Что такое код stopsound


Содержание

Тема: Обход всех анти-читов

Опции темы
Отображение
  • Линейный вид
  • Комбинированный вид
  • Древовидный вид

Обход всех анти-читов


Привет всем !
Хочу рассказать почему Для просмотра внешних ссылок необходимо зарегистрироваться (и подтвердить мыло) либо авторизоваться. обходит все анти-читы (это не реклама , а именно обЪяснение , может быть кому-нибудь пригодится , надеюсь по правилам форума тема проходит и её не удалят)
За основу взял тему нашего любимого модератора : Стингера и приписал ко всем пунктам зелёным цветом как с ними справляется мой чит .

Начнём:
В рейтинг включены только самые популярные античиты.
Не внёс в рейтинг античит ESEA Client, потому что мало о нём знаю. Его обходит только Organner Immunity, значит он сильный.

1 место — UCP (Ultra Core Protector) [UNDETECTED FOR WBX V1E если скрыть процесс]

Защита от изменения и подмены игровых файлов — Мой чит не заменяет и не подменяет файлы игры
Проверка файлов по заданному списку.
Файлы у игрока при соединении сравниваются по контрольной сумме с аналогичными файлами на сервере, и при несоответствии есть возможность либо удалить модифицированные файлы с последующим реконнектом для закачивания оригинальных файлов, либо выкидывать с сообщением о ошибке.
Немедленное реагирование при нахождении неизвестных файлов.
Если во время запуска античита скопировать в корневую директорию игры любой файл, античит выгрузится с соответствующим сообщением.
По умолчанию античит проверяет:
Целостность игровых библиотек (*.dll) (HL1/HL2)
Список текстур (*.vmt) на поиск строк $translucent и $ignorez (HL2)
Текущую карту (*.bsp) (HL1)
Все текстуры текущей карты (*.wad) (HL1)
Модели игроков (*.mdl), разрешены обычные модели, steam модели и FPS модели (Counter-Strike 1.6)
Вышеперечисленные проверки по умолчанию к отключению не принадлежат.

Защита от внедрения и изменения процесса игры — Чит не внедряется в процесс игры и не изменяет его и ничего из него не читает
Сокрытие присутствия игры в системе.
Для внедрения в игру читам необходимо найти процесс игры. Для нахождения используют название процесса, название заголовка окна, название класса окна. Изменяя эти данные античит добивается полной незаметность от 98% публичных читов.
Проверка api функций на предмет перехвата.
Перехват api функции — это модификация кода конкретной функции с целю подмены данных. При запуске античит восстанавливает оригинальные обработчики api функций и периодически проверяет их на валидность.
Блокировка внедрения сторонних библиотек.
Подавляющее большинство читов для достижения своих целей внедряют свою библиотеку (*.dll) в адресное пространство процесса игры. Их блокировка позволяет противостоять всем читам использующим данный механизм «инжектор + модуль чита».
Блокировка внедрения удаленных потоков.
Удаленный поток — это отдельно взятая базо-независимая часть кода, которая выполняется в адресном пространстве чужого процесса. Распознавание своих и чужих потоков позволяет противостоять не только большому количеству инжекторов использующих данный механизм для внедрения своего модуля, но и тех читов, которые выполняют свой код, не внедряя свою библиотеку в адресное пространство игры. речь идёт об External читах , которые читаю из памяти игры нужную информацию , чего мой чит не делает , он относится к классу NoInject .
Удаление всех лишних файлов из корневой директории игры игрока.
Так как для большинства читов ключевым условием для внедрения в процесс игры является расположение в директории игры, античите удаляет все файлы, не относящиеся к игре, из корневой директории игры. При установке античита все файлы подлежащие к удалению перемещаются в директорию backup.
Нахождение и выгрузка запрещенных утилит. — Обновления ,смена md5 и размера каждую неделю , крипт файла , скрытие процесса , смена имени процесса , привязка к одному ПК , смена заголовка окна чита , скрытие процесса из дисп.задач .
Античит при запуске сканирует память компьютера на предмет нахождения запрещенных утилит для модификации или получения информации о процессе игры. Поиск осуществляется по встроенной базе сигнатур, которая всё время дополняется и совершенствуется. В частных случаях при нахождении особо опасных программ будет вызван BSOD.

Защита от использования скриптовых читов — Чит не использует игровые скрипты
Выставление указанных значений и блокировка команд по заданному списку. (HL1)
По умолчанию античит блокирует следующие команды и сценарии команд, которые к разблокировке не принадлежат:
alias
fullupdate
wait
stopsound
developer
motd_write
bind mwheelup «..+duck..»
bind mwheeldown «..+duck..»
bind .. «exec . cfg»

Возможность снятия снимков экрана у игроков — Чит не имеет визуальных функций
Возможность снятия снимок экрана c окна игры игрока.
Снимки снимаются непосредственно с окна игры, поэтому возможность попадания на картинку конфиденциальных данных исключено.
Сжатие снимков перед отправкой на сервер.
Снимки перед отправкой конвертируются в JPG формат для уменьшения размера.
Автоматическая отправка на указанный сервер.
Снимки отправляются на указанный сервер по заданному протоколу. На данный момент античит умеет работать с FTP (File Transfer Protocol) и HTTP (HyperText Transfer Protocol) протоколами.
Возможность просмотра снимков не выходя из игры.
Для администраторов есть возможность просмотра снимков не выходя из игры. Снимки игроков открываются в MOTD окне через 6 секунд после выполнения команды (работает только при передаче снимков по протоколу HTTP).

Самый сильный — на данный момент этот античит не обходит ни 1 чит ( теперь обходит ).
Функции:
Защита от изменения и подмены игровых файлов
Защита от внедрения и изменения процесса игры
Защита от использования скриптовых читов
Возможность снятия снимков экрана у игроков
Анти kernelhack

2 место — EAC (Easy Anti Cheat) [UNDETECTED FOR WBX V1E]
Он сильный и популярный, поэтому с большим трудом обход его сделали в x22, iniuria, Enhanced Aim и во всех органнерах.
Функции:
Снятие снимков с экрана Анти kernelhack
Защита от изменения и подмены игровых файлов
Защита от внедрения и изменения процесса игры
Защита от использования скриптовых читов
Сканирование по базе

3 место — AAC3 (Apofig Anti Cheat) [UNDETECTED FOR WBX V1E]
Этот сильный античит используется на лиге CSPL/Апофиге. Его обходит только Organner Immunity Full.
Функции:
Сканирование по базе
Сканирование списка процессов
Снятие снимков с экрана
Анти kernelhack
Следит за тем, что происходит в процессе игры и отсылает на проверку подозрительные файлы, если они оказываются читами, то их заносят в базу

4 место — ESL Wire Anti-Cheat [UNDETECTED FOR WBX V1E]
Сильный античит, используемый на лиге ESL. Обход его сделали в x22 и Organner Immunity 8.
Функции:
Возможность снятия снимков экрана у игроков
Анти kernelhack
Сканирование по базе
Об этом античите известно мало, но наверняка там есть и много других функций, ведь его сложно обойти

5 место — FAC (FGCL Anti Cheat) [UNDETECTED FOR WBX V1E]
Средненький античит, используемый на лиге FGCL. Его обходят многие приватные читы, если отключить визуалы, а с Organner Framework на нём можно играть и с визуальными функциями.
Функции:
Сканирование по базе
Сканирование списка процессов
Снятие снимков с экрана
Модуль интеллектуального сканирования, звучит громко, но на самом деле данный античит всёравно слабый

Как видите никаких новых функций по сравнению с UCP у других анти-читов нету , а значит и поймать наш чит они не могут .

На данный момент функции в чите не идеальны и основная его прелесть в обходах , но я с каждым днём стараюсь сделать чит лучше , спасибо тем кто поддерживает и покупает мои работы .
P.S надеюсь что эта статья помогла разобраться Вам и теперь не будет появляться вопросы на каких анти-читах чит палиться ,а на каких нет — UNDETECTED везде .

Что такое код stopsound

Заголовок: StopSound | Профессиональная звукоизоляция помещений.
Описание: Монтаж звукоизоляции под ключ недорого! Заказать качественные услуги звукоизоляции помещений в Москве ☎ +7 (499) 647-48-16

IP адрес сервера: 31.31.196.47
Сервер расположен в России
DNS сервера:
ns1.hosting.reg.ru
ns2.hosting.reg.ru

Оценка: 0 / Отзывы: 0

Рекомендации по оптимизации сайта:

— Уменьшите время ответа сервера, желательно, чтобы это значение не превышало 200 миллисекунд.

— Добавьте сайт в новостные агрегаторы, это увеличит количество посетителей.

— Создайте группы сайта в социальных сетях.

— Ширина экрана меньше ширины контента на 89%. Изменит�S стили, чтобы при просмотре на мобильных устройствах контент полностью помещался на экране без горизонтальной прокрутки.

— Измените структуру HTML, чтобы сначала загружался важный контент, располагающийся в верхней части страницы.

— Некоторые элементы на страницах сайта слишком маленького размера, увеличьте их размер для удобного нажатия с мобильных устройств.

— Удалите код подключения JavaScript и CSS, блокирующий отображение верхней части страницы. Страница начинает отображаться, только после загрузки этих файлов.

— Сократите CSS код, используя наш иструмент «Сжатие CSS», это увилит скорость загрузки сайта.

— Сократите JS файлы.

Яндекс ИКС

Alexa Rank

CYPR траст betaLinkpad

Яндекс

Majestic

Google

SemrushПозиции в Яндекс: Россия

Позиции в Google: Россия

Linkpad

Citation Flow [0-100]

Majestic

Trust Flow [0-100]

MozRank [0-10]Domain Authority [0-100]Semrush Rank
Показатели: Обсудить на форуме!
Внешние ссылки: Проиндексированные страницы:
Поисковые запросы: 4 Поисковые запросы:
Видимость: 11% Видимость: 0%
ТОП-1: 0 ТОП-3: 0 ТОП-5: 1 ТОП-10: 2
Переходы из поисковых систем:
100 % 0 %
Ссылающиеся домены: Индексы доверия, пузомерки:
Яндекс каталог

Фильтры Яндекс

Фильтры GoogleЯндекс НовостиGoogle Новости
Проверка наличия в каталогах: Санкции поисковых систем:
Нет
Нет
Наличие в новостных агрегаторах:
нет
Ссылки с форумов и блогов от Яндекс

Яндекс картинки

Ссылки с блогов от Google

Google картинки

Ссылки с форумов и блогов: Проиндексированные изображения:
Упоминания в Ответы@Mail.Ru

Ориентировочная стоимость

TwitterРегион, присвоенный ЯндексомЯндекс считает, что stopsound.ru безопасен для просмотра детьми

История сайта

Google AdSense бан
Другое:
Активность в соцсетях [0-100]
с 4 Сентября 2009
Нет

StopSound | Профессиональная звукоизоляция помещений.

Монтаж звукоизоляции под ключ недорого! Заказать качественные услуги звукоизоляции помещений в Москве ☎ +7 (499) 647-48-16

How to Use the StopSound Command in Minecraft

This Minecraft tutorial explains how to use the /stopsound command with screenshots and step-by-step instructions.

You can stop a sound effect from playing in the game using the /stopsound command in Minecraft (see also /playsound command). Let’s explore how to use this cheat (game command).

Supported Platforms

The /stopsound command is available in the following versions of Minecraft:

Platform Supported (Version*)
Java Edition (PC/Mac) Yes (1.9.3)
Pocket Edition (PE) Yes (1.0.5)
Xbox 360 No
Xbox One Yes (1.2)
PS3 No
PS4 No
Wii U No
Nintendo Switch Yes (1.5.0)
Windows 10 Edition Yes (1.0.5)
Education Edition Yes (1.0.18)

* The version that it was added or removed, if applicable.
NOTE: Pocket Edition (PE), Xbox One, Nintendo Switch, and Windows 10 Edition are now called Bedrock Edition. We will continue to show them individually for version history.

Requirements

To run game commands in Minecraft, you have to turn cheats on in your world.

StopSound Command

  • Java
  • PE
  • Xbox
  • Nintendo
  • Win10
  • Edu

StopSound Command in Minecraft Java Edition (PC/Mac)

In Minecraft Java Edition (PC/Mac), the syntax to stop a sound effect from playing is:

Definitions

  • targets is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • source is optional. It is the source that is currently playing the sound effect. It can be one of the following: *, ambient, block, hostile, master, music, neutral, player, record, voice, weather.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Pocket Edition (PE)

In Minecraft Pocket Edition (PE), the syntax to stop a sound effect from playing is:

Definitions


  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Xbox One Edition

In Minecraft Xbox One Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Nintendo Switch Edition

In Minecraft Nintendo Switch Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Windows 10 Edition

In Minecraft Windows 10 Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Education Edition

In Minecraft Education Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

Examples

  • Java
  • PE
  • Xbox
  • Nintendo
  • Win10
  • Edu

Example in Java Edition (PC/Mac) 1.11, 1.12, 1.13 and 1.14

To stop all sounds for the nearest player in Minecraft 1.11, 1.12, 1.13 and 1.14:

To stop all ‘ambient’ sounds for the nearest player:

To stop the Creative music for the nearest player:

To stop the Creative music for the player named DigMinecraft:

Example in Pocket Edition (PE)

To stop all sounds for all players in Minecraft PE:

To stop the sound of thunder for the player named DigMinecraft:

Example in Xbox One Edition

To stop all sounds for all players in Minecraft Xbox One Edition:

To stop the sound of rain for the player named DigMinecraft:

Example in Nintendo Switch Edition

To stop all sounds for all players in Minecraft Nintendo Switch Edition:

To stop the of the Nether music for the player named DigMinecraft:

Example in Windows 10 Edition

To stop all sounds for the nearest player in Minecraft Windows 10 Edition:

To stop the shooting sounds of a blaze for the player named DigMinecraft:

Example in Education Edition

To stop all sounds for a random player in Minecraft Education Edition:

To stop the growling sounds of an enderdragon for the player named DigMinecraft:

How to Enter the Command

1. Open the Chat Window

The easiest way to run a command in Minecraft is within the chat window. The game control to open the chat window depends on the version of Minecraft:

  • For Java Edition (PC/Mac), press the T key to open the chat window.
  • For Pocket Edition (PE), tap on the chat button at the top of the screen.
  • For Xbox One, press the D-Pad (right) on the controller.
  • For Nintendo Switch, press the right arrow button on the controller.
  • For Windows 10 Edition, press the T key to open the chat window.
  • For Education Edition, press the T key to open the chat window.

2. Type the Command

In this example, we are going to stop the Creative music sound effect for the player named DigMinecraft with the following command:

Type the command in the chat window. As you are typing, you will see the command appear in the lower left corner of the game window. Press the Enter key to run the command.

Once the cheat has been entered, the sound effect will temporarily stop playing until it is required again by the game.

You will see the message » Stopped sound ‘minecraft:music.creative’ with source ‘music’ for DigMinecraft » appear in the lower left corner of the game window to indicate that the sound effect has been stopped.

Congratulations, you have learned how to use the /stopsound command in Minecraft.

