Java Script. Игры.


Содержание

Разработка игры на Canvas, часть 1. Начало

Давно я не писал новых игрушек и вот, придумал! Почему бы не сделать небольшую игрушку на canvas?

Сегодня я запускаю цикл статей, где попытаюсь рассказать, как я буду делать новую игру.

Начнем с простого, определим, что будем делать. Моя идея следующая: сделать 2D игру на canvas.

Цель в игре: выжить. Вы играете лучником, который защищается от всякого рода существ, которые хотят его сожрать.

Ваш приз: очки и, собственно, жизнь.

Что нам понадобится?

Для облегчения работы я поискал фреймворки для работы с canvas. В результате поисков я остановился на Konva.

Так же я подумал, что лучше прояснить, что нужно делать, нам поможет ментальная карта:

Что ж, приступим!

Начнем мы с самого начала, естественно.

Что мы сделали? Добавили наше будущее поле игры div#container и подключили скрипт фреймворка.

Добавим немного стилей в .

На выходе мы получим наше игровое поле, которое будет раскрашено травкой ��

JavaScript

Попробуем создать нашего игрока и разместить его на нашем игровом поле, сделать перемещение игрока по полю.

Для начала создадим наше поле.

Поле сделано. Займемся игроком.

Так как игрок это не статическая картинка, а динамическое изображение, то для игрока нам понадобится спрайт с анимацией поведения. Возьмем пока что тот спрайт, который я нашел на просторах интернета. Этот странный зеленый цвет пока нам только на руку. Потом, когда уже будет не нужен, мы его аккуратненько уберем с помощью Photoshop.

Создание и размещение игрока

Вот и все. У нас теперь есть игрок, который отображается на игровом поле и просто стоит, покачивается ��

Движение

Все-таки просто стоять и смотреть на игрока неинтересно. Добавим динамики — передвижение при нажатии на стрелочки.

Нам понадобится вспомогательная переменная direction для задания направления игрока. Добавим ее в начало, где задавались размеры для поля.

К тому же, так как игрок будет ходить в разные стороны, нам понадобится прописать новые движения для игрока. Добавим в массив движений 3 новых вариации.


Теперь займемся непосредственно отлавливанием нажатия стрелочек для передвижения игрока. Для определения нажатия на клавиши я взял готовый скрипт input.js, который подключил в блок

В JavaScript блок я дописал следующее:

Отлично. Теперь наш игрок реагирует на нажатия клавиш и перемещается по полю. Но что это? Игрок может выйти за границу! Недопустимо! Разберемся с этим. В функции handleInput() добавим ограничения движений

Готово! Теперь наш игрок двигается только в рамках границы поля.

Думаю, что на сегодня хватит. Статья получилась довольно большой. Остальное в следующей части!

Остались вопросы? Пишите в комментариях. Если я где-то кардинально ошибся — так же напишите мне, пожалуйста. Будем разбираться ��

Спасибо за внимание! Подписывайтесь на рассылку ��

Автор статьи: Alex. Категория: JavaScript
Дата публикации: 07.06.2015

Canvas — cоздание простой игры

April 26, 2020

Данная статья планируется как пошаговый обзор создания простой JavaScript-игры класса “Ball and Paddle” на Canvas. Примерами такой игры могут послужить старые DOS-е игры наподобие таких — Ball and Paddle.

Пример кода из этой статьи взят из видео-курса достаточно известного Интернет-ресурса, посвященного фронтенд-разработке — Udemy.

Почему Canvas и почему игра? Лично для меня процесс познания JavaScript сильно облегчается благодаря Canvas — так интереснее. А создание игры на Canvas — это еще интереснее!

Итак, с чего начнем? Дальше в меру своих сил буду стараться детально пошагово рассказывать, что делает тот или иной кусок кода. И начнем с базового набора — создания Canvas.

Базовый Canvas

HTML-разметка страницы будет предельно простой:

В JavaScript’е создадим две глобальные переменные — одну для элемента Canvas, вторую — для 2d-контекста Canvas. Когда parser браузера построит DOM-дерево документа (событие ), инициализируем обе переменные, выполним проверку удачного получения 2d-контекста Canvas и если проверка будет пройдена успешно, то динамически зададим размеры Canvas:

Базовые элементы игры

Основа Canvas была создана в предыдущем шаге. В этом шаге создадим три фигуры, которые будут учавствовать в игре. Таковыми фигурами будут:

Ниже я приведу JavaScript-код создания всех трех элементов, но сам код комментировать не буду, так как он очень простой и относится к основам Canvas:

Живой результат вышеприведенного кода можно посмотреть на этой странице — Lesson1-1. Это то, что должно получиться и что послужит заготовкой для игры.

Анимация мячика

В этом шаге предстоит сделать более интересные вещи. Во-первых, мы сделаем так, чтобы мячик начал двигаться как по-горизонтали, так и по-вертикали. А во-вторых, сделаем так, чтобы он вел себя как настоящий резиновый мячик — при ударе о стену отскакивал от нее и мчался в противоположном направлении.

Сделать это достаточно просто. Для этого нам понадобится одна из так называемых тайминговых функций JavaScript — . А также немного воображения.

Анимация мячика будем делать по-простому принципу, по которому делается любой мультфильм или кино — мячик будет отрисовываться с заданной частотой ( ), но каждый раз в новой позиции. В результате будет создаваться иллюзия его движения. Каждая новая позиция мячика — это его координата по оси X или Y с новым значением соответственно.


Чтобы мячик двигался достаточно быстро, изменять значения координат ( и ) мячика по оси X и Y будем с определенным шагом ( и ) — допустим, со значениями 5 или 6:

Эффект отскакивания от стенок (как резиновый мячик) обеспечивает проверка условий в участке кода:

Здесь все просто — при выполнении условия знак переменной или будет меняться на противоположный. В результате значение переменной или будет возрастать или уменьшаться. Как следствие, мячик будет двигаться в одну или в другую сторону.

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице — Lesson1-2.

Двигаем paddle

В этом шаге нужно заставить двигаться paddle при помощи мыши. Для этого по событию внутри элемента Canvas будем получать значение X-координаты курсора мыши. И передавать это значение элементу paddle, его X-координате левого верхнего угла. Тем самым мы заставим paddle двигаться. За все эти действия будет отвечать функция :

Обратите внимание на последнюю строку функции — . Переменная необходима для того, чтобы при выходе за границы Canvas элемент paddle скрывался ровно на половину своей ширины.

Также не забудем создать переменные для paddle и передать их в код для отрисовки фигуры:

Илон Маск рекомендует:  Что такое код asp servervariables

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице — Lesson1-3. Подвигайте курсором мыши право-влево, чтобы увидеть эффект.

Мячик отскакивает от paddle

На этом этапе нужно сделать так, чтобы мячик отскакивал от paddle, когда последний оказывается на его пути. Выполнить эту задачу просто — ведь мячик уже отскакивает от “стен” Canvas. Следовательно, нужно научить мячик “видеть” еще и paddle.

Для этого сначала нужно опеределить внешние границы paddle — все его четыре стороны:

Когда значения всех сторон будут определены, то можно будет подставить эти значения в условие — и дело сделано:

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице — Lesson1-4. Подвигайте курсором мыши право-влево и постарайтесь поймать мячик с помощью paddle, чтобы увидеть эффект.

Угол отскока мячика

В этом шаге сделаем так, чтобы наша игра смотрелась более правильной с точки зрения физики и обычной природы. То есть, при разном угле попадания на paddle мячик должен отскакивать от него с разной скоростью. Чем острее угол падения, тем с большей скоростью отскакивает от paddle мячик.

Решается эта задача несколькими строками кода:

В первой строке находится X-координата середины paddle. В строке определяется расстояние, на котором мячик соприкоснулся с paddle относительно его середины. В строке полученная дистанция присваивается шагу приращения по оси Х мячика — .

Логично предположить, что чем больше величина дистанции точки соприкосновения мячика относительно середины paddle, тем выше новая скорость движения мячика по-горизонтали. Чтобы эта скорость не была слишком высокой, ее необходимо уменьшить, умножив на 0.35, к примеру.

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице — Lesson1-5.

Оптимизация кода

На данный момент наша задача по построению игры практически решена. Но остался один организационный момент.

Заключается он в том, что код необходимо реорганизовать в отдельные функции. Такой код будет читаться и поддерживаться значительно лучше.

Одна из таких функций уже была создана ранее — это функция . Давайте преобразуемся и весь оставшийся код подобным образом:


Готовый пример преобразованного в функции кода можно посмотреть на этой странице — Lesson1-6.

RxJs — map

Первый «серьезный» метод в моей RxJs-копилке знаний. На самом деле все просто — этот метод получает на вход поток, обрабатывает каждый ev. … Continue reading

Создаём простую игру на Vanilla JS

В этой статье мы создадим простую игру с помощью HTML5, CSS3 и чистого JavaScript. Вам не понадобятся глубокие знания программирования. Если вы знаете, для чего нужны HTML, CSS и JS, то этого более чем достаточно. На работу игры вы можете посмотреть здесь.

Структура файлов

Начнём с создания нужных папок и файлов:

Начальный шаблон, соединяющий CSS- и JS-файлы:

В игре будет 12 карточек. Каждая карта состоит из контейнера div с классом .memory-card , внутри которого находится два элемента img . Первая отвечает за лицо ( front-face ) карточки, а вторая — за рубашку ( back-face ).

Необходимые изображения можно скачать из репозитория проекта.

Обернём набор карточек в контейнер section . В итоге получаем:

Мы используем простой, но очень полезный сброс стилей, который будет применён ко всем элементам:

Свойство box-sizing: border-box учитывает значения внутренних отступов и границ элемента при подсчёте общей высоты и ширины, поэтому нам не нужно заниматься математикой.

Если применить к body свойство display: flex и margin: auto к контейнеру .memory-game , то он будет выровнен вертикально и горизонтально.

.memory-game также будет flex-контейнером. По умолчанию ширина элементов уменьшается, чтобы они помещались в контейнер. Если присвоить свойству flex-wrap значение wrap , элементы будут располагаться на нескольких строках в соответствии с их размерами:

Ширина и высота каждой карточки подсчитывается с помощью CSS-функции calc() . Создадим три ряда по четыре карточки, установив значения ширины и высоты равными 25% и 33.333% соответственно минус 10px от внешнего отступа.

21–22 ноября, Минск, 229–349 $

Чтобы разместить наследников .memory-card , добавим position: relative . Так мы сможем абсолютно расположить наследников относительно родительского элемента.

Свойство position: absolute , установленное для .front-face и .back-face , уберёт элементы с их исходных позиций и разместит поверх друг друга:

Поле из карточек должно выглядеть примерно так:

Добавим ещё эффект при клике. Псевдокласс :active будет срабатывать при каждом нажатии на элемент. Он устанавливает длительность анимации равной 0.2 с:

Переворачиваем карточки

Чтобы перевернуть карточку после нажатия, добавим класс flip . Для этого давайте выберем все элементы memory-card с помощью document.querySelectorAll() . Затем пройдёмся по ним в forEach -цикле и добавим обработчики событий. При каждом нажатии на карточку будет вызываться функция flipCard() . this отвечает за нажатую карточку. Функция получает доступ к списку классов элемента и активирует класс flip :

CSS класс flip переворачивает карточку на 180 градусов:

Чтобы создать 3D-эффект переворота, добавим свойство perspective в .memory-game . Это свойство отвечает за расстояние между объектом и пользователем в z-плоскости. Чем ниже значение, тем сильнее эффект. Установим значение 1000px для едва уловимого эффекта:


Добавим к элементам .memory-card свойство transform-style: preserve-3d , чтобы поместить их в 3D-пространство, созданное в родителе, вместо того, чтобы ограничивать их плоскостью z = 0 (transform-style):

Теперь мы можем применить transition к свойству transform , чтобы создать эффект движения:

Отлично, теперь карточки переворачиваются в 3D! Но почему мы не видим лицо карточки? На данный момент .front-face и .back-face наложены друг на друга из-за абсолютного позиционирования. Рубашкой каждого элемента является зеркальное отражение его лица. По умолчанию значение свойства backface-visibility равно visible , поэтому вот что мы видим при перевороте карточки:

Чтобы исправить это, применим свойство backface-visibility: hidden для .front-face и .back-face :

Если перезагрузить страницу и снова перевернуть карточку, она пропадёт!

Так как мы скрыли заднюю сторону обеих картинок, на обратной стороне ничего нет. Поэтому сейчас нам нужно перевернуть .front-face на 180 градусов:

Наконец, мы получили желаемый эффект переворота!

Ищем пару

Мы научились переворачивать карточки, теперь нужно разобраться с проверкой на совпадение.

После нажатия на первую карточку она ожидает переворота другой. Переменные hasFlippedCard и flippedCard будут отвечать за состояние переворота. Если ни одна карточка не перевёрнута, значение hasFlippedCard устанавливается равным true , а нажатой карточке присваивается flippedCard . Ещё давайте сменим метод toggle() на add() :

Теперь при нажатии на вторую карточку мы попадаем в else-блок нашего условия. Чтобы проверить, совпадают ли карточки, нужно их всех идентифицировать.

Всякий раз, когда нам нужно добавить дополнительную информацию к HTML-элементам, мы можем использовать data-* атрибуты, где вместо «*» может быть любое слово. Добавим каждой карточке атрибут data-framework :

Теперь мы можем проверить, совпадают ли карточки, с помощью свойства dataset . Поместим логику сравнения в метод checkForMatch() и снова присвоим переменной hasFlippedCard значение false . В случае совпадения будет вызван метод disableCards() и обработчики событий будут откреплены от обеих карточек, чтобы предотвратить их переворот. В противном случае метод unflipCards() перевернёт обе карточки с помощью 1500 мс тайм-аута, который удалит класс .flip :

Складываем всё воедино:

Более элегантный способ написать условие совпадения — тернарный оператор. Он состоит из трёх частей. Первая часть — это условие, вторая часть выполняется, если условие возвращает true , в противном случае выполняется третья часть:

Блокируем поле

Мы научились проверять, совпадают ли карточки, а теперь нужно заблокировать поле. Это нужно для того, чтобы два набора карточек не могли быть перевёрнуты одновременно, в противном карточки не будут переворачиваться обратно.

Объявим переменную lockBoard . Когда игрок нажмёт на вторую карточку, lockBoard будет присвоено значение true , а условие if (lockBoard) return; предотвратит переворот других карточек до того, как эти две будут спрятаны или совпадут:

Илон Маск рекомендует:  Что такое код mcrypt_get_key_size

Нажатие на ту же карточку

У нас всё ещё есть сценарий, при котором после нажатия на одну карточку дважды условие совпадения будет выполнено и обработчик событий будет удалён.

Чтобы избежать этого, добавим проверку на то, равняется ли нажатая карточка переменной firstCard , и вёрнемся из функции, если это так:

Переменные firstCard и secondCard нужно обнулять после каждого раунда. Реализуем эту логику в новом методе resetBoard() . Поместим в него hasFlippedCard = false и lockBoard = false . Деструктурирующее присваивание [var1, var2] = [‘value1’, ‘value2’] из ES6 позволяет писать код меньших размеров:

Новый метод будет вызываться из disableCards() и unflipCards() :

Перемешивание


Наша игра выглядит довольно неплохо, но играть в неё не очень весело, если карточки всегда на одном месте. Пора это исправить.

Когда у контейнера есть свойство display: flex , его элементы упорядочиваются сначала по номеру группы, а потом по порядку в исходном коде. Каждая группа определяется свойством order , которое содержит положительное или отрицательное целое число. По умолчанию свойство order каждого flex-элемента имеет значение 0 . Если групп больше одной, элементы сначала упорядочиваются по возрастанию порядка группы.

В игре есть 12 карточек, поэтому мы пройдёмся по ним в цикле, сгенерируем случайное число от 0 до 12 и присвоим его свойству order :

Чтобы вызвать функцию shuffle() , сделаем её IIFE (Immediately Invoked Function Expression). Это значит, что она будет выполнена сразу после объявления. Скрипт должен иметь примерно такой вид:

Простая игра на javascript — Сломай стену

Приветствию вас читатели! В этом выпуске я решил показать создание ну уж очень простецкой игры на javascript . В прошлой своей статье о том, как сделать progress bar на JavaScript, я сказал, что покажу использование прогресс бара на реальном примере, а именно в небольшой игрушке.

Смысл этой игры состоит в разрушении стены, то есть перед вами есть стена, а вы должны её разрушить. Нажимая на стену, можно заметить как она, якобы, разрушается, а за ней появляется картина природы. Под картинкой имеется полоса, так называемой, жизни (состояния) стены — данная полоса уменьшается при каждом клике.

Далее мы рассмотрим код и обговорим некоторые моменты.. Итак , скажу сразу, что выкладывать код всего скрипта я не буду, так как плагин, который выводит программный код (как в редакторе), может слегка притормаживать, что влияет на скорость загрузки всей страницы, представлю только небольшие, так скажем, порции кода, а весь код полностью вы сможете скачать в конце поста.

В начале описаны следующие глобальные переменные:

  1. window.life = 100; //Жизнь стены
  2. window.state = 0; //Номер текущего состояния
  3. window.break_w = 0; //Счетчик для определения момента смены картинки

wall_state — это массив, который содержит ссылки на все картинки, а картинки в свою очередь представляют разные состояния стены — всего около десяти (10) состояний.

breakWall(num) — это единственная и основная функция и вот что она делает:

  1. При каждом клике уменьшает жизнь стены на один (-1)
  2. После первых пяти (5) кликов меняет состояние стены (меняет картинку)
  3. Каждые десять (10) кликов меняет картинку
  4. Если жизней нуль (life == 0), то игра закончена

Параметр функции num отвечает за действие, если 1 — мы нажали на стену, 0 — мы захотели начать игру сначала. Ну вот и все, вот наглядный пример и исходный код этого примера..

На этом всё, пока.

Дата последнего изменения: 2020-01-17 09:03:46

Разработка игр на языке JavaScript. С. Беляев

Учебное пособие рассматривает ключевые вопросы разработки однопользовательских двумерных игр на языке JavaScript.
Пособие построено в практическом ключе, когда в отдельных главах осуществляется поэтапная разработка различных элементов игры.
В пособии не выделена отдельная глава для изучения основ JavaScript, его элементы разбираются в процессе изложения основного материала с объяснением базовых особенностей.
Читателю будет легче воспринимать учебное пособие, если он уже владеет JavaScript, но достаточно владеть любым языком программирования.
Учебное пособие предназначено для бакалавров и магистров, обучающихся по направлениям «Программная инженерия» и «Прикладная математика и информатика», а также может быть полезно широкому кругу читателей, интересующихся разработкой современных интернет-приложений.

Если вам понравилась эта книга поделитесь ею с друзьями, тем самым вы помогаете нам развиваться и добавлять всё больше интересных и нужным вам книг!

H Простейшая игра на JavaScript в черновиках Из песочницы

Доброго всем времени суток.

Занялся изучением JavaScript и решил применить его для браузерной игры, естественно несложной – «Камень, ножницы, бумага». Игру эту, я полагаю, знают все, принцип объяснять не буду.

Перейдем к делу , начал я с того, что написал страничку, на которой этот код будет запускаться:


Выглядит это следубщим образом:

Итак, страничка готова, она нам нужна по сути только для выполнения на ней этого действия и призыва пользователя к обновлению страницы для начала новой игры.

Перейдем к самому коду игры:

Принцип следующий, задаем функцию, назовем ее «game». Сразу определим несколько переменных:

в конце дописал .toLowerCase(), чтобы любой способ ввода распознавался одинаково и принимался функцией, далее это важно.

Обратите внимание, выбор компьютера — computerChoice мы определяем рандомно, задаем границы выбора для рандома:

Теперь немного информации по сабжу, Math.Random() — функция, которая рандомно выбирает число от 0 до 1, таким образом мы можем смело разбивать этот интервал на 3 части: от 0 до 0,34; от 0,34 до 0,68; от 0,68 до 1.
Расставим выбор компьютера следующим образом, первый интервал — камень, второй — бумага, третий — ножницы. (тут на ваше усмотрение, кому какой порядок больше нравится, разницы нет, рандом — он и в Африке рандом)

Далее у меня были большие проблемы с выводом результата, дело все в том, что первично при изучении JS рассказывают о console.log(), но при использовании console.log(), запись будет вестись в лог-файл, а я хотел, чтобы результаты выводились на странице. Решил эту проблему при помощи document.write():

Таким образом выводим на страницу выбор игрока и выбор компьютера.

Далее нам надо бы сравнить выбор игрока с выбором компьютера, тут зададим переменную compare, она будет содержать в себе выбор обоих игроков.

Далее для compare запишем несколько условий, в которых, собственно, и будет заключаться весь смысл игры.

В этих условиях нам необходимо рассмотреть абсолютно все возможные исходы, то есть, что будет, если игрок выберет камень, а компьютер ножницы или бумагу. Проще всего с одинаковым выбором, коротко и ясно, если выбор игрока соответствует выбору компьютера if (choice1 === choice2), то выдаем следующее сообщение document.write(«Ничья!»);

А как же нам быть со случаями, когда игрок оставляет поле ввода пустым или пишет слово, не соответствующее тому, которое нам подходит для игры (камень, ножницы или бумага)? Воспользуемся еще несколькими условиями:

Сначала мы определяем результат для случая, когда слово не ввели, затем определяем результат для случая, когда введенный текст не соответсвует ни одному из предложенных вариантов, напомню, что отрицание обозначается как «!==».

На завершающем этапе выдаем результат игры на страницу:

Результат выглядит так:

Вероятно вы заметили, что здесь я использовал не document.Write, а HTMLElement.Write. Это связано с тем, что в данной строке при использовании document.Write мы получим «undefined» в конце строки с результатом на странице. С чем это связано, я, к сожалению, ответить не готов.

Всем спасибо за внимание!
Не уверен, что на хабре можно спокойно размещать ссылки на собственные сайты, поэтому, если кому-то будет интересен этот код в действии, пишите мне на почту: orange.fox@icloud.com

Под спойлер спрячу код игры целиком, не жадный, можно заимствовать, не обижусь, если автора укажете. (:

Для запуска во время загрузки страницы воспользуйтесь следующим:

Илон Маск рекомендует:  Что такое код isgraph

Java Script. Игры.

Данная рубрика заменит Вам полноценный «HTML5 учебник». Здесь Вы сможете найти ответы на большинство вопросов, связанных с HTML5.

Расширяем возможности HTML за счёт создания собственных тегов

В этом уроке я покажу процесс создания собственных HTML тегов. Пользовательские теги решают множество задач: HTML документы становятся проще, а строк кода становится меньше.


Определение доступности атрибута HTML5 с помощью JavaScript

Сегодня мы посмотрим, как можно организовать проверку доступности атрибута HTML5 с помощью JavaScript. Проверять будем работу элементов details и summary.

HTML5: API работы с вибрацией

HTML5 — глоток свежего воздуха в современном вебе. Она повлиял не только на классический веб, каким мы знаем его сейчас. HTML5 предоставляет разработчикам ряд API для создания и улучшения сайтов с ориентацией на мобильные устройства. В этой статье мы рассмотрим API для работы с вибрацией.

Создание форм с помощью Webix Framework — 4 практических примера

Веб дизайнеры частенько сталкиваются с необходимостью создания форм. Данная задача не простая, и может вызвать головную боль (особенно если вы делаете что-то не стандартное, к примеру, много-страничную форму). Для упрощения жизни можно воспользоваться фрэймворком. В этой статье я покажу вам несколько практических приёмов для создания форм с помощью фрэймворка Webix.

Знакомство с фрэймворком Webix

В этой статье мы бы хотели познакомить вас с фрэймворком Webix. Для демонстрации возможностей данного инструмента мы создадим интерфейс online аудио плеера. Не обольщайтесь — это всего лишь модель интерфейса. Исходный код доступен в демо и на странице GitHub.

Отключение HTML5 валидации

Бесит валидация, которая добавляется к полям формы, если вы пользуетесь HTML5? Её можно без проблем отключить.

5 устаревших фишек в HTML5

В этой статье мы рассмотрим пятёрку элементов HTML5, которые устарели и были удалены из спецификации.

Добро пожаловать на сайт посвещён javascript(Яваскрипт)

Далее

Игры Javascript

Предлагаю варианты игр такие известные как крестики-нолики или Tic-Tac-Toe или любую из дюжины других игр. Если Вы планируете использовать эти скрипты, пожалуйста, помните, что у этих javascript есть длинные и наиболее сложных исходных кодов. (Можете изменить, если Вы уверены, что знаете то, что Вы делаете!)

Выберите желаемый скрипт

Спросите Мустафу: Ask Mustafa
[ Код ]

Второстепенный Микшер: Background Fader
[ Код ]

Загадка коробки: Box Puzzle
[ Код ]

Поймайте Шпиона: Catch A Spy
[ Код ]

Ролик игры в кости: Dice Roller
[ Код ]

Угадайте 1 — 100: Guess 1 — 100
[ Код ]

Генератор способности проникновения в суть: Insight Generator
[ Код ]


Покидает в спешке: Lights Out
[ Код ]

Зараженные бешенством коровы: Mad Cows
[ Код ]

Волшебные 8 Шаров: Magic 8 Ball
[ Код ]

Магические квадраты: Magic Squares
[ Код ]

Математическая Викторина: Math Quiz
[ Код ]

Минный тральщик Не вкоем случае не заходите браузером интернет эксплорер : Minesweeper
[ Код ]

Мистер Картофельная Голова: Mr. Potato Head
[ Код ]

Картинная Загадка : Picture Puzzle
[ Код ]

Время реакции — Кнопка: Reaction — Button
[ Код ]

Переместите Это: Shift It
[ Код ]

Текстовая Мультипликация: Text Animation
[ Код ]

Телепат (Internet Explorer Только), Думают о числе между 1 и 63 и ответ Да или НЕ к вопросам. Телепат скажет Вам число. Посмотреть

Борец сокола Чрезвычайно удивительная воздушная игра борца JavaScript, которая смотрит точно так же как аркада! Это абсолютно удивительно! Вы должны дать этому попытку понять. Вы можете переместить самолет-истребитель с J, K, L, и мной ключи и стрелять во вражеские самолеты с Z, и X ключей. Вы только получаете одну жизнь, но если Вы делаете ее далеко через уровень, Вы играете против крупных вражеских боссов. Посмотреть

Лабиринт Вступите в военно-морское сражение против своего компьютера. Посмотреть

Палач Я знаю, что Вы все играли в Палача.Вы пытаетесь предположить слово,если не правильно game over. Посмотреть

Игра «Захватчики» Игра «Захватчики» — захватчики спускаются к Вам сверху. Посмотреть

Создаем игру — змейка на языке javascript и наслаждаемся игрой в браузере

Приветствую всех, кто читает данную статью и загорелся желанием написать свою собственную игру. Сегодня я расскажу вам, как создается игра змейка на JavaScript. Я приведу код для html-разметки, после мы проработаем с вами стили оформления элементов и в конце пропишем логику работы приложения при помощи JavaScript. Давайте приступим!

Создаем свою игру «Змейка»

Займемся разметкой игрового поля

Для начала необходимо прописать разметку игры. В первую очередь на странице выделим отдельное пространство под рабочую область:

Я хочу, чтобы в моем приложении было несколько уровней сложности: легкий, средний и сложный. Также я хочу обеспечить пользователя возможностью сбросить игру и выбранный уровень сложности для того, чтобы он смог начать игру заново. Поэтому я создаю четыре кнопки, которые помещаю в отдельный блок buttons.

Как вы уже заметили, на каждую кнопку я навешиваю событие. Поэтому при нажатии на какую-либо из них будет запускаться определенная функция обработки.

Ну и в конце я хочу, чтобы у меня выводился счет.


Зададим правильное отображение элементов

Пока что ничего симпатичного в редакторах кода не отображается. Для этого стоит задать стилевые правила. Если вы пишете программу полотном, то внутри тега пропишите парный элемент и далее в него вносите css.

Или же создайте файл style.css и без указания style вставляйте описание стилей.

Итак, для начала сбросим стандартные параметры браузера, т.е. обнулим внутренние и внешние отступы:

Теперь создадим подложку под игровое поле:

Перейдем к кнопкам. Я хочу сделать их объемными и разместить сверху по центру поля. Поэтому для соответствующего класса я описываю внешние отступы. А после для самого элемента определяю стилевые характеристики.

Что-то уже прорисовывается, но описание счета «убежало» непонятно куда. Поэтому переместим его в нужную нам позицию и облагородим.

Вот мы и описали классы и теги, которые были перечислены в гипертекстовой разметке. Однако у вас наверняка возникли вопросы: «А где же само игровое поле? Где змея и что она должна собирать?»

Остальная разметка будет добавляться в скрипте. А пока подготовим для этого стили.

Само игровое поле мы опишем при помощи класса .field, а внешний вид клеток – с помощью класса .cell.

Далее нам нужна змея. Поэтому задаем ее классом .snake и указываем:

Ну и наконец змея должна что-то собирать. Поэтому описываем еду. В моей программе это будет квадрат красного цвета.

Дизайн игры готов. Теперь переходим к самому главному!

Заставим игру работать!

Вот теперь пришло время прописать логику работы «Змейки». Для этого после разметки html вставьте ниже прикрепленный код. Внимательно просмотрите его, если хотите разобраться во всех деталях реализации игры. По мере прочтения коды вы будете находить мои комментарии.

Ну вот игра готова!

Вступайте в ряды моих верных подписчиков и делитесь интересными статьями с друзьями. Приятной игры! Пока-пока!

Нужно сделать чтобы 2 игрока играли по очередности [закрыт]

Я написал код загадки по определению числа от 0 до 100 в Javascript.

У меня такая проблема:

не удаётся завершить игру при правильном ответе;

не удаётся завершить игру при введении ответа » q «

Закрыт по причине того, что не по теме участником Nicolas Chabanovsky ♦ 23 дек ’16 в 6:25 .

Похоже, этот вопрос не соответствует тематике сайта. Те, кто голосовал за его закрытие, указывали следующую причину:

  • «Вопросы с просьбами помочь с отладкой («почему этот код не работает?») должны включать желаемое поведение, конкретную проблему или ошибку и минимальный код для её воспроизведения прямо в вопросе. Вопросы без явного описания проблемы бесполезны для остальных посетителей. См. Как создать минимальный, самодостаточный и воспроизводимый пример.» – Nicolas Chabanovsky

Если вопрос можно переформулировать согласно правилам, изложенным в справке, отредактируйте его.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL