Что такое код strange attractors


Содержание

Игра Strange Attractors 2

Скриншоты

Основное название Игра Strange Attractors 2
Жанр Arcade
Разработчик Ominous Development
Издатель Greenhouse Interactive
Дата выхода 2008-08-26
Дата выхода в России 2008-08-26
Статус Вышла
Офф. сайт http://www.playgreenhouse.com/game/OMNUS-000001-01/
Платформа PC (Windows)
Мультиплеер Нет
PEGI

Системные требования к игре Strange Attractors 2

Минимальные требования

Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 120 Мб места на HDD

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 120 Мб места на HDD

Прохождение и коды к игре Strange Attractors 2

Прохождения

Чит-коды

Тактика и советы

Обзор игры Strange Attractors 2

Игра Strange Attractors 2 — это аркада, вышедшая в 2008-м году. Это уникальный в своем роде проект, который берет за основу гравитационные законы притяжения и отталкивания. Кроме того, в Strange Attractors 2 очень простое для восприятия управление, правда, обуздать его будет сложнее — левой кнопкой мыши тянем шарик к магнитам, правой — отталкиваем.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Strange Attractors 2, созданной в жанре Arcade, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Ominous Development. Найденное у нас прохождение игры Strange Attractors 2 поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Strange Attractors 2 коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Учитывая, что игра Strange Attractors 2 не выходила на русском языке, вам явно понадобится русификатор, чтобы сделать игру понятнее, ведь прохождение на родном языке намного приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.


Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2008-08-26, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

STRANGE ATTRACTOR

Англо-русский перевод STRANGE ATTRACTOR

мат. странный аттрактор

Big English-Russian dictionary . Большой Англо-Русский словарь. 2012

Еще значения слова и перевод STRANGE ATTRACTOR с английского на русский язык в англо-русских словарях и с русского на английский язык в русско-английских словарях.

More meanings of this word and English-Russian, Russian-English translations for the word «STRANGE ATTRACTOR» in dictionaries.

Игра Strange Attractors

Дата выхода и платформы

Платформа / консоль Дата выхода
Windows (pc) Н/Д

Какие еще игры выйдут? Смотрите новинки игр в календаре.

Обсуждение проблем с Strange Attractors

Ниже вы можете оставить комментарий если у вас есть проблемы с игрой Strange Attractors, например:

  • В Strange Attractors черный экран и вылетает без ошибки
  • В Strange Attractors есть баги или игра лагает/фризит
  • Strange Attractors *.dll ошибка

Вы находитесь на странице игры Strange Attractors, где представлены дата выхода, описание, системные требования Strange Attractors (для ПК), превью, обзор и прохождение Strange Attractors. Минимальные и рекомендуемые системные требования Strange Attractors (для ПК) есть на этой странице. Вы можете лично оценить или просмотреть Strange Attractors отзывы других игроков, а также обсудить игру в разделе Strange Attractors форум.

База данных по игре Strange Attractors имеет текстовый формат (новости, превью, обзоры, прохождения, гайды и советы), интерактивный (прохождение видео, видеоновости, трейлеры, гемплей, видеогайды и скриншоты) и файловый (трейнеры, save-файлы, патчи, DLC, редакторы и моды).


СТРА́ННЫЙ АТТРА́КТОР

В книжной версии

Том 31. Москва, 2020, стр. 285-286

Скопировать библиографическую ссылку:

СТРА́ННЫЙ АТТРА́КТОР, при­тя­ги­ваю­щее мно­же­ст­во це­лых не­ус­той­чи­вых тра­ек­то­рий в фа­зо­вом про­стран­ст­ве ди­на­ми­че­ской сис­те­мы (ДС). К С. а. со вре­ме­нем при­бли­жа­ет­ся лю­бая точ­ка из его ок­ре­ст­но­сти или из фа­зо­во­го про­стран­ст­ва . Назв. «стран­ный» пред­ло­же­но в 1971 Д. Рю­элем (Фран­ция) и Ф. Та­кен­сом (Ни­дер­лан­ды) и свя­за­но с его слож­ным гео­мет­рич. уст­рой­ст­вом и фрак­таль­ной струк­ту­рой. Тра­ек­то­рии С. а. ус­той­чи­вы по од­ним и не­ус­той­чи­вы по др. локаль­ным ко­ор­ди­на­там, они чув­ст­ви­тель­ны к ма­лым на­чаль­ным воз­му­ще­ни­ям, бы­ст­ро на­рас­таю­щим во вре­ме­ни. По­сколь­ку С. а. со­хра­ня­ет свои свой­ст­ва и при ма­лых де­фор­ма­ци­ях ДС, он слу­жит ма­те­ма­тич. об­ра­зом ди­на­ми­че­ско­го хао­са , пред­став­ляю­ще­го со­бой сто­хас­ти­че­ские ко­ле­ба­ния ре­аль­ных де­тер­ми­ни­ро­ван­ных сис­тем (фи­зич., хи­мич., био­ло­гич. и др.), мо­де­ли­руе­мых диф­фе­рен­ци­аль­ны­ми урав­не­ния­ми и ото­бра­же­ния­ми.

Что такое код strange attractors

Пример дикого странного аттрактора

Аннотация: В пространстве -гладких, , потоков в , , доказывается существование областей, заполненных системами, каждая из которых имеет аттрактор (здесь – вполне устойчивое цепно-транзитивное замкнутое инвариантное множество), содержащий нетривиальное базисное гиперболическое множество вместе с его неустойчивым многообразием, которое при этом имеет точки нетрансверсального пересечения с устойчивым многообразием. Приведена конструкция такого дикого аттрактора, содержащего состояние равновесия типа седло–фокус.
Библиография: 22 названия.

Реферативные базы данных:

Образец цитирования: Д. В. Тураев, Л. П. Шильников, “Пример дикого странного аттрактора”, Матем. сб. , 189 :2 (1998), ; D. V. Turaev, L. P. Shilnikov, “An example of a wild strange attractor”, Sb. Math. , 189 :2 (1998),

Strange Attractor

Разработчик: Jonathan Mackenzie (3)
Цена: $ 4.99
Рейтинг:
Отзывы: Написать отзыв
Загрузок: 22 AppAgg «Загрузок» + App Store «Количество оценок»
Списки: 0 / 0
App Store В список

Strange Attractor is a novel sound generator and effects processor based on chaos theory. At its heart is a feedback system which can spontaneously oscillate, or respond to incoming sounds, processing them into fractal sonic textures.

It generates a wide range of undulating sounds, controlled by touch, which slowly evolve in unpredictable ways. The sound is visualised as an ever-changing dynamic form.


  • Версия: 2.2.1
  • Обновлено: 2020-09-22 11:02:36 UTC
  • Максимум: $4.99 Сегодня
  • Минимум: $2.99 2020-11-25 00:00:00 UTC
  • Платформы: iOS (3)
  • Скидки: 0
  • Видео: 0
  • Отзывы: 0
  • Списки: 0 / 2
  • RSS: Подписаться
  • Загрузок: 41
  • Рейтинг:

  • QR:
  • >iOS Приложения › Музыка
  • Размер: 6.12Mb
  • Операционные системы: iOS 8.0 и выше iPhone, iPad, iPod
  • Поддерживаемые языки: English
  • Дата выпуска: 2012-03-26 20:00:50 UTC
  • Возрастные ограничения: Для всех возрастных групп 4+
  • App Store Рейтинг:
  • Strange Music
  • Музыка От: Strange Music Inc.
  • Бесплатно 2020-06-28 19:54:11 UTC

  • Soup Granular
  • Музыка От: The Strange Agency LLC
  • $19.99 2020-04-15 07:10:50 UTC
  • Oscillator
  • Музыка От: Masayuki Akamatsu
  • $0.99 2015-10-07 07:59:16 UTC
  • Wrekonize
  • Музыка От: PixelBeard
  • Бесплатно 2020-04-25 09:28:19 UTC
  • Quincy
  • Музыка От: RoGame Software
  • $9.99 2020-08-07 18:11:58 UTC

В AppAgg для уточнения поиска можно использовать специальные слова и символы, называемые поисковыми операторами. Чтобы максимально сузить результаты, в поле поиска можно вводить несколько операторов сразу. Перечень поисковых операторов:

Странный аттрактор. Часть 1


Дизайнерская философия Subset Games.

435 часов. Если верить Стиму, именно столько времени я провёл в FTL: Faster Than Light, дебютной игре Subset Games. Эта цифра может не впечатлить поклонников мультиплеера, с их безумными тысячами наигранных часов, но для меня, как почти исключительно синглового игрока, это огромный кусок жизни. Для сравнения, ближайшие конкуренты – третий «Ведьмак» и The Binding of Isaac – отняли у меня почти в два раза меньше. Мне уже очевидно, что и недавно вышедшая Into The Breach тоже в конечном итоге съест как минимум пару сотен часов.

В чём же кроется причина столь неотвратимой притягательности игр, которые делают Subset Games? Всё, что написано дальше – моя попытка разобраться в этом и ясно ответить на этот вопрос, прежде всего самому себе. Может быть, мои скромные рассуждения покажутся занимательными кому-нибудь ещё, ведь, судя по оценкам и популярности и FTL, и Into The Breach, у аудитории, которую принято условно называть «хардкорной», эта тема может быть интересна не только мне. В крайнем случае, рассматривайте этот текст как пространное признание в любви двум потрясающим проектам двух замечательных геймдизайнеров.

Мыслей получилось немало, поэтому, дабы пощадить читателя, я разбил их на две части. Первая из них, которую вы видите сейчас, касается тех принципов разработки и дизайна, о которых рассказывали сами парни из Subset Games. Она относительно объективна и состоит из моих измышлений только наполовину. Вторая часть – это уже мои собственные субъективные интерпретации и ассоциации, практически целиком.

Сложные системы

Попробую начать с простого ответа. Причина аддиктивности и популярности игр Subset Games заключается именно в их хардкорности. Прежде чем вы пробурчите, что ради таких банальностей можно было и не взбираться на трибуну, хочу сказать, что хардкорность эта – совершенно особого рода, встречающегося крайне редко.

Можно условно выделить три источника хардкорности, с которыми обычно приходится сталкиваться в одиночных играх. Первый – хардкорность управления. Сюда можно отнести, например, такие жанры, как файтинги или платформеры: сложность игры в них проистекает из сложности освоения управления. Второй – хардкорность интерфейса. Типичные примеры – глобальные стратегии и симуляторы менеджера: в них сложность появляется как следствие комплексного и непростого в освоении интерфейса. Наконец, третий источник – хардкорность логических установок. Как правило, этот тип сложности встречается в разнообразных паззлах и адвенчурах: игроку необходимо понять логику создателей игры, влезть к ним в голову и примерить на себя их образ мышления.

Сложность одиночных игр чаще всего является продуктом смешения этих трёх факторов в различных пропорциях. Скажем, жанр авиасимулятора сочетает хардкорность управления с хардкорностью интерфейса, а жанр паззл-платформера – хардкорность управления с хардкорностью логических установок. Причём сложность эта может создаваться как намеренно, так и ненамеренно: интерфейс бывает попросту неудачным и ничего не добавляющим к увлекательности и осмысленности геймплея, а логика создателей квеста – далёкой от общепринятой и не имеющей отношения к рациональным попыткам решить загадку.

Такие различия в источнике игровой сложности можно назвать качественными. В то же время, есть и количественный параметр – неравномерное распределение игрового ресурса в пользу компьютерного оппонента. «Ресурс» в данном случае понимается максимально широко: это могут быть как, собственно, ресурсы в RTS, где повышение уровня сложности часто выражается в «нечестном» получении компьютером значительного их количества, так и, например, «читерский» уровень меткости у ботов в FPS.

Преобладание какого-либо из этих типов сложности нередко отталкивает даже тех, кто считает себя увлечёнными геймерами, и, в общем-то, готов тратить время и силы на освоение новых игровых механик. Но что произойдёт, если попытаться создать хардкорную игру, намеренно избегая подобных приёмов? Вообще, возможно ли это? И можно ли сделать её увлекательной?