Other Sound Commands

You can use other sound commands in Minecraft such as:

stopsound.ru

Последние события

\u00ab\u041f\u0440\u0438 \u0440\u0430\u0441\u0447\u0451\u0442\u0435 \u0418\u041a\u0421 \u043c\u044b \u043d\u0430\u043c\u0435\u0440\u0435\u043d\u044b \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432\u0441\u0435\u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u044b\u0435 \u0438\u043c\u0435\u044e\u0449\u0438\u0435\u0441\u044f \u0443 \u043d\u0430\u0441 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u043a\u0430\u043a \u043e \u0441\u0430\u0439\u0442\u0435, \u0442\u0430\u043a \u0438 \u043e \u0441\u0442\u043e\u044f\u0449\u0435\u043c \u0437\u0430 \u043d\u0438\u043c \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441\u0435. \u042d\u0442\u0438 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u043c\u043e\u0433\u0443\u0442 \u0431\u044b\u0442\u044c \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u044b \u043a\u0430\u043a \u0438\u0437 \u041f\u043e\u0438\u0441\u043a\u0430, \u0442\u0430\u043a \u0438 \u0438\u0437 \u043b\u044e\u0431\u044b\u0445 \u0434\u0440\u0443\u0433\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430: \u043d\u0430\u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440, \u041c\u0435\u0442\u0440\u0438\u043a\u0438, \u041a\u0430\u0440\u0442, \u0414\u0437\u0435\u043d\u0430 \u0438 \u0442\u0430\u043a \u0434\u0430\u043b\u0435\u0435\u00bb \u2014 \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441.\u0412\u0435\u0431\u043c\u0430\u0441\u0442\u0435\u0440 \n

\u0420\u0430\u0437\u043c\u0435\u0441\u0442\u0438\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044e \u043d\u0430 \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441.\u041a\u0430\u0440\u0442\u0430\u0445 \n


\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043c\u043e\u0434\u0435\u0440\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0437\u0430\u043f\u043e\u043b\u043d\u0438\u0442\u0435 \u0438\u043d\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0446\u0438\u044e \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438: \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u044c\u0442\u0435 \u043d\u0430\u0437\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435, \u0430\u0434\u0440\u0435\u0441, \u043a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u044b, \u0444\u043e\u0442\u043e\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0438, \u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438, \u043e\u0440\u0438\u0435\u043d\u0442\u0438\u0440\u044b. \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043e\u0434\u043e\u0431\u0440\u0435\u043d\u0438\u044f \u0437\u0430\u044f\u0432\u043a\u0438 \u043f\u043e\u044f\u0432\u0438\u0442\u0441\u044f \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c \u0434\u043e\u043f\u043e\u043b\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u0432 \u0437\u0430\u0432\u0438\u0441\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u0438 \u043e\u0442 \u0442\u0438\u043f\u0430 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438 \u2014 \u043c\u0435\u043d\u044e, \u0433\u0430\u043b\u0435\u0440\u0435\u044e, \u043f\u0440\u0430\u0439\u0441-\u043b\u0438\u0441\u0442 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0447\u0435\u0435. \n

\u041e\u0440\u0433\u0430\u043d\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f \u043d\u0430 \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441.\u041a\u0430\u0440\u0442\u0430\u0445 \n

\u0414\u043e\u043f\u043e\u043b\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0434\u043a\u043b\u044e\u0447\u0438\u0442\u044c \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440\u044b \u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d\u0430 \u043a \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0435 \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441.\u041c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442 , \u0432\u0435\u0441\u0442\u0438 \u0431\u043b\u043e\u0433 \u0432 \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441.\u0414\u0437\u0435\u043d\u0435 . \n

\u0420\u0430\u0437\u043c\u0435\u0441\u0442\u0438\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044e \u043d\u0430 Google \u041a\u0430\u0440\u0442\u0430\u0445 \n

\u041d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430\u043c \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441 \u0440\u0430\u0437\u0434\u0430\u0435\u0442 \u0437\u043d\u0430\u043a\u0438 \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u0438\u044f , \u043e\u043d\u0438 \u043d\u0430\u0445\u043e\u0434\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432 \u0432\u044b\u0434\u0430\u0447\u0435 \u043e\u043a\u043e\u043b\u043e \u0441\u043d\u0438\u043f\u043f\u0435\u0442\u0430. \u0421\u043d\u0438\u043f\u043f\u0435\u0442\u044b \u0441\u043e \u0437\u043d\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438 \u043f\u0440\u0438\u0432\u043b\u0435\u043a\u0430\u044e\u0442 \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0435 \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u044f, \u0441\u043e\u043e\u0431\u0449\u0430\u044e\u0442 \u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044f\u043c \u0434\u043e\u043f\u043e\u043b\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u0443\u044e \u0438\u043d\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0446\u0438\u044e \u043e \u0441\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0438 \u0441\u043b\u0443\u0436\u0430\u0442 \u0433\u0430\u0440\u0430\u043d\u0442\u043e\u043c \u043a\u0430\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u0430 \u043e\u0442 \u043f\u043e\u0438\u0441\u043a\u043e\u0432\u0438\u043a\u0430. \n

\u0421\u043d\u0438\u043f\u043f\u0435\u0442 \u0441\u043e \u0437\u043d\u0430\u043a\u043e\u043c \u00ab\u0412\u044b\u0431\u043e\u0440 \u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439\u00bb \n

\u0417\u043d\u0430\u043a\u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u044e\u0442 \u0441\u0430\u0439\u0442\u044b, \u0441\u043e\u043e\u0442\u0432\u0435\u0442\u0441\u0442\u0432\u0443\u044e\u0449\u0438\u0435 \u0437\u0430\u043f\u0440\u043e\u0441\u0430\u043c \u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439 \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0435 \u0432\u0441\u0435\u0433\u043e. \u0414\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u0442\u0435\u0433\u043e\u0440\u0438\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0435\u0441\u0442\u044c \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0435 \u0432\u0438\u0434\u044b \u0441\u043e \u0441\u0432\u043e\u0438\u043c\u0438 \u043a\u0440\u0438\u0442\u0435\u0440\u0438\u044f\u043c\u0438: \u043e\u0444\u0438\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0441\u0430\u0439\u0442, \u043e\u0444\u0438\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0434\u0438\u043b\u0435\u0440, \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441 \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430, \u0432\u044b\u0431\u043e\u0440 \u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439, \u043f\u043e\u043f\u0443\u043b\u044f\u0440\u043d\u044b\u0439 \u0441\u0430\u0439\u0442 \u0438 \u0434\u0440\u0443\u0433\u0438\u0435. \u0423 \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430 \u043c\u043e\u0436\u0435\u0442 \u0431\u044b\u0442\u044c \u043e\u0434\u043d\u043e\u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e \u043d\u0435\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0437\u043d\u0430\u043a\u043e\u0432. \n

\u0417\u043d\u0430\u043a\u0438 \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u0438\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430 \n

\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044c\u0442\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0437\u043d\u0430\u043a\u043e\u0432 \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u0438\u044f \u0434\u043b\u044f \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430 \u0438 \u043e\u0446\u0435\u043d\u0438\u0442\u0435 \u043a\u0440\u0438\u0442\u0435\u0440\u0438\u0438, \u043d\u0430\u0434 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c. \n

\u0421\u0430\u0439\u0442, \u043d\u0430\u0440\u0443\u0448\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439 \u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u0432 \u043f\u043e\u0438\u0441\u043a\u043e\u0432\u044b\u0445 \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0430\u0445, \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442 \u0441\u0430\u043d\u043a\u0446\u0438\u0438 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0435\u0442 \u043f\u043e\u0434 \u0444\u0438\u043b\u044c\u0442\u0440 \u043f\u043e\u0438\u0441\u043a\u043e\u0432\u0438\u043a\u043e\u0432 . \u042d\u0442\u043e \u043e\u0437\u043d\u0430\u0447\u0430\u0435\u0442 \u043f\u043e\u043d\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043f\u043e\u0437\u0438\u0446\u0438\u0439 \u0432 \u043f\u043e\u0438\u0441\u043a\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0432\u044b\u0434\u0430\u0447\u0435, \u0432\u044b\u043f\u0430\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u0437 \u0438\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0431\u043b\u043e\u043a\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u0440\u0435\u0441\u0443\u0440\u0441\u0430. \u0421\u0430\u043d\u043a\u0446\u0438\u0438 \u043c\u043e\u0436\u0435\u0442 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0441\u0430\u0439\u0442 \u0446\u0435\u043b\u0438\u043a\u043e\u043c \u0438\u043b\u0438 \u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u0438\u0446\u044b \u0437\u0430 \u043a\u043e\u043d\u043a\u0440\u0435\u0442\u043d\u044b\u0435 \u043d\u0430\u0440\u0443\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f. \u0415\u0441\u043b\u0438 \u0440\u0435\u0441\u0443\u0440\u0441 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0433\u0430\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0435\u0447\u0435\u0441\u0442\u043d\u043e, \u043d\u043e \u0435\u0449\u0435 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u043b \u0441\u0430\u043d\u043a\u0446\u0438\u0438, \u044d\u0442\u043e \u043d\u0435 \u0437\u043d\u0430\u0447\u0438\u0442, \u0447\u0442\u043e \u043f\u043e\u0438\u0441\u043a\u043e\u0432\u0438\u043a \u043d\u0438\u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0434\u043e \u043d\u0435\u0433\u043e \u043d\u0435 \u0434\u043e\u0431\u0435\u0440\u0435\u0442\u0441\u044f. \n

\u0420\u0435\u043a\u043e\u043c\u0435\u043d\u0434\u0443\u0435\u043c \u0438\u0437\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0434\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u043d\u0443\u044e \u0438\u043d\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0446\u0438\u044e \u043e\u0431 \u0430\u043b\u0433\u043e\u0440\u0438\u0442\u043c\u0430\u0445 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c \u0441\u043e\u0431\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u0440\u0435\u0441\u0443\u0440\u0441, \u043a \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0443, \u043d\u0430 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0441\u043f\u0430\u043c \u0432 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0430\u0445, \u043d\u0430\u0432\u044f\u0437\u0447\u0438\u0432\u044b\u0435 \u0432\u0441\u043f\u043b\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0438\u0435 \u043e\u043a\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u043d\u0435\u043a\u0430\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438. \n

Что такое код stopsound

Звук начало голосования в игре Left 4 Dead (Событие vote_started)
Звук: ui/beep_synthtone01.wav

P.S. Единственное решение которое нашел, блокировка голосования через AddCommandListener(Callback, «callvote»)
И создание уже собственного через CreateEvent(«vote_started»);
И там уже самое главное, необходимо параметр «team» — задать -1 — тогда звука начала голосования не будет
При этом чтобы голосование не отображалось всем, надо через methodmap FireToClient посылать отдельно каждому нужному клиенту Event

P.S. если интересно, вот код:

pragma semicolon 1
#pragma newdecls required

#include
#include
#include

//bool g_bIsVoteStarted = false;
//bool g_bIsClientVoted[MAXPLAYERS] = ;

//char g_szClientName[MAX_NAME_LENGTH];
//char g_szSteamID[19];
//char g_szVoteIssue[32];

//float g_flVoteTimer = 0.0;

//int g_iVoteYes = 0;
//int g_iVoteNo = 0;
//int g_iVoteCount = 0;
int g_iVoteTeam = 0;
int g_iVoteEntity = 0;

int g_cGameMode = ‘\0’;

#define VOTE_START_SOUND «gmode_ru/vote_start.mp3»
#define VOTE_END_SOUND «gmode_ru/vote_end.mp3»
#define VOTE_ERROR_SOUND «ui/beep_error01.wav»

public Plugin myinfo =
<
name = «L4D Vote Manager»,
author = «Vitamin»,
description = «Hook Vote Function from Client’s»,
version = «1.9»,
url = «http://gmode.ru»
>;

public void OnPluginStart()
<
AddCommandListener(CommandHandler_CallVote, «callvote»);

//HookEvent(«vote_failed», Event_VoteFailed, EventHookMode_Pre);

char cGameMode[2];
FindConVar(«mp_gamemode»).GetString(cGameMode, sizeof(cGameMode));

public void OnMapStart()
<
char szDownloadPath[PLATFORM_MAX_PATH];

FormatEx(szDownloadPath, sizeof(szDownloadPath), «sound/%s», VOTE_START_SOUND);
AddFileToDownloadsTable(szDownloadPath);
PrecacheSound(VOTE_START_SOUND, true);

FormatEx(szDownloadPath, sizeof(szDownloadPath), «sound/%s», VOTE_END_SOUND);
AddFileToDownloadsTable(szDownloadPath);
PrecacheSound(VOTE_END_SOUND, true);

g_iVoteEntity = FindEntityByClassname(-1, «vote_controller»);

/*public Action Event_VoteFailed(Event hEvent, const char[] szEventName, bool bSilent)
<
int iTeam = hEvent.GetInt(«team»);

switch (iTeam)
<
case -1:
<
PlayVoteEndSound(iTeam);
>

public Action CommandHandler_CallVote(int iClient, const char[] szCommand, int iArgc)
<
if (iArgc != 0)
<

char szArg[16];
char szMessage[192];

int iVoteCount = GetVoteCount();

GetCmdArg(1, szArg, sizeof(szArg));
g_iVoteTeam = -1;

if (strcmp(szArg, «Kick», false) == 0)
<
g_iVoteTeam = GetClientTeam(iClient);
GetRandomColorPrefix();

if (iVoteCount > 2)
<
char szUserId[5];
GetCmdArg(2, szUserId, sizeof(szUserId));

int iTarget = GetClientOfUserId(StringToInt(szUserId));

if (IsClientInGame(iTarget))
<
switch (GetUserAdmin(iTarget))
<
case INVALID_ADMIN_ID:
<
char szName[MAX_NAME_LENGTH];
GetClientName(iTarget, szName, sizeof(szName));

Event hEvent = CreateEvent(«vote_started»);

hEvent.SetString(«issue», «#L4D_vote_kick_player»);
hEvent.SetString(«param1», szName);

hEvent.SetInt(«team», -1); // Turn Off Vote Start Sound
hEvent.SetInt(«initiator», iClient);

SetEntProp(g_iVoteEntity, Prop_Send, «m_potentialVotes», GetVoteCount());

for (int i = 1; i (hMessage);

FormatEx(szMessage, sizeof(szMessage), «%s %t», g_szRandomColorPrefix, «Vote_Header», iClient);

ReplaceString(szMessage, sizeof(szMessage), ««, «\x01»);
ReplaceString(szMessage, sizeof(szMessage), ««, «\x03»);

ClientCommand(i, «playgamesound %s», VOTE_START_SOUND);
>
>

return Plugin_Handled;
>
default:
<
VoteFailed(iClient, «VoteFailed_KickAdmin», hMessage, hBW, szMessage);

return Plugin_Handled;
>
>
>
>
else
<
VoteFailed(iClient, «Vote_RequiresValid», hMessage, hBW, szMessage);

int GetVoteCount()
<
int iVoteCount = 0;

for (int i = 1; i (hUserMessage);

FormatEx(szMessage, 192, «%s %t», g_szRandomColorPrefix, szTranslation);

Nail Дата: Среда, 25.10.2020, 20:06:29 | Сообщение # 6
Сообщений: 38
Репутация: 8 [ +/- ]

Этот звук не плагином голосования воспроизводится? если так, то может проще плагин поправить.
Как я понимаю ситуацию:
Вы хукаете начало голосования.
Если вы ставите прехук, то звук еще не вопспроизвелся и StopSound работать не будет т.е. вам приходится делать таймер на 100мс, по прошествии которых звук уже частично воспроизвелся и стопсаунд не поможет на 100%. В этом случае советую использовать постхук.
Если вы поставили постхук и это не работает, то, видимо, вызов на воспроизведение звука начинается после постхука и получается аналогичная ситуация.
Попробуйте постхуки всех этих событий ( https://sm.alliedmods.net/new-api/events/EventHook ):
1 vote_ended
2 vote_started
3 vote_changed
4 vote_passed
5 vote_failed
6 vote_cast_yes
7 vote_cast_no
.
Полный список тут: https://wiki.alliedmods.net/Left_4_Dead_Events

Если это не поможет, то могу еще посоветовать сдетоурить вызов воспроизведения звуков и порезать на корню, это 100% даст результат. Для этого можно использовать DHooks
Быть может для настройки звуков есть квары.. попробуйте в консоль серва пробить cvarlist и поискать в результатах звуки.
Можно уменьшить интервал таймера до 1 фрэйма тогда, возможно, стопсаунд будет действовать до начала воспроизведения звука.
Как вариант могу еще предложить в постхуке геймфрэйма добивать звук, если повезет, то звук прибьется еще до отправки события игрокам.
Есть маленькая вероятность что звук может предиктиться, хотя я такое далее чем в предсказаниях view моделей не встречал. но если это так, то придется смириться. Ну это уже совсем невероятный сценарий.

Есть еще хардкорный вариант — подменить бинарником название файлов звуков в сошках

Vitaminoz Дата: Среда, 25.10.2020, 20:33:19 | Сообщение # 7
Сообщений: 142
Репутация: 1 [ +/- ]

Спасибо, как я уже и говорил, звуки я убрал просто слегка изменив вызов Entuty (параметр team — выставляется в -1)

Это родная система голосования класс CBaseIssue

Я побывал перебивать звуки от голосований пустышкой но не помогло

Cvar’ов нету, я первым делом проверял это
PostHook — не сработал на звуке

Добавлено (25.10.2020, 20:33:19)
———————————————
И все же, если это возможно я бы не отказался от другого варианта, так как этот мне все же не очень нравится

Полезные бинды (binds) и алиасы. (Что такое бинд?)

Полезные бинды (binds) и алиасы. (Что такое бинд?)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Похожие Темы

Форум Natus Vincere

На форуме Na`Vi пользователи могут найти полезную информацию, касающуюся игровых дисциплин, в которые играют профессиональные игроки нашей команды. Почерпнуть для себя полезные советы и уроки из статей, написанных специально для того, чтобы каждый мог найти ответы на интересующие его вопросы. Также пользователи имеют возможность поделиться полезными сведениями и личным опытом, помочь друг другу и просто пообщаться на интересные темы.

Игровое сообщество «Natus Vincere» состоит из следующих разделов:

  • Natus Vincere
  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Dota 2
  • Hearthstone
  • World of Tanks
  • Heroes of the Storm
  • Разное

Каждый из разделов киберфорума включает подразделы, в которых активно обсуждаются популярные игровые дисциплины, видеоматериалы и турнирные подробности, провайдеры и качество предоставляемого хостинга, игровые девайсы, технические проблемы, как с играми, так и с железом, а также другие важные для каждого геймера детали. Специальный раздел форума «Разное» содержит подразделы, в которых можно обсудить темы, не касающиеся игровых дисциплин, например, подраздел мувимейкинга поможет узнать тонкости создания красивых мувиков и хайлайтов, поделиться советами или найти для себя что-то новое.

Все консольные команды CS:S

Список всех консольных команд в Counter Strike: Source +alt1
+attack — Включить действие «атака»
+attack2 — Включить действие «вторичная атака»

+back — Включить движение назад
+break
+camdistance
+camin
+cammousemove
+camout
+campitchdown
+campitchup
+camyawleft
+camyawright
+commandermousemove
+duck — Включить приседание


+forward — Включить перемещение вперед

+graph — Включить панель мониторинга сети Netgraph
+jlook
+jump — Включить прыжок
+klook
+left — Включить вращение влево

+lookdown
+lookup
+mat_texture_list — Включить панель мониторинга использования материалов
+movedown — Включить перемещение вниз

+moveleft — Включить перемещение влево

+moveright — Включить перемещение вправо
+moveup — Включить перемещение вверх
+reload — Включить функцию «перезаряд»

+right — Включить вращение вправо

+score
+showbudget — Включить панель статистики использования ресурсов движка (VPROF)
+showbudget_texture
+showbudget_texture_global — Включить глобальную статистику по текстурам

+showscores
+showvprof — Отобразить панель профайлера VProf
+speed — Включить режим бега
+strafe — Включает режим стрейфа
+use — Включить действие «использовать»

+vgui_drawtree — Включить панель отображеия иерархии элементов интерфейса (VGUI Hierarchy)
+voicerecord
+walk — Включить режим медленной хотьбы
+zoom — Включить оптическое приближение
-alt1
-attack — Выключить действие «атака»
-attack2 — Выключить действие «вторичная атака»
-back — Выключить движение назад
-break
-camdistance
-camin
-cammousemove
-camout
-campitchdown
-campitchup
-camyawleft
-camyawright
-commandermousemove
-duck — Выключить приседание
-forward — Выключить перемещение вперед

-graph — Выключить панель мониторинга сети Netgraph
-jlook
-jump — Выключить прыжок
-klook
-left — Выключить вращение влево

-lookdown
-lookup
-mat_texture_list — Выключить панель мониторинга использования материалов
-movedown — Выключить перемещение вниз
-moveleft — Выключить перемещение влево

-moveright — Выключить перемещение вправо
-moveup — Выключить перемещение вверх
-reload — Выключить функцию «перезаряд»
-right — Выключить вращение вправо

-score
-showbudget — Выключить панель статистики использования ресурсов движка
-showbudget_texture
-showbudget_texture_global — Выключить глобальную статистику по текстурам
-showscores
-showvprof — Спрятать панель профайлера VProf
-speed — Выключить режим бега
-strafe — Выключает режим стрейфа
-use — Выключить действие «использовать»

-vgui_drawtree — Выключить панель отображеия иерархии элементов интерфейса (VGUI Hierarchy)
-voicerecord
-walk — Выключить режим медленной хотьбы
-zoom — Выключить оптическое приближение
BindToggle — Назначить клавишу

Использование: BindToggle
CreateHairball
Test_CreateEntity
Test_EHandle
Test_InitRandomEntitySpawner
Test_Loop — Test_Loop — безусловый переход на проигрывание с указанной позиции
Test_LoopCount — Test_LoopCount — безусловый переход на проигрывание с указанной позиции указанное количество раз

Test_LoopForNumSeconds — Test_LoopForNumSeconds — безусловый переход на проигрывание с указанной позиции указанное количество секунд

Test_ProxyToggle_EnableProxy
Test_ProxyToggle_EnsureValue
Test_ProxyToggle_SetValue
Test_RandomChance — Test_RandomChance — сгенерировать случайный шанс и выполнить команду если выпадет число в указанном диапазоне

Test_RandomPlayerPosition
Test_RandomizeInPVS
Test_RemoveAllRandomEntities
Test_RunFrame
Test_SendKey
Test_SpawnRandomEntities
Test_StartLoop — Test_StartLoop — установить начало для повторов. Просто установите нужное вам имя метки для начала повторов.

Test_StartScript — Запустить на выполнение тестовый скрипт
Test_Wait
Test_WaitForCheckPoint
_fov — Автоматизирует fov команду для сервера
_restart — Остановка и перезапуск движка

addip — Добавить IP адрес в черный список
adsp_alley_min
adsp_courtyard_min
adsp_debug
adsp_door_height
adsp_duct_min
adsp_hall_min
adsp_low_ceiling
adsp_opencourtyard_min
adsp_openspace_min
adsp_openstreet_min
adsp_openwall_min
adsp_room_min
adsp_street_min
adsp_tunnel_min
adsp_wall_height
ai_LOS_mode
ai_actbusy_search_time
ai_ally_manager_debug
ai_auto_contact_solver
ai_citizen_debug_commander
ai_clear_bad_links — Очистить биты «не использования» установленные в nav линках

ai_debug_actbusy — Используется для отладки actbusy поведения

1: постоянно отрисовывать линии от NPC к actbusy нодам которые они выбрали.

2: всякий раз когда NPC принимает решение использовать actbusy, показать какой actbusy нод выбран.

3: выбранные NPC (при помощи npc_select) возвращают отчет почему они не выбирали actbusy ноды.

4: отобразить отладочный вывод actbusy логики
ai_debug_assault
ai_debug_directnavprobe
ai_debug_doors
ai_debug_efficiency
ai_debug_enemies
ai_debug_expressions — Отобразить случайные исключения принятия решений NPC

ai_debug_follow
ai_debug_loners
ai_debug_looktargets
ai_debug_los — Режим отладки Line-Of-Sight (линии зрения) NPC

1: твердые (solid) энтити которые блокируют линию зрения NPC отрысовываются в яркиех белыех рамках

2: тоже, но отображает нетвердые (non-solid) энтити
ai_debug_nav
ai_debug_node_connect — Отладка неудачных соединений между двумя нодами

ai_debug_ragdoll_magnets
ai_debug_readiness
ai_debug_shoot_positions
ai_debug_speech
ai_debug_squads
ai_debug_think_ticks
ai_debugscriptconditions
ai_disable — Отключает всю систему AI логики и устанавливает у всех NPC idle анимацию.

Может быть использована для отключения AI при определении изменения скорости frame rate при использования AI логики
ai_drawbattlelines
ai_dump_hints
ai_efficiency_override
ai_follow_move_commands
ai_follow_use_points
ai_follow_use_points_when_moving
ai_lead_time
ai_moveprobe_debug
ai_moveprobe_jump_debug
ai_moveprobe_usetracelist
ai_new_aiming
ai_newgroundturret
ai_next_hull — Циклический выбор разных размеров hull.

Текущий выбранный размер hull выводится на экран.

Контролирует какие соединения отображаются когда используются комманды ai_show_hull или ai_show_connect.

Команда без аргументов

ai_no_local_paths
ai_no_node_cache
ai_no_select_box
ai_no_steer
ai_no_talk_delay
ai_nodes — Переключает отображение нодов.

Первый вызов отображает ноды для выбранной сети как зеленые объекты.

Второй вызов отображает ноды и их идентификаторы.

Цвета используемые в отображении нодов:

Зеленый — нод на земле

Голубой — нод в воздухе

Пурпурный (магента) — подымающийся (climb) нод

Серый — нод не доступен для выбранного размера коробки (hull)

Оранжевый — нод в данный момент заблокирован

ai_norebuildgraph
ai_path_adjust_speed_on_immediate_turns
ai_path_insert_pause_at_est_end
ai_path_insert_pause_at_obstruction
ai_reaction_delay_alert
ai_reaction_delay_idle
ai_readiness_decay
ai_rebalance_thinks
ai_reloadresponsesystems — Перезагружает все скрипты системы ответов (response system)
ai_report_task_timings_on_limit
ai_resume — Если NPC использует переключение между задачами (смотри ai_step), вызывает нормальное выполнение
ai_sequence_debug
ai_set_move_height_epsilon — Устанавливает силу шагов для проверки AI при выявлении шагов

ai_shot_bias
ai_shot_bias_max
ai_shot_bias_min
ai_shot_stats
ai_shot_stats_term
ai_show_connect — Отображает допустимые соединения между каждым нодом для текущего выбранного типа коробки (hull).

Зеленый — наземное движение

Синий — прыгающее движение

Голубой — летающее движение

Пурпурный(магента) — подымающееся (climbing) движение

Красный — связь не установлена
ai_show_connect_fly — Отображает допустимые соединения между каждым нодом для текущего выбранного типа коробки (hull).

Зеленый — наземное движение

Синий — прыгающее движение

Голубой — летающее движение

Пурпурный(магента) — подымающееся (climbing) движение

Красный — связь не установлена
ai_show_connect_jump — Отображает допустимые соединения между каждым нодом для текущего выбранного типа коробки (hull).

Зеленый — наземное движение

Синий — прыгающее движение

Голубой — летающее движение

Пурпурный(магента) — подымающееся (climbing) движение

Красный — связь не установлена
ai_show_graph_connect — Переключает отображение соедниения графы нодов для нода на который смотрит игрок.

Ноды, которые присоединены к выбранному ноду через сетевую графу будут отрисовываться красным цветом с пурпуртными линиями соединяненными с выбранным нодом.

Ноды, не соединенные через сетевую графу с выбранным нодом будут отрисованы синим.

ai_show_grid — Отрисовыать сетку на земле в месте взгляда
ai_show_hints — Отображать все хинты (hints) в виде маленьких боксов

Синие — хинт доступный к использованию

Красные — хинт в данный момент используется NPC

Оранжевые — хинт не используется по истечению времени

Серые — хинт отключен

ai_show_hull — Отображает доступные коробки (hulls) между каждым нодом для текущего выбранного типа коробки.

Green — наземное движение

Blue — прыгающее движение

Cyan — летающее движение

Magenta — поднимающееся (climbing) движение

Команда без аргументов

ai_show_hull_attacks
ai_show_node — Выделить цветом указанный нод

ai_show_think_tolerance
ai_show_visibility — Переключает видимость для нода на который смотрит игрок.

Ноды видимые из выбранного нода отрисовываются красным с желтыми линями соединябщимися с выбранным.

Ноды не видимые из текущего выбранного отрисовыаются синим цветом.
ai_simulate_task_overtime
ai_spread_cone_focus_time
ai_spread_defocused_cone_multiplier
ai_spread_pattern_focus_time
ai_step — NPC замирают после выполения ихней текущей задачи.

Для выполения следующей задачи, используйте ‘ai_step’ снова.


Для восстановления нормальной работы используйте ‘ai_resume’
ai_think_limit_label
ai_use_clipped_paths
ai_use_efficiency
ai_use_frame_think_limits
ai_use_readiness
ai_use_think_optimizations
ainet_generate_report — Вывести в консоль отчет VPROF REPORT
ainet_generate_report_only — Вывести в консоль отчет VPROF REPORT

air_density — Изменить плотность воздуха для вычеслений перетаскиваний
airboat_fatal_stress — Значение перегрузки в КГ способное убить водителя катера

alias — Назначить новую комманду с указанным именем

Использование: alias имя_комманды «комманда»

Пример: alias seyhello «echo Hello MOD!» создает комманду sayhello которая выводит текст Hello MOD!
autosave
banid — Добавить идентификатор (ID) пользователя в черный список

bench_end — Остановить накопление информации для тестов

bench_showstatsdialog — Показать диалог с наиболее свежим результатом тестов
bench_start — Начать сбор информации для тестов.

Аргументы: имя файла для записи результатов
bench_upload — Загрузить самый свежий результат тестов на серверы Valve

benchframe — Снять снимок с отдельного фрейма в ролике.

bgmvolume — Громкость CD проигрывателя
bind — Назначить клавишу для запуска комманды

bind «КЛАВИША» «КОММАНДА»

birds_debug
blink_duration — Частота мигания глаз
bloodspray — Включает отрисовку крови
box — Отрисовывает отладочный бокс
breakable_disable_gib_limit
breakable_multiplayer
buddha — Переключатель режима повреждений без смерти.

Игрок получает ранения но не умирает, индикатор жизни становится красным когда уровень = 0
budget_averages_window — Число фреймов для подсчета при отображении средней частоты кадров панели
budget_background_alpha — Прозрачность панели

budget_bargraph_background_alpha — Прозрачность панели
budget_bargraph_range_ms — Граница диаграммы в секундах
budget_history_numsamplesvisible — Количество сегментов для отрисовки диаграммы
budget_history_range_ms — Граница диаграммы в секундах

budget_panel_bottom_of_history_fraction — Вкл/Выкл
budget_panel_height — Высота панели в пикселах
budget_panel_width — Ширина панели в пикселах
budget_panel_x — Позиция окна от левого края экрана

budget_panel_y — Позиция окна от левого края экрана
budget_peaks_window — Количество фреймов для подсчета отображения окна статистики
budget_show_averages — Вкл/Выкл среднее занчение в статистике
budget_show_history — Вкл/Выкл истории статистики

budget_show_peaks — Вкл/Выкл отображения пиков в статистике
bug — Вкл/выкл отображения статистики об ошибках
bug_swap — Автоматически переключает оружие на bugbait (приманка муравьинных львов) и обратно
bugbait_distract_time
bugbait_grenade_radius
bugbait_hear_radius
bugbait_radius
bugreporter_includebsp — Подключить .bsp для внутренних представлений ошибок

buildcubemaps — Перестроить кубмапы

building_cubemaps
bulletspeed
c_maxdistance
c_maxpitch
c_maxyaw
c_mindistance
c_minpitch
c_minyaw
c_orthoheight
c_orthowidth
cache_print — Вывод содержимого кеш буффера
cam_command
cam_idealdist
cam_idealpitch
cam_idealyaw
cam_snapto
camortho — Переключиться на ортографический вид
cancelselect
cast_hull — Тест отслеживания коллизии физической оболочки (hull)

cast_ray — Тест отслеживания коллизии

cc_captiontrace — Показывать отсутствующие субтитры (closecaptions). 0 = нет, 1 = консоль, 2 = отображать на hud
cc_emit — Эмитировать субтитры
cc_lang — Текущий язык субтитров

пустое занчение = использовать игровой UI (интерфейсный) язык
cc_linger_time — Время задержки субтитров

cc_lookup_crc — Поиск отсустствующих строк записей титров (CC token strings)
cc_predisplay_time — Задержка перед появлением субтитров
cc_sentencecaptionnorepeat — Как часто повторяется сентенция (sentence)

cc_subtitles — Если установлено, не отображаются визуализация звуковых эффектов над игроками, только звук

cd — Играть или остановить CD
centerview — Центрировать вид
ch_createairboat — Породить катер перед игроком

ch_createjeep — Породить багги перед игроком
changelevel — Сменить карту на сервере

changelevel2 — Переход на указанную карту в сингплеере
cl_SetupAllBones
cl_ShowSunVectors
cl_allowdownload — Клиент загружает с сервера файлы настроек
cl_allowupload — Клиент загружает на сервер файлы настроек

cl_anglespeedkey
cl_animationinfo — Hud элемент для просмотра

cl_backspeed
cl_bob
cl_bobcycle
cl_bobup
cl_class
cl_clock_correction — Вкл/выкл коррекции таймера на клиенте
cl_clock_correction_adjustment_max_amount — Устанавливает максимальное число милисекунд в секунду допустимое для коррекции таймера клиента.

Эта установка только корректирует это значение если разница между временем таймера клиента и сервера больше или равно значения cl_clock_correction_adjustment_max_offset
cl_clock_correction_adjustment_max_offset — Если отклонение таймера часов в пределах от cl_clock_correction_adjustment_min_offset до данного значения (в миллисекундах), оно округляется до cl_clock_correction_adjustment_max_amount.

