Что такое код swf_shapelinesolid

Содержание

Принципы SOLID, о которых должен знать каждый разработчик

Еще больше полезной информации для программистов вы найдете на нашем сайте .

Объектно-ориентированное программирование принесло в разработку ПО новые подходы к проектированию приложений. В частности, ООП позволило программистам комбинировать сущности, объединённые некоей общей целью или функционалом, в отдельных классах, рассчитанных на решение самостоятельных задач и независимых от других частей приложения. Однако само по себе применение ООП не означает, что разработчик застрахован от возможности создания непонятного, запутанного кода, который тяжело поддерживать. Роберт Мартин, для того, чтобы помочь всем желающим разрабатывать качественные ООП-приложения, разработал пять принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования, говоря о которых, с подачи Майкла Фэзерса, используют акроним SOLID.

Что такое SOL >Вот как расшифровывается акроним SOLID:

  • S: Single Responsibility Principle (Принцип единственной ответственности).
  • O: Open-Closed Principle (Принцип открытости-закрытости).
  • L: Liskov Substitution Principle (Принцип подстановки Барбары Лисков).
  • I: Interface Segregation Principle (Принцип разделения интерфейса).
  • D: Dependency Inversion Principle (Принцип инверсии зависимостей).

Сейчас мы рассмотрим эти принципы на схематичных примерах. Обратите внимание на то, что главная цель примеров заключается в том, чтобы помочь читателю понять принципы SOLID, узнать, как их применять и как следовать им, проектируя приложения. Автор материала не стремился к тому, чтобы выйти на работающий код, который можно было бы использовать в реальных проектах.

Принцип единственной ответственности

«Одно поручение. Всего одно.» — Локи говорит Скурджу в фильме «Тор: Рагнарёк».
Каждый класс должен решать лишь одну задачу.

Класс должен быть ответственен лишь за что-то одно. Если класс отвечает за решение нескольких задач, его подсистемы, реализующие решение этих задач, оказываются связанными друг с другом. Изменения в одной такой подсистеме ведут к изменениям в другой.

Обратите внимание на то, что этот принцип применим не только к классам, но и к компонентам программного обеспечения в более широком смысле.

Например, рассмотрим этот код:

Класс Animal , представленный здесь, описывает какое-то животное. Этот класс нарушает принцип единственной ответственности. Как именно нарушается этот принцип?

В соответствии с принципом единственной ответственности класс должен решать лишь какую-то одну задачу. Он же решает две, занимаясь работой с хранилищем данных в методе saveAnimal и манипулируя свойствами объекта в конструкторе и в методе getAnimalName .

Как такая структура класса может привести к проблемам?

Если изменится порядок работы с хранилищем данных, используемым приложением, то придётся вносить изменения во все классы, работающие с хранилищем. Такая архитектура не отличается гибкостью, изменения одних подсистем затрагивают другие, что напоминает эффект домино.

Для того чтобы привести вышеприведённый код в соответствие с принципом единственной ответственности, создадим ещё один класс, единственной задачей которого является работа с хранилищем, в частности — сохранение в нём объектов класса Animal :

Вот что по этому поводу говорит Стив Фентон: «Проектируя классы, мы должны стремиться к тому, чтобы объединять родственные компоненты, то есть такие, изменения в которых происходят по одним и тем же причинам. Нам следует стараться разделять компоненты, изменения в которых вызывают различные причины».

Правильное применение принципа единственной ответственности приводит к высокой степени связности элементов внутри модуля, то есть к тому, что задачи, решаемые внутри него, хорошо соответствуют его главной цели.

Принцип открытости-закрытости

Программные сущности (классы, модули, функции) должны быть открыты для расширения, но не для модификации.

Продолжим работу над классом Animal .

Мы хотим перебрать список животных, каждое из которых представлено объектом класса Animal , и узнать о том, какие звуки они издают. Представим, что мы решаем эту задачу с помощью функции AnimalSounds :

Самая главная проблема такой архитектуры заключается в том, что функция определяет то, какой звук издаёт то или иное животное, анализируя конкретные объекты. Функция AnimalSound не соответствует принципу открытости-закрытости, так как, например, при появлении новых видов животных, нам, для того, чтобы с её помощью можно было бы узнавать звуки, издаваемые ими, придётся её изменить.

Добавим в массив новый элемент:

После этого нам придётся поменять код функции AnimalSound :

Что такое код swf_shapelinesolid

Самая актуальная документация по Visual Studio 2020: Документация по Visual Studio 2020.

Элементы управления Line и Shape пакетов Visual Basic Power Packs представляют собой набор из трех графических элементов управления, позволяющих по время разработки рисовать линии, овалы и прямоугольники в формах и контейнерах. Элемент управления LineShape используется для рисования горизонтальных, вертикальных и диагональных линий. Элемент управления OvalShape используется для рисования кругов и овалов, а элемент управления RectangleShape используется для изображения прямоугольников и квадратов.

Элементы управления Line и Shape инкапсулируют множество графических методов, содержащихся в пространстве имен System.Drawing. Это позволяет рисовать линии и фигуры одним действием без необходимости создавать графические объекты, перья и кисти. Можно реализовывать сложные графические методы, такие как градиентные заливки, просто задав несколько свойств.

Хотя также возможно рисовать линии и фигуры при помощи графических методов, есть несколько преимуществ использования элементов управления Line и Shape:

Графические методы можно вызвать только во время выполнения. Элементы управления Line и Shape можно добавить в форму во время разработки. Это позволяет оценить внешний вид и расположение точнее, чем при добавлении во время выполнения.

Элементы управления Line и Shape доступны вовремя выполнения, предоставляя такие события, как Click и OnDoubleClick. Выводы графических методов не выбираются и предоставляют события.

Элементы управления Line и Shape предоставляют методы BringToFront и SendToBack, позволяющие контролировать их z-порядок во время разработки и выполнения. z-порядок графических методов можно контролировать только изменяя порядок их выполнения во время выполнения.

Элементы управления Line и Shape являются элементами управления без окна; у них нет обработчиков окон и, следовательно, они не могут использовать системные ресурсы.

Объектная модель

Элементы управления Line и Shape наследуют от базового класса Shape, который определяет их общие свойства, методы и события.

Следующая картинка иллюстрирует наследование иерархию объектов Line и Shape.

Иерархия объектов Line и Shape

Наследуемый класс LineShape содержит свойства, методы и события, которые являются уникальными для линий. Наследуемый класс SimpleShape является базовым для OvalShape и RectangleShape; он содержит свойства, методы и события, общие для всех форм. Также можно наследовать от SimpleShape, чтобы создать свои собственные элементы управления Shape .

Классы OvalShape и RectangleShape можно использовать для рисования кругов, овалов, прямоугольников и квадратов с закругленными углами.

При добавлении элемента управления Line или Shape в форму или контейнер, создается невидимый объект ShapeContainer. Он ShapeContainer действует как поверхность конструирования для фигур в каждом контейнерном элементе управления; каждый объект ShapeContainer имеет соответствующий объект ShapeCollection, позволяющий выполнять итерацию элементов управления «Линия» и «Фигура». Можно переместить фигуры из одного контейнера в другой при помощи вырезания и вставки или при помощи перетаскивания. После удалении последней формы из контейнера контейнер ShapeContainer тоже удаляется.

Не все элементы управления контейнера поддерживают элементы управления Line и Shape. Нельзя разместить элементы управления Line или Shape в панели TableLayoutPanel или в панели FlowLayoutPanel.

CSS Shapes

Прямоугольники внутри прямоугольников: это то, из чего состоят веб-страницы. Мы долго пытались вырваться из этих ограничений с помощью CSS для создания геометрических фигур, но форма этих фигур никогда не влияла на форму укладки контента внутри элемента, или на то, как элемент соотносится с другими элементами страницы.

Новая спецификация CSS Shapes меняет такое положение вещей. Представленная в середине 2012 года компанией Adobe , она имеет своей целью предоставить веб-дизайнерам новые возможности размещения контента, который теперь может обтекать сложные геометрические фигуры, как изнутри, так и снаружи — чего мы раньше не могли сделать даже с помощью JavaScript .

Например, обратите внимание, как текст обтекает круглое изображение в этом макете. Без Shapes , текст был бы просто прямоугольным блоком — возможность взаимодействия со сложными фигурами действительно открывает перед дизайнерами новые горизонты:

Давайте рассмотрим, как работает Shapes , и как вы можете начать его использовать.

Поддержка браузерами

В настоящее время CSS Shapes поддерживается только в Webkit Nightly и Chrome Canary , но его Модульный уровень 1 получил статус « рекомендовано к рассмотрению », то есть свойства и синтаксис, определенные в спецификации, вполне стабильны.

Думаю, не пройдет много времени, прежде чем Shapes будет реализован в других браузерах. Этот уровень ориентирован на свойства Shapes , которые изменяют обтекание фигур контентом.

В частности, здесь определено свойство shape-outside и связанные с ним другие свойства. В сочетании с другими новейшими функциями, такими как Обрезка и наложение , CSS-фильтры , и Компоновка и взаимодействие , CSS Shapes позволят нам создать более сложные конструкции, не прибегая при этом к помощи графических редакторов, таких как Photoshop или InDesign .

Последующие уровни CSS Shapes будут описывать заключение контента внутри фигур. Например, на сегодняшний день в CSS довольно просто создать фигуру ромба: просто повернуть элемент на 45 градусов, а затем повернуть содержимое внутри него в обратную сторону, чтобы текст располагался горизонтально.

Но контент внутри ромба не будет зависеть от контейнера этой фигуры, он всегда будет оставаться прямоугольным блоком.

Когда же будут реализованы свойства CSS Shapes shape-inside , мы сможем сделать блок самого контента также ромбическим, и такие макеты, как тот, что приведен ниже, станут вполне возможны:

Сегодня для того чтобы использовать CSS Shapes в Chrome Canary , вы должны с помощью специальной опции разрешить использование экспериментальных функций. Если вы не уверены, как это делается, посмотрите эту пошаговую инструкцию в блоге Adobe .

Создание CSS Shape

Вы можете применить форму к элементу с помощью одного из свойств Shapes. Вы передаете свойство фигуры в функцию Shapes в качестве значения. Функция фигуры, это то куда вы передаете аргументы, определяющие фигуру, которую вы хотите применить к элементу:

Фигуры могут быть созданы с помощью одной из следующих функций:

Каждая фигура определяется набором точек. Некоторые функции принимают точки в качестве параметров; другие принимают смещения — но все они в конечном итоге рисуют фигуры в виде набора точек. Мы рассмотрим параметры для каждой из этих функций в приведенных ниже примерах.

Фигура также может быть определена путем ее извлечения из изображения с помощью альфа-канала. Когда изображение передается в свойства фигуры, браузер извлекает фигуру из картинки, используя shape-image-threshold . Форма определяется пикселями, чьи альфа-значения больше, чем пороговое значение.

Изображение должно быть совместимо с CORS . Если предоставляемое изображение по какой-либо причине не может быть отображено (например, если оно не существует), то не будет применяться ни одна из фигур.

Список свойств фигуры, которые принимают указанные выше функции в качестве значений:

  • shape-outside : укладывает контент вокруг (вне) фигуры;
  • shape-inside : укладывает контент внутри фигуры.

Вы можете использовать свойство shape-outside в сочетании со свойством shape-margin, чтобы добавить отступ от краев фигуры, этот отступ отодвинет текстовый контент от границ фигуры, создавая между ними свободное пространство. Аналогично сочетание свойств shape-inside и shape-padding отодвигает контент от границ фигуры изнутри, создавая внутренний отступ.

С помощью свойств и функций фигур, объявить фигуру, применяемую к элементу, можно одной строкой CSS -кода:

Даже если вы примените этот CSS -код к элементу, форма не будет применена, если не будут выполнены два условия:

  • Элемент должен быть плавающим. Будущие уровни CSS Shapes предоставят нам возможность определять фигуры и для не плавающих элементов, однако пока мы не можем сделать это;
  • Элемент должен иметь внутренние размеры. Высота и ширина, установленные в элементе, будут использоваться для создания системы координат этого элемента.

Как я уже сказала, фигуры определяются в виде наборов точек. Так как эти точки имеют координаты, браузеру нужна система координат, чтобы знать, где расположить каждую точку в элементе. Так, приведенный выше пример будет работать, если он включен приблизительно следующим образом:

Установка таких внутренних размеров элемента, однако, не означает, что это повлияет на его адаптивность (мы поговорим об этом чуть позже).

Поскольку каждая фигура определяется набором точек, расположенных с помощью пары координат, изменение координат точки будет непосредственно влиять на созданную фигуру. Например, следующее изображение показывает шестиугольник, который может быть создан с помощью функции polygon() .

Фигура состоит из шести точек. Изменение горизонтальной координаты оранжевой точки изменит получившуюся фигуру, и это повлияет на расположение контента внутри и / или снаружи любого элемента, к которому эта фигура применяется:

Исходный бокс Shapes

C SS Shapes определяется и создается внутри исходного бокса ( reference box ), который используется, чтобы нарисовать фигуру в элементе. Кроме высоты и ширины элемента, бокс содержит: бокс границы, бокс смещения, бокс отступа, бокс контента, — они также используются в качестве основы для определения характеристик фигуры элемента.

По умолчанию бокс отступа используется в качестве основы — так, если вы применяете фигуру для элемента с отступом снизу, то этот отступ будет отсчитываться не от края фигуры, а от зоны отступа по умолчанию. Если вы хотите использовать одно из других значений бокса, вы можете указать его в сочетании с функцией фигуры, которую вы передаете в свойства фигуры:

Ключевое слово padding-box в приведенном выше коде указывает, что форма применяется, и она ограничивается боксом заполнения (областью заполнения) элемента. Функция circle() определяет фигуру круга, его размер и положение в элементе.

Определение Shapes с помощью функции фигуры

Мы начнем с укладки некоторой информации вокруг круглой картинки-аватара пользователя, вы могли бы использовать это для отображения профиля пользователя или вывода краткой справки о нем:

Мы будем использовать функцию circle() , чтобы применить фигуру круга с изображением пользователя, используя следующий код:

Вы можете спросить: « Почему бы не использовать border-radius для круглого изображения? » Ответ таков — свойство border-radius не влияет на обтекание контентом внутри или вокруг элемента, к которому применяется — оно не влияет на область контента внутри элемента или обтекание областью контента вокруг элемента. Оно влияет только на границы элемента и фоны.

Фоновая область обрезается по кругу, исходя из того, как задано свойство, но это и все. Контент внутри элемента будет оставаться прямоугольной формы, а контент вне элемента будет по-прежнему взаимодействовать с элементом, как будто он прямоугольной формы, потому что таково это свойство.

Мы используем свойство border-radius , чтобы сделать изображение круглым, таким образом, мы обычно и придаем круглую форму изображениям или другим элементам страницы:

В браузере, который не поддерживает CSS Shapes , контент вокруг круглого изображения будет обтекать его так, как будто оно вовсе не имеет круглую форму. Это будет нашим запасным вариантом для старых браузеров.

Для того чтобы изменить обтекание контента соответственно определенной фигуре, можно использовать свойства фигуры:

С помощью этого кода текст будет « видеть » круглую фигуру, примененную к изображению и укладываться вокруг него, как это было показано на первом скриншоте. (Сам результат вы можете увидеть здесь .) В браузерах, не поддерживающих Shapes , будет применяться код, который выводит контент так, как показано на втором скриншоте.

Вы можете использовать функцию circle() , как есть, или путем передачи в нее параметров. Ее официальный синтаксис следующий:

Знаки вопроса показывают, что эти параметры являются необязательными и могут быть опущены. Если вы опускаете один из параметров, его значение в браузере устанавливается по умолчанию. Если вы используете функцию circle() без указания расположения, то по умолчанию будет определяться круг, который расположен в центре элемента, к которому применена фигура.

Вы можете указать радиус окружности, используя любые единицы длины ( px , em , pt и т.д.) Вы также можете указать радиус, используя либо furthest-side , либо closest-side , но по умолчанию используется параметр closest-side , что означает, что браузер будет использовать расстояние от центра элемента до ближайшей к нему стороны, как длину радиуса. farthest-side использует расстояние от центра до самой дальней стороны элемента:

Функция ellipse() действует так же, как функция circle() , с теми же значениями, за исключением того, что вместо одного параметра радиуса, она принимает два: один для длины радиуса по оси х , второй — по оси у :

Функция inset() напрямую не связана ни с кругом, ни с эллипсом, она используется для создания прямоугольных фигур внутри элемента.

Но поскольку элементы уже имеют прямоугольную форму, и нам не нужно отдельно задавать прямоугольник, inset() может помочь нам создавать прямоугольники с закругленными углами, вокруг которых текст будет обтекать соответствующим образом:

Функция inset() принимает от одного до четырех значений смещения, которые определяют смещения внутри от краев исходного бокса. Они определяют, где прямоугольник будет размещен внутри элемента.

Функция также принимает необязательный параметр степени закругления углов вставляемого прямоугольника. Закругленные углы задаются точно так же, как border-radius , с использованием от одного до четырех значений, в сочетании с ключевым словом round :

Следующий код будет создавать прямоугольник с закругленными углами для плавающего элемента:

Реальный пример вы можете увидеть здесь .

И еще одна функция Shape — polygon() , она определяет более сложные произвольные фигуры, используя любое количество точек. Функция принимает набор пар координат, каждая из которых указывает положение одной точки. Множество точек в совокупности определяют фигуру.

В следующем примере, изображение расположено на странице справа, занимая всю высоту экрана. Мы хотим, чтобы текст обтекал песочные часы внутри изображения, поэтому мы используем функцию polygon() , чтобы задать неправильную фигуру внутри изображения:

CSS для приведенного выше изображения выглядит следующим образом:

Вы можете установить координаты точек, определяющих форму, в единицах длины или процентах, как в данном случае.

Этот код сам по себе дает такой результат, но как вы можете видеть, функция фигуры не влияет на остальные части изображения вне определенной формы.

В самом деле, применение функции фигуры к элементу — изображению, контейнеру или чему-то среднему — не влияет ни на что, кроме обтекания текстом обозначенной области фигуры. Фон, границы и все остальное остаются неизменным.

Для того чтобы визуализировать форму многоугольника, который мы создали, мы должны « обрезать » части изображения вне этой фигуры. В этом нам поможет свойство clip-path из CSS Masking Module .

Свойство clip-path принимает те же функции фигуры и значения, что и свойства фигуры. Если мы передадим в свойство clip-path ту же фигуру многоугольника, которую мы использовали в свойстве shape-outside , мы обрежем все части изображения, которые находятся вне определенной фигуры:

Результат будет следующим:

Свойство clip-path на сегодняшний день поддерживается с помощью префиксов, поэтому оно работает в Chrome через добавление к свойству префикса -webkit- . Реальный пример вы можете увидеть здесь .

Свойство clip-path прекрасно сочетается со свойствами фигур, так как оно помогает визуализировать созданные фигуры и обрезать все части элемента, которые находятся вне определенных форм. Поэтому вы, вероятно, найдете его полезным для себя и будете часто использовать его вместе со свойствами Shapes .

Функция polygon() также может принимать (необязательно) ключевые слова nonzero или evenodd . С их помощью указывается, как располагаются относительно друг друга области внутри фигуры многоугольника, которые имеют пересекающиеся сектора.

Больше об этом вы можете узнать в разделе свойства SVG fill-rule .

Определение фигуры с помощью изображения

Чтобы определить фигуру с помощью изображения, само изображение должно иметь альфа-канал, из которого браузер может извлечь фигуру.

Фигура определяется пикселями, чьи альфа-значения больше, чем определенное крайнее значение. Этот порог по умолчанию равен 0,0 (полностью прозрачный), или вы можете установить собственное значение с помощью свойства shape-image-threshold . Таким образом, любой непрозрачный пиксель будет использоваться как часть определенной формы из изображения.

Будущие уровни CSS Shapes смогут определять переходы, используя данные яркости изображения, вместо альфа-данных. Если это произойдет, shape-image-threshold сможет использовать или альфа-данные, или яркость, в зависимости от состояния переключателя.

Сейчас я хочу использовать следующее изображение, чтобы определить фигуру, соответствующую этому элементу, и задать обтекание текстом вокруг этой фигуры:

С помощью свойства shape-outside со значением url() , указывающим на это изображение фотографии, мы можем задать обтекание контентом вокруг элемента в форме листа:

Конечно, если бы вы применяли к элементу фон, его нужно было бы обрезать вне определенной фигуры. Так как clip-path не принимает альфа-изображение в качестве значения, это можно сделать с помощью свойства mask-image (с соответствующими префиксами) из Masking Module . Результат выглядит следующим образом:

Если вы создаете сложные фигуры, вы, возможно, захотите определить форму, используя изображение. Это позволит использовать альфа-канал изображения в Photoshop , вместо того, чтобы вручную определять точки.

Вы также, вероятно, захотите использовать изображение вместо функции фигуры, когда у вас есть несколько обтекаемых или исключаемых областей внутри элемента — в данный момент мы не можем объявлять несколько фигур в элементе. Но если изображение содержит несколько областей, браузер сможет извлечь эти области из изображения и использовать их.

CSS Shapes в адаптивном дизайне

Может ли CSS Shapes использоваться в процессе разработки адаптивного дизайна? Текущая спецификация уже охватывает shape-outside , и так как мы можем указывать размеры элемента не только в различных единицах длины, но и в процентах, мы смело можем этим пользоваться.

Это означает, что элемент с заданной shape-outside будет полностью адаптивным, как и любой другой плавающий элемент с размерами, заданными в процентах.

shape-inside пока еще не является адаптивной, но это только потому, что данный вопрос специально реализуется в Модульном уровне 2 , многие из нынешних ограничений будут решены в следующем уровне.

Инструменты Shape

Создание сложных форм с помощью функций фигур может оказаться непростой задачей, особенно если вы при помощи функции polygon() создаете фигуру, состоящую из множества точек, каждая со своими координатами. К счастью, команда веб-платформы компании Adobe работает над развитием интерактивного инструментария, что сделает многие вещи гораздо проще.

Беар Трэвис создал коллекцию Shape Tools , которая позволяет визуально задавать многоугольные фигуры. Затем инструмент автоматически генерирует для нас функцию фигуры. Это довольно удобно, но данные инструменты имеют определенные ограничения.

Если вы хотите создать форму на основе определенного изображения, не существует никакого способа вставить изображение в инструмент, а затем создать для него фигуру.

Более продвинутый и гибкий инструмент Shapes был разработан командой Adobe Web Platform . Инструмент был недавно выпущен в качестве расширения для бесплатного редактора Brackets компании.

Он позволяет визуализировать и редактировать фигуры непосредственно в браузере, и имеет интерактивную функцию предварительного просмотра, которая обновляет значения фигуры в таблице стилей, когда вы вносите изменения на странице.

Это позволяет мгновенно визуально отображать все изменения, и вы сразу можете увидеть, как ваши фигуры взаимодействуют с другими элементами страницы.

В правой части окна браузера осуществляется редактирование фигуры, а слева сразу интерактивно отображается код:

Этот инструмент станет для вас незаменимым, потому что он облегчает создание, редактирование и отладку фигур. Разван Калиман написал статью в блоге Brackets , из которой вы можете получить представление о том, как вам установить и начать использовать редактор Shapes в Brackets .

Будущее: CSS Exclusions

Спецификация CSS Shapes раньше использовалась и как спецификация CSS Shapes , и как Exclusions , но позже они были разделены.

В то время как CSS Shapes определяет свойства shape-inside и shape-outside , CSS Exclusions будет определять свойства, которые позволяют нам уложить контент вокруг элементов, которые не являются плавающими, например, элементов с заданным абсолютно расположением.

Это позволяет уложить контент таким образом, чтобы он со всех сторон был окружен другими элементами, как это показано на рисунке ниже:

В будущем, CSS Exclusions позволит нам уложить текст в виде врезки, как показано на этом развороте журнала. Врезка может также быть круглой формы, текст все равно отлично впишется.

Подобные макеты с элементами определенной формы расположенными по центру статьи — с текстом, обтекающим их со всех сторон — также будут возможны.

Дальнейшее развитие Shapes

Текущая спецификация CSS Shapes — это лишь первый шаг. Вскоре новые опции предоставят нам больше контроля при создании фигур и укладке контента в и вокруг них. Что в свою очередь облегчит превращение макетов в интерактивные конструкции с помощью всего нескольких строк кода.

Сегодня редакторы спецификации ориентированы на работу с shape-outside , и еще до конца 2014 года мы, вероятно, увидим широкое применение CSS Shapes .

Вы можете использовать Shapes уже сегодня, как инновационную часть своего рабочего процесса, при этом учитывая, что они на текущий момент еще недостаточно поддерживаются браузерами. Для более сложных конструкций вы можете использовать специальный скрипт для проверки того поддерживает ли браузер Shapes , и, если это не так, предоставлять запасной вариант.

Вы также можете расширить тест Modernizr с помощью этого скрипта , чтобы проверить поддерживается ли shape-outside или скачать пользовательские сборки, включающие этот скрипт.

CSS Shapes еще больше приблизит веб-дизайн к полиграфии. Примеры, приведенные в этой статье, довольно просты, но они позволят вам создавать конструкции, настолько же сложные, как и в иллюстрированных журналах или на плакатах — все это вы сможете воссоздать на экране.

Что бы вас не заинтересовало — макеты неправильной формы или анимированные Shapes — пришло время попробовать их на практике и поэкспериментировать.

Данная публикация представляет собой перевод статьи « CSS Shapes 101 » , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру

Shape Export

With as3swf you can export any shape contained in a SWF , including font shapes of embedded fonts, to virtually any other format. You can redraw shapes with Actionscript at runtime, or export source code (e.g. Actionscript, Objective-C, SVG , Degrafa, FXG ), or do whatever you feel like doing with it. Reuse your existing Flash vector art on other platforms.

Shape Exporter classes

Currently available shape exporters are:

— AS3ShapeExporter (ActionScript Drawing API code generator)
— AS3GraphicsDataShapeExporter (ActionScript 3 IGraphicsObjects)
— CoreGraphicsShapeExporter (Objective-C Quartz/CoreGraphics code generator)
— FXGShapeExporter
— SVGShapeExporter
— JSCanvasShapeExporter (JavaScript Canvas code generator)
— JSONShapeExporter ( JSON generator)

Shape export is enabled for DefineShape, DefineMorphShape and DefineFont tags.