Игры Subset Games – наглядная демонстрация такой возможности. Удобство управления и интерфейса как в FTL, так и в Into The Breach, буквально возведено в принцип. Вместо необходимости следовать запутанной логике авторов требуется лишь освоить простую логику игровых систем. Количество ресурсов, получаемых игроком, тщательно выверено таким образом, чтобы даже на максимальной сложности их хватало, хотя и впритык. И тем не менее, их проекты, особенно FTL, имеют репутацию непростых. Прежде чем пытаться сопоставить обе игры и философски осмыслить причины их магического воздействия на игрока, стоит взглянуть на те геймдизайнерские принципы, которые позволили разработчикам из Subset сделать FTL и Into The Breach увлекательными даже для тех, кому они кажутся непомерно сложными.

Метод вынуждения

Мэтью Дэвис и Джастин Ма – два человека, составляющие студию Subset Games, в своих интервью не раз делились теми принципами, которыми они руководствовались при разработке своих проектов и принятии определённых дизайнерских решений. Основываясь на их словах вперемешку с собственными наблюдениями, я выделил пять основных моментов.

1. Концентрированное ощущение

Разработка FTL и Into The Breach полностью строилась вокруг попытки передать определённое ощущение. В случае с FTL разработчики хотели дать игроку почувствовать себя капитаном космического корабля из какого-нибудь эпизода Star Trek, который, перекрикивая взрывы на мостике, из последних сил командует: «Перенаправить энергию на щиты!». Into The Breach – реакция на привычное потребителям современных блокбастеров зрелище, когда во время очередной битвы супергероев с суперзлодеями пачками осыпаются небоскрёбы, предположительно, с живыми людьми: стремление избежать «побочных» потерь – центральная тема игры, выражающаяся в защите городов от монстров-кайдзю огромными мехами.

Чтобы ухватить суть ощущения, недостаточно просто обозначить соответствующий сюжет или сеттинг: нужное чувство должен передавать сам геймплей. В FTL перераспределение энергии реактора – один из ключевых элементов, а в Into The Breach разрушение домов с мирными жителями привязано к общей шкале здоровья игрока. Тематические элементы, безусловно, тоже важны: рухнувшая многоэтажка в Into The Breach оставляет после себя красноречивую цифру, обозначающую количество прерванных жизней. Однако, как показал опыт, такие вещи сами по себе не способны изменить поведение игрока: если его мотивировать только условными цифрами, он быстро от них абстрагируется и начинает действовать по привычке. Например, спасать в первую очередь своих мехов, а не дома. В ранних прототипах FTL распределение энергии в системах не было настолько важной составляющей и игрок мог пустить весь этот процесс на самотёк. Вот почему в финальной версии энергии часто не хватает на всё сразу и игроку приходится постоянно её перенаправлять. Только посредством самих игровых механик можно вынудить игрока к определённому образу действий и мышления.


Помнить изначальную цель – ну, это довольно просто. FTL – она о том, чтобы быть капитаном, так что если вы добавили в игру что-то, что не совпадает с этим ощущением – нужно это выкинуть. С Into The Breach было то же самое. Все механики до единой должны были приближать нас к реализации нашего главного принципа дизайна. Или нет – и если так – тогда мы просто от них избавлялись. Мы выкинули, может, около полутора лет разработки контента для этой игры, просто из-за таких вот вещей: «Это не работает – всё по новой – начинаем с чистого листа». Такой стиль разработки – роскошь, которую могут себе позволить только маленькие команды. Большая команда не может выкинуть целый год работы.

Что такое код strange attractors

strange attractor — n. in the mathematics of CHAOS (n. 4), a set of values that tends to reoccur periodically, as the data describing the particular climate of a certain region: often represented by a butterfly shaped graph … English World dictionary

strange attractor — An attractor in phase space, where the points never repeat themselves, and orbits never intersect, but they stay within the same region of phase space. Unlike limit cycles or point attractors, strange attractors are non periodic, and generally… … Financial and business terms

strange attractor — noun an attractor for which the approach to its final point in phase space is chaotic • Syn: ↑chaotic attractor • Hypernyms: ↑attractor, ↑attracter … Useful english dictionary

strange attractor — noun An attractor that has non integer dimension or whose dynamics on it are chaotic … Wiktionary

strange attractor — Physics. a stable, nonperiodic state or behavior exhibited by some dynamic systems, esp. turbulent ones, that can be represented as a nonrepeating pattern in the system s phase space. * * * … Universalium

strange attractor — noun Mathematics a complex pattern of behaviour displayed by a chaotic system … English new terms dictionary

Attractor — For other uses, see Attractor (disambiguation). Visual representation of a strange attractor An attractor is a set towards which a dynamical system evolves over time. That is, points that get close enough to the attractor remain close even if… … Wikipedia

attractor — In non linear dynamic series, an attractor defines the equilibrium level of the system. Bloomberg Financial Dictionary See: point attractor, limit cycles, and strange attractor. Bloomberg Financial Dictionary … Financial and business terms

attractor — noun 1. an entertainer who attracts large audiences he was the biggest drawing card they had • Syn: ↑drawing card, ↑draw, ↑attraction, ↑attracter • Derivationally related forms: ↑attract ( … Useful english dictionary

Lorenz attractor — The Lorenz attractor, named for Edward N. Lorenz, is a 3 dimensional structure corresponding to the long term behavior of a chaotic flow, noted for its butterfly shape. The map shows how the state of a dynamical system (the three variables of a… … Wikipedia

chaotic attractor — noun an attractor for which the approach to its final point in phase space is chaotic • Syn: ↑strange attractor • Hypernyms: ↑attractor, ↑attracter … Useful english dictionary

FREq (2) ‎– Strange Attractors

Содержание Скрыть Над релизом работали

1 Carbon-Based Lifeform 8:42
2 Dreambody (Progressive Mix) 10:11
3 Nurbs 8:06
4 Strange Attractor 7:58
5 Spacechanger 9:09
6 Return To The Masters 8:32
7 Awaken (Materialize) 8:40
8 Bliss
5:54 Bonus Track 9 FREqTAL (Zero One Edit) 8:50


Компании и т. п.

  • Distributed By – Cosmophilia Distribution
  • Mastered At – High-Hat Studios
  • Produced At – Polygon Studios (2)
  • Phonographic Copyright (p) – Iboga Records
  • Copyright (c) – Iboga Records
  • Pressed By – GZ Digital Media – P41305

Над релизом работали

  • Design, Photography By – Hinge*
  • Mastered By – Son Kite
  • Written-By, Producer – FREq (2), Fractal Glider

Заметки


All tracks written & produced at Polygon Studios Melbourne / Australia — except bonus track ‘FREqtal
Mastered @ HiHat Studios / Sweden 2004
( p ) & (c ) Iboga Records : 2004

Catalog number on spines: IBOGA CD022
Catalog number on disc: IBOGA CD 022

Issued in a jewel case with clear tray and 8-page booklet.

Штрих-код и другие идентификаторы

  • Barcode (String): 4031345502887
  • Barcode (Text): 4 031345 502887
  • Matrix / Runout: [GZ logo] P41305 IBOGA CD22
  • Mastering SID Code: IFPI LD02
  • Mould SID Code: IFPI 5J62
  • Rights Society: n©b

Другие издания (2 из 2) Показать все

IBOGALP09 FREq (2) Strange Attractors ‎ (2xLP, Album) Iboga Records IBOGALP09 Denmark 2004 Продать эту версию CD DA 70002 FREq (2) Strange Attractors ‎ (CD, Album, RE, Dig) DadA Music CD DA 70002 India 2007 Продать эту версию

Рекомендации

Colours

Son Kite

Twin Coast Discovery

Antix

Headcleaner

Atmos

2nd Brigade

Atmos

Are You Shpongled?

Shpongle

Отзывы Показать все 3 обзоров

Skeleton-Man

Let me put it like this. If Strange Attractors had managed to hold the level that the first two tracks set out with, SA would have been my all time favorite progressive release. Far and away. Damnit, these two tracks flew in on my forever progressive top ten list and has managed to stay there ever since. Outstanding tracks even if they are VERY alike. Dynamite proggy with the most extreme breaks hitting in after 2 mins+. I don’t think I can ever grow tired of these tracks.

But other great tracks loom around here, even if they don’t match Carbon-Based Lifeform and Dreambody. Still, what is great about the remainder of the album is that the tracks all identify themselves as individual tracks. Most of them stick to the same recipe, but FREq’s got some many melodies up his sleeve that each track is still easy recognizable. With SA FREq definitely marked himself as one of the progressive stars to watch out for.

In all fairness, two tracks here doesn’t really rock my boat big time (5 and 8), but I have only enjoyed this album at moderate volume, and blasted out on high-end equipment I may very well have to stand corrected. And as for the overall impression, there is no doubt. This is highly recommended for psy-heads and something that should be in every progressive trance fan’s collection.

The Danish label Iboga Records keeps releasing good quality progressive trance. Now they are out with a new summer hit for the progressive dance floors worldwide, which is the second album by Freq from New Zealand. Freq has been making electronic music since 1990, and has lately made big success with their massive progressive sound. Freq is now based in Melbourne, Australia.

The first track starts nice and floating with an atmospheric vibe. Then a twisted voice sample jumps in, before the groovy, progressive bass line starts stumping. The voice sample comes back into the track several times. Nice and drifting track, with a trippy vibe above the bass line. It builds up slow and easy. Nice one. Track 2 starts with another voice sample, before the pumping beats starts pushing. The voice follows the track through. It builds up and it is a nice, drifting progressive track. Still, it sounds really massive, and the sound is great. By the way, it’s mastered by Swedish Son Kite. The sounds we get here are really trippy. Track 3 is a really drifting, massive progressive track. Heavy, rolling bass line and the sounds are a bit more full on. Some of the sounds we get in this one actually remind me a bit of Logic Bomb! Track 4 starts with a bit fluffy synth sound, but then some really groovy, stumpy beats jumps in, and several trippy sounds starts floating and jumping above the groove. This track has some kind of mystic vibe.

Track 5 starts with a groovy, pumping beat. Then it floats over to a totally trippy, drifting vibe. Slow, mystic sounds floating in and out. Pretty dark, but also light at the same time. One of many favourites on this album. I really like the way it builds up. Track 6 starts with a beautiful, atmospheric vibe. Then the groovy, stumping beats hit back. This track is really floating and is as drifting as it can get. Nice one. Track 7 is another stumpy progressive track. Building up slowly, with playful drums above the bass line and atmospheric sounds floating in and out now and then. Track 8 is sort of the last track on this album, if we didn’t get a bonus track as number 9. This is a chill out track. A really nice one too, with dubby vibes, beautiful melodies and relaxing sounds. A track I will for sure play several times in my chill out sessions this summer. Track 9 is as mentioned above, the bonus track on this album. Freq has made this track together with Fractal Glider (Paul McCosh). I haven’t liked much of the latest works by Fractal Glider, but when he works with Freq here, things get better. This is a pumping, heavy track. More full on than the previous tracks on this album, but still progressive trance.

This is one of the best progressive trance albums I have heard lately. Tracks by Freq will for sure get played by most progressive trance dj’s worldwide.

DeathPosture

“Full-on is fucking dead as. dead. Progressive, it’s coming back in a big fucking way!”

Oh yes, slightly rewritten Pulp Fiction sample… I know full-on isn’t dead – far from it…In fact, I luv full on! But damn, it’s been a good couple of months for progressive; Son Kite “Colours”, Kooler “Open” and now this… Native-Kiwi-now-Aussie Aran Gallagher has been in the music biz for years making sweet little, progressive gems…And now Danish quality label Iboga Records has the honour of releasing his much awaited album. The hype leading up to this, his debut album release, was immense, so let’s find out if it was worth the hype…

Let me take you thru the tracks…

#01: First up is Carbon-Based Lifeform… A subtle, peaceful intro is quickly interrupted by a “lifeform” sample that is repeated numerous times throughout the track… More FX are added, and off we go… A very smooth, deep progressive bass leads the way of what turns out to be a sweet track! There is something very mellow about this track – The repeated samples and the Gregorian chanting just adds to the mellowness… Smooth!

#02: Kicks off with a sonic manipulated voice sample “dreambody”… And soon the smooth, smooth FREq groove takes over, slowly developing this into a groove bomb! @ 2.25 there’s a break that continues to put my speakers to the test – it’s just so damn awesome that I have to come back to it again and again… After the super-sweet “climax” that track really takes off and it’s time to drink some magic monkey juice and take a trip to space-land… Superb!