Таким образом, чем меньше отклонение, тем меньше время ответа.
cl_clock_correction_adjustment_min_offset — Если отклонение времени меньше чем данное значение (в милисекундах), не применять коррекцию таймера
cl_clock_correction_force_server_tick — Принудительно коректировать таймер до значения таймера на сервере + данное значение (-999 отключает это)

cl_clock_showdebuginfo — Вкл/выкл отображения отладочной информации о смещении таймера

cl_clockdrift_max_ms — Максимальное число милисекунд допустимое для смещения таймера клиента перед выравниванием на таймер сервера
cl_cmdbackup — Сколько отсылать команд истории для каждого пакета команд (для определения потери пакетов)
cl_cmdrate — Максимальное число командных пакетов в секунду для передачи серверу

cl_customsounds — Включить настраиваемый игроком проигрыватель

cl_demoviewoverride — Перезаписать вид во время проигрывания демо
cl_detaildist
cl_detailfade
cl_draw_airboat_wake
cl_drawhud — Разрешает рендер HUD
cl_drawleaf
cl_drawmaterial — Отрисовать отдельный материал в данном фрейме
cl_drawmonitors
cl_drawshadowtexture
cl_ejectbrass
cl_ent_absbox — Отображать абсолютный бокс (absbox) для энтити под прицелом
cl_ent_bbox — Отображать ограничительный бокс (bounding box ) для энтити под прицелом
cl_ent_rbox — Отображать графический бокс (render box ) для энтити под прицелом

cl_entityreport — Вкл/выкл азписи отладочной информации о энтитях в консоль
cl_extrapolate — Вкл/выкл экстраполяции если история интерпляции включена
cl_extrapolate_amount — Сколько секунд клиент экстраполирует энтити
cl_flushentitypacket — Вкл/выкл режима отладочной принудительной оптравки пакетов энтитей из буффера

cl_forcehighendmonitors
cl_forcepreload — Вкл/выкл принудительную предварительную загрузку
cl_forwardspeed
cl_fullupdate — Принуждает сервер слать полный пакет обновления

cl_idealpitchscale
cl_ignorepackets — Вкл/выкл отладочного режима игнорирования клиентом пакетов
cl_interp — Интерполяция позиций объекта запустившего несколько секунд назад
cl_interp_npcs — Интреполяция позиций NPC запустившего несколько секунд назад (или cl_interp, если больше)
cl_interpolate — Интерполировать энтити на стороне клиента

cl_lagcomp_errorcheck — Определяет индекс игрока в массиве игроков для проверки ошибок разсположения
cl_lagcompensation — Выполняет лаг-компенсацию событий выстрелов оружия на сервере
cl_leveloverview
cl_localnetworkbackdoor — Включает сетевую оптимизацию для синглплеера

cl_logofile — Файл спрайта для логотипа

cl_maxrenderable_dist — Максимальная дистанция от камеры на которой рендерятся предметы
cl_mouseenable
cl_observercrosshair
cl_overdraw_test
cl_panelanimation — Отображает панель переменных анимации

агрументы: панель или пусто для всех панелей
cl_particleeffect_aabb_buffer — Add this amount to a particle effects bbox in the leaf system so if its growing slowly, it wont have to be reinserted as often
cl_pclass — Dump entity by prediction classname

cl_pdump — Dump info about this entity to screen
cl_phys_props_enable — Отключает физические свойства на стороне клиента (устанавливается перед запуском карты)

cl_phys_props_max — Максимальное число физических объектов на стороне клиента
cl_phys_timescale — Установка масштабирования физики клиент-стороны (рагдоллы)

cl_pitchdown
cl_pitchspeed
cl_pitchup
cl_precacheinfo — Отображает информацию пре-кеширования (клиент)

cl_pred_optimize — Оптимизация не копировать данные если не было принято обновление из сети (1),

или не предиктировать его если нет ошибок (2)
cl_predict — Включает предсказание на стороне клиента

cl_predictionlist — Показать какие энтити предиктируются
cl_predictweapons — Включает предсказание на стороне клиента для эффектов оружия

cl_ragdoll_collide
cl_rate — Максимальное значение байт в секунду с которым клиент шлет данные
cl_removedecals — Удаляет декали из энтити под прицелом

cl_resend — Задержка в секундах перед попыткой клиента повторить ‘connect’
cl_show_bloodspray
cl_show_splashes
cl_showanimstate — Показать состояние анимации для указанной энтити (-1 для отмены)

cl_showanimstate_log — Устанавливает куда выводить информацию комманды cl_showanimstate

2 — сохранять в AnimState.log

3 — для обоих
cl_showents — Вывести дамп с списком этитей в консоль
cl_showerror — Отображать ошибки предикции, 2 для above plus detailed field deltas

cl_showevents — Вкл/выкл вывода генерации событий энтитей
cl_showfps — Отображать индикатор FPS вверху экрана (1 = fps, 2 = smooth fps)

cl_showpos — Отображать текущее положение вверху экрана
cl_showtextmsg — Вкл/выкл текстовых сообщений на экране

cl_sidespeed
cl_slist — Число секунд ожидания на ответ сервера на пинг при тестировании сервера в сети

cl_smooth — Smooth view/eye origin after prediction errors
cl_smoothtime — Smooth clients view after prediction error over this many seconds

cl_soundemitter_flush — Сброс системы sounds.txt (только для клиента)
cl_soundfile — Звуковой файл «джингл»

cl_soundscape_flush — Сброс soundscapes на стороне клиента
cl_soundscape_printdebuginfo — Вывести soundscapes

cl_starfield_diameter
cl_starfield_distance
cl_sun_decay_rate
cl_team
cl_timeout — Интервал в секундах ожидания ответных пакетов от сервера. Если за это время не приходит пакет от сервера, клиент отсоединяется от сервера

cl_updaterate — Частота обновления команд из сервера, сколько пакетов в секнду клиент запрашивает от сервера

cl_upspeed
cl_view — Установить индекс видимой энтити
cl_winddir — Угол ветра погодных эффектов

cl_windspeed — Скалярное значение скорости ветра

cl_yawspeed
clear — Очистить содержимое консоли
clear_debug_overlays — Очистить оверлеи отладки
clientport — Установка сетевого порта клиента

closecaption
Отправить комманду на сервер
collision_shake_amp
collision_shake_freq
collision_shake_time
combine_guard_spawn_health
combine_spawn_health
con_drawnotify — Отмена рисования области уведомлений (используется при сохранении скриншотов)
con_enable — Вкл/выкл досупа к консоли комманд

con_notifytime — Длительность отображения последнего текста консоли в верхней части окна в игре
con_nprint_bgalpha — Прозрачность фона Con_NPrint
con_nprint_bgborder — Размер рамок Con_NPrint
con_trace — Вывод консольного текста в нижний уровень вывода текста
connect — Соединиться с указанным сервером

contimes — Число линий в консоли для оверлея отладки
coop — Кооперативная игра
creditsdone
crosshair
curve_bias
cvarlist — Отобразить весь список переменных и комманд консоли
deathmatch — Дезматч сервер
debug_physimpact
decalfrequency
default_fov
demo_debug — Информация отладки демо
demo_fastforwardfinalspeed — Устанавливает скорость при нажатии клавиши ускорения
demo_fastforwardramptime — Количество секунд до полного ускорения
demo_fastforwardstartspeed — Устанавливает скорость при отпускании клавиши ускорения
demo_interpolateview — Производить интерполяцию во время проигрывания демо

demo_pauseatservertick — Пауза проигрывания сервера при server tick
demo_quitafterplayback — Выйти из игры после проигрывания демо
demo_recordcommands — Записывать комманды введенные с консоли в .dem файлы
demogototick — Игнорировать tick в демо
demolist — Вывести список последовательностей демо

demopause — Приостановить проигрывание демо
demoresume — Возобновить проигрывание демо
demos — Демонстрирвать демо последовательности файла
demotimescale — Установка скорости повтора демо

demotogglepause — Переключение проигрывания демо

demoui — Отображать/прятать интрефейс демо проигрывателя
developer — Отображение сообщений разработчика

0 — не отображать

1 — низкий уровень

2 — больше информации

differences — Вывод все переменных консоли установлиенных не в исходное значение

disconnect — Отсоединится от игрового сервера
disp_dynamic
disp_modlimit
disp_modlimit_down
disp_modlimit_up
disp_numiterations
dispcoll_drawplane
displaysoundlist
dog_debug
dog_max_wait_time
drawcross — Рисовать пересечение в указанном месте

Аргументы: x y z
drawline — Рисовать линию между двумя точками в трехмерном пространстве, отображает красным — при коллизии с чем-либо, зеленым если нет коллизии

Аргументы: x1 y1 z1 x2 y2 z2


dropprimary — Выбросить первичное оружие игрока
dsp_automatic
dsp_db_min
dsp_db_mixdrop
dsp_dist_max
dsp_dist_min
dsp_enhance_stereo
dsp_facingaway
dsp_mix_max
dsp_mix_min
dsp_off
dsp_player
dsp_reload
dsp_room
dsp_slow_cpu
dsp_spatial
dsp_speaker
dsp_vol_2ch
dsp_vol_4ch
dsp_vol_5ch
dsp_volume
dsp_water
dti_flush — Вывод контрольных файлов таблицы данных, для использования нужно запускать игру с параметром коммандной строки -dti
dtwarning — Вкл/выкл вывод предупреждений таблицы данных

dtwatchent — Слежение за декодированием таблицы данных энтитей
dtwatchvar — Следить за указанной переменной

dump_globals — Вывод дампа всех глобальных энтитией/состояний
dumpstringtables — Вывести строковые таблицы в консоль
echo — Вывести текст в консоль

editdemo — Редактировать записанный демо-файл (.dem)

endmovie — Остановить запись демо ролика
english — Если эта переменная установлена в 1, запускает англо-язычную локализацию
ent_absbox — Отображает общий бокс (abs bounding box) для указанной энтити(ей) зеленым зветом. Некоторые энтити могут также отображать специфические оверлеи энтитей

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — выбор из места куда смотрит игрок
ent_bbox — Отображение ограничительного бокса (bounding box) передвижения для заданной этити(ей) оранжевым цветом. Некоторые энтити также отображают специфические оверлеи

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — выбор из места куда смотрит игрок
ent_debugkeys

ent_messages — Вкл/выкл вывода сообщений для определенной энтити(ей), имя энтити отображается вместе с сообщениями которые энтити отправляют или получают

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргумента — выбирать из места куда смотрит игрок
ent_messages_draw — Включать 1 или выключать 0 отрисовку ввода/вывода активности энтитей
ent_name
ent_pause — Переключает приостановку обработку сообщений ввода/вывода для энтитей. Если включено, обработка всех сообщений прекращается. Все сообщения в консоли начинающиеся с ‘ent_messages’ прекращают всплывать и отображаются безконечно. Для пошагового запуска сообщений используется ‘ent_step’
ent_pivot — Отображает центр указанной энтити(ей), y=верх=зеленый, z=перед=синий, x=лево=красный

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — выбор из места куда смотрит игрок
ent_rbox — Отображение общего ограничительного бокса (render box), некоторые энтити также отображают специфические оверлеи

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — выбор из места куда смотрит игрок

ent_remove — Удаляет указанную энтить(и)

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — выбор из места куда смотрит игрок
ent_remove_all — Удаляет все энтити указанного типа

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>
ent_setname — Установка имени указанной энтити(ей)

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — выбор из места куда смотрит игрок
ent_show_response_criteria — Вывод в консоль текущего критерия энтити установленного для выбора ответов на сообщения

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — выбор из места куда смотрит игрок
ent_step — Если установлено ‘ent_pause’ производит шаг для следующего ожидающего ввода/вывода
ent_text — Отображает текст с отладочной информацией о указанной энтити(ях) над энтитей (см. Overlay Text)

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — выбор из места куда смотрит игрок
envmap
escape — Эмулирует нажатие клавиши ESC

exec — Выполнить указанный скриптовый файл
exit — Завершение работы движка

fadein — Постепенно осветляет экран из черного или указаннного цвета в течении указанных секунд

Аргументы: время красный зеленый синий
fadeout — Постепенно затемнает экран до черного или указаннного цвета в течении указанных секунд

Аргументы: время красный зеленый синий
find — Найти консольные комманды с указанной строкой в их имени/тексте подсказки

fire_absorbrate
fire_dmgbase
fire_dmginterval
fire_dmgscale
fire_extabsorb
fire_extscale
fire_growthrate
fire_heatscale
fire_incomingheatscale
fire_maxabsorb
firetarget
firstperson — Переключить камеру к первому лицу
flex_expression
flex_looktime
flex_maxawaytime
flex_maxplayertime
flex_minawaytime
flex_minplayertime
flex_rules — Разрешить правила проигрывания flex анимации

flex_smooth — Разрешить кривую плавности/спада для изменений контроллера flex анимации
flex_talk
flush — Сброс кэш памяти

flush_unlocked — Сброс незаблокированной кэш памяти

fog_color
fog_colorskybox
fog_enable
fog_enable_water_fog
fog_enableskybox
fog_end
fog_endskybox
fog_override
fog_start
fog_startskybox
force_centerview
fov — Изменить угол зрения (FOV) игрока
fps_max — Ограничение частоты кадров
free_pass_peek_debug
fs_printopenfiles — Отобразить список всех отрытых движком файлов

fs_warning_level — Отобразить уровень предупреждений (warning level) файловой системы
func_break_max_pieces
func_breakdmg_bullet
func_breakdmg_club
func_breakdmg_explosive
g_Language
g_ai_citizen_show_enemy
g_antlion_maxgibs
g_debug_antlion
g_debug_antlionguard
g_debug_antlionmaker
g_debug_basehelicopter
g_debug_combine_camera
g_debug_cscanner
g_debug_doors
g_debug_dropship
g_debug_dynamicresupplies — Отладка порожденй item_dynamic_resupply, при установке в 1 отображаются текстовые выводы при рождении (spawning), при установке в 2 отображаются линии проведенные до объектов участвующих в рождении
g_debug_gunship
g_debug_headcrab
g_debug_physcannon

g_debug_ragdoll_visualize
g_debug_trackpather
g_debug_transitions — При установке в 1 и перезапуске карты можно определить имеет ли карта пространство отмеченное как trigger_transition, при установке в 2 выводит список всех энтитей и связанных результатов при переходе
g_debug_turret
g_debug_turret_ceiling
g_debug_vehiclebase
g_debug_vehicledriver
g_debug_vehicleexit
g_debug_vehiclesound
g_helicopter_bullrush_bomb_enemy_distance
g_helicopter_bullrush_bomb_speed — Максимальное расстояние от штурмовика при котором он не стреляет

g_helicopter_bullrush_bomb_time
g_helicopter_bullrush_distance
g_helicopter_bullrush_mega_bomb_health — Отделение значения здоровья штурмовика перед мега-бомбами
g_helicopter_bullrush_shoot_height — Максимальное расстояние от штурмовика при котором он не стреляет

g_helicopter_chargetime — Время задержки (среднее) перед началом перезарядки и выстрелов штурмовика
g_helicopter_idletime — Время задержки (среднее) после выстрела штурмовика до начала перезарядки
g_helicopter_maxfiringdist — Максимальное расстояние от штурмовика при котором он не стреляет
g_jeepexitspeed
g_ragdoll_fadespeed
g_ragdoll_maxcount
g_test_new_antlion_jump
gameui_hide
getpos — Вывести позицию и углы в консоль

give — Дать вещь

Аргументы:
gl_clear
god — Вкллючает/выключает бессмертие
groundlist — Вывести список энтитей на земле

Аргументы: индекс
heartbeat
help — Вывести подсказку о консольной переменой/комманде
hideconsole — Спрятать консоль
hidehud
hidepanel — Спрятать панель

Аргументы: имя_панели
hl2_normspeed
hl2_sprintspeed
hl2_walkspeed
hltv_autorecord — Автоматически записывать все игры как демо ролики HLTV

hltv_cam_distance — Исходное значение дистанции отслеживания камеры HLTV
hltv_cam_fov — Исходное значение угла видимости (FOV) камеры отслеживания HLTV
hltv_cam_inertia — Исходное значение инерции камеры отслеживания HLTV

hltv_cam_offset — Исходное значение смещения камеры отслеживания HLTV

hltv_cam_phi — Исходное значение «угла фи» камеры отслеживания HLTV
hltv_cam_theta — Исходное значение «угла зета» камеры отслеживания HLTV

hltv_connect — Соединиться с указанным HLTV сервером

hltv_debug — Вывести отладочную информацию HLTV
hltv_delay — Значение задержки передачи HLTV в секундах
hltv_maxclients — Максимальное число клиентов на HLTV сервере

hltv_maxrate — Максимальная пропускная способоность клиента HLTV, 0 — неограничено
hltv_port — Значение сетевого порта для HLTV хоста

hltv_record — Начать запись демо ролика HLTV
hltv_retry — Повторить соединение к прокси серверу HLTV

hltv_snapshotinterval — Делать снимки(snapshot) в указанном интервале tick
hltv_status — Статус HLTV сервера
hltv_stop — Прекратить передачу HLTV

hltv_stoprecord — Прекратить запись демо ролика HLTV

hltv_viewent — Установить индекс энтити HLTV камеры
host_framerate — Установка фиксированной частоты фреймов
host_limitlocal — Применить cl_cmdrate и cl_updaterate к локальному (loopback) соединению
host_map — Текущее имя карты

host_profile
host_runofftime — Приостановить на время рендеринг/обновление звуков

host_showcachemiss — Выводить отладочное сообщение когда теряется кэш клиента или сервера
host_sleep — Принудительно ждать указанное число милисекунд в каждом фрейме
host_speeds — Отобразить основные системные таймеры
host_timescale — Предварительно установить таймер заданным значением

host_writeconfig — Сохранить текущие установки в config.cfg или указанный .cfg файл

hostname — Имя хоста для сервера
hostport — Сетевой порт хоста сервера
hud_airboathint_numentries
hud_autoreloadscript — Automatically reloads the animation script each time one is ran

hud_deathnotice_time
hud_drawhistory_time
hud_fastswitch
hud_jeephint_numentries
hud_quickinfo
hud_reloadscheme — Перезагрузить hud layout и animation скрипты

hud_saytext_time

impulse
incrementvar — Увеличить указанную консольную переменную

invnext
invprev
ip — Перезаписать IP-адрес для группового хоста
joy_advanced
joy_advaxisr
joy_advaxisu
joy_advaxisv
joy_advaxisx
joy_advaxisy
joy_advaxisz
joy_diagonalpov — Вкл/выкл возможности манипулятора POV (потенциальной области видимости) оперировать в диагональных осях
joy_forwardsensitivity
joy_forwardthreshold
joy_name
joy_pitchsensitivity
joy_pitchthreshold
joy_sidesensitivity
joy_sidethreshold
joy_wingmanwarrier_centerhack — Коррекция для джойстика. Wingman warrior centering hack
joy_wingmanwarrier_turnhack — Коррекция для джойстика. Wingman warrior hack related to turn axes
joy_yawsensitivity
joy_yawthreshold
joyadvancedupdate
joystick

jpeg_quality — Качество jpeg скриншотов

kdtree_test — Тест пространственного деления для запросов энтитей
key_findbinding — Найти клавишу присвоенную к указанной комманде
key_listboundkeys — Вывести список связанных клавиш с связанными коммандами
key_updatelayout — Обновить игровой layout клавиатуры к текущим установкам клавиатуры windows

kick — Кикнуть (удалить из сервера) пользователя по слоту, идентификатору ил и имени

kill — Убить игрока
killserver — Завершить работу сервера
lastinv
light_crosshair — Отобразить цвет тексутры в прицеле

linefile — Парсить утечку в карте из .lin файла

list — Вывести список кешированных серверов
listdemo — Отобразить содержимое демо файла
listid — Вывести список забаненных игроков

listip — Вывести IP адреса из списка забаненных игроков
listmodels — Вывести список загруженных моделей

load — Загрузить сохраненную игру
lod_Enable
lod_TransitionDist
log — Активировать стандартный лог-файл (0-выкл, 1-вкл)
log_addaddress — Установить адрес и порт для удаленного хоста

Аргументы: ip:port
log_console — Включить запись в консоль Echo сообщений (0-выкл, 1-вкл)

log_events — Установить запись лога UDP на удаленном хосте (0-выкл, 1-вкл)
log_level — Укзать уровень лога, значения от 0 до 15
log_udp — Установить запись лога пакетов в списке адресов (0-выкл, 1-вкл)

lookspring
lookstrafe
lservercfgfile
m_customaccel — Индивидуальная настройка ускорения мыши (0 выкл, 1 вкл, 2 вкл с разделением yah масштабирования)

Формула: mousesensitivity = ( rawmousedelta^m_customaccel_exponent ) * m_customaccel_scale + sensitivity

При режиме = 2, x и y чувствительность умножаются при помощи m_pitch и m_yaw соответственно

m_customaccel_exponent — Движения мыши умножаются на это значение перед масштабированием с помощью коэфициента масштабирования

m_customaccel_max — Максимальный фактор умножения движения мыши, 0 — неограничено
m_customaccel_scale — Произвольное значение ускорения мыши
m_filter — Вкл/выкл фильтрации мыши (выравнивание по среднему значению через каждых 2 фрейма)

m_forward — Коэфициент движения вперед

m_mouseaccel1 — Минимальный порог ускорения мыши для окон (2x)
m_mouseaccel2 — Минимальный порог ускорения мыши для окон (4x)
m_mousespeed — Коэфициент ускорения мыши в окнах (диапазон от 1 до 20)

m_pitch — Коэфициэнт тангажа мыши (уклон относительно поперечной оси)

m_side — Коэфициэнт крена мыши (уклон относительно продольной оси)
m_yaw — Коэфициэнт рыскания мыши (уклон относительно направления движения)
map — Запустить игру на указанной карте
map_background — Запустить карту как фоновую для главного меню

map_edit
map_noareas — Отключить проверку соединений area to area
mapcyclefile
maps — Отобразить список карт
mat_antialias
mat_bloom
mat_bufferprimitives
mat_bumpbasis
mat_bumpmap
mat_camerarendertargetoverlaysize
mat_clipz
mat_compressedtextures
mat_configcurrent — Отобразить текущую панель управления конфигурацией видео для системы материалов
mat_crosshair
mat_debug
mat_debugdepth
mat_debugdepthmode
mat_debugdepthval
mat_debugdepthvalmax
mat_depthbias_decal
mat_depthbias_normal
mat_diffuse
mat_drawflat
mat_drawwater
mat_dxlevel
mat_envmapsize
mat_envmaptgasize
mat_fastnobump
mat_fastspecular — Включить/выключить спекулятивность для тестирования видео, не перезагружает материалы и не влияет на производительность
mat_fillrate
mat_filterlightmaps
mat_filtertextures
mat_forceaniso
mat_forcedynamic
mat_forcehardwaresync
mat_frame_sync_enable
mat_frame_sync_force_texture — Форсировать синхронизацию фреймов для блокировки управляемых текстур
mat_framebuffercopyoverlaysize
mat_fullbright
mat_hsv
mat_info — Отобразить информацию системы материалов

mat_leafvis — Отобразать каркас текущего листа (leaf)
mat_levelflush
mat_loadtextures
mat_luxels
mat_maxframelatency
mat_measurefillrate
mat_mipmaptextures
mat_monitorgamma — Гамма монитора (обычно 2.2 для ЭЛТ и 1.7 для ЖК)
mat_norendering
mat_normalmaps
mat_normals
mat_parallaxmap
mat_picmip
mat_proxy
mat_reducefillrate
mat_reloadallmaterials
mat_reloadmaterial
mat_reloadtextures
mat_reversedepth
mat_savechanges — Сохранить текущую конфигурацию в реестре
mat_setvideomode — Установить ширину, высоту, состояние окна системы материалов
mat_shadowstate
mat_show_texture_memory_usage — Отобразить использование памяти текстур на HUD

mat_showcamerarendertarget
mat_showenvmapmask
mat_showframebuffertexture
mat_showlightmapcomponent — 0: отобразить normal-mapped лайтмап (lightmap)

1: отобразить компонент 1

1: отобразить компонент 2

1: отобразить компонент 3

mat_showlightmappage
mat_showlowresimage
mat_showmaterials — Отобразить материалы

mat_showmaterialsverbose
mat_showmiplevels
mat_showtextures — Отобразить текстуры
mat_showwatertextures
mat_skybloomamount
mat_slopescaledepthbias_decal
mat_slopescaledepthbias_normal
mat_softwarelighting
mat_softwareskin
mat_specular — Включить/выключить спекулятивность дял тестирования производительности, при смене вызывает перезагрузку материалов

mat_spewvertexandpixelshaders — Вывести список всех загруженных вертексных и пиксельных шейдеров
mat_stub
mat_suppress — Отключить отрисовку материалов


mat_surfaceid
mat_surfacemat
mat_texture_limit — Если значение не -1, система материалов ограничивает количество текстурной памяти указанной в килобайтах используемой в фрейме, Важно для определения скачков производительности

mat_texture_list — Для отладки, отобразить список используемых в фрейме текстур
mat_texture_list_all — Если не 0, панель списка текстур отображает все загруженные в данный момент текстуры
mat_texturelist_directories
mat_texturelist_files
mat_trilinear
mat_viewportscale — Коэфициент отладочного масштабирования окна просмотра
mat_vsync — Форсировать синхронизацию к вертикальному retrace

mat_wateroverlaysize
mat_wireframe
mat_yuv
maxplayers — Изменить максимальное допустимое количество игроков на сервере
mem_dump — Вывод дампа состояния памяти

mem_dumpstats — Вывести в консоль информацию о текущем и максимальном размере кучи в конце фрейма (2 для непрерывного вывода)
mem_force_flush — Форсировать сброс кэша с незаблокированными ресурсами при каждом размещении

metropolice_charge
metropolice_chase_use_follow
metropolice_move_and_melee
minisave — Сохранить игру (только для текущего уровня!)
mod_forcedata — Форсировать все файловые данные модели в кэш при загрузке модели

monk_headshot_freq
mortar_visualize
mp_allowNPCs
mp_allowspectators — Переключить доступность на сервере режима наблюдателя (spectator)

mp_autocrosshair
mp_chattime — Промежуток времени для чата между игроками после завершения игры
mp_decals
mp_defaultteam
mp_facefronttime — После указанного промежутка времени стояния на месте и наведения в одну сторону, идти вперед и двигать ноги к лицу над туловищем
mp_falldamage
mp_feetyawrate — На сколько градусов в секунду поворачиваются ноги или верх туловища
mp_flashlight
mp_footsteps
mp_forcecamera — Ограничить режимы наблюдателей (spectator) для мертвых игроков
mp_forcerespawn
mp_fraglimit

mp_ik — Использовать инверсную кинематику (IK) для поворотов на месте
mp_logecho
mp_logfile
mp_teamlist
mp_teamoverride
mp_teamplay

mp_weaponstay
muzzleflash_light
name
nav_begin_area — Определяет угол новой зоны (Area), для завершения создания зоны, перетащите противоположный угол к нужному месту и введите комманду ‘nav_end_area’
nav_clear_walkable_marks — Очистить любые предварительно размещенные проходимые позиции
nav_connect — Соединить две зоны (Area), выделите первую и вторую зоны и введите данную комманду, создается ОДНОСТОРОНЯЯ связь, дял создания двухстороннего пути, также выделите вторую и первую и соедините
nav_corner_lower — Понизить выделенный угол в текущей выделенной зоне (Area)

nav_corner_raise — Повысить выделенный угол в текущей выделенной зоне (Area)

nav_corner_select — Выделить угол в текущей выделенной зоне (Area), использовать повторно для доступа у всем четырем углам
nav_crouch — Переключить флаг ‘ползти в данной области (must crouch in this area)’ используемый для системы AI
nav_delete — Удалить текущую выделеную зону (Area)

nav_disconnect — Для рассоединения двух зон (Area), выделите первую, затем вотрую зону, затем введите данную комманду, удаляет все соединения между двумя зонами
nav_edit — Установите в 1 для редактирования навигационного меша, или 0 для завершения режима редактирования

nav_end_area — Определяет второй угол новой зоны (Area) и создает ее
nav_generate — Сгенерировть навигационный меш для текущей карты и сохранить его на диск

nav_jump — Переключить флаг ‘перепрыгнуть данную область (traverse this area by jumping)’ используемый для системы AI
nav_load — Загрузить навигационный меш для текущей карты
nav_mark — Выделить зону (Area) под курсором для манипуляций при помощи последующих комманд

nav_mark_unnamed — Выделить зону (Area) без имени размещения, важно для поиска потерянных зон при редактировании мест

nav_mark_walkable — Пометить текущее расположение как «проходимая» позиция, данные позиции используются для инициализации расположений при генерации навигационного меша
nav_merge — Для объединения двух зон (Areas) в одну, выделите первую зону, затем вторую, указав на нее курсором, затем введите данную комманду
nav_no_jump — Переключить флаг ‘не прыгать в данной области (dont jump in this area)’ используемый для системы AI

nav_place_floodfill — Установить место для зоны (Area) под курсором к текущему месту, и заполнить места для всех ближайших зон, заполнение останавливается когда встречается зона с таким же местом, или отличающимся местом чем начальная зона

nav_place_pick — Установить текущее место (Place) к месту под курсором
nav_precise — Переключить флаг ‘не избегать преград (dont avoid obstacles)’ используемый для системы AI
nav_quicksave — Установить в 1 для игнорирования время-емких фаз дял анализа, важно для коллеции даных и тестирования

nav_save — Сохранить текущий навигационный меш на диск

nav_show_approach_points — Отобразить подходные точки в навигационном меше
nav_show_danger — Отобразить текущие ‘опасные (danger)’ уровни
nav_splice — Для разделения зоны (area), выделите первую, затем вторую зону, затем введите данную комманду для создания новой, соединенной с ними
nav_split — Для разделения зоны (area) на две, выровняйте разделяющую линию при помощи курсора, затем введите данную комманду

nav_strip — Оголить все спрятанные точки (Hiding Spots), точки подходов (Approach Points) и точки встреч (Encounter Spots) от текущей зоны (Area)
nav_toggle_place_mode — Переключает редактор в/из режим размещения (Place mode), позволяющий помечать зоны (Area) именами размещения
nav_toggle_place_painting — Переключает редактор в/из режим рисования размещений (Place Painting mode), во время которого указание на зону (Area) ‘рисует’ ее при помощие текущего места
nav_use_place — Если используется без аргументов, отображается список всез доступных мест (Place), если задано мест ов качестве аргумента, оно делается текущим
net_blockmsg — Вкл/выкл игнорирования приходящих сообщений

net_channels — Отобразить информацию о сетевом канале
net_chokeloop — Применить заслон пропускной полосы к пакетам обратной петли
net_drawslider — Отрисовывать полоску завершения во время регистрации
net_droppackets — Указывает сколько следующих полученных пакетов нужно будет проигнорировать
net_fakelag — Указывает на сколько милисекунд требуется «затушить» все приходящие данные из сети (включая лукбэк)

net_fakeloss — Имитация потери пакетов в процентом количестве (отрицательные значения означают drop ckets)
net_graph — Отображение графика сетевого использования
net_graphheight
net_graphpos
net_graphsolid
net_maxfragments — Максимальная фрагментация в байтах на пакет
net_scale
net_showdrop — Отображать потерянные пакеты в консоли
net_showevents — Отображать информацию о игровых сообщениях в консоль

net_showfragments — Отобразить фрагменты сетевого канала

net_showmsg — Отобразить входящее сообщение

net_showsplits — Отобразить информацию о частях пакета
net_showtcp — Вывести суммарный дамп TCP потока в консоль

net_showudp — Вывести суммарный дамп UPD потока в консоль

net_start — Инициализация мультиплеерных сетевых сокетов
net_synctags — Вставить последовательность в сетевой поток для поиска несоответствия клиента/сервера
next — Устаовка в 1 приводит к опережению фрейма (если singlestep = 1)
nextdemo — Проигрывать следующий ролик в последовательности демо

noclip — Переключение не-материальности игрока (летать сквозь стены)

notarget — Переключение видимости игрока для NPC
npc_ammo_deplete — Изьять половину патронов у цели
npc_barnacle_swallow — Использовать код прототипа прожорливости

npc_bipass — Отображать попытки локального перемещения указанного(ых) NPC (триангуляционные обходы), неудачные попытки отображаются красным, удачные — зеленым

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок

npc_citizen_auto_player_squad
npc_citizen_auto_player_squad_allow_use
npc_citizen_explosive_resist
npc_citizen_insignia
npc_citizen_squad_marker
npc_combat — Отображать текст отладочной информации о вражеском отряде указанного NPC (см Overlay Text)

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок
npc_conditions — Отобразить в текстовый оверлей все текущие условия AI которые имеет NPC

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок
npc_create — Создать NPC указанного типа в месте куда смотрит игрок (если указанный NPC может быть помещен в этом месте), работает только при наличии экземпляра данного класса NPC в текущей карте

Аргументы: <имя_класса_npc>
npc_create_aimed — Создать NPC указанного типа направленный в противоположную сторону в месте куда смотрит игрок (если указанный NPC может быть помещен в этом месте), работает только при наличии экземпляра данного класса NPC в текущей карте

Аргументы: <имя_класса_npc>
npc_create_equipment
npc_destroy — Удалить из мира указанный(е) NPC

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок
npc_destroy_unselected — Удалить из мира NPC которые не выбраны в текущий момент
npc_enemies — Отобразить память NPC, рисовать X над кажой памятью, исчезнувшие энтити рисуются синим (don’t know where it went), недостижимые энтити рисуются зеленым (can’t get to it), текущий враг рисуется красным, текущиая указанная энтить рисуется ярко красным (магента), все остальные энтити рисуются розовым

