Dec — Процедура Delphi


Содержание
Владимир Скуратов Урок №9. Создание собственных процедур и функций Delphi Подпрограммы — процедуры и функции в языке Delphi служат для выполнения специализированных операций. Delphi имеет множество стандартных подпрограмм, но всё равно приходится создавать собственные для выполнения часто повторяющихся операций с данными, которые могут меняться. Вообще, существует методика программирования «сверху вниз». Методика программирования «сверху вниз» разбивает задачу на несколько более простых, которые оформляются в виде подпрограмм. Те, в свою очередь, при необходимости также делятся до тех пор, пока стоящие перед программистом проблемы не достигнут приемлемого уровня сложности (то есть простоты!). Таким образом, эта методика программирования облегчает написание программ за счёт создания так называемого скелета, состоящего из описателей подпрограмм, которые в дальнейшем наполняются конкретными алгоритмами. Пустое описание подпрограммы иначе называется «заглушкой». И процедуры , и функции позволяют добиться одинаковых результатов. Но разница всё же есть. Процедура Delphi просто выполняет требуемые операции, но никаких результатов своих действий не возвращает. Результат — в тех изменениях, которые произошли в программе в процессе выполнения этой процедуры. В частности, процедура может поменять значения переменных, записать новые значения в ячейки компонентов, сделать запись в файл и т.д. Функция Delphi также позволяет выполнить всё перечисленное, но дополнительно возвращает результат в присвоенном ей самой значении. То есть вызов функции может присутствовать в выражении справа от оператора присваивания. Таким образом, функция — более универсальный объект! Описание подпрограммы состоит из ключевого слова procedure или function , за которым следует имя подпрограммы со списком параметров, заключённых в скобки. В случае функции далее ставится двоеточие и указывается тип возвращаемого значения. Обычная точка с запятой далее — обязательна! Сам код подпрограммы заключается в «логические скобки» begin/end . Для функции необходимо в коде присвоить переменной с именем функции или специальной зарезервированной переменной Result (предпочтительно) возвращаемое функцией значение. Примеры: procedure Имя_процедуры( (*параметры*) ); begin //Код процедуры; end ; function Имя_функции( (*параметры*) ): тип_результата; begin //Код функции; Result := результат; end ; Описанная таким образом подпрограмма должна быть размещена в основной программе до первого её вызова. Иначе при компиляции получите извещение о том, что «неизвестный идентификатор. » Следить за этим не всегда удобно. Есть выход — разместить только заголовок подпрограммы там, где размещают описания всех данных программы . Параметры — это список идентификаторов, разделённых запятой, за которым через двоеточие указывается тип. Если списков идентификаторов разных типов несколько, то они разделяются точкой с запятой. Всё, как и в случае обычного описания данных. Это так называемые формальные параметры. При вызове подпрограммы они заменяются на фактические — следующие через запятую данные того же типа, что и формальные. Параметры в описании подпрограммы могут и отсутствовать , тогда она оперирует данными прямо из основной программы. Теперь нужно ввести понятие локальных данных. Это данные — переменные, константы, подпрограммы, которые используются и существуют только в момент вызова данной подпрограммы. Они так же должны быть описаны в этой подпрограмме. Место их описания — между заголовком и началом логического блока — ключевым словом begin . Имена локальных данных могут совпадать с именами глобальных . В этом случае используется локальная переменная, причём её изменение не скажется на глобальной с тем же именем. Совершенно аналогично локальным типам, переменным, константам могут быть введены и локальные процедуры и функции, которые могут быть описаны и использованы только внутри данной подпрограммы. Теперь пример. Напишем программу суммирования двух чисел. Она будет состоять из Формы, на которой будет кнопка (компонент Button ), по нажатию на которую будет выполняться наша подпрограмма, и двух строк ввода (компоненты Edit ), куда будем вводить операнды. Начнём с процедуры . var Form1: TForm1; A, B, Summa: Integer; procedure Sum(A, B: Integer); implementation procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin A:=StrToInt(Edit1.Text); B:=StrToInt(Edit2.Text); Sum(A, B); Caption:=IntToStr(Summa); end ; procedure Sum(A, B: Integer); begin Summa:=A+B; end ; Есть особенности в использовании в качестве параметров больших по объёму структур данных, например, массивов, состоящих из нескольких тысяч (и больше) элементов. При передаче в подпрограмму данных большого объёма могут быть большие расходы ресурсов и времени системы. Поэтому используется передача не самих значений элементов (передача «по значению» , как в предыдущих примерах), а ссылки на имя переменной или константы (передача «по имени» ). Достигается это вставкой перед теми параметрами, которые мы хотим передать по имени, ключевого слова var . Function Sum(A, B: Integer; var Arr: array [1..1000000] of Integer): Integer; Eсли взглянуть на описание нашей подпрограммы и описание обработчика нажатия кнопки (это тоже подпрограмма!), который был создан Delphi, то видим, что перед именем обработчика (Button1Click) стоит TForm1 . Как мы знаем, в Delphi точкой разделяется объект и его атрибуты (свойства и методы). Таким образом, Delphi создаёт Button1Click как метод объекта Form1. Причём, буква T перед объектом говорит о том, что Button1Click не просто метод объекта, а метод класса объекта. Не будем этим пока заморачиваться, а просто будем поступать также . Описав свою процедуру или функцию как метод класса TForm1, мы получаем возможность использовать в ней объекты класса без указания его имени, что гораздо удобнее. То есть, если мы используем в нашей подпрограмме какие-либо компоненты, размещённые на Форме (например, Button1), то мы пишем Button1.W >//Ширина кнопки а не Form1.Button1.W > Также появляется возможность использовать встроенные переменные, такие как параметр Sender . В каждом обработчике этот объект указывает на источник, то есть тот объект, который вызывает данную подпрограмму. Например, в нашей процедуре суммирования Sender = Button1 . Проанализировав эту переменную, можно принять решение о тех или иных действиях. Описав подпрограмму как метод класса, её описание мы должны поместить туда же, куда их помещает Delphi — в описание класса TForm1. Смотрите сами, где находится описание процедуры Button1Click. Для этого , поставив курсор внутрь подпрограммы Button1Click, нажмите CTRL+Shift и кнопку управления курсором » Вверх » или » Вниз » одновременно. Произойдёт переход к описанию подпрограммы (чтобы вернуться обратно, повторите это действие ещё раз). Ставьте описание своей подпрограммы рядом, с новой строки. Обратите внимание, что TForm1 уже не пишется. Рекурсия — важное и мощное свойство процедур и функций в Delphi. Рекурсия это возможность подпрограммы в процессе работы обращаться к самой себе. Без использования рекурсии приходилось бы применять циклы, а это усложняет чтение программы. Рекурсивный вызов подпрограммы сразу проясняет смысл происходящего. Естественно, приходится следить за тем, чтобы в подпрограмме обязательно было условие, при выполнении которого дальнейшая рекурсия прекращается, иначе подпрограмма зациклится. Пример вычисления факториала Вычисление факториала — классическая в программировании задача на использование рекурсии . Факториал числа N — результат перемножения всех чисел от 1 до N (обозначается N! ): N! = 1*2* . *(N-1) *N = N* (N-1)! Создавая программу вычисления факториала числа, мы можем применить и функции, и рекурсию . Можно скачать проект данной программы.
  • Dec — Процедура Delphi
  • Dec — Процедура Delphi
  • Урок №9. Создание собственных процедур и функций Delphi
  • Пример вычисления факториала
  • Dec — Процедура Delphi

    You can decrement :

    Characters
    Non-floating number types
    Enumeration types
    Pointers

    The decrement is by the base size of the unit. For example, decrementing a Pointer will be by 4 bytes if the pointer points to Words.

    Version 1 of Inc decrements by 1 unit.

    Version 2 of Inc decrements by Count units.

    Dec — Процедура Delphi

    В этом уроке я расскажу вам об устройстве и применении процедур и функций в языке программирования Pascal/Delphi.

    Процедуры — это конструкции программного кода, которые позволяют создавать в программном коде некоторые подпрограммы, которые выполняют определенные операции независимо от остального программного кода. Разберем несложный пример:

    [cc lang=’delphi’]procedure shownumbers(n:integer);
    var i:integer;
    begin
    for i:=1 to n do
    showmessage(inttostr(i));
    end;

    procedure showsimplemessages;
    begin
    showmessage(‘This is a simple message 1!’);
    showmessage(‘This is a simple message 2!’);
    end;

    procedure TForm1.OnCreate(Sender:TObject);
    begin
    shownumbers(5);
    showsimplemessages;
    end;[/cc]

    Пока не будем изучать синтаксис, сначала разберемся с принципом работы процедур. Как вы уже наверное заметили, все события (например тот же OnCreate) представлены процедурами. Сначала изучим содержимое обработчика события создания формы Form1 (или точнее уже можно говорить — содержимое процедуры «procedure TForm1.OnCreate(Sender:TObject)»). Внутри этой процедуры мы видим «shownumbers(5);» и «showsimplemessages;» — это и есть вызов процедур, находящихся выше чем «procedure TForm1.OnCreate(Sender:TObject)». Как вы уже наверняка поняли, для того чтобы вызвать существующую процедуру, необходимо сначала указать ее название, а затем в скобках перечислить ее параметры. Если параметр один, то достаточно просто указать его значение. Также, процедуры могут не иметь параметров. В таком случае скобки можно опустить. Указывать сами параметры нужно в соответствующем им типе. Например строковые переменные «string» нужно указывать в кавычках ‘ ‘.

    Теперь разберем синтаксис самой процедуры. В самом начале процедуры идет ключевое слово «procedure». Затем указывается имя процедуры, а после имени указываются параметры в скобках. Указываются они перечислением через «точку с запятой». Несколько однотипных переменных подряд можно указывать через запятую. На словах это понять достаточно трудно, поэтому приведу пример:

    [cc lang=»delphi»]procedure example(a,b,c:integer; d:string; e:real; x1,y1:string);[/cc]

    Затем, после объявления параметров процедуры, указывается программный код процедуры между ключевыми словами «begin» и «end» также, как это показано на первом примере. Перед «begin» можно также указать локальные переменные, создав новый раздел var. Эти переменные могут использоваться и обрабатываться только внутри самой процедурой, внутри которой они объявлены. Также внутри программного кода процедуры можно использовать параметры процедуры как обычные переменные указанного в процедуре типа. Только во время вызова процедуры, всем параметрам процедуры будет уже переданы соответствующие значения, указанные в вызове процедуры.

    [warning]Очень важно при написании кода учитывать то, что сама процедура должна находиться выше в коде, чем то место где происходит ее вызов! Иначе может произойти ошибка, связанная с тем, что процедура попросту не будет найдена. [/warning]

    [note]Любая процедура может вызвать любую другую процедуру, но только если вызываемая процедура стоит выше вызывающей ее процедуры.[/note]

    [note]Внутри процедур можно обращаться к глобальным переменным и изменять их значения.[/note]

    Надеюсь, что принцип работы процедур я достаточно вам объяснил. Теперь рассмотрим функции. Функции — это по сути те же процедуры, но только функции могут возвращать результат, т.е. какое-либо значение. Принцип устройства процедур можно очень легко понять на простом примере:

    [cc lang=’delphi’]function calc(a,b,c:integer; d:string): integer;
    begin
    result:=length(d);
    inc(a,5);
    dec(b,2);
    inc(result, a+b-c);
    end;

    procedure TForm1.OnCreate(Sender:TObject);
    var a:integer;
    begin
    a:=calc(1,2,3,’testing’);
    showmessage(‘Результат функции равен ‘+inttostr(a));
    end;[/cc]

    Кстати, в этом примере мы также разберем две новые процедуры и одну новую для вас функцию, уже предусмотренные в Pascal/Delphi. Эти процедуры — «inc(a;integer;b:integer)» и «dec(a:integer;b:integer)». Первая называется инкрементом, и увеличивает целочисленное число «a» на «б» единиц. Вторая процедура называется декрементом, и делает совершенно обратную операцию инкременту, а именно уменьшает целочисленное число «a» на «b» единиц. Если переменной «b» не указать значение, то вместо числа «b» автоматически будет использоваться единица. Таким образом «inc(a);» — тоже самое что и «inc(a,1);». В качестве «b» могут выступать и отрицательные числа, что приведет к инверсии операции, т.е. «inc(a,-3);» — тоже самое что и «dec(a,3);». Процедуры инкремента и декремента использовать несколько удобнее и работают они относительно быстрее чем присвоение «a:=a+1;».

    [note]Функция «length(s:string):integer» подсчитывает количество символов в строке s и возвращает результат в виде целочисленной переменной.[/note]

    В дальнейших уроках, когда я буду вам показывать новые функции или процедуры, мне будет достаточно указать ее заголовок, в котором описаны все имена, типы переменных и конечно же название самой функции или процедуры, т.к. синтаксис этих заголовков мы уже разобрали с вами в этом уроке.

    Во всех функциях присутствует зарезервированная переменная под названием «result», которая хранит в себе результат функции, т.е. ее значение. Внутри программного кода функции нужно произвести присвоение переменной «result» значения, которое должна возвращать функция. Тип переменной «result» указывается после перечисления параметров (после закрывающей скобки и двоеточия), как это показано на примере. Внутри программного кода функции мы также как и в процедуре можем производить любые операции над параметрами, а также и над переменной «result». Также как и в процедуре, в функции необязательны параметры. Тогда она может выглядеть так:

    [cc lang=’delphi’]function example: string;
    begin
    result:=’simple function’;
    end;[/cc]

    Вызов функции осуществляется через присвоение, так как это показано в примере. Параметры функции указываются точно так же как и у процедуры.

    Далее я приведу несколько замечаний, касающихся работы с функциями и процедурами:

    [note]Функции и процедуры могут вызывать сами себя. Такой прием программирования называется рекурсией и используются чаще всего в реализации каких-либо алгоритмов.[/note]

    [note]Название процедур и функций может содержать только латинские буквы, цифры и знаки подчеркивания.[/note]

    [note]Функции и процедуры с любыми различиями в параметрах считаются абсолютно разными и независимыми друг от друга, даже если у них одинаковые названия. Если существует две функции или процедуры с одинаковыми названиями, но разными параметрами, то при вызове одной из этих процедур или функций будет использоваться автоматически та, которая подходит по параметрам (по их типам и количеству).[/note]

    На этом наш урок подошел к концу. Если у вас возникли какие-либо вопросы, то смело задавайте их в комментариях.

    Процедуры Delphi

    Продолжаем изучать основы основ, сегодня мы рассмотрим процедуры Delphi . Процедуры и функции Делфи очень похожи между собой. Разница заключается в том, что процедура по выполнению не возвращает никакого значения. Итак, обо все по порядку.

    Начнем с определения:

    Процедура Delphi – группа операторов объединенных вместе под одним именем.

    Из чего состоит процедура?

    1. Ключевое слово procedure
    2. Имя процедуры
    3. Список параметров
    4. Тело процедуры (Та самая группа операторов)

    Приведу пример процедуры:

    Этот простейший Del p hi код принимает целочисленное значение. Если это значение равно 1, 2 или 5, то выводим соответствующее сообщение. Иначе сообщаем, что введенное число не равно ни одному из списка.

    Рассмотрим как нам это использовать. Создайте новый проект и разместите на нем всего одну кнопку. По клику на неё будем вызывать MyProc c параметром 5 :

    Код программы целиком у меня получился такой:

    Теперь в двух словах расскажу для чего нужны процедуры Делфи и какие плюсы от их использования. Если мы часто повторяющиеся фрагменты кода выделим в процедуру и дадим ей информативное имя – получим следующие преимущества:

    1. Код станет короче
    2. Читаться программа будет проще
    3. Редактировать логику приложения не составит труда

    Я рекомендую Вам использовать процедуры Delphi.

    Dec — Процедура Delphi

    Изучив основные «кирпичики», из которых составляются программные инструкции, а именно — переменные и операторы, мы можем приступить к исследованию вопросов их эффективного расположения в теле программы. Для этих целей рассмотрим вопрос использования подпрограмм.

    О подпрограммах в Object Pascal

    Важной составной частью программирования в Object Pascal является использование подпрограмм — специальным образом оформленных и логически законченных блоков инструкций. Подпрограмму можно вызывать любое число раз из других мест программы, или из других подпрограмм. Таким образом, использование подпрограмм позволяет сделать исходный код более стройным и наглядным.

    Структура подпрограммы похожа на программу в миниатюре: она содержит заголовок, блок объявления переменных и блок инструкций. Из отличий можно выделить лишь невозможность подключать модули (блок uses), а так же ограничения на объявления типов данных: если локальные простые и даже составные типы в подпрограммах вполне допустимы, то более сложные типы — объекты, классы и интерфейсы, локальными быть не могут, а потому в подпрограммах их объявлять нельзя.

    Использование подпрограммы состоит из 2 этапов: сначала подпрограмму описывают, а затем, уже в блоке инструкций программы, вызывают. Отметим, что в библиотеке Delphi имеется описание тысяч готовых подпрограмм, описывать которые, разумеется, уже не надо. А их вызовом мы уже неоднократно занимались — достаточно взглянуть на любой пример, где мы встречали инструкции, подобные таким:

    write(‘Hello, world!’); readln;

    Здесь и write, и readln — стандартные подпрограммы Object Pascal. Таким образом, с вызовом подпрограмм мы уже знакомы. Осталось узнать, как создавать собственные, или пользовательские, подпрограммы. Но прежде отметим, что все подпрограммы делятся на 2 лагеря: процедуры и функции. Мы уже использовали эти термины, и даже давали им описание, однако повторимся: процедуры — это такие подпрограммы, которые выполняют предназначенное действие и возвращают выполнение в точку вызова. Функции в целом аналогичны процедурам, за тем исключением, что они еще и возвращают результат своего выполнения. Результатом работы функции могут быть данные любого типа, включая объекты.

    Вместе с тем, значение, возвращаемое функцией, можно проигнорировать, в таком случае она ничем не будет отличаться от процедуры. Разумеется, при этом функция все-таки должна выполнить какое-либо действие, сказывающееся на выполнении программы, иначе она потеряет всякий смысл. С другой стороны, процедуры могут возвращать значения через свои параметры — например, как это делает DecodeDate. Таким образом, различия между процедурами и функциями в современном программировании весьма призрачны.

    Как процедурам, так и функциям могут передаваться данные для обработки. Делается это при помощи списка параметров. Список параметров в описании подпрограммы и список аргументов, указываемых при ее вызове должен совпадать. Иначе говоря, если в описании определено 2 параметра типа Integer, то, вызывая такую подпрограмму, в качестве аргументов так же следует указать именно 2 аргумента и именно типа Integer или совместимого (скажем, Word или Int64).

    ПРИМЕЧАНИЕ
    На самом деле, Object Pascal позволяет довольно гибко обращаться с аргументами, для чего имеются различные методы, включая «перегружаемые» функции, значения параметров по умолчанию и т.д. Тем не менее, в типичном случае, количество, тип, и порядок перечисления аргументов при объявлении и при вызове процедуры или функции, должны совпадать.

    Любые подпрограммы выполняются до тех пор, пока не будет выполнена последняя инструкция в блоке подпрограммы, или пока в ее теле не встретится специальная процедура exit. Процедура exit досрочно прерывает выполнение подпрограммы и возвращает управление инструкции, следующей за вызовом данной подпрограммы.

    Процедуры

    Итак, начнем исследование подпрограммы с процедур. Как уже было отмечено, процедуру надо описать. Описание процедуры состоит из заголовка и тела процедуры.

    Заголовок состоит из ключевого слова procedure, за которым следует имя процедуры и, при необходимости, список параметров, заключенных в круглые скобки:

    Вслед за заголовком может следовать блок объявления локальных меток, типов и переменных. Локальными они называются потому, что предназначены исключительно для этой процедуры.

    ПРИМЕЧАНИЕ
    Вопросы локальных и глобальных переменных, и вообще видимости в программах, будет рассмотрен позже в этой главе.

    После заголовочной части следует тело процедуры, заключаемое в begin и end. Таким образом, исходный код процедуры может выглядеть примерно таким образом:

    procedure TriplePrint(str: string); var i: integer; begin for i := 1 to 3 do begin writeln(‘»‘+str+'»‘); end; // конец цикла for end; // конец процедуры TriplePrint

    Здесь мы определили процедуру TriplePrint, которая будет трижды выводить переданную ей в качестве аргумента строку, заключенную в двойные кавычки. Как видно, данная процедура имеет все составные части: ключевое слово procedure, имя, список параметров (в данном случае он всего один — строковая переменная str), блок объявления собственных переменных (целочисленная переменная i), и собственное тело, состоящее из оператора цикла for.

    Для использования данной процедуры в любом месте программы достаточно написать инструкцию вызова процедуры, состоящую из имени процедуры и списка аргументов, например:

    Отметим так же, что рассмотренная нами процедура сама содержит вызов другой процедуры — writeln. Процедуры могут быть встроенными. Иначе говоря, объявление одной процедуры можно помещать в заголовочную часть другой. Например, наша процедура TriplePrint может иметь вспомогательную процедуру, которая будет «подготавливать» строку к выводу. Для этого перед объявлением переменной i, разместим объявление еще одной процедуры. Назовем ее PrepareStr:

    procedure PrepareStr; begin str := ‘»‘+str+'»‘; end;

    Отметим, что переменная str, хотя и не передается этой процедуре в качестве параметра, тем не менее может в ней использоваться, поскольку данная процедура является составной частью процедуры TriplePrint, внутри которой данная переменная доступна для использования.

    Таким образом, мы получаем две процедуры, одна из которых (TriplePrint) может использоваться во всей программе, а другая (PrepareStr) — только внутри процедуры TriplePrint. Чтобы преимущество использования процедур было очевидно, рассмотрим их на примере программы, которая будет использовать ее неоднократно, для чего обратимся к листингу 6.1 (см. так же пример в Demo\Part1\Procs).

    Листинг 6.1. Использование процедур

    program procs; <$APPTYPE CONSOLE>procedure TriplePrint(str: string); procedure PrepareStr; begin str := ‘»‘+str+'»‘; end; var i: integer; begin PrepareStr; for i := 1 to 3 do begin writeln(str); end; end; // конец процедуры TriplePrint begin // начало тела основной программы TriplePrint(‘Hello. ‘); // первый вызов TriplePrint TriplePrint(‘How are you. ‘); // 2-й вызов TriplePrint(‘Bye. ‘); // 3-й readln; end.

    Очевидно, что если бы не процедура, то нам трижды пришлось бы писать цикл, свой для каждого слова. Таким образом, процедуры позволяют использовать единожды написанный код многократно, что существенно облегчает написание программ.

    Функции

    Подобно процедурам, описание функции состоит из заголовка и тела. Однако описание заголовка имеет 2 отличия: прежде всего, для функций используется ключевое слово function. Кроме того, поскольку функции всегда возвращают результат, завершается строка заголовка типом возвращаемого значения. Таким образом, для объявления функции мы получаем следующий синтаксис:

    Возвращаемое значение может быть любого типа, кроме файлового. Что касается дальнейшего описания функции, то оно полностью аналогично таковому для процедур. Единственным дополнением является то, что в теле функции обязательно должна присутствовать хотя бы одна операция присваивания, в левой части которой должно быть либо имя функции, либо ключевое слово result. Именно это выражение и определяет возвращаемое функцией значение.

    Рассмотрим пример функции, которая будет возвращать куб числа, переданного ей в качестве аргумента:

    function cube(value: integer) : integer; result := value * value * value; >

    Здесь определена функция, имеющая параметр value типа целого числа, которое она возводит в третью степень путем троекратного умножения, и результат присваивается специальной переменной result. Таким образом, чтобы в любом месте программы вычислить значение числа в 3-й степени, достаточно написать такое выражение:

    В результате выполнения этого выражения переменной x будет присвоено значение 27. Данный пример иллюстрирует использование функций в классическом случае — для явного вычисления значения переменной. Однако функции могут использоваться в выражениях и напрямую. Например, можно поставить вызов функции cube в каком-либо месте арифметического выражения подобно обычной переменной:

    Подобно процедурам, функции так же могут быть встроенными. Кроме того, функции могут включать в себя не только локальные функции, но и процедуры. Впрочем, верно и обратное — в процедурах могут использоваться локальные функции. Например, в той же процедуре TriplePrint можно было бы использовать не процедуру, а функцию PrepareStr, которая принимала бы строку и возвращала ее же в кавычках:

    procedure TriplePrint(str: string); function PrepareStr(s: string) : string; begin result := ‘»‘+s+'»‘; end; var i: integer; begin for i := 1 to 3 do begin writeln(PrepareStr(str)); // функция использована как переменная end; end;

    Как уже отмечалось, помимо специальной переменной result, в функциях можно использовать другую автоматически объявляемую переменную, имя которой соответствует имени функции. Так, для функции cube имя переменной также будет cube:

    function cube(value: integer) : integer; cube := value * value * value; >

    В данном случае оба варианта будут вести себя полностью аналогично. Различия проявляются лишь в том случае, если использовать такую переменную в выражениях в теле функции. В подобных случаях следует использовать именно переменную result, а не имя функции, поскольку использ0овании имени функции в выражении внутри самой функции приведет к ее рекурсивному вызову.

    Рекурсия

    Таким образом мы подошли к теме рекурсии — вызову подпрограммы из самой себя. Это не является ошибкой, более того, целый ряд алгоритмов решить без рекурсии вообще было бы затруднительно.

    Рассмотрим вопрос рекурсии на следующем примере:

    function recfunc(x: integer) : integer begin dec(x); // функция декремента, уменьшает целое на 1 if x > 5 then x := recfunc(x); result := 0; // возвращаемое значение тут не используется end;

    Здесь мы объявили функцию recfunc, принимающую один аргумент, и вызывающую саму себя до тех пор, пока значение этого аргумента больше 5. Хотя на первый взгляд может показаться, что такое поведение функции похоже на обычный цикл, на самом деле все работает несколько по-иному: если вы вызовите ее со значением 8, то она выдаст вам 3 сообщения в следующей последовательности: 5, 6, 7. Иначе говоря, функция вызывала саму себя до тех пор, пока значение x было больше 5, и собственно вывод сообщений начала 3-я по уровню получившейся вложенности функция, которая и вывела первое сообщение (в данном случае им стало 5, т.е. уменьшенное на единицу 6).

    Чтобы представить себе более наглядно, как работает рекурсивный вызов, дополним эту функцию выводом комментариев, а так же счетчиком глубины рекурсии. Для этого мы, во-первых, задействуем возвращаемое функцией значение, а во-вторых, добавим еще один параметр, который и будет счетчиком. Результат проделанной работы приведен в листинге 6.2.

    Листинг 6.2. Рекурсия с комментариями

    program recurse; <$APPTYPE CONSOLE>function recfunc(x, depth: integer) : integer; begin dec(x); if x > 5 then begin write(‘Current recursion depth is: ‘); write(depth); write(‘, current x value is: ‘); writeln(x); inc(depth); depth:=recfunc(x, depth); end else writeln(‘End of recursive calls. ‘); write(‘Current recursion depth is: ‘); write(depth); write(‘, current x value is: ‘); writeln(x); dec(depth); result := depth; end; begin recfunc(8,0); readln; end.

    Исходный код находится в Demo\Part1\Recurse, там же находится и исполняемый файл recurse.exe, результат работы которого вы можете увидеть на своем экране.

    Использование параметров

    Параметры в процедурах и функциях могут применяться не только по своему прямому предназначению — для передачи данных подпрограмме, но так же могут быть использованы для возвращения значений. Подобное их использование может быть вызвано, например, необходимостью получить более одного значения на выходе функции. Синтаксис объявления параметров в таком случае несколько отличается от стандартного — перед именем параметра следует использовать ключевое слово var:

    procedure Circle (square: real; var radius, length: real);

    Данная процедура принимает «на обработку» одно значение — площадь (square), а возвращает через свои параметры два — радиус (radius) и длину окружности (length). Практическая ее реализация может выглядеть таким образом:

    procedure Circle (square: real; var radius, length: real); begin radius := sqrt(square / pi); // функция pi возвращает значение числа ? length := pi * radius * 2; end;

    Теперь, чтобы воспользоваться этой функцией, следует объявить в программе 2 переменные, которые будут переданы в качестве аргументов этой процедуре и получат результаты. Их имена не важны, важно лишь, чтобы они были такого же, или совместимого типа, т.е. вещественные, например:

    var r,l: real; . Circle(100,r,l);

    После вызова функции Circle, переменные r и l получат значения радиуса и длины окружности. Остается их вывести при помощи writeln. Исходный код программы приведен в листинге 6.3.

    Листинг 6.3. Процедура с параметрами

    program params; <$APPTYPE CONSOLE>procedure Circle (square: real; var radius, length: real); begin //функция sqrt извлекает корень, а функция pi возвращает значение числа ? radius := sqrt(square / pi); length := pi * radius * 2; end; var r,l: real; begin Circle(100,r,l); writeln(r); writeln(l); readln; end.

    Запустив такую программу, можно убедиться, что она работает и выводит верные результаты, однако вид у них получается довольно-таки неудобочитаемый, например, длина окружности будет представлена как «3,54490770181103E+0001». Чтобы сделать вывод более удобным для восприятия, нам понадобится функция FloatToStrF. С ее помощью мы можем определить вывод числа на свое усмотрение, например:

    Кроме того, не помешало бы указать, где радиус, а где — длина окружности. Для этого модернизируем строки вывода результатов следующим образом:

    writeln(‘Radius is: ‘+FloatToStrF(r,ffFixed,12,8)); writeln(‘Length is: ‘+FloatToStrF(l,ffFixed,12,8));

    Наконец, не помешало бы сделать программу более полезной, для чего предусмотрим возможность ввода значения площади круга пользователем. В этих целях нам понадобится еще одна переменная (назовем ее s) и выражение для считывания ввода. Не помешает так же приглашение, объясняющее пользователю, что надо делать. В итоге основной блок программы получит следующий вид:

    . var s,r,l: real; begin write(‘Input square: ‘); readln(s); Circle(s,r,l); writeln(‘Radius is: ‘+FloatToStrF(r,ffFixed,12,8)); writeln(‘Length is: ‘+FloatToStrF(l,ffFixed,12,8)); readln; end.

    В принципе, это уже лучше, однако не помешало бы добавить обработку возможных ошибок ввода. Скажем, площадь должна быть больше 0. Проверку на то, является ли значение s больше нуля, можно производить непосредственно в основном коде программы, но в целях создания более универсального кода, вынесем ее в подпрограмму. Для этого первой инструкцией процедуры Circle должна быть проверка значения площади:

    Таким образом, в случае, если введенное пользователем значение окажется нулевым или отрицательным, выполнение процедуры будет прекращено. Но возникает другой вопрос: как сообщить программе о том, что вычисления не были выполнены? Пожалуй, в данном случае следовало бы заменить процедуру функцией, которая возвращала бы истину, если вычисления произведены, и ложь в противном случае. Вот что у нас получится:

    function Circle(square: real; var radius, length: real) : boolean; begin result := false; if (square

    В начале функции мы определили возвращаемое значение как ложь. В результате, если параметр square не проходит проверку, то функция будет завершена и возвратит именно это значение. Если же проверка будет пройдена, то функция выполнится до конца, т.е. как раз до того момента, когда ее результатом станет истина.

    Поскольку программа теперь может получить сведения о том, выполнились ли преобразования на основании возвращаемого функцией Circle булевского значения, остается добавить такую проверку в тело программы. В качестве условия для условного оператора в таком случае подойдет сама функция Circle (на самом деле, условием будет выступать не функция, а как раз возвращаемое ей значение):

    if Circle(s,r,l) then begin // вывод end else // сообщить об ошибке

    Результатом проделанной работы будет программа, приведенная в листинге 6.4. Она же находится в Demo\Part1\Params.

    Листинг 6.4. Функция с параметрами

    program params; <$APPTYPE CONSOLE>uses sysutils; //этот модуль соджержит функцию FloatToStrF function Circle(square: real; var radius, length: real) : boolean; begin result := false; if (square

    Итак, при помощи ключевого слова var в списке параметров подпрограммы мы можем добиться использования передаваемых аргументов в том блоке, где был произведен вызов данной подпрограммы. В несколько другом аспекте используется ключевое слово const. Фактически, оно объявляет локальную константу, т.е. значение, которое нельзя изменять внутри данной процедуры или функции. Это бывает полезным в том случае, когда такое изменение недопустимо по логике программы и служит гарантией того, что такое значение не будет изменено.

    При этом открывается еще одна возможность, связанная с константами, а именно — использование предопределенных значений. Например, можно определить функцию следующим образом:


    function MyBetterFunc(val1: integer; const val2: integer = 2); begin result := val1*val2; end;

    Обращение же к такой функции может иметь 2 варианта: с указанием только одного аргумента (для параметра val1), или же с указанием обоих:

    x := MyBetterFunc(5); // получим 10 x := MyBetterFunc(5,4); // получим 20

    Оба вызова будут верными, просто в первом случае для второго параметра будет использовано значение, заданное по умолчанию.

    Области видимости

    Еще одной важной деталью, касающейся использования подпрограмм, является видимость переменных. Само понятие видимости подразумевает под собой тот факт, что переменная, объявленная в одном месте программы может быть доступна, или наоборот, недоступна, в другом. Прежде всего, это касается подпрограмм: как мы уже успели отметить, переменные, объявленные в заголовке процедур или функций, только в данной процедуре (функции) и будут доступны — на то они и называются локальными:

    program Project1; procedure Proc1; var a: integer; begin a := 5; //верно. Локальная переменная a здесь видна end; begin a := 10; //Ошибка! Объявленная в процедуре Proc1 переменнаая здесь не видна end.

    В то же время переменные, объявленные в основном заголовке программы, доступны во всех входящих в нее подпрограммах. Потому они и называются глобальными. Единственное замечание по этому поводу состоит в том, что глобальная переменная должна быть объявлена до функции, т.е. выше ее по коду программы:

    program Project2; var a: integer; // глобальная переменная a procedure Proc1; begin a := 5; // верно b := 10; // Ошибка! Переменая b на этот момент еще не объявлена end; var b: integer; // глобальная переменная b begin a := 10; // верно b := 5; // тоже верно. Здесь видны все г var a: integer; // глобальная переменная end.

    Теперь рассмотрим такой вариант, когда у нас имеются 2 переменных с одним и тем же именем. Разумеется, компилятор еще на стадии проверки синтаксиса не допустит, чтобы в программе были объявлены одноименные переменные в рамках одного диапазона видимости (скажем, 2 глобальных переменных X, или 2 локальных переменных X в одной и той же подпрограмме). Речь в данном случае идет о том, что произойдет, если в одной и той же программе будет 2 переменных X, одна — глобальная, а другая — локальная (в какой-либо подпрограмме). Если с основным блоком программы все ясно — в нем будет присутствовать только глобальная X, то как быть с подпрограммой? В таком случае в действие вступает правило близости, т.е. какая переменная ближе (по структуре) к данному модулю, та и есть верная. Применительно к подпрограмме ближней оказывается локальная переменная X, и именно она будет задействована внутри подпрограммы.

    program Project3; var X: integer; procedure Proc1; var X: integer; begin X := 5; // Здесь значение будет присвоено локальной переменной X end; begin X := 10; // Здесь же значение будет присвоено голобальной переменной X end.

    Таким образом, мы внесли ясность в вопрос видимости переменных. Что касается видимости подпрограмм, то она определяется аналогичным образом: подпрограммы, объявленные в самой программе, видны всюду. Те же подпрограммы, которые объявлены внутри процедуры или функции, доступны только внутри нее:

    program Project1; procedure Proc1; procedure SubProc; begin end; begin SubProc; // Верно. Вложенная процедура здесь видна. end; begin Proc1; // Верно. Процедура Proc1 объявлена в зоне глобальной видимости SubProc; // Ошибка! Процедура SubProc недоступна за пределами Proc1. end.

    Наконец в том случае, когда имена встроенной и некой глобальной процедуры совпадают, то, по аналогии с переменными, в области видимости встроенной процедуры, именно она и будет выполнена.

    Видимость в модулях

    Все то, что мы уже рассмотрели, касалось программ, умещающихся в одном единственном файле. На практике же, особенно к тому моменту, когда мы перейдем к визуальному программированию, программы будут включать в себя множество файлов. В любом случае, программа на Object Pascal будет иметь уже изученный нами файл проекта — dpr, или основной модуль программы. Все прочие файлы будут располагаться в других файлах, или модулях (units), с типичным для Pascal расширением pas. При объединении модулей в единую программу возникает вопрос видимости переменных, а так же процедур и функций в различных модулях.

    Для начала вернемся к рассмотрению структуры модуля, которая имеет ряд отличий от структуры программы. Итак, в простейшем случае, модуль состоит из названия, определяемого при помощи ключевого слова unit, и 2 секций — interface и implementation. Так вот как раз первая секция, interface, и служит для определения (декларации) типов данных, переменных, функций и процедур данного модуля, которые должны быть доступны за пределами данного модуля.

    Чтобы лучше в этом разобраться, создадим программу, состоящую из 2 модулей — основного (dpr) и дополнительного (pas). Для этого сначала создайте новый проект типа Console Application, а затем добавьте к нему модуль, для чего из подменю File ‘ New выберите пункт Unit. После этого сохраните проект, щелкнув по кнопке Save All (или File ‘ Save All). Обратите внимание, что первым будет предложено сохранить не файл проекта, а как раз файл дополнительного модуля. Назовем его extunit.pas, а сам проект — miltiunits (см. Demo\Part1\Visibility). При этом вы увидите, что в части uses файла проекта произошло изменение: кроме постоянно добавляемого модуля SysUtils, появился еще один модуль — extunit, т.е. код стал таким:

    uses SysUtils, extunit in ‘extunit.pas’;

    Мы видим, что Delphi автоматически добавила пояснение, в каком файле находится подключаемый модуль. Это вызвано тем, что если о расположении собственных модулей Delphi все известно, то пользовательские модули могут находиться где угодно на жестком диске ПК. Но в данном случае мы сохранили и файл программы, и подключаемый модуль в одном каталоге, следовательно, их пути совпадают, и данное указание можно было бы опустить:

    uses SysUtils, extunit;

    Тем не менее, оставим код как есть, и приступим к разработке модуля extunit. В нем, в части implementation, напишем 2 процедуры — ExtProc1 и ExtProc2. Обе они будут делать одно и то же — выводить строку со своим названием. Например, для первой:

    Теперь вернемся к главному модулю программы и попробуем обратиться к процедуре ExtProc1:

    . begin ExtProc1; end.

    Попытка компиляции или запуска такой программы приведет к ошибке компилятора «Undeclared identifier», что означает «неизвестный идентификатор». И действительно, одного лишь описания процедуры недостаточно, чтобы она была доступна вне своего модуля. Так что перейдем к редактированию extunit и в секции interface напишем строку:

    Такая строка, помещенная в секцию interface, является объявлением процедуры ExtProc1, и делает ее видимой вне данного модуля. Отметим, что в секции interface допускается лишь объявлять процедуры, но не определять их (т.е. тело процедуры здесь будет неуместно). Еще одним полезным эффектом от объявления процедур является то, что таким образом можно обойти такое ограничение, как необходимость определения подпрограммы до ее вызова. Иначе говоря, поскольку в нашем файле уже есть 2 процедуры, ExtProc1и ExtProc2, причем они описаны именно в таком порядке — сначала ExtProc, а потом ExtProc2, то выведя объявление ExtProc2 в interface, мы сможем обращаться к ExtProc2 из ExtProc1, как это показано в листинге 6.5:

    Листинг 6.5. Объявление процедур в модуле

    unit extunit; interface procedure ExtProc1; procedure ExtProc2; implementation procedure ExtProc1; begin writeln(‘ExtProc1’); ExtProc2; // Если объявления не будет, то компилятор выдаст ошибку end; procedure ExtProc2; begin writeln(‘ExtProc2’); end; end.

    Отметим, что теперь процедуры ExtProc2, так же, как и ExtProc1, будет видна не только по всему модулю extunit, но и во всех использующей этот модуль программе multiunits.

    Разумеется, все, что было сказано о процедурах, верно и для функций. Кроме того, константы и переменные, объявленные в секции interface, так же будут видны как во всем теле модуля, так и вне него. Остается лишь рассмотреть вопрос пересечения имен, т.е. когда имя переменной (константы, процедуры, функции) в текущем модуле совпадает с таковым в подключенном модуле. В этом случае вновь вступает в силу правило «кто ближе, тот и прав», т.е. будет использоваться переменная из данного модуля. Например, если в extunit мы объявим типизированную константу Z, равную 100, а в multiunits — одноименную константу, равную 200, то обратившись к Z из модуля extunit, мы получим значение 100, а из multiunits — 200.

    Если же нам в multiunits непременно понадобится именно та Z, которая находится в модуле extunit, то мы все-таки можем к ней обратиться, для чего нам пригодится точечная нотация. При этом в качестве имени объекта указывают название модуля:

    Именно таким образом можно явно ссылаться на переменные, функции и процедуры, находящиеся в других модулях.

    Некоторые стандартные функции

    В Object Pascal, как уже отмечалось, имеются огромное количество стандартных процедур и функций, являющихся составной частью языка, и с некоторыми мы уже знакомы (например, приведенные в табл. 5.1 и 5.2 функции преобразования). Детальное описание всех имеющихся в Object Pascal процедур и функций можно получить в справочной системе Delphi, однако мы все-таки рассмотрим здесь некоторые из них, чтобы составить общее представление — см. таблицу 6.1.

    Таблица 6.1. Некоторые стандартные процедуры и функции Delphi

    Синтаксис Группа Модуль Описание
    function Abs(X); арифметические System Возвращает абсолютное значение числа
    procedure ChDir(const S: string); управления файлами System Изменяет текущий каталог
    function Concat(s1 [, s2. sn]: string): string; строковые System Объединяет 2 и более строк в 1
    function Copy(S; Index, Count: Integer): string; строковые System Возвращает часть строки
    function Cos(X: Extended): Extended; тригонометрические System Вычисляет косинус угла
    procedure Delete(var S: string; Index, Count: Integer); строковые System Удаляет часть строки
    function Eof(var F): Boolean; ввод-вывод System Проверяет, достигнут ли конец файла
    procedure Halt [ ( Exitcode: Integer) ]; управления System Инициирует досрочное прекращение программы
    function High(X); диапазона System Возвращает максимальное значение из диапазона
    procedure Insert(Source: string; var S: string; Index: Integer); строковые System Вставляет одну строку в другую
    function Length(S): Integer; строковые System Возвращает длину строки или количество элементов массива
    function Ln(X: Real): Real; арифметические System Возвращает натуральный логарифм числа (Ln(e) = 1)
    function Low(X); диапазона System Возвращает минимальное значение из диапазона
    procedure New(var P: Pointer); размещения памяти System Создает новую динамическую переменную и назначает указатель для нее
    function ParamCount: Integer; командной строки System Возвращает количество параметров командной строки
    function ParamStr(Index: Integer): string; командной строки System Возвращает указанный параметр из командной строки
    function Pos(Substr: string; S: string): Integer; строковые System Ищет вхождение указанной подстроки в строку и возвращает порядковый номер первого совпавшего символа
    procedure RmDir(const S: string); ввод-вывод System Удаляет указанный подкаталог (должен быть пустым)
    function Slice(var A: array; Count: Integer): array; разные System Возвращает часть массива
    function UpCase(Ch: Char): Char; символьные System Преобразует символ в верхний регистр
    function LowerCase(const S: string): string; строковые SysUtils Преобразует ASCII-строку в нижний регистр
    procedure Beep; разные SysUtils Инициирует системный сигнал
    function CreateDir(const Dir: string): Boolean; управления файлами SysUtils Создает новый подкаталог
    function CurrentYear: Word; даты и времени SysUtils Возвращает текущий год
    function DeleteFile(const FileName: string): Boolean; управления файлами SysUtils Удаляет файл с диска
    function ExtractFileExt(const FileName: string): string; имен файлов SysUtils Возвращает расширение файла
    function FileExists(const FileName: string): Boolean; управления файлами SysUtils Проверяет файл на наличие
    function IntToHex(Value: Integer; Digits: Integer): string; форматирования чисел SysUtils Возвращает целое в шестнадцатеричном представлении
    function StrPCopy(Dest: PChar; const Source: string): PChar; строковые SysUtils Копирует Pascal-строку в C-строку (PChar)
    function Trim(const S: string): string; строковые SysUtils Удаляет начальные и конечные пробелы в строке
    function TryStrToInt(const S: string; out Value: Integer): Boolean; преобразования типов SysUtils Преобразует строку в целое
    function ArcCos(const X: Extended): Extended; тригонометрические Math Вычисляет арккосинус угла
    function Log2(const X: Extended): Extended; арифметические Math Возвращает логарифм по основанию 2
    function Max(A,B: Integer): Integer; арифметические Math Возвращает большее из 2 чисел
    function Min(A,B: Integer): Integer; арифметические Math Возвращает меньшее из 2 чисел

    Те функции, которые имеются в модуле System, являются основными функциями языка, и для их использования не требуется подключать к программе какие-либо модули. Все остальные функции и процедуры можно назвать вспомогательными, и для их использования следует подключить тот или иной модуль, указав его в uses, например, как это делает Delphi уже при создании новой программы с SysUtils:

    Что касается практического применения той или иной функции, то оно определяется, прежде всего, той группой, к которой данная функция относится. Например, арифметические функции используются для различных математических расчетов, строковые используются для манипуляций со строками и т.д. Разумеется, в каждой категории имеется множество других функций, помимо тех, что приведены в таблице 6.1, однако по ней можно получить общее представление о том, что есть в распоряжении Delphi-программиста.

    Функции в действии

    В целом мы уже ознакомились с несколькими десятками предопределенных процедур и функций, а так же умеем создавать собственные. Пора применить полученные знания на практике, для чего вновь вернемся к программе, рассмотренной в главе, посвященной операторам — игре «Угадай-ка». В ней, по сути, был реализован только один из рассмотренных в самом начале книги алгоритмов — угадывания числа. Что касается алгоритма управления, то на тот момент мы оставили его без внимания.

    Но прежде, чем вносить в программу изменения, определимся с тем, что мы все-таки хотим получить в итоге. Допустим, что мы хотим сделать следующие вещи:

    1. Реализовать-таки возможность повторного прохождения игры без перезапуска программы;
    2. Добавить немного «геймплея». Иначе говоря, введем уровни сложности и подсчет очков. Новые уровни можно реализовать как повторное прохождение игры с увеличением сложности (скажем, за счет расширения диапазона загадываемых значений);
    3. В продолжение п. 2 добавить еще и таблицу рекордов, которая будет сохраняться на диске.

    Поскольку часть работы уже выполнена, то для того, чтобы приступить к разработке новой версии игры (назовем ее «Угадай-ка 2.0»), мы не будем как обычно создавать новый консольный проект в Delphi, а откроем уже существующий (Ugadaika) и сохраним его под новым именем, скажем, Ugadaika2, и в новом каталоге. Таким образом, мы уже имеем часть исходного кода, отвечающую за угадывание, в частности, цикл while (см. листинг 4.5). Этот фрагмент логичнее всего выделить в отдельную процедуру, вернее даже функцию, которая будет возвращать число попыток, сделанное пользователем. Для этого создадим функцию, которая будет принимать в качестве аргумента число, которое следует угадать, а возвращаемым значением будет целое, соответствующее числу попыток. Ее объявление будет таким:

    function GetAttempts(a: integer):integer;

    Данная функция так же должна иметь в своем распоряжении переменную, необходимую для ввода пользователем своего варианта ответа. Еще одна переменная нужна для подсчета результата, т.е. количества попыток. В качестве первой можно было бы использовать глобальную переменную (b), однако во избежание накладок, для локального использования в функции следует использовать локальную же переменную. Что касается переменной-счетчика, то для нее как нельзя лучше подходит автоматическая переменная result. Еще одним изменением будет использование цикла repeat вместо while. Это вызвано тем, что с одной стороны, тем, что хотя бы 1 раз пользователь должен ввести число, т.е. условие можно проверять в конце цикла, а с другой мы можем избавиться от присвоения лишнего действия, а именно — присвоения заведомо ложного значения переменной b. Ну и еще одно дополнение — это второе условие выхода, а именно — ограничение на число попыток, которое мы установим при помощи константы MAXATTEMPTS:

    const MAXATTEMPTS = 10;

    В результате код функции получится таким, как представлено в листинге 6.6.

    Листинг 6.6. Функция GetAttempts

    function GetAttempts(a: integer):integer; var b: integer; begin Result:=0; repeat inc(Result); // увеличиваем счетчик числа попыток write(#13+#10+’?:’); read(b); if (b>a) then begin write(‘Too much!’); continue; end; if (b

    Теперь, когда подготовительная работа сделана, можно браться за реализацию намеченных изменений. Прежде всего, в теле программы нам потребуется цикл, который как раз и будет обеспечивать логику исполнения программы. Для него нам так же понадобятся переменные. В частности, нужны счетчик цикла, устанавливающий текущий уровень сложности, так же нужны переменные для хранения набранных очков и числа попыток, и, кроме того, не помешает заранее определить файловую переменную для таблицы рекордов и строковую — для ввода имени «рекордсмена». Итого мы получаем следующий список переменных перед основным блоком программы:

    var level, score, attempt: integer; f: TextFile; s: string;

    Теперь инициализируем счетчик псевдослучайных чисел (т.е. оставим randomize на месте) и инициализируем нулем значения счета и уровня:

    Наконец, напишем цикл для основного блока программы. Этот цикл должен быть выполнен хотя бы один раз и будет продолжать выполняться до тех пор, пока число попыток в последнем уровне было меньше максимально допустимого. В результате получаем цикл repeat со следующим условием:

    В самом цикле нам потребуется, прежде всего, выводить информацию о текущем уровне, а так же о диапазоне отгадываемых чисел. После этого надо будет получить число попыток при помощи функции GetAttempts, вычислить набранные очки и сообщить о них пользователю, после чего увеличить счетчик цикла на 1 и перейти к следующей его итерации. В результате мы получим следующий фрагмент кода:

    repeat writeln(‘Level ‘+IntToStr(level)+’:’); writeln(‘From 0 to ‘+IntToStr(level*100)); attempt:=GetAttempts(random(level*100+1)); score:=score+(MAXATTEMPTS-attempt)*level; writeln(#10+’You current score is: ‘+IntToStr(score)); inc(level); until attempt>MAXATTEMPTS;

    После завершения работы цикла, т.е. когда пользователь хоть раз истратит на отгадывание все 10 попыток, следует сообщить итоговый результат и сравнит его с предыдущим значением, которое следует считать из файла. Файл мы назовем records.txt, и сопоставим с переменной f:

    Но прежде, чем попытаться что-либо прочитать из этого файла, необходимо убедиться, что такой файл уже есть, а если нет — то создать его, записав в него некий минимальный результат.

    if not FileExists(‘record.txt’) then begin Rewrite(f); writeln(f,’0′); // первая строка содержит число-рекорд writeln(f,’None’); // а вторая — имя последнего победителя CloseFile(f); end;

    Теперь можно считать этот файл. Правда, мы упустили из виду, что нам здесь тоже нужна переменная — для считывания предыдущего рекорда. В то же время, на данный момент мы уже имеем 2 ненужных для дальнейшей работы программы переменных — attempt и level, так что вполне можно воспользоваться любой из них для этих целей. Таким образом, мы получим следующий код:

    Reset(f); readln(f, attempt); readln(f,s); writeln(#10+’BEST SCORE: ‘+IntToStr(attempt)+’ by ‘+s); CloseFile(f);

    Ну и последнее, чего нам остается — это проверить, является ли новое значение выше рекорда, и если да — то записать новый рекорд в файл, не забыв спросить имя игрока:

    Вот, собственно, и все. Полный код получившейся программы можно увидеть на листинге 6.7, или же в файле проекта в каталоге Demo\Part1\Ugadaika2.

    Листинг 6.7. Программа угадай-ка, окончательный вариант

    В завершение отметим, что эта программа использует использование не только функций, но и констант, глобальных и локальных переменных, а так же циклов и операций файлового ввода-вывода. Таким образом, на текущий момент мы познакомились со всеми основами обычного, процедурного программирования. Пора двигаться дальше — к объектно-ориентированному программированию в Object Pascal!

    Обучающий курс. 12. Функции и процедуры в Delphi. Математические вычисления. Случайные числа

    Сегодня мы поговорим о процедурах и функциях в Delphi . Что такое процедура? Это маленькая программа, выполняющая операции с указанными данными. Различают собственно процедуры и функции. Их основное отличие — процедура просто совершает какие-либо операции, а функция обязательно выдаёт какой-либо результат в результате своей работы. Существует огромное количество стандартных процедур и функций. Подпрограммы (так называют процедуры и функции) можно писать и самостоятельно, но об этом речь пойдёт позже. Сейчас нам нужно научиться работать с готовыми функциями.

    Общие сведения о подпрограммах

    Фактически, подпрограмма — это такая же полноценная программа, просто работает она не отдельно, не сама по себе, а включена в другую программу.
    У подпрограммы всегда есть имя. Имя строится по тем же правилам, что и идентифмкатор. Как правило, имена даются вполне логичные. Например, если функция находит максимальное из нескольких чисел, то её логично назвать Max .
    Подпрограммы могут иметь входные параметры. Входные параметры — это данные, которые сообщаются подпрограмме до начала её работы, а в процессе выполнения эти данные могут использоваться. Тем не менее, подпрограммы могут и не иметь входных параметров. Входные параметры также называют аргументами. Например, функции, которая узнаёт текущее время, никакие дополнительные параметры не нужны, а вот если функция считает факториал, то обязательно должно быть число, для которого он считается.
    Как было сказано выше, функция выдаёт какое-то значение в результате своей работы. Процедура в общем случае значения не выдаёт.

    Вызов подпрограмм

    Вызываются подпрограммы по имени. Если подпрограмме требуется передать какие-либо параметры, то они указываются в скобках после имени подпрограммы через запятую. Если входные параметры отсутствуют, достаточно просто написать имя подпрограммы, либо оставить скобки пустыми. В случае, если работа происходит с функцией, результат можно «сохранить» в какой-то переменной, просто «присвоив» этой переменной функцию.

    Обратите внимание: работа с функциями происходит как с обычными переменными, просто их значения вычисляются «на лету».

    Функции математических вычислений

    Эти функции работают с числовыми данными. Как правило, входным параметром является какое-то число, а выходным — результат вычисления. Практически везде аргумент является либо целым числом ( Integer ), либо вещественным ( Real ). Возвращаемое значение — тоже число. Рассмотрим некоторые из этих функций:

    Abs(x) — модуль (абсолютное значение) указанного числа x . Пример: Abs(-5) = 5 .

    Sin(x) — синус числа x . Здесь x — угол в радианах (не в градусах!). Пример: Sin(Pi/2) = 1 .

    Cos(x) — косинус числа x . Аналогично, x — радианы. Пример: Cos(Pi) = -1 .

    Exp(x) — экспонента, e x ( e в степени x ).

    Ln(x) — натуральный логарифм числа x . Пример: Ln(Exp(2)) = 2 .

    Sqr(x) — квадрат числа x ( x 2 ). Пример: Sqr(5) = 25 .

    Sqrt(x) — квадратный корень числа x . Пример: Sqrt(64) = 8 .

    Int(x) — целая часть числа x . Пример: Int(1.234) = 1 .

    Frac(x) — дробная часть числа x . Пример: Frac(1.234) = 0.234 .

    Round(x) — округление аргумента до ближайшего целого числа. Пример: Round(1.234) = 1 .

    Trunc(x) — целая часть вещественного числа x. Пример: Trunc(1.234) = 1 .

    Pred(x) — предыдущее значение x (например, для x = 2 это 1 ).

    Succ(x) — следующее значение x (для x = 2 это 3 ).

    Odd(x) — проверка аргумента на нечётность. Функция возвращает значение True , если аргумент является нечётным числом и False — если чётным. Пример: Odd(5) = True .

    Предсказываю вопрос: в чём отличие Int() от Trunc() ? А отличие в том, что Int() возвращает число вещественного типа, а Trunc() — целочисленного .

    Это лишь часть всех доступных функций. На самом деле их гораздо больше. Но помимо функций есть ещё процедуры.

    Процедуры работы с числами

    Поскольку процедуры в результате работы не выдают никакого значения, процедуры работы с числами просто изменяют переданные им параметры-переменные.

    Inc(x) — увеличение аргумента на единицу. Фактически, это то же самое, что x:=x+1 . Тем не менее, рекомендуется использовать именно эту функцию, так как работает она быстрее.
    Примечание: под понятием «быстрее» подразумевается, конечно, быстрота «компьютерная». Компьютер выполняет миллионы операций в секунду и для человека такие вещи незаметны.

    Inc(x,n) — увеличение аргумента на число n . Эквивалентно записи x:=x+n .

    На самом деле, это не две разные процедуры — просто параметр n является необязательным. Да, бывают необязательные параметры, которые можно указать, а можно и не указывать. Если они отсутствуют, то просто берётся какое-то значение по умолчанию. В данном случае n по умолчанию имеет значение 1 .

    Dec(x,n) — уменьшение аргумента на n единиц. Точно также, как и в Inc , параметр n является необязательным. Эквивалентно записи x:=x-n .

    В документации необязательные параметры обычно заключают в квадратные скобки, т.е. обычно пишут Inc(x , [n]) . Обратите внимание: это лишь условное обозначение, которое создано с целью узнавания, что параметр необязательный. В программном коде никаких скобок нет и быть не может.

    Не хватает стандартных математических функций?

    Существует дополнительный модуль с именем Math , в котором содержится большое число математических функций. Например, если нужно посчитать гиперболический арксеканс числа, то мучаться и описывать способ его вычисления вручную не придётся — есть готовая функция ArcSecH() .
    Чтобы подключить модуль Math , откройте исходный код модуля. Для этого, когда открыта форма, следует нажать F12 , либо выбрать пункт меню View » Toggle Form/Unit . Далее нужно переместиться в самое начала модуля в раздел uses . В этом разделе через запятую описываются имена подключённых модулей. Как можно заметить, даже при наличии пустой формы несколько модулей уже подключены. В этот список и следует добавить Math :

    Всё, теперь в Вашем распоряжении большое количество математических функций.

    Пример комбинирования функций

    Раз уж речь пошла о математических функциях, пусть пример будет на них и основан. Допустим, у нас есть такая сравнительно сложная функция:

    Нам нужно создать программу, которая бы вычисляла значение этой функции по заданным числам x и y . Рассмотрим поэтапно элементы функции:
    1) Возведение числа e в степень, модуль — функции Exp() и Abs() соответственно.
    2) Натуральный логарифм — функция Ln() .
    3) Число e . Часто спрашивают — как получить число e ? Ведь это, по сути, такая же константа, как и число пи . Но она не объявлена. А ответ прост: e = e 1 , поэтому e — это exp(1) .
    4) Тангенс — функция Tan() .
    Всё необходимое у нас есть, поэтому можно приступить к записи. Главное — не забывать заключать в скобки отдельные элементы формулы, чтобы порядок действий сохранился (в нашем примере это не потребуется).

    Как возвести число в степень?

    Почему я останавливаюсь на таких вопросах? Просто они очень часто возникают у новичков и не каждый может догадаться, как выполнить требуемую операцию.

    Способ 1. X y можно преобразовать к виду e ln(x)⋅y . Тогда возведение в степень можно записать так:

    Способ 2. В модуле Math есть функция для возведения в степень — Power . У функции 2 аргумента — основание и показатель степени. Запись, соответственно, следующая :=Power(x,y);

    Случайные числа

    Зачем нужны случайные числа? Как правило, чтобы проверить результаты какого-то эксперимента при различных условиях. На основе случайных чисел можно вычислять различные вероятности. Во всех языках программирования есть возможность использовать случайные числа.

    В Pascal (и Delphi соответственно) случайные числа генерируются функцией Random . Функция принимает один параметр, да и тот необязательный. Этот параметр позволяет указать границу диапазона, из которого будет выбрано случайное число. Итак: Random([Range: Integer]) . Если Range указан, то число выбирается из диапазона 0 ( X — само случайное число, которое будет получено). Обратите внимание, что сама граница в диапазон не включается, т.е. Random(10) никогда не выдаст число 10 , хотя 0 — запросто. Если диапазон не указан, то он считается равным единице, т.е. 0 .

    Пример. Создадим форму с кнопкой, но пусть кнопка каждую секунду изменяет своё положение. Воспользуемся таймером ( TTimer , вкладка System палитры компонент). Interval оставим без изменения ( 1 сек. ), а вот в обработчике запрограммируем произвольное изменение положения кнопки на форме. Разберёмся, что нам нужно:
    1) Позиция кнопки на форме. Как Вы уже знаете, за положение отвечают свойства Left и Top , которые указывают положение левого верхнего угла кнопки относительно левого верхнего угла формы. Именно этим свойствам мы будем присваивать произвольные значения.
    2) Каков будет диапазон для генерации случайных чисел? Очевидно, что кнопка не должна уйти за границы формы. Значит нам нужно подключить размеры самой формы, т.е. её высоту и ширину. В данном случае будем использовать не Width и Height , а ClientWidth и ClientHeight , так как в первые свойства входят заголовок и границы формы, а это лишние пиксели, за которые кнопка может вылезти. Однако и это ещё не всё — из этих размеров мы должны вычесть соответственно ширину и высоту самой кнопки, иначе она может частично скрыться за границами.
    Пишем обработчик:

    procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
    begin
    Button1.Left := Random(ClientWidth-Button1.Width);
    Button1.Top := Random(ClientHeight-Button1.Height)
    end ;

    Запускаем программу и наблюдаем. Кнопка действительно прыгает с места на место. Но есть один крайне неприятный момент: запустите программу несколько раз и понаблюдайте за точками, в которые попадает кнопка. Вы сразу заметите, что каждый раз кнопка перемещается по одним и тем же точкам.

    Отчего это происходит? Дело в том, что числа, выдаваемые функцией Random() на самом деле не являются случайными — они псевдослучайны , т.е. наблюдается повторение. К счастью, решение есть — специальная процедура Randomize() инициализирует генератор случайных чисел, который выдаёт действительно случайные числа. Вызвать эту процедуру нужно всего один раз за время работы программы — обычно это делается при запуске (например, в событии OnCreate формы). Процедура не принимает никаких параметров. Вернёмся к нашему примеру:

    procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
    begin
    Randomize
    end ;

    procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
    begin
    Button1.Left := Random(ClientWidth-Button1.Width);
    Button1.Top := Random(ClientHeight-Button1.Height)
    end ;

    Теперь кнопка будет прыгать совершенно по разным точкам при каждом запуске программы.

    Кстати, можно дописать скобки к названию процедуры — от этого работа не изменится: Randomize; = Randomize(); А запись немного красивее (на мой взгляд).

    Дополнительные возможности редактора кода

    В редакторе кода есть одна очень хорошая вещь — после того, как написано имя процедуры или функции и открыта скобка, появляется подсказка со всеми параметрами, которые подпрограмма принимает. Более того, там же указаны и типы данных всех параметров. Попробуйте, к примеру, набрать Inc( и подождать секунду — появится подсказка:

    Как и было отмечено выше, второй параметр является необязательным и он заключен в квадратные скобки.

    Такие подсказки позволяют моментально узнать, что подпрограмма требует на вход. При этом не придётся открывать модуль, где находится функция, либо искать её описание в документации или справочной системе.

    Если функции или процедуре входные параметры не нужны, подсказка всё равно появится и сообщит об этом:


    Если после набора имени и скобки подсказка не появилась, то и при компиляции программы скорее всего возникнет ошибка. Причиной, по которой компилятор не смог найти указанную функцию или процедуру, может быть ошибка при наборе имени, либо модуль, в котором описана подпрограмма, не подключен.
    Ошибки при компиляции появляются внизу окна редактора кода с указанием номера строки, где обнаружена ошибка и описанием самой ошибки.
    Попробуем запросить процедуру Randomiz (например, мы случайно недописали букву » e » на конце):

    Строка с ошибкой выделилась, а внизу появился её номер ( 28 ) и описание — Undeclared identifier (неописанный идентификатор).

    Заключение

    В этом уроке охвачено сразу несколько тем — знакомство с процедурами и функциями, обзор математических функций и процедур, модуль Math, работа со случайными числами, а также удобства редактора кода и выделение ошибок при компиляции.

    Процедуры dec и inc Delphi

    #1 SeoMaster

  • Пользователи
  • 55 065 сообщений
  • 5 спасибо
  • Процедуры dec и inc Delphi

    HanDi

    Опубликовано: 8 июля 2013 г.

    Использование процедур inc и dec (инкремент и декремент) в Delphi.

    Документация и примеры:
    www.delphibasics.ru/Inc.php
    www.delphibasics.ru/Dec.php

    Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь для того чтобы увидеть скрытое содержание

    Использование процедур и функций в Delphi

    Скобки

    Добавление скобок при вызове процедур и функций без параметров уже давно не является новинкой в Delphi, тем не менее, эта возможность мало известна. Эту возможность оценят по достоинству те программисты, которым приходится работать на двух языках (C++ и Delphi), так как им не нужно будет постоянно помнить о разнице в синтаксисе при вызове процедур и функций в разных языках. В Delphi оба варианта, приведенные ниже, считаются корректными.

    Возможность перегрузки

    Впервые концепция перегрузки процедур и функций была реализована в Delphi 4. Она позволяет иметь несколько различных процедур и функций с одинаковыми именами, но с разными списками параметров. Такие процедуры и функции должны быть описаны с применением директивы overload.

    procedure Test (I: integer); overload;
    procedure Test (S: string); overload;
    procedure Test (D: double); overload;

    При вызове процедуры Test, Delphi сама решит, какую из трех процедур необходимо выполнить, в зависимости от передаваемого ей параметра. Но нужно отметить, что это не самая безопасная возможность языка. Применение перегружаемых процедур и функций может стать неиссякаемым источником трудноуловимых ошибок в программе. Поэтому пользуйтесь этой возможностью осторожно.

    Передача параметров

    Pascal позволяет передавать параметры в функции и процедуры либо по значению, либо по ссылке. Передаваемый параметр может иметь любой встроенный или пользовательский тип либо являться открытым массивом. Параметр также может быть константой, если его значение в процедуре или функции не меняется.

    Передача параметров по значению

    Этот режим передачи параметров применяется по умолчанию. Если параметр передается по значению, создается локальная копия данной переменной, которая и предоставляется для обработки в процедуру или функцию. Посмотрите на следующий пример:

    procedure Test(s: string);

    При вызове указанной процедуры будет создана копия передаваемой ей в качестве параметра строки s, с которой и будет работать процедура Test. При этом все внесенные в строку изменения никак не отразятся на исходной переменной s.

    Однако это не относится к объектам. Например, если в функцию передается переменная (а точнее экземпляр объекта) TStringList, то в данном случае произойдет передача по ссылке (даже если это не указано явно). Этот способ передачи является у большинства самым излюбленным, но в тоже время является и самым не практичным, т.к. для выполнения метода выделяется дополнительная память для создания точной копией передаваемой переменой. Для решения этой проблемы следует использовать один из способов описанных ниже.

    Передача параметров по ссылке

    Pascal позволяет также передавать параметры в функции или процедуры по ссылке — такие параметры называются параметрами-переменными. Передача параметра по ссылке означает, что функция или процедура сможет изменить полученные значения параметров. Для передачи параметров по ссылке используется ключевое слово var, помещаемое в список параметров вызываемой процедуры или функции.

    procedure ChangeMe(var x: longint);
    begin
    x := 2; // Параметр х изменен вызванной процедурой
    end;

    Вместо создания копии переменной x, ключевое слово var требует передачи адреса самой переменной x, что позволяет процедуре непосредственно изменять ее значение.

    Передача параметров констант

    Если нет необходимости изменять передаваемые функции или процедуре данные, можно описать параметр как константу. Ключевое слово const не только защищает параметр от изменения, но и позволяет компилятору сгенерировать более оптимальный код передачи строк и записей. Вот пример объявления параметра-константы:

    procedure Test(const s: string );

    Передача открытых массивов

    Открытый массив параметров позволяет передавать в функцию или процедуру различное количество параметров. В качестве параметров можно передать либо открытый массив элементов одинакового типа, либо массивы констант различного типа. В приведенном ниже примере объявляется функция, которой в качестве параметра должен передаваться открытый массив целых чисел.

    function AddEmUp(A: array of integer): integer;

    В открытом массиве можно передавать переменные, константы или выражения из констант.

    Для получения информации о фактически передаваемом массиве параметров в функции или процедуре могут использоваться функции High, Low и SizeOf.

    Object Pascal также поддерживает тип array of const, который позволяет передавать в одном массиве данные различных типов. Синтаксис объявления функций или процедур, использующих такой массив для получения параметров, следующий:

    procedure WhatHaveIGot( A: array of const );

    Вызвать объявленную выше функцию можно, например, с помощью такого оператора:

    procedure WhatHaveIGot( [‘Text’, 10, 5.5, @WhatHaveIGot, 3.14, true, ‘c’] );

    При передаче функции или процедуре массива констант все передаваемые параметры компилятор неявно конвертирует в тип TVarRec. Тип данных TVarRec объявлен в модуле System следующим образом:

    PVarRec = ^TVarRec;
    TVarRec = record
    case Byte of
    vtInteger: (VInteger: Integer; VType: Byte);
    vtBoolean: (VBoolean: Boolean);
    vtChar: (VChar: Char);
    vtExtended: (VExtended: PExtended);
    vtString: (VString: PShortString);
    vtPointer: (VPointer: Pointer);
    vtPChar: (VPChar: PChar);
    vtObject: (VObject: TObject);
    vtClass: (VClass: TClass);
    vtWideChar: (VWideChar: WideChar);
    vtPWideChar: (VPWideChar: PWideChar);
    vtAnsiString: (VAnsiString: Pointer);
    vtCurrency: (VCurrency: PCurrency);
    vtVariant: (VVariant: PVariant);
    vtInterface: (VInterface: Pointer);
    vtWideString: (VWideString: Pointer);
    vtInt64: (VInt64: PInt64);
    end;

    Поле VType определяет тип содержащихся в данном экземпляре записи TVarRec данных и может принимать одно приведенных значений.

    Поскольку массив констант способен передавать данные разных типов, это может вызвать определенные затруднения при создании обрабатывающей полученные параметры функции или процедуры. В качестве примера работы с таким массивом рассмотрим реализацию процедуры WhatHaveIGot, которая просматривает элементы полученного массива параметров и выводит их тип.

    procedure WhatHaveIGot( A: array of const );
    var
    i: integer;
    TypeStr: string;
    begin
    for i := Low(A) to High(A) do
    begin
    case A[i].VType of
    vtInteger : TypeStr := ‘Integer’;
    vtBoolean : TypeStr := ‘Boolean’;
    vtChar : TypeStr := ‘Char’;
    vtExtended : TypeStr := ‘Extended’;
    vtString : TypeStr := ‘String’;
    vtPointer : TypeStr := ‘Pointer’;
    vtPChar : TypeStr := ‘PChar’;
    vtObject : TypeStr := ‘Object’;
    vt ;
    vtW ;
    vtPW ;
    vtAnsiString : TypeStr := ‘AnsiString’;
    vtCurrency : TypeStr := ‘Currency’;
    vtVariant : TypeStr := ‘Variant’;
    vtInterface : TypeStr := ‘Interface’;
    vtW ;
    vtInt64 : TypeStr := ‘Int64’;
    end;
    ShowMessage( Format( ‘Array item %d is a %s’, [i, TypeStr] ) );
    end;
    end;

    Значения параметров по умолчанию

    В Delphi есть одна очень полезная возможность — использование значений параметров по умолчанию. Она позволяет установить принимаемое по умолчанию значение параметра процедуры или функции. Это значение будет использоваться в тех случаях, когда вызов процедуры или функции производится без указания значения данного параметра. В объявлении процедуры или функции принимаемое по умолчанию значение параметра указывается после знака равенства, следующего после его имени. Поясним это на следующем примере:

    procedure HasDefVal( s: string; i: integer = 0 );

    Подобное объявление означает, что процедура HasDefVal может быть вызвана двумя путями. В первом случае — как обычно, с указанием обоих параметров:

    procedure HasDefVal( ‘Hello’, 26 );

    Во втором случае можно задать только значение параметра s, а для параметра i использовать значение, установленное по умолчанию:

    procedure HasDefVal( ‘Hello’ );

    При использовании значении параметров по умолчанию следует помнить о нескольких приведенных ниже правилах:

    • Параметры, имеющие значения по умолчанию, должны располагаться в конце списка параметров. Параметр без значения по умолчанию не должен встречаться в списке после параметра, имеющего значение по умолчанию.
    • Значения по умолчанию могут присваиваться только параметрам обычных типов, указателям или множествам.
    • Значение по умолчанию может передаваться только по значению либо с модификатором const. Оно не может быть ссылкой или нетипизированным параметром.

    Одним из важных преимуществ применения значений параметров по умолчанию является простота расширения функциональных возможностей уже имеющихся процедур и функции с соблюдением обратной совместимости. Предположим, на рынок программных продуктов была выпущена программа, ключевым звеном которой является функция сложения двух целых величин:

    function Add( I1, I2: integer ): integer;
    begin
    Result := I1 + I2;
    end;

    Предположим также, что исследования показали целесообразность добавления в программу возможности сложения трех чисел. Однако замена имеющейся функции функцией сложения трех чисел приведет к тому, что вам придется переправлять немало текста, который перестанет компилироваться из-за внесения в функцию еще одного параметра. Однако при использовании значений параметров по умолчанию проблема решается легко и просто. Достаточно изменить объявление функции так, как показано ниже.

    function Add( I1, I2: integer; I3: integer = 0 ): integer;
    begin
    Result := I1 + I2 + I3;
    end;

    Директива

    Директива <$X->запрещает вызов функций как процедур (с игнорированием возвращаемого результата). По умолчанию этот режим включен (<$X+>). Так вот, запомните, использование переменной Result недопустимо при сброшенном флажке опции Extended Syntax, расположенном во вкладке Compiler диалогового окна Project Options, или при указании директивы компилятора <$X->.

    В каждой функции языка Objecl Pascal существует локальная переменная с именем Result, предназначенная для размещения возвращаемого значения. Кроме того, вернуть значение из функции можно также путем присвоения значения переменной, имеющей то же имя, что и данная функция. Это стандартный синтаксис языка Pascal, сохранившийся от его предыдущих версий. При использовании в теле функции переменной с ее именем не забывайте, что существуют большие отличия в обработке этого имени — все зависит от того, где она расположена — в левой части оператора присвоения или же в любом другом месте текста функции. Если имя функции указано в левой части оператора присвоения, то предполагается, что назначается возвращаемое функцией значение. Во всех других случаях предполагается, что осуществляется рекурсивный вызов этой функции.

    Процедура и функция — это ключевые понятия в любом языке программирования, без которых не обходится ни одна серьезная программа. И поэтому очень важно иметь полное понимание о механизме их работы.

    Dec — Процедура Delphi

    You can decrement :

    Characters
    Non-floating number types
    Enumeration types
    Pointers

    The decrement is by the base size of the unit. For example, decrementing a Pointer will be by 4 bytes if the pointer points to Words.

    Version 1 of Inc decrements by 1 unit.

    Version 2 of Inc decrements by Count units.

    Dec — Процедура Delphi

    От Delphi 4 к Delphi 5
    Перечислимые типы.

    Перечислимые типы определяют упорядоченное множество идентификаторов, представляющих собой возможные значения переменных этого типа. Вводятся эти типы для того, чтобы сделать код более понятным. В частности, многие типы Delphi являются перечислимыми, что упрощает работу с ними, поскольку дает возможность работать не с абстрактными числами, а с осмысленными значениями.

    Величины не имеют приоритетное значение друг перед другом, и их порядок следует определять последовательностью, в которой идентификаторы указаны.

    Для того чтобы объявлять перечислимый тип, используйте следующий синтаксис:

    typeName = (val1. valn);

    где typeName имя перечислимого типа, val — идентификаторы.

    Например, следующее объявление:

    Suite = (Club, Diamond, Heart, Spade);

    определяет перечислимый тип, названный Иск, его возможные величины являются Клуб, Алмаз, Сердце и Лопата. К сожалению, в Object Pascal нельзя использовать кириллицу.

    Когда вы объявляете перечислимый тип, вы определяете, что каждое значение val является константой типа typeName . Если идентификаторы val используются для другой цели в пределах той же области, то происходят конфликты присваивания имен. Например, вы объявляете следующий перечислимый тип:

    TSound = (Click, Clack, Clock);

    К сожалению, выражение Click является также именем метода определенного для TControl библиотеки Delphi VCL .

    Так, если вы напишите в своем приложении следующий программный код:


    procedure TForm1.DBGrid1Enter(Sender: TObject);

    var Thing: TSound;

    Вы получите ошибку компиляции; компилятор интерпретирует Click в пределах области процедуры как ссылку на метод, щелчок по форме. Вы можете работать по-другому, квалифицируя идентификатор таким образом, что если TSound объявляется в MyUnit, вы должны использовать:

    Лучшим решением, тем не менее, является выбор имен с некоторым изменением, например:

    TSound = (tsClick, tsClack, tsClock);

    TMyColor = (mcRed, mcBlue, mcGreen, mcYellow, mcOrange);

    Answer = (ansYes, ansNo, ansMaybe);

    Т.е. вы сохраняете понятный смысл имени, но не вступаете в конфликт с системой.

    Вы можете использовать значения (val1. valn) при объявлении переменных, например:


    var MyCard: (Club, Diamond, Heart, Spade);

    Но если вы объявляете MyCard, вы не можете объявить другую переменную в пределах той же области, использующей эти постоянные идентификаторы. Так, например:


    var Card1: (Club, Diamond, Heart, Spade);

    var Card2: (Club, Diamond, Heart, Spade);

    генерирует ошибку компиляции. Но объявление


    var Card1, Card2: (Club, Diamond, Heart, Spade);

    ошибку компиляции не дает.

    Или можно объявить таким образом:


    type Suit = (Club, Diamond, Heart, Spade);

    Соответствие между значениями перечисляемого типа и порядковыми номерами этих значений устанавливается порядком перечисления: первое значение в списке получает порядковый номер 0, второе значение — порядковый номер 1 и т.д.

    Максимальное число констант перечислимого типа составляет 65536 значений, поэтому фактически перечислимый тип задает некоторое подмножество целого типа Word и может рассматриваться как компактное объявление сразу группы целочисленных констант со значениями 0, 1 и т.д.

    Пусть, например, в программе должна быть переменная Mode, в которой зафиксирован один из возможных режимов работы приложения: чтение данных, их редактирование, запись данных. Можно, конечно, определить переменной Mode тип Word и присваивать этой переменной в нужные моменты времени одно из трех условных чисел: 0 — режим чтения, 1 — режим редактирования, 2 — режим записи. Тогда программа будет содержать операторы вида


    if (Mode = 1) then .

    Через некоторое время уже забудется, что означает значение Mode, равное 1, и разбираться в таком коде будет очень сложно. А можно поступить иначе: определить переменную Mode как переменную перечислимого типа и обозначить ее возможные значения как mRead, mEdit, mWrite . Тогда приведенный выше оператор изменится следующим образом:


    if (Mode = mEdit) then .

    Конечно, такой оператор понятнее, чем предыдущий.

    Переменная перечислимого типа может определяться предложением вида:


    var Mode : (mRead, mEdit, mWrite);

    Если переменная определена так, то ей можно присваивать указанные значения, можно проверять ее величину, сравнивая с возможными значениями. Кроме того, надо учитывать, что перечислимые типы относятся к целым порядковым типам и к ним применимы любые операции сравнения (>, = ( , . );

    Тогда можно ввести в программе несколько переменных этого типа. Например:

    type TMode : (mRead, mEdit, mWrite);

    var Mode1, Mode2 : TMode;

    Для работы с перечислимыми типами имеется несколько системных подпрограмм, описанных в системном модуле Delphi.

    Подпрограмма Ord возвращает число, которое указывает на порядковый номер значения параметра среди значений типа данных.

    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    S := ‘Blue имеет порядковую величину ‘ + IntToStr(Ord(BLUE)) + #13#10;


    S := S + ‘Код ASCII для «c» — ‘ + IntToStr(Ord(‘c’)) + ‘ decimal’;

    MessageDlg(S, mtInformation, [mbOk], 0);

    На рисунке 1 представлен результат работы подпрограммы Ord.

    procedure Dec(var X[; N: Longint]);

    Процедура Dec уменьшает переданную в качестве параметра переменную на единицу или на значение необязательного второго параметра, т.е. уменьшает на единицу или на число N переменную.


    X
    — переменная перечислимого типа (включая Int64 ), или указатель, если позволен расширенный синтаксис.


    N
    — выражение целого типа.


    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    procedure Inc(var X [ ; N: Longint ] );

    Процедура Inc увеличивает переданную в качестве параметра переменную на единицу или на заданное значение.


    X
    — переменная перечислимого типа (включая Int64 ), или указатель, если позволен расширенный синтаксис.


    N
    — выражение целого типа.

    Функция Odd возвращает True, если параметр нечетное число.


    function Odd(X: Longint): Boolean;


    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    Canvas.TextOut(10, 10, ‘5 нечетное.’)

    Canvas.TextOut(10, 10, ‘Четное!’);

    Функция Pred возвращает значение, которое в определяемой типом данных последовательности стоит перед значением параметра; предшественник.

    X — выражение порядкового типа (включая Int64). Результат того же самого типа как предшественник X.

    Succ возвращает значение, преемника.

    X — выражение порядкового типа (включая Int64). Результат того же самого типа как X — преемник X. Не используйте Succ в процедурах записи.

    Запишите следующий программный код, для проверки этой функции:

    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    S := ‘Предшественник для числа 5, ‘ + IntToStr(Pred(5)) + #13#10;

    S := S + ‘Преемник числа 10, ‘ + IntToStr(Succ(10)) + #13#10;

    if Succ(RED) = BLUE then

    S := S + ‘Красный цвет предшествненник синего.’;

    MessageDlg(S, mtInformation, [mbOk], 0);

    На рисунке 2 показано выдаваемое сообщение по результатам работы этой программы.

    Low возвращает самое низкое значение в диапазоне перечислимого типа, переданного как параметр.

    High возвращает самое высокое значение в диапазоне перечислимого типа данных.

    Рассмотрим пример, использующий функции Low и High.

    function Sum( var X: array of Double): Double;

    массива всегда нулевой.>

    for I := 0 to High(X) do S := S + X[I];

    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    List1: array[0..3] of Double;

    List2: array[5..17] of Double;

    S, TempStr: string;

    for X := Low(List1) to High(List1) do

    for X := Low(List2) to High(List2) do

    List2[X] := X * 0.0123;

    S := ‘Sum of List1: ‘ + S + #13#10;

    S := S + ‘Sum of List2: ‘;

    MessageDlg(S, mtInformation, [mbOk], 0);

    Результат работы программы показан на рисунке 3.


    Ограниченные типы или тип-диапазон.

    Для порядковых типов можно задать диапазон их возможных значений для вводимого вами типа или переменной — это и будет ограниченный тип. Тип-диапазон задается границами своих значений внутри базового порядкового типа и описывается выражением вида:

    где определено минимальное и максимальное значение типа-диапазона.

    Например, если вы объявляете перечисленный тип


    type TColors = (Red, Blue, Green, Yellow, Orange, Purple, White, Black);


    type TMyColors = Green..White;

    Здесь TMyColors включает величины: зеленый, желтый, апельсиновый, пурпурный и белый.

    Вы можете использовать числовые константы и символы, чтобы определить ограниченный тип, например:

    Ограниченный тип не обязательно описывать в разделе type, его можно указывать непосредственно при объявлении переменной, например:

    В этих примерах переменная Alphabet может принимать только символы латинских букв в нижнем регистре, переменная Column принимает значения только целых чисел в диапазоне 1 — 12 (это могут быть, например, номера месяцев), переменная Day также принимает значения только целых чисел, но в диапазоне 1 — 31.

    При определении типа-диапазона необходимо руководствоваться следующими правилами:

    левое значение границы диапазона не должно превышать его правую границу;

    два символа > рассматриваются как один символ, поэтому между ними недопустимы пробелы.

    Тип-диапазон наследует все свойства своего базового типа, но с ограничениями, связанными с его меньшей емкостью. Так, по вполне понятным причинам процедуры Ord(X) и Pred(X) не всегда выполнимы.

    Рассмотрим пример с использованием процедуры Inc :


    type Percentile = 0..99;

    var I: Percentile;

    Для данного примера компилятор выдает ошибку, так как величина 100 не входит в диапазон объявленного ограниченного типа. Как вы помните, процедура Inc увеличивает переданную в качестве параметра переменную на единицу или на заданное значение.

    В стандартную библиотеку Object Pascal введены две функции, поддерживающие работу с типами-диапазонами: High(X) и Low(X).

    Ограниченные типы могут использоваться, например, для объявления размеров массивов, но и самостоятельно. В компиляторе Object Pascal имеется опция, позволяющая включить проверку диапазона при присваивании значения переменной ограниченного типа. Ее значение вы можете включить в том месте вашей программы, где вы хотите начать проверку диапазона, и выключить проверку, где захотите, опцией <$R->. Можно также включить опцию проверки в окне Project Options на странице Compiler . Это надежнее, так как опция работает только при возникновении ошибок диапазона, очевидных для компилятора, а установка опции проверки диапазона в окне Project Options действует в процессе выполнения (в режиме отладки) и при попытке присвоить переменной ограниченного типа значение, выходящее за пределы заданного диапазона, генерирует сообщение «Range check error «.

    Таким образом, введение ограниченных типов является неплохим средством отладки.

    Этот компонент предназначен для оформления вашего приложения. Bevel позволяет выделять группы элементов, отделять их друг от друга.


    type TBevelShape = (bsBox, bsFrame, bsTopLine, bsBottomLine, bsLeftLine, bsRightLine, bsSpacer);

    property Shape: TBevelShape;

    определяет контур компонента.


    type TBevelStyle = (bsLowered, bsRaised);

    property Style: TBevelStyle;

    определяет стиль компонента (вдавленный или выпуклый). На рисунке 4 показаны свойства компонента Bevel.

    ScrollBox представляет собой компонент-контейнер для размещения других компонентов. В нем имеется возможность прокрутки, в этом случае происходит экономия пространства формы при наличии большого количества управляющих элементов.

    Пользоваться этим компонентом достаточно просто. Поместите ScrollBox на форму и проведите размещение на управляющем элементе любых компонентов. Если очередной компонент выйдет за пределы рабочей области контейнера, то появятся полосы прокрутки (рисунок 5).


    property BorderStyle: TBorderStyle;
    определяет:

    если BorderStyle = bsNone, то компонент не имеет видимой границы обрамления;

    если BorderStyle = BsSingle, то компонент имеет видимую границу обрамления.

    Рассмотрим пример создания мультимедиа-приложения, в котором используем свойства компонента Bevel.

    Понятие мультимедиа применяется ко всему, что участвует в рождении качественного звука и изображения на компьютере, например мультимедиа-устройства и мультимедиа-программы.

    Используя свой компьютер, вы можете получать качественное воспроизведение звука на внешних HiFi-колонках или встроенных в монитор, а также видеть прекрасную картинку, просматривая фильм.

    Конечно, существует много мультимедийных приложений, созданных программистами. Но, наверно, очень интересно создать приложение самому, внешний вид которого можно изменить в любой момент, постоянно добавляя новые элементы для его улучшения.

    Музыкальные произведения, звуковые эффекты и записи речевой информации хранятся на носителях информации в файлах специальных форматов, среди которых чаще всего применяется формат WAV (от слова wave — волна). Для хранения видеоинформации чаще всего используются файлы с расширением AVI ( Audio-Video-Information ). Обычно аудио- и видео-файлы очень большие по объему, поэтому они размещаются на лазерных дисках.

    Наличие в вашем распоряжении видеокамеры позволит вам записывать видеоинформацию на компьютер, обрабатывать ее различными спецэффектами, и, может, из вас получится в будущем клипмейкер. Но даже если это вам не грозит, то обычная съемка с вашим оформлением принесет радость вашему окружению.

    Для создания мультимедиа-приложения используется компонент Delphi, имя которого MediaPlayer со страницы System палитры компонентов. Внешне компонент выглядит как панель управления магнитофона, видеомагнитофона или музыкального центра с девятью кнопками.

    1. Запустите Delphi.
    2. Используя свойство Caption, для компонента Form1 введите заголовок «CD-проигрыватель».
    3. Поместите на форму компонент Bevel. Установите в свойстве Style значение bsRaised.
    4. На компонент Bevel поместите Label, введите заголовок «Проигрыватель компакт-дисков». Выровняйте компоненты, чтобы Label1 был посередине Bevel1.
    5. Разместите на форме еще один компонент Bevel, оставьте без изменений установленное по умолчанию свойство Style равное bsLowered .
    6. Поместите на Bevel2 компонент MediaPlayer. Создайте мультимедиа приложение для проигрывания компакт-дисков.
    7. Для этого установите свойство Device Type в значение dtCDAudio, а свойству AutoOpen установите значение True.
    8. Используя комплексное свойство VisibleButtons, установите значения btStep = False, btBack = False, btRecord = False. Благодаря этим действиям с панели будут убраны все ненужные кнопки (рисунок 6) .
    9. После запуска приложения на компиляцию можете вставить компакт-диск в устройство CD-ROM и щелчком по кнопке Play осуществить воспроизведение ваших любимых мелодий.
    10. Можете добавить в свое приложение компонент Image и внедрить картинку. Размещение компонентов можно сделать как на рисунке 7, используя при этом всплывающее меню, вызываемое щелчком правой кнопкой мыши.
    1. Марко Канту. Delphi 2 для Windows 95/NT. Москва. ООО «Малип». 1997г.
    2. Джон Матчо. Дэвид Р. Фолкнер. Delphi. Москва. БИНОМ. 1995г.
    3. Эндрю Возневич. Delphi. Освой самостоятельно. Москва. Восточная книжная компания. 1996г.
    4. К. Сурков, Д. Сурков, А. Вальвачев. Программирование в среде Delphi 2.0. Минск. 1997 г. ООО «Попурри».
    5. В.В.Фаронов. Delphi 5. Учебный курс. Москва. Издательство Нолидж. 2000 г.
    6. А. Я. Архангельский. Программирование в Delphi 5. Москва. ЗАО «Издательство Бином». 2000г.


    Владимир Скуратов

    Урок №9. Создание собственных процедур и функций Delphi

    Подпрограммы — процедуры и функции в языке Delphi служат для выполнения специализированных операций. Delphi имеет множество стандартных подпрограмм, но всё равно приходится создавать собственные для выполнения часто повторяющихся операций с данными, которые могут меняться.

    Вообще, существует методика программирования «сверху вниз». Методика программирования «сверху вниз» разбивает задачу на несколько более простых, которые оформляются в виде подпрограмм. Те, в свою очередь, при необходимости также делятся до тех пор, пока стоящие перед программистом проблемы не достигнут приемлемого уровня сложности (то есть простоты!). Таким образом, эта методика программирования облегчает написание программ за счёт создания так называемого скелета, состоящего из описателей подпрограмм, которые в дальнейшем наполняются конкретными алгоритмами. Пустое описание подпрограммы иначе называется «заглушкой».

    И процедуры , и функции позволяют добиться одинаковых результатов. Но разница всё же есть.

    Процедура Delphi просто выполняет требуемые операции, но никаких результатов своих действий не возвращает. Результат — в тех изменениях, которые произошли в программе в процессе выполнения этой процедуры. В частности, процедура может поменять значения переменных, записать новые значения в ячейки компонентов, сделать запись в файл и т.д.

    Функция Delphi также позволяет выполнить всё перечисленное, но дополнительно возвращает результат в присвоенном ей самой значении. То есть вызов функции может присутствовать в выражении справа от оператора присваивания. Таким образом, функция — более универсальный объект!

    Описание подпрограммы состоит из ключевого слова procedure или function , за которым следует имя подпрограммы со списком параметров, заключённых в скобки. В случае функции далее ставится двоеточие и указывается тип возвращаемого значения. Обычная точка с запятой далее — обязательна! Сам код подпрограммы заключается в «логические скобки» begin/end . Для функции необходимо в коде присвоить переменной с именем функции или специальной зарезервированной переменной Result (предпочтительно) возвращаемое функцией значение. Примеры:

    procedure Имя_процедуры( (*параметры*) );

    begin
    //Код процедуры;
    end ;

    function Имя_функции( (*параметры*) ): тип_результата;
    begin
    //Код функции;

    Result := результат;
    end ;

    Описанная таким образом подпрограмма должна быть размещена в основной программе до первого её вызова. Иначе при компиляции получите извещение о том, что «неизвестный идентификатор. » Следить за этим не всегда удобно. Есть выход — разместить только заголовок подпрограммы там, где размещают описания всех данных программы .

    Параметры — это список идентификаторов, разделённых запятой, за которым через двоеточие указывается тип. Если списков идентификаторов разных типов несколько, то они разделяются точкой с запятой. Всё, как и в случае обычного описания данных. Это так называемые формальные параметры. При вызове подпрограммы они заменяются на фактические — следующие через запятую данные того же типа, что и формальные.
    Параметры в описании подпрограммы могут и отсутствовать , тогда она оперирует данными прямо из основной программы.

    Теперь нужно ввести понятие локальных данных. Это данные — переменные, константы, подпрограммы, которые используются и существуют только в момент вызова данной подпрограммы. Они так же должны быть описаны в этой подпрограмме. Место их описания — между заголовком и началом логического блока — ключевым словом begin . Имена локальных данных могут совпадать с именами глобальных . В этом случае используется локальная переменная, причём её изменение не скажется на глобальной с тем же именем.
    Совершенно аналогично локальным типам, переменным, константам могут быть введены и локальные процедуры и функции, которые могут быть описаны и использованы только внутри данной подпрограммы.

    Теперь пример. Напишем программу суммирования двух чисел. Она будет состоять из Формы, на которой будет кнопка (компонент Button ), по нажатию на которую будет выполняться наша подпрограмма, и двух строк ввода (компоненты Edit ), куда будем вводить операнды. Начнём с процедуры .

    var
    Form1: TForm1;
    A, B, Summa: Integer;
    procedure Sum(A, B: Integer);

    implementation

    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
    begin
    A:=StrToInt(Edit1.Text);
    B:=StrToInt(Edit2.Text);
    Sum(A, B);
    Caption:=IntToStr(Summa);
    end ;

    procedure Sum(A, B: Integer);
    begin
    Summa:=A+B;
    end ;

    Есть особенности в использовании в качестве параметров больших по объёму структур данных, например, массивов, состоящих из нескольких тысяч (и больше) элементов. При передаче в подпрограмму данных большого объёма могут быть большие расходы ресурсов и времени системы. Поэтому используется передача не самих значений элементов (передача «по значению» , как в предыдущих примерах), а ссылки на имя переменной или константы (передача «по имени» ). Достигается это вставкой перед теми параметрами, которые мы хотим передать по имени, ключевого слова var .

    Function Sum(A, B: Integer; var Arr: array [1..1000000] of Integer): Integer;

    Eсли взглянуть на описание нашей подпрограммы и описание обработчика нажатия кнопки (это тоже подпрограмма!), который был создан Delphi, то видим, что перед именем обработчика (Button1Click) стоит TForm1 . Как мы знаем, в Delphi точкой разделяется объект и его атрибуты (свойства и методы). Таким образом, Delphi создаёт Button1Click как метод объекта Form1. Причём, буква T перед объектом говорит о том, что Button1Click не просто метод объекта, а метод класса объекта. Не будем этим пока заморачиваться, а просто будем поступать также . Описав свою процедуру или функцию как метод класса TForm1, мы получаем возможность использовать в ней объекты класса без указания его имени, что гораздо удобнее. То есть, если мы используем в нашей подпрограмме какие-либо компоненты, размещённые на Форме (например, Button1), то мы пишем

    Button1.W >//Ширина кнопки
    а не
    Form1.Button1.W >

    Также появляется возможность использовать встроенные переменные, такие как параметр Sender . В каждом обработчике этот объект указывает на источник, то есть тот объект, который вызывает данную подпрограмму. Например, в нашей процедуре суммирования Sender = Button1 . Проанализировав эту переменную, можно принять решение о тех или иных действиях.

    Описав подпрограмму как метод класса, её описание мы должны поместить туда же, куда их помещает Delphi — в описание класса TForm1. Смотрите сами, где находится описание процедуры Button1Click. Для этого , поставив курсор внутрь подпрограммы Button1Click, нажмите CTRL+Shift и кнопку управления курсором » Вверх » или » Вниз » одновременно. Произойдёт переход к описанию подпрограммы (чтобы вернуться обратно, повторите это действие ещё раз). Ставьте описание своей подпрограммы рядом, с новой строки. Обратите внимание, что TForm1 уже не пишется.

    Рекурсия — важное и мощное свойство процедур и функций в Delphi. Рекурсия это возможность подпрограммы в процессе работы обращаться к самой себе. Без использования рекурсии приходилось бы применять циклы, а это усложняет чтение программы. Рекурсивный вызов подпрограммы сразу проясняет смысл происходящего. Естественно, приходится следить за тем, чтобы в подпрограмме обязательно было условие, при выполнении которого дальнейшая рекурсия прекращается, иначе подпрограмма зациклится.

    Пример вычисления факториала

    Вычисление факториала — классическая в программировании задача на использование рекурсии . Факториал числа N — результат перемножения всех чисел от 1 до N (обозначается N! ):

    N! = 1*2* . *(N-1) *N = N* (N-1)!

    Создавая программу вычисления факториала числа, мы можем применить и функции, и рекурсию . Можно скачать проект данной программы.

    Илон Маск рекомендует:  Проверка с какой страницы пришел пользователь
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Кодинг, CSS и SQL