— TagDefineShape: export(handler:IShapeExporter)
— TagDefineMorphShape: export(handler:IShapeExporter, ratio:Number)
— TagDefineFont: export(handler:IShapeExporter, glyphIndex:uint)

The export() methods expect an instance of a SAX -style callback handler, implementing IShapeExporter (if no such handler is provided, they use DefaultShapeExporter , which does nothing).

— bitmap fills not supported yet
— missing convenience methods for bitmap export (to be used in combination with bitmap fills)

Введение в CSS Shapes

Дата публикации: 2020-12-26

От автора: CSS Shapes позволяют нам создавать интересные и уникальные макеты, определяя геометрические фигуры, изображения и градиенты, вокруг которых может обтекать текстовое содержимое. Узнайте в этом введении, как их использовать.

До появления CSS Shapes было почти невозможно разработать макет в стиле журнала со свободно распределенным текстом. Напротив, макеты веб-дизайна традиционно формировались с помощью сеток, прямоугольников и прямых линий.

CSS Shapes позволяют определять геометрические фигуры, вокруг которых может обтекать текст. Этими фигурами могут быть круги, эллипсы, простые или сложные многоугольники и даже изображения и градиенты. В качестве нескольких практических примеров дизайна с использованием Shapes можно привести текст, обтекающий вокруг круглого аватара, отображение текста поверх определенной части полноразмерного фонового изображения и текст, обтекающий буквицы в статье.

Теперь, когда CSS Shapes получили широкую поддержку в современных браузерах, стоит рассмотреть их гибкость и функционал, которые они предоставляют, чтобы понять, имеет ли смысл применять их в вашем следующем дизайнерском проекте.

Внимание: на момент написания этой статьи CSS Shapes поддерживались в Firefox, Chrome, Safari и Opera, а также в мобильных браузерах, таких как iOS Safari и Chrome для Android. Shapes не поддерживаются IE и находятся на рассмотрении в Microsoft Edge.

Как создать сайт самому?

Какие технологии и знания необходимы сегодня, чтобы создавать сайты самостоятельно? Узнайте на интенсиве!

Общий обзор CSS Shapes

Текущая реализация CSS Shapes — это CSS Shapes Module Level 1, который в основном описывает свойство shape-outside. shape-outside определяет фигуру, вокруг которой может обтекать текст.

Учитывая, что есть свойство shape-outside, вы можете предположить, что есть и соответствующее свойство shape-inside, которое связано с текстом, содержащимся внутри фигуры. Свойство shape-inside может быть введено в будущем, но в настоящее время оно рассматривается только в качестве возможности в CSS Shapes Module Level 2, и не реализовано ни в одном браузере.

В этой статье мы продемонстрируем, как использовать тип данных basic-shape и задать для него значения функции shape, а также задать фигуру с помощью частично прозрачного изображения или градиента.

Основные функции Shapes

Мы можем определить в CSS все виды базовых фигур, применив к свойству shape-outside следующие значения функций: circle(), ellipse(), inset(), polygon().

Чтобы применить свойство shape-outside к элементу, этот элемент должен быть плавающим и иметь определенные высоту и ширину. Давайте рассмотрим каждую из четырех основных фигур и продемонстрируем, как их можно использовать.

Начнем с функции circle(). Представьте себе ситуацию, в которой у нас есть круговой аватар автора, который мы хотим разместить слева, и мы также хотим, чтобы текст информации об авторе обтекал его по кругу. Простого использования border-radius: 50% для элемента аватара недостаточно, чтобы текст имел круглую форму; текст все равно будет обрабатывать аватар как прямоугольный элемент.

С помощью фигуры круга мы можем продемонстрировать, как текст может обтекать аватар по кругу. Мы начнем с определения класса circle для стандартного div и создания нескольких абзацев. (Я использовал в качестве текста заполнителя цитаты Боба Росса.)

SOL >shwan в 30.05.2020 30.05.2020

SOLID — это набор принципов (рекомендаций) которые призваны помочь в создании качественного объектно-ориентированного кода приложения. Они позволяют создавать чистый код (как написанный, так и спроектированный), который будет в дальнейшем, и тестировать, и поддерживать. Давайте подробно познакомимся с каждым из принципов.

Что такое SOLID?

На самом деле SOLID является красивой аббревиатурой из букв пяти основных принципов, входящих в это понятие. Данное определение было предложено Робертом Мартином. В переводе с английского слово solid означает твердый, прочный, надежный, цельный. Такими же свойствами обладают и программы написанные с использованием этих принципов. Но это не волшебная палочка, которая может гарантировать вам написание выдающегося продукта. Однако, следование принципам SOLID значительно повышает вероятность этого. Ведь основной целью этих принципов является создание расширяемой и легко поддерживаемой системы.

Признаки плохого кода

Существуют ряд признаков, указывающих на то, что ваш код нуждается в доработке. Да, он может стабильно работать, но при возникновении необходимости что-либо в нем изменить, могут начаться серьезные трудности. Поэтому, чем больше из перечисленных пунктов справедливы для исходного кода проекта, тем больше он нуждается в изменении и рефакторинге.

  1. Закрепощенность — под этим подразумевается, что при попытке внести изменения в один участок кода, возникает необходимость изменить другой участок кода, а за ним третий, пятый и так далее.
  2. Неустойчивость — если при изменении одного участка кода, внезапно перестает работать другой, казалось бы напрямую несвязанный участок.
  3. Неподвижность — невозможность повторного использования написанного ранее кода
  4. Неоправданная сложность — использование слишком сложных синтаксических конструкций, не несущих никакой выгоды
  5. Плохая читаемость — некрасивый и сложный для понимания листинг программы

The S ingle Responsibility Principle (SRP) — Принцип единственной ответственности

Существует лишь одна причина, приводящая к изменению объекта.

Здесь все достаточно просто, особенно в теории. Каждый конкретный класс должен решать только одну конкретную задачу. Не нужно создавать огромные, всеобъемлющие классы гиганты, которые будут решать кучу слабосвязанных или вообще не связанных задач. Каждый класс должен иметь ограниченную область ответственности. Благодаря этому код будет значительно проще модернизировать, так как не придется держать в голове слишком много информации. К тому же, это повышает возможность повторного использования, делает код менее закрепощенный и более устойчивый, ну и естественно улучшает его читаемость и снижает сложность. Таким образом, следование этому простому принципу ведет к улучшению кода по всем пунктам.

The O pen Closed Principle (OCP) — Принцип открытости/закрытости

Сущности должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации.

Этот принцип подразумевает, что вы можете расширять функционал имеющихся классов путем наследования, но не должны изменять структуру и поведение имеющихся классов. Это связано с тем, что возможны возникновения конфликтов между классами при кардинальном изменении поведения. Но если вы создадите наследника, в котором вы слегка расширите, то оставите и старое поведение, которое продолжит функционировать как и раньше, так и реализуете новое.

The L iskov Substitution Principle (LSP) — Принцип подстановки Лисков

Наследующий класс должен дополнять, а не изменять базовый.

Данный принцип может показаться похожим на предыдущий, но подразумевает он немного другое. Данное определение означает, что класс наследник не должен кардинально изменять поведение предка. Вы должны стремиться к тому, чтобы при подстановке на место родителя класса наследника, поведение программы оставалось неизменным. Ведь наследник расширяет базовый функционал, а не изменяет его.

The I nterface Segregation Principle (ISP) — Принцип разделения интерфейса

Клиенты не должны зависеть от методов, которые они не используют.

Здесь имеется ввиду утверждение, что много специализированных интерфейсов лучше, чем один общего назначения. Опять таки, это перекликается с первым принципом, но относится к интерфейсам. Не нужно создавать интерфейсы, которые будут содержать слишком много методов. Ведь при последующем использовании, эти методы могут оказаться излишними. Но так как вы будете обязаны их реализовать, это приведет к появлению ненужного и неиспользуемого кода. Намного лучше создавать компактные интерфейсы, и при необходимости наследовать несколько.

The D ependency Inversion Principle (DIP) — Принцип инверсии зависимости

Модули верхних уровней не должны зависеть от модулей нижних уровней. Оба типа модулей должны зависеть от абстракций. Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций.

Под этой достаточно большой формулировкой имеется ввиду следующее (разберем каждое предложение по очереди):

  1. Должна быть выстроена четкая иерархия классов. Предки не должны зависеть от потомков.
  2. Связь между классами должна осуществляться через интерфейсы, а не напрямую.
  3. В интерфейсах и абстрактных классах не должно быть конкретных реализаций кода, только сигнатура
  4. Конкретные классы должны реализовывать интерфейсы

Под всем этим подразумевается, что связь между классами должна осуществляться через интерфейс. Это позволит при необходимости заменить конкретную реализацию интерфейса на другую, без необходимости внесения изменений в основной код.

Рекомендую ознакомиться с отдельной статье посвященной этой теме Инверсия управления и Внедрение зависимостей (IoС & DI)

Заключение

Следование данными принципам с большой долей вероятности позволит вам создать качественный исходный код программы, который будет легко поддерживать. Это облегчит жизнь как и вам самим, так и возможно другим разработчикам, которые будут поддерживать ваш код.

Примеры использования данного принципа в языке программирования C# вы сможете найти в статье Принципы SOLID C#. А также подписывайтесь на группу ВКонтакте, Telegram и YouTube-канал. Там еще больше полезного и интересного для программистов.

Использование XML Drawables в приложениях

Если вы хотите использовать PNG- или JPEG-изображения в своём приложении, вы должны будете предоставить несколько копий этих изображений для разных плотностей экрана. При большом количестве таких изображений это может сделать ваше приложение весьма громоздким. Решение здесь — использовать вместо картинок изображения, описанные с помощью XML.

Фактически, XML Drawable это серия команд, которая описывает, как нарисовать изображение на экране. Поэтому они могут изменяться под любую плотность экрана без какой-либо потери качества. Мы можем манипулировать ими даже когда приложение работает.

Недостатком такого подхода может являться то, что такие изображения можно использовать только там, где используются обычные Drawable. Другой проблемой может являться то, что их рисование иногда занимает больше времени, чем рисование растрового изображения. Однако эти минусы не так существенны перед возможностями модифицировать изображения и уменьшить размер APK приложения. В этой статье мы разберём несколько примеров реализации XML Drawable в приложении.

Основные элементы

При рисовании изображения в XML главным тегом является — корневой элемент для геометрической фигуры. Он имеет следующие атрибуты:

  • android:shape — тип фигуры. Может принимать значения oval, rectangle, ring, line. Если атрибут не задан, то по умолчанию берётся rectangle.
  • android:innerRadius — радиус внутренней части кольца. Используется для ring.
  • android:innerRadiusRatio — радиус внутренней части кольца, выраженный как отношение ширины кольца. Используется для ring.
  • android:thickness — толщина кольца. Используется для ring.
  • android:thicknessRatio — толщина кольца, выраженная как отношение ширины кольца. Используется для ring.
  • android:useLevel — true если используется как LevelListDrawable. Обычно должен быть false, иначе ваша фигура может не отобразиться.

Затем внутри тега используются следующие теги:

  • — создаёт закруглённые углы для фигуры. Применяется только тогда, когда в атрибуте android:shape задано значение rectangle. Атрибуты:
    • android:radius — радиус закругления углов. В данном случае все углы будут иметь одинаковый радиус, однако вы можете переопределить радиус отдельно для каждого угла с помощью атрибутов ниже.
    • android:topLeftRadius — верхний левый угол.
    • android:topRightRadius — верхний правый угол.
    • android:bottomLeftRadius — нижний левый угол.
    • android:bottomRightRadius — нижний правый угол.
  • — задаёт параметры градиента для фигуры. Атрибуты:
    • android:angle — угол для градиента, в градусах. Должен быть кратным 45.
    • android:centerX — смещение X-координаты относительно центра градиента.
    • android:centerY — смещение Y-координаты относительно центра градиента.
    • android:startColor — начальный цвет градиента.
    • android:centerColor — дополнительный цвет, который находится между начальным и конечным цветами.
    • android:endColor — конечный цвет градиента.
    • android:gradientRadius — радиус градиента. Применяется только при типе градиента radial,
    • android:useLevel — true, если используется как LevelListDrawable.
    • android:type — тип градиента. Может иметь следующие значения: linear — линейный градиент (по умолчанию); radial — радиальный, начальный цвет находится в центре; sweep — развёрточный градиент, который идёт по кругу вокруг центра.
  • — заполняет фигуру сплошным цветом. Атрибуты:
    • android:color — цвет заливки.
  • — рисует линию для фигуры. Можно рассматривать как границу фигуры. Атрибуты:
    • android:width — толщина линии.
    • android:color — цвет линии.
    • android:dashWidth — толщина каждого штриха. Работает только в случае, если задан атрибут android:dashGap.
    • android:dashGap — расстояние между штрихами. Работает только в случае, если задан атрибут android:dashWidth.
  • — задаёт размер фигуры. Атрибуты:
    • android:width — ширина фигуры.
    • android:height — высота фигуры.
  • — отступы, применяемые к содержимому элемента View. Меняет отступы только View, не самой фигуры. Атрибуты:

    • android:left — отступ слева.
    • android:right — отступ справа.
    • android:top — отступ сверху.
    • android:bottom — отступ снизу.

Теперь, когда мы знаем, из каких элементов составляются изображения, посмотрим несколько примеров того, как можно.

Круг с градиентом

Вы можете использовать XML Drawables для создания элементов дизайна или функциональных элементов интерфейса. Например, можно нарисовать вот такой круг и залить его градиентом.

В результате получим вот такое изображение.

Фон для кнопки

Кнопкам в Android можно задавать различный фон, в том числе и собственноручно нарисованный. Это довольно просто и не требует особо большого количества элементов. Например, кнопку ниже можно использовать для навигации в приложении.

Фон для текста

Аналогично кнопка, TextView также можно задать любой фон. Например, вот так:

Использование Layer List

Бывают ситуации, когда нужно составить изображение из разных фигур. Это возможно с помощью тега , который позволяет комбинировать элементы . Каждый элемент внутри рисуется в порядке списка — последний в списке рисуется поверх остальных слоёв. Каждая фигура помещает в тег , который представляет собой элемент списка.

Например, можно создать вот такую комбинацию из двух эллипсов, которую можно использовать как метку для маркированного списка.

А с помощью кода ниже можно создать подобие почтовой марки:

Использовать фигуры одного типа необязательно, можно использовать разные типы. Нарисуем иконку, комбинирующую прямоугольник и линию, перечёркивающую его.

StateDrawable

У некоторых элементов интерфейса существуют различные состояния, с которыми можно работать. Например, у Button можно отслеживать состояние pressed (нажат) и менять при этом фон кнопки. Для этого создадим селектор, который будет отслеживать состояния кнопки и ставить нужный фон.

У селектора есть следующие атрибуты, определяющие состояние элемента:

  • android:state_pressed — когда пользователь нажимает на элемент.
  • android:state_focused — когда на элементе установлен фокус ввода.
  • android:state_enabled — когда элемент доступен.
  • android:state_checked — когда элемент в списке был отмечен.

С помощью значений true\false определяем, какое состояние нужно отследить и в атрибут android:drawable добавляем нужный фон.

button_pressed.xml:

button_focused.xml:

button_enabled.xml:

В результате получим следующую кнопку, которая будет менять свой цвет в зависимости от состояния.

Кнопки это не единственные элементы, у которых можно отслеживать состояния. Например, это можно делать также для элементов RadioButton и CheckBox с помощью атрибута android:state_checked. Например, с помощью кода ниже можно добавить в приложение свою картинку, которой будет отмечаться выбранный элемент CheckBox.

Аналогичным образом отслеживается состояние у RadioButton.

В качестве drawable здесь может быть любое изображение, в нашем приложении «Карточки для детей» с помощью селекторов используются белые галочки и фон.

Также в селекторе вместо изображений можно рисовать свои собственные фигуры, как это показано ниже.

Здесь мы при нажатии на кнопку делаем её чуть темнее.

Как можно увидеть, у XML Drawables есть множество применений, которое ограничивается лишь фантазией разработчика. Рисование своих изображений поможет сделать ваше приложение уникальнее и заметнее среди других.

Использование XML Drawables в приложениях : 1 комментарий

Спасибо за познавательную статью!
А есть ли способ добавить тень контролу в api V17 — 19 ?
Спасибо.

CSS Shapes

Прямоугольники внутри прямоугольников: это то, из чего состоят веб-страницы. Мы долго пытались вырваться из этих ограничений с помощью CSS для создания геометрических фигур, но форма этих фигур никогда не влияла на форму укладки контента внутри элемента, или на то, как элемент соотносится с другими элементами страницы.

Новая спецификация CSS Shapes меняет такое положение вещей. Представленная в середине 2012 года компанией Adobe , она имеет своей целью предоставить веб-дизайнерам новые возможности размещения контента, который теперь может обтекать сложные геометрические фигуры, как изнутри, так и снаружи — чего мы раньше не могли сделать даже с помощью JavaScript .

Например, обратите внимание, как текст обтекает круглое изображение в этом макете. Без Shapes , текст был бы просто прямоугольным блоком — возможность взаимодействия со сложными фигурами действительно открывает перед дизайнерами новые горизонты:

Давайте рассмотрим, как работает Shapes , и как вы можете начать его использовать.

Поддержка браузерами

В настоящее время CSS Shapes поддерживается только в Webkit Nightly и Chrome Canary , но его Модульный уровень 1 получил статус « рекомендовано к рассмотрению », то есть свойства и синтаксис, определенные в спецификации, вполне стабильны.

Думаю, не пройдет много времени, прежде чем Shapes будет реализован в других браузерах. Этот уровень ориентирован на свойства Shapes , которые изменяют обтекание фигур контентом.

В частности, здесь определено свойство shape-outside и связанные с ним другие свойства. В сочетании с другими новейшими функциями, такими как Обрезка и наложение , CSS-фильтры , и Компоновка и взаимодействие , CSS Shapes позволят нам создать более сложные конструкции, не прибегая при этом к помощи графических редакторов, таких как Photoshop или InDesign .

Последующие уровни CSS Shapes будут описывать заключение контента внутри фигур. Например, на сегодняшний день в CSS довольно просто создать фигуру ромба: просто повернуть элемент на 45 градусов, а затем повернуть содержимое внутри него в обратную сторону, чтобы текст располагался горизонтально.

Но контент внутри ромба не будет зависеть от контейнера этой фигуры, он всегда будет оставаться прямоугольным блоком.

Когда же будут реализованы свойства CSS Shapes shape-inside , мы сможем сделать блок самого контента также ромбическим, и такие макеты, как тот, что приведен ниже, станут вполне возможны:

Сегодня для того чтобы использовать CSS Shapes в Chrome Canary , вы должны с помощью специальной опции разрешить использование экспериментальных функций. Если вы не уверены, как это делается, посмотрите эту пошаговую инструкцию в блоге Adobe .

Создание CSS Shape

Вы можете применить форму к элементу с помощью одного из свойств Shapes. Вы передаете свойство фигуры в функцию Shapes в качестве значения. Функция фигуры, это то куда вы передаете аргументы, определяющие фигуру, которую вы хотите применить к элементу:

Фигуры могут быть созданы с помощью одной из следующих функций:

Каждая фигура определяется набором точек. Некоторые функции принимают точки в качестве параметров; другие принимают смещения — но все они в конечном итоге рисуют фигуры в виде набора точек. Мы рассмотрим параметры для каждой из этих функций в приведенных ниже примерах.

Фигура также может быть определена путем ее извлечения из изображения с помощью альфа-канала. Когда изображение передается в свойства фигуры, браузер извлекает фигуру из картинки, используя shape-image-threshold . Форма определяется пикселями, чьи альфа-значения больше, чем пороговое значение.

Изображение должно быть совместимо с CORS . Если предоставляемое изображение по какой-либо причине не может быть отображено (например, если оно не существует), то не будет применяться ни одна из фигур.

Список свойств фигуры, которые принимают указанные выше функции в качестве значений:

  • shape-outside : укладывает контент вокруг (вне) фигуры;
  • shape-inside : укладывает контент внутри фигуры.

Вы можете использовать свойство shape-outside в сочетании со свойством shape-margin, чтобы добавить отступ от краев фигуры, этот отступ отодвинет текстовый контент от границ фигуры, создавая между ними свободное пространство. Аналогично сочетание свойств shape-inside и shape-padding отодвигает контент от границ фигуры изнутри, создавая внутренний отступ.

С помощью свойств и функций фигур, объявить фигуру, применяемую к элементу, можно одной строкой CSS -кода:

Даже если вы примените этот CSS -код к элементу, форма не будет применена, если не будут выполнены два условия:

  • Элемент должен быть плавающим. Будущие уровни CSS Shapes предоставят нам возможность определять фигуры и для не плавающих элементов, однако пока мы не можем сделать это;
  • Элемент должен иметь внутренние размеры. Высота и ширина, установленные в элементе, будут использоваться для создания системы координат этого элемента.

Как я уже сказала, фигуры определяются в виде наборов точек. Так как эти точки имеют координаты, браузеру нужна система координат, чтобы знать, где расположить каждую точку в элементе. Так, приведенный выше пример будет работать, если он включен приблизительно следующим образом:

Установка таких внутренних размеров элемента, однако, не означает, что это повлияет на его адаптивность (мы поговорим об этом чуть позже).

Поскольку каждая фигура определяется набором точек, расположенных с помощью пары координат, изменение координат точки будет непосредственно влиять на созданную фигуру. Например, следующее изображение показывает шестиугольник, который может быть создан с помощью функции polygon() .

Фигура состоит из шести точек. Изменение горизонтальной координаты оранжевой точки изменит получившуюся фигуру, и это повлияет на расположение контента внутри и / или снаружи любого элемента, к которому эта фигура применяется:

Исходный бокс Shapes

C SS Shapes определяется и создается внутри исходного бокса ( reference box ), который используется, чтобы нарисовать фигуру в элементе. Кроме высоты и ширины элемента, бокс содержит: бокс границы, бокс смещения, бокс отступа, бокс контента, — они также используются в качестве основы для определения характеристик фигуры элемента.

По умолчанию бокс отступа используется в качестве основы — так, если вы применяете фигуру для элемента с отступом снизу, то этот отступ будет отсчитываться не от края фигуры, а от зоны отступа по умолчанию. Если вы хотите использовать одно из других значений бокса, вы можете указать его в сочетании с функцией фигуры, которую вы передаете в свойства фигуры:

Ключевое слово padding-box в приведенном выше коде указывает, что форма применяется, и она ограничивается боксом заполнения (областью заполнения) элемента. Функция circle() определяет фигуру круга, его размер и положение в элементе.

Определение Shapes с помощью функции фигуры

Мы начнем с укладки некоторой информации вокруг круглой картинки-аватара пользователя, вы могли бы использовать это для отображения профиля пользователя или вывода краткой справки о нем:

Мы будем использовать функцию circle() , чтобы применить фигуру круга с изображением пользователя, используя следующий код:

Вы можете спросить: « Почему бы не использовать border-radius для круглого изображения? » Ответ таков — свойство border-radius не влияет на обтекание контентом внутри или вокруг элемента, к которому применяется — оно не влияет на область контента внутри элемента или обтекание областью контента вокруг элемента. Оно влияет только на границы элемента и фоны.

Фоновая область обрезается по кругу, исходя из того, как задано свойство, но это и все. Контент внутри элемента будет оставаться прямоугольной формы, а контент вне элемента будет по-прежнему взаимодействовать с элементом, как будто он прямоугольной формы, потому что таково это свойство.

Мы используем свойство border-radius , чтобы сделать изображение круглым, таким образом, мы обычно и придаем круглую форму изображениям или другим элементам страницы:

В браузере, который не поддерживает CSS Shapes , контент вокруг круглого изображения будет обтекать его так, как будто оно вовсе не имеет круглую форму. Это будет нашим запасным вариантом для старых браузеров.

Для того чтобы изменить обтекание контента соответственно определенной фигуре, можно использовать свойства фигуры:

С помощью этого кода текст будет « видеть » круглую фигуру, примененную к изображению и укладываться вокруг него, как это было показано на первом скриншоте. (Сам результат вы можете увидеть здесь .) В браузерах, не поддерживающих Shapes , будет применяться код, который выводит контент так, как показано на втором скриншоте.

Вы можете использовать функцию circle() , как есть, или путем передачи в нее параметров. Ее официальный синтаксис следующий:

Знаки вопроса показывают, что эти параметры являются необязательными и могут быть опущены. Если вы опускаете один из параметров, его значение в браузере устанавливается по умолчанию. Если вы используете функцию circle() без указания расположения, то по умолчанию будет определяться круг, который расположен в центре элемента, к которому применена фигура.

Вы можете указать радиус окружности, используя любые единицы длины ( px , em , pt и т.д.) Вы также можете указать радиус, используя либо furthest-side , либо closest-side , но по умолчанию используется параметр closest-side , что означает, что браузер будет использовать расстояние от центра элемента до ближайшей к нему стороны, как длину радиуса. farthest-side использует расстояние от центра до самой дальней стороны элемента:

Функция ellipse() действует так же, как функция circle() , с теми же значениями, за исключением того, что вместо одного параметра радиуса, она принимает два: один для длины радиуса по оси х , второй — по оси у :

Функция inset() напрямую не связана ни с кругом, ни с эллипсом, она используется для создания прямоугольных фигур внутри элемента.

Но поскольку элементы уже имеют прямоугольную форму, и нам не нужно отдельно задавать прямоугольник, inset() может помочь нам создавать прямоугольники с закругленными углами, вокруг которых текст будет обтекать соответствующим образом:

Функция inset() принимает от одного до четырех значений смещения, которые определяют смещения внутри от краев исходного бокса. Они определяют, где прямоугольник будет размещен внутри элемента.

Функция также принимает необязательный параметр степени закругления углов вставляемого прямоугольника. Закругленные углы задаются точно так же, как border-radius , с использованием от одного до четырех значений, в сочетании с ключевым словом round :

Следующий код будет создавать прямоугольник с закругленными углами для плавающего элемента:

Реальный пример вы можете увидеть здесь .

И еще одна функция Shape — polygon() , она определяет более сложные произвольные фигуры, используя любое количество точек. Функция принимает набор пар координат, каждая из которых указывает положение одной точки. Множество точек в совокупности определяют фигуру.

В следующем примере, изображение расположено на странице справа, занимая всю высоту экрана. Мы хотим, чтобы текст обтекал песочные часы внутри изображения, поэтому мы используем функцию polygon() , чтобы задать неправильную фигуру внутри изображения:

CSS для приведенного выше изображения выглядит следующим образом:

Вы можете установить координаты точек, определяющих форму, в единицах длины или процентах, как в данном случае.

Этот код сам по себе дает такой результат, но как вы можете видеть, функция фигуры не влияет на остальные части изображения вне определенной формы.

В самом деле, применение функции фигуры к элементу — изображению, контейнеру или чему-то среднему — не влияет ни на что, кроме обтекания текстом обозначенной области фигуры. Фон, границы и все остальное остаются неизменным.

Для того чтобы визуализировать форму многоугольника, который мы создали, мы должны « обрезать » части изображения вне этой фигуры. В этом нам поможет свойство clip-path из CSS Masking Module .

Свойство clip-path принимает те же функции фигуры и значения, что и свойства фигуры. Если мы передадим в свойство clip-path ту же фигуру многоугольника, которую мы использовали в свойстве shape-outside , мы обрежем все части изображения, которые находятся вне определенной фигуры:

Результат будет следующим:

Свойство clip-path на сегодняшний день поддерживается с помощью префиксов, поэтому оно работает в Chrome через добавление к свойству префикса -webkit- . Реальный пример вы можете увидеть здесь .

Свойство clip-path прекрасно сочетается со свойствами фигур, так как оно помогает визуализировать созданные фигуры и обрезать все части элемента, которые находятся вне определенных форм. Поэтому вы, вероятно, найдете его полезным для себя и будете часто использовать его вместе со свойствами Shapes .

Функция polygon() также может принимать (необязательно) ключевые слова nonzero или evenodd . С их помощью указывается, как располагаются относительно друг друга области внутри фигуры многоугольника, которые имеют пересекающиеся сектора.

Больше об этом вы можете узнать в разделе свойства SVG fill-rule .

Определение фигуры с помощью изображения

Чтобы определить фигуру с помощью изображения, само изображение должно иметь альфа-канал, из которого браузер может извлечь фигуру.

Фигура определяется пикселями, чьи альфа-значения больше, чем определенное крайнее значение. Этот порог по умолчанию равен 0,0 (полностью прозрачный), или вы можете установить собственное значение с помощью свойства shape-image-threshold . Таким образом, любой непрозрачный пиксель будет использоваться как часть определенной формы из изображения.

Будущие уровни CSS Shapes смогут определять переходы, используя данные яркости изображения, вместо альфа-данных. Если это произойдет, shape-image-threshold сможет использовать или альфа-данные, или яркость, в зависимости от состояния переключателя.

Сейчас я хочу использовать следующее изображение, чтобы определить фигуру, соответствующую этому элементу, и задать обтекание текстом вокруг этой фигуры:

С помощью свойства shape-outside со значением url() , указывающим на это изображение фотографии, мы можем задать обтекание контентом вокруг элемента в форме листа:

Конечно, если бы вы применяли к элементу фон, его нужно было бы обрезать вне определенной фигуры. Так как clip-path не принимает альфа-изображение в качестве значения, это можно сделать с помощью свойства mask-image (с соответствующими префиксами) из Masking Module . Результат выглядит следующим образом:

Если вы создаете сложные фигуры, вы, возможно, захотите определить форму, используя изображение. Это позволит использовать альфа-канал изображения в Photoshop , вместо того, чтобы вручную определять точки.

Вы также, вероятно, захотите использовать изображение вместо функции фигуры, когда у вас есть несколько обтекаемых или исключаемых областей внутри элемента — в данный момент мы не можем объявлять несколько фигур в элементе. Но если изображение содержит несколько областей, браузер сможет извлечь эти области из изображения и использовать их.

CSS Shapes в адаптивном дизайне

Может ли CSS Shapes использоваться в процессе разработки адаптивного дизайна? Текущая спецификация уже охватывает shape-outside , и так как мы можем указывать размеры элемента не только в различных единицах длины, но и в процентах, мы смело можем этим пользоваться.

Это означает, что элемент с заданной shape-outside будет полностью адаптивным, как и любой другой плавающий элемент с размерами, заданными в процентах.

shape-inside пока еще не является адаптивной, но это только потому, что данный вопрос специально реализуется в Модульном уровне 2 , многие из нынешних ограничений будут решены в следующем уровне.

Инструменты Shape

Создание сложных форм с помощью функций фигур может оказаться непростой задачей, особенно если вы при помощи функции polygon() создаете фигуру, состоящую из множества точек, каждая со своими координатами. К счастью, команда веб-платформы компании Adobe работает над развитием интерактивного инструментария, что сделает многие вещи гораздо проще.

Беар Трэвис создал коллекцию Shape Tools , которая позволяет визуально задавать многоугольные фигуры. Затем инструмент автоматически генерирует для нас функцию фигуры. Это довольно удобно, но данные инструменты имеют определенные ограничения.

Если вы хотите создать форму на основе определенного изображения, не существует никакого способа вставить изображение в инструмент, а затем создать для него фигуру.

Более продвинутый и гибкий инструмент Shapes был разработан командой Adobe Web Platform . Инструмент был недавно выпущен в качестве расширения для бесплатного редактора Brackets компании.

Он позволяет визуализировать и редактировать фигуры непосредственно в браузере, и имеет интерактивную функцию предварительного просмотра, которая обновляет значения фигуры в таблице стилей, когда вы вносите изменения на странице.

Это позволяет мгновенно визуально отображать все изменения, и вы сразу можете увидеть, как ваши фигуры взаимодействуют с другими элементами страницы.

В правой части окна браузера осуществляется редактирование фигуры, а слева сразу интерактивно отображается код:

Этот инструмент станет для вас незаменимым, потому что он облегчает создание, редактирование и отладку фигур. Разван Калиман написал статью в блоге Brackets , из которой вы можете получить представление о том, как вам установить и начать использовать редактор Shapes в Brackets .

Будущее: CSS Exclusions

Спецификация CSS Shapes раньше использовалась и как спецификация CSS Shapes , и как Exclusions , но позже они были разделены.

В то время как CSS Shapes определяет свойства shape-inside и shape-outside , CSS Exclusions будет определять свойства, которые позволяют нам уложить контент вокруг элементов, которые не являются плавающими, например, элементов с заданным абсолютно расположением.

Это позволяет уложить контент таким образом, чтобы он со всех сторон был окружен другими элементами, как это показано на рисунке ниже:

В будущем, CSS Exclusions позволит нам уложить текст в виде врезки, как показано на этом развороте журнала. Врезка может также быть круглой формы, текст все равно отлично впишется.

Подобные макеты с элементами определенной формы расположенными по центру статьи — с текстом, обтекающим их со всех сторон — также будут возможны.

Дальнейшее развитие Shapes

Текущая спецификация CSS Shapes — это лишь первый шаг. Вскоре новые опции предоставят нам больше контроля при создании фигур и укладке контента в и вокруг них. Что в свою очередь облегчит превращение макетов в интерактивные конструкции с помощью всего нескольких строк кода.

Сегодня редакторы спецификации ориентированы на работу с shape-outside , и еще до конца 2014 года мы, вероятно, увидим широкое применение CSS Shapes .

Вы можете использовать Shapes уже сегодня, как инновационную часть своего рабочего процесса, при этом учитывая, что они на текущий момент еще недостаточно поддерживаются браузерами. Для более сложных конструкций вы можете использовать специальный скрипт для проверки того поддерживает ли браузер Shapes , и, если это не так, предоставлять запасной вариант.

Вы также можете расширить тест Modernizr с помощью этого скрипта , чтобы проверить поддерживается ли shape-outside или скачать пользовательские сборки, включающие этот скрипт.

CSS Shapes еще больше приблизит веб-дизайн к полиграфии. Примеры, приведенные в этой статье, довольно просты, но они позволят вам создавать конструкции, настолько же сложные, как и в иллюстрированных журналах или на плакатах — все это вы сможете воссоздать на экране.

Что бы вас не заинтересовало — макеты неправильной формы или анимированные Shapes — пришло время попробовать их на практике и поэкспериментировать.

Данная публикация представляет собой перевод статьи « CSS Shapes 101 » , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру

Использование XML Drawables в приложениях

Если вы хотите использовать PNG- или JPEG-изображения в своём приложении, вы должны будете предоставить несколько копий этих изображений для разных плотностей экрана. При большом количестве таких изображений это может сделать ваше приложение весьма громоздким. Решение здесь — использовать вместо картинок изображения, описанные с помощью XML.

Фактически, XML Drawable это серия команд, которая описывает, как нарисовать изображение на экране. Поэтому они могут изменяться под любую плотность экрана без какой-либо потери качества. Мы можем манипулировать ими даже когда приложение работает.

Недостатком такого подхода может являться то, что такие изображения можно использовать только там, где используются обычные Drawable. Другой проблемой может являться то, что их рисование иногда занимает больше времени, чем рисование растрового изображения. Однако эти минусы не так существенны перед возможностями модифицировать изображения и уменьшить размер APK приложения. В этой статье мы разберём несколько примеров реализации XML Drawable в приложении.

Основные элементы

При рисовании изображения в XML главным тегом является — корневой элемент для геометрической фигуры. Он имеет следующие атрибуты:

  • android:shape — тип фигуры. Может принимать значения oval, rectangle, ring, line. Если атрибут не задан, то по умолчанию берётся rectangle.
  • android:innerRadius — радиус внутренней части кольца. Используется для ring.
  • android:innerRadiusRatio — радиус внутренней части кольца, выраженный как отношение ширины кольца. Используется для ring.
  • android:thickness — толщина кольца. Используется для ring.
  • android:thicknessRatio — толщина кольца, выраженная как отношение ширины кольца. Используется для ring.
  • android:useLevel — true если используется как LevelListDrawable. Обычно должен быть false, иначе ваша фигура может не отобразиться.

Затем внутри тега используются следующие теги:

  • — создаёт закруглённые углы для фигуры. Применяется только тогда, когда в атрибуте android:shape задано значение rectangle. Атрибуты:
    • android:radius — радиус закругления углов. В данном случае все углы будут иметь одинаковый радиус, однако вы можете переопределить радиус отдельно для каждого угла с помощью атрибутов ниже.
    • android:topLeftRadius — верхний левый угол.
    • android:topRightRadius — верхний правый угол.
    • android:bottomLeftRadius — нижний левый угол.
    • android:bottomRightRadius — нижний правый угол.
  • — задаёт параметры градиента для фигуры. Атрибуты:
    • android:angle — угол для градиента, в градусах. Должен быть кратным 45.
    • android:centerX — смещение X-координаты относительно центра градиента.
    • android:centerY — смещение Y-координаты относительно центра градиента.
    • android:startColor — начальный цвет градиента.
    • android:centerColor — дополнительный цвет, который находится между начальным и конечным цветами.
    • android:endColor — конечный цвет градиента.
    • android:gradientRadius — радиус градиента. Применяется только при типе градиента radial,
    • android:useLevel — true, если используется как LevelListDrawable.
    • android:type — тип градиента. Может иметь следующие значения: linear — линейный градиент (по умолчанию); radial — радиальный, начальный цвет находится в центре; sweep — развёрточный градиент, который идёт по кругу вокруг центра.
  • — заполняет фигуру сплошным цветом. Атрибуты:
    • android:color — цвет заливки.
  • — рисует линию для фигуры. Можно рассматривать как границу фигуры. Атрибуты:
    • android:width — толщина линии.
    • android:color — цвет линии.
    • android:dashWidth — толщина каждого штриха. Работает только в случае, если задан атрибут android:dashGap.
    • android:dashGap — расстояние между штрихами. Работает только в случае, если задан атрибут android:dashWidth.
  • — задаёт размер фигуры. Атрибуты:
    • android:width — ширина фигуры.
    • android:height — высота фигуры.
  • — отступы, применяемые к содержимому элемента View. Меняет отступы только View, не самой фигуры. Атрибуты:

    • android:left — отступ слева.
    • android:right — отступ справа.
    • android:top — отступ сверху.
    • android:bottom — отступ снизу.

Теперь, когда мы знаем, из каких элементов составляются изображения, посмотрим несколько примеров того, как можно.

Круг с градиентом

Вы можете использовать XML Drawables для создания элементов дизайна или функциональных элементов интерфейса. Например, можно нарисовать вот такой круг и залить его градиентом.

В результате получим вот такое изображение.

Фон для кнопки

Кнопкам в Android можно задавать различный фон, в том числе и собственноручно нарисованный. Это довольно просто и не требует особо большого количества элементов. Например, кнопку ниже можно использовать для навигации в приложении.

Фон для текста

Аналогично кнопка, TextView также можно задать любой фон. Например, вот так:

Использование Layer List

Бывают ситуации, когда нужно составить изображение из разных фигур. Это возможно с помощью тега , который позволяет комбинировать элементы . Каждый элемент внутри рисуется в порядке списка — последний в списке рисуется поверх остальных слоёв. Каждая фигура помещает в тег , который представляет собой элемент списка.

Например, можно создать вот такую комбинацию из двух эллипсов, которую можно использовать как метку для маркированного списка.

А с помощью кода ниже можно создать подобие почтовой марки:

Использовать фигуры одного типа необязательно, можно использовать разные типы. Нарисуем иконку, комбинирующую прямоугольник и линию, перечёркивающую его.

StateDrawable

У некоторых элементов интерфейса существуют различные состояния, с которыми можно работать. Например, у Button можно отслеживать состояние pressed (нажат) и менять при этом фон кнопки. Для этого создадим селектор, который будет отслеживать состояния кнопки и ставить нужный фон.

У селектора есть следующие атрибуты, определяющие состояние элемента:

  • android:state_pressed — когда пользователь нажимает на элемент.
  • android:state_focused — когда на элементе установлен фокус ввода.
  • android:state_enabled — когда элемент доступен.
  • android:state_checked — когда элемент в списке был отмечен.

С помощью значений true\false определяем, какое состояние нужно отследить и в атрибут android:drawable добавляем нужный фон.

button_pressed.xml:

button_focused.xml:

button_enabled.xml:

В результате получим следующую кнопку, которая будет менять свой цвет в зависимости от состояния.

Кнопки это не единственные элементы, у которых можно отслеживать состояния. Например, это можно делать также для элементов RadioButton и CheckBox с помощью атрибута android:state_checked. Например, с помощью кода ниже можно добавить в приложение свою картинку, которой будет отмечаться выбранный элемент CheckBox.

Аналогичным образом отслеживается состояние у RadioButton.

В качестве drawable здесь может быть любое изображение, в нашем приложении «Карточки для детей» с помощью селекторов используются белые галочки и фон.

Также в селекторе вместо изображений можно рисовать свои собственные фигуры, как это показано ниже.

Здесь мы при нажатии на кнопку делаем её чуть темнее.

Как можно увидеть, у XML Drawables есть множество применений, которое ограничивается лишь фантазией разработчика. Рисование своих изображений поможет сделать ваше приложение уникальнее и заметнее среди других.

Использование XML Drawables в приложениях : 1 комментарий

Спасибо за познавательную статью!
А есть ли способ добавить тень контролу в api V17 — 19 ?
Спасибо.

Что такое код swf_shapelinesolid

Код HTML для вставки флеш мы можем создать сами.

Для этого ссылка должна быть « прямой » (заканчиваться на типичное расширение флеш-файлов * .swf )
Просто копируем адрес файла и ставим в код вместо » ссылка-на-файл «:

Теперь ещё раз по порядку.

1) Копируем вот этот код:

2) Открывем окно создания темы и нажимаем на значок HTML .

Это тот же значок, который вы нажимаете при вставке видео.

3) В открывшиеся окно вставляем скопированный код.

4) Заменяем слова « ссылка на файл » 2 раза на ссылку на флеш.

Моя флешка находится по адресу http://www.pineapple.ru/farb/bufa_boo.swf

Я его взяла из адресной строки браузера, но могут быть и ещё варианты.

5) Обращаю ваше внимание, что в коде HTML присутствуют цифры.

В данном коде это 450 и 300 . Их тоже можно заменить, для того, чтобы увеличить или уменьшить размеры флешки.

Внимание: Умножайте или делите на один коэффициент, а то нарушите пропорции.

6) Далее, нажимаем кнопку « Обновить «.

Получаем жёлтый прямоугольник. Вот это и есть наша флешка.

7) Если ничего больше вставить не нужно (текст или картинку), то нажимаем « Опубликовать «.

Примечание для пользователей браузера Мазила : Для изменения размеров изображения можно цифры в коде HTML не заменять. А просто после нажатия кнопки » Обновить «, когда появится жёлтый прямоугольник, кликнуть по нему и растянуть или сжать, потянув курсором мыши от центра или к центру жёлтого прямоугольника.

И ещё: Скопируйте себе этот код HTML в Word или » Блокнот » и сохраните, чтобы потом долго не искать.

Или можете скачать этот код, сохранённый с расширением txt ЗДЕСЬ.

Вот что получилось.

Для запуска флешки нажмите GO.

Илон Маск рекомендует:  Учебное пособие по j2ee обзор
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL
Примечание