#03: We launch straight into the groove on Nurbs (whatever the hell that is…) …At first it’s darker, heavier repeated beats, but it evolves into a lighter, more joyful piece towards the end… As many ppl have pointed out, FREq is a genius when it comes to having the melodies “communicate” and it really comes on strong in this track… Check it out, it’s so invigorating… Very lovely track, both for the dance floor and for trancing out at home with headphones… Brilliant!

#04: Ahhh, more instant FREq! The groove is present from the get-go on this title-track and you start bobbing your head instantly… Check out the very trippy digital drops + the HUGE build-up/break part @ 2.20 … Damn, I can’t wait until I get to hear that at a party on a big-ass sound system… The crowd will freak out to the phat, phat grooves! This shit is dope!

#05: Time for Spacechanger! After 3 blasting tracks, it’s time to chill out just a little bit… The pace is slower and the overall groove is somewhat more laid-back… But make no mistake about it; this is still very much a progressive trance track… I dig the tribal percussion work and the spaced out children’s samples well-hidden in the background… Nice track!

#06: ‘Return to the Masters’ was on the Iboga compilation “Puzzled” earlier this year, so chances are that you’ve heard it… Well, you should’ve ‘cause it’s a sweet track… Again FREq shows us how to make the different musical pieces ‘communicate’ in an intelligent way… Such a sophisticated use of stereo FX… I just luv how those tribal percussions ‘talk’ to each other… It’s deep, it’s mellow, it’s funky – it’s FREq!

#07: Why waste time with long, boring intros? FREq instantly hits the spot with this spacey tune… There is so much going on in this progressive stomper – the trademark ‘communication’ is again used wisely and the groove is phatter than ever… A succulent beat and the well-placed robot-samples and exquisite melodies just add to the lovely flavour that is Awaken… Yummy!

#08: And now we enter dub country… Strip off the beats, and you are left with FREq in its purest form… Deep, eerie atmospheric ambient with lovely little melodies, laid-back percussion and a sip of tribal world music… Lovely — pass the spliff!

#09: And now for the bonus track, made with Mr. Fractal Glider… Progressive meets psytrance… Oh yes, on this track we get the best of both, and it should convert even the most hardened prog-sceptic… Check out the sweet melodies, the twisted psychedelia and the overall groove created by two of the most talented trance producers on the southern hemisphere! ;o)

Pop-quiz: In which studio was this mastered? High-hat studios or Abbey Road? *sS* You guessed it – this has Son Kite written ALL over it – and that’s without looking in the liner notes! At no time does the BPM exceed 140, but I still can’t stop moving… The production is flawless (as always when Son Kite is turning the knobs), the sound is crispy and the cover is very nice and informative… Kudos to Iboga Records for releasing such a jewel! As mentioned above, this has been a great year for progressive trance and I really think that this album completes the Holy Progressive Trinity with Son Kite “Colours” and Kooler “Open”… If you liked those two, you do not want to be without this one! Stellar release, that was definitely worth the hype!

Аттрактор

Найдено 8 определений термина Аттрактор

АТТРАКТОР

структура (функция), задающая (определяющая) устойчивое состояние любой системы. (См. синергетика, нелинейное мышление).

Аттрактор

от лат. attraho — притягиваю к себе) — некоторая область, к которой притягиваются (сходятся) все возможные траектории движения систем.

Аттрактор

лат. притягиваю к себе) — точка или множество точек (замкнутая кривая), к которому стремятся параметры состояния диссипативной системы, конечное состояние диссипативной системы (см. Система диссипативная).

Аттрактор

от лат. attraho — притягиваю к себе) — одно из ключевых понятий синергетики, характеризующее относительно устойчивую структуру объекта, которая притягивает к себе всевозможные траектории элементов системы, направляя их движение и эволюцию в определенном направлении. Образно говоря, аттрактор выполняет функции автопилота, удерживая сложный комплекс авиационных приборов и средств управления в определенных режимах и параметрах, не позволяющих сбиться с курса.

Аттрактор

однокоренные слова — тракт, трактир, трактор, аттракцион, аттрактанты и др.) — сток; область притяжения траекторий, полевой или дискретной субстанции в фазовом или ином другом пространстве, где возможна самоорганизация дисперсных масс. Пример: перераспределение железных опилок в поле действия магнита с ориентацией их на полюса. Аттракторы — структуры — те реальные формирования объективного мира, которые обладают набором оптимальных характеристик и к обретению устройства которых стремятся структуры менее совершенные, не выдерживающие давления со стороны среды в конкуренции с другими, себе подобными.

Аттрактор

от лат. attract – привлекать, притягивать) – пример общенаучного (синергетического) понятия, доросшего до уровня философской онтологической категории. Одно из значений этого термина, встретившееся мне в Интернете, удовлетворяет соответствующим требованиям: А. – совокупность внутренних и внешних условий, способствующих выбору самоорганизующейся системой одного из вариантов устойчивого развития. В этом определении я только устранил кавычки, в которые было помещено слово «выбор» (для меня это тоже онтологичская категория). Понимание данного определения может быть разным в зависимости от понимания других категорий, в нем содержащихся. Это еще раз показывает, насколько важно продвижение на пути однозначного понимания категорий.

АТТРАКТОР

совокупность внутренних и внешних условий, способствующих «выбору» самоорганизующейся системой одного из вариантов устойчивого развития; идеальное конечное состояние, к которому стремится система в своем развитии. Пространство внутри аттрактора, в котором каждая частица (система), туда попавшая, постепенно смещается в заданном направлении, называют «зоной аттрактора». В синергетической методологии различают простые и странные аттракторы. При состояниях системы, определяемых простым аттрактором, траектория развития системы является предсказуемой. При состояниях системы, определяемых странным аттрактором, «становится невозможным определить положение частиц (их поведение) в каждый данный момент, хотя мы и уверены, что они находятся в зоне аттрактора. Фазовый портрет странного аттрактора — это не точка и не предельный цикл. а некоторая область, по которой происходят случайные блуждания» (Котельников Г.А. Теоретическая и прикладная синергетика.- Белгород, 2000.- С. 147). В.П. Бранский связывает понятие простого аттрактора с состоянием предельной иерархизации системы, а понятие странного аттрактора — с состоянием ее предельной деиерархизации.

Аттрактор

потенциальное состояние системы, к которому она эволюционирует. По Князевой: конечная область неминуемого схождения фазовых траекторий движения сложной системы. В качестве аттрактора может выступать или точка (устойчивый фокус), или иное более сложное образование. Существуют странные аттракторы, когда траектории системы совершают произвольные и не поддающиеся регулярному описанию блуждания внутри определенной области. Странный аттрактор можно назвать «привлекающим хаосом» (По Пригожину). Аттрактор – это «вызов». В синергетике говорят о конусе притяжения аттрактора, который как бы затягивает в себя множество возможных траекторий системы, определяемых разными начальными условиями. Воронка стягивает разрозненные исходные линии траекторий в общий, все более узкий пучок. Действие аттрактора заключается в том, что он осуществляет как бы детерминацию будущим предстоящим состоянием системы. Состояние еще не достигнуто, его не существует, но оно каким-то загадочным образом протягивает щупальца из будущего в настоящее; в методологическом смысле взгляд на аттрактор по аналогии с целью, как если бы это была избранная системой цель, часто оказывается действенным (СМ.: Князева Е., и др. А. Единая наука о единой природе// Новый мир, 2000, № 3 С. 161-179). Спектр возможных структур-аттракторов эволюции, то есть структур, на которые выходят эволюционные процессы в системе, не являются сплошным. В процессе эволюции система может перейти в то, или в это состояние, но не во что-то среднее между ними.

Найдено схем по теме Аттрактор — 0

Найдено научныех статей по теме Аттрактор — 0

Найдено книг по теме Аттрактор — 0

Найдено презентаций по теме Аттрактор — 0

Найдено рефератов по теме Аттрактор — 0

Узнай стоимость написания

Ищете реферат, курсовую работу, дипломную работу, контрольную работу, отчет по практике или чертеж?
Узнай стоимость!

Илон Маск рекомендует:  Переливающиеся ссылки с помощью JavaScript
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL