Inc — Процедура Delphi

Inc — Процедура Delphi

В этом уроке я расскажу вам об устройстве и применении процедур и функций в языке программирования Pascal/Delphi.

Процедуры — это конструкции программного кода, которые позволяют создавать в программном коде некоторые подпрограммы, которые выполняют определенные операции независимо от остального программного кода. Разберем несложный пример:

[cc lang=’delphi’]procedure shownumbers(n:integer);
var i:integer;
begin
for i:=1 to n do
showmessage(inttostr(i));
end;

procedure showsimplemessages;
begin
showmessage(‘This is a simple message 1!’);
showmessage(‘This is a simple message 2!’);
end;

procedure TForm1.OnCreate(Sender:TObject);
begin
shownumbers(5);
showsimplemessages;
end;[/cc]

Пока не будем изучать синтаксис, сначала разберемся с принципом работы процедур. Как вы уже наверное заметили, все события (например тот же OnCreate) представлены процедурами. Сначала изучим содержимое обработчика события создания формы Form1 (или точнее уже можно говорить — содержимое процедуры «procedure TForm1.OnCreate(Sender:TObject)»). Внутри этой процедуры мы видим «shownumbers(5);» и «showsimplemessages;» — это и есть вызов процедур, находящихся выше чем «procedure TForm1.OnCreate(Sender:TObject)». Как вы уже наверняка поняли, для того чтобы вызвать существующую процедуру, необходимо сначала указать ее название, а затем в скобках перечислить ее параметры. Если параметр один, то достаточно просто указать его значение. Также, процедуры могут не иметь параметров. В таком случае скобки можно опустить. Указывать сами параметры нужно в соответствующем им типе. Например строковые переменные «string» нужно указывать в кавычках ‘ ‘.

Теперь разберем синтаксис самой процедуры. В самом начале процедуры идет ключевое слово «procedure». Затем указывается имя процедуры, а после имени указываются параметры в скобках. Указываются они перечислением через «точку с запятой». Несколько однотипных переменных подряд можно указывать через запятую. На словах это понять достаточно трудно, поэтому приведу пример:

[cc lang=»delphi»]procedure example(a,b,c:integer; d:string; e:real; x1,y1:string);[/cc]

Затем, после объявления параметров процедуры, указывается программный код процедуры между ключевыми словами «begin» и «end» также, как это показано на первом примере. Перед «begin» можно также указать локальные переменные, создав новый раздел var. Эти переменные могут использоваться и обрабатываться только внутри самой процедурой, внутри которой они объявлены. Также внутри программного кода процедуры можно использовать параметры процедуры как обычные переменные указанного в процедуре типа. Только во время вызова процедуры, всем параметрам процедуры будет уже переданы соответствующие значения, указанные в вызове процедуры.

[warning]Очень важно при написании кода учитывать то, что сама процедура должна находиться выше в коде, чем то место где происходит ее вызов! Иначе может произойти ошибка, связанная с тем, что процедура попросту не будет найдена. [/warning]

[note]Любая процедура может вызвать любую другую процедуру, но только если вызываемая процедура стоит выше вызывающей ее процедуры.[/note]

[note]Внутри процедур можно обращаться к глобальным переменным и изменять их значения.[/note]

Надеюсь, что принцип работы процедур я достаточно вам объяснил. Теперь рассмотрим функции. Функции — это по сути те же процедуры, но только функции могут возвращать результат, т.е. какое-либо значение. Принцип устройства процедур можно очень легко понять на простом примере:

[cc lang=’delphi’]function calc(a,b,c:integer; d:string): integer;
begin
result:=length(d);
inc(a,5);
dec(b,2);
inc(result, a+b-c);
end;

procedure TForm1.OnCreate(Sender:TObject);
var a:integer;
begin
a:=calc(1,2,3,’testing’);
showmessage(‘Результат функции равен ‘+inttostr(a));
end;[/cc]

Кстати, в этом примере мы также разберем две новые процедуры и одну новую для вас функцию, уже предусмотренные в Pascal/Delphi. Эти процедуры — «inc(a;integer;b:integer)» и «dec(a:integer;b:integer)». Первая называется инкрементом, и увеличивает целочисленное число «a» на «б» единиц. Вторая процедура называется декрементом, и делает совершенно обратную операцию инкременту, а именно уменьшает целочисленное число «a» на «b» единиц. Если переменной «b» не указать значение, то вместо числа «b» автоматически будет использоваться единица. Таким образом «inc(a);» — тоже самое что и «inc(a,1);». В качестве «b» могут выступать и отрицательные числа, что приведет к инверсии операции, т.е. «inc(a,-3);» — тоже самое что и «dec(a,3);». Процедуры инкремента и декремента использовать несколько удобнее и работают они относительно быстрее чем присвоение «a:=a+1;».

[note]Функция «length(s:string):integer» подсчитывает количество символов в строке s и возвращает результат в виде целочисленной переменной.[/note]

В дальнейших уроках, когда я буду вам показывать новые функции или процедуры, мне будет достаточно указать ее заголовок, в котором описаны все имена, типы переменных и конечно же название самой функции или процедуры, т.к. синтаксис этих заголовков мы уже разобрали с вами в этом уроке.

Во всех функциях присутствует зарезервированная переменная под названием «result», которая хранит в себе результат функции, т.е. ее значение. Внутри программного кода функции нужно произвести присвоение переменной «result» значения, которое должна возвращать функция. Тип переменной «result» указывается после перечисления параметров (после закрывающей скобки и двоеточия), как это показано на примере. Внутри программного кода функции мы также как и в процедуре можем производить любые операции над параметрами, а также и над переменной «result». Также как и в процедуре, в функции необязательны параметры. Тогда она может выглядеть так:

[cc lang=’delphi’]function example: string;
begin
result:=’simple function’;
end;[/cc]

Вызов функции осуществляется через присвоение, так как это показано в примере. Параметры функции указываются точно так же как и у процедуры.

Далее я приведу несколько замечаний, касающихся работы с функциями и процедурами:

[note]Функции и процедуры могут вызывать сами себя. Такой прием программирования называется рекурсией и используются чаще всего в реализации каких-либо алгоритмов.[/note]

[note]Название процедур и функций может содержать только латинские буквы, цифры и знаки подчеркивания.[/note]

[note]Функции и процедуры с любыми различиями в параметрах считаются абсолютно разными и независимыми друг от друга, даже если у них одинаковые названия. Если существует две функции или процедуры с одинаковыми названиями, но разными параметрами, то при вызове одной из этих процедур или функций будет использоваться автоматически та, которая подходит по параметрам (по их типам и количеству).[/note]

На этом наш урок подошел к концу. Если у вас возникли какие-либо вопросы, то смело задавайте их в комментариях.

Inc — Процедура Delphi

Increments an ordinal value by one or N.

In Delphi code, Inc adds one or N to the variable X.

X is a variable of an ordinal type (including Int64), or a pointer type if the extended syntax is enabled.

N is an integer-type expression.

X increments by 1, or by N if N is specified; that is, Inc(X) corresponds to the statement X := X + 1, and Inc(X, N) corresponds to the statement X := X + N. On some platforms, Inc may generate optimized code, especially useful in tight loops.

If X is a pointer type, it increments X by N times the size of the type pointed to. Thus, given

the statement Inc(P) increments P by SizeOf(TMyType) .

Inc — Процедура Delphi

Изучив основные «кирпичики», из которых составляются программные инструкции, а именно — переменные и операторы, мы можем приступить к исследованию вопросов их эффективного расположения в теле программы. Для этих целей рассмотрим вопрос использования подпрограмм.

О подпрограммах в Object Pascal

Важной составной частью программирования в Object Pascal является использование подпрограмм — специальным образом оформленных и логически законченных блоков инструкций. Подпрограмму можно вызывать любое число раз из других мест программы, или из других подпрограмм. Таким образом, использование подпрограмм позволяет сделать исходный код более стройным и наглядным.

Структура подпрограммы похожа на программу в миниатюре: она содержит заголовок, блок объявления переменных и блок инструкций. Из отличий можно выделить лишь невозможность подключать модули (блок uses), а так же ограничения на объявления типов данных: если локальные простые и даже составные типы в подпрограммах вполне допустимы, то более сложные типы — объекты, классы и интерфейсы, локальными быть не могут, а потому в подпрограммах их объявлять нельзя.

Использование подпрограммы состоит из 2 этапов: сначала подпрограмму описывают, а затем, уже в блоке инструкций программы, вызывают. Отметим, что в библиотеке Delphi имеется описание тысяч готовых подпрограмм, описывать которые, разумеется, уже не надо. А их вызовом мы уже неоднократно занимались — достаточно взглянуть на любой пример, где мы встречали инструкции, подобные таким:

write(‘Hello, world!’); readln;

Здесь и write, и readln — стандартные подпрограммы Object Pascal. Таким образом, с вызовом подпрограмм мы уже знакомы. Осталось узнать, как создавать собственные, или пользовательские, подпрограммы. Но прежде отметим, что все подпрограммы делятся на 2 лагеря: процедуры и функции. Мы уже использовали эти термины, и даже давали им описание, однако повторимся: процедуры — это такие подпрограммы, которые выполняют предназначенное действие и возвращают выполнение в точку вызова. Функции в целом аналогичны процедурам, за тем исключением, что они еще и возвращают результат своего выполнения. Результатом работы функции могут быть данные любого типа, включая объекты.

Вместе с тем, значение, возвращаемое функцией, можно проигнорировать, в таком случае она ничем не будет отличаться от процедуры. Разумеется, при этом функция все-таки должна выполнить какое-либо действие, сказывающееся на выполнении программы, иначе она потеряет всякий смысл. С другой стороны, процедуры могут возвращать значения через свои параметры — например, как это делает DecodeDate. Таким образом, различия между процедурами и функциями в современном программировании весьма призрачны.

Как процедурам, так и функциям могут передаваться данные для обработки. Делается это при помощи списка параметров. Список параметров в описании подпрограммы и список аргументов, указываемых при ее вызове должен совпадать. Иначе говоря, если в описании определено 2 параметра типа Integer, то, вызывая такую подпрограмму, в качестве аргументов так же следует указать именно 2 аргумента и именно типа Integer или совместимого (скажем, Word или Int64).

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле, Object Pascal позволяет довольно гибко обращаться с аргументами, для чего имеются различные методы, включая «перегружаемые» функции, значения параметров по умолчанию и т.д. Тем не менее, в типичном случае, количество, тип, и порядок перечисления аргументов при объявлении и при вызове процедуры или функции, должны совпадать.

Любые подпрограммы выполняются до тех пор, пока не будет выполнена последняя инструкция в блоке подпрограммы, или пока в ее теле не встретится специальная процедура exit. Процедура exit досрочно прерывает выполнение подпрограммы и возвращает управление инструкции, следующей за вызовом данной подпрограммы.

Процедуры

Итак, начнем исследование подпрограммы с процедур. Как уже было отмечено, процедуру надо описать. Описание процедуры состоит из заголовка и тела процедуры.

Заголовок состоит из ключевого слова procedure, за которым следует имя процедуры и, при необходимости, список параметров, заключенных в круглые скобки:

Вслед за заголовком может следовать блок объявления локальных меток, типов и переменных. Локальными они называются потому, что предназначены исключительно для этой процедуры.

ПРИМЕЧАНИЕ
Вопросы локальных и глобальных переменных, и вообще видимости в программах, будет рассмотрен позже в этой главе.

После заголовочной части следует тело процедуры, заключаемое в begin и end. Таким образом, исходный код процедуры может выглядеть примерно таким образом:

procedure TriplePrint(str: string); var i: integer; begin for i := 1 to 3 do begin writeln(‘»‘+str+'»‘); end; // конец цикла for end; // конец процедуры TriplePrint

Здесь мы определили процедуру TriplePrint, которая будет трижды выводить переданную ей в качестве аргумента строку, заключенную в двойные кавычки. Как видно, данная процедура имеет все составные части: ключевое слово procedure, имя, список параметров (в данном случае он всего один — строковая переменная str), блок объявления собственных переменных (целочисленная переменная i), и собственное тело, состоящее из оператора цикла for.

Для использования данной процедуры в любом месте программы достаточно написать инструкцию вызова процедуры, состоящую из имени процедуры и списка аргументов, например:

Отметим так же, что рассмотренная нами процедура сама содержит вызов другой процедуры — writeln. Процедуры могут быть встроенными. Иначе говоря, объявление одной процедуры можно помещать в заголовочную часть другой. Например, наша процедура TriplePrint может иметь вспомогательную процедуру, которая будет «подготавливать» строку к выводу. Для этого перед объявлением переменной i, разместим объявление еще одной процедуры. Назовем ее PrepareStr:

procedure PrepareStr; begin str := ‘»‘+str+'»‘; end;

Отметим, что переменная str, хотя и не передается этой процедуре в качестве параметра, тем не менее может в ней использоваться, поскольку данная процедура является составной частью процедуры TriplePrint, внутри которой данная переменная доступна для использования.

Таким образом, мы получаем две процедуры, одна из которых (TriplePrint) может использоваться во всей программе, а другая (PrepareStr) — только внутри процедуры TriplePrint. Чтобы преимущество использования процедур было очевидно, рассмотрим их на примере программы, которая будет использовать ее неоднократно, для чего обратимся к листингу 6.1 (см. так же пример в Demo\Part1\Procs).

Листинг 6.1. Использование процедур

program procs; <$APPTYPE CONSOLE>procedure TriplePrint(str: string); procedure PrepareStr; begin str := ‘»‘+str+'»‘; end; var i: integer; begin PrepareStr; for i := 1 to 3 do begin writeln(str); end; end; // конец процедуры TriplePrint begin // начало тела основной программы TriplePrint(‘Hello. ‘); // первый вызов TriplePrint TriplePrint(‘How are you. ‘); // 2-й вызов TriplePrint(‘Bye. ‘); // 3-й readln; end.

Очевидно, что если бы не процедура, то нам трижды пришлось бы писать цикл, свой для каждого слова. Таким образом, процедуры позволяют использовать единожды написанный код многократно, что существенно облегчает написание программ.

Функции

Подобно процедурам, описание функции состоит из заголовка и тела. Однако описание заголовка имеет 2 отличия: прежде всего, для функций используется ключевое слово function. Кроме того, поскольку функции всегда возвращают результат, завершается строка заголовка типом возвращаемого значения. Таким образом, для объявления функции мы получаем следующий синтаксис:

Возвращаемое значение может быть любого типа, кроме файлового. Что касается дальнейшего описания функции, то оно полностью аналогично таковому для процедур. Единственным дополнением является то, что в теле функции обязательно должна присутствовать хотя бы одна операция присваивания, в левой части которой должно быть либо имя функции, либо ключевое слово result. Именно это выражение и определяет возвращаемое функцией значение.

Рассмотрим пример функции, которая будет возвращать куб числа, переданного ей в качестве аргумента:

function cube(value: integer) : integer; result := value * value * value; >

Здесь определена функция, имеющая параметр value типа целого числа, которое она возводит в третью степень путем троекратного умножения, и результат присваивается специальной переменной result. Таким образом, чтобы в любом месте программы вычислить значение числа в 3-й степени, достаточно написать такое выражение:

В результате выполнения этого выражения переменной x будет присвоено значение 27. Данный пример иллюстрирует использование функций в классическом случае — для явного вычисления значения переменной. Однако функции могут использоваться в выражениях и напрямую. Например, можно поставить вызов функции cube в каком-либо месте арифметического выражения подобно обычной переменной:

Подобно процедурам, функции так же могут быть встроенными. Кроме того, функции могут включать в себя не только локальные функции, но и процедуры. Впрочем, верно и обратное — в процедурах могут использоваться локальные функции. Например, в той же процедуре TriplePrint можно было бы использовать не процедуру, а функцию PrepareStr, которая принимала бы строку и возвращала ее же в кавычках:

procedure TriplePrint(str: string); function PrepareStr(s: string) : string; begin result := ‘»‘+s+'»‘; end; var i: integer; begin for i := 1 to 3 do begin writeln(PrepareStr(str)); // функция использована как переменная end; end;

Как уже отмечалось, помимо специальной переменной result, в функциях можно использовать другую автоматически объявляемую переменную, имя которой соответствует имени функции. Так, для функции cube имя переменной также будет cube:

function cube(value: integer) : integer; cube := value * value * value; >

В данном случае оба варианта будут вести себя полностью аналогично. Различия проявляются лишь в том случае, если использовать такую переменную в выражениях в теле функции. В подобных случаях следует использовать именно переменную result, а не имя функции, поскольку использ0овании имени функции в выражении внутри самой функции приведет к ее рекурсивному вызову.

Рекурсия

Таким образом мы подошли к теме рекурсии — вызову подпрограммы из самой себя. Это не является ошибкой, более того, целый ряд алгоритмов решить без рекурсии вообще было бы затруднительно.

Рассмотрим вопрос рекурсии на следующем примере:

function recfunc(x: integer) : integer begin dec(x); // функция декремента, уменьшает целое на 1 if x > 5 then x := recfunc(x); result := 0; // возвращаемое значение тут не используется end;

Здесь мы объявили функцию recfunc, принимающую один аргумент, и вызывающую саму себя до тех пор, пока значение этого аргумента больше 5. Хотя на первый взгляд может показаться, что такое поведение функции похоже на обычный цикл, на самом деле все работает несколько по-иному: если вы вызовите ее со значением 8, то она выдаст вам 3 сообщения в следующей последовательности: 5, 6, 7. Иначе говоря, функция вызывала саму себя до тех пор, пока значение x было больше 5, и собственно вывод сообщений начала 3-я по уровню получившейся вложенности функция, которая и вывела первое сообщение (в данном случае им стало 5, т.е. уменьшенное на единицу 6).

Чтобы представить себе более наглядно, как работает рекурсивный вызов, дополним эту функцию выводом комментариев, а так же счетчиком глубины рекурсии. Для этого мы, во-первых, задействуем возвращаемое функцией значение, а во-вторых, добавим еще один параметр, который и будет счетчиком. Результат проделанной работы приведен в листинге 6.2.

Листинг 6.2. Рекурсия с комментариями

program recurse; <$APPTYPE CONSOLE>function recfunc(x, depth: integer) : integer; begin dec(x); if x > 5 then begin write(‘Current recursion depth is: ‘); write(depth); write(‘, current x value is: ‘); writeln(x); inc(depth); depth:=recfunc(x, depth); end else writeln(‘End of recursive calls. ‘); write(‘Current recursion depth is: ‘); write(depth); write(‘, current x value is: ‘); writeln(x); dec(depth); result := depth; end; begin recfunc(8,0); readln; end.

Исходный код находится в Demo\Part1\Recurse, там же находится и исполняемый файл recurse.exe, результат работы которого вы можете увидеть на своем экране.

Использование параметров

Параметры в процедурах и функциях могут применяться не только по своему прямому предназначению — для передачи данных подпрограмме, но так же могут быть использованы для возвращения значений. Подобное их использование может быть вызвано, например, необходимостью получить более одного значения на выходе функции. Синтаксис объявления параметров в таком случае несколько отличается от стандартного — перед именем параметра следует использовать ключевое слово var:

procedure Circle (square: real; var radius, length: real);

Данная процедура принимает «на обработку» одно значение — площадь (square), а возвращает через свои параметры два — радиус (radius) и длину окружности (length). Практическая ее реализация может выглядеть таким образом:

procedure Circle (square: real; var radius, length: real); begin radius := sqrt(square / pi); // функция pi возвращает значение числа ? length := pi * radius * 2; end;

Теперь, чтобы воспользоваться этой функцией, следует объявить в программе 2 переменные, которые будут переданы в качестве аргументов этой процедуре и получат результаты. Их имена не важны, важно лишь, чтобы они были такого же, или совместимого типа, т.е. вещественные, например:

var r,l: real; . Circle(100,r,l);

После вызова функции Circle, переменные r и l получат значения радиуса и длины окружности. Остается их вывести при помощи writeln. Исходный код программы приведен в листинге 6.3.

Листинг 6.3. Процедура с параметрами

program params; <$APPTYPE CONSOLE>procedure Circle (square: real; var radius, length: real); begin //функция sqrt извлекает корень, а функция pi возвращает значение числа ? radius := sqrt(square / pi); length := pi * radius * 2; end; var r,l: real; begin Circle(100,r,l); writeln(r); writeln(l); readln; end.

Запустив такую программу, можно убедиться, что она работает и выводит верные результаты, однако вид у них получается довольно-таки неудобочитаемый, например, длина окружности будет представлена как «3,54490770181103E+0001». Чтобы сделать вывод более удобным для восприятия, нам понадобится функция FloatToStrF. С ее помощью мы можем определить вывод числа на свое усмотрение, например:

Кроме того, не помешало бы указать, где радиус, а где — длина окружности. Для этого модернизируем строки вывода результатов следующим образом:

writeln(‘Radius is: ‘+FloatToStrF(r,ffFixed,12,8)); writeln(‘Length is: ‘+FloatToStrF(l,ffFixed,12,8));

Наконец, не помешало бы сделать программу более полезной, для чего предусмотрим возможность ввода значения площади круга пользователем. В этих целях нам понадобится еще одна переменная (назовем ее s) и выражение для считывания ввода. Не помешает так же приглашение, объясняющее пользователю, что надо делать. В итоге основной блок программы получит следующий вид:

Илон Маск рекомендует:  Что такое код vba

. var s,r,l: real; begin write(‘Input square: ‘); readln(s); Circle(s,r,l); writeln(‘Radius is: ‘+FloatToStrF(r,ffFixed,12,8)); writeln(‘Length is: ‘+FloatToStrF(l,ffFixed,12,8)); readln; end.

В принципе, это уже лучше, однако не помешало бы добавить обработку возможных ошибок ввода. Скажем, площадь должна быть больше 0. Проверку на то, является ли значение s больше нуля, можно производить непосредственно в основном коде программы, но в целях создания более универсального кода, вынесем ее в подпрограмму. Для этого первой инструкцией процедуры Circle должна быть проверка значения площади:

Таким образом, в случае, если введенное пользователем значение окажется нулевым или отрицательным, выполнение процедуры будет прекращено. Но возникает другой вопрос: как сообщить программе о том, что вычисления не были выполнены? Пожалуй, в данном случае следовало бы заменить процедуру функцией, которая возвращала бы истину, если вычисления произведены, и ложь в противном случае. Вот что у нас получится:

function Circle(square: real; var radius, length: real) : boolean; begin result := false; if (square

В начале функции мы определили возвращаемое значение как ложь. В результате, если параметр square не проходит проверку, то функция будет завершена и возвратит именно это значение. Если же проверка будет пройдена, то функция выполнится до конца, т.е. как раз до того момента, когда ее результатом станет истина.

Поскольку программа теперь может получить сведения о том, выполнились ли преобразования на основании возвращаемого функцией Circle булевского значения, остается добавить такую проверку в тело программы. В качестве условия для условного оператора в таком случае подойдет сама функция Circle (на самом деле, условием будет выступать не функция, а как раз возвращаемое ей значение):

if Circle(s,r,l) then begin // вывод end else // сообщить об ошибке

Результатом проделанной работы будет программа, приведенная в листинге 6.4. Она же находится в Demo\Part1\Params.

Листинг 6.4. Функция с параметрами

program params; <$APPTYPE CONSOLE>uses sysutils; //этот модуль соджержит функцию FloatToStrF function Circle(square: real; var radius, length: real) : boolean; begin result := false; if (square

Итак, при помощи ключевого слова var в списке параметров подпрограммы мы можем добиться использования передаваемых аргументов в том блоке, где был произведен вызов данной подпрограммы. В несколько другом аспекте используется ключевое слово const. Фактически, оно объявляет локальную константу, т.е. значение, которое нельзя изменять внутри данной процедуры или функции. Это бывает полезным в том случае, когда такое изменение недопустимо по логике программы и служит гарантией того, что такое значение не будет изменено.

При этом открывается еще одна возможность, связанная с константами, а именно — использование предопределенных значений. Например, можно определить функцию следующим образом:

function MyBetterFunc(val1: integer; const val2: integer = 2); begin result := val1*val2; end;

Обращение же к такой функции может иметь 2 варианта: с указанием только одного аргумента (для параметра val1), или же с указанием обоих:

x := MyBetterFunc(5); // получим 10 x := MyBetterFunc(5,4); // получим 20

Оба вызова будут верными, просто в первом случае для второго параметра будет использовано значение, заданное по умолчанию.

Области видимости

Еще одной важной деталью, касающейся использования подпрограмм, является видимость переменных. Само понятие видимости подразумевает под собой тот факт, что переменная, объявленная в одном месте программы может быть доступна, или наоборот, недоступна, в другом. Прежде всего, это касается подпрограмм: как мы уже успели отметить, переменные, объявленные в заголовке процедур или функций, только в данной процедуре (функции) и будут доступны — на то они и называются локальными:

program Project1; procedure Proc1; var a: integer; begin a := 5; //верно. Локальная переменная a здесь видна end; begin a := 10; //Ошибка! Объявленная в процедуре Proc1 переменнаая здесь не видна end.

В то же время переменные, объявленные в основном заголовке программы, доступны во всех входящих в нее подпрограммах. Потому они и называются глобальными. Единственное замечание по этому поводу состоит в том, что глобальная переменная должна быть объявлена до функции, т.е. выше ее по коду программы:

program Project2; var a: integer; // глобальная переменная a procedure Proc1; begin a := 5; // верно b := 10; // Ошибка! Переменая b на этот момент еще не объявлена end; var b: integer; // глобальная переменная b begin a := 10; // верно b := 5; // тоже верно. Здесь видны все г var a: integer; // глобальная переменная end.

Теперь рассмотрим такой вариант, когда у нас имеются 2 переменных с одним и тем же именем. Разумеется, компилятор еще на стадии проверки синтаксиса не допустит, чтобы в программе были объявлены одноименные переменные в рамках одного диапазона видимости (скажем, 2 глобальных переменных X, или 2 локальных переменных X в одной и той же подпрограмме). Речь в данном случае идет о том, что произойдет, если в одной и той же программе будет 2 переменных X, одна — глобальная, а другая — локальная (в какой-либо подпрограмме). Если с основным блоком программы все ясно — в нем будет присутствовать только глобальная X, то как быть с подпрограммой? В таком случае в действие вступает правило близости, т.е. какая переменная ближе (по структуре) к данному модулю, та и есть верная. Применительно к подпрограмме ближней оказывается локальная переменная X, и именно она будет задействована внутри подпрограммы.

program Project3; var X: integer; procedure Proc1; var X: integer; begin X := 5; // Здесь значение будет присвоено локальной переменной X end; begin X := 10; // Здесь же значение будет присвоено голобальной переменной X end.

Таким образом, мы внесли ясность в вопрос видимости переменных. Что касается видимости подпрограмм, то она определяется аналогичным образом: подпрограммы, объявленные в самой программе, видны всюду. Те же подпрограммы, которые объявлены внутри процедуры или функции, доступны только внутри нее:

program Project1; procedure Proc1; procedure SubProc; begin end; begin SubProc; // Верно. Вложенная процедура здесь видна. end; begin Proc1; // Верно. Процедура Proc1 объявлена в зоне глобальной видимости SubProc; // Ошибка! Процедура SubProc недоступна за пределами Proc1. end.

Наконец в том случае, когда имена встроенной и некой глобальной процедуры совпадают, то, по аналогии с переменными, в области видимости встроенной процедуры, именно она и будет выполнена.

Видимость в модулях

Все то, что мы уже рассмотрели, касалось программ, умещающихся в одном единственном файле. На практике же, особенно к тому моменту, когда мы перейдем к визуальному программированию, программы будут включать в себя множество файлов. В любом случае, программа на Object Pascal будет иметь уже изученный нами файл проекта — dpr, или основной модуль программы. Все прочие файлы будут располагаться в других файлах, или модулях (units), с типичным для Pascal расширением pas. При объединении модулей в единую программу возникает вопрос видимости переменных, а так же процедур и функций в различных модулях.

Для начала вернемся к рассмотрению структуры модуля, которая имеет ряд отличий от структуры программы. Итак, в простейшем случае, модуль состоит из названия, определяемого при помощи ключевого слова unit, и 2 секций — interface и implementation. Так вот как раз первая секция, interface, и служит для определения (декларации) типов данных, переменных, функций и процедур данного модуля, которые должны быть доступны за пределами данного модуля.

Чтобы лучше в этом разобраться, создадим программу, состоящую из 2 модулей — основного (dpr) и дополнительного (pas). Для этого сначала создайте новый проект типа Console Application, а затем добавьте к нему модуль, для чего из подменю File ‘ New выберите пункт Unit. После этого сохраните проект, щелкнув по кнопке Save All (или File ‘ Save All). Обратите внимание, что первым будет предложено сохранить не файл проекта, а как раз файл дополнительного модуля. Назовем его extunit.pas, а сам проект — miltiunits (см. Demo\Part1\Visibility). При этом вы увидите, что в части uses файла проекта произошло изменение: кроме постоянно добавляемого модуля SysUtils, появился еще один модуль — extunit, т.е. код стал таким:

uses SysUtils, extunit in ‘extunit.pas’;

Мы видим, что Delphi автоматически добавила пояснение, в каком файле находится подключаемый модуль. Это вызвано тем, что если о расположении собственных модулей Delphi все известно, то пользовательские модули могут находиться где угодно на жестком диске ПК. Но в данном случае мы сохранили и файл программы, и подключаемый модуль в одном каталоге, следовательно, их пути совпадают, и данное указание можно было бы опустить:

uses SysUtils, extunit;

Тем не менее, оставим код как есть, и приступим к разработке модуля extunit. В нем, в части implementation, напишем 2 процедуры — ExtProc1 и ExtProc2. Обе они будут делать одно и то же — выводить строку со своим названием. Например, для первой:

Теперь вернемся к главному модулю программы и попробуем обратиться к процедуре ExtProc1:

. begin ExtProc1; end.

Попытка компиляции или запуска такой программы приведет к ошибке компилятора «Undeclared identifier», что означает «неизвестный идентификатор». И действительно, одного лишь описания процедуры недостаточно, чтобы она была доступна вне своего модуля. Так что перейдем к редактированию extunit и в секции interface напишем строку:

Такая строка, помещенная в секцию interface, является объявлением процедуры ExtProc1, и делает ее видимой вне данного модуля. Отметим, что в секции interface допускается лишь объявлять процедуры, но не определять их (т.е. тело процедуры здесь будет неуместно). Еще одним полезным эффектом от объявления процедур является то, что таким образом можно обойти такое ограничение, как необходимость определения подпрограммы до ее вызова. Иначе говоря, поскольку в нашем файле уже есть 2 процедуры, ExtProc1и ExtProc2, причем они описаны именно в таком порядке — сначала ExtProc, а потом ExtProc2, то выведя объявление ExtProc2 в interface, мы сможем обращаться к ExtProc2 из ExtProc1, как это показано в листинге 6.5:

Листинг 6.5. Объявление процедур в модуле

unit extunit; interface procedure ExtProc1; procedure ExtProc2; implementation procedure ExtProc1; begin writeln(‘ExtProc1’); ExtProc2; // Если объявления не будет, то компилятор выдаст ошибку end; procedure ExtProc2; begin writeln(‘ExtProc2’); end; end.

Отметим, что теперь процедуры ExtProc2, так же, как и ExtProc1, будет видна не только по всему модулю extunit, но и во всех использующей этот модуль программе multiunits.

Разумеется, все, что было сказано о процедурах, верно и для функций. Кроме того, константы и переменные, объявленные в секции interface, так же будут видны как во всем теле модуля, так и вне него. Остается лишь рассмотреть вопрос пересечения имен, т.е. когда имя переменной (константы, процедуры, функции) в текущем модуле совпадает с таковым в подключенном модуле. В этом случае вновь вступает в силу правило «кто ближе, тот и прав», т.е. будет использоваться переменная из данного модуля. Например, если в extunit мы объявим типизированную константу Z, равную 100, а в multiunits — одноименную константу, равную 200, то обратившись к Z из модуля extunit, мы получим значение 100, а из multiunits — 200.

Если же нам в multiunits непременно понадобится именно та Z, которая находится в модуле extunit, то мы все-таки можем к ней обратиться, для чего нам пригодится точечная нотация. При этом в качестве имени объекта указывают название модуля:

Именно таким образом можно явно ссылаться на переменные, функции и процедуры, находящиеся в других модулях.

Некоторые стандартные функции

В Object Pascal, как уже отмечалось, имеются огромное количество стандартных процедур и функций, являющихся составной частью языка, и с некоторыми мы уже знакомы (например, приведенные в табл. 5.1 и 5.2 функции преобразования). Детальное описание всех имеющихся в Object Pascal процедур и функций можно получить в справочной системе Delphi, однако мы все-таки рассмотрим здесь некоторые из них, чтобы составить общее представление — см. таблицу 6.1.

Таблица 6.1. Некоторые стандартные процедуры и функции Delphi

Синтаксис Группа Модуль Описание
function Abs(X); арифметические System Возвращает абсолютное значение числа
procedure ChDir(const S: string); управления файлами System Изменяет текущий каталог
function Concat(s1 [, s2. sn]: string): string; строковые System Объединяет 2 и более строк в 1
function Copy(S; Index, Count: Integer): string; строковые System Возвращает часть строки
function Cos(X: Extended): Extended; тригонометрические System Вычисляет косинус угла
procedure Delete(var S: string; Index, Count: Integer); строковые System Удаляет часть строки
function Eof(var F): Boolean; ввод-вывод System Проверяет, достигнут ли конец файла
procedure Halt [ ( Exitcode: Integer) ]; управления System Инициирует досрочное прекращение программы
function High(X); диапазона System Возвращает максимальное значение из диапазона
procedure Insert(Source: string; var S: string; Index: Integer); строковые System Вставляет одну строку в другую
function Length(S): Integer; строковые System Возвращает длину строки или количество элементов массива
function Ln(X: Real): Real; арифметические System Возвращает натуральный логарифм числа (Ln(e) = 1)
function Low(X); диапазона System Возвращает минимальное значение из диапазона
procedure New(var P: Pointer); размещения памяти System Создает новую динамическую переменную и назначает указатель для нее
function ParamCount: Integer; командной строки System Возвращает количество параметров командной строки
function ParamStr(Index: Integer): string; командной строки System Возвращает указанный параметр из командной строки
function Pos(Substr: string; S: string): Integer; строковые System Ищет вхождение указанной подстроки в строку и возвращает порядковый номер первого совпавшего символа
procedure RmDir(const S: string); ввод-вывод System Удаляет указанный подкаталог (должен быть пустым)
function Slice(var A: array; Count: Integer): array; разные System Возвращает часть массива
function UpCase(Ch: Char): Char; символьные System Преобразует символ в верхний регистр
function LowerCase(const S: string): string; строковые SysUtils Преобразует ASCII-строку в нижний регистр
procedure Beep; разные SysUtils Инициирует системный сигнал
function CreateDir(const Dir: string): Boolean; управления файлами SysUtils Создает новый подкаталог
function CurrentYear: Word; даты и времени SysUtils Возвращает текущий год
function DeleteFile(const FileName: string): Boolean; управления файлами SysUtils Удаляет файл с диска
function ExtractFileExt(const FileName: string): string; имен файлов SysUtils Возвращает расширение файла
function FileExists(const FileName: string): Boolean; управления файлами SysUtils Проверяет файл на наличие
function IntToHex(Value: Integer; Digits: Integer): string; форматирования чисел SysUtils Возвращает целое в шестнадцатеричном представлении
function StrPCopy(Dest: PChar; const Source: string): PChar; строковые SysUtils Копирует Pascal-строку в C-строку (PChar)
function Trim(const S: string): string; строковые SysUtils Удаляет начальные и конечные пробелы в строке
function TryStrToInt(const S: string; out Value: Integer): Boolean; преобразования типов SysUtils Преобразует строку в целое
function ArcCos(const X: Extended): Extended; тригонометрические Math Вычисляет арккосинус угла
function Log2(const X: Extended): Extended; арифметические Math Возвращает логарифм по основанию 2
function Max(A,B: Integer): Integer; арифметические Math Возвращает большее из 2 чисел
function Min(A,B: Integer): Integer; арифметические Math Возвращает меньшее из 2 чисел

Те функции, которые имеются в модуле System, являются основными функциями языка, и для их использования не требуется подключать к программе какие-либо модули. Все остальные функции и процедуры можно назвать вспомогательными, и для их использования следует подключить тот или иной модуль, указав его в uses, например, как это делает Delphi уже при создании новой программы с SysUtils:

Что касается практического применения той или иной функции, то оно определяется, прежде всего, той группой, к которой данная функция относится. Например, арифметические функции используются для различных математических расчетов, строковые используются для манипуляций со строками и т.д. Разумеется, в каждой категории имеется множество других функций, помимо тех, что приведены в таблице 6.1, однако по ней можно получить общее представление о том, что есть в распоряжении Delphi-программиста.

Функции в действии

В целом мы уже ознакомились с несколькими десятками предопределенных процедур и функций, а так же умеем создавать собственные. Пора применить полученные знания на практике, для чего вновь вернемся к программе, рассмотренной в главе, посвященной операторам — игре «Угадай-ка». В ней, по сути, был реализован только один из рассмотренных в самом начале книги алгоритмов — угадывания числа. Что касается алгоритма управления, то на тот момент мы оставили его без внимания.

Но прежде, чем вносить в программу изменения, определимся с тем, что мы все-таки хотим получить в итоге. Допустим, что мы хотим сделать следующие вещи:

  1. Реализовать-таки возможность повторного прохождения игры без перезапуска программы;
  2. Добавить немного «геймплея». Иначе говоря, введем уровни сложности и подсчет очков. Новые уровни можно реализовать как повторное прохождение игры с увеличением сложности (скажем, за счет расширения диапазона загадываемых значений);
  3. В продолжение п. 2 добавить еще и таблицу рекордов, которая будет сохраняться на диске.

Поскольку часть работы уже выполнена, то для того, чтобы приступить к разработке новой версии игры (назовем ее «Угадай-ка 2.0»), мы не будем как обычно создавать новый консольный проект в Delphi, а откроем уже существующий (Ugadaika) и сохраним его под новым именем, скажем, Ugadaika2, и в новом каталоге. Таким образом, мы уже имеем часть исходного кода, отвечающую за угадывание, в частности, цикл while (см. листинг 4.5). Этот фрагмент логичнее всего выделить в отдельную процедуру, вернее даже функцию, которая будет возвращать число попыток, сделанное пользователем. Для этого создадим функцию, которая будет принимать в качестве аргумента число, которое следует угадать, а возвращаемым значением будет целое, соответствующее числу попыток. Ее объявление будет таким:

function GetAttempts(a: integer):integer;

Данная функция так же должна иметь в своем распоряжении переменную, необходимую для ввода пользователем своего варианта ответа. Еще одна переменная нужна для подсчета результата, т.е. количества попыток. В качестве первой можно было бы использовать глобальную переменную (b), однако во избежание накладок, для локального использования в функции следует использовать локальную же переменную. Что касается переменной-счетчика, то для нее как нельзя лучше подходит автоматическая переменная result. Еще одним изменением будет использование цикла repeat вместо while. Это вызвано тем, что с одной стороны, тем, что хотя бы 1 раз пользователь должен ввести число, т.е. условие можно проверять в конце цикла, а с другой мы можем избавиться от присвоения лишнего действия, а именно — присвоения заведомо ложного значения переменной b. Ну и еще одно дополнение — это второе условие выхода, а именно — ограничение на число попыток, которое мы установим при помощи константы MAXATTEMPTS:

const MAXATTEMPTS = 10;

В результате код функции получится таким, как представлено в листинге 6.6.

Листинг 6.6. Функция GetAttempts

function GetAttempts(a: integer):integer; var b: integer; begin Result:=0; repeat inc(Result); // увеличиваем счетчик числа попыток write(#13+#10+’?:’); read(b); if (b>a) then begin write(‘Too much!’); continue; end; if (b

Теперь, когда подготовительная работа сделана, можно браться за реализацию намеченных изменений. Прежде всего, в теле программы нам потребуется цикл, который как раз и будет обеспечивать логику исполнения программы. Для него нам так же понадобятся переменные. В частности, нужны счетчик цикла, устанавливающий текущий уровень сложности, так же нужны переменные для хранения набранных очков и числа попыток, и, кроме того, не помешает заранее определить файловую переменную для таблицы рекордов и строковую — для ввода имени «рекордсмена». Итого мы получаем следующий список переменных перед основным блоком программы:

var level, score, attempt: integer; f: TextFile; s: string;

Теперь инициализируем счетчик псевдослучайных чисел (т.е. оставим randomize на месте) и инициализируем нулем значения счета и уровня:

Наконец, напишем цикл для основного блока программы. Этот цикл должен быть выполнен хотя бы один раз и будет продолжать выполняться до тех пор, пока число попыток в последнем уровне было меньше максимально допустимого. В результате получаем цикл repeat со следующим условием:

В самом цикле нам потребуется, прежде всего, выводить информацию о текущем уровне, а так же о диапазоне отгадываемых чисел. После этого надо будет получить число попыток при помощи функции GetAttempts, вычислить набранные очки и сообщить о них пользователю, после чего увеличить счетчик цикла на 1 и перейти к следующей его итерации. В результате мы получим следующий фрагмент кода:

repeat writeln(‘Level ‘+IntToStr(level)+’:’); writeln(‘From 0 to ‘+IntToStr(level*100)); attempt:=GetAttempts(random(level*100+1)); score:=score+(MAXATTEMPTS-attempt)*level; writeln(#10+’You current score is: ‘+IntToStr(score)); inc(level); until attempt>MAXATTEMPTS;

После завершения работы цикла, т.е. когда пользователь хоть раз истратит на отгадывание все 10 попыток, следует сообщить итоговый результат и сравнит его с предыдущим значением, которое следует считать из файла. Файл мы назовем records.txt, и сопоставим с переменной f:

Но прежде, чем попытаться что-либо прочитать из этого файла, необходимо убедиться, что такой файл уже есть, а если нет — то создать его, записав в него некий минимальный результат.

if not FileExists(‘record.txt’) then begin Rewrite(f); writeln(f,’0′); // первая строка содержит число-рекорд writeln(f,’None’); // а вторая — имя последнего победителя CloseFile(f); end;

Теперь можно считать этот файл. Правда, мы упустили из виду, что нам здесь тоже нужна переменная — для считывания предыдущего рекорда. В то же время, на данный момент мы уже имеем 2 ненужных для дальнейшей работы программы переменных — attempt и level, так что вполне можно воспользоваться любой из них для этих целей. Таким образом, мы получим следующий код:

Илон Маск рекомендует:  Microsoft visual c

Reset(f); readln(f, attempt); readln(f,s); writeln(#10+’BEST SCORE: ‘+IntToStr(attempt)+’ by ‘+s); CloseFile(f);

Ну и последнее, чего нам остается — это проверить, является ли новое значение выше рекорда, и если да — то записать новый рекорд в файл, не забыв спросить имя игрока:

Вот, собственно, и все. Полный код получившейся программы можно увидеть на листинге 6.7, или же в файле проекта в каталоге Demo\Part1\Ugadaika2.

Листинг 6.7. Программа угадай-ка, окончательный вариант

В завершение отметим, что эта программа использует использование не только функций, но и констант, глобальных и локальных переменных, а так же циклов и операций файлового ввода-вывода. Таким образом, на текущий момент мы познакомились со всеми основами обычного, процедурного программирования. Пора двигаться дальше — к объектно-ориентированному программированию в Object Pascal!

Inc — Процедура Delphi

вот код
в последнем примере почему сначала крести а потом сразу пики?
должно быть сперва пики а потом буби.
type
TSuit = (Hearts, Clubs, Diamonds, Spades);
var
Character : char;
Number : Integer;
Card : TSuit;

begin
// Мы можем приращивать символы
Character := ‘A’;

ShowMessage(‘Символ : ‘+Character);
Inc(Character);
ShowMessage(‘Символ+1 : ‘+Character);

// Мы можем приращивать числа
Number := 23;

ShowMessage(‘Число : ‘+IntToStr(Number));
Inc(Number, 5);
ShowMessage(Число+5 : ‘+IntToStr(Number));

// Мы можем приращивать перечисления
Card := Clubs;

ShowMessage(‘Card starts at Clubs’);
Inc(Card);
if Card = Hearts then ShowMessage(‘Карта сейчас Сердце’);
if Card = Clubs then ShowMessage(‘Карта сейчас Крести’);
if Card = Diamonds then ShowMessage(‘Карта сейчас Буби’);
if Card = Spades then ShowMessage(‘Карта сейчас Пики’);
end;
Символ: A
Символ + 1: B
Число: 23
Число + 5: 28
Карта начинается с Крести
Карта сейчас Пики

Разработка компонентов в среде Delphi

Все компоненты Delphi являются частью иерархии, которая называется Visual Component Library (VCL). Общим предком всех компонентов является класс TComponent (рис. 9.1.1), в котором собран минимальный набор общих для всех компонентов Delphi свойств.

Свойство ComponentState содержит набор значений, указывающих на текущее состояние компонента. Приведем некоторые значения свойства:

csDesigning компонент находится в режиме проектирования
sDestroyingKOMnoHeHT сейчас будет разрушен;
csLoading компонент загружается из файла формы;
csReading компонент считывает значения из файла формы;
csWriting компонент записывает значения своих свойств в поток;
csUpdating компонент вносит изменения, чтобы отразить изменения в родительской форме.

Класс TComponent вводит концепцию принадлежности. Каждый компонент имеет свойство Owner (владелец), ссылающееся на другой компонент как на своего владельца. В свою очередь, компоненту могут принадлежать другие компоненты, ссылки на которые хранятся в свойстве Components. Конструктор ком­понента принимает один параметр, который используется для задания владельца компонента. Если передаваемый владелец су­ществует, то новый компонент добавляется к списку Components владельца. Свойство Components обеспечивает автоматическое разрушение компонентов, принадлежащих владельцу. Свойст­во ComponentCount показывает количество принадлежащих компонентов, a Componentlndex — номер компонента в массиве Components.

В классе TComponent определено большое количество мето­дов. Наибольший интерес представляет метод Notification. Он вызывается всегда, когда компонент вставляется или удаляется из списка Components владельца. Владелец посылает уведомле­ние каждому члену списка Components. Этот метод переопределя­ется в порождаемых классах для того, чтобы обеспечить действи­тельность ссылок компонента на другие компоненты. Например, при удалении компонента Tablel с формы свойство DataSet компонента DataSourcel, равное Tablel, устанавливается в Nil.

Процесс разработки компонента включает пять этапов:

создание модуля компонента;

добавление в новый компонент свойств, методов и событий;

регистрацию компонента в среде Delphi;

На рис. 9.1.1 изображены базовые классы, формирующие структуру VCL. В самом верху расположен TObject, который является предком для всех классов в Object Pascal. От него про­исходит TPersistent, обеспечивающий методы, необходимые для создания потоковых объектов. Потоковый объект — объект, ко­торый может запоминаться в потоке. Поток представляет собой объект, способный хранить двоичные данные (файлы). Поскольку Delphi реализует файлы форм, используя потоки, то TComponent порождается от TPersistent, предоставляя всем компонентам способность сохраняться в файле формы.

Класс TComponent представляет собой вершину иерархии компонентов и является первым из четырех базовых классов, используемых для создания новых компонентов. Прямые по­томки TComponent — невизуальные компоненты.

Вершину иерархии визуальных компонентов представляет класс TControl.

Класс TControl вводит понятие родительских элементов управ­ления (parent control). Свойство Parent является окном, кото­рое содержит элемент управления. Например, если компонент Panel 1 содержит Button 1, то свойство Parent компонента Button 1 равно Panel 1.

Свойство ControlStyle определяет различные стили, приме­нимые только к визуальным компонентам, например:

csAcceptControls элемент управления становится родителем любых элементов управления, помещенных на него во время проектирования. Применим только к оконным элементам управления;
csCaptureMouse элемент управления перехватываетсобытия мыши;
сsFrames элемент управления имеет рамку;
csSetCaption свойства Caption и Text элемента управления (если не заданы явно) устанавливаются так, чтобы совпадать со свойством Name;
csOpaque элемент управления скрывает все элементы позади себя.

В классе TControl определено большинство свойств, использу­емых визуальными компонентами: свойства позиционирования (Align, Left, Top, Height, Width), свойства клиентской области (ClientHeight, ClientWidth), свойства внешнего вида (Color, Enabled, Font, ShowHint, Visible), строковые свойства (Caption, Name, Text, Hint), свойства мыши (Cursor, DragCursor, DragKind, DragMode).

Кроме того, класс TControl реализует методы диспетчеризации событий.

Все визуальные компоненты подразделяют на графические элементы управления и оконные элементы управления. Каж­дый тип представляет свою иерархию классов, происходящую соответственно от TGraphicControl и TWinControl. Главная раз­ница между этими типами компонент состоит в том, что графи­ческие компоненты не поддерживают идентификатор окна, и, соответственно, не могут принять фокус ввода.

Оконные компоненты далее разбиваются на две категории. Прямые потомки TWinControl являются оболочками вокруг су­ществующих элементов управления, реализованных в Windows (например, TEdit, TButton, и др.) и, следовательно, знают, как себя рисовать.

Для компонентов, которые требуют идентификатора окна, но не инкапсулируют базовых элементов Windows, которые бы обеспечивали возможность перерисовывать себя, имеется класс TCustomControl.

9.1.2. Класс TGraphicControl

Класс TGraphicControl является базовым для компонентов, которые не нуждаются в получении фокуса ввода и не служат в качестве родительских для других элементов управления (эти функции требуют наличия идентификатора окна).

По умолчанию объекты TGraphicControl не имеют собствен­ного визуального отображения, но для наследников обеспечи­ваются виртуальный метод Paint (вызывается всегда, когда элемент управления должен быть нарисован) и свойство Canvas (используется как «поверхность» для рисования).

Класс TWinControl используется как базовый для создания компонентов, инкапсулирующих соответствующие оконные эле­менты управления Windows, которые сами себя рисуют.

Класс TWinControl обеспечивает свойство Handle, являюще­еся ссылкой на идентификатор окна базового элемента управ­ления. Кроме этого свойства класс реализует свойства, методы и события, поддерживающие клавиатурные события и измене­ния фокуса:

свойства фокуса TabStop, TabOrder;
свойства внешнего вида Ctl3D, Showing;
методы фокуса CanFocus, Focused;
методы выравнивания AlignControl, EnableAlign, Re Align;
оконные методы CreateWnd, CreateParam, RecreateWnd, CreateWindowHandle, DestroyWnd;
события фокуса OnEnter, OnExit;
события клавиатуры OnKeyDown, OnKeyPress, OnKeyUp.

Создание любого потомка этого класса начинается с вызова ме­тода CreateWnd, который вначале вызывает CreateParams для инициализации записи параметров создания окна, а затем вызыва­ет CreateWindowHandle для создания реального идентификатора окна, использующего запись параметров. Затем CreateWnd настра­ивает размеры окна и устанавливает шрифт элемента управления.

9.1.4. Класс TCustomControl

Класс TCustomControl представляет собой комбинацию клас­сов TWinControl и TGraphicControl. Являясь прямым потомком класса TWinControl, TCustomControl наследует способность управления идентификатором окна и всеми сопутствующими возможностями. Кроме этого, как и класс TGraphicControl, класс TCustomControl обеспечивает потомков виртуальным ме­тодом Paint, ассоциированным со свойством Canvas.

Таким образом, в зависимости от того, какой компонент бу­дет исходным (базовым) для создания нового класса, можно выделить 4 случая:

создание Windows-элемента управления (TWinControl);

создание графического элемента управления (TGraphic-Control);

создание нового элемента управления (TCustomControl); О создание невизуального компонента (TComponent).

9.2. Создание модуля компонента и тестового приложения

Определившись с выбором компонента, можно приступить к созданию модуля компонента. Для этого необходимо выпол­нить следующие шаги.

Выполните команду File/ New. / Component или Component/ New Component.

В диалоговом окне New Component (рис. 9.2.1.) установите основные параметры создания компонента: Ancestor type (имя класса-предка), Class Name (имя класса компонента), Palette Page (вкладка палитры, на которой должен отображаться ком­понент) и Unit file name (имя модуля компонента).

После щелчка на кнопке ОК будет сгенерирован каркас но­вого класса.

По ходу процесса построения компонента необходимо тести­ровать его, не устанавливая в палитру компонентов. Тестовое приложение должно содержать код, который динамически по­мещает новый компонент на форму, изменяет его свойства и вызывает методы.

Упражнение 9.2.1. Разработайте новый компонент, который объединяет компоненты TEdit и TLabel. Компонент Label рас­полагается выше поля редактирования (TEdit). При перемеще­нии поля редактирования TLabel следует за ним. При удалении поля редактирования TLabel также удаляется.

В качестве предка класса нового компонента используем TEdit.

Выполните команду Component/ New component. Установите следующие значения параметров окна: Ancestor type TEdit

Class Name TLabelEdit

Palette Page Test

Unit file name . \LabelEdit\LabelEdit.pas

Щелкните на кнопке ОК, автоматически будет сгенерирован следующий код:

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type

В модуле описан каркас нового класса и написана процедура регистрации компонента (Register), которая помещает его на страницу Test. Сохраните файл модуля компонента.

Разработка тестового приложения

Создайте новый проект. Сохраните его файлы в папке . \LabelEdit: файл модуля — под именем Main.pas, файл про­екта — Test Application, dpr.

Добавьте имя модуля разрабатываемого компонента в раздел Uses формы тестового приложения:

В общедоступный раздел класса TForml добавьте поле

В обработчике события OnCreate формы динамически со­здайте новый компонент:

procedure TForml.FormCreate(Sender: TObject);

Сохраните файлы проекта.

Эксперимент. Убедитесь, что при запуске в левом верхнем углу формы появляется окно редактирования. ♦

9.3. Добавление свойств, методов и событий

Свойства, как и поля класса, являются атрибутом объекта. Но если поля являются простым хранилищем некоего значения, которое может быть прочитано и изменено, то со свойст­вом связаны некоторые действия, осуществляемые при чтении и изменении его содержимого.

Добавление свойства происходит в три этапа.

1. Создание внутреннего поля класса для хранения значения свойства.

2. Описание и разработка методов доступа к значению свойства.

3. Описание свойства.

В классе TControl свойства Caption/Text, Parent и Hint опре­деляются так:

TControl = class (TComponent)

function IsCaptionStored: Boolean;

function IsHintStored: Boolean;

procedure SetText(const Value: TCaption);

property Caption: TCaption read GetText write SetText stored IsCaptionStored;

property Text: TCaption read GetText write SetText;

property Parent: TWinControl read FParent write SetParent;

property Hint: string read FHint write FHint stored IsHintStored;

Объявление свойства имеет следующий синтаксис: property : тип определители;

При объявлении свойства используется зарезервированное слово property, после которого указываются четыре ключевых фрагмента информации. Первый — имя свойства, этот иденти­фикатор используется для ссылок на значение свойства. Таким образом, свойства получают внешний вид полей данных.

Каждое объявление свойства должно определять тип свойства, для этого используется символ двоеточие после имени свойства.

Для указания метода, который будет использоваться для осуществления выборки значения свойства, используется ди­ректива read. Метод должен быть функцией, чей возвращае­мый тип является тем же самым, что и тип свойства.

Однако вместо метода доступа для чтения можно указать внутреннее поле хранения данных, как, например, при описа­нии свойств Hint и Parent. Подобная форма записи приводит к тому, что значение свойства извлекается прямо из внутреннего поля данных.

За спецификацией метода чтения следует определитель ме­тода записи, директива write определяет, какой метод будет ис­пользоваться для присвоения свойству значения. Метод должен быть процедурой, имеющей единственный параметр, тип кото­рого должен совпадать с типом свойства.

При обращении к значению свойства происходит перена­правление на соответствующий метод. Например, оператор s : =Editl. Text; автоматически будет преобразован в оператор s : =Editl. GetText; а оператор Editl. Text: =’ Test’ — в опе­ратор Editl.Text(‘Test’).

Описание свойства должно содержать определитель read или write или сразу оба. Если описание свойства включает в себя только определитель read, то оно является свойством только для чтения. В свою очередь, свойство, чье описание включает в себя только определитель write, является свойством только для записи. При присвоении свойству, определенному с директивой только для чтения, какого-либо значения или при использова­нии в выражении свойства с директивой только для записи все­гда возникает ошибка.

В отличие от внутренних полей хранения данных свойства не могут быть переданы в процедуру (или функцию) в качестве параметра переменной (параметр var), это объясняется тем, что свойство не существует в памяти.

Когда программист использует Инспектор объектов для измене­ния свойств формы или свойств компонентов, то результирующие изменения заносятся в файл формы. Файлы форм представляют собой файлы ресурсов Windows, и когда приложение запускается, то описание формы подгружается из этого файла. Для определения того, что должно сохраняться в файле формы, служат специфика­торы памяти — необязательные директивы stored, default и node-fault. Эти директивы влияют на информацию о типе во время вы­полнения, генерируемую для свойств published.

Директива stored управляет тем, будет или нет свойство дейст­вительно запоминаться в файле формы. За директивой stored дол­жны следовать либо константы True или False, либо имя поля, имеющего тип Boolean, либо имя метода, у которого нет парамет­ров, и возвращающего значение типа Boolean. Например,

property Hint: string read FHint write FHint stored IsHintStored;

Если свойство не содержит директиву stored, то оно рассмат­ривается как содержащее ее с параметром True.

Директивы default и nodefault управляют значениями свой­ства по умолчанию. За директивой default должна следовать константа того же типа, что и свойство, например:

property Tag: Longint read FTag write FTag default 0 ;

Чтобы перекрыть наследуемое значение default без указания нового значения, используется директива nodefault. Директи­вы default и nodefault работают только с порядковыми типами и множествами, нижняя и верхняя границы которых лежат в промежутке от 0 до 31. Если такое свойство описано без дирек­тив default и nodefault, то оно рассматривается как с директи­вой nodefault. Для вещественных типов, указателей и строк значение после директивы default может быть только О, NIL и

(пустая строка) соответственно.

Когда Delphi сохраняет компонент, то просматриваются спе­цификаторы памяти published свойств компонента. Если значе­ние текущего свойства отличается от default значения (или ди­ректива default отсутствует) и параметр stored равен True, то значение свойства сохраняется, иначе свойство не сохраняется.

Спецификаторы памяти не поддерживаются свойствами-мас­сивами, а директива default при описании свойства-массива имеет другое назначение.

Простые свойства — это числовые, строковые и символьные свойства. Они могут непосредственно редактироваться в Инс­пекторе объектов и не требуют специальных методов доступа.

Рассмотрим создание простого свойства Color, описанного в классе TContol (модуль controls.pas):

TControl = class (TComponent)

function IsColorStored: Boolean;

procedure SetColor(Value: TColor);

property Color: TColor read FColor write SetColor stored IsColorStored default clWindow;

function TControl.IsColorStored: Boolean;

Result := not ParentColor;

procedure TControl.SetColor (Value: TColor);

if FColor <> Value then

Perform(CM_COLORCHANGED, 0, 0) ;

9.3.2. Свойства перечислимого типа

Определенные пользователем перечислимые и логические свойства можно редактировать в окне инспектора объектов, вы­бирая подходящее значение свойства в раскрывающемся списке. Рассмотрим создание свойства перечислимого типа на при­мере компонента Shape (модуль extctrls.pas).

TShapeType = (stRectangle, stSquare, stRoundRect, stRoundSquare, stEllipse, stCircle);

procedure SetShape(Value: TShapeType);

property Shape: TShapeType read FShape write SetShape

if FShape <> Value then

9.3.3. Свойства типа множества

Свойство типа множества при редактировании в окне Инспек­тора объектов выглядит так же, как множество, определенное синтаксисом языка Pascal. Простейший способ его отредактиро­вать — развернуть свойство в Инспекторе объектов, в результате каждый его элемент станет отдельным логическим значением.

При создании свойства типа множества нужно создать соот­ветствующий тип, описать методы доступа, после чего описать само свойство. В модуле Controls.pas свойсво Align описано сле­дующим образом:

TAlign = (alNone, alTop, alBottom, alLeft, alRight, alClient);

TAlignSet = set of TAlign; TControl = class(TComponent)

procedure SetAlign(Value: TAlign);

property Align: TAlign read FAlign write SetAlign default alNone;

procedure TControl.SetAlign(Value: TAlign);

var OldAlign: TAlign;

if FAlign <> Value then

if not (csLoading in ComponentState) and

(not (csDesigning in ComponentState) or (Parent <> NIL))

if ((OldAlign in [alTop, alBottom])=(Value in [alRight, alLeft])) and not (OldAlign in [alNone, alClient]) and not (Value in [alNone, alClient]) then SetBounds(Left, Top, Height, Width)

в соответствии со значением свойства Align >

Свойства могут являться объектами или другими компонен­тами. Например, у компонента Shape есть свойства-объекты Brush и Реп. Когда свойство является объектом, то оно может быть развернуто в окне инспектора так, чтобы его собственные свойства также могли быть модифицированы. Свойства-объек­ты должны быть потомками класса TPersistent, чтобы их свой­ства, объявленные в разделе published, могли быть записаны в поток данных и отображены в инспекторе объектов.

Для определения объектного свойства компонента необходимо сначала определить объект, который будет использоваться в каче­стве типа свойства. В модуле graphics.pas описан класс TBrush:

procedure GetData(var BrushData: TBrushData);

procedure SetData(const BrushData: TBrushData);

function GetBitmap: TBitmap;

procedure SetBitmap(Value: TBitmap);

function GetColor: TColor;

procedure SetColor(Value: TColor);

function GetHandle: HBrush.;

procedure SetHandle(Value: HBrush);

function GetStyle: TBrushStyle;

procedure SetStyle(Value: TBrushStyle);

constructor Create; destructor Destroy; override;

procedure Assign(Source: TPersistent); override;

property Bitmap: TBitmap read GetBitmap write SetBitmap;

property Handle: HBrush read GetHandle write SetHandle;

property Color: TColor read GetColor write SetColor

property Style: TBrushStyle read GetStyle write SetStyle

Метод Assign предназначен для копирования значения свойств экземпляра TBrush:

Процедуры Delphi

Продолжаем изучать основы основ, сегодня мы рассмотрим процедуры Delphi . Процедуры и функции Делфи очень похожи между собой. Разница заключается в том, что процедура по выполнению не возвращает никакого значения. Итак, обо все по порядку.

Начнем с определения:

Процедура Delphi – группа операторов объединенных вместе под одним именем.

Из чего состоит процедура?

  1. Ключевое слово procedure
  2. Имя процедуры
  3. Список параметров
  4. Тело процедуры (Та самая группа операторов)

Приведу пример процедуры:

Этот простейший Del p hi код принимает целочисленное значение. Если это значение равно 1, 2 или 5, то выводим соответствующее сообщение. Иначе сообщаем, что введенное число не равно ни одному из списка.

Рассмотрим как нам это использовать. Создайте новый проект и разместите на нем всего одну кнопку. По клику на неё будем вызывать MyProc c параметром 5 :

Код программы целиком у меня получился такой:

Теперь в двух словах расскажу для чего нужны процедуры Делфи и какие плюсы от их использования. Если мы часто повторяющиеся фрагменты кода выделим в процедуру и дадим ей информативное имя – получим следующие преимущества:

  1. Код станет короче
  2. Читаться программа будет проще
  3. Редактировать логику приложения не составит труда

Я рекомендую Вам использовать процедуры Delphi.

Inc — Процедура Delphi

Подпрограммы — процедуры и функции в языке Delphi служат для выполнения специализированных операций. Delphi имеет множество стандартных подпрограмм, но всё равно приходится создавать собственные для выполнения часто повторяющихся операций с данными, которые могут меняться.

Вообще, существует методика программирования «сверху вниз». Методика программирования «сверху вниз» разбивает задачу на несколько более простых, которые оформляются в виде подпрограмм. Те, в свою очередь, при необходимости также делятся до тех пор, пока стоящие перед программистом проблемы не достигнут приемлемого уровня сложности (то есть простоты!). Таким образом, эта методика программирования облегчает написание программ за счёт создания так называемого скелета, состоящего из описателей подпрограмм, которые в дальнейшем наполняются конкретными алгоритмами. Пустое описание подпрограммы иначе называется «заглушкой».

И процедуры, и функции позволяют добиться одинаковых результатов. Но разница всё же есть.

Процедура Delphi просто выполняет требуемые операции, но никаких результатов своих действий не возвращает. Результат — в тех изменениях, которые произошли в программе в процессе выполнения этой процедуры. В частности, процедура может поменять значения переменных, записать новые значения в ячейки компонентов, сделать запись в файл и т.д.

Функция Delphi также позволяет выполнить всё перечисленное, но дополнительно возвращает результат в присвоенном ей самой значении. То есть вызов функции может присутствовать в выражении справа от оператора присваивания. Таким образом, функция — более универсальный объект!

Описание подпрограммы состоит из ключевого слова procedure или function, за которым следует имя подпрограммы со списком параметров, заключённых в скобки. В случае функции далее ставится двоеточие и указывается тип возвращаемого значения. Обычная точка с запятой далее — обязательна! Сам код подпрограммы заключается в «логические скобки» begin/end. Для функции необходимо в коде присвоить переменной с именем функции или специальной зарезервированной переменной Result (предпочтительно) возвращаемое функцией значение. Примеры:

function Имя_функции(параметры): тип_результата;
begin
Код функции;
Result:= результат;
end;

procedure Имя_процедуры(параметры);
begin
Код процедуры;
end;

Описанная таким образом подпрограмма должна быть размещена в основной программе до первого её вызова. Иначе при компиляции получите извещение о том, что «неизвестный идентификатор. » Следить за этим не всегда удобно. Есть выход — разместить только заголовок подпрограммы там, где размещают .

Параметры — это список идентификаторов, разделённых запятой, за которым через двоеточие указывается тип. Если списков идентификаторов разных типов несколько, то они разделяются точкой с запятой. Всё, как и в случае обычного описания данных. Это так называемые формальные параметры. При вызове подпрограммы они заменяются на фактические — следующие через запятую данные того же типа, что и формальные.
Параметры в описании подпрограммы могут и отсутствовать, тогда она оперирует данными прямо из основной программы.

Теперь нужно ввести понятие локальных данных. Это данные — переменные, константы, подпрограммы, которые используются и существуют только в момент вызова данной подпрограммы. Они так же должны быть описаны в этой подпрограмме. Место их описания — между заголовком и началом логического блока — ключевым словом begin. Имена локальных данных могут совпадать с именами глобальных. В этом случае используется локальная переменная, причём её изменение не скажется на глобальной с тем же именем.
Совершенно аналогично локальным типам, переменным, константам могут быть введены и локальные процедуры и функции, которые могут быть описаны и использованы только внутри данной подпрограммы.

Теперь пример. Напишем программу суммирования двух чисел. Она будет состоять из Формы, на которой будет кнопка (компонент Button), по нажатию на которую будет выполняться наша подпрограмма, и двух строк ввода (компоненты Edit), куда будем вводить операнды. Начнём с процедуры.

var
Form1: TForm1;
A, B, Summa: Integer;
procedure Sum(A, B: Integer);

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
A:=StrToInt(Edit1.Text);
B:=StrToInt(Edit2.Text);
Sum(A, B);
Caption:=IntToStr(Summa);
end;

procedure Sum(A, B: Integer);
begin
Summa:=A+B;
end;

Наша процедура находится после обработчика нажатия кнопки, где осуществляется её вызов. И программа работает именно потому, что заголовок процедуры вынесен в блок описания данных. Но всё же операция суммирования в данном случае производится как-то невнятно.
Теперь сделаем то же самое с помощью функции.

var
Form1: TForm1;
A, B, Summa: Integer;
function Sum(A, B: Integer): Integer;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
A:=StrToInt(Edit1.Text);
B:=StrToInt(Edit2.Text);
Summa:=Sum(A, B); // На мой взгляд, сейчас более понятно, откуда что берётся
Caption:=IntToStr(Summa);
end;

function Sum(A, B: Integer): Integer;
begin
Result:=A+B;
end;

Есть особенности в использовании в качестве параметров больших по объёму структур данных, например, массивов, состоящих из нескольких тысяч (и больше) элементов. При передаче в подпрограмму данных большого объёма могут быть большие расходы ресурсов и времени системы. Поэтому используется передача не самих значений элементов (передача «по значению», как в предыдущих примерах), а ссылки на имя переменной или константы (передача «по имени»). Достигается это вставкой перед теми параметрами, которые мы хотим передать по имени, ключевого слова var.

function Sum(A, B: Integer; var Arr: array[1..1000000] of Integer): Integer;

Если взглянуть на описание нашей подпрограммы и описание обработчика нажатия кнопки (это тоже подпрограмма!), который был создан Delphi, то видим, что перед именем обработчика (Button1Click) стоит TForm1. Как мы знаем, в Delphi точкой разделяется объект и его атрибуты (свойства и методы). Таким образом, Delphi создаёт Button1Click как метод объекта Form1. Причём, буква T перед объектом говорит о том, что Button1Click не просто метод объекта, а метод класса объекта. Не будем этим пока заморачиваться, а просто будем поступать также. Описав свою процедуру или функцию как метод класса TForm1, мы получаем возможность использовать в ней объекты класса без указания его имени, что гораздо удобнее. То есть, если мы используем в нашей подпрограмме какие-либо компоненты, размещённые на Форме (например, Button1), то мы пишем

Button1.W >
а не
Form1.Button1.W >

Также появляется возможность использовать встроенные переменные, такие как параметр Sender. В каждом обработчике этот объект указывает на источник, то есть тот объект, который вызывает данную подпрограмму. Например, в нашей процедуре суммирования Sender = Button1. Проанализировав эту переменную, можно принять решение о тех или иных действиях.

Описав подпрограмму как метод класса, её описание мы должны поместить туда же, куда их помещает описание класса TForm1. Смотрите сами, где находится описание процедуры Button1Click. Для этого, поставив курсор внутрь подпрограммы Button1Click, нажмите CTRL+Shift и кнопку управления курсором «Вверх» или «Вниз» одновременно. Произойдёт переход к описанию подпрограммы (чтобы вернуться обратно, повторите это действие ещё раз). Ставьте описание своей подпрограммы рядом, с новой строки. Обратите внимание, что TForm1 уже не пишется.

Рекурсия — важное и мощное свойство процедур и функций в Delphi. Рекурсия это возможность подпрограммы в процессе работы обращаться к самой себе. Без использования рекурсии приходилось бы применять циклы, а это усложняет чтение программы. Рекурсивный вызов подпрограммы сразу проясняет смысл происходящего. Естественно, приходится следить за тем, чтобы в подпрограмме обязательно было условие, при выполнении которого дальнейшая рекурсия прекращается, иначе подпрограмма зациклится.

Пример. Вычисление факториала

Вычисление факториала — классическая в программировании задача на использование рекурсии. Факториал числа N — результат перемножения всех чисел от 1 до N (обозначается N!):

Создавая программу вычисления факториала числа, мы можем применить и функции, и рекурсию. Можно скачать проект данной программы.

Удобство применения рекурсии особенно наглядно при вычислении дискриминанта матрицы. Дискриминант матрицы можно подсчитать методом Гаусса — приведением матрицы к треугольному виду, что требует использования нескольких вложенных циклов. Алгоритм получается достаточно громоздкий. Используя вместо этого рекурсию, получается очень элегантный алгоритм: вычисление дискриминанта матрицы с использованием рекурсии.

Обучающий курс. 12. Функции и процедуры в Delphi. Математические вычисления. Случайные числа

Сегодня мы поговорим о процедурах и функциях в Delphi . Что такое процедура? Это маленькая программа, выполняющая операции с указанными данными. Различают собственно процедуры и функции. Их основное отличие — процедура просто совершает какие-либо операции, а функция обязательно выдаёт какой-либо результат в результате своей работы. Существует огромное количество стандартных процедур и функций. Подпрограммы (так называют процедуры и функции) можно писать и самостоятельно, но об этом речь пойдёт позже. Сейчас нам нужно научиться работать с готовыми функциями.

Общие сведения о подпрограммах

Фактически, подпрограмма — это такая же полноценная программа, просто работает она не отдельно, не сама по себе, а включена в другую программу.
У подпрограммы всегда есть имя. Имя строится по тем же правилам, что и идентифмкатор. Как правило, имена даются вполне логичные. Например, если функция находит максимальное из нескольких чисел, то её логично назвать Max .
Подпрограммы могут иметь входные параметры. Входные параметры — это данные, которые сообщаются подпрограмме до начала её работы, а в процессе выполнения эти данные могут использоваться. Тем не менее, подпрограммы могут и не иметь входных параметров. Входные параметры также называют аргументами. Например, функции, которая узнаёт текущее время, никакие дополнительные параметры не нужны, а вот если функция считает факториал, то обязательно должно быть число, для которого он считается.
Как было сказано выше, функция выдаёт какое-то значение в результате своей работы. Процедура в общем случае значения не выдаёт.

Вызов подпрограмм

Вызываются подпрограммы по имени. Если подпрограмме требуется передать какие-либо параметры, то они указываются в скобках после имени подпрограммы через запятую. Если входные параметры отсутствуют, достаточно просто написать имя подпрограммы, либо оставить скобки пустыми. В случае, если работа происходит с функцией, результат можно «сохранить» в какой-то переменной, просто «присвоив» этой переменной функцию.

Обратите внимание: работа с функциями происходит как с обычными переменными, просто их значения вычисляются «на лету».

Функции математических вычислений

Эти функции работают с числовыми данными. Как правило, входным параметром является какое-то число, а выходным — результат вычисления. Практически везде аргумент является либо целым числом ( Integer ), либо вещественным ( Real ). Возвращаемое значение — тоже число. Рассмотрим некоторые из этих функций:

Abs(x) — модуль (абсолютное значение) указанного числа x . Пример: Abs(-5) = 5 .

Sin(x) — синус числа x . Здесь x — угол в радианах (не в градусах!). Пример: Sin(Pi/2) = 1 .

Cos(x) — косинус числа x . Аналогично, x — радианы. Пример: Cos(Pi) = -1 .

Exp(x) — экспонента, e x ( e в степени x ).

Ln(x) — натуральный логарифм числа x . Пример: Ln(Exp(2)) = 2 .

Sqr(x) — квадрат числа x ( x 2 ). Пример: Sqr(5) = 25 .

Sqrt(x) — квадратный корень числа x . Пример: Sqrt(64) = 8 .

Int(x) — целая часть числа x . Пример: Int(1.234) = 1 .

Frac(x) — дробная часть числа x . Пример: Frac(1.234) = 0.234 .

Round(x) — округление аргумента до ближайшего целого числа. Пример: Round(1.234) = 1 .

Trunc(x) — целая часть вещественного числа x. Пример: Trunc(1.234) = 1 .

Pred(x) — предыдущее значение x (например, для x = 2 это 1 ).

Succ(x) — следующее значение x (для x = 2 это 3 ).

Odd(x) — проверка аргумента на нечётность. Функция возвращает значение True , если аргумент является нечётным числом и False — если чётным. Пример: Odd(5) = True .

Предсказываю вопрос: в чём отличие Int() от Trunc() ? А отличие в том, что Int() возвращает число вещественного типа, а Trunc() — целочисленного .

Это лишь часть всех доступных функций. На самом деле их гораздо больше. Но помимо функций есть ещё процедуры.

Процедуры работы с числами

Поскольку процедуры в результате работы не выдают никакого значения, процедуры работы с числами просто изменяют переданные им параметры-переменные.

Inc(x) — увеличение аргумента на единицу. Фактически, это то же самое, что x:=x+1 . Тем не менее, рекомендуется использовать именно эту функцию, так как работает она быстрее.
Примечание: под понятием «быстрее» подразумевается, конечно, быстрота «компьютерная». Компьютер выполняет миллионы операций в секунду и для человека такие вещи незаметны.

Inc(x,n) — увеличение аргумента на число n . Эквивалентно записи x:=x+n .

На самом деле, это не две разные процедуры — просто параметр n является необязательным. Да, бывают необязательные параметры, которые можно указать, а можно и не указывать. Если они отсутствуют, то просто берётся какое-то значение по умолчанию. В данном случае n по умолчанию имеет значение 1 .

Dec(x,n) — уменьшение аргумента на n единиц. Точно также, как и в Inc , параметр n является необязательным. Эквивалентно записи x:=x-n .

В документации необязательные параметры обычно заключают в квадратные скобки, т.е. обычно пишут Inc(x , [n]) . Обратите внимание: это лишь условное обозначение, которое создано с целью узнавания, что параметр необязательный. В программном коде никаких скобок нет и быть не может.

Не хватает стандартных математических функций?

Существует дополнительный модуль с именем Math , в котором содержится большое число математических функций. Например, если нужно посчитать гиперболический арксеканс числа, то мучаться и описывать способ его вычисления вручную не придётся — есть готовая функция ArcSecH() .
Чтобы подключить модуль Math , откройте исходный код модуля. Для этого, когда открыта форма, следует нажать F12 , либо выбрать пункт меню View » Toggle Form/Unit . Далее нужно переместиться в самое начала модуля в раздел uses . В этом разделе через запятую описываются имена подключённых модулей. Как можно заметить, даже при наличии пустой формы несколько модулей уже подключены. В этот список и следует добавить Math :

Всё, теперь в Вашем распоряжении большое количество математических функций.

Пример комбинирования функций

Раз уж речь пошла о математических функциях, пусть пример будет на них и основан. Допустим, у нас есть такая сравнительно сложная функция:

Нам нужно создать программу, которая бы вычисляла значение этой функции по заданным числам x и y . Рассмотрим поэтапно элементы функции:
1) Возведение числа e в степень, модуль — функции Exp() и Abs() соответственно.
2) Натуральный логарифм — функция Ln() .
3) Число e . Часто спрашивают — как получить число e ? Ведь это, по сути, такая же константа, как и число пи . Но она не объявлена. А ответ прост: e = e 1 , поэтому e — это exp(1) .
4) Тангенс — функция Tan() .
Всё необходимое у нас есть, поэтому можно приступить к записи. Главное — не забывать заключать в скобки отдельные элементы формулы, чтобы порядок действий сохранился (в нашем примере это не потребуется).

Как возвести число в степень?

Почему я останавливаюсь на таких вопросах? Просто они очень часто возникают у новичков и не каждый может догадаться, как выполнить требуемую операцию.

Способ 1. X y можно преобразовать к виду e ln(x)⋅y . Тогда возведение в степень можно записать так:

Способ 2. В модуле Math есть функция для возведения в степень — Power . У функции 2 аргумента — основание и показатель степени. Запись, соответственно, следующая :=Power(x,y);

Случайные числа

Зачем нужны случайные числа? Как правило, чтобы проверить результаты какого-то эксперимента при различных условиях. На основе случайных чисел можно вычислять различные вероятности. Во всех языках программирования есть возможность использовать случайные числа.

В Pascal (и Delphi соответственно) случайные числа генерируются функцией Random . Функция принимает один параметр, да и тот необязательный. Этот параметр позволяет указать границу диапазона, из которого будет выбрано случайное число. Итак: Random([Range: Integer]) . Если Range указан, то число выбирается из диапазона 0 ( X — само случайное число, которое будет получено). Обратите внимание, что сама граница в диапазон не включается, т.е. Random(10) никогда не выдаст число 10 , хотя 0 — запросто. Если диапазон не указан, то он считается равным единице, т.е. 0 .

Пример. Создадим форму с кнопкой, но пусть кнопка каждую секунду изменяет своё положение. Воспользуемся таймером ( TTimer , вкладка System палитры компонент). Interval оставим без изменения ( 1 сек. ), а вот в обработчике запрограммируем произвольное изменение положения кнопки на форме. Разберёмся, что нам нужно:
1) Позиция кнопки на форме. Как Вы уже знаете, за положение отвечают свойства Left и Top , которые указывают положение левого верхнего угла кнопки относительно левого верхнего угла формы. Именно этим свойствам мы будем присваивать произвольные значения.
2) Каков будет диапазон для генерации случайных чисел? Очевидно, что кнопка не должна уйти за границы формы. Значит нам нужно подключить размеры самой формы, т.е. её высоту и ширину. В данном случае будем использовать не Width и Height , а ClientWidth и ClientHeight , так как в первые свойства входят заголовок и границы формы, а это лишние пиксели, за которые кнопка может вылезти. Однако и это ещё не всё — из этих размеров мы должны вычесть соответственно ширину и высоту самой кнопки, иначе она может частично скрыться за границами.
Пишем обработчик:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Button1.Left := Random(ClientWidth-Button1.Width);
Button1.Top := Random(ClientHeight-Button1.Height)
end ;

Запускаем программу и наблюдаем. Кнопка действительно прыгает с места на место. Но есть один крайне неприятный момент: запустите программу несколько раз и понаблюдайте за точками, в которые попадает кнопка. Вы сразу заметите, что каждый раз кнопка перемещается по одним и тем же точкам.

Отчего это происходит? Дело в том, что числа, выдаваемые функцией Random() на самом деле не являются случайными — они псевдослучайны , т.е. наблюдается повторение. К счастью, решение есть — специальная процедура Randomize() инициализирует генератор случайных чисел, который выдаёт действительно случайные числа. Вызвать эту процедуру нужно всего один раз за время работы программы — обычно это делается при запуске (например, в событии OnCreate формы). Процедура не принимает никаких параметров. Вернёмся к нашему примеру:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
Randomize
end ;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Button1.Left := Random(ClientWidth-Button1.Width);
Button1.Top := Random(ClientHeight-Button1.Height)
end ;

Теперь кнопка будет прыгать совершенно по разным точкам при каждом запуске программы.

Кстати, можно дописать скобки к названию процедуры — от этого работа не изменится: Randomize; = Randomize(); А запись немного красивее (на мой взгляд).

Дополнительные возможности редактора кода

В редакторе кода есть одна очень хорошая вещь — после того, как написано имя процедуры или функции и открыта скобка, появляется подсказка со всеми параметрами, которые подпрограмма принимает. Более того, там же указаны и типы данных всех параметров. Попробуйте, к примеру, набрать Inc( и подождать секунду — появится подсказка:

Как и было отмечено выше, второй параметр является необязательным и он заключен в квадратные скобки.

Такие подсказки позволяют моментально узнать, что подпрограмма требует на вход. При этом не придётся открывать модуль, где находится функция, либо искать её описание в документации или справочной системе.

Если функции или процедуре входные параметры не нужны, подсказка всё равно появится и сообщит об этом:

Если после набора имени и скобки подсказка не появилась, то и при компиляции программы скорее всего возникнет ошибка. Причиной, по которой компилятор не смог найти указанную функцию или процедуру, может быть ошибка при наборе имени, либо модуль, в котором описана подпрограмма, не подключен.
Ошибки при компиляции появляются внизу окна редактора кода с указанием номера строки, где обнаружена ошибка и описанием самой ошибки.
Попробуем запросить процедуру Randomiz (например, мы случайно недописали букву » e » на конце):

Строка с ошибкой выделилась, а внизу появился её номер ( 28 ) и описание — Undeclared identifier (неописанный идентификатор).

Заключение

В этом уроке охвачено сразу несколько тем — знакомство с процедурами и функциями, обзор математических функций и процедур, модуль Math, работа со случайными числами, а также удобства редактора кода и выделение ошибок при компиляции.

Как использовать процедуры Delphi Inc() и Dec() в C++ Builder

Я новичок программист. Мне нужно использовать в Delphi Inc() и Dec() процедур в C++ Builder XE, как это:

Любой человек может помочь мне, как это сделать?

Создан 11 фев. 13 2013-02-11 11:09:12 Andromeda

Некоторые незначительные nitpicking: ‘Inc’ и’ Dec’ не являются ни методами, ни операторами, а процедурами. – Andreas Rejbrand 11 фев. 13 2013-02-11 11:54:36

@AndreasRejbrand, «minor nitpicking» -, как вы узнали, ‘Inc’ и’ Dec’ на самом деле являются функциями :-). [ ‘ «System.Dec»‘] (http://docwiki.embarcadero.com/Libraries/XE3/en/System.Dec). – LU RD 11 фев. 13 2013-02-11 12:21:16

@LURD Это будет ошибкой документации. – David Heffernan 11 фев. 13 2013-02-11 12:22:51

@LU RD: Не в Delphi 2009, по крайней мере, хотя CodeInsight лежит в этом пункте . – Andreas Rejbrand 11 фев. 13 2013-02-11 12:27:23

Название языка может дать вам ключ . – Roddy 11 фев. 13 2013-02-11 12:34:20

@DavidHeffernan, задокументировал то же самое в XE2 и XE3. Я не могу проверить их прямо сейчас, но TP7 и до Delphi 2007 используют их как процедуры. – LU RD 11 фев. 13 2013-02-11 12:40:06

@LURD Документация проста. – David Heffernan 11 фев. 13 2013-02-11 12:44:58

[‘QC 112600″ System.Dec() ошибочно объявлено как функция «‘) (http://qc.embarcadero.com/wc/qcmain.aspx?d=112600) – LU RD 11 фев. 13 2013-02-11 13:05:06

1 ответ

В C++ эти операторы запеченные в язык. В Delphi Inc и Dec реализованы как intrinsic routines.

Создан 11 фев. 13 2013-02-11 11:12:17 David Heffernan

Thaaaaaaaaaaaaaanks много Дэвид Хефферман .. Это сработало !! – Andromeda 11 фев. 13 2013-02-11 11:20:22

@David: Я просто заметил, что ‘Inc’ /’ Dec’ — это процедуры, которые имеют возвращаемые значения (по крайней мере, в Delphi 2009). Веселая. – Andreas Rejbrand 11 фев. 13 2013-02-11 11:58:31

@AndreasRejbrand Вы уверены? Они не имеют возвращаемого значения в D6 или D2010, две закрывающие версии, которые я могу найти для D2009. – David Heffernan 11 фев. 13 2013-02-11 12:21:41

@ Давид: см. Http://privat.rejbrand.se/DelphiDec.png. Однако в XE3 они выглядят как [функции] (http://docwiki.embarcadero.com/Libraries/XE3/en/System.Dec). – Andreas Rejbrand 11 фев. 13 2013-02-11 12:23:54

@AndreasRejbrand Истина всегда арбитража компилятором. И компилятор говорит «нет», когда вы пытаетесь прочитать возвращаемое значение ‘inc’ или’ dec’ – David Heffernan 11 фев. 13 2013-02-11 12:24:59

@David: я просто устал, и на самом деле вы не можете использовать значение «возвращено» Dec в Delphi 2009. Так что, возможно, CodeInsight немного выключен. Но изменилось ли это в XE3? – Andreas Rejbrand 11 фев. 13 2013-02-11 12:25:45

Синтаксически, ‘Inc’ и’ Dec’ — это процедуры, и вы сами сказали в одном из комментариев, что компилятор не позволяет вам читать их возвращаемые значения. Почему же вы называете их * функциями * в своем ответе? – Andriy M 11 фев. 13 2013-02-11 12:56:11

@AndreasRejbrand — это просто процедуры в Delphi 2009. Игнорируйте документацию и CodeInsight как ошибки. – kludg 11 фев. 13 2013-02-11 12:57:22

@AndriyM Потому что терминология несколько перегружена. В C++ функции относятся к тому, что в Delphi мы будем называть функциями, процедурами и методами. Я изменю ответ, но соглашусь с терминологией, используемой в теме, к которой я связываюсь. – David Heffernan 11 фев. 13 2013-02-11 12:57:58

Полезные процедуры и функции для Делфи

Кто просматривает этот контент: «Тема» (Всего пользователей: 0; Гостей: 1)

X-Shar

Часто бывает когда пишешь чего-либо и не важно на каком языке, бывают уже готовые решения многих задач, что-бы не тратить время на их решения, ну либо просто не изобретать велосипед, существует подборка готовых функций, достаточно просто скопировать их в свою программу и потом вызывать их где нужно !

Существуют даже готовые модули и dll, но здесь предлагаю выкладывать процедуры решающие простые задачи !

Вот к примеру для написания криптора, нужны как минимум вот такие функции, которые решают следующие задачи:

1) Процедура считывает наш файл, получает строку данных из файла в формате String:

Илон Маск рекомендует:  Что такое код asp logcustompropertyservicesstring
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL