Flash Professional CS5 описание


Adobe Flash Professional CS5.5

Функции Adobe Flash Professional CS5.5

Adobe® Flash® Professional CS5.5 представляет собой ведущую в отрасли среду разработки профессионального интерактивного контента. Создавайте динамичные проекты и выводите их на настольные компьютеры, смартфоны, планшеты и телеэкраны.

Расширенная поддержка платформ и устройств
Разрабатывайте проекты для широкой аудитории для новейших сред выполнения Adobe Flash Player и Adobe AIR®, а также для устройств Android™, iOS и цифровой домашней техники Adobe.

Масштабирование контента при изменении размера монтажной области
Экономьте время при переносе символов и траекторий в документы, оптимизированные для различных размеров экрана.

Расширенные средства управления слоями
Копируйте и вставляйте слои в различные файлы и проекты, сохраняя структуру важных документов.

Растеризация символов и повышение производительности
Используйте новые параметры инструментов, растеризацию символов в монтажной области и Инспектор свойств для повышения производительности процессора, увеличения времени работы аккумулятора и улучшения визуализации для мобильных устройств.

  • Один проект для разных платформ
  • Выразительный дизайн
  • Простота и удобство написания кода

Один проект для разных платформ Adobe Flash Professional CS5.5

Эффективно управляйте файлами FLA, предназначенными для различных устройств и платформ. Используйте программу Adobe® Flash® Professional CS5 для создания контента, предназначенного для вывода на различные экраны настольных систем, смартфонов, планшетов и телевизоров.

Расширенная поддержка платформ и устройств
Разрабатывайте проекты для широкой аудитории для новейших сред выполнения Adobe Flash Player и Adobe AIR®, а также для устройств Android™, iOS и цифровой домашней техники Adobe.

Эффективные рабочие процессы для разработки мобильных приложений
Управляйте файлами проектов в формате FLA для различных устройств. Используйте общий код и ресурсы разных документов и устройств для эффективного создания, тестирования, компоновки и развертывания контента на различных экранах и устройствах.

Масштабирование контента при изменении размера монтажной области
Экономьте время при переносе символов и траекторий в документы, оптимизированные для различных размеров экрана.

Расширенные средства управления слоями
Копируйте и вставляйте слои в различные файлы и проекты, сохраняя структуру важных документов.

Усовершенствованное диалоговое окно «Параметры публикации»
Быстрая и эффективная публикация контента при помощи обновленного диалогового окна «Параметры публикации».

Создание контента для мобильных устройств
Используйте Adobe Device Central для разработки, просмотра и тестирования контента, предназначенного для самых различных мобильных и потребительских устройств.

Межплатформенная поддержка
Создавайте проекты в любой удобной среде — Mac OS или Windows®.

Растеризация символов и повышение производительности
Используйте новые параметры инструментов, растеризацию символов в монтажной области и Инспектор свойств для повышения производительности процессора, увеличения времени работы аккумулятора и улучшения визуализации для мобильных устройств.

Пошаговая компиляция
Используйте кэширование ресурсов для сокращения времени компиляции документов, использующих внедренные шрифты и аудиофайлы, а также для быстрого развертывания многофункционального контента.

Функция автоматического сохранения и восстановления файлов
Обеспечение целостности файлов, даже после сбоев компьютера и отключения электропитания.

Интеграция с онлайн-услугами CS Live
Выполняйте более эффективную работу над проектами, благодаря интеграции с онлайн-услугами Adobe CS Live, в том числе Acrobat.com, Adobe CS Review и SiteCatalyst® NetAverages™.

Выразительный дизайн Adobe Flash Professional CS5.5

Реализуйте свои творческие замыслы, используя отличную типографику, макеты страниц и широкие возможности работы с анимацией, представленные в программе Adobe® Flash® Professional CS5.5.

Улучшенные инструменты рисования
Эффективная и точная разработка графических объектов при помощи инструмента Smart Shape и мощных дизайнерских инструментов.

Ведущие отраслевые инструменты анимации
Создавайте и редактируйте анимационные переходы при помощи инструментов редактирования по временной шкале и редактора движения, а также используйте обратную кинематику для создания естественных движений для анимации персонажей.

Профессиональные инструменты для работы с видео
Легко внедряйте видеоклипы в проекты, используйте эффективные средства преобразования видео при помощи входящего в комплект приложения Adobe Media Encoder.

Фильтры и эффекты наложения
Создавайте привлекательный контент, добавляя выразительные визуальные эффекты для текста, кнопок и видеоклипов.

Объектно-ориентированная анимация
Получите полный контроль над отдельными атрибутами анимации, применяя анимационные переходы непосредственно к объектам, а не к ключевым кадрам. Легко меняйте траекторию движения с помощью элементов управления Безье.

Преобразование 3D-объектов
Анимируйте плоские объекты в трехмерном пространстве с помощью превосходных новых инструментов перемещения и поворота трехмерных объектов, позволяющих анимировать их по осям X, Y и Z. Применяйте локальные или глобальные преобразования к любым объектам.

Атрибут «Пружина» инструмента «Кости»
На палитру «Кости» добавлены новые атрибуты движения для создания выразительной и реалистичной анимации. Улучшенный механизм обработки обратной кинематики обладает простым и привычным интерфейсом и позволяет создавать сложные реалистичные движения.

Кисти для инструмента «Декорирование»
Инструмент «Декорирование» с полноценным набором кистей помогает добавлять выразительные эффекты анимации. Быстрое создание таких объектов, как движущиеся облака или дождь, а также рисование стилизованных линий или узоров из нескольких объектов.

Простота внедрения видео
Упрощение процессов внедрения и кодирования видео благодаря улучшенной функции предварительного воспроизведения и инспектору свойств ключевых точек. Просмотр и воспроизведение компонентов в формате FLV непосредственно в монтажной области.


Усовершенствованные возможности работы с текстом
Воспользуйтесь глобальной поддержкой языков с двунаправленной письменностью и набором API-интерфейсов для работы над текстом с типографским качеством при помощи новой среды TextLayout Framework. Форматирование текста в столбцах и сохранение компоновки текста при импорте из других продуктов Adobe.

Поддержка фиксации обратной кинематики
Фиксируйте «кости» обратной кинематики в монтажной области и устанавливайте ограничения движений внутри монтажной области для выбранных «костей» Охватывайте несколько элементов каждого слоя, создавайте сложные перемещения объектов для каркаса, например, при изображении ходьбы.

Унифицированный интерфейс Creative Suite
Повысьте эффективность работы с помощью интуитивной стыковки панелей и гибких функций поведения, позволяющих улучшить взаимодействие с инструментами во всех версиях Adobe Creative Suite.

Интеграция с Creative Suite
Выполняйте сквозное редактирование растровых изображений при помощи Adobe Photoshop® CS5, импортируйте файлы FLA непосредственно из Adobe InDesign® CS5.5, а также воспользуйтесь тесной интеграцией с Adobe Flash Builder 4.5.

Улучшения, предложенные пользователями
Воспользуйтесь большим количеством улучшений, предложенных пользователями, в том числе усовершенствованными инструментами работы с платформой компоновки текста Text Layout Framework.

Простота и удобство написания кода Adobe Flash Professional CS5.5

Быстро и эффективно создавайте код, используя мощные инструменты разработки и интеграцию с Adobe Flash Builder™ 4.5. Используйте визуальную интеграцию расширяемых фрагментов кода с оптимизацией для мобильных устройств.

Редактор ActionScript
Ускорение процесса разработки при помощи встроенных функций редактора ActionScript, включая подсказку по пользовательским классам и автозавершение кода. Быстрое знакомство с основами ActionScript, а также возможность использовать собственный код или внешние библиотеки кода.

Профессиональное тестирование контента для мобильных устройств
Выполняйте отладку на уровне исходного кода на устройствах с поддержкой Adobe AIR, подключенных при помощи кабеля USB; воспроизводите контент непосредственно на устройстве.

Исходные файлы в формате FLA на основе XML
Удобные средства совместной работы над проектами на базе новой реализации формата FLA на основе XML. Несжимаемые проекты отображаются как обычные папки, что ускоряет управление такими ресурсами, как изображения.

Панель «Фрагменты кода»
Ускоренная разработка проектов, благодаря использованию готовых фрагментов кода — удобного средства вставки типовых действий, анимации, методики «мультитач», а также других ресурсов. Кроме того, они помогут вам быстрее изучить язык ActionScript® 3.0.

Улучшенная обработка фрагментов кода
Используйте новый инструмент «Pick Whip» для предварительного просмотра и добавления в визуальном режиме более 20 новых фрагментов кода, включая фрагменты для создания приложений AIR и мобильных приложений. Кроме того, вы можете воспользоваться удобным акселерометром и поддержкой манипуляций multitouch.

Системные требования Adobe Flash Professional CS5.5


Windows


  • Процессор Intel® Pentium® 4 или AMD Athlon® 64
  • Microsoft® Windows® XP с пакетом обновления SP2 (рекомендуется пакет SP3); Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate или Enterprise с пакетом SP1 либо Windows 7
  • 1 Гб оперативной памяти (рекомендуется 2 Гб)
  • 3,5 Гб свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на съемные устройства хранения флэш)
  • Разрешение монитора 1024×768 (рекомендуется 1280×800) с 16-разрядной видеокартой
  • Привод DVD-ROM
  • Программное обеспечение QuickTime 7.6.2, необходимое для мультимедийных функций
  • Широкополосное интернет-соединение, необходимое для использования онлайн-услуг и проверки Subscription Edition (при необходимости) на постоянной основе*

Mac OS


  • Многоядерный процессор Intel®
  • Mac OS X v10.5.8 или v10.6
  • 1 Гб оперативной памяти (рекомендуется 2 Гб)
  • 4 Гб свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на диск, для которого используется файловая система, чувствительная к регистру, или на съемные устройства хранения флэш)
  • Разрешение монитора 1024×768 (рекомендуется 1280×800) с 16-разрядной видеокартой
  • Привод DVD-ROM

  • Программное обеспечение QuickTime 7.6.2, необходимое для мультимедийных функций
  • Широкополосное интернет-соединение, необходимое для использования онлайн-услуг и проверки Subscription Edition (при необходимости) на постоянной основе *

* Использование онлайн-услуг Adobe, включая услуги Adobe CS Live, доступно только пользователям старше 13 лет и требует принятия дополнительных условий использования и политики конфиденциальности Adobe в сети Интернет. Онлайн-услуги доступны не во всех странах и не на всех языках, они могут подлежать изменению или отмене без уведомления, их предоставление может потребовать регистрации пользователя. Кроме того, за использование онлайн-услуг или подписку на них может взиматься дополнительная плата.

Активация

Перед использованием этот продукт необходимо активировать через Интернет.
Посетите Центр активации продуктов, чтобы получить дополнительные сведения об активации.

Анимация растрового персонажа с помощью Adobe flash cs5 и продолжение мини обзора планшета Intuos 5 Medium

Предисловие:
После написания первого урока про создание персонажа для гипотетической игры, думаю, абсолютно логично для тех, кто его читал, будет перейти к анимации нашего героя. В то же время уже прошел довольно хороший временной период моей работы с новым планшетом компании Wacom. И скажу я вам: он стал моей третей рукой. Или продолжение моей руки. Как будет угодно. И я читал комментарии к первому уроку насчет программного обеспечения компании. Хочу встать на защиту. Даже если кому-то не понравится. Могу сказать, что сейчас у меня ничего не вылетает. Все работает как часы. А таблетка от Вэком настолько органичный инструмент, что расставаться с ним не хочется ни в каких ситуациях.

Приступим же к уроку номер два.

P.S. Урок предназначен для начального уровня подготовки. Но я рассчитываю, что вы все же, открывали хоть пару раз flash-редактор от компании Adobe и пробовали что-нибудь там делать. Если нет,то придется прорываться с боем. Я в этом уроке не буду рассматривать рабочую среду этого пакета. Таких уроков много.

Часть первая. Подготовка.
Напомню, у нас был нарисован наш персонаж в первом уроке — См. Рис.1.

Если все выполнялось, как я писал в первом уроке, то у нас персонаж уже разрезан на части и с мечом, оружие было домашним заданием. См. Рис.2

Теперь нужно всю эту расчлененку преобразовать в формат *.png файлов. Это конечно можно делать через copy  past. Но проще использовать сценарий фотошопа, который, если я ничего не путаю, уже с Photoshop CS4 поставляется в начальной сборке. А раньше нужно было устанавливать его со стороннего источника.
Подготовка к сценарию. У вас должна каждая часть тела находиться на отдельном слое.
Затем идем в файл  сценарии  экспортировать слои в кадры. См.Рис. 3. и рис.4.

Немного поэкспериментировав, поймете, что процесс очень прост. И помогает с автоматизацией процесса. Экономит кучу времени. И если вы не мусорили на листе, и нет каких-нибудь невидимых для вас пикселей графики, все файлы должны получиться размером именно под каждую часть тела. Посмотрите ниже, как сохранилось через сценарий у меня.

Комплект солдата:

Идем дальше. Запускаем Adobe flash CS5 т.к. именно он установлен у меня. В вашем случае любой другой. Т.к. мы программировать не будем сильно, забегая вперед, скажу, что будет одна строчка. Но ее писать не обязательно. Просто для удобства ставлю.

Часть.2.
Правила хорошего тона и подготовка к анимации.

Если этот урок читает какой-нибудь более-менее продвинутый CG-художник или дизайнер, то конечно же он знает, что все слои и мувиклипы нужно называть понятными, своими именами. И то же самое должно у вас быть на винчестере. А то не найдете через год ничего. А если найдете, то не поймете, что же такого вы делали. Это я вам точно говорю. Сам так не раз обжигался. Изначально наше рабочее поле выглядит вот так. Рис.5.

Сохраняем файл. Переименовываем первый слой на таймлайне в mcMain или как будет удобно вам. И кидаем все части в библиотеку. Это шаг показан на рис. 6

Создаем мувиклип, с которым будем работать, нажатием ctrl+F8. см.рис. 7

Я назвал наш клип soldier_animation и поставил галочку «экспортировать для ActionScript» Это обычно нужно для программистов. Чтобы управлять клипом и анимацией в нем.

Переходим к составлению нашего героя в одно целое.
Обратите внимания, что я каждую часть тела положил на свой слой см. рис. 8.

Теперь каждую часть нужно преобразовать в клип. Чтобы им можно было управлять в анимации. Делаем это так. Левой кнопкой мыши кликаем, или просто пером планшета наводим например на голову и правой кнопкой вызываем контекстное меню, если пером вызываем меню, то по умолчанию верхняя кнопочка. Выбираем пункт «преобразовать в символ» см. рис. 9.

И называем, например – soldier_head. Не допускайте пробелов в названии никогда. Ни в названии файлов, ни в названии клипов. Это убережет вас от того, что программист будет вас ругать, что не может добраться до клипа. Используйте для пробелов нижнее подчеркивание. Это разделяет слова и в тоже время не используется пробел. У меня это уже привычка до автоматизма доведена. Называем таким образом все части тела. См Рис. 10.

В рис.10 показано, что все слои названы вменяемо и уложены аккуратно в папочку с названием «Soldier». Это вдруг если у нас в проекте появятся еще персонажи. Тогда они не будут путаться. И вы не забудете где чьи руки и ноги.

Перед началом анимации очень важно проверить, что все точки вращения у мувиклипов частей тела стоят, где надо. См. Рис. 11.

Я поставил точки на рис.11. Где разместил точки вращения у моих клипов. Например, рука: у нее точка стоит в основания членения руки и тела. Этот метод я понял сам в течении долгих опытов с анимацией. И подсказываю вам. Такое размещение позволяет легко манипулировать движением рук. А так как кости не позволяется применять к растровым картинкам в CS5, этот метод заменит нам скелет. Плюмаж: тоже делаем точку на основании.

Если вы не знаете, где эти точки находятся в программе, то выберите любой клип левой кнопкой мышки (или кликом пера) и нажмите Q. У вас появится квадрат с точкой посередине. См. рис. 12

Смещаем эту точку к основанию, где крепится часть тела. У головы — это основание черепа. См. рис. 13.

Часть 3. Отступление про планшет Wacom Intuos 5 Medium и анимацию.

В этом уроке мы с вами сделаем только анимацию векторных рисунков. И из-за этого на полную мощность я не использую в данном случае планшет – не сильно востребована чувствительость пера к давлению, т.к. весь солдат уже нарисован в первом уроке. Но преимущества, несомненно, есть. Как помните из первого урока, я уже говорил, что можно настроить кнопки планшета так, как вам нужно для любой программы. Я оставил кнопки и кольцо пока по умолчанию настроенными. Т.к. еще не определился нужно ли менять, пока удобно. Если конкретнее, то я пользуюсь увеличением масштаба на кольце Touch ring, на одну из кнопок Express Кeys назначил отмену действие (ctr
+z). Еще мне удобно использовать круговое меню (Radial menu), для сохранения файла. Хотя я наверное сделаю сохранение на одну из кнопок Express Keys, попозже.
И конечно же не надо упускать из виду тот факт, что принцип пера не такой как у мыши. С планшетом работает так называемое «абсолютное позиционирование». Ты попадаешь курсором сразу туда, куда тебе нужно, только ткнув пером на планшете в нужное место. И не нужно как при использовании мышки вести весь этот путь (те кто пользуются планшетами, знают о чем я). Это в разы ускоряет навигацию по интерфейсу программы, если привыкнуть и вовсе можно убрать мышь со стола. И если бы нужно было делать рисунки именно во flash-редакторе (а не брать сделанные предваритьно в Photoshop), то планшет Wacom Intuos с размером рабочей поверхности

A5 мне бы пригодился гораздо в больше степени. Я не утрирую, я реально до сих пор впечатлен, насколько круче с каждым годом становятся таблетки от Wacom.


Вернемся к анимации. Сначала добавим внутри клипа нашего солдата еще один слой на таймлайне. В нем мы будем размещать метки для программистов. Чтобы было проще управлять всей линейкой анимации. И расставим флаги соответственно тому, какие движения у нас будут. См. рис. 14.

Размер кадров пока поставлен произвольно, позже поправим.
Анимация у нас будет такая:
Солдат стоит. (stay)
Солдат идет. (walk)
Солдат бьет. (punch)
Солдат умирает. (death)

Солдат стоит
В анимации стояния, основная анимация — это дыхание. Когда мы дышим, то у нас поднимается грудь и плечи. Создайте ключевые кадры в том состоянии, что уже есть как на рис. 15. Это 10 –й кадр, 20 кадр и 21 кадр.
Устанавливаем наш курсор на 10 кадр. И создаем классическую анимацию движения во флеше.

Двигаем руки и туловище чуть вверх, можно немного качнуть руки, голову чуть вверх вместе с телом и отклоняем чуть назад.

Посмотреть анимацию покоя можно здесь: http://penka.su/flash/Soldier/soldier_stay.swf
Солдат сам должен возвращаться в первоначальное состояние. Если вы изначально поставили все кадры.
На двадцатом кадре вы, наверное, заметили, что стоит actionscript. Это я проверяю анимацию. Чтобы не ждать всего таймлайна. Там простой код.
gotoAndPlay(«stay») – когда доходит до 20-го кадра. Все начинается сначала. Не переходя дальше по таймлайну. Меняя слово флага «stay», можно так зациклить любой участок. Так в будущем проверять каждый участок.

Солдат идет
Анимация ходьбы, наверное, — самое сложное. Ну по крайней мере, у меня уходит на это довольно много времени.
Поставьте сразу также по два ключевых кадра на основных флажках, чтобы не забыть. См. рис. 16.

Я начинаю анимировать шаг с ближней ко мне ноги. Полностью делая анимацию шага. Пока мне не понравится. Далее делаю анимацию второй дальней ноги. Теперь подробнее. Как же я сделал шаг?

Таймлайн рис.17.

Кадр окончания анимации шага у меня стоит под номером 37. Сам таймлайн разбит на 25, 29, 33 кадре. Начало анимации шага на 21м кадре. Теперь покажу на скриншотах, как выглядят ключевые кадры. Далее все за нас сделает анимация движения.

25 кадр:

29 кадр:

33 кадр:

21й кадр и 37й кадр — это кадры покоя, в которых у нас просто стоит солдатик.
Смотрите по ссылке анимацию шага. Без участия пока что остальных частей тела

Тело я анимирую после ног. Т.к. у нашего скелета такая последовательность соединений.

Ноги -> тело -> руки -> меч -> голова -> плюмаж

И план анимации строю, основываюсь на этом принципе.

Далее я анимирую руки. Пройдитесь по комнате, посмотрите как двигаются руки. Т.е. обратите внимание на руки и ноги. Чтобы держать равновесие. У нас руки двигаются наоборот. Например, если левая нога идет вперед, значит левая рука назад, правая нога назад, правая рука вперед.

Размах рук и дальность шага можно отрегулировать, сделав немного длиннее линейку анимации кадров на таймлайне. И расставив ноги немного шире при ходьбе. Бег анимируется также только наоборот. Кадры уменьшаются, чтобы ноги двигались быстрее.

У меня таймлайн выглядит так см. рис. 18.

Не забудьте код в 20- кадре убрать или закомментировать вот так

А то анимация не будет играть дальше состояния покоя. И соответственно сейчас у меня стоит кадр с кодом в конце анимации шага. Чтобы он повторялся. Можно вообще код не использовать. Только сложно оценить какую-то часть анимации.

В итоге попробуйте создать анимацию головы и плюмажа. Представьте, как бы вам хотелось, чтобы двигался ваш персонаж. Голова очень крупная. Она может поменять все ощущение анимации. Сделаю немного «подпрыгивающую голову». Если вы были внимательны, то увидели, что анимация рук у нас сделана всего одним ключевым кадром. А вот голову буду делать так же как и ноги с телом. С тремя ключевыми кадрами посередине. Так можно сделать подпрыгивание головы. Если сделать один кадр, то голова будет двигаться слишком плавно.

Чтобы сделать подпрыгивание головы, в 25м кадре поднимаем голову вместе с телом. В 29 опускаем голову вместе с телом. И в конце в 33м кадре поднимаем голову немного выше тела. И в 73 кадре голова возвращается в исходное положение.

Удар.
Чтобы сделать удар, нужно понимать тоже, как делается удар мечем. Это нужно опять встать и попробовать ударить воображаемым мечом. Если вы это выполнили, то увидите, что сначала заносится рука с оружием вверх, немного как бы замирает и резко падает, делая рубящий удар вниз. Попробуем это повторить.
Сначала анимируем одну только руку с мечом.

Если делать резкий взмах мечом, то нужно следить, что автоматическая анимация не сделал винт хвостом, и не подвинула меч в ненужное место. У меня кадры на таймлайне после анимации удара выглядят следующим образом см. рис. 19.

Далее делаем анимацию всех частей тела. Не забываем, что все сочленения работают друг с другом взаимосвязано.
Для анимации удара я так же подготовил другую голову персонажа. Не пугайтесь, я сильно не изменял, только нарисовал закрытые глаза. Эту же голову можно использовать для анимации смерти персонажа.

Голова с закрытыми глазами.

Я ее поставил в момент удара. Полностью анимацию удара можно посмотреть, ниже, перейдя по ссылке

Вот и все. Не так и сложно, если разобраться.

Обзор Adobe Flash CS 5.5

Adobe Flash – программа для создания мультимедийного контента — со времен выхода Creative Suite 5 претерпела несколько значимых изменений, направленных в основном на упрощение некоторых наиболее используемых операций, а также на оптимизацию для мобильных устройств. В этой статье мы рассмотрим каждое из них подробно.

Начнём с рассмотрения изменений, произошедших в подходе к использованию популярных функций. Первое из них касается внедрения видео в формате FLV. Теперь для вставки достаточно перетащить его в окно с проектом: ролик сразу же встроится в документ вместе с плеером. При добавлении его можно либо встроить в таймлайн как последовательность кадров, либо разместить как объект с возможностью воспроизведения. В последнем случае программа предложит выбрать скин из нескольких десятков вариантов, а также настроить его цвет. К тому же для воспроизведения ролика не нужно компилировать документ: его просмотр доступен на этапе редактуры.


Небольшое, но полезное обновление: появились функции копирования, вырезки и вставки слоя. Раньше для этого необходимо было выделять все кадры слоя, копировать и вставлять их в созданный слой, но теперь задача заметно упростилась.

Еще одно изменение касается такого инструмента как кости (bones): теперь на их движение можно накладывать ограничения. Раньше кости никак не ограничивались в перемещении, из-за чего движения объектов, построенные на их основе, могли выглядеть нереалистично, особенно это касалось движений запрограммированных, а не заанимированных: кости могли сгибаться в не оправданных физически направлениях и даже проходить сквозь друг друга. Во Flash CS5.5 эта проблема решена как раз за счет возможности уменьшения свободы костей.

Появилась весьма полезная функция масштабирования документа. В прежних версиях при изменении масштаба необходимо было вручную изменять размеры входящих в его состав элементов. К тому же особенно сложно было масштабировать траекторий движения объектов, которые обычно скрыты и недоступны для выделения, кроме того, изменение их размеров сопровождается локальным хаосом в анимации. Теперь же при выборе опции ‘Scale contents with stage’ в окне изменения размера документа масштабирование всех объектов происходит автоматически. Выбрать, нужно ли масштабировать скрытые и заблокированные объекты, можно в меню File – Preferences.

Введена возможность поэтапной компиляции и кэширования ресурсов. Если, например, в документ встроен какой-то «тяжелый» файл вроде аудиозаписи, видео или крупного изображения, кэширование позволит избежать длительной компиляции: объемные элементы проекта не будут обрабатываться каждый раз, а только впервые при добавлении или дальнейшем изменении.

Наконец-то появилась и функция, о которой нельзя сказать многого, но отсутствие которой казалось довольно странным: автосохранение проекта.

Последняя функция из рутинных, которую можно рассматривать как переход к новым методам взаимодействия с мобильными устройствами. Поскольку последние не столь производительны по сравнению с десктопами и ноутбуками, которые раньше доминировали в интернете, то Flash движется в направлении снижения вычислительных нагрузок при создании приложений. Одно из нововведений, за счёт чего это достигается — это функция Export as Bitmap. В свойствах символов разработчик может выставить этот параметр для того, чтобы векторное изображение отображалось как растровое.

Полезность функции, на первый взгляд, может показать неочевидной, однако дело состоит в следующем. Конечно, размер векторных изображений меньше, чем растровых, однако это достигается за счёт того, что содержание вычислений хранятся не в самом файле, как в случае с растровым изображением, а получается в ходе вычислений. Поэтому чем более детальным и сложным оказывается векторное изображение, тем более оно требовательно к вычислительной силе устройства, на котором оно отображается. Такие изображения на недостаточно мощных мобильных устройствах могут долго загружаться, и может быть проще перевести их в растр. Flash берёт эту заботу на себя: разработчику не придётся переводить изображение в растровое самостоятельно, к тому же это лишило бы его возможности редактировать его как векторное, а в случае с Export as Bitmap такая возможность остается.

Теперь немного об оптимизации работы Flash с мобильными устройствами. В отличие от Dreamweaver, который симулирует различные устройства, Flash даёт возможность подключить устройство к компьютеру через USB и использовать в качестве площадки для испытаний. Впрочем, это в какой-то степени понятно: на компьютере трудно имитировать органы управления (джойстик, кнопки, мультитач), поэтому впечатления от тестирования на компьютере будут радикально отличаться от тех, что испытывает пользователь с мобильным устройством. Для тестирования необходимо подключить к компьютеру устройство, поддерживающее Adobe AIR (а это практически любое устройство на базе Android, iOS, Blackberry). Однако не стоит также забывать, что протестировать разработку в режиме симуляции популярных форм-факторов можно за пределами Flash с помощью приложения Device Central, входящей в состав CS5.5.

Итак, Flash порадовал нас хоть и небольшими, но действительно долгожданными новшествами, ускорив и упростив некоторые часто используемые рутинные операции. Кроме того, расширяющиеся возможности для работы с мобильными устройствами дают надежду на то, что в Creative Suite 6 разработчики получат массу мощных инструментов для работы в этом направлении.

Adobe Flash Professional CS5

Adobe Flash Professional – это средство разработки flash-контента от компании Adobe, входящее в широко известную платформу Adobe Flash. Это визуальное средство для дизайна и программирования, применяемое с целью создания мультимедийного содержимого, включающего графику, видео, аудио, анимацию и интерактивность, представляет собой ведущую среду разработки профессионального интерактивного контента. Adobe Flash Professional используется программистами для создания приложений путём объединения кода на языке ActionScript с нарисованными изображениями, анимацией и мультимедийными элементами.

Разработка Flash была начата компанией FutureWave, создавшей пакет анимации FutureSplash Animator. В 1996 году FutureWave была приобретена компанией Macromedia, которая переименовала FutureSplash Animator в Flash[2]. В 2005 году компании Macromedia и Adobe объединили свои усилия по развитию этой платформы, которая с тех пор из Macromedia Flash официально переименовалась в Adobe Flash.

Лучшим в своём деле Adobe Flash Professional CS делают широкие возможности для разработчика и огромный набор полезных функций. Я приведу самые важные из них:

· Ведущие отраслевые инструменты анимации.

Реализована возможность создавать и редактировать анимационные переходы при помощи инструментов редактирования по временной шкале и редактора движения, а так же обратная кинематика для создания естественных движений для анимации персонажей.

· Улучшенные инструменты рисования.

Эффектная и точная разработка графических объектов при помощи инструмента Smart Shape и мощных дизайнерских инструментов.

· Фильтры и эффекты наложения.

Возможность создавать привлекательный контент, добавляя выразительные визуальные эффекты для текста, кнопок и видеоклипов.

· Профессиональные инструменты для работы с видео.

Простота и легкость внедрения видеоклипов в проекты, эффективные средства преобразования видео.

· Интеграция с другими средами разработки компании Adobe.

Возможность выполнения сквозного редактирования растровых изображений при помощи Adobe Photoshop CS5, импорта файлов непосредственно из Adobe InDesign CS5.5, тесная интеграция с Adobe Flash Builder 4.5.

· Создание контента для мобильных устройств.

Возможность использования Adobe Device Central для разработки, просмотра и тестирования контента, предназначенного для самых различных мобильных и потребительских устройств.

Разработка приложений возможна в таких средах как Mac OS и Windows (Таблица 1.1).

Ускорения процесса разработки при помощи встроенных функций редактора ActionScript [4].

Для чего мы можем купить Adobe Flash Professional CS5?

Потребность в использовании Flash-технологий возникает у любого веб-разработчика, если он хочет повысить привлекательность и посещаемость своего ресурса. При помощи этой технологии, прекрасно реализованной в Adobe Flash Professional CS5, можно создавать видеоролики, анимацию, интерактивные приложения и даже игры. И если вы набираете в поисковой строке Google или Yandex «Adobe Flash Professional CS5 купить», значит, вы уже оценили такие преимущества новой версии, как возможность создания нестандартных проектов, которые можно вывести на разные устройства: смартфоны, десктопы, проекционное оборудование, поддержку множества платформ, в числе которых новомодные Android и iOS. Введена новая улучшенная панель «фрагменты кода», оптимизированы инструменты рисования, повышена производительность, усовершенствованы средства создания текстов, например, Text Layout Framework.

В состав Flash Professional входит Adobe Media Encoder, позволяющий легко размещать фрагменты видео в вашем продукте. Присутствует огромное количество фильтров, расширены средства работы со слоями, их можно копировать и вставлять сразу по несколько штук. Можно легко создать видео в формате FLV и вставить в него музыку в формате MP3. Также следует упомянуть об объектно-ориентированной анимации, когда можно анимировать любой объект, а не весь кадр целиком. Очень интересная возможность – преобразование 3D-объектов, мы можем анимировать любые двухмерные объекты в трехмерном пространстве, что дает нам новые непревзойденные возможности творчества. Можно делать «скелетную» анимацию при помощи атрибута «пружина» в инструменте «кости».

Обратите внимание на инструмент «декорирование», позволяющий украсить любой созданный объект. Для простоты написания кода можно использовать интегрированный редактор Action Script. Еще одним доводом в пользу покупки станет круглосуточная техническая поддержка и постоянные обновления, позволяющие увеличить стабильность и производительность работы. Полезное свойство – масштабирование контента, если мы вдруг захотим увеличить рабочую область, все происходит автоматически, и отпадает необходимость в дополнительной оптимизации. И, разумеется, присутствует совместимость и с другими продуктами Adobe: можно импортировать изображения из Adobe Photoshop и Adobe Illustrator.

Для запуска Adobe Flash Professional CS5 вам потребуется процессор Pentium 4 или Athlon 64; операционная система Windows XP SP2 (лучше – SP3), или Vista любой серии, или Windows 7; не менее одного гигабайта оперативной памяти (лучше – два гигабайта и выше); не менее трех с половиной гигабайт на винчестере, плюс дополнительное пространство для установки; монитор, поддерживающий разрешение не менее 1024*768 (лучше – 1280*800); видеокарта, поддерживающая 16-битный цвет; привод для чтения DVD дисков; предустановленный QuickTime 7.6.2. для различных мультимедийных возможностей; быстрое Интернет-соединение. Также Adobe Flash Professional CS5 можно установить под Mac OS, требования – аналогичные. Надеюсь, что вы уже решили, что Вам просто необходимо купить Adobe Flash Professional CS5. Удачи в творчестве!


Системные требования Flash Professional CS6

Альтернативы Flash

Уязвимости Adobe Flash

В реализациях Adobe Flash время от времени находят «дыры», позволяющие злоумышленникам производить разнообразные действия с системой. Так, например, в октябре 2008 года была найдена уязвимость, позволяющая удалённо контролировать веб-камеру и микрофон.

Прямым конкурентом Flash является технология Silverlight от Microsoft. Технология Java-апплетов также является альтернативой Flash в веб-приложениях, но значительно уступает в надёжности и простоте создания графики и анимации.

В браузерах отдельные части Flash могут быть заменены посредством HTML5, JavaScript (и AJAX), SVG.

Для операционных систем семейства Windows

· Процессор Intel® Pentium® 4 или AMD Athlon® 64

· Microsoft® Windows® XP с пакетом обновления SP 3 или Windows 7 с пакетом обновления SP 1. Приложения Adobe® Creative Suite® 5.5 и CS6 также поддерживают Windows 8 и Windows 8.1. См. ответы на часто задаваемые вопросы по CS6 для получения дополнительной информации о поддержке Windows 8.*

· 2 ГБ ОЗУ (рекомендуется 3 ГБ)

· 3,5 ГБ свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на съемные устройства хранения на базе флэш-памяти)

· Разрешение монитора 1024 x 768 (рекомендуется 1280 x 800)

· Java™ Runtime Environment 1.6 (включено)

· Программное обеспечение QuickTime 7.6.6 необходимо для использования функций по работе с мультимедиа

· Для использования некоторых функций Adobe Bridge необходимо наличие видеокарты с поддержкой DirectX 9 и видеоОЗУ емкостью не менее 64 МБ

· Для работы этого программного обеспечения требуется активация. Для активации программного обеспечения, подтверждения подписок и доступа к веб-службам требуется высокоскоростной доступ к Интернету и регистрация.* Активация по телефону недоступна.

Для операционной системы Mac OS

· Многоядерный процессор Intel

· Mac OS X v10.6.8 или v10.7.

· 2 ГБ ОЗУ (рекомендуется 3 ГБ)

· 4 ГБ свободного места на жестком диске для установки; во время установки необходимо дополнительное свободное место (не поддерживается установка на диск, на котором используется файловая система, где учитывается регистр символов, а также на съемные устройства флэш-памяти)

· Разрешение монитора 1024 x 768 (рекомендуется 1280 x 800)

· Java Runtime Environment 1.6

· Программное обеспечение QuickTime 7.6.6 необходимо для использования функций по работе с мультимедиа

Для работы этого программного обеспечения требуется активация. Для активации программного обеспечения, подтверждения подписок и доступа к веб-службам требуется высокоскоростной доступ к Интернету и регистрация. Активация по телефону недоступна.

Этот продукт может интегрироваться с отдельными серверными онлайн-услугами компании Adobe и сторонних компаний (далее «Онлайн-услуги») или предоставлять к ним доступ. Онлайн-услуги доступны для пользователей, достигших 13-летнего возраста, и требуют принятия дополнительных соглашений и Политики конфиденциальности Adobe в сети Интернет. Онлайн-услуги доступны не во всех странах и не на всех языках. Для их использования может потребоваться регистрация пользователя. Они могут быть частично или полностью отключены или изменены без уведомления. За подписку на них или пользование ими может взиматься дополнительная плата.

Дата добавления: 2015-07-13 ; Просмотров: 545 ; Нарушение авторских прав? ;

Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет

Обзор Adobe Flash CS 5.5

Adobe Flash – программа для создания мультимедийного контента — со времен выхода Creative Suite 5 претерпела несколько значимых изменений, направленных в основном на упрощение некоторых наиболее используемых операций, а также на оптимизацию для мобильных устройств. В этой статье мы рассмотрим каждое из них подробно.

Начнём с рассмотрения изменений, произошедших в подходе к использованию популярных функций. Первое из них касается внедрения видео в формате FLV. Теперь для вставки достаточно перетащить его в окно с проектом: ролик сразу же встроится в документ вместе с плеером. При добавлении его можно либо встроить в таймлайн как последовательность кадров, либо разместить как объект с возможностью воспроизведения. В последнем случае программа предложит выбрать скин из нескольких десятков вариантов, а также настроить его цвет. К тому же для воспроизведения ролика не нужно компилировать документ: его просмотр доступен на этапе редактуры.

Небольшое, но полезное обновление: появились функции копирования, вырезки и вставки слоя. Раньше для этого необходимо было выделять все кадры слоя, копировать и вставлять их в созданный слой, но теперь задача заметно упростилась.


Еще одно изменение касается такого инструмента как кости (bones): теперь на их движение можно накладывать ограничения. Раньше кости никак не ограничивались в перемещении, из-за чего движения объектов, построенные на их основе, могли выглядеть нереалистично, особенно это касалось движений запрограммированных, а не заанимированных: кости могли сгибаться в не оправданных физически направлениях и даже проходить сквозь друг друга. Во Flash CS5.5 эта проблема решена как раз за счет возможности уменьшения свободы костей.

Появилась весьма полезная функция масштабирования документа. В прежних версиях при изменении масштаба необходимо было вручную изменять размеры входящих в его состав элементов. К тому же особенно сложно было масштабировать траекторий движения объектов, которые обычно скрыты и недоступны для выделения, кроме того, изменение их размеров сопровождается локальным хаосом в анимации. Теперь же при выборе опции ‘Scale contents with stage’ в окне изменения размера документа масштабирование всех объектов происходит автоматически. Выбрать, нужно ли масштабировать скрытые и заблокированные объекты, можно в меню File – Preferences.

Введена возможность поэтапной компиляции и кэширования ресурсов. Если, например, в документ встроен какой-то «тяжелый» файл вроде аудиозаписи, видео или крупного изображения, кэширование позволит избежать длительной компиляции: объемные элементы проекта не будут обрабатываться каждый раз, а только впервые при добавлении или дальнейшем изменении.

Наконец-то появилась и функция, о которой нельзя сказать многого, но отсутствие которой казалось довольно странным: автосохранение проекта.

Последняя функция из рутинных, которую можно рассматривать как переход к новым методам взаимодействия с мобильными устройствами. Поскольку последние не столь производительны по сравнению с десктопами и ноутбуками, которые раньше доминировали в интернете, то Flash движется в направлении снижения вычислительных нагрузок при создании приложений. Одно из нововведений, за счёт чего это достигается — это функция Export as Bitmap. В свойствах символов разработчик может выставить этот параметр для того, чтобы векторное изображение отображалось как растровое.

Полезность функции, на первый взгляд, может показать неочевидной, однако дело состоит в следующем. Конечно, размер векторных изображений меньше, чем растровых, однако это достигается за счёт того, что содержание вычислений хранятся не в самом файле, как в случае с растровым изображением, а получается в ходе вычислений. Поэтому чем более детальным и сложным оказывается векторное изображение, тем более оно требовательно к вычислительной силе устройства, на котором оно отображается. Такие изображения на недостаточно мощных мобильных устройствах могут долго загружаться, и может быть проще перевести их в растр. Flash берёт эту заботу на себя: разработчику не придётся переводить изображение в растровое самостоятельно, к тому же это лишило бы его возможности редактировать его как векторное, а в случае с Export as Bitmap такая возможность остается.

Теперь немного об оптимизации работы Flash с мобильными устройствами. В отличие от Dreamweaver, который симулирует различные устройства, Flash даёт возможность подключить устройство к компьютеру через USB и использовать в качестве площадки для испытаний. Впрочем, это в какой-то степени понятно: на компьютере трудно имитировать органы управления (джойстик, кнопки, мультитач), поэтому впечатления от тестирования на компьютере будут радикально отличаться от тех, что испытывает пользователь с мобильным устройством. Для тестирования необходимо подключить к компьютеру устройство, поддерживающее Adobe AIR (а это практически любое устройство на базе Android, iOS, Blackberry). Однако не стоит также забывать, что протестировать разработку в режиме симуляции популярных форм-факторов можно за пределами Flash с помощью приложения Device Central, входящей в состав CS5.5.

Итак, Flash порадовал нас хоть и небольшими, но действительно долгожданными новшествами, ускорив и упростив некоторые часто используемые рутинные операции. Кроме того, расширяющиеся возможности для работы с мобильными устройствами дают надежду на то, что в Creative Suite 6 разработчики получат массу мощных инструментов для работы в этом направлении.

Блог Евгения Крыжановского

Я научу вас ремонтировать свой компьютер!

Adobe Flash Professional. Скачать бесплатно

Adobe Flash Professional – мощнейшее приложение, которое способно создавать анимации и флэш-программы. Используя эту утилиту, можно выполнять игры, сайты, различные утилиты, работающие на технологии flash.

На сегодняшний день эта технология набрала огромную популярность, поскольку ее используют для разработки многих утилит для социальной сети «ВКонтакте» и других сервисах. Собственные игры и программы также можно выкладывать в соцсети, чтобы другие пользователи смогли их скачивать.

Программа имеет статус условно-бесплатного распространения, что позволяет свободно скачивать ее и ознакамливаться с возможностями. Прежде чем установить приложение на компьютер, необходимо ознакомиться с потребностями Adobe Flash Professional в системных ресурсах.

Утилита требует процессор с частотой от 1,5 ГГц, оперативку в 1 ГБ, винчестер 1 ГБ, 16-битную видеокарту на 512 МБ и разрешением 800х600. Работать с приложением можно практически на всех операционках Windows.

Как работает программа?

Используя это приложение, можно создавать флеш-программы и документы, презентации, файлы ActionScript и JavaScript. Интерфейс утилиты немного напоминает меню Photoshop. Юзеры, которые работали с ним, смогут быстро разобраться с особенностями Adobe Flash Professional.

Инструменты приложения расположились в левой части окна. Они предназначены для выполнения и обработки векторной графики. Принцип создания приложений практически ничем не отличается от работы в Photoshop, с отличием в наличии таймлайна, в который можно настраивать отображение слоев во временном интервале. Сохранять полученный результат можно в разных форматах.

Возможности

Утилита способна создавать и обрабатывать анимации. Кроме того, можно выполнять флеш-приложения. Помимо этого, можно рисовать и редактировать векторные фигур. При создании флеш-приложений, программа использует картинки и другие медиафайлы. Также программа позволяет создавать собственные презентации.

Приложение работает с технологией HTML. Сохранение полученного результата выполняется в высоком качестве. Кроме того, утилита способна работать практически со всеми мобильными платформами. Стоит отметить, что программа разрабатывалась вместе с сервисом Creative Cloud.

Преимущества и недостатки

Утилита использует технологии AIR 3.2 и Flash Player 11.2. кроме того, устанавливать программу можно практически на все операционки Windows. Сохранение и пересылку файлов можно выполнять в различных форматах. Благодаря простому и понятному интерфейсу, работать с программой довольно легко. К тому же скачать утилиту можно абсолютно свободно, что позволяет всем желающим ознакомиться с ней.

Из отрицательных моментов можно выделить месячный срок бесплатного использования приложения. Кроме того, инсталлировать утилиту необходимо при участии приложения CreativeCloud, предварительно зарегистрировавшись в Adobe ID.

В общем, Adobe Flash Professional – отличное приложение для создания качественной презентации и многого другого. Программа выполняет все действия на действительно высоком уровне. Однако, использовать ее возможности бесплатно можно только в течение 30-ти дней. Этого времени вполне достаточно, чтобы ознакомиться с ее функциями. После этого необходимо приобретать лицензию. При необходимости можно воспользоваться приложением Vectorian Giotto.

Скачивать программу необходимо с официального ресурса разработчика или надежного источника, что позволить качественно создавать флеш-анимации.

Запись опубликована 29.10.2015 автором katrinas11 в рубрике Программы. Отблагодари меня, поделись ссылкой с друзьями в социальных сетях:

CODE STAGE

DEVELOPMENT & RESEARCH

Эффективная работа в Adobe Flash Professional

При работе в Adobe Flash Professional не следует забывать о производительности и культуре создаваемого содержимого.
Изучив ряд материалов и выслушав пожелания коллег, я пришёл к выводу, что стоит в одном месте опубликовать список основных правил работы во Flash Pro, которые способствовали бы формированию качественного содержимого. Для более глубокого изучения данной темы, настоятельно рекомендую ознакомиться со всеми материалами, ссылки на которые приведены в конце поста.
Эти правила в первую очередь будут полезны аниматорам и сборщиком интерфейсов, однако разработчикам также не помешает ознакомиться.

Полностью актуально для Flash Pro CS5.5 и частично — более ранних версий.


— Не используйте излишне высокую частоту кадров.
Для большинства анимаций достаточно частоты в 24-30 кадров в секунду, а если Ваш проект — это (AIR) приложение, в котором почти нет анимации, то лучше и вовсе ограничить fps до 12, повышая его временно программно до 24-30 только в том случае, если надо показать плавную анимацию. Чем выше fps — тем меньше времени выделяется на исполнение кода, отрисовку и очистку памяти, что зачастую может привести к пропуску этапа отрисовки (в результате чего анимация будет «тормозить»).

— Старайтесь располагать элементы «плоско».
Используйте слои вместо контейнеров, когда это возможно. Уменьшая уровень вложенности, Вы увеличиваете производительность.

— Снижайте количество интерактивных элементов с помощью отключения mouseChildren и mouseEnabled.
Пишите
mouseEnabled = false;
mouseChildren = false;

на первом кадре тех MovieClip’ов, которые точно никогда не будут интерактивными (и не будут содержать интерактивных элементов). Этот код отключит интерактивность как на самом объекте, так и на вложенных в него. Если требуется отключить интерактивность только для вложенных объектов, используйте только mouseChildren = false.Снижая количество интерактивных элементов, Вы повышаете производительность.

— Оптимизируйте каждое изображение в проекте.
Для снижения потребления ресурсов и\или итогового размера swf, внимательно настраивайте уровень сжатия для каждого изображения в проекте с помощью диалога Bitmap Properties, особенно, если изображения были импортированы из PSD. Для изображений с большим количеством деталей, градиентов и т.д. рекомендуется использовать JPEG сжатие, а для изображений с небольшим количеством деталей — PNG, для наилучших показателей размеров изображений. Не применяйте Allow Smoothing для тех изображений, которые в нём не нуждаются, т.к. сглаживание негативно сказывается на производительности. Пробуйте разные варианты, проверяйте качество и размер получаемых изображений с помощью кнопки Test (качество изображения можно оценить в левой части диалога, а размер — в нижней), выбирайте наиболее подходящие Вам настройки сжатия для каждого изображения.

— Используйте заливку изображениями с осторожностью.
Заливка изображением получается, когда Вы разбиваете изображение с помощью Modify->Break Apart (CTRL+B) или когда Вы выбираете Color type: Bitmap fill в панели Color. Помните, что в swf включается полностью всё изображение, которым Вы заливаете. То есть, если вы «вырежете» из большого изображения таким образом несколько маленьких кусочков — то в swf всё равно добавится размер большого изображения. Готовьте маленькие кусочки заранее. Целесообразно использовать, когда в нескольких местах в приложении встречается большая часть одного и того же изображения (в этом случае эффект как раз в хорошую сторону — размер swf не пострадает впустую).

— Подготавливайте графику под требуемый размер перед её использованием.
Избегайте применения масштабирования (scale) для изображений, готовьте их заранее в требуемом масштабе. Если Вы увеличиваете изображения, это расходует ресурсы CPU, а если уменьшаете — то оставляете лишние байты в swf (если оригианл уменьшенного изображения не используется где-то в проекте без уменьшения).

— Конвертируйте линии в заливки.
Используйте команду Modify->Shape->Convert Lines To Fills для конвертирования векторных линий в заливки. Линии обрабатываются дольше заливок в 2 раза, т.к. имеют 2 границы — внутреннюю и наружную, в то время, как заливки — только одну.

— Ограничьте использование стилей линий.
Старайтесь использовать сплошные стили для линий — они потребляют меньше ресурсов, чем не сплошные (точечные, пунктирные и т.д.).

— Используйте прямые вместо кривых, когда это возможно.
Например, прямые углы обрабатываются быстрее. Используйте особенно на графике маленьких размеров, когда разница между закруглениями и прямыми углами будет не так заметна.

— Оптимизируйте векторную графику.
Зачастую, векторные фигуры содержат избыточное количество контрольных точек, по которым формируются кривые. Сократив их количество, можно повысить производительность обработки таких фигур. Для этого используйте пункт меню Modify->Shape->Optimize…, или инструмент Smooth на панели инструментов. Однако, будьте осторожны, оптимизация негативно влияет на качество, попробуйте найти компромисс между качеством и количеством кривых.

— Избегайте использования градиентов в векторной графике, если это возможно.
Градиенты требуют больше ресурсов, чем сплошная заливка. Если есть возможность — замените векторный градиент на векторные заливки. Прирост производительности будет не значителен, но он будет, что может помочь при разработке под мобильные платформы.

— Используйте как можно меньше альфы по возможности.
Использование альфа канала снижает производительность, особенно, во время анимации. А если Вы оставляете лишнюю альфу в PNG изображениях — то помимо излишней нагрузки на CPU, вы оставляете излишние байты в swf — обрезайте ненужную альфу по краям, разедляйте и так же обрезайте изображения, которые соединены большим кол-вом альфы. Это же относится и к использованию свойства alpha (эффекты появления, исчезания и т.д.).

— Не злоупотребляйте масками.
Используйте их только тогда, когда это необходимо. Обрезайте изображения и вектор самостоятельно, если есть такая возможность. Маски негативно сказываются на производительности. Иногда вместо классических прямоугольных масок выгоднее использовать scrollRect — он может работать быстрее, однако не всегда может подойти — зависит от задачи. Просто попробуйте и сравните.

— Используйте как можно меньше блендинга.
Блендинг снижает производительность. Если есть возможность, подготавливайте изображения заранее таким образом, чтобы для них не приходилось использовать блендинг.

— Ограничьте использование фильтров.
По возможности, избегайте использования фильтров — подготавливайте изображения заранее, например, «запекайте» тени в изображения вместо применения фильтра. Фильтры существенно снижают производительность.

— Не анимируйте элементы с фильтрами (кроме движения по x,y) по возможности.
Дело в том, что при применении фильтра, к элементу автоматически применяется cacheAsBitmap. Поэтому, такие действия как: анимация свойств фильтров, трансформация (кроме перемещения по x,y), изменение свойств color effect — заставляют каждый кадр анимации перекэшироваться графику, к которой применён фильтр, что вызывает крайне высокое потребление ресурсов.

— При использовании фильтров, устанавливайте значения blurX и blurY равные степени 2.
Например — 2,4,8,16 и т.д. Если значения не будут соответствовать этому требованию, то фильтр будет работать на 20-30% медленней.

— Используйте только необходимый уровень качества фильтров.
Не используйте высокий и средний уровень качества фильтра, если нужного эффекта можно добиться при низком качестве. Чем качественнее — тем требовательнее к ресурсам.

— Старайтесь использовать растровые изображения, размеры которых кратны 2, или, что ещё лучше — равны степени 2, если планируете их уменьшать.
Если Вы будете придерживаться этого правила, то позволите корректно работать мипмаппингу. Лучше использовать размеры равные степени двух. Мипмаппинг не будет работать на изображениях, к которым применены фильтры (или которые закэшированы иными способами). Если уменьшать изображение Вы не планируете, или оно будет в проекте только в уменьшенном виде — тогда готовьте изображение сразу под требуемый размер.

1024×1024 1280×1280 101×101

— Используйте вектор для простой графики.
Если изображение содержит очень малое количество деталей, градиентов и цветов, то оно может более эффективно обрабатываться в кривых и, кстати, занимать меньше места. Если изображение изначально растровое — Вы можете перевести его в кривые с помощью внешних средств или пункта меню Modify->Bitmap->Trace Bitmap…. Обязательно сравнивайте производительность обработки вектора и растра для выбора наиболее производительного варианта.

— Используйте растр для сложной графики.
По возможности, не используйте вектор для сложной графики — оставляйте её в растре, или переводите её в растр с помощью внешних средств. Для сложных изображений (много цветов, деталей, градиенты), растр работает намного эффективней вектора. При этом Вы теряете возможность приближения графики без потери качества, но зачастую в этом нет необходимости. Обязательно сравнивайте производительность обработки вектора и растра для выбора наиболее производительного варианта.

— Используйте новый для CS5.5 функционал растеризации Convert to Bitmap с осторожностью.
Такой способ растеризации графики удобен и быстр, и даже частично учитывает вложенные эффекты и маски. Однако, в ряде случаев он производит растр с потерей цветов или с лишней альфой. Если качество растра, полученное с помощью данного способа Вас не устраивает, производите растеризацию с помощью внешних средств. Также следует помнить, что к изображениям в библиотеке, полученным с помощью Convert to Bitmap, по умолчанию автоматически применяется Allow smoothing и lossless (png) сжатие.

— Кэшируйте сложную векторную графику и текст. Осторожно.
Используйте cacheAsBitmap для сложной векторной графики, которая не содержит вложенных анимаций и статичных текстовых полей, которые сами не анимированы (включая анимацию родительских контейнеров) кроме как перемещаясь по x и y (то есть, анимированный color effect, alpha и т.д. тоже не годятся).
Кроме того, Вы можете использоать cacheAsBitmapMatrix, доступный только в AIR среде (начиная с AIR 2.0), который позволяет масштабировать и поворачивать кэшированный объект без перекэширования и подключить GPU для трансформации.
Также Вы можете использовать преобразование сложной векторной графики в растровые изображения на этапе компиляции с помощью Export as Bitmap. К сожалению, у Вас не будет контроля над качеством сжатия и сглаживанием таких изображений. Используйте этот режим преобразования на сложной графике, которая не содержит вложенной анимации. Сама графика, преобразованная таким образом, может быть анимирована не только по x,y, но и трансформирована без существенных последствий для производительности, в отличие от режима cacheAsBitmap. С дугой стороны — Export as Bitmap добавляет экспортируемые изображения к swf, увеличивая его размер.
Если под графикой находится однородный фон, залитый цветом и он не будет меняться во время работы swf, то используйте cacheAsBitmap или Export as Bitmap вкупе с непрозрачным фоном (Opaque Bitmap background). Это позволит кэшировать изображения или тексты без альфа канала, что ещё лучше отразится на производительности.
Если кэшируемый объект содержит элементы, расположенные на некотором расстоянии друг от друга — то лучше кэшировать эти элементы, а не сам объект, чтобы сократить требуемые для кэширования объёмы оперативной памяти.
Пробуйте различные варианты, следите за потреблением памяти и производительностью и выбирайте наиболее подходящий способ кэширования.

— Не используйте tween анимацию зря.
Если на участке слоя временной шкалы элемент не нуждается в анимации, следует удалить Tween на том участке.

— Не используйте tween анимацию для простой анимации.
Для анимации простого движения, поворота, смены цвета, альфы и т.д. используйте программные средства, например — TweenLite и подобные библиотеки. Это позволит сделать анимацию более гибкой и сэкономить ресурсы. Такую анимацию без труда сможет изменять программист.

— Избегайте анимации в виде серии кадров.
Когда возможно, то вместо серии кадров, используйте tween анимацию или программную анимацию — это может сэкономить ресурсы и займёт меньше места в проекте.

— Избегайте использования 2.5D в режиме отрисовки на CPU
При обработке 3d трансформаций на CPU, действуют законы, аналогичные фильтрам.

— Проверяйте области перерисовки
Для более ясного представления о том, какие элементы обновляются на экране, а так же о том, какие у них области обновления — используйте пункт контекстного меню отладочной версии Flash Player’а — «Показать области перерисовки«. Также, это может помочь в обнаружении невидимых анимированных элементов. Чем меньше элементов обновляется — тем быстрее проходит этап отрисовки.

— Старайтесь делать области перерисовки как можно меньше
Избегайте перекрывающихся изменяющихся элементов, т.к. в этом случае, Flash Player объединит их области перерисовки в одну, которая наверняка будет больше, чем области перекрывающихся элементов по отдельности. Чем больше область перерисовки — тем ниже скорость перерисовки.

— Вместе с alpha = 0 выключайте флаг visible
Если Вы хотите полностью спрятать элемент, например, перед тем как плавно показать его из прозрачности, то убирайте флаг visible вместе с alpha, т.к. элементы, у которых стоит флаг visible, всё ещё перекрывают собой все находящиеся под ними элементы от интерактивных событий (клик мыши) и потребляют лишние ресурсы. Если последующее плавное появление элемента не требуется — то не меняйте значение alpha — просто отключите флаг visible.
Ещё больше ресурсов можно сэкономить полностью исключая элементы из DisplayList’а вместо их скрывания и добавляя при необходимости показать (только если это не происходит каждый кадр), но для этого могут потрбоваться некоторые знания в области AS3 и ооп, если делать качественно.

— Останавливайте анимацию в невидимых MovieClip’ах
Если MovieClip с alpha=0 и/или выключенным флагом visible содержит анимацию, которая должна проиграться по какому-то событию, а не сразу после запуска swf, то следует остановить эту анимацию, т.к. такой клип будет зря потреблять ресурсы. Также анимацию следует останавливать когда Вы скриываете или удаляете MovieClip.


— Избегайте использования стандартных компонентов.
Если требуется создать список, слайдер и т.д. — по возможности, не используйте стандартные компоненты, они медленные и содержат много ошибок.

— Не скрывайте элементы за видимой графикой.
Если хотите скрыть элемент — не прячьте его за другими — отключите у него флаг visible, или удалите из DisplayList’а. Скрытый за другой графикой, элемент всё ещё потребляет лишние ресурсы.

— Используйте Size report для выявления «тяжёлой» графики и других элементов.
Для включения генерации, установите флажок Generate size report в Publish Settings для Flash.

— Используйте один символ для повторяющихся элементов.
Если в проекте имеются повторяющиеся элементы — используйте для них один и тот же символ из библиотеки. Если требуется один и тот же элемент использовать в разных цветах — применяйте Tint или Advanced стили Color Effect’а. Это сократит размер swf и трудозатраты на редактирование элемента.

— Избегайте твипсов (1/20 пикселя).
Старайтесь не оставлять x, y, ширину и высоту элементов в нецелых значениях. Это позволит избежать лишней траты ресурсов и проблем со сглаживанием.

— Не оставляйте какие-либо элементы за пределами рабочей области.
Если возможно, не оставляйте ничего за пределами рабочей области — обрезайте фон, графику и т.д., если размер рабочей области не будет меняться, не применяйте размещение целых элементов вне рабочей области для последующего их использования — обговаривайте это с программистом для программного добавления. Находясь вне рабочей области, графика всё равно обрабатывается, учитывается и впустую потребляет ресурсы.

— Взаимодействуйте с программистами.
Если у Вас возникают сомнения по поводу выбора стиля анимации (программный или классический tween), стиля сборки, возможностей платформы, и т.д. — не стесняйтесь обсуждать их с программистами, которым предстоит работать с проектом в дальнейшем, они могут помочь осуществить правильный выбор. Иногда небольшое кол-во кода может заменить часы Вашей работы!

— Код и метки храните на отдельных слоях.
Не создавайте код и метки на слоях с графикой — так их можно не заметить. Храните код на своём отдельном слое, а метки — на своём. Оба этих слоя рекомендуется размещать выше всех остальных слоёв и блокировать от изменений после создания, например, чтобы избежать случайной вставки графики.

— Используйте метки кадров.
Вместо номера кадра, используйте метки с осмысленными именами. Это поможет избежать проблем, если изменится длительность анимации до требуемого кадра, да и нагляднее так.

— Осмысленно именуйте то, что создаёте.
Не забывайте присваивать осмысленные, интуитивно понятные названия слоям, шрифтам и, особенно, символам библиотеки. Это хороший тон и поможет Вам и Вашим коллегам в дальнейшем ориентироваться в проекте, а программистам будет проще отлаживать ошибки, связанные с элементами проекта.

— Используйте для имён правильные символы.
Не используйте для именования элементов свой родной язык (если он не английский) — пишите на английском (если отлично им владеете) или транслитом. Также не используйте пробелы, специальные символы, прописные буквы. Используйте только буквы английского алфавита, подчёркивание, дефис и цифры. Это избавит Вас и Ваших коллег от ряда проблем, например, при использовании некоторого ПО для контроля версий проекта в формате XFL, которое может не поддерживать Ваш родной язык.

— Всегда создавайте слои одинаковой длины.
Продлевайте длину каждого слоя до самого длительного (добавляя кадры), даже если на нём нет анимации и содержимого. Это хороший тон и вносит порядок в проект.

— Не оставляйте «пустых» слоёв.
Наличие слоёв без какой-либо графики на них может усложнить разбор сложной анимации на временной шкале.

— Не создавайте лишних ключевых кадров.
Следите за ключевыми кадрами — не оставляйте лишних ключевых кадров, которые не содержат изменений или которые не были специально созданы для переинициализации их содержимого — они лишь затруднят в дальнейшем работу с содержимым слоя.

— Не используйте несколько сцен.
Вместо сцен, пользуйтесь MovieClip’ами и кадрами. Сцены — это плохой тон, они не только увеличивают объём swf, но и зачастую снижают эффективность командной работы с проектом. Если по какой-то причине Вы всё-таки используете несколько сцен — то обязательно предупреждайте об этом своих коллег, которым в дальнейшем придётся работать с проектом.

— Используйте группы. С умом.
Группы помогают удобно работать сразу с несколькими элементами, например при их выравнивании. Группы не сказываются на производительности, т.к. игнорируются при компиляции (остаётся лишь их содержимое, что хорошо для производительности, т.к. не добавляется новый уровень вложенности). Однако не следует использовать группы в тех случаях, когда программисту может потребоваться возможность обращения к сгруппированным элементам именно как к группе — для таких случаев используйте MovieClip.

— Следите за Instance name в анимациях.
Если Вы присвоили Instance name MovieClip’у, который участвует в анимации, то Вам следует присвоить этот же Instance name этому клипу и на всех остальных кадрах анимации на этом же слое. Это позволит избежать проблем при программировании этого клипа.

— Всегда конвертируйте графику в MovieClip перед созданием tween анимации.
Если вы этого не сделаете, то Flash Pro автоматически сконвертирует графику в элементы Graphic, с которыми очень неудобно работать из кода. Если в Вашей библиотеке присутствуют символы Graphic с именами Tween1, Tween2, и т.д. — значит оно уже где-то случилось.

— Следите за целостностью tween анимации.
Если анимация отображается на временной шкале «оборванной», в виде ряда символов «-» — значит что-то с ней не так, например, не совпадает количество элементов на кадре в начале и в конце анимации.

— Не храните в библиотеке неиспользуемые элементы.
Старайтесь удалять из библиотеки все элементы, которые в дальнейшем Вам не понадобятся, чтобы держать библиотеку в порядке и не давать ей «разрастаться», зря расходуя место. В этом Вам может помочь столбец Use count в панели библиотеки и пункт меню панели библиотеки Select unused items, который не всегда работает правильно.

— Пользуйтесь папками в библиотеке.
Используйте папки для структуризации элементов библиотеки. Приятно работать с библиотекой, которая хорошо структурирована — можно быстро найти необходимый элемент.

— Избегайте использования TLF текстовых полей.
По возможности, используйте классические текстовые поля вместо TLF полей. TLF работает медленней, добавляет больше байт к swf, чем обычные текстовые поля и работает пока не стабильно. Если Вам всё же требуется использовать расширенный функционал для текстовых полей и возможностей стандартных текстовых полей становится недостаточно — перед использованием тяжеловестного TLF попробуйте сторонние аналоги TLF — такие, как TinyTLF. И помните — при импорте текстовых полей из PSD, они импортируются как TLF — не заывайте их преобразовывать в классические, если TLF не требуется.

— Правильно выбирайте тип текста текстового поля.
Когда Вы создаёте текстовые поля вручную или с помощью импорта — всегда задумывайтесь об их целевом назначении и выбирайте верный тип, в зависимости от назначения. Статический — для текста, который никогда не будет меняться, динамический — для текста, который наверняка будет динамически изменяться с помощью кода во время выполнения swf. Input — для полей, в которые потребуется вводить текст.

— Следите за параметрами текстовых полей.
При создании текстовых полей, им автоматически выставляются значения line spacing — 2 и Behavior — Multiline. У однострочных полей убирайте line spacing в 0 и выставляйте Behavior — Single line.

— Не конвертируйте текстовые поля в кривые.
Такой текст невозможно отредактировать. Если Вам это понадобилось для создания побуквенной анимации, то сперва обратитесь к программисту — есть масса способов программной анимации текста — возможно Вы вообще сможете поручить анимацию программисту.

— Не конвертируйте текстовые поля в растр.
Такой текст невозможно отредактировать. Это может случиться, например, при импорте полей из PSD. Если Вы делаете это для повышения производительности, то оборачивайте такие поля в контейнеры и используйте для них cacheAsBitmap или Export as bitmap, в идеале — со сплошной фоновой заливкой (см описание пункта про кэширование).

— Правильно импортируйте текстовые поля.
Старайтесь всегда импортировать текстовые поля как редактируемые текстовые поля (Editable text).

— Не используйте без необходимости сглаживание шрифтов для анимации (Anti-alias for animation).
Старайтесь всегда использовать Anti-alias for readability, если текстовое поле не участвует в анимации. Anti-alias for animation сглаживает шрифты не так хорошо.

— Следите за размером статических текстовых полей.
Не следует создавать текстовые поля с шириной и высотой большими, чем сам текст в поле без особой необходимости. Исключением, например, может служить случай, когда текстовое поле является надписью на кнопке — в таком случае текст наоборот следует растягивать до ширины кнопки и использовать выравнивание текста по центру, чтобы в дальнейшем изменение заголовка кнопки не требовало изменения положения текстового поля. Для того, чтобы подстроить размеры текстового поля под текст, дважды кликните на белый квадрат в правом верхнем углу области текста в режиме редактирования. Если там круг — значит размеры текстового поля уже соответствуют размерам текста.

— Следите за возможностью выделения текста в текстовых полях.
Запрещайте выделять текст в текстовых полях, когда такая возможность не требуется. И наоборот — позволяйте выделять текст в предназначенных для этого полях, например, в полях, которые содержат сообщения об ошибках. Для контроля возможности выделения текста, используйте свойство Selectable.

— Внедряйте (embed) в swf символы шрифтов, используемых в динамических и TLF текстовых полях.
Причём внедряйте только те символы и группы символов, которые требуется — это позволит не добавлять лишних байт в swf. Для внедрения символов используйте диалог Text->Font Embedding…. Не забывайте верно называть шрифты при внедрении их символов.

— Не используйте код на кнопках и клипах (ActionScript 2).
Если Вы работаете над проектом для ActionScript 2 — избегайте использования кода на кнопках и клипах, пишите его на кадре, внутри их, т.к. зачастую трудно найти такой код и иногда его труднее портировать на ActionScript 3.

— Выбирайте верный ActionScript.
Если программироваться проект будет на as3, то и код, который Вы пишите в проекте, например, для контроля анимации, пишите также на as3. Аналогично — про as2 и as1. Это избавит программиста от временных затрат, связанных с адаптацией Вашего кода.

— Передавайте проект со всеми нестандартными шрифтами.
При передаче проекта программистам или иным специалистам, передавайте вместе с ним все нестандартные шрифты, которые Вы использовали при сборке — это сэкономит время и Вам и тем, кому Вы передаёте проект.

— Передавайте проект со всеми внешними библиотеками и классами.
И не забудьте про те, которые Вы используете через глобальные пути!

— Держите весь важный код в одном месте, а не важный — в целевых местах.
Если Вы используете в проекте код на кадрах, то старайтесь держать весь важный код (например, код, который реагирует на изменение размеров рабочей области, настройки рабочей области и т.д.), с которым в последующем предстоит работать, в одном месте, на одном (лучше — первом) кадре, чтобы программист мог легко его перенести во внешний класс при необходимости. А код, который отвечает за анимацию конкретных элементов, который изолирован от остальных элементов в проекте и котоый в последующем не понадобится изменять — рекомендуется располагать непосредственно в самих элементах, к которм он относится.

— Не оставляйте XMP метаданные зря.
Отключайте Include XMP metadata в Publish Settings для Flash, если Вы не используете эти метаданные. Это сэкономит несколько байт в swf.

— Заботьтесь о скорости компиляции проекта.
При использовании внешних библиотек, старайтесь использовать swc вместо набора as файлов (многие разработчики поставляют библиотеки и в swc и в виде набора as файлов) для повышения скорости компиляции.
Используйте и настраивайте под своё оборудование кэширование, которое появилось в CS5.5 и доступно для настройки тут: Edit->Preferences->Publish Cache — оно создано для повышения скорости компиляции.
Если в Вашем проекте используется большое количество кода, то его компиляция может занимать значительное время. За счёт потери функционала предупреждений (который обычно есть во внешних профессиональных средах для написания кода) во Flash Pro, можно значительно сократить время компиляции такого проекта. Отключить предупреждения можно в диалоге Publish Settings для Flash -> Advanced ActionScript 3.0 Settings -> флаг Warnings Mode.

— Не используйте прямые пути. Используйте относительные.
Используйте относительные пути до классов, до внешних библиотек, до целевых файлов и т.д.. Это позволит не привязывать проект к файловой структуре и с лёгкостью использовать его в любом окружении без необходимости исправлять пути. Приняв проект от Вас, коллегам не потребуется тратить время на настройку проекта под себя, чтобы он компилировался.

— Используйте подходящий режим предпросмотра.
Не забывайте о том, что Вы можете изменять качество отображения содержимого рабочей области во время разработки проекта. Выбирайте подходящий вариант в меню View->Preview Mode->…

Зная и помня всё это на этапе создания содержимого во Flash Pro, Вы сможете на должном уровне подготовить проект (в частности, для использования на мобильных платформах) с которым будет приятно работать другим специалистам.
Ваши коллеги скажут Вам спасибо.

Я разрабатываю утилиту XFLTool, один из модулей которой может Вам очень помочь в соблюдении некоторых из этих правил, или в поиске их невыполнения в уже существующих проектах. Она пока в стадии ранней альфа версии, но есть большие планы по реализации функционала. Следите за обновлениями!)

Если Вы знаете и применяете правила, которых не оказалось в списке или хотите что-либо обсудить по теме — не стесняйтесь — пишите в комментариях или каким-либо другим удобным Вам способом — обсудим!

Материалы, использованные для создания свода правил:

На английском языке (наверное, некоторые, как и я, не смогут читать переведённые варианты):
Optimizing Performance for the Flash Platform
Best practices

Flash Professional CS5: описание

Название программы: Adobe Flash CS5
Версия программы: 11.0
Последняя Версия программы: 11.5
Адрес официального сайта: www.adobe.com
Язык интерфейса: Русский
Лечение: в комплекте
Тип лекарства: ключ

Системные требования:
Процессор Intel® Pentium® 4 или AMD Athlon® 64
Microsoft® Windows® XP с пакетом обновления SP2 (рекомендуется пакет SP3); Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate или Enterprise с пакетом SP1 либо Windows 7
1 Гб оперативной памяти (рекомендуется 2 Гб)
3,5 Гб свободного пространства на жестком диске для установки; дополнительное свободное пространство, необходимое для установки (не устанавливается на съемные устройства хранения флэш)
Разрешение монитора 1024×768 (рекомендуется 1280×800) с 16-разрядной видеокартой
Привод DVD-ROM
Программное обеспечение QuickTime 7.6.2, необходимое для мультимедийных функций
Широкополосное интернет-соединение, необходимое для использования онлайн-услуг и проверки Subscription Edition (при необходимости) на постоянной основе*

Описание:
Это всем известная программа для анимирования на технологии Flash.
Она позволяет любому художнику создать свой собственный мини-фильм и не только, присутствует поддержка Action Script 2.0 и 3.0, что расширяет функции анимирования во много раз!
В сборке CS5 добавлено множество эффектов и пара интересных инструментов, для настоящих аниматоров.

Дополнительная информация:
Обновление в программе бесплатное, ключ проходит проверку!
+ Бонус, в раздаче присутствуют шрифты.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код poke
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL