиента) мы будем отслеживать входящие сообщения:

С помощью socket.on() перехватываются сообщения типа message. Когда они приходят, вызывается функция, которая отображает простое диалоговое окно.

Попробуйте. Вы увидите, что при загрузке index.html отображается диалоговое окно, сообщающее, что соединение успешно установлено.

Клиент отображает сообщение от сервера в диалоговом окне

Клиент хочет отправить сообщение серверу.

На стороне клиента (в файле index.html) я добавлю кнопку «Poke the server». Когда мы нажмём на неё, серверу будет отправлено сообщение. Вот полный код:

Чтобы перехватить событие нажатия на кнопку, я использую jQuery. Вы можете использовать JavaScript.

Добавьте в код следующий блок:

Это простой код. При нажатии на кнопку на сервер отправляет сообщение типа message (вместе с контентом). Если нужно получить его на стороне сервера, придётся реализовать отслеживание сообщений типа message:

Запустите код. Нажмите на кнопку, размещенную на веб-странице, и понаблюдайте за консолью сервера. Вы должны увидеть следующий текст.

Когда клиент нажимает на кнопку , сервер мгновенно реагирует в консоли

Коммуникация с несколькими клиентами

В предыдущих примерах мы работали с одним сервером и одним клиентом. На практике у вас будет сразу несколько клиентов, соединённых с приложением Node.js. Чтобы воссоздать эту ситуацию локально, откройте две вкладки в браузере. На каждой из них перейдите по адресу http://localhost:8080. В результате сервер увидит соединения двух различных клиентов.

При работе с несколькими клиентскими соединениями нужно иметь возможность:

  • Отправлять сообщения всем клиентам одновременно. Мы называем это рассылкой.
  • Запоминать информацию о каждом клиенте (например, имя пользователя). Для этого нам потребуются переменные сессии.

Это как раз то, что о чем я расскажу дальше.

Отправка сообщения всем клиентам (рассылка)

Когда вызывается socket.emit() на стороне сервера, то отсылается сообщение только клиенту, с которым вы общаетесь в данный момент. Но можно отправить сообщение всем другим клиентам (кроме того, к которому вы сейчас подключены).

Рассмотрим следующий сценарий:

  1. Клиент A посылает сообщение серверу.
  2. Сервер анализирует его.
  3. Сервер решает сделать рассылку этого сообщения и отправляет его другим клиентам B и C.

В рассылке сервер отправляет сообщение всем другим соединённым клиентам

Например, клиент A пишет сообщение в чате и отправляет его на сервер. А чтобы его увидели другие клиенты, оно должно быть разослано.

Для этого нужно вызвать socket.broadcast.emit(), и сообщение будет отправлено другим пользователям. Добавьте приведенный ниже код рассылки в файл app.js:

Теперь попробуйте открыть в браузере несколько веб-страниц по адресу http://localhost:8080. Вы увидите, что, когда к серверу подключается новый клиент, другие страницы реагируют на это сообщением: «Another client has just connected!»

Илон Маск рекомендует:  Что такое код com_propset

Переменные сессии

При многопользовательском подключении трудно идентифицировать каждого клиента. Идеальным вариантом была бы использовать переменные сессии. Но они недоступны в socket.io.

Хотя переменными сессии можно управлять из другой библиотеки через промежуточный слой session.socket.io .

Чтобы показать вам, как использовать промежуточный слой управления сессиями, пришлось бы написать целую главу книги. Но я предложу упрощённую технику.

Нам нужно, чтобы сервер запоминал информацию о каждом соединённом клиенте. Благодаря этому клиенту не придётся при каждой отправке сообщения напоминать нам кто он!

Чтобы добавить переменную сессии на стороне сервера, необходим следующий код:

В этом примере мы храним данные в переменной объекта socket. Чтобы получить эту информацию, нужно просмотреть содержимое socket.myvariable:

Теперь попытаемся представить реальный случай использования. Когда клиент соединяется с сервером, веб-страница запрашивает его имя. Сервер сохраняет логин пользователя в переменной сессии, чтобы использовать его, когда клиент нажмёт на кнопку «Poke the server».

Давайте посмотрим, какие изменения нам нужно внести.

Веб-страница (index.html) отправляет сообщение, содержащее имя пользователя

Когда веб-страница загружается, запрашивается логин пользователя. Мы отправляем его на сервер с помощью сообщения типа «little_newbie» . Это сообщение содержит имя посетителя:

Сервер (app.js) хранит имя пользователя

Сервер должен получить это сообщение. Мы отслеживаем сообщения типа «little_newbie» и, когда его получаем, то сохраняем имя пользователя в переменной сессии:

Сервер (app.js) помнит имя пользователя, когда мы отправляем ему сообщение

Чтобы сервер помнил пользователя, когда он нажимает на кнопку, мы дополним функцию обратного вызова. Она вызывается при получении сервером сообщения типа «message»:

Как только сервер получает сообщение, мы запрашиваем переменную сессии с именем пользователя из клиентского объекта socket.

Тест кода

Попробуйте открыть два окна браузера и ввести разные имена пользователей. Затем нажмите на кнопку “Poke the server”. В консоли сервера вы увидите имя пользователя, который кликнул по кнопке.

Несколько пользователей подключены : сервер помнит их имена !

Что такое код socket_iovec_add

socket_iovec_add — Adds a new vector to the scatter/gather array

Description bool socket_iovec_add ( resource iovec, int iov_len)

This function is EXPERIMENTAL . The behaviour of this function, the name of this function, and anything else documented about this function may change without notice in a future release of PHP. Use this function at your own risk.

Warning

This function is currently not documented; only the argument list is available.

C: сокеты и пример модели client-server

Перевод с дополнениями. Оригинал — тут>>>.

Как правило — два процесса общаются друг с другом с помощью одного из Inter Process Communication ( IPC ) механизма ядра, таких как:

  • pipe
  • очереди сообщений (Message queues)
  • общая память (shared memory)

Кроме перечисленных IPC — в ядре присутствует много других возможностей, но что если процессам необходимо обмениваться данными по сети?

Тут используется ещё один механизм IPC — сокеты.

Что такое сокет?

Сокеты (англ. socket — разъём) — название программного интерфейса для обеспечения обмена данными между процессами. Процессы при таком обмене могут исполняться как на одной ЭВМ, так и на различных ЭВМ, связанных между собой сетью. Сокет — абстрактный объект, представляющий конечную точку соединения.

Кратко говоря — существует два типа сокетов — UNIX-сокеты (или сокеты домена UNIXUnix domain sockets) и INET-сокеты (IP-сокеты, network sockets).

UNIX-сокеты чвляются частью механизма IPC и позволяют обмен данными в обоих направлениях между процессами, работающими на одной машине.

INET-сокеты в свою очередь представляют собой механизм, позволяющий выполнять коммуникацию между процессами по сети.

Грубо говоря — если UNIX-сокет использует файл в файловой системе, то INET-сокет — требует присваивания сетевого адреса и порта.

Больше про сокеты:

Коммуникация в среде TCP/IP происходит по клиент-серверной модели, т.е. — клиент инициализирует связь, а сервер его принимает.

Ниже — пример сервера, который будет работать как демон и ожидать подключения клиента, а при инициализации клиентом соединения — передаст ему дату и время.

Socket сервер

Наш сервер будет выглядеть следующим образом:

Флаг —tcp для netstat указывает на то, что требуется вывести информацию только по INET-сокетам.

Самый простой способ получить данные от нашего сервера — с помощью telnet , проверяем ещё раз:

Теперь — давайте рассмотрим сам код сервера.

  • с помощью вызова функции socket() в области ядра создаётся неименованный сокет, и возвращается его socket descriptor
  • первым аргументом этой функции передаётся тип домена. Т.к. мы будем использовать сеть — то используем тип сокета AF_INET (IPv4).
  • вторым аргументом — SOCK_STREAM , который указывает на тип протокола. Для TCP — это будет SOCK_STREAM , для UDP — SOCK_DGRAM
  • третий аргумент оставляем по умолчанию — тут ядро само решит какой тип протокола использовать (т.к. мы указали SOCK_STREAM — то будет выбран TCP)

Далее — вызывается функция bind () :

  • bind() создаёт сокет используя параметры из структуры serv_addr (протокол, IP-адрес и порт)
  • вызов функции listen() со вторым аргументом 10 указывает на макс. допустимое кол-во подключений. Первым аргументом — передаётся дескриптор сокета, который необходимо прослушивать.
  • сервер запускает бесконченый цикл, ожидая входящего соединения, и вызывает accept() , как только соединение установлено. В свою очередь accept() создаёт новый сокет для каждого соединения, вовзращает дескриптор сокета
  • как только соединение установлено (т.е. сокет создан) — функция snprintf() вписывает время и дату в буфер, после чего вызывается write() , которая вписывает данные из буфера в сокет

Socket клиент

Перейдём ко второй программе — клиенту.

Код её будет выглядеть следующим образом:

Кратко рассмотрим его:

  • аналогично серверу — создаём сокет
  • в структуру sockaddr_in с именем serv_addr заносятся протокол, порт (5000) и адрес сервера (первый аргумент — argv[1] )
  • функция connect() пытается установить соединение с хостом, используя данные из структуры serv_addr

И в конце-концов — клиент с помощью read() получает данные из своего сокета, в который поступают данные от сокета на сервере.

Собираем клиент, и пробуем подключиться к нашему серверу:

Обмен данными по сети на основе сокетов в Java

Передача данных — одна из краеугольных задач информационных технологий. От неё зависит как работа компаний, так и повседневная жизнь обычных людей.

Для решения этой задачи Java предоставляет различные механизмы, среди которых особое место занимают сокеты.

Сокет (англ. socket — разъём) — название программного интерфейса для обеспечения обмена данными между процессами. Процессы при таком обмене могут исполняться как на одной ЭВМ, так и на различных ЭВМ, связанных между собой сетью. Сокет — абстрактный объект, представляющий конечную точку соединения (Википедия).

Ключевое отличие сокетов от других сетевых инструментов Java (таких как HttpRequest, SMTPTransport и др.) состоит в том, что:

  • Сокеты представляют собой достаточно низкоуровневый интерфейс.
    Это позволяет работать напрямую через протокол TCP/IP и тем самым обеспечивает универсальность.
  • Сокеты позволяют обеспечить обмен данными в режиме достаточно приближенном к реальному времени.
    При отсутствии задержек при обработке и передачи данных обмен происходит с очень высокой скоростью.

Недостаток сокетов, по сути является продолжением их достоинств. Универсальность и работа на низком уровне неизбежно порождает неудобство при работе с распространёнными протоколами (того же HTTP) . Поэтому для них лучше использовать высокоуровневые средства. Но, подобные протоколы, к сожалению, не покрывают весь спектр задач сетевого программирования. Поэтому программирование на сокетах по-прежнему остаётся актуальным.

Ниже мы рассмотрим примеры создания и работы серверных и клиентских сокетов на примере несложного клиент-серверного приложения.

Серверная часть

Существует два вида сокетов. Серверные и клиентские. В этой части мы рассмотрим серверные сокеты.

Серверные сокеты реализуются на основе класса ServerSocket. Они прослушивают определённый порт и по получении данных от клиента могут сформировать и передать ответ.

Ниже приведён пример создания серверного сокета для 5000 порта.

Что такое код socket_iovec_add

socket_iovec_add — добавляет новый вектор к массиву scatter/gather.

Описание

bool socket_iovec_add (resource iovec, int iov_len)

Warning

Эта функция — ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ. Поведение, имя и всё остальное, что задокументировано для данной функции может быть изменено в будущих релизах РНР без предупреждения. Вы можете использовать эту функцию только на свой страх и риск.

Предупреждение!

Эта функция в настоящее время ещё не задокументирована; имеется только список аргументов.

© 2006-2012 Веб-мастер Борисов Виктор Александрович

Socket.io socket.set и socket.get — для чего нужен аргумент обратного вызова?

Я просто хочу привязать некоторые переменные к моим сокетам, но я не понимаю методы .get и .set. У них обоих есть третий аргумент для обратного вызова. Может ли это быть опущено? Для чего это?! Действительно ли сам обратный вызов содержит аргументы?

Моя лучшая догадка заключается в том, что он там, когда socket.io не использует память, но сохраняет это в другом месте и нуждается в проверке обратного вызова.

Я использую socket.io 0.9.x

Функция определена в socket.js

set и get являются асинхронными. Обратный вызов будет вызван, когда эти операции будут завершены. Вы можете опустить его, или можете использовать его для любой цели, а не просто для обработки ошибок.

Функции get и set в объекте сокета были удалены в версии 1.x. Правильный способ хранения и извлечения значений теперь осуществляется через свойства объекта сокета, например:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL
Предупреждение!