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игро

npc_focus — Отображает красную линию до противника NPC (если имеется) и синюю линию к целевой энтити NPC (если имеется)

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок
npc_freeze — Замораживает/отмораживает на месте выбранные NPC, если нет выбранных NPC, использует NPC под прицелом

Аргументы: нет
npc_go — Выбранные NPC идут к цели указанной местом куда смотрит игрок (отображается пурпурным боксом)

Аргументы: нет
npc_go_do_run — Устанавливает бег вместо хотьбы для NPC
npc_go_random — Отправить всех выбранных NPC на случайный узел

Аргументы: нет
npc_heal — Вылечить цель до полного количества здоровья

npc_height_adjust — Включить тестовый режим для настройки высоты IK
npc_kill — Убить указанного(ых) NPC

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок
npc_nearest — Рисовать бокс вокруг ближайшего к NPC узла

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок

npc_reset — Перезагрузить программы для всех NPC из их скриптовых файлов

Аргументы: нет
npc_route — Отображает текущий маршрут определенного NPC в виде линии на экране, путевые узлы (вэйпоинты) вдоль маршрута отображаются маленькими голубыми треугольниками, цвет линии кодируется правилами: синий — путь к ноду, голубой — обходной путь вокруг объекта (триангуляция), красный — прыжок, красно-коричневый — путь к конечной целевой позиции

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок
npc_select — Выбирает/отменяет выбор указанного(ых) NPC для дальнейших манипуляций. Выбранные NPC отображаются окруженные желтым полупрозрачным боксом

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок

npc_sentences
npc_speakall — Принуждает NPC пытаться и передавать всемя выводами
npc_squads — Не используется, заменено на npc_combat
npc_steering — Отображает затрудняющие преграды для NPC (используется для проверки локальной проходимости)

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок

npc_steering_all — Отображает затрудняющие преграды для всех NPC (используется для проверки локальной проходимости)
npc_strider_height_adj
npc_strider_shake_ropes_magnitude
npc_strider_shake_ropes_radius
npc_task_text — Вывод в консоль текста отладочной информации о всех задачах + условий отмены программы выбранного NPC

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок
npc_tasks — Отображает отладочный текст с детальной информацией о всех задачах программы выбраннрого NPC (см Overlay Text)

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок
npc_thinknow — Переключатель мышления NPC

npc_viewcone — Отображает конус видимости NPC (откуда и куда смотрят в данный момент)

Аргументы: <имя_энтити>/ <имя_класса>/ без аргументов — взять из места куда смотрит игрок

npc_vphysics
old_radiusdamage
overview_health — Показывает здоровье игроков в превью карты

overview_locked — Фиксировать угол карты не следующий за углом видимости

overview_mode — Переключить режим просмотра карты

2 — большой
overview_names — Показывать имена игроков в превью карты

overview_tracks — Отображать дорожки игрока в просмотре карты

overview_zoomabs — Установить приближение при просмотре карты
overview_zoomrel — Изменить приближение просмотра карты

Аргументы: значение
particle_simulateoverflow — Используется для стресс-тестов системы частиц, cлучайным образом запрещает создание партиклов

password — Текущий пароль доступа к серверу

path — Отображает путь файловой системы движка
pause — Переключает состояние паузы сервера
perfui — Отобразить/спрятать интерфейс утилит уровня производительности

perfvisualbenchmark
perfvisualbenchmark_abort
phonemedelay — Задержка фонемы для учета латентности звуковой системы
phonemefilter — Длительность времени фильтрации бокса для передачи через фонемы
phonemesnap — Не принуждать виземы всегда выбирать две фонемы, в зависимости от длительности

phys_impactforcescale
phys_penetration_error_time — Контролировать продолжительность ошибок vphysics проникания боксов
phys_pushscale
phys_speeds
phys_stressbodyweights
phys_swap — Автоматически переключает оружие на грави-пушку (physcannon) и обратно

phys_timescale — Масштаб времени для физики
phys_upimpactforcescale
physcannon_ball_cone
physcannon_chargetime
physcannon_cone
physcannon_maxforce
physcannon_maxmass
physcannon_mega_pullforce
physcannon_mega_tracelength
physcannon_minforce
physcannon_pullforce
physcannon_tracelength
physics_budget — Время расходуемое для кажого активного обьекта
physics_debug_entity — Вывод дампа отладочной информации для энтити
physics_highlight_active — Включить абсолютный бокс (absbox) для всех активных физических объектов

physics_report_active — Вывести список всех активных физических объектов
physics_select — Вывести дамп отладочной информации для энтити
physicsshadowupdate_render
picker — Переключение ‘пикер (picker)’ режима, когда режим включен, ограничительный бокс (bounding box), центр (pivot) и отладочный текст отображаются для энтити на которую смотрит игрок

Аргументы: full — включает всю отладочную информацию

ping — Показывает пинг сервера
pistol_use_new_accuracy
pixelvis_debug — Вывод дампа отладочной информации
play — Проиграть звук

playdemo — Запустить проигрывание записанного демо файла (.dem)

player_old_armor
player_showpredictedposition
player_showpredictedposition_timestep
player_squad_autosummon_debug
player_squad_autosummon_move_tolerance
player_squad_autosummon_player_tolerance
player_squad_autosummon_time
player_squad_autosummon_time_after_combat
player_squad_double_tap_time
player_squad_transient_commands
player_throwforce
playflush — Проиграть звук, перезагрузив из диска в случае если он был изменен
playgamesound — Проиграть звук из звукового txt файла

playsoundscape — Принудить фон (soundscape) к игре
playvol — Проиграть звук с указанной громкостью

progress_enable
prop_crosshair — Отобразить имя для prop на которую направлен взгляд
prop_debug — Переключает отладочный режим для поверхности, если включен, поверхности отображаются цветными ораничительными боксами, красный означает игнорировать все повреждения, белый означает нести физический ответ но не разрушаться, зеленый означает состояние здоровья в диапазоне от 100 до 1

props_break_max_pieces
pwatchent — Энтить для просмотра для измений системы предсказаний

pwatchvar — Переменная энтити для просмотра изменений системы предсказаний
quit — Завершить работу движка


quti — Завершить работу движка
r_3dnow
r_3dsky — Вкл/выкл рендеринга скайбоксов 3Д неба

r_AirboatPitchCurveLinear
r_AirboatPitchCurveZero
r_AirboatRollCurveLinear
r_AirboatRollCurveZero
r_AirboatViewBlendTo
r_AirboatViewBlendToScale
r_AirboatViewBlendToTime

r_ClipAreaPortals
r_DispBuildable
r_DispDrawAxes
r_DispEnableLOD
r_DispFullRadius — Радиус в котором смещение (дисплейсмент) остается на наивысшем уровне детализации (LOD)
r_DispLockLOD
r_DispRadius
r_DispSetLOD
r_DispTolerance
r_DispUpdateAll
r_DispUseStaticMeshes — Высокоуровневые машины используют статические меши, низкоуровневые машины используют временные (temp) меши
r_DispWalkable
r_DoCovertTransitions
r_DrawBeams
r_DrawDisp — Переключает рендеринг карт смещений (дисплейсмент)
r_DrawModelLightOrigin
r_DrawPortals
r_DrawRain — Вкл/выкл рендеринг дождя
r_DrawSpecificStaticProp
r_ForceRestore
r_ForceWaterLeaf — Включает оптимизацию воды — учет вида в листе (leaf) под водой для целей отборки (culling)
r_JeepFOV
r_JeepViewBlendTo
r_JeepViewBlendToScale
r_JeepViewBlendToTime

r_PhysPropStaticLighting
r_PortalTestEnts — Обрезка энтитей напротив портальных фруструмов (плоскостей просмотра)
r_RainHack
r_RainProfile — Вкл/выкл профилирования дождя

r_RainRadius
r_RainSideVel — Сколько достигает боковая скорость дождя
r_RainSimulate — Вкл/выкл симуляцию дождя

r_RainSplashPercentage
r_TransitionSensitivity — Контролирует когда изменяются уровни детализации (LODs), меньшие значения обозначают более явные передачи LOD
r_VehicleViewClamp

r_WaterDrawReflection — Вкл/выкл отражения воды

r_WaterDrawRefraction — Вкл/выкл преломление воды
r_ambientlightingonly — Включить освещение моделей только рассеяным светом (а также выключить статическое освещение)
r_aspectratio
r_avglight
r_avglightmap
r_cheapwaterend
r_cheapwaterstart
r_cleardecals — Использование r_cleardecals

r_colorstaticprops
r_debugcheapwater
r_debugrandomstaticlighting — Установить в 1 для отображения всех лайтмапов красным цветом для отладки

Требуется перестартовать карту (restart) для получения эффекта
r_decal_cullsize — Отбрасывать декали меньше данного значения в пикселах

r_decals
r_decalstaticprops — Тест статических поверхностей декалей

r_dopixelvisibility
r_drawbatchdecals — Пакетно рендерить декали
r_drawbrushmodels — Вкл/выкл рендеринга браш-моделй

r_drawclipbrushes — Отрисовывать отсекающие браши

r_drawdecals — Рендерить декали
r_drawdetailprops
r_drawentities
r_drawflecks
r_drawfullskybox
r_drawleaf — Отрисовать указанный лист (leaf)
r_drawlightcache — 0 — выключено

1 — отрисовывать содержимое светового кэша

2 — отрисовывать лучи

r_drawlightinfo
r_drawlights
r_drawmodeldecals
r_drawmodelstatsoverlay
r_drawmodelstatsoverlaydistance
r_drawmodelstatsoverlaymax — Время в милисекундах на протящении которого оверлей модели полностью красный при r_drawmodelstatsoverlay 2

r_drawmodelstatsoverlaymin — Время в милисекундах на протяжении которого модель должна рендериться перед отображением оверлея при r_drawmodelstatsoverlay 2
r_drawopaquerenderables
r_drawopaqueworld
r_drawothermodels
r_drawparticles — Вкл/выкл рендеринга частиц (партиклов)

r_drawpixelvisibility — Отображать окклюзию (заграждение) прокси

r_drawrenderboxes
r_drawropes
r_drawskybox
r_drawsprites
r_drawstaticprops
r_drawtranslucentrenderables
r_drawtranslucentworld
r_drawvgui — Включить рендеринг vgui панелей

r_drawviewmodel
r_drawworld — Рендерить мир
r_dynamic
r_eyeglintlodpixels — Число пикселей ширины глаз для рендера поверхности глаз

r_eyegloss
r_eyemove
r_eyes
r_eyeshift_x
r_eyeshift_y
r_eyeshift_z
r_eyesize
r_eyewaterepsilon
r_farz — Переопределить наидальшую плоскость обрезки

-1 означает использовать значение env_fog_controller

r_fastzreject — Вкл/выкл алгоритма быстрой z-установки для повышения производительности с быстрым отклонением z

-1 — использовать исходные аппаратные значения
r_flashlightconstant
r_flashlightdrawfrustum
r_flashlightdrawfrustumbbox
r_flashlightdrawsweptbbox
r_flashlightfar
r_flashlightfov
r_flashlightlinear
r_flashlightlockposition
r_flashlightmodels
r_flashlightnear
r_flashlightnodraw
r_flashlightoffsetx
r_flashlightoffsety
r_flashlightoffsetz
r_flashlightquadratic
r_flashlightvisualizetrace
r_flex
r_flushlod — Сброс и перезагрузка уровней детализации (LOD)
r_frustumcullworld
r_lightaverage — Вкл/выкл устреднения света

r_lightcache_numambientsamples — Количество произвольных направлений для генерации лучей при вычислении рассеяного освещения
r_lightcachecenter
r_lightinterp — Контролировать скорость интерполяции света, 0 — выключить интерполяцию
r_lightmap
r_lightstyle
r_lockpvs — Зафиксировать потенциальную область видимости (PVS) так что можно летать вокруг и исследовать что будет отрисовываться
r_lod
r_lod_noupdate
r_mapextents — Установка максимального размера карты, это определяет максимальную обрезающую плоскость
r_maxdlights
r_maxmodeldecal
r_maxnewsamples
r_maxsampledist
r_minnewsamples
r_mmx
r_modellodscale — 1.0 — исходное значение, установить в меньшее (0.5) для упрощения моделей

r_modelwireframedecal
r_newflashlight
r_newproplighting
r_nohw
r_norefresh
r_nosw
r_novis — Отключить потенциальную область видимости (PVS)
r_occludeemaxarea — Исключает тестирование окклюзии (заграждения) для энтитей занимающих больше чем X% от экрана, 0 означает использовать продиктованное уровнем
r_occluderminarea — Исключить данный заградитель от использования если он занимает больше чем X% от экрана, 0 означает использовать продиктованное уровнем
r_occludermincount — Если указанное количество заградителей будет использовано, не брать ко вниманию их размер
r_occlusion — Вкл/выкл системы окклюзии (заграждения)

r_occlusionspew — Вкл/выкл результатов действия системы окклюзии
r_overlaywireframe
r_pixelvis_partial
r_portalscloseall
r_portalsopenall
r_printdecalinfo
r_propsmaxdist — Максимальная видимая дистанция

r_radiosity — 0 — нет освещения

1 — освещение с рассеянным кубом (6 экземпляров)

2 — освещение с 162 экзкмплярами

3 — 162 экземпляра для статических поверхностей, 6 образцов для других целей
r_rainalpha
r_rainalphapow
r_raindensity
r_rainlength
r_rainspeed
r_rainwidth
r_renderoverlayfragment
r_rootlod — Корневой уровень детализации (LOD)
r_ropebatch
r_ropetranslucent
r_screenfademaxsize
r_screenfademinsize
r_screenoverlay
r_sequence_debug
r_shadowangles — Установить углы теней

r_shadowblobbycutoff — Для теней

r_shadowcolor — Цвет тени
r_shadowdir — Направление тени
r_shadowdist — Расстояние тени
r_shadowids
r_shadowlod
r_shadowlodbias
r_shadowmaxrendered
r_shadowrendertotexture
r_shadows
r_shadowwireframe
r_showenvcubemap
r_skin
r_skybox — Включить рендеринг скайбоксов
r_snapportal
r_spewleaf
r_sse
r_sse2
r_staticpropinfo
r_teeth
r_updaterefracttexture
r_vehicleBrakeRate
r_vehicleDrawDebug
r_visocclusion — Вкл/выкл каркасного рендеринга отображающего что делает система окклюзии (заграждения)
r_visualizelighttraces
r_visualizelighttracesshowfulltrace
r_visualizeproplightcaching
r_visualizetraces
r_waterforceexpensive
r_waterforcereflectentities
r_worldlightmin
r_worldlights — Количество источников света мира на вертекс
rate — Максимальное значение байт в секунду с которой хост может принимать данные

rcon — Выпуск комманды удаленной консоли

rcon_password — Пароль удаленной консоли
recompute_speed — Пересчитать скорость таймера (для отладочных целей)
record — Запись демо

reload — Перезагрузить самую последнюю сохраненную игру (следует добавлять setpos для перепрыгивания к текущей позиции видимости при перезагрузке)

removeid — Удалить идентификатор пользователя из списка забанненых
removeip — Удалить IP адрес пользователя из списка забанненых
replaydelay
report_entities — Вывести список всех энтитей

report_simthinklist — Вывести список всех энтитей симуляции/обработки (simulating/thinking)

report_soundpatch — Вывод количества звуковых патчей
report_touchlinks — Вывести все связи пркосновений (touchlinks)
restart — Перезапуск игры на том же уровне (следует использовать setpos для перепрыгивания к текущей позиции вида)

retry — Повторить соединение с последним сервером
revert — Сброс сонсольных переменных к значениям по умолчанию

room_type
rope_averagelight — Применить для веревок использование средних кубмап освещений вместо максимально интенсивных

rope_collide — Коллизия веревки с миром
rope_drawlines
rope_shake
rope_smooth — Применять эффект сглаживания для веревок

rope_smooth_enlarge — На сколько увеличивать веревки в экранном пространстве дял эффекта сглаживания
rope_smooth_maxalpha — Прозрачность для эффекта сглаживания веревок
rope_smooth_maxalphawidth
rope_smooth_minalpha — Прозрачность для эффекта сглаживания веревок

rope_smooth_minwidth — При сглаживании, это минимальное значение экранного пространства при котором разрешается сокращение веревки
rope_subdiv — Количество подразделений веревки
rope_wind_dist — Не использовать процессор при небольших порывах ветра на веревках, при которых они достигают указанных дистанций

save — Сохранить текущую игру

say — Отобразить сообщение игрока
say_team — Отобразить сообщение игрока комманде
scene_allowoverrides — При проигрывании хореогрфической сцены, разрешить перезапись по-модельных выражений

scene_flatturn
scene_flush — Сброс всех .vcd файлов в кэше и перезагрузка из диска
scene_forcecombined — При проигрывании, принудить к использованию комбинированных .wav файлов на английском
scene_maxcaptionradius — Использовать только титры при нахождении получателя на указанном расстоянии в юнитах от актера, 0 — отключено

scene_print — При проигрывании сцены, выводить в консоль информацию о временах и событиях

scene_showfaceto — При проигрывании сцены, отображать направления фасетных событий
scene_showlook — При проигрывании, отображать направления событий просмотра
scene_showmoveto — Отображать конечную точку во время движения
scr_centertime
screenshot — Сделать изображение-снимок
sensitivity — Чувствительность мыши
servercfgfile
setang — Привязка глаз игрока к указанному углу отклонения

Аргументы: roll ptional

Требует включенного sv_cheats
setmaster
setmodel — Изменить модель игрока
setpause — Установить состояние паузы сервера
setpos — Переместить игрока к указанной оси

Требует включенного sv_cheats
shake — Тряска экрана
shake_show — Отобразить список активных сотрясателей экрана
shake_stop — Отановить все активные сотрясатели экрана
showbudget_texture — Включить панель бюджета текстур

showhitlocation
showinfo — Отобразить информационную панель

showpanel — Отобразить панель порта просмотра по имени

showparticlecounts — Вкл/выкл отображения количества отрысовываемых в фрейме партиклов
showsniperdist
showsniperlines
showtriggers — Отобразить браши триггеров

showtriggers_toggle — Переключение отображения тригерров

singlestep — Запустить движок в режиме пошагового выполнения фреймов (выполнить next 1 для переключения следующего фрейма)
sk_airboat_drain_rate
sk_airboat_max_ammo
sk_airboat_recharge_rate
sk_allow_autoaim
sk_ally_regen_time — Время данное союзникам для регенерации пункта жизни
sk_ammo_qty_scale1
sk_ammo_qty_scale2
sk_ammo_qty_scale3
sk_antlion_health
sk_antlion_jump_damage
sk_antlion_swipe_damage
sk_antlionguard_dmg_charge
sk_antlionguard_dmg_shove
sk_antlionguard_health
sk_apc_health
sk_apc_missile_damage
sk_auto_reload_time
sk_autoaim_scale1
sk_autoaim_scale2
sk_barnacle_health
sk_barney_health
sk_battery
sk_bullseye_health
sk_citizen_giveammo_player_delay
sk_citizen_heal_ally
sk_citizen_heal_ally_delay
sk_citizen_heal_ally_min_pct
sk_citizen_heal_player
sk_citizen_heal_player_delay
sk_citizen_heal_player_min_forced
sk_citizen_heal_player_min_pct
sk_citizen_health
sk_citizen_player_stare_dist
sk_citizen_player_stare_time
sk_citizen_stare_heal_time
sk_combine_ball_search_radius
sk_combine_guard_health
sk_combine_guard_kick
sk_combine_s_health
sk_combine_s_kick
sk_combineball_guidefactor
sk_combineball_seek_angle
sk_combineball_seek_kill
sk_crow_health
sk_crow_melee_dmg
sk_crowbar_lead_time
sk_dmg_homer_grenade
sk_dmg_inflict_scale1
sk_dmg_inflict_scale2
sk_dmg_inflict_scale3
sk_dmg_pathfollower_grenade
sk_dmg_sniper_penetrate_npc
sk_dmg_sniper_penetrate_plr
sk_dmg_take_scale1
sk_dmg_take_scale2
sk_dmg_take_scale3
sk_dropship_container_health
sk_dynamic_resupply_modifier
sk_env_headcrabcanister_shake_amplitude
sk_env_headcrabcanister_shake_radius
sk_env_headcrabcanister_shake_radius_vehicle
sk_fraggrenade_radius
sk_gunship_burst_dist
sk_gunship_burst_min
sk_gunship_burst_size
sk_gunship_health_increments
sk_headcrab_fast_health
sk_headcrab_health
sk_headcrab_melee_dmg
sk_headcrab_poison_health
sk_healthcharger
sk_healthkit
sk_healthvial
sk_helicopter_burstcount — Количество выстрелов штурмовика после зарядки, чем больше значение тем дольше стрельба

sk_helicopter_drone_speed — Скорочть движения штурмовика
sk_helicopter_firingcone — Угол конуса в градусах в котором производится стрельба штурмовика
sk_helicopter_grenadedamage — Сила повреждения гранаты штурмовика
sk_helicopter_grenadeforce — Физическая сила вызываемая гранатой штурмовика

sk_helicopter_grenaderadius — Радиус повреждения гранаты штурмовика
sk_helicopter_health
sk_helicopter_roundsperburst — Количество выстрелов в одном взрыве
sk_homer_grenade_radius
sk_ichthyosaur_health
sk_ichthyosaur_melee_dmg
sk_jeep_gauss_damage
sk_manhack_health
sk_manhack_melee_dmg
sk_manhack_v2
sk_max_357
sk_max_alyxgun
sk_max_ar2
sk_max_ar2_altfire
sk_max_buckshot
sk_max_crossbow
sk_max_gauss_round
sk_max_grenade
sk_max_pistol
sk_max_rpg_round
sk_max_smg1
sk_max_smg1_grenade
sk_max_sniper_round
sk_metropolice_health
sk_metropolice_simple_health
sk_metropolice_stitch_along_hitcount
sk_metropolice_stitch_at_hitcount
sk_metropolice_stitch_behind_hitcount
sk_metropolice_stitch_distance
sk_metropolice_stitch_reaction
sk_metropolice_stitch_tight_hitcount
sk_npc_arm
sk_npc_chest
sk_npc_dmg_357
sk_npc_dmg_airboat
sk_npc_dmg_alyxgun
sk_npc_dmg_ar2
sk_npc_dmg_buckshot
sk_npc_dmg_combineball
sk_npc_dmg_crossbow
sk_npc_dmg_crowbar
sk_npc_dmg_dropship — Повреждение пушки контейнера дропшипа
sk_npc_dmg_fraggrenade
sk_npc_dmg_grenade
sk_npc_dmg_gunship
sk_npc_dmg_gunship_to_plr
sk_npc_dmg_helicopter — Сила повреждений вызываемая выстрелами штурмовика наносимая всему кроме игрока

sk_npc_dmg_helicopter_to_plr — Сила повреждений вызываемая выстрелами штурмовика наносимая игроку
sk_npc_dmg_pistol
sk_npc_dmg_rpg_round
sk_npc_dmg_smg1
sk_npc_dmg_smg1_grenade
sk_npc_dmg_sniper_round
sk_npc_dmg_stunstick
sk_npc_head
sk_npc_leg
sk_npc_stomach
sk_pathfollower_grenade_radius
sk_player_arm
sk_player_chest
sk_player_head
sk_player_leg
sk_player_stomach
sk_plr_dmg_357
sk_plr_dmg_airboat
sk_plr_dmg_alyxgun
sk_plr_dmg_ar2
sk_plr_dmg_buckshot
sk_plr_dmg_crossbow
sk_plr_dmg_crowbar
sk_plr_dmg_fraggrenade
sk_plr_dmg_grenade
sk_plr_dmg_pistol
sk_plr_dmg_rpg_round
sk_plr_dmg_smg1
sk_plr_dmg_smg1_grenade
sk_plr_dmg_sniper_round
sk_plr_dmg_stunstick
sk_plr_grenade_drop_time
sk_plr_health_drop_time
sk_plr_num_shotgun_pellets
sk_rollermine_shock
sk_rollermine_stun_delay
sk_rollermine_vehicle_intercept
sk_scanner_dmg_dive
sk_scanner_health
sk_smg1_grenade_radius
sk_stalker_health
sk_stalker_melee_dmg
sk_strider_health
sk_strider_num_missiles1
sk_strider_num_missiles2
sk_strider_num_missiles3
sk_suitcharger
sk_suitcharger_citadel
sk_suitcharger_citadel_maxarmor
sk_vortigaunt_armor_charge
sk_vortigaunt_dmg_claw
sk_vortigaunt_dmg_rake
sk_vortigaunt_dmg_zap
sk_vortigaunt_health
sk_weapon_ar2_alt_fire_duration
sk_weapon_ar2_alt_fire_mass
sk_weapon_ar2_alt_fire_radius
sk_zombie_dmg_both_slash
sk_zombie_dmg_one_slash
sk_zombie_health
sk_zombie_poison_dmg_spit
sk_zombie_poison_health
skill — Сложность игры (1-3)

slist — Список серверов в локальной сети (LAN)
slot0
slot1
slot10
slot2
slot3
slot4
slot5
slot6
slot7
slot8
slot9
smoke_trail
smoothstairs — Сглаживать z координату глаза игрока при лазании по леснице
snapto
snd_async_fullyasync — Все проигрывания полностью асинхронны (звук не проигрывается пока прибывают данные)
snd_async_spew_blocking — Выводить сообщение в консоль при любой загрузкеблока звука файловой i/o

snd_disable_mixer_duck
snd_duckerattacktime
snd_duckerreleasetime
snd_duckerthreshold
snd_ducktovolume
snd_flushasync — Сбросить все асинхронные .wav данные

snd_foliage_db_loss
snd_gain
snd_gain_max
snd_gain_min
snd_memasync — Отобразить статистику асинхронной памяти
snd_mixahead
snd_mixvol — Установить именнованный Mixgroup в громкость микширования
snd_musicvolume — Громкость музыки
snd_noextraupdate
snd_obscured_gain_dB
snd_pitchquality
snd_profile
snd_rebuildaudiocache — Перестроить все звуковые кэши из списка ресурсов (_other, _other_rebuild, _sharedprecache, level caches)
snd_refdb
snd_refdist
snd_restart — Перезапуск звуковой системы

snd_show — Вкл/выкл отображения информации о звуке
snd_showclassname
snd_showmixer
snd_showstart
snd_soundmixer
snd_surround_speakers
snd_visualize — Вкл/выкл отображения положения звуков в мире

snd_vox_captiontrace — Отобразить имя фразы для титров при выключенных титрах
snd_vox_globaltimeout
snd_vox_sectimetout
snd_vox_seqtimetout
snd_writemanifest — При выполнении игры, выводить предкешированный манифест для текущего уровня

sndplaydelay
sniperspeak
sniperviewdist
soundfade — Спад громкости звука на клиенте
soundinfo — Описать текущее звуковое устройство

soundlist — Вывести список всех известных звуков

soundpatch_captionlength — Длительность повторения титров для звуковой дорожки
soundscape_fadetime — Time to crossfade sound effects between soundscapes
soundscape_flush — Сбросить серверные и клиентские soundscapes

speak — Проигрывать созданную фразу

spec_mode — Установить режим зрителя (spectator)
spec_next — Наблюдать за следующим игроком
spec_player — Наблюдать за следующим игроком по имени

spec_pos — Вывести в консоль позицию и углы наблюдения
spec_prev — Наблюдать за предыдущим игроком

spec_scoreboard
spec_track — Tracks an entity in spec mode
spike — Генерировать искуственный пик

startdemos — Проигрывать демо в демо последовательности
startmovie — Начать записывать видео фреймы

startupmenu — Открыть начальное меню и загрузить фоновый bsp, но только если не загружен уровень и не включен режим разработчика (developer)
status — Отобразить статуск карты и соединения

step_spline
stop — Завершить запись демо
stopdemo — Остновить проигрывание демо

stopsound
stopsoundscape — Остановить обработку soundscape и затушить текущие зацикленные звуки


strider_always_use_procedural_height
strider_ar2_altfire_dmg
strider_distributed_fire
strider_eyepositions
strider_free_knowledge
strider_free_pass_cover_dist
strider_free_pass_duration
strider_free_pass_move_tolerance
strider_free_pass_refill_rate
strider_free_pass_start_time
strider_idle_test
strider_immolate
strider_pct_height_no_crouch_move
strider_peek_eye_dist
strider_peek_eye_dist_z
strider_peek_time
strider_peek_time_after_damage
strider_show_cannonlos
strider_show_focus
strider_show_weapon_los_condition
strider_show_weapon_los_z
strider_test_height
stuffcmds — Парсить (считывать и анализировать) и выполнять коммандную строку + комманды к буферу комманд
suitvolume
surfaceprop — Сообщить о свойствах поверхности под курсором

sv_allowdownload — Разрешить клиенту скачивать из сервера файлы
sv_allowupload — Разрешить клиенту закачивать на сервер файлы настроек

sv_alltalk — Игрок может слышать других игроков, нет коммандных ограничений
sv_alternateticks
sv_autojump
sv_autoladderdismount — Автоматиески отмонтироватся от лестницы при достижении конца (не требуется +USE)
sv_autosave — При установке в 1 вызывается сохранение при переходах уровней, не влияет на autosave триггеры

sv_backspeed

sv_cacheencodedents — Если установлено в 1, выполняет оптимизацию для избежания излишних вызовов SendTable_Encode
sv_cheats — Включить читы на сервере

sv_contact — Контактный email для серверного сисадмина

sv_debug_player_use — Визуализировать +use логику, зеленый пересечение=трасса удачно, красный пересечение=трасса далеко, зеленый бокс=радиус удачно
sv_debugmanualmode — Убедиться в корректности отчета энтитей или неизменности их сетевых данных
sv_debugresponses — Отобразить информативность вывода соответствий

2 — описание правил
sv_deltaprint — Вывести накопленные профильные CalcDelta данные (только при включенном sv_deltatime)

sv_deltatime — Включить профилирование вызовов CalcDelta
sv_dumpresponses — Вывод всех правил response_rules.txt (требуется перезапуск)
sv_filterban — Установить режим фильтрации по IP адресам

sv_findsoundname — Найти имена звуков связанные с указанными зыуковыми файлами

sv_forcepreload — Вкл/выкл предварительную загрузку серверной стороны

sv_hltv — Включить HLTV на сервере

sv_infinite_aux_power
sv_instancebaselines — Включить исключительные базовыве линии, сохраняет сетевую загрузку
sv_ladderautomountdot — При авто-отмонтировании от лесницы при взгляде вверх под углом, это значение толерантности для взгляда прямо через ось лесницы

sv_lan — Включить на сервере режим локальной сети (LAN)

нет heartbeat, нет авторизации, нет ограничения адресов не класса C, частота 9999.0 и т.д.
sv_logbans
sv_massreport
sv_maxrate — Максимально допустимая полоса пропускной способности сервера, 0 — без ограничения

sv_maxunlag — Максимальная компенсация лагов в секундах
sv_maxupdaterate — Максиально допустимое значение обновлений в секунду для сервера

sv_maxvelocity — Максимальная скорость любого баллистически двигающегося объекта допустимого для достижения через ось
sv_minrate — Минимально допустимая полоса пропускной способности сервера, 0 — без ограничения

sv_minupdaterate — Минимально допустимое значение обновлений в секунду для сервера
sv_netvisdist — Тест сетевой визуальной дистанции

sv_noclipaccelerate
sv_noclipduringpause — Если включены читы, разрешается выполнять noclip во время паузы игры (для создания скриншотов и т.д.)

sv_noclipspeed
sv_npc_talker_maxdist — Расстояние на котором NPC не разговаривают с игроком

sv_password — Пароль сервера для входа в мультиплеерные игры
sv_pausable — Разрешить паузы на сервере

sv_precachegeneric — Использование: sv_precachegeneric [ preload ]

Добавить файл в список предкеширования

sv_precacheinfo — Отобразить информацию о предкешировании
sv_precachemodel — Использование: sv_precachemodel [ preload ]

Добавить модель в список предкеширования
sv_precachesound — Использование: sv_precachesound [ preload ]

Добавить звук в список предкеширования
sv_pushaway_clientside_size — Минимальный размер для «перетаскиваемых» (pushback) объектов

sv_rcon_banpenalty — Количество минут для забанивания игроков запускающих ошибочные команды аутентификации удаленной консоли
sv_rcon_maxfailures — Количество попыток для забанивания игроков запускающих ошибочные команды аутентификации удаленной консоли

sv_rcon_minfailures — Количество попыток для забанивания игроков запускающих ошибочные команды аутентификации удаленной консоли при sv_rcon_minfailuretime
sv_rcon_minfailuretime — Количество секунд для отслеживания ошибочных команд аутентификации удаленной консоли
sv_region — Область мира для отчета данного сервера

sv_sendtables — Принудительно использовать для оправного пути полный sendtable
sv_show_crosshair_target
sv_showhitboxes — Отправить на клиент хитбоксы на стороне сервера для указанной энтити (задействется больее количество пропускной способности, использовать только на прослушивающем сервере)
sv_showladders — Отобразить ограничительный бокс (bbox) и отмонтировать точки от всез лестниц (должно устанавливаться перед загрузкой уровня)

sv_skyname
sv_soundemitter_filecheck — Создать отчет об отсутствующих звуковых файлах для звуков game_sounds скриптов

sv_soundemitter_flush — Сбросить систему sounds.txt (только для сервера)
sv_soundemitter_trace — Отобразить все вызовы EmitSound включая ихние символические имена и актуальные звуковые файлы к которым они относятся
sv_soundscape_printdebuginfo — Вывести soundscapes

sv_specaccelerate
sv_specnoclip
sv_specspeed
sv_stats — Накапливать статистику использования CPU

sv_stressbots — Когда установлено в 1, сервер вычисляет данные и наполняет пакеты ботов, используется для тестирования производительности
sv_strict_notarget — Если установлено, notarget принуждает энтити не принимать решения что они в потенциальной области видимости (pvs)
sv_suppress_viewpunch
sv_teststepsimulation
sv_thinktimecheck — Проверить thinktimes на совпадение с timestamp
sv_timeout — Количества секунд когда без сообщения от клиента, клиент отстоединяется от сервера
sv_unlag — Разрешить лаг компенсацию игрока
sv_unlockedchapters — Максимальный по счету пройденный эпизод в игре

sv_voicecodec — Указать какую библиотеку голосового кодека использовать в игре, указать имя DLL файла без расширения
sv_voiceenable

sv_waterdist — Корректировка вертикального вида когда глаза возле плоскости воды

template_debug
test_dispatcheffect — Тест эффекта отправки на стороне клиента

Исходные значения:
test_entity_blocker — Тестовая комманда выбрасывания блокировщика энтити перед игроком
test_nav_opt
testhudanim — Тестировать анимацию HUD элемента

Аргументы: имя_анимации
testscript_debug — Отладка тестовго скрипта
texture_budget_background_alpha — Полупрозрачность текстуры панели
texture_budget_panel_bottom_of_history_fraction — Значение от 0 до 1

texture_budget_panel_global — Отображать главное время в панели текстурного бюджета
texture_budget_panel_height — Высота в пикселах панели бюджета текстур
texture_budget_panel_width — Ширина в пикселах панели бюджета текстур
texture_budget_panel_x — Позиция по горизонтали панели бюджета текстур

texture_budget_panel_y — Позиция по вертикали панели бюджета текстур
think_limit — Максимальное время на размышление в милисекундах, при превышении значения выводится сообщение
thirdperson — Переключить камеру к третьему лицу
timedemo — Проигрывать демо и выводить информацию о производительности

timedemoquit — Проигрывать демо и выводить информацию о производительности, затем выйти
timerefresh — Профиль рендерера
toggleconsole — Отобразить/спрятать консоль
trace_report
tracer_extra
unbind — Отвязать клавишу
unbindall — Отвязать все клавиши
unpause — Снять паузу в игре
use — Использовать поределенное оружие

user — Отобразить данные пользователя
users — Отобразить данные пользователей на сервере
v_centermove
v_centerspeed
v_ipitch_cycle
v_ipitch_level
v_iroll_cycle
v_iroll_level
v_iyaw_cycle
v_iyaw_level
vcollide_wireframe
vcollide_wireframe_axes
version — Вывести информационную строку о версии
vgui_drawfocus — Отчет какая панель под мышкой
vgui_drawtree — Отображать иерархию VGUI панелей до указанного уровня вложенности

vgui_drawtree_clear
vgui_drawtree_freeze — При установке в 1 останавливает обновление вывод vgui_drawtree

vgui_drawtree_hidden — Отрисовывать спрятанные панели
vgui_drawtree_panelalpha — Отображать значения прозрачности в выводе vgui_drawtree
vgui_drawtree_panelptr — Отображать значения указателей панели в выводе vgui_drawtree
vgui_drawtree_popupsonly — Отрисовывать выпадающий список vgui в иерархии (1) или наиболее часто используемом порядке

vgui_drawtree_render_order — Выводить vgui_drawtree панели в порядке рендеринга
vgui_drawtree_visible — Отображать видимые панели

vgui_togglepanel — Отображать/прятать панель по имени
viewmodel_fov
violence_ablood — Отображать чужую кровь

violence_agibs — Отображать чужие энтити разброса
violence_hblood — Отображать человеческую кровь

violence_hgibs — Отображать человеческие энтити разброса
voice_avggain
voice_clientdebug
voice_dsound
voice_enable
voice_fadeouttime
voice_forcemicrecord
voice_inputfromfile — Брать ввод звука из ‘voice_input.wav’ вместо микрофона
voice_loopback
voice_maxgain
voice_modenable — Вкл/выкл голоса в моде

voice_overdrive
voice_overdrivefadetime
voice_profile
voice_recordtofile — Запись микрофонных данных и декомпрессионных голосовых данных в ‘voice_micdata.wav’ и ‘voice_decompressed.wav’

voice_scale
voice_serverdebug
voice_showchannels
voice_showincoming
voice_steal
volume — Общая громкость

vox_reload — Перезагрузить файл sentences.txt
voxeltree_box — Видеть энтити в воксельной иерархии внутри бокса

voxeltree_playerview — Видеть энтити в воксельной иерархии в позиции игрока
voxeltree_sphere — Видеть энтити в воксельной иерархии внутри сферы

voxeltree_view — Видеть энтити в воксельной иерархии
vprof — Переключить профайлер VProf

vprof_adddebuggroup1 — Динамически добавить новую группу бюджета для отладки
vprof_cachemiss — Переключить проверку нарушений кэша VProf

vprof_cachemiss_off — Выключить проверку повреждения кэша VProf
vprof_cachemiss_on — Включить проверку повреждения кэша VProf
vprof_child
vprof_collapse_all — Свернуть все дерево vprof
vprof_counters
vprof_dump_groupnames — Вывести в консоль имена всех групп vprof
vprof_dump_spikes — Частота кадров при которой vprof начинает дамп пиков в консоль, 0 — выключено
vprof_expand_all — Развернуть все дерево vprof

vprof_expand_group — Развернуть бюджетную группу в дереве vprof по имени
vprof_generate_report — Вывести отчет vprof в консоль

vprof_generate_report_AI — Вывести отчет vprof в консоль
vprof_generate_report_AI_only — Вывести отчет vprof в консоль
vprof_generate_report_hierarchy — Вывести отчет vprof в консоль

vprof_generate_report_map_load — Вывести отчет vprof в консоль

vprof_graph — Рисовать графу vprof
vprof_graphheight
vprof_graphwidth
vprof_nextsibling
vprof_off — Выключить профайлер VProf

vprof_on — Включить профайлер VProf
vprof_parent
vprof_playback_start — Запустить проигрывание записанного .vprof файла
vprof_playback_step — При проигрывании .vprof файла, перейти к следующему тику

vprof_playback_stop
vprof_prevsibling
vprof_record_start — Начать запись vprof данных для последующего воспроизведения
vprof_record_stop
vprof_remote_start — Запрос потока VProf данных из удаленного сервера (требует авторизации)

vprof_remote_stop — Остановить существующий удаленный запрос VProf данных

vprof_reset — Сбросить статистику в VProf профайлере
vprof_reset_peaks — Сбросить только пиковое время в VProf профайлере
vprof_scope — Установить специфическую область видимости для начала отображения vprof дерева
vprof_unaccounted_limit — Число милесекунд через которое узел должен выделиться красным в vprof панели

vprof_verbose — Вкл/выкл отображения среднего значения пиков

vprof_vtune_group — Включить vtune для определенной vprof группы (‘disable’ для отключения)
vtune — Контроль выборки VTune
wait — Приостановить разбор комманд доя следующего фрейма

wc_air_edit_further — Когда WC в режиме редактирования при редактировании воздушных узлов, передвинуть позицию курсора воздушного нода и место расположения дальше от игрока

wc_air_edit_nearer — Когда WC в режиме редактирования при редактировании воздушных узлов, передвинуть позицию курсора воздушного нода и место расположения ближе к игроку
wc_air_node_edit — Когда WC в режиме редактирования переключить между лежащими на земле или воздушными узлами
wc_create — Когда WC в режиме редактирования, создать узел в месте куда смотрит игрок если допустимо создание узла в данном месте для текущей выбранного размера оболочки(hull) (см ai_next_hull)
wc_destroy — Когда WC в режиме редактирования, уничтожить ближайший узел находящийся в поле зрения игрока (узел отображется красным боксом)

Как сделать RoundSound для серва.

Дата: 29 мая 2011

Просмотров: 1 260

Часто возникают вопросы, а как же установить свою музыку на сервер?
Ну для начала вам нужно иметь нарезанную музыку,само собой)
Нарезать её можно в Movie Maker’е (скачать можно ТУТ )
Если вы имеете файлы mp3 то конвертировать их в wav. Для этого я предлагаю использовать программу dBpoweramp Music Converter (скачать можно с офф.сайта ТУТ ) удобная и практичная,лёгкая в использовании. Сохранять музыку лучше с параметрами : 8bit, 22050 Hz, 176kb ps, mono
Итак, перейдем к самой процедуре установки музыки в плагин.
Качаем файл roundsound.sma
Открыв его видим следующее:

public plugin_init()
<
register_plugin(«RoundSound»,»1.0″,»PaintLancer»)
register_event(«SendAudio», «t_win», «a», «2&%!MRAD_terwin»)
register_event(«SendAudio», «ct_win», «a», «2&%!MRAD_ctwin»)
>

public t_win()
<
new rand = random_num(1,10)

switch(rand)
<
case 1: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win1″)
case 2: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win2″)
case 3: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win3″)
case 4: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win4″)
case 5: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win5″)
case 6: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win6″)
case 7: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win7″)
case 8: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win8″)
case 9: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win9″)
case 10: client_cmd(0,»spk misc/wint_win10″)
>

public ct_win()
<
new rand = random_num(1,10)

switch(rand)
<
case 1: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win1″)
case 2: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win2″)
case 3: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win3″)
case 4: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win4″)
case 5: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win5″)
case 6: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win6″)
case 7: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win7″)
case 8: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win8″)
case 9: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win9″)
case 10: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win10″)
>

public plugin_precache()
<
precache_sound(«misc/win/ct_win1.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win2.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win3.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win4.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win5.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win6.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win7.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win8.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win9.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win10.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win1.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win2.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win3.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win4.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win5.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win6.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win7.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win8.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win9.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win10.wav»)
return PLUGIN_CONTINUE
>

Здесь прописаны названия моих файлов т.е названия моих песен.Вам нужно заменить их на свои. Лучше всего все названия сделать одинаковыми только пронумеровать их.
Допустим у вас 20 песен, 10 для выйгрыша T и 10 для CT , назовем их к примеру «sven», переименуйте все ваши песни на sven1,sven2 и тд.
Создайте папку допустим с названием roundsound.
Путь cstrike/sound/misc/roundsound и закиньте туда свои песни.
Теперь прописываем в файле roundsound.sma так:

public plugin_init()
<
register_plugin(«RoundSound»,»1.0″,»PaintLancer»)
register_event(«SendAudio», «t_win», «a», «2&%!MRAD_terwin»)
register_event(«SendAudio», «ct_win», «a», «2&%!MRAD_ctwin»)
>

public t_win()
<
new rand = random_num(1,10)

switch(rand)
<
case 1: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win1″)
case 2: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win2″)
case 3: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win3″)
case 4: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win4″)
case 5: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win5″)
case 6: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win6″)
case 7: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win7″)
case 8: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win8″)
case 9: client_cmd(0,»spk misc/win/t_win9″)
case 10: client_cmd(0,»spk misc/wint_win10″)
>

public ct_win()
<
new rand = random_num(1,10)

switch(rand)
<
case 1: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win1″)
case 2: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win2″)
case 3: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win3″)
case 4: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win4″)
case 5: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win5″)
case 6: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win6″)
case 7: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win7″)
case 8: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win8″)
case 9: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win9″)
case 10: client_cmd(0,»spk misc/win/ct_win10″)
>

public plugin_precache()
<
precache_sound(«misc/win/ct_win1.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win2.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win3.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win4.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win5.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win6.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win7.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win8.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win9.wav»)
precache_sound(«misc/win/ct_win10.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win1.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win2.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win3.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win4.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win5.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win6.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win7.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win8.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win9.wav»)
precache_sound(«misc/win/t_win10.wav»)
return PLUGIN_CONTINUE
>

Если вы оставили такие названия как я вам посоветовала,то можете скопировать и вставить себе.
Теперь разберем все по пунктам:

1. Количество песен проигрывающихся в конце раунда когда побеждают террористы. В нашем случает от 1 до 10
2. Песни которые будут проигрываться когда победят террористы. В нашем случае их 10 но их может быть меньше или наоборот больше,в зависимости от их количества либо добавляйте строчку

либо наоборот удаляйте.
Допустим у вас 11 песен для террористов тогда вы добавляете строчку

и тд. НЕ ЗАБУДЬТЕ менять название и case последовательно.

3.Тоже самое, что и пункт 1. только для контр-террористов
4.Тоже самое, что и пункт 2. только тоже для контр-террористов
5.Весь список песен. У нас от 1 до 20. Так же если больше песен добавляем строчку

Если меньше удаляем. Не забудьте сменить sven20.wav под название песни если она например 21 будет

Вопрос: консольная команда stop_sound для кс

[РЕШЕНО] консольная команда stop_sound для кс — 10 вариантов решения Перейти

  • На сайте представлены 10 самых актуальных способов решения проблемы по запросу «консольная команда stop_sound для кс». Если проблему решить не удалось, попробуйте задать вопрос иначе, ознакомится со списком похожих вопросов.

Консольные команды для CS 1.6 | Статьи Перейти

  • Беспалевный Аим для КС 1.6. Читы для CS 1.6.
  • В этой статье Вы можете найти все консольные команды CS 1.6, которые однозначно пригодятся для грамотной и более детальной настройки игры.

Консольные команды для CS:S (CS:S) « (Гайды/Статьи по игре Counter Strike Source) Перейти

  • Консольные команды для CS:S (CS:S). Список консольных команд для Counter Strike Source. С помощью этих команд, вы сможете с легкостью написать свой конфиг, изменить свои настройки, добавить что либо без всяких программ.

Список консольных команд в CS 1.6 Перейти

  • Консольные команды CS 1.6.
  • Полный список консольных команд для Counter-Strike 1.6 с пояснением на русском языке. В большинстве случаев этот список нужен для тех. кто хочет создать свой конфиг.

Консольные команды для CS:GO » SteamDB.ru Перейти

  • Консольные команды для CS:GOКоманды которые взаимодействую с игрокомcl_righthand 0 -меняет руку на левую при значении0 и наоборот при значении1cl_crosshairalpha 255.000000 — Прозрачность при.

Все консольные команды в CS:GO (КС:ГО) | Гайды, Новости CS:GO | Мир CS:GO — Всё для Counter-Strike: Global Offensive: новости, гайды, конфиги, бинды Перейти

  • Если Вы ищите консольные команды для Counter-Strike: Global Offensive, то здесь Вы найдете все команды консоли для КС!
  • Вот пример того, как включить wallhack в CS:GO: Игрок. sv_cheats 1 — основная команда, активирует возможность вводить «читы».

Консольные команды в CS 1.6 — Мастерская CS 1.6 — Мастерская — WinDouble CS Portal Перейти

  • Консольные команды в CS 1.6. gamma — гамма lightgamma — гамма освещения brightness — яркость gl_cull 1 режим визуализации только видимых объектов (1) 0 — выключает (0 — дает меньшее fps) gl_monolights 0 при значении 1 карта становится светлой везде.

Консольные команды и коды для кс 1.6 часть 2 | Counstrike Перейти

  • Добро пожаловать на наш сайт посвященный CS, тут вы можете найти коды, читы и консольные команды по вашей любимой игре Counter Strike 1.6.
  • Имеются следующие модели оружия для кс 1.6

Консольные команды кс го — CSGO-V.RU Перейти

Консольные команды cs go — довольно интересная штука, с помощью которой можно включить себе wallhack через консоль cs go. rjvfyls rc uj Читерские команды для консоли CS GO Консольная команда на вх.

AVAudioPlayer Stop Sounds iPhone SDK Objective C

надеюсь, что вы можете мне помочь (пробовал много вещей здесь, но ничего не получалось)

я хочу играть несколько звуков, нажав на кнопку, и я хочу одну кнопку, чтобы отменить воспроизведения звуков ,

.m файл: я хочу, чтобы назвать это как этот

почему это «theAudio» переменная необъявленная в StopSound функции() .

пожалуйста, помогите мне :(

EDIT: он работает сейчас, как я сделал ЭТО ВЫШЕ

Создан 02 мар. 11 2011-03-02 11:51:02 Chris

Илон Маск рекомендует:  Получаем состояние выбранного принтера
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL