Fli, flc, cel

Содержание

Расширение .fli

0 расширения(ы) и 2 псевдоним(ы) в нашей базе данных

Ниже вы можете найти ответы на следующие вопросы:

  • Что такое .fli файл?
  • Какая программа может создать .fli файл?
  • Где можно найти описание .fli формат?
  • Что может конвертировать .fli файлы в другой формат?
  • Какие MIME-тип связан с .fli расширение?

Autodesk Animator FLIC File

BFLI Image

Другие типы файлов могут также использовать .fli расширение файла. Если у вас есть полезная информация о .fli расширение, написать нам!

Возможно ли, что расширение файла с ошибками?

Мы нашли следующие похожие расширения в нашей базе:

.fli Расширение файла часто дается неправильно!

Согласно поисках на нашем сайте, эти опечатки были наиболее распространенными в прошлом году:

Не удается открыть .fli файл?

Если вы хотите открыть .fli файл на вашем компьютере, вам просто необходимо иметь соответствующие программы установлены. Если fli Ассоциации установлены неправильно, вы можете получить следующее сообщение об ошибке:

Не удалось открыть этот файл:

Чтобы открыть этот файл, Windows необходимо знать, какую программу вы хотите использовать, чтобы открыть его. Окна могут выходить в интернет, чтобы искать его автоматически, или вы можете вручную выбрать из списка программ, установленных на вашем компьютере.

Чтобы изменить ассоциации файлов:

  • Щелкните правой кнопкой мыши файл с расширением чье сотрудничество вы хотите изменить, а затем нажмите Открыть с.
  • В Открыть с помощью диалоговое окно, выберите программу ти котором вы хотите, чтобы открыть файл, или нажмите Обзор, чтобы найти программу, которую вы хотите.
  • Выберите Всегда использовать выбранную программу, чтобы открыть такой файл флажок.

Поддерживаемые операционные системы

Windows Server 2003/2008/2012/2020, Windows 7, Windows 8, Windows 10, Linux, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, Mac OS X, iOS, Android

Что такое расширение файла CEL?

Резюме файла CEL

Эти файлы CEL можно просматривать с помощью тринадцать существующего (-их) прикладных (-ого) программных (-ого) средств (-а), как правило, The MathWorks MATLAB, разработанного MathWorks. Оно связано с шесть основным (-и) типом (-ами) файла (-ов), но часто встречается в формате Affymetrix Probe Results File. Чаще всего файлы CEL классифицируют, как Data Files. Другие типы файлов также могут относиться к Executable Files или Audio Files.

Файлы с расширением CEL были идентифицированы на настольных компьютерах (и некоторых мобильных устройствах). Они полностью или частично поддерживаются Windows, Mac и Linux. Рейтинг популярности основного типа файла CEL составляет «Низкий», что означает, что эти файлы встречаются на стандартных настольных комьютерах или мобильных устройствах достаточно редко.

Если у вас возникли проблемы с открытием файлов CEL, или если вы просто хотите узнать больше о связанных с ними программах и разработчиках см. полную информацию, представленную ниже.

Популярность типов файлов
Ранг Файла
Статус файла
Страница Последнее обновление

Откройте файлы в %%os%% с помощью средства для просмотра файлов FileViewPro

Типы файлов CEL

Ассоциация основного файла CEL

Формат файла: .cel
Тип файла: Affymetrix Probe Results File

Файл CEL представляет собой файл данных, в первую очередь генерируется Affymetrix ДНК, программа программного обеспечения для анализа изображений микрочипов. Файл состоит из каких-то данных «Зонды» и один может обработать его с помощью программных алгоритмов и визуализировать его на двумерной сетке.

Создатель: Affymetrix
Категория файла: Файлы данных
Ключ реестра: HKEY_CLASSES_ROOT\.cel

Программные обеспечения, открывающие Affymetrix Probe Results File:

Ассоциации других файлов CEL

Формат файла: .cel
Тип файла: Celestia Script File

Этот файл сценарий в основном используются Celestia, который является приложением используется в основном для создания 3-мерных анимированных космических туров. Он установлен с использованием конкретного синтаксиса Celestia в дополнении к командам, которые двигают визуальный прогноз по всему земному шару.

Создатель: Open Source
Категория файла: Исполнимые файлы

Программы, открывающие файлы Celestia Script File :

Linux
GNU
Формат файла: .cel
Тип файла: Audition Loop

Этот тип звукового файла в первую очередь связан с Adobe Audition, программное обеспечение, используемое для получения звука. Во-первых, исходный файл MP3 модифицируется Audition программного обеспечения Adobe делает это правильно для петлевого затем сохраняются в файле CEL как аудио петли.

Создатель: Adobe Systems Incorporated
Категория файла: Аудио файлы

Программы, открывающие файлы Audition Loop :

Формат файла: .cel
Тип файла: Battery 3 Drum Cell File

Этот формат в основном используется программой, известной как батареи 3, используется для создания звуков и ударных ритмов. Файл состоит из некоторого определенного звука барабана и используется в модификации образцов барабана, добавляя эффекты, такие как сжатие, тон, или реверберацию.

Создатель: Native Instruments
Категория файла: Файлы данных

Программы, открывающие файлы Battery 3 Drum Cell File :

Формат файла: .cel
Тип файла: MicroStation Cell Library

Файл CEL является библиотекой клеток генерируется приложением САПР, указанной в MicroStation, который помогает в создании двух и трехмерных дизайн проектов. Файл выступает в качестве хранилища для проекта информации объекта, таких как символы и геометрия.

Создатель: Bentley Systems
Категория файла: Файлы CAD

Программы, открывающие файлы MicroStation Cell Library :

Формат файла: .cel
Тип файла: FLIC Animation File

Этот файл создается в формате РЫС и связанный с анимацией. Он предназначен для хранения последовательности кадров и модификации между кадрами. .FLI или .FLC расширения обычно используются. CEL файлы используются для хранения видео- и аудиоданных.

Создатель: Apple
Категория файла: Видео файлы

Программы, открывающие файлы FLIC Animation File :

Попробуйте универсальное средство для просмотра файлов

В дополнение к продуктам, перечисленным выше, мы предлагаем вам попробовать универсальное средство для просмотра файлов типа FileViewPro. Данное средство может открывать более 200 различных типов файлов, предоставляя функции редактирования для большинства из них. Скачать FileViewPro можно здесь

Поиск типов файлов

Популярность файла CEL

Лучшие операционные системы

Windows (82.33%)
Android (11.56%)
iOS (3.43%)
Macintosh (1.71%)
Linux (0.60%)

Самостоятельное устранение неполадок файла любого типа

Устранение неполадок при открытии файлов CEL

Общие проблемы с открытием файлов CEL

The MathWorks MATLAB не установлен

Дважды щелкнув по файлу CEL вы можете увидеть системное диалоговое окно, в котором сообщается «Не удается открыть этот тип файла». В этом случае обычно это связано с тем, что на вашем компьютере не установлено The MathWorks MATLAB для %%os%%. Так как ваша операционная система не знает, что делать с этим файлом, вы не сможете открыть его дважды щелкнув на него.

Совет: Если вам извстна другая программа, которая может открыть файл CEL, вы можете попробовать открыть данный файл, выбрав это приложение из списка возможных программ.

Установлена неправильная версия The MathWorks MATLAB

В некоторых случаях у вас может быть более новая (или более старая) версия файла Affymetrix Probe Results File, не поддерживаемая установленной версией приложения. При отсутствии правильной версии ПО The MathWorks MATLAB (или любой из других программ, перечисленных выше), может потребоваться загрузить другую версию ПО или одного из других прикладных программных средств, перечисленных выше. Такая проблема чаще всего возникает при работе в более старой версии прикладного программного средства с файлом, созданным в более новой версии, который старая версия не может распознать.

Совет: Иногда вы можете получить общее представление о версии файла CEL, щелкнув правой кнопкой мыши на файл, а затем выбрав «Свойства» (Windows) или «Получить информацию» (Mac OSX).

Резюме: В любом случае, большинство проблем, возникающих во время открытия файлов CEL, связаны с отсутствием на вашем компьютере установленного правильного прикладного программного средства.

Другие причины проблем с открытием файлов CEL

Даже если на вашем компьютере уже установлено The MathWorks MATLAB или другое программное обеспечение, связанное с CEL, вы все равно можете столкнуться с проблемами во время открытия файлов Affymetrix Probe Results File. Если проблемы открытия файлов CEL до сих пор не устранены, возможно, причина кроется в других проблемах, не позволяющих открыть эти файлы. Такие проблемы включают (представлены в порядке от наиболее до наименее распространенных):

  • Неверные ссылки на файлы CEL в реестре Windows («телефонная книга» операционной системы Windows)
  • Случайное удаление описания файла CEL в реестре Windows
  • Неполная или неправильная установка прикладного программного средства, связанного с форматом CEL
  • Повреждение файла CEL (проблемы с самим файлом Affymetrix Probe Results File )
  • Заражение CEL вредоносным ПО
  • Повреждены или устарелидрайверы устройств оборудования, связанного с файлом CEL
  • Отсутствие на компьютере достаточных системных ресурсов для открытия формата Affymetrix Probe Results File

Викторина: Какое расширение файла предназначено для архива?

Верно!

Файл SIT был создан Smith Micro Systems для использования с операционной системой Macintosh. Теперь это считается «кросс-платформенный», работающих на разных операционных системах, включая Windows, Macintosh, Android, IOS, и другие.

Близко, но не совсем.

Файл SIT был создан Smith Micro Systems для использования с операционной системой Macintosh. Теперь это считается «кросс-платформенный», работающих на разных операционных системах, включая Windows, Macintosh, Android, IOS, и другие.

The FLIC file format

In this paper, you will find the file format specifications for a >

FLI files (Autodesk Animator) FLC files (Autodesk Animator Pro) FLH & FLT files (DTA) CEL files (Autodesk Animator) FLX files (Tempra Pro, Mathematica Inc.) FLX files (U-Lead, 3DStudio MAX) Extensions by Pro Motion (Cosmigo) Extensions by EGI (CompuPhase)

The original FLIC file format was described by its author (Jim Kent) in Dr. Dobb’s Journal, March 1993. The original purpose of this document was to document the modifications and extensions that EGI (a FLIC compiler and player engine) adds to the FLIC file format, but since then it has grown to include all other extensions and variations as well. As you may not have Jim Kent’s article, all standard file information is included in this paper as well.

There are two «official» types of FLIC files: FLI and FLC (the names of these types refer to the filename extensions). The FLI files are the older format and are limited to a resolution of 320×200. The FLC file format adds configurable resolution and better compression.

FLX files are a slight variation on the standard FLC format. Actually, there are two FLX file formats with slight differences. Both formats use 32768 colours in a packed RGB format (15-bpp, each pixel takes two bytes). The first FLX format was defined for «Tempra Pro» by Mathematica Inc. The format used by 3DStudio MAX (Discreet Inc.) also has the extension FLX but their format is more like that of 15-bpp FLH files. Where distinction is needed, this paper refers to «Tempra FLX» or to «Autodesk FLX» formats (Discreet is affiliated to Autodesk).

Both «Tempra FLX» and «Autodesk FLX» formats use the RLE compression that was originally designed for 8-bpp FLC files, which is a sub-optimal solution. To improve the compression and to make the file format more flexible with regard to colour depth, Dave K. Mason defined new chunk types for his DTA program, in addition to tagging the new format with a new «type» ID and new extensions (FLH and FLT) as to avoid confusion. A few other programs, notably EGI, also support the DTA chunks and type IDs.

CEL files, finally, are actually either FLI or FLC files with a different extension and one more chunk in the «prefix data» (a kind of optional header).

Overview

A FLIC file stores a number of frames. Every frame contains an image and possibly a palette, a label, or other data. Usually, a FLIC file contains a ring frame at the end, so that the animation can be played repeatedly without a perceptible pause between the last frame and the first (the unpacking of the first frame, a complete image, is generally slower than a delta frame update). A FLIC file that contains segments (EGI extension) optionally contains a ring frame per segment.

FLIC files are structured in a hierarchy of chunks. A chunk contains a fixed part and a variable part. The fixed part of every chunk contains the type and the size of the chunk. The rest of the chunk has no fixed format; it all depends on the chunk type. The purpose of the chunked structure is to allow new chunks to be added without breaking existing FLIC players. A reader that does not understand some chunk type can just skip it (using the information from the fixed part of the chunk). The figure below shows the hierarchy of chunks in a FLIC file.

All «word» (two bytes) or «double word» (four bytes) values are stored in Little Endian (this is the byte order used by the Intel 80×86 and Pentium processor series).

The file header

A FLIC file starts with a 128-byte header, see the figure below for a C structure. The type field contains:

0xAF11 For FLI files
0xAF12 For standard FLC files (with an 8-bit colour depth). FLX files (both «Tempra FLX» and «Autodesk FLX») also use this header type.
0xAF44 For FLIC files with a colour depth other than 8. The DTA program (by Dave K. Mason) makes FLIC files with a colour depth of 1, 15, 16 or 24 bits per pixel. EGI version 3.0 (and later) supports 16-bpp FLIC files.
0xAF30 For FLIC files that use Huffman or BWT compression. These FLIC files can also have a colour resolution that is different from 8 bits per pixel.
0xAF31 For FLIC files that use «frame shift» compression. These FLIC files may use additional compression schemes like Huffman and BWT; They can also have a colour resolution that is different from 8 bits per pixel.
. Password protected FLIC files have a scrambled type field, so that previous versions of EGI and other FLIC readers will identify them as invalid (or unknown) FLIC files.

For FLI files, the delay between two frames is in increments of 1/70 second; FLC files specify the speed in milliseconds. The header for a FLI file does not contain the offset of the first and second frames; the first frame is assumed to start directly behind the file header (no «prefix», «segment table» or «Huffman table» chunks) and the offset to the second frame is easily computed once you read in the header of the first frame. The purpose of storing the offset to the second frame is that, after playing the ring frame, the next frame to display is the second frame of the animation.

Autodesk Animator Pro also stores the MS-DOS formatted date and time stamps of the initial creation and last update of the FLIC file, as well as the serial number of the copy of the Animator Pro program that made/updated the file (in the creator and updater fields). Other utilities set the creator field to:

Unknown (Pro Motion, DTA, VFD or other)
0x45474900 EGI
0x464c4942 FlicLib
0x42494c46 FlicLib — release 2
0x41544542 Micrografx Simply3D
0x30314c46 Discreet 3DStudio MAX

The frames field in the FLIC file header does not include the ring frame that loops back to the beginning of the animation.

The flags field is used internally by Autodesk Animator Pro. If a FLIC file is written to disk and closed correctly, Animator Pro sets this field to 3. Several other utilities set it to zero.

The modifications that EGI made to the FLIC file header are subtler. Not only are there a few added fields, but you must also dec >

bit meaning file contains segments (segment table present) 1 file contains key images at regular intervals 2 all frames have an identity palette 3 file is Huffman compressed 4 file is BWT-Huffman compressed 5 bitmap masks are present 6 multilevel masks are present 7 region data is present 8 file is password protected 9 animation file contains digitized audio 10 animation file contains a script 11 region masks are present 12 animation file contains overlays 13 file is frame-shift compressed
  • If the script contains «segment» instructions, the EGI compiler produces a segment table. The segment table will come right after the FLIC header. Bit 0 of the «ext_flags» field indicates whether there is a segment table in the file.
  • In a segmented file, the «frames» field is set to the number of frames in the first segment (excluding the optional ring frame). Likewise, the fields for the offsets to the first and second frames («oframe1» and «oframe2«) are set to those of the first segment.
  • The totalframes field is the total number of frames in all segments, including all ring frames.
  • Chunks and subchunks

    Every chunk starts with a 6-byte header, that contains the size (four bytes) and the type (two bytes) for the chunk. All chunks sizes should be rounded up to an even number of bytes. The values of the main level chunks are above 0xF100, values of the subchunks are below 100 (decimal). As you can see in figure «Overview of the FLIC file structure», nearly all of the subchunks appear in the «frame» chunk.

    Chunks types are indicated in the FLIC file with a two-byte value, but Jim Kent’s article tagged names on those values (these names appear to be extracted from the Animator Pro source code). For ease of writing, I use the same names, in the same glorious ALL UPPER CAPS» that has become common in discussing the FLIC file format.

    The rest of the document discusses these chunks and subchunks in detail. On the right of the caption for each chunk type is the product for which this chunk is val >

    The CEL_DATA chunk is usually not present in FLC files. Intermediate files used by Autodesk Animator Pro with the .CEL extension usually contain a CEL_DATA in the prefix chunk. The CEL files have the same format as FLC files.

    EGI version 3.0 and later may generate CEL_DATA chunks inside normal frames; i.e. outside the prefix chunk. EGI uses the CEL_DATA chunk to hold the origin of the frame. Sprite animation toolkits can use the origin of a frame for run-time «registration» of the frame. (Registration is a term that animators use to mean the correct positioning of a frame in relation to the other frames and to the background image.)

    EGI uses only the center_x and center_y fields of the structure. The center_x field gives the horizontal offset of the origin relative to the left edge of the frame. The center_y field is the vertical offset of the origin relative to the top edge, where a positive value points downwards.

    In EGI 4.0, the overlay array holds up to 16 labels of overlays that can apply to a frame. When an element in this array is zero, this means «no overlay». The FLIC player chooses one of these overlays (or none) as the default overlay. Which overlay it chooses depends on the «overlay index» that one selects in the player. If the overlay index is zero, no overlay is displayed; if it is 1, the first overlay listed in the array is used, and so on.

    EGI supports embedded run-time scripts in FLIC files that are written in the » pawn » language (see http://www.compuphase.com/pawn/pawn.htm). The compiled P-code is added to the FLIC file. The format of the compiled P-code and an instruction reference can be found in the Small manual (available on-line as a PDF document on the Small language page mentioned earlier).

    Specific functions in the run-time script execute on «events» in the FLIC animation, such as reaching the last frame of the segment (this is the frame before the ring frame). The currently defined event functions are:

    Function Description
    @FlicClose() Called when the animation is closed
    @FlicFrame(framenumber) Called after each frame is decoded
    @FlicLabel(label) Called when a label was reached
    @FlicLastFrame() Called when the animation reaches its last frame of the current segment
    @FlicLButtonDown(x, y) Called when the left mouse button is pressed in the animated frame
    @FlicLButtonUp(x, y) Called when the left mouse button is released in the animated frame
    @FlicOpen() Called when the animation is opened
    @FlicPlay() Called when the animation is starts playing
    @FlicRButtonDown(x, y) Called when the right mouse button is pressed in the animated frame
    @FlicRButtonUp(x, y) Called when the right mouse button is released in the animated frame
    @FlicSegment(segmentnumber) Called when a new segment has just started
    @FlicStop() Called when the animation is stopped explicitly

    If a segment table is present, it overrules the values in the header (number of frames, offsets to the first and second frames).

    The segment table contains a series of SEGMENT chunks, one for every segment in the FLIC file. As of EGI version 4.0, the segment table also stores LABELEX chunks that hold symbolic names for the segments. The numeric value of each LABELEX chunk must match the (numeric) label of exactly one of the SEGMENT chunks. The name of the LABELEX chunk then gives the symbolic name for the segment.

    The flags field contains four bit flags:

    If bit 1 is set, the first frame contains either a full image, or a delta image plus a key image. In other words, bit 1 indicates whether the segment is a «launch point». See the EGI compiler instruction launch_point for more details.

    The frames field does not include the ring frame (if a ring frame is present).

    In a FLIC file has multiple segments and some of the segments are «continued» from other segments (see the compiler instruction continued_from), a frame may contain both a full image (the key image) and a delta image. The EGI player uses the cont_image and last_image fields to determine whether it can use the delta image (whose decoding is usually quicker than a full image), or whether it must decode the full image instead.

    When creating the FLIC file, the EGI compiler assigns each picture a unique number. It stores the number of the last image in a segment in the last_image field of the SEGMENT structure. When you add a continued_from instruction to the segment, the compiler copies the last_image field of the segment that was specified in the continued_from instruction to the cont_image field of the current segment. The compiler then proceeds to create a delta image given the first image of the current segment and the last image of the «continued from» segment. A segment that is not continued from another segment has a value of 0xFFFF in the cont_image field.

    The EGI player goes the opposite route. Assuming that the player just displayed the last frame of a segment, and at that moment you switch to another segment: if the last_image field of the current segment is the same as the cont_image of the next field, the player decodes the delta image of the new segment. Otherwise it decodes the key image.

    See the paper «EGI compression schemes» for information on the Huffman compression algorithm. This chunk is only present if bit 3 of the ext_flags of the FLIC file header is set.

    This chunk is defined by Autodesk Animator, but Pro Motion and EGI extend it.

    The delay value overrules the speed field in the FLIC header; a value of zero indicates that the normal speed (from the FLIC header) applies. The delay field is an extension to the FLIC format, introduced by Cosmigo’s Pro Motion.

    The frame size overr >

    The two subchunks with types 4 and 11 are identical, except that the range of the RGB values is 0-63 for COLOR_64 (type 11) and 0-255 for COLOR_256 (type 4). The 0-63 range of COLOR_64 reflects the 6-bit «CLUT» hardware for the original VGA card (sometimes referred to as the 18-bit DAC, where the 18-bits are divided into 3 channels).

    The data in the chunk is organized in packets. The first word following the chunk header is the number of packets in the chunk. Each packet consists of a 1-byte skip count, a 1-byte copy count and a series of 3-byte RGB values (the «copy count» gives the number of RGB triplets). If the copy count is zero, there are 256 RGB triplets in the packet. For example, the data to change colours 2, 7, 8 and 9 would appear as:

    The FLIC file format assumes that when the palette changes, the entire frame is refreshed. Note that in a 256-colour FLIC file, pixel values are palette-indices. When the colour definition of a palette entry changes, all pixels with the corresponding palette entry must take over the new colour, regardless of whether they are refreshed in a DELTA_FLI or a DELTA_FLC chunk. Note that if your v >

    All pixels in the frame have colour 0. This chunk has no data following the chunk header.

    The data that follows the chunk header are the pixels of an uncompressed image of the frame. The number of pixels are exactly width×height of the frame. The first pixel is for the upper left corner of the frame.

    Note that FLX files (15-bpp) use 2 bytes per pixel.

    The data following the chunk header is a full image that is compressed with byte oriented RLE. The first image of a segment and key frames are usually stored in a BYTE_RUN chunk.

    Each line of the image is compressed separately, starting from the top of the image. The first byte of each line is the packet count. It is a holdover from the FLI format and it should be ignored, because it is now possible to have more than 255 packets on a line (for FLC files). Instead, the width of the frame image now is the criterion for decoding: continue decompressing until the number of uncompressed pixels becomes equal to the image width. However, some players still rely on this pack count, so FLIC compilers should still generate them and only set it to zero when the packet count indeed does exceed 255.

    Each RLE packet consists of a count byte and one or more data bytes. If the count byte is negative, its absolute value is the number of data bytes (following the count byte) to copy to the image: a literal run. If the count byte is positive, the single data byte that follows must be replicated in the image «count» times: a replicate run.

    This chunk is used for FLI type files; the newer FLC format replaces this chunk with DELTA_FLC (see below). The chunk contains the differences (the «delta») between the current frame and the previous frame.

    The first 16-bit word behind the chunk header is the line number (starting from the top of the image) for the first line in the image that differs from the previous frame. In other words, it is a line skip count. The second word is the number of lines in the chunk. The data for the lines themselves follow these two words.

    Each line starts with a one-byte packet count for the line. Unlike the BYTE_RUN chunk, this value is significant because the «delta» need not to store the complete width of the frame image. The packets themselves follow the packet count. Each packet consists of a column skip count, an RLE count byte and zero or more data bytes. The column skip count is a one-byte value; it holds the number of pixels to skip (the number of pixels that did not change between the current frame and the previous frame) from the current position in the line. It can have a value of zero. The RLE count byte and the data bytes are similar to the BYTE_RUN encoding: if the count is positive, that number of bytes is to be copied from the data to the image (literal run); if the count is negative, its absolute value is the replication count of the one data byte that follows (replicate run).

    Two pitfalls:

    • The negative/positive meaning of the RLE count byte is reversed from that of the BYTE_RUN encoding.
    • The RLE count byte can be zero. This occurs when the number of pixels to skip is more than 255. In this case, skip count is split over two packets. The first of these contains a skip count of 255, a RLE count of 0, and no data following the RLE count. The skip count of the second packet holds the remaining number of pixels to skip.

    Also note that the «FLIC file format» document that originates from Autodesk mentions an extra byte that prefixes each line. This byte, the «starting x position of the data on a line», does not exist.

    This chunk is similar to the DELTA_FLI chunk, but it compresses the delta image differently. The data following the chunk header is organized into lines and each line is organized into packets. Every line starts with one or more word-sized «opcodes».

    The first word following the chunk header is the number of lines in the chunk. This count does not include «skipped» lines. Each line starts with one or more opcodes. One of the opcodes (the last) is the packet count. The highest two bits of the opcode word give its type:

    The RLE compression of DELTA_FLC is similar to that of DELTA_FLI, but it is word oriented. The first byte of each packet is the column skip count; the second byte is the RLE count byte. Zero or more data words follow the RLE count byte. If the count is positive, that number of words of data is copied to the image; if the count is negative, one data word follows and the absolute value of the count tells how many times that word must be replicated in the image.

    The two pitfalls from the DELTA_FLI chunk apply here too (see above). Additionally:

      The packet count for a line can be zero. This occurs when the frame image has an odd w >

    A «postage stamp» is a reduced image of the first frame of an animation. A postage stamp created by Autodesk Animator Pro has the preferred size of 100*63 (the actual size can vary) and uses a universal palette.

    The palette is an RGB cube with 6 levels of each red, green and blue. This totals in 216 colours. An arbitrary RGB value (where each component is in the range of 0-255) is mapped into the six-cube space using:

    The PSTAMP chunk embeds another chunk. This is usually a BYTE_RUN chunk or a FLI_COPY chunk (for compressed and uncompressed images respectively). If the type of the embedded chunk is 18 again (the type of PSTAMP is also 18), that chunk contains a 256-byte colour translation table. The translation table maps every palette index of the first frame to the universal six-cube colour space. To display the postage stamp, a program decodes the image of the first frame and maps every pixel of that image to the six-cube colour palette (using the translation table).

    These chunks are generated by the DTA program by Dave K. Mason for FLIC files with 15-bit, 16-bit or 24-bit colour depth, and by EGI starting with version 3.0. FLIC files with these formats usually have a .FLH or a .FLT extension. EGI supports only the 16-bit variety of these chunks.

    In 24-bit FLIC files, pixels are made up of three bytes in the order B,G,R. In 16-bit files the colour values are packed into words (two-byte units) in «rrrrrggg gggbbbbb» format. 15-Bit FLIC files have pixels packed into the format «0rrrrrgg gggbbbbb«. (The «blue» bits are in the lowest bit positions of each word.)

    The DTA_BRUN chunk is numbered 25 (instead of 15 for a standard BYTE_RUN). The Repeat/Copy value is still a byte, but it refers to a number of pixels to copy or repeat, not bytes.

    The DTA_LC chunk is numbered 27. Internally it is like chunk type 7 (DELTA_FLC). It starts with a number-of-lines value. For each line, the packet is a signed word value. If it is negative then it represents a lines-to-skip value and it does not count toward the number-of-lines. Each non-negative packet begins with a skip counter. This is still a byte, but it represents a number of pixels to skip, not bytes. Next comes a repeat/copy packet. It represents a number of pixels to copy or skip, not words. (Though in a 16-bit FLIC file, the pixels are words.)

    The copy chunk is numbered 26, although the standard «copy» chunk type 16 (FLI_COPY) would do equally well: there is no decoding for copy chunks.

    The EGI API function FlicPlay() sends a notification message if it encounters a label subchunk in a frame. The message is sent (using either the Microsoft Windows function SendMessage() or using a direct callback) after decoding (and displaying) the frame. If the FLIC file has an embedded script, a label invokes the public function @FlicLabel() in the script.

    A bug in early versions of the EGI player caused it to assume that LABEL chunks would always be exactly 10 bytes. Extending the label chunk with additional could therefore cause compatibility problems with those early players. Therefore, EGI defined a new, separate chunk for extended labels.

    EGI versions as of version 4.0 store the symbolic name of a label (if any) in the chunk. The length of the name is the length of the chunk minus the fixed size of the chunk and minus any padding. The fixed size of the chunk is 10 bytes. The chunk is padded to an even size in bytes with zero bytes. So a label name like «eat» is stored as four characters ‘e’, ‘a’, ‘t’ and ‘\0’. A label name like «walk» is stored in four characters, the string is not zero-terminated.

    For standard 256-colour FLIC files, the KEY_IMAGE chunk is the same as BYTE_RUN, but a frame that has a KEY_IMAGE chunk also contains a DELTA_FLC from a previous segment. A player can decide (based on the transition it makes from segment to segment) whether to decode the KEY_IMAGE and skip the DELTA_FLC, or to decode the DELTA_FLC and skip the KEY_IMAGE. See the SEGMENT chunk for more information.

    For 16-bit FLIC files, the KEY_IMAGE chunk has the same encoding as DTA_BRUN. Similarly to the 256-colour FLIC files, the KEY_IMAGE chunk only appears in combination with a DTA_LC chunk.

    The same as COLOR_256, but it is only present for key images.

    The chunk MLEV_MASK is defined as of EGI version 2.0; the chunk BMP_MASK exists since EGI 1.0.

    The chunk starts (right after the chunk header) with four 16-bit words that give the bounding box of the mask. You can use this bounding box to speed up drawing operations, because you do not have to draw anything outside this box (all pixels are transparent outside the bounding box). The values are stored in the following order: x y width height.

    The mask data starts behind the bounding box. Each line is encoded separately. A line starts with a «line skip count», which indicates how many lines remain unchanged from the previous mask. It is a two-byte value. It is zero for every line in a full mask.

    The bitmap data (for the mask bitmap) comes after the line skip count. The bitmap data is compressed with the same RLE encoding as the BYTE_RUN image. This means that if the first (type) byte is positive, it is followed by a single pixel that must be replicated; if it is negative, it is followed by a series of bytes that must be copied literally. In contrast to the BYTE_RUN compression, no «packet count» byte is stored at the beginning of a scan line. Each scan line of the mask is compressed individually. Huffman and BWT compression do not apply to masks.

    The data of a bitmap mask (after compression) is a 1 bit per pixel (8 pixels per byte) bitmap with the same size as the frame image. Each bit that is set («1») represents a transparent pixel in the frame image. Each bit that is cleared («0») represents an opaque pixel.

    A multilevel mask is an 8 bits per pixel bitmap (with the same size as the frame image). Each byte in the mask represents the transparency level of the corresponding pixel in the frame image. A value of 255 is fully transparent, and 0 is fully opaque. In EGI version 2.x, you could actually use only two levels (0 and 255); as of EGI version 3.0, you can define up to 15 additional transparency levels.

    Note that you can only specify the number of transparency levels; the opacity value of each level of the multilevel masks is not stored. The FLIC file format does not indicate the purpose the additional mask levels either. The number of transparency levels is in the transp_num field in the FLIC file header (EGI versions prior to 3.0 set this field to zero). The multilevel transparency masks were designed to be used with AniSprite, which allows you to set the opacity for each level (and lets you decide whether the additional levels are for «luma» masks or for «alpha» masks); please look up the AniSprite documentation for more information.

    A frame can contain both a full image and a delta image. This occurs, for example when a segment in a FLIC file is both «continued_from» another segment and a launch point, or when the «key_frames» instruction is used. The mask for a frame that contains both a delta image and a full image is always a full mask.

    The EGI compiler stores the region of frame differences (see the dif_region instruction of the compiler’s script language) by means of a grid. In the current release, the grid is composed of square tiles of 16*16 pixels. When a single pixel in a tile changes, all 256 pixels in that tile are flagged as «modified».

    Two neighbouring tiles that are both flagged as «modified» are combined into a single new tile. The edges of the resulting rectangular tiles are always snapped to the grid points. Therefore, each rectangle in a region of frame differences needs not to enclose the object at pixel precision. However, no rectangle will exceed the bounding box of all differences between two frames.

    The purpose of a coarse grid is to avoid a large amount of very small areas. The cost of the overhead for every call to the BitBlt() function for all these areas might be higher than the cost of blitting several pixels too many.

    As of EGI version 2.0, the maximum number of tiles in a region is in the field max_regions in the FLIC file header.

    The flags value is a bit field.

    The digitized audio data follows the chunk. The format depends on the various flags. If audio is 16-bit, there are two bytes per sample, in Little Endian (Intel format). In unsigned PCM, the «silence» level is 128 for 8-bit samples and 32768 for 16-bit samples. For stereo audio the samples for the left and right channels are interleaved; the sample for the left channel precedes the sample for the right channel.

    Currently, EGI only supports 8-bit unsigned PCM or 16-bit signed PCM. These are the same formats as used in the .WAV and the .VOC file formats.

    An audio stream is often be stored in a single block. The audio starts at the frame in which the block occurs, and it continues to «sound» during the displaying of the next frames. Audio and animation are not necessarily synchronized. For these single block audio streams, both bits 3 and 4 in the flags field are set, and overlap is always zero.

    The audio stream can also be cut in various blocks. The first block contains enough samples to get from the current frame to the first key frame. The key frame contains another audio block with enough samples to get to the next key frame, etc. Here, the bits 3 and 4 of the flags field help to glue the blocks together to a sequential audio stream. Audio and animation should be synchronized to play back correctly. (The EGI player synchronizes animation and sound by default if the sound is cut into blocks.)

    To avoid gaps in the audio when synchronization is not perfect, each block contains more samples than strictly necessary. In the current implementation, EGI adds enough samples to go to one frame after each key frame. When sending a (next) block to the audio device, you should ignore the first overlap bytes from the audio data.

    You can jump in the m >

    A zero-terminated ASCII string follows the chunk header. The USERSTRING chunk allows an application to store general-purpose strings (both for copyright information as for references to other files or data) in a frame.

    The chunk starts (right after the chunk header) with four 16-bit words that give the bounding box of the mask (this is similar to the BMP_MASK and RGN_MASK chunks). The values are stored in the following order: x y width height.

    The mask data starts behind the bounding box and consists of a list of non-overlapping rectangles. This set of rectangles describes the opaque region of the frame. Each rectangle is composed of four 16-bit words, again in the order x y width height. The number of rectangles in the region can be determined from the size of the chunk.

    There is no delta encoding for a region mask, except that if a RGN_MASK chunk is absent from a frame it should be considered equal to the region mask of the previous frame.

    Note that the REGION chunk contains a coarse region of changes between two frames. The RGN_MASK chunk is a region of opaque areas of a single frame and it is precise at pixel level.

    Shift chunks are generated when the frame_shift() compression option is present in the EGI script. As noted in the manual, the frame shift compression is effective on animations where the background is panned or where objects move over a fixed background, and in particular objects that include transparency masks.

    The shift chunks give pixel counts by which the scan lines in the current image must be shifted horizontally and/or vertically to better resemble the «next» image. There are separate shift chunks for the image and for the mask; only multilevel masks (the MLEV_MASK chunk) are applicable for frame shift compression. That is, if you have region masks, the mask cannot be frame-shifted, but the image in each frame can still benefit from frame shift compression.

    The chunk header has the following format:

    The first after the fixed chunk header, img_id is zero if the frame shifts apply to the image and 2 if the frame shifts are for the (multilevel) mask. The following byte is for general purpose flags; it is currently always zero. The next 16-bit word, prio_list is the size (in bytes) of the «priority list», which is one of the three lists that follow the header.

    Following the header are two lists with byte values and a third list with word values a variable-length encoding (technically, it is also a list of bytes). The first two lists have a length that is equal to the height of the frame, the length of the third list is in the header (described above). All three lists are compressed separately with the compression algorithm that is also used for the BYTE_RUN chunk.

    The first list gives the vertical shifts and the second list gives the horizontal shifts. Each value in either of these two lists is a signed 8-bit number and indicates a shift count. The third list gives the order in which the shifts should be applied. It is variable length because only those lines for which the order is important are listed.

    See the paper «EGI compression schemes» for details of the frame shift algorithm.

    For animations that use frame shift compression, the maximum frame size is restricted to 16384 × 16384 pixels.

    The «path map» is a planning table that can tell you how to go from one segment to any other segment, while using only «known to be good» transitions. A FLIC that has segments has optional cont_image and last_image markers. When the cont_image marker of one segment matches the last_image marker of another segment, that indicates a fluent transition between the two. The path map forms a matrix of all such transitions so that the animation path from one segment to another segment is easy to look up.

    The goal of the path map is to make «pose to pose» animation easier, especially when the next pose of the character is determined dynamically or interactively. When pursuing to go from one segment to another segment in a fluent manner, it may be necessary to go via one or more intermediate segments (transitions). The path map records the shortest fluent way to get from the «current» segment to any other segment.

    The path map is a square matrix with a number of rows and columns that is equal to the number of segments. That is, the path map of an animation with 4 segments is a 4×4 matrix. Each entry in the path map is the segment segment number (a two-byte value) of the next segment to take, when using the current segment to index the matrix column and the desired «goal» segment to index the matrix row. When the value in a matrix cell is -1, no fluent transition is available: either there is no fluent path between the two segments, or you have already arrived at the goal segment.

    As is apparent, one entry in the path map does not indicate a complete path, but only the next step to take to come closer to the goal segment. Once you arrive at that «next segment», you do another look-up and get a new «next step» that is closer to the desired goal segment (and so on). One row in the path map matrix does contain an entire path, by the way, but not in a sequential way. In fact, one row of the matrix contains all paths that lead to one destination segment.

    Frequent errors

    Unfortunately, several utilities create FLIC files that do not completely comply with the standard. Most FLIC players attempt to detect and silently correct these errors. Below is a list of frequent errors in FLIC files.

    • The colour depth is set to zero. The colour depth must usually be 8. DTA and EGI (starting with version 3.0) support FLIC files with a different colour depth and use a different «type» value in the FLIC file header. FLX files (15-bpp FLC files that use the same chunks as for 8-bpp FLC files) should have the value 16 in the header field for the colour depth, even though they are actually 15-bpp.
    • The offsets to the first and second frames are zero in an FLC file. In fact, it appears that these are FLI files with a FLC header.
    • The offset to the second frame is set to an incorrect value. I have seen FLIC files where the offset to the second frame was set to zero, to the offset to the first frame, to the offset to the ring frame, or to a seemingly random value.
    • DELTA_FLC chunks are present in files with a FLI header. Since most players are combined FLI/FLC players, this is usually not a problem. However, a FLIC file with DELTA_FLC chunks should have a FLC header.
    • Chunk sizes are not rounded to an even number of bytes. Only very few FLIC players have problems with frames with an odd number of bytes, but it goes against the «standard».
    • The sizes of all sub-chunks in a frame chunk do not add together to the size in the frame chunk header. Sometimes the frame chunk appears to be padded with extra data behind the last frame. Sometimes the size a subchunk is incorrect (I have seen this with the FLI_COPY chunk).
    • Garbage in reserved fields of a chunk or of the header. Reserved fields in a chunk should be set to zero. Otherwise, the chunks become difficult to extend. Players must do their best in estimating (or guessing) whether a field is a valid value for a chunk extension or whether it is garbage.
    • DELTA_FLC chunks with a «line count» of zero. This is essentially an 8-byte chunk: 6 bytes for the chunk header and two bytes for the count of lines in the chunk. Since this count is zero, no lines with compressed data follows. Although this is (or should be) valid, the AAPLAY engine crashes when it encounters such blocks. Therefore, utilities should avoid creating these chunks.
    • DELTA_FLI is not documented correctly. The document that originates from Autodesk, and which was published with small modifications in Dr. Dobb’s Journal (see below), claims that:
      «Each line begins with two bytes. The first byte contains the starting x position of the data on the line, and the second byte the number of packets for the line.»
      However, each line starts with only one byte, which is the number of packets for the line.
    • Using 0xF5FA as a «frame» chunk type. The frame chunk type should be 0xF1FA (source Mike Melanson, http://www.pcisys.net/

    melanson/). The particular FLIC file that Mike Melanson referred me to was created by Discreet 3D Studio MAX. I expect that the alternate frame type records some implicit (unknown) extra information.

    Fli, flc, cel

    FLIC (also known as FLI/FLC, FLI, or FLC) is a family of simple animation formats associated with Autodesk Animator. Many early 3D animations are in this format. Its features are similar to those of animated GIF.

    Contents

    Versions

    There are two main versions of the format, which can be identified by their filename extension:

    • .fli: original format, dimensions up to 320×200 pixels, 64 colors
    • .flc: newer format, dimensions up to 65535×65535 pixels, 256 colors

    The terms FLI and FLC are sometimes used to mean the specific corresponding format, and sometimes used as collective names for both formats.

    A number of extensions to the format have also been invented by various applications: FLX, FLH, FLT, CEL, etc.

    Identification

    .fli files have bytes 0x11 0xAF at offset 4.

    .flc files have bytes 0x12 0xAF at offset 4.

    .FLC File Extension

    File Type FLIC Animation

    Developer Autodesk
    Popularity
    Category Video Files
    Format N/A

    What is an FLC file?

    Animation file based off the .FLI format, but supports larger movies and other additional features; contains a movie clip created by Autodesk animation software, such as Animator Pro; images used in the animation are compressed with RLE compression to reduce file size.

    About FLC Files

    Our goal is to help you understand what a file with a *.flc suffix is and how to open it.

    The FLIC Animation file type, file format description, and Mac, Windows, and Linux programs listed on this page have been individually researched and verified by the FileInfo team. We strive for 100% accuracy and only publish information about file formats that we have tested and validated.

    If you would like to suggest any additions or updates to this page, please let us know.

    Текущие плагины и программы для Mozilla Firefox ® и др.

    Главное меню

    Ссылки на ресурсы

    Мультимедийные плагины QuickTime Player.
    Pale Moon и Firefox. Плагины для браузера. — Плагины для Firefox, Opera, Safari, Chrome, IE

    Мультимедийный проигрыватель Apple QuickTime Player 7.х.x.

    При инсталляции, программа QuickTime устанавливает для веб-браузера (ОС Mac и Windows) модули (плагины), позволяющие на текущей веб-странице просматривать медийный контент, в том числе и потоковое видео.

    Программа QuickTime Player многоязычная, имеет русский интерфейс.

    Лицензия — коммерческая (QuickTime Pro) и бесплатная.

    QuickTime Player поддерживает следующие форматы для проигрывания:

    Аудио форматы: AIFF/AIFC, Audio CD, CAF, MOV, MP3, MPEG-4, AU, WAV, iTunes аудио

    Графические: BMP, GIF, JPEG/JFIF, JPEG 2000, PDF, MacPaint, PICT, PNG, Photoshop (включая слои), SGI, Targa, FlashPix (включая слои), TIFF (включая слои).

    Примечание. Слои будут видны, если файл был сохранен в режиме совместимости файлов.

    Другие форматы: GIF, FLC, Flash, PICS,: KAR (караоке), MIDI, QuickDraw GX, QuickTime Image File, QuickTime VR, Текст.

    QuickTime Plug-in.

    Текущие плагины QuickTime Plug-in — предназначены для просмотра видео высокой четкости в популярных браузерах.

    Рис.1 Проигрыватель Apple QuickTime Player.

    Все плагины, по умолчанию, устанавливаются в папку: C:\Program Files\QuickTime\Plugins\

    Таблица устанавливаемых плагинов QuickTime Plug-in для Mozilla Firefox (Windows) и соответствие расширений файлов для этих модулей (QuickTime версий 7.7.х, установки по умолчанию).

    npqtplugin7.dll jp2
    npqtplugin6.dll m4v, pntg, pnt, mac, pict, pic, pct, qtif, qti, sgi, rgb, targa, tga
    npqtplugin5.dll 3gp, 3gpp, 3g2, 3gp2, sdv, amc, mp4, m4a, m4p, m4b
    npqtplugin4.dll mpeg, mpg ,m1s, m1v, m1a, m75, m15, mp2, mpm, mpv, mpa, 3gp, 3gpp
    npqtplugin3.dll gsm, amr, aac, adts, caf, ac3, mpeg, mpg, m1s, m1v, m1a, m75, m15, mp2, mpm, mpv, mpa
    npqtplugin2.dll aiff, aif, aifc, cdda, au, snd, ulw, mid, midi, smf, kar, qcp
    npqtplugin.dll sdp, rtsp, rts, mov, qt, mqv, flc, fli, cel, wav, bwf

    Данные MIME-типов прописываются в файл профиля Mozilla Firefox (Pale Moon) — «mimeTypes.rdf».

    Более подробную информацию об установленных текущих плагинах, можно всегда посмотреть на странице браузера Firefox (Pale Moon) — about:plugins

    Проверить актуальность текущих установленных версий плагинов, в том числе и QuickTime Plug-in, Вы можете на странице: Cервис Mozilla

    Проверить возможность веб-браузера проигрывать в плеере QuickTime, можно на официальной странице: http://www.apple.com/support/quicktime/

    Если на тестовой странице под надписью «QuickTime«, вы увидели логотип проигрывателя, то у вас все в порядке, если логотип анимирован — ещё лучше, Ваша система поддерживает потоковое видео.

    Основные сведения о проигрывателе Apple QuickTime.

    Бесплатная версия проигрывателя QuickTime функционально ограничена по сравнению с коммерческой версией QuickTime Pro, но тем не менее, всё необходимое в плеере для просмотра медиа-форматов: видео, аудио и растровых изображений присутствует.

    Установка программы стандартная, осуществляется запуском на выполнение файла QuickTimeInstaller.exe.

    После окончания инсталляции программы, будет предложено изменить настройки установленные по умолчанию.

    Если есть необходимость изменить ассоциации файлов с программой QuickTime, то нажав на «Конфигурация файлов и MIME-типов«, Вы попадете в настройки, где определитесь с форматами файлов, которые будут открываться именно этой программой.

    Для настройки ассоциации онлайн-файлов для Firefox, откройте вкладку MIME-типы и введите необходимые изменения.

    В дальнейшем, после установки программы, Вы можете настроить проигрыватель по своему усмотрению, перейдя в «Панель управления» (Windows) и запустив при помощи ярлыка «QuickTime» программу настройки, а на вкладке «Браузер» настроить проигрывание онлайн — медиа в браузере перейдя в п. «MIME — настройки. «

    Рис.2 Дополнительная настройка QuickTime

    Минимальные требования к компьютеру

    • Процессор класса Intel Pentium 233 МГц и и выше
    • Не менее 128 МБ ОЗУ.
    • Windows XP (SP2 и выше), Windows Vista, Windows 7, Windows 8.

    Основные возможности Apple QuickTime Player :

    • Поддержка видео в формате H.264.
    • Изменение размера окна во время воспроизведения.
    • Автоопределение и регулировка оптимальной скорости интернет-соединения.
    • Воспроизведение объёмного звука (аудио по 24 каналам).
    • Настройки — контроллер Jog-shuttle, скорость воспроизведения, бас, высокие звуковые частоты и баланс.
    • Плавающие элементы управления — пауза, воспроизведение, ускоренная перемотка вперед и назад.
    • Просмотр панорам и 3D- изображений формата QTVR (QuickTime Virtual Reality).

    Проигрыватель QuickTime имеет стандартную панель управления при просмотре видео, аудио или графических файлов.

    Рис.3 Вид Apple QuickTime при просмотре графического файла.

    Для просмотра графических файлов, Apple QuickTime устанавливает просмотровщик Apple PictureViewer, хотя проигрыватель Apple QuickTime, спокойно загружает для просмотра графику.

    Никаких функций в Apple PictureViewer кроме, как открыть файл, распечатать, скопировать изображение в буфер обмена, повернуть или отразить, программа не имеет.

    Рис.4 Просмотр графических файлов Apple PictureViewer.

    В меню проигрывателя, пункты которые присутствуют в коммерческой версии, маркированы значком PRO и в бесплатной не работают.

    Рис.5 Меню «Правка» плеера Apple QuickTime.

    Настройки плеера находятся в меню «Правка» — » Настройки». Здесь можно определить функции проигрывания видео и аудио файлов.

    Рис.6 Меню «Настройки» для плеера Apple QuickTime.

    Примечание. Не устанавливайте совместно QuickTime Lite и программу iTunes.

    Текущая версия Apple QuickTime Player для загрузки на официальном сайте — apple.com

    На официальном сайте Apple (http://www.apple.com/itunes/download/), можно также скачать бесплатный медийный проигрыватель видео, аудио, Е-книг — iTunes под Windows /XP/ Vista/ 7/ 8 и Mac с поддержкой популярных цифровых устройств.

    Вся подробная документация, находится на сайте корпорации по адресу: http://www.apple.com/ru/support/

    Статья подготовлена с использованием материалов Apple и Mozilla

    Что такое расширение файла FLC?

    Резюме файла FLC

    Расширение файла FLC имеет три тип (-ов) файла (-ов) и связано с два различными программными обеспечениями, но главным образом с Apple QuickTime Player, разработанным Apple. Часто они представлены в формате FLIC Animation. Хотя, как правило, файлы FLC откносятся к Video Files, они также могут относиться кData Files или Graphic Files.

    Файлы FLC находятся на мобильных устройствах и настольных компьютерах, и их можно открыть в Windows и Mac. Рейтинг популярности расширения файла FLC составляет «Низкий», что означает, что эти файлы, как правило, не встречаются в большинстве файловых хранилищ пользователя.

    Для получения дополнительной информации о файлах FLC и связанных с ними прикладных программных средствах, см. информацию ниже. Кроме того, далее также представлено основное руководство по устранению неполадок, которое позволит вам решить проблемы, возникающие во время открытия файлов FLC.

    Популярность типов файлов
    Ранг Файла
    Статус файла
    Страница Последнее обновление

    Откройте файлы в %%os%% с помощью средства для просмотра файлов FileViewPro

    Типы файлов FLC

    Ассоциация основного файла FLC

    Формат файла: .flc
    Тип файла: FLIC Animation

    Файл FLC представляет собой файл анимация на основе выключение FLC format.The FLC Файл содержит видеоклип, созданный анимации программного обеспечения Autodesk, такие как Animator Pro.Images, используемый в анимации сжимается при сжатии RLE, чтобы уменьшить файл размер.

    Создатель: Autodesk, Inc.
    Категория файла: Видео файлы
    Ключ реестра: HKEY_CLASSES_ROOT\.flc

    Программные обеспечения, открывающие FLIC Animation:

    Ассоциации других файлов FLC

    Формат файла: .flc
    Тип файла: CorelDRAW Corel Show File

    Расширение FLC файл связан с CorelDRAW.The FLC файлов используются Corel Show, часть CorelDraw suite.CorelDRAW является редактор векторной графики разработаны и продаются Corel Corporation.

    Создатель: Corel
    Категория файла: Файлы данных

    Программы, открывающие файлы CorelDRAW Corel Show File :

    Формат файла: .flc
    Тип файла: Constructor Animation File

    Расширение FLC Файл используется для анимационных файлов в компьютерной игре Конструктора, разработанные системы 3.These являются анимации в хорошем оле»формате Autodesk Animator. Вы можете воспроизводить их с QuickTime.

    Создатель: Apple
    Категория файла: Графические файлы

    Программы, открывающие файлы Constructor Animation File :

    Попробуйте универсальное средство для просмотра файлов

    В дополнение к продуктам, перечисленным выше, мы предлагаем вам попробовать универсальное средство для просмотра файлов типа FileViewPro. Данное средство может открывать более 200 различных типов файлов, предоставляя функции редактирования для большинства из них. Скачать FileViewPro можно здесь

    Поиск типов файлов

    Популярность файла FLC

    Самостоятельное устранение неполадок файла любого типа

    Устранение неполадок при открытии файлов FLC

    Общие проблемы с открытием файлов FLC

    Apple QuickTime Player не установлен

    Дважды щелкнув по файлу FLC вы можете увидеть системное диалоговое окно, в котором сообщается «Не удается открыть этот тип файла». В этом случае обычно это связано с тем, что на вашем компьютере не установлено Apple QuickTime Player для %%os%%. Так как ваша операционная система не знает, что делать с этим файлом, вы не сможете открыть его дважды щелкнув на него.

    Совет: Если вам извстна другая программа, которая может открыть файл FLC, вы можете попробовать открыть данный файл, выбрав это приложение из списка возможных программ.

    Установлена неправильная версия Apple QuickTime Player

    В некоторых случаях у вас может быть более новая (или более старая) версия файла FLIC Animation, не поддерживаемая установленной версией приложения. При отсутствии правильной версии ПО Apple QuickTime Player (или любой из других программ, перечисленных выше), может потребоваться загрузить другую версию ПО или одного из других прикладных программных средств, перечисленных выше. Такая проблема чаще всего возникает при работе в более старой версии прикладного программного средства с файлом, созданным в более новой версии, который старая версия не может распознать.

    Совет: Иногда вы можете получить общее представление о версии файла FLC, щелкнув правой кнопкой мыши на файл, а затем выбрав «Свойства» (Windows) или «Получить информацию» (Mac OSX).

    Резюме: В любом случае, большинство проблем, возникающих во время открытия файлов FLC, связаны с отсутствием на вашем компьютере установленного правильного прикладного программного средства.

    Другие причины проблем с открытием файлов FLC

    Даже если на вашем компьютере уже установлено Apple QuickTime Player или другое программное обеспечение, связанное с FLC, вы все равно можете столкнуться с проблемами во время открытия файлов FLIC Animation. Если проблемы открытия файлов FLC до сих пор не устранены, возможно, причина кроется в других проблемах, не позволяющих открыть эти файлы. Такие проблемы включают (представлены в порядке от наиболее до наименее распространенных):

    • Неверные ссылки на файлы FLC в реестре Windows («телефонная книга» операционной системы Windows)
    • Случайное удаление описания файла FLC в реестре Windows
    • Неполная или неправильная установка прикладного программного средства, связанного с форматом FLC
    • Повреждение файла FLC (проблемы с самим файлом FLIC Animation )
    • Заражение FLC вредоносным ПО
    • Повреждены или устарелидрайверы устройств оборудования, связанного с файлом FLC
    • Отсутствие на компьютере достаточных системных ресурсов для открытия формата FLIC Animation

    Викторина: Сколько символов может содержать имя файла?

    Верно!

    Сумма отдельных компонентов файла (например. Подкаталог / путь и конечного файл) ограничена 255 символов в общей сложности.

    Близко, но не совсем.

    Сумма отдельных компонентов файла (например. Подкаталог / путь и конечного файл) ограничена 255 символов в общей сложности.

    Лучшие операционные системы ПК

    Windows (97.14%)
    Macintosh (2.06%)
    Linux (0.73%)
    Chrome (0.05%)
    Other (0.01%)

    Событие дня

    До ZIP файлы стали обычным явлением в 1989 году, ARC-файлы используются для сжатия файлов и каталогов в отдельные контейнеры файлов. Формат ARC, созданный Enhancement Associates System, была одной из первых реальных примеров программного обеспечения сжатия файлов.

    Как исправить проблемы с открытием файлов FLC

    Шаг 1

    Выполните проверку файла FLC на наличие вирусов

    При наличии на компьютере установленной антивирусной программы можносканировать все файлы на компьютере, а также каждый файл в отдельности. Можно выполнить сканирование любого файла, щелкнув правой кнопкой мыши на файл и выбрав соответствующую опцию для выполнения проверки файла на наличие вирусов.

    Например, на данном рисунке выделен файл my-file.flc , далее необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по этому файлу, и в меню файла выбрать опцию «сканировать с помощью AVG». При выборе данного параметра откроется AVG Antivirus, который выполнит проверку данного файла на наличие вирусов.

    Шаг 2

    Переустановите Apple QuickTime Player

    Иногда ошибка может возникнуть в результате неверной установки программного обеспечения, что может быть связано с проблемой, возникшей в процессе установки. Это может помешать вашей операционной системе связать ваш файл FLC с правильным прикладным программным средством, оказывая влияние на так называемые «ассоциации расширений файлов».

    Иногда простая переустановка Apple QuickTime Player может решить вашу проблему, правильно связав FLC с Apple QuickTime Player. В других случаях проблемы с файловыми ассоциациями могут возникнуть в результате плохого программирования программного обеспечения разработчиком, и вам может потребоваться связаться с разработчиком для получения дополнительной помощи.

    Совет: Попробуйте обновить Apple QuickTime Player до последней версии, чтобы убедиться, что установлены последние исправления и обновления.

    Шаг 3

    Получите другую копию файла FLC

    Это может показаться слишком очевидным, но зачастую непосредственно сам файл FLC может являться причиной проблемы. Если вы получили файл через вложение электронной почты или загрузили его с веб-сайта, и процесс загрузки был прерван (например, отключение питания или по другой причине), файл может повредиться. Если возможно, попробуйте получить новую копию файла FLC и попытайтесь открыть его снова.

    Осторожно: Поврежденный файл может повлечь за собой возникновение сопутствующего ущерба предыдущей или уже существующей вредоносной программы на вашем ПК, поэтому очень важно, чтобы на вашем компьютере постоянно работал обновленный антивирус.

    Шаг 4

    Обновите драйверы устройств, связанных с Apple

    Если ваш файл FLC связан с аппаратным обеспечением на вашем компьютере, чтобы открыть файл вам может потребоваться обновить драйверы устройств, связанных с этим оборудованием.

    Эта проблема обычно связана с типами мультимедийных файлов, которые зависят от успешного открытия аппаратного обеспечения внутри компьютера, например, звуковой карты или видеокарты. Например, если вы пытаетесь открыть аудиофайл, но не можете его открыть, вам может потребоваться обновить драйверы звуковой карты.

    Совет: Если при попытке открыть файл FLC вы получаете сообщение об ошибке, связанной с .SYS file, проблема, вероятно, может быть связана с поврежденными или устаревшими драйверами устройств, которые необходимо обновить. Данный процесс можно облегчить посредством использования программного обеспечения для обновления драйверов, такого как DriverDoc.

    Шаг 5

    Закройте другие запущенные приложения

    Если шаги не решили проблему, и у вас все еще возникают проблемы с открытием файлов FLC, это может быть связано с отсутствием доступных системных ресурсов. Для некоторых версий файлов FLC могут потребоваться значительный объем ресурсов (например, память/ОЗУ, вычислительная мощность) для надлежащего открытия на вашем компьютере. Такая проблема встречается достаточно часто, если вы используете достаточно старое компьютерное аппаратное обеспечение и одновременно гораздо более новую операционную систему.

    Такая проблема может возникнуть, когда компьютеру трудно справиться с заданием, так как операционная система (и другие службы, работающие в фоновом режиме) могут потреблять слишком много ресурсов для открытия файла FLC. Попробуйте закрыть все приложения на вашем ПК, прежде чем открывать FLIC Animation. Освободив все доступные ресурсы на вашем компьютере вы обеспечите налучшие условия для попытки открыть файл FLC.

    Шаг 6

    Обновление аппаратного обеспечения компьютера

    Если вы выполнили все описанные выше шаги, а ваш файл FLC по-прежнему не открывается, может потребоваться выполнить обновление оборудования. В большинстве случаев, даже при использовании старых версий оборудования, вычислительная мощность может по-прежнему быть более чем достаточной для большинства пользовательских приложений (если вы не выполняете много ресурсоемкой работы процессора, такой как 3D-рендеринг, финансовое/научное моделирование или интенсивная мультимедийная работа). Таким образом, вполне вероятно, что вашему компьютеру не хватает необходимого объема памяти (чаще называемой «ОЗУ», или оперативной памятью) для выполнения задачи открытия файла.

    Попробуйте обновить память, чтобы узнать, поможет ли это открыть файл FLC. На сегодняшний день обновления памяти являются вполне доступными и очень простыми для установки даже для обычного пользователя компьютера. В качестве бонуса вы, вероятно, увидите хороший прирост производительности при выполнении вашим компьютером других задач.

    Fli, flc, cel

    Предлагаю размещать анонсы о новинках от известных производителей в этой теме до создания отдельной темы по каждому плееру.
    Всякое кетайское непонятно что публикуем в Непонятные китайские DAPS

    — в линейке плееров SONY займет положение между ZX2 и ZX1

    * Digital Noise Cancelling headphones with new included in the kit
    * Reading Level configurable DSD (as on the ZX2)
    * LDAC*
    * 128GB + microSD
    * doesn’t have native DSD playback
    * Price: 700 € (to be confirmed)

    — дисплей не сенсорный
    — Sony OS (не Android)
    — нет WiFi

    * технология Sony LDAC построена на использовании нового кодека для передачи звуковых данных по Bluetooth, исключающего преобразования с понижением разрядности данных и частоты дискретизации и втрое превосходящего по скорости потока другие подобные технологии (в этом качестве Sony рассматривает SBC).

    * Digital Noise Cancelling headphones with new included in the kit
    * Equalizer applicable on HiRes files
    * Available in 16 and 64GB + microSD
    * Screen resolution: 240×400
    * NFC
    * LDAC
    * Battery life: 50 hours MP3, 30 hours lossless
    * Available in silver, black, fuchsia, turquoise, lemon yellow
    * Prices: € 300-500 (tbc)

    Комплектные наушники с шумоподавлением для серий ZX100 & A20

    Полная линейка HIFI плееров SONY

    Позиционирование плееров производителем:

    1)ZX2
    2)ZX100
    3)ZX1
    4)A20/A10

    Последний раз редактировалось DOC2008; 03.09.2015 в 14:41 .

    Celeste: Обзор

    Актуально для платформы: PC

    В этом году Super Meat Boy исполнится восемь лет, но до сих пор она оставалась для меня вершиной жанра хардкорных платформеров. Мало кто пытался повторить её успех, предпочитая заниматься либо «метроидваниями», которых на рынке уже сотни, либо приключенческими платформерами с необычной атмосферой и (иногда) сюжетом. Даже The End Is Nigh от создателя Мясного пацана Эдмунда Макмиллена (Edmund McMillen) оказалась чем-то не тем и не завоевала внимания аудитории. Но теперь всё изменилось — вышла Celeste, авторы которой всем показали, какой должна быть достойная наследница Super Meat Boy и как можно развить её идеи.

    Трудный путь

    Главная героиня по имени Мэдлин отправляется к высоченной горе, чтобы забраться на её вершину. Этого уже было бы достаточно для объяснения происходящего, но разработчики пошли дальше — на протяжении нескольких уровней они рассказывают правдоподобную историю о попытках побороть депрессию, о поисках себя, о стремлении победить свои страхи и добиться невозможного. Это не просто идеально сочетается с геймплеем, состоящим из прыжков по полным опасностей уровням, но и заставляет сопереживать персонажу, чего меньше всего ожидаешь от такого платформера.

    Мэдлин встречает на своём пути нескольких второстепенных героев, но диалоги практически никогда не прерывают игровой процесс. Здесь не придётся вчитываться в текст, пытаясь одновременно прыгать по разрушающимся камням и скакать через ловушки с шипами. Обычно Мэдлин беседует с другими людьми в начале и конце глав, и каждого нового диалога ждёшь с нетерпением — очень уж интересно, чем закончится история. Ожидание того стоит — завершается приключение восхитительно, а финальные эпизоды прочно врезаются в память.

    Но главное в Celeste — это, конечно, сложные уровни, которых в игре несколько сотен. В отличие от Super Meat Boy, здешние главы — не просто набор локаций, а огромные зоны, где комнаты друг с другом связаны. Поэтому всегда есть прямая дорога к финишу, но при желании можно сворачивать с пути и посещать дополнительные области.

    Celeste наверняка понравится «спидраннерам», которые будут держать у себя в голове карту каждого эпизода, — в меню показано, за сколько минут вам удалось завершить тот или иной уровень. И уже сейчас любители проходить игры на время показывают впечатляющие результаты, которые дальше будут только улучшаться.

    Набор умений у героини очень скудный: она лишь невысоко прыгает, совершает рывок в сторону и способна хвататься за стены и карабкаться по ним. Выносливость не бесконечна — если лезть дольше пары секунд, фигурка персонажа начнёт мигать, и тогда Мэдлин рухнет вниз. Немного отдохнув, она может снова цепляться и идти к цели. С рывком тоже не всё так просто — в воздухе он используется лишь один раз, а его перезарядка происходит, только если стоишь на земле. Чтобы игрок не путался, цвет волос героини меняется при активации рывка — вы всегда поймёте, можно ли добраться до нужной платформы.

    Новые способности мы не получаем, зато имеющиеся используются в игре совершенно по-разному. Каждая сюжетная глава предлагает какие-то уникальные идеи, вроде летящих в заданном направлении шариков, разрушающихся платформ и многого другого. И знакомят со всем этим постепенно — сначала простейшие комнаты, затем зоны посложнее, а в конце уровня надо использовать все полученные знания на наиболее трудных участках. Не хочется портить впечатление спойлерами, но сюрпризов вплоть до титров будет немало, и за счёт этого интерес не угасает ни на минуту.

    Нельзя сдаваться

    Дизайн уровней впечатляет разнообразием. Путь от начала до конца всегда понятен, а вот каким образом пройти комнату — зачастую та ещё головоломка. Мэдлин моментально погибает от падения в пропасть и любого контакта с противниками, шипами и другими опасными объектами. Но в ту же секунду она воскресает в начале локации, поэтому драгоценное время почти не теряешь. Celeste сделана с расчётом на то, что вы будете погибать в ней постоянно, — до финальных титров я дошёл за семь часов и умер за это время полторы тысячи раз.

    Но здесь никогда не возникает чувства, что разработчики сделали «сложность ради сложности» и накидали как можно больше ловушек и других неприятностей, чтобы тебя помучать. Не ругаешься и из-за управления: оно очень отзывчивое и кажется даже удобнее, чем в Super Meat Boy, — Мэдлин ощущается чуть более тяжёлой, нежели Мясной пацан.

    Каждая смерть происходит лишь по вине пользователя, а не из-за того, что персонаж не отреагировал на нажатие. Вы можете путаться в кнопках, раз за разом погибать из-за спешки, но в какой-то момент обязательно всё сделаете идеально и одержите маленькую победу. Уровни здорово продуманы — на некоторых, к примеру, можно обнаружить висящие в воздухе ромбы, обновляющие рывок. Если в комнате таких ромбов несколько, от старта до финиша добираешься, ни разу не касаясь земли. Даже если какие-то новые механики никак не объясняются, достаточно поэкспериментировать пару раз — и всё станет понятно.

    Но дойти от старта комнаты до финиша — это лишь половина дела. В основных и дополнительных зонах можно обнаружить клубнички, получение которых оказывается более трудным, чем обычное прохождение. Разработчики постоянно повторяют, что их сбор ни на что не влияет, да и вообще нужны они лишь для «ачивки» и хвастовства перед друзьями. Дескать, если не получается — просто забудьте, не думайте об этом и идите дальше. Но всё равно трудно устоять перед возможностью забрать ягоду, которая висит у противоположной стены, хоть она и окружена множеством шипов и вообще кажется недостижимой. Да, потратишь на это несколько минут и увеличишь счётчик смертей на пару десятков, зато не сдался. Кстати, клубнички не такие уж бесполезные, но до их истинного предназначения догадаетесь сами.

    После прохождения каждой главы в меню появляется список пропущенных ягод с возможностью начать прохождение с определённой контрольной точки, что очень удобно для сбора всех коллекционных предметов. Но клубникой дело не ограничивается — на всех этапах спрятаны кассеты, разблокирующие «сторону B» у каждого уровня. Это новые комнаты с гораздо более трудными головоломками, требующими мастерства и идеального использования геймплейных механик. И из хардкорного, но доступного многим платформера Celeste превращается в зубодробительно сложную игру, с которой для наиболее полного прохождения предстоит провести ещё как минимум один десяток часов. И умереть ещё несколько тысяч раз, конечно.

    Есть здесь и абсолютно противоположный описанному выше режим. Если игра кажется чересчур трудной и подобные платформеры вас лишь раздражают, но увидеть историю Мэдлин хочется, в меню в любой момент позволяют включить упрощённый режим и изменить его настройки — увеличить запас выносливости героини, уменьшить скорость или вовсе сделать персонажа бессмертным. Авторы не навязывают эти упрощения и рекомендуют проходить Celeste без них, но в то же время понимают, что все игроки разные и далеко не всем будет интересно раз за разом умирать и ничего в итоге не добиваться после сотни попыток. Фанатам такого жанра даже в голову не придёт залезать в это меню, а остальным предлагается рука помощи — все остаются в выигрыше.

    Celeste получилась не только потрясающим хардкорным платформером, в который хочется возвращаться вновь и вновь, но и доступной всем игрой с сюжетом, затрагивающим необычные для жанра темы. Здесь очень удобное управление, множество секретов, отличные локации-головоломки и уютная атмосфера. А ещё работа с музыкой проделана фантастическая — то, как меняются громкость и насыщенность композиций, заставляет вспомнить NieR: Automata, где использовались похожие приёмы. Не пропускайте Celeste — это удивительная игра, которая за несколько вечеров стала одной из моих любимых.

    Плюсы: хардкорность; великолепный дизайн уровней; очень удобное управление; шикарное музыкальное сопровождение; необычный для жанра сюжет, вызывающий неожиданные эмоции; большое количество бонусного контента за пределами сюжетной линии.

    .FLC File Extension

    File Type FLIC Animation

    Developer Autodesk
    Popularity
    Category Video Files
    Format N/A

    What is an FLC file?

    Animation file based off the .FLI format, but supports larger movies and other additional features; contains a movie clip created by Autodesk animation software, such as Animator Pro; images used in the animation are compressed with RLE compression to reduce file size.

    About FLC Files

    Our goal is to help you understand what a file with a *.flc suffix is and how to open it.

    The FLIC Animation file type, file format description, and Mac, Windows, and Linux programs listed on this page have been individually researched and verified by the FileInfo team. We strive for 100% accuracy and only publish information about file formats that we have tested and validated.

    If you would like to suggest any additions or updates to this page, please let us know.

    Илон Маск рекомендует:  Подсети, маски
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Кодинг, CSS и SQL