Книги о Flash технологиях


Содержание

Уроки по Flash CS3

Учебник по Flash CS3

Уроки по Flash CS3 оформлены как электронный учебник-самоучитель в формате CHM (сжатый гипертекст). Учебник содержит 16 уроков, которые охватывают все основные возможности среды Adobe Flash CS3. Кроме того, в тексте учебника размещены практические задания с пошаговыми инструкциями и подробным объяснением всех действий.

  1. Знакомство с Flash
  2. Контуры
  3. Покадровая анимация
  4. Геометрические фигуры
  5. Анимация формы
  6. Символы. Анимация движения
  7. Знакомство с ActionScript
  8. Объекты среды Flash
  1. Математика и физика
  2. Столкновения
  3. Внешние файлы
  4. Видео
  5. Объекты и классы
  6. Рисование из программы
  7. Трехмерный мир
  8. Всякая всячина

В Приложении приводятся справочные сведения по основам языка ActionScript 2.0.

Предлагаемый подход можно сформулировать как «от задачи — к теории». Все инструменты и приемы работы в среде Flash рассматриваются в учебнике не изолированно, а в контексте практических задач, возникающих при создании анимационных роликов.

Первая часть учебника (темы 1-6) вполне доступна для изучения школьниками 5-8 классов. Для нормального освоения остального материала желательно знакомство с тригонометрическими функциями и основами векторной математики.

Для изучения второй части учебника учащиеся должны обладать некоторыми базовыми знаниями по основам программирования (переменные, циклы, условные операторы, функции). Поскольку язык ActionScript очень похож на Си и JavaScript, владение этими языками существенно облегчит жизнь и позволит сосредоточиться именно на Flash.

Хотя в Adobe Flash CS3 введен язык программирования ActionScript 3.0, по мнению автора, его нецелесообразно использовать в учебнике, предназначенном для школьников. Новая версия языка требует более абстрактного подхода и представляет интерес главным образом для профессиональной публики.

При подготовке материалов использовалась пробная английская версия программы Adobe Flash CS3, которую можно бесплатно загрузить с

Хорошие книги по Flash

  1. Официальный учебный курс. Adobe CS3 Professional. — М: Триумф, 2008.
  2. Мук К.. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. — СПб: Питер, 2009.
  3. Вандер Вир Е.А., Гроувер К.. Flash CS3. Недостающее руководство. — СПб: БХВ-Петербург, 2008.
  4. Пакнелл Ш., Хогг Б., Суонн К.. Macromedia Flash 8 для профессионалов. — СПб: Вильямс, 2006.
  5. Бхангал Ш.. Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала. — СПб: Питер, 2005.

Лицензионное соглашение

Все опубликованные ниже материалы могут быть свободно использованы в некоммерческих целях при условии сохранения авторства.

Скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.

Скачать

Уроки по Adobe Flash CS3 (формат CHM, 4 031 Кб) 22.12.2007
Если у вас возникли проблемы с просмотром этого файла (видно только оглавление), нажмите на кнопку Разблокировать в свойствах файла. Это Windows блокирует «опасные» файлы, полученные из Интернета. Подробности см.

Элективные курсы

На базе учебника разработаны два элективных курса, которые фактически представляют собой две части одного курса. Их общая продолжительность — 54 часа.

Курсы могут быть использованы для профильной подготовки учащихся в классах физико-математического, информационно-технологического и др. профилей.

Изучаются принципы и методы создания компьютерной анимации в среде Adobe Flash CS3. Курс строится на основе первой части учебника и имеет выраженную практическую направленность, которая и определяет логику построения материала учебных занятий. На практических примерах учащиеся знакомятся с приемами и особенностями создания векторных рисунков во Flash, изучают покадровую анимацию, анимацию формы и анимацию движения.

Применение языка программирования ActionScript при создании Flash-роликов позволяет в полной мере использовать возможности среды Adobe Flash CS3, получить абсолютный контроль над проигрыванием фильма и решать задачи, которые предельно трудно или невозможно решить без программного кода. В учебном курсе на базе второй части учебника просто и доступно, с использованием множества практических примеров, излагаются основы программирования на ActionScript 2.0.


Иллюстрация

В качестве иллюстрации возможностей Flash по традиции часто используется кубик, который можно покрутить как мышкой, так и клавишами-стрелками (предварительно щелкнув по нему). Щелчок по маленькому кубику возвращает большой в исходное положение. В учебнике-самоучителе есть все сведения, необходимые для создания такого кубика.

Об этом обучающем курсе Flash.

В этом интерактивном учебнике Вы познакомитесь с основными аспектами работы сFlash: где он создается и зачем он нужен, о том почему технология Flash за несколько лет стала сверхпопулярной среди web-разработчиков, ну а также о том, почему так много людей фанатеют от флеш. Итак, начнем.

Что такое Flash или о Вспышке

Flash(в переводе с англ.»Вспышка») — сравнительно новая мультимедиа технология для сети Интернет. Флэш работает с векторной графикой,а с выходом Flash 4 появилась возможность создания интерактивных приложений.

Сама же технология Flash появился около 10 лет назад (т.е.Flash начал свое шествие с 1996 г.). Теперь уже нет ничего сложного в том чтобы найти флеш сайты в сети. Стоит Вам набрать в адресной строке браузера адресс какой-нибудь крупной компании и вы наверняка увидите в оформлении сайта какие-нибудь элементы, сделанные на флеш. Но с чего все начиналось? Сначала это были простейшие заставки, потом появились банеры, меню, интерактивные элементы вроде часов, сделанные на флеш , и весьма очень скоро стали появлятся целые Flash-сайты, включающие в себя чаты, гостевые книги, голосования и форумы — и все на флэш. Флэш связали с CGI, Java, PHP…

Что нужно вам, как Flash зрителю?

Для просмотра флэш-заставок, или любого другого флеш-контента к броузеру должен быть установлен флэш-плагин, который можно скачать непосредственно с сайта-разработчика Flash — Macromedia (ныне входит в состав компании Adobe). Но после выпуска в 2000г. очередногоMacromedia Flash 5 корпорация Microsoft заявила, что теперьFlash полностью интегрирован со всеми продуктами Microsoft, связанными с сетью Интернет. Наверняка вам и скачивать ничего не придется (по статистике 90% компьютеров в Интернете имеют поддержку Flash),возможно, у вас уже все установлено, папа Microsoft слов на ветер не бросает — сказал, как отрезал! Теперь flash— стандарт признанный и поддерживаемый всеми.
Стоит однако отметить, что в отличие от Internet Explorer, который может установить plug-in flash в автоматическом режиме, другие браузеры, вроде Opera или FireFox-а, требуют отдельной инсталляции. Все необходимые программы вы можете скачать с оффициального сайта флеш — adobe.com.

Пример работающего флеш сайта вы можете увидеть, кликнув по ссылкеОбразец портфолио

Я б во флешеры пошел…

Но вы наверное читаете все это не для того, чтоб просто почитать, наверное вы хотите попробовать свои силы во Flash… Конечно, можно заказать флэш-сайт, или заставку какой-нибудь дизайнерской группе, но цены на эти сверхмодные и зрелищные услуги сверхбольшие — нередко только создание заставки переваливает за $400, а если уж говорить о целом Flash-сайте… Попробуем сделать это сами — али мы на кнопки тыкать не умеем? Для создания своего флэш-проекта нам понадобится. компьютер и программа, для создания флэш-анимации. На данный момент лидерами среди таких программ являются Macromedia Flash MX и новые решения от компании Adobe. Все уроки и лабораторные работы, советы и т.д. будут выполнены используя исключительно Macromedia Flash MX). Еще в пятой версии Macromedia Flash был значительно изменен интерфейс («..доступный любому человеку, первый раз увидевшему Flash. » — так заявила сама Макромедиа, хотя, если честно, просто тыкая на все кнопки, ничего путного не добьешься. В программе есть курс уроков, обучающих основам работы — уроки хорошие, но на английском…).

Читайте также от этого автора: Оптимизация Vista — на блоге IT специалиста.

Книги по Flash [закрыт]

Помогите, дорогие ХэшКод’овцы.

Есть великолепная идея хорошего приложения, но идеи мало для реализации. Хотелось бы научиться создавать приложения, но нормальных книжек не нашел, а возможно плохо искал.

Прошу Вас помочь мне с литературой по этому поводу, а ниже я опишу чему же я хочу научиться.

  • Руководство по AS3 (основы я знаю, создавать простенькие Flash приложения с небольшим функционал умею, но хочется именно уметь создавать большие приложения, а вот именно с этим у меня проблемы)
  • Изометрические движки (посоветуйте какие-нибудь проверенные движки, возможно те, с которыми Вы работали)

А вообще все книги, по которым можно научиться создавать приложения по типу Клондайк’а ВКонтакте. Интересует больше не как создавать такие приложения, а как делать такую механику, движения, анимацию и прочее.

Буду премного благодарен всем, кто поможет.

Закрыт по причине того, что не по теме участниками Aslan Kussein, xaja, Aries, BogolyubskiyAlexey, Regent 9 окт ’15 в 12:52 .

Похоже, этот вопрос не соответствует тематике сайта. Те, кто голосовал за его закрытие, указывали следующую причину:

  • «Вопросы-опросники запрещены на Stack Overflow на русском. Для получения ответа, перефразируйте ваш вопрос так, чтобы на него можно было дать однозначно правильный ответ.» – xaja, BogolyubskiyAlexey, Regent

Если вопрос можно переформулировать согласно правилам, изложенным в справке, отредактируйте его.

Книги о Flash технологиях

Электронные учебные пособия (ЭУП) являются современными техническими средствами, ориентированные на совершенствование и повышения качества знаний обучающихся.

Приведем достоинства электронных пособий по сравнению с традиционными учебно-методическими комплексами: а) разнообразие форм представления информации; б) реализация методического приема «делай как я» по средствам иллюстраций в форме видео или flash-ролика; в) возможность дистанционного, массового и самостоятельного обучения с использованием электронного пособия; г) возможность компактного хранения большого объема информации; д) структурированность учебного материала [1]. Основным недостатком электронного пособия – это то, что никакое совершенное электронное мультимедийное пособие не заменит живое общение обучающегося с преподавателем.

Сайт «Основы Flash-технологии»

Flash-технология имеет широкое распространение и в педагогических ВУЗах изучается в рамках таких дисциплин как «Мультимедиа технологии», «Создание информационных ресурсов в среде Flash». Для учащихся старших классов также разработаны элективные курсы по созданию анимации в среде Adobe Flash. В связи с выше указанным, актуальность исследования определяется потребностью преподавателей и студентов информационных направлений в электронном пособии, которое может быть использовано при изучении создания изображений и анимации в среде Adobe Flash.


В качестве средства разработки электронного пособия в виде веб-сайта выбраны язык разметки гипертекстов (HTML) и каскадные таблицы стилей (CSS). Все страницы сайта содержат название пособия, логотип, верхнее меню и основное содержание (рисунок). Пособие содержит теоретический материал и задания для выполнения (лабораторные работы) по следующим темам: Работа со слоями (2 ч.), Работа с цветом (4 ч.), Анимация движения (4 ч.), Движение по траектории (4 ч.), Анимация формы (2 ч.).

Некоторые задания содержат указания по их выполнению и результаты выполнения. Приведем задание по теме «Анимация движения».

Задание. Создайте анимацию «Вращающаяся фотография».

Указания по выполнению задания.

1. Создайте новый символ.

2. Импортируйте в рабочую область редактора символа фотографию.

3. Перетащить символ из окна библиотеки в рабочее поле. Будет создан экземпляр символа на рабочем поле.

4. Сделайте ключевыми 35, 40 и 75 кадры.

5. Перейдите на первый кадр и уменьшите изображение символа.

6. Выделите этот символ, в окне Свойства (Propertis) установите прозрачность 0 % (Color – Alpha). То же сделайте для 75 кадра.

7. Задайте анимацию движения.

8. Добавьте вращение. Для этого в 1-м и в 40-м кадре в палитре Свойства (Propertis) для Вращение (Rotate) установить режим По часовой стрелке или Против часовой стрелки. В кадрах с 35-го по 40-й изображение остается неизменным для того, чтобы можно было рассмотреть фотографию.

Преимущества ЭУП «Основы Flash-технологии» по сравнению с печатными материалами.

1. В связи с использованием большого количества цветных иллюстраций тиражирование работ в бумажном виде дорого (неэкономично).

2. Лабораторные работы в бумажном варианте не могут демонстрировать результаты выполнения заданий в виде flash-роликов.

Macromedia Flash для создания электронных учебников

Рубрика: 1. Информатика и кибернетика

Дата публикации: 04.12.2013

Статья просмотрена: 2882 раза

Библиографическое описание:

Слизова С. В. Macromedia Flash для создания электронных учебников [Текст] // Технические науки: теория и практика: материалы II Междунар. науч. конф. (г. Чита, январь 2014 г.). — Чита: Издательство Молодой ученый, 2014. — С. 1-2. — URL https://moluch.ru/conf/tech/archive/88/4663/ (дата обращения: 12.11.2020).

Доклад посвящен рассмотрению технологии MacromediaFlash как одной из технологий применяемой для создания электронных учебников. Анализируются составные части технологии, положительные и отрицательные стороны, преимущества данной технологии относительно других средств для создания и реализации электронных ресурсов обучения.

В образовательных учреждениях большое внимание уделяется компьютерному сопровождению учебного процесса. Каждый человек воспринимает информацию по-своему, исходя из личных физических склонностей, но, несомненно, зрительная информация усваивается лучше, чем информация, воспринятая на слух. Используя электронные учебники, учащиеся начинают получать удовольствие от самого процесса обучения, независимо от внешних мотивационных факторов.

Развитие активного, производительного образа обучения, раскрытие и дальнейшее использование творческих способностей каждого обучаемого можно осуществить с помощью удовлетворения потребностей в качестве и уровне информации. Электронные учебники можно использовать не только как заготовленную информацию, а как способ поиска новых источников знаний.

Используют несколько видов технологий для разработки электронных учебников: технология HTML, технология JAVA, технология CGI, технология SSI, технология CSS, технология РНР, технология ASP, технология VBScript, технология Macromedia Flash, технология DHTML, технология XHTML и XML.

Подробнее остановимся на технологииMacromedia Flash, потому что это мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web — проекты анимацией и звуком [1].

В технологию интегрирован специальный язык программирования Action Script, который немного похож на Java, но более прост в изучении. Программные модули, которые написаны на этом языке, импортируются как апплеты и вставляются в нужный кадр анимации, где должно произойти динамическое изменение изображение. [2]. Создатель электронных учебников может самостоятельно управлять вставленными клипами, для этого он может написать небольшую программу с помощью встроенного редактора, но для работы во Flash совсем не обязательно быть хорошим программистом, можно создавать Web-узлы с элементами интерактивности без необходимости написания исходных ходов JavaScript, Java или HTML.

Технологии Flash позволяет изготавливать различные анимационные объекты, которые можно использовать в электронных учебниках, преимущество таких анимаций состоит в их способности «реагировать» на движение мыши. Также можно встраивать различные мини-игры, музыку, озвученные мультипликационные клипы и другие приложения, которые способствуют лучшему усвоению пройденного материала или проверки обучающегося по вопросам пройденной темы.

Macromedia Flash имеет мало ограничений в области дизайна. Все графические элементы, которые могут быть разработаны непосредственно в программе или скопированы, можно разместить абсолютно в любой части страницы электронного учебника, также можно накладывать элементы друг на друга. Можно создавать специальные формы, в которые обучающийся может вписывать свои данные, например, ответы на вопросы.

Одно из основных отличий технологии Flash от всех остальных существующих ныне web-технологий является то, что можно работать не только с растровой, но и векторной графикой; это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Общеизвестно, что такая векторная графика занимает меньше места, чем растровая. Также большое значение придается использованию векторной графики совместно с анимацией.


С помощью Flash-технологий можно разрабатывать сложные мультимедийные презентации, при этом размеры файлов, используемые в электронных учебниках, остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются несколько раз, Macromedia Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавть единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер файла проекта. [1]

Очень большой плюс использования Macromedia Flash в создании электронных учебников это способ использования текста. Он импортируется не как растровое изображение, а именно как текст, т. е. каждый символ кодируется одним байтом информации, что является очень удобным для редактирования и копирования информации обучающимися. Также это является серьезным оружием в борьбе с излишним объемом информации результирующих файлов.

Решающий фактор, определяющий способность технологию Flash создавать быстро загружающие страницы электронных книг — это передача содержимого в потоковом режиме. Это означает, что теперь не нужно ждать, пока загрузиться весь объект, а можно увидеть или осознать информацию, получая его постепенно. Потоковые возможности означают, что даже большие файлы со звуком, анимацией и растровыми изображениями могут отображаться практически сразу.

В процессе создания Flash-проекта для электронных учебников можно отметить ряд преимуществ:

1. Использование обозначений для элементов, которые появляются несколько раз.

2. Объединение кадров в действиях перемещения, которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения.

3. Сокращения числа различных типов линий. Линии, нарисованные инструментом карандаш, требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

4. Использование слоев, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

5. Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путем преобразования их в объекты векторной графики.

6. Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного формата.

7. Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

8. Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставки их в отдельные кадры электронных учебников.

9. Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

10. Использование единой палитры web-safe

11. Возможность вставки в текущий проект ранее созданный клип. [2]

Применение технологии Flash позволяет быстро и эффективно создавать мультимедиа-приложения, оформленные анимацией, аудио- и видеофрагментами и способные реагировать на действия пользователя. Одной из главных особенностей этого пакета является возможность создания выразительных мультимедийных объектов, оптимизированных для размещения в Internet и используемых для создания электронных учебников. Программа Flash обладает более удобным интерфейсом, средствами быстрого создания анимационных эффектов, а также расширенными возможностями для создания и управления Flash-роликами. Также имеется мощный и гибкий инструментарий, который позволяет осуществлять управление большими проектами, состоящими из множества взаимосвязанных документов.

Использование технологии Macromedia Flash в разработке электронных учебников не только облегает работу создателю, но делает интересней и познавательней работу обучающихся с помощью таких ресурсов. Поэтому эта технология является одной из ведущих в области создания электронных образовательных ресурсов в инженерном образовании.

1. Электронный ресурс. Статья «Стандарты и технологии разработки электронного учебника. Технология Macromedia Flash». Автор Черкашина В. М. Источник http://electro-book.narod.ru/

2. Самарина С. В. Разработка электронного учебника “Экономика” в программной среде Macromedia Flash — Дипломная работа. Кафедра математических методов и информационных систем в экономике. — Алматы.: Изд-во МОиН Республики Казахстан «Евразийский институт рынка», 2006. — С. 84–91.

3. Электронный ресурс. Статья «Macromedia Flash MX — первые шаги». Автор статьи Юрий Гринь. Источник http:/www.comprice.ru/

4. Шарафутдинова Г. А. Создание электронного учебника по русскому языку. — Курсовая работа по дисциплине Мультимедиа технологии в образовании ФАО ГОУ ВПО РГПУ им.А. И. Герцена. — С-Пб.: 2007. — С. 21.

Похожие статьи

Электронные учебники. Плюсы и минусы | Статья в журнале.

векторная графика, учебник, HTML, XHTML, SSI, JAVA, DHTML, CSS, CGI, ASP. Технология Wolfram CDF для создания электронного учебника по.

Возможности мультимедиа в педагогическом web-дизайне

векторная графика, учебник, HTML, XHTML, SSI, JAVA, DHTML, CSS, CGI, ASP. Мультимедийная лекция как современная форма управления.

Integration of new information technologies at foreign language lessons

векторная графика, учебник, HTML, XHTML, SSI, JAVA, DHTML, CSS, CGI, ASP.

Это набор программного обеспечения (java-апплеты или другие приложения) и гипертекстов в формате HTML, DHTML, XML.


Особенности проектирования и разработки электронных.

Вместо учебника может быть представлен курс лекций по данной дисциплине.

Они определяют структурные единицы внутри документа, задают параметры форматирования, включают в состав документа новые элементы (встроенные изображения, Java-апплеты и т. п.

Автоматизированная среда оценки усвоения студентом учебного.

Разработан Java модуль, позволяющий создавать произвольные типы ввода ответов и

— отображение задач в формате HTML5 с JS и CSS ресурсами для обеспечения

ввода ответов — графиков функций, математических выражений, векторных диаграмм — и алгоритмов.

HTML (от англ. HyperText Markup Language — гипертекстовый. )

– программист JAVA — от 120 до 200 тысяч; – при основной специализации SQL можно рассчитывать на заработок от 150 тысяч

Встраивание CSS-стилей в HTML-документы | Статья в журнале. HTML (от англ. HyperText Markup Language — гипертекстовый язык разметки).

HTML (от англ. HyperText Markup Language — гипертекстовый. )

Цветовая гамма приложения должна вызывать положительные эмоции у посетителей. графика и дизайн должны быть запоминающимися и

Встраивание CSS-стилей в HTML-документы | Статья в журнале. HTML (от англ. HyperText Markup Language — гипертекстовый язык.

IT-технологии в маунтинбайке. Проект Spotmap

Document Object Model — «объектная модель документа») — это не зависящий от платформы и языка программный интерфейс, позволяющий программам и скриптам получить доступ к содержимому HTML-, XHTML— и XML-документов, а также изменять содержимое.

Опыт использования информационных технологий.

Кастро Э. HTML и CSS для создания web-страниц. — НТ Пресс 2006. Квинт Игорь HTML, XHTML и CSS. — Питер 2010. Талызина Н. Ф. Формирование познавательной деятельности учащихся М. — 1983.

Как сделать флеш-книгу по-быстрому…

И снова, здравствуйте! В связи с массой вопросов и мнений по поводу флеш-книг и электронных книг вообще, давайте посмотрим, как создать флеш-книгу без привлечения сторонних программ.

С неделю назад, столкнулся с интересной проблемой: как вставить флеш-книгу, созданную с способом описанным вот в этой статье, в блог созданный на бесплатной платформе? Не знаете!

Казалось бы, все элементарно, закидываете, полученные в программе Flip PDF файлы на хостинг и выводите уже на нужной странице блога. Но… все это возможно, если у вас блог расположен на платном хостинге и у вас есть доступ к файлам сайта через файловый менеджер хостинга или ту же Filezilla.

А если доступа нет? Что делать в таком случае?

Вот мне и задали сей вопрос: как запихнуть флеш-книгу на блог, созданный на бесплатной платформе Weebly (интересная платформа, кстати, можно создавать шаблон блога не заморачиваясь кодами, версткой и тому подобным).

Так вот, все бы ничего, если бы был доступ к хостингу, но оказывается бесплатным аккаунтам доступ не предоставляется. Что делать?

Решение есть. Как говорится, из любой безвыходной ситуации всегда есть два выхода, даже если вас съели, у вас все равно будет два выхода.

Решение довольно элементарное, но при этом удобное до безобразия, получаем что-то типа Ютуб, но только для книг.

Регистрация

Итак. Сервис называется issuu .

Повторюсь, сей сервис работает по принципу Ютуба, вы загружаете на него свои книги в формате PDF (можно и не только в PDF, но об этом дальше), а потом размещаете на страницах блога или ссылку или код.

Давайте посмотрим, как это все выглядит. Заходим по вышеуказанной ссылочке


И регистрируемся. Можно с помощью Фейсбука, а можно просто электронной почтой воспользоваться.

Мне проще с социалок, потому у меня это вот так выглядит

Так, книжечку в PDF-формате подготовили? Нет?! Тогда вам вот сюда или сюда, создавайте PDF-файл и двигаемся дальше.

Можно и не PDF, данный сервис поддерживает довольно много форматов, но существуют и некоторые ограничения (смотрите в конце статьи технические требования).

Загрузка

Если у вас вдруг нет книги под рукой, то возьмите любой текст, я вот, например, взял свою статью из ножевой тематики. Сверстал в Word и сохранил в формате PDF.

Что-то я отвлекся, итак, загрузка книги. После регистрации, нажимаем кнопку Upload

и видим вот такое окно, в котором нам предлагают выбрать нужный файл или просто его перетащить в обозначенную область.

Дальше пойдет загрузка файла на сервер и в итоге откроется вот такое окно. В этом окне заполняете название и описание книги.

Можете, кстати, разрешить скачивание книги, и тогда, при вставке в блог появиться ссылка на скачивание. Нажимаем Publish now и…

покажите друзьям, что у вас получилось, но не советую. Посмотреть, конечно, как будет выглядеть ваша книга никто не запрещает, но вставить ее в блог не получиться.

Так что, нажимайте кнопку My Publucation и ждите, когда ваша книга загрузиться на сервер Issuu.

Что-то у них там косяки какие-то были, и мне два дня пришлось ждать и смотреть вот на такое.

«Подождите, мы загружаем ваши публикации…» и так два дня, в итоге выдал ошибку и пришлось процедуру загрузки файла по-новой проделывать. Но сейчас все в норме, и файлы загружаются на раз-два. Видимо, технические заморочки были…

Вставка в блог

Хорошо, что хорошо кончается и теперь давайте вставим книгу в блог, чтобы можно было листать книжку прямо в статье, причем в разных ориентациях.

Заходим в My Publucation и видим список загруженных книг, ну или то количество книги, которое вы загрузили.

Настройка внешнего вида

Нажимаем левой кнопкой мыши на нужную книгу и выбираем

Share >> Website or blog

Видим окно настроек будущей флеш-книги

Настраиваете так, как вам интереснее:

  • размер окна, рекомендую, задавать под ваш размер страницы, а то могут быть накладки в отображении (вылезет окно за пределы страницы или наоборот, будет слишком мелким)
  • стартовую страницу оставляйте без изменений, хотя… ну может вам нужно будет не полностью показать книгу, мало ли…
  • ориентацию книги делайте на ваш вкус, но обратите внимание, в разных ориентациях книга смотрится по-разному (ниже покажу, как это выглядит)
  • изменение цвета подложки, ну это просто: ставите галочку и выбираете нужный цвет, а вот потом нажимаете на незаметную кнопку и цвет меняется

После всех изменений нажимайте на кнопку Save style. Это обязательно, иначе у вас не откроется окно с кодом.

Кстати, можете поставить галочку Use on Tumblr, WordPress or similar, а можете и не ставить. Разницы в отображении книги я не заметил, там только сам код меняется, но у меня было, что после вставки кода “с галочкой” сама книга не отображалась на странице. Решайте сами.

Вставка кода

Добрались, собственно, до кода.

И вставляем в нужное место на блоге, в режиме HTML-разметки

Я при написании статей использую Windows Live Writer, поэтому у меня вставка выглядит таким вот образом.


Примеры

А теперь давайте посмотрим, как выглядит книга в разных ориентациях.

Альбомная ориентация (двухстраничный разворот)
[youtube] [/youtube]
Книжная ориентация
[youtube] [/youtube]
Разница, конечно существенная. В плане чтения удобнее книжная ориентация, а вот для рассматривания картинок – альбомная.

Хотя и во всей этой прелести существуют недостатки. Например, мне говорили, что блики, имитирующие разворот книги, искажают фотографии, но тут уж ничего не сделаешь.

Заключение

Вот и все не хитрые действия необходимые для получения флеш-книги.

Быстро, просто, удобно, да еще и место на хостинге не занимает. Только есть некоторые требования к исходным данным. Привожу выдержки из инструкции к сервису, в моей интерпретации

  • Максимальный размер загружаемых файлов: 500 страницы или 100 МБ.
  • Поддерживаемые форматы: PDF, Word (DOC, DOCX), PowerPoint (PPT), Open Office (ODS, ODP), WordPerfect (WPD), Rich Text Format (RTF), Star Office (SXI, SXW).
  • Документ должен корректно открывается в соответствующих приложениях(например, Acrobat Reader или Microsoft Word).
  • Файл не должен быть защищен паролем, не должен иметь ограничений доступа, печати и копирования
  • Разрешение изображения должно быть до 150 точек на дюйм. Более высокое разрешение будет уменьшено.

Понятно, что флеш-книги довольно специфический контент, предназначение которых в основном – журналы, каталоги, комиксы и тому подобное. Но все же, все же…

Как вам сервис и статья? Жду в комментариях! Всем удачи! Пока!

Взлёт и падение Flash, раздражающего плагина, сформировавшего современный веб

До 1996 года веб был статичным и скучным. Но случайное создание технологии Flash превратило его в какофонию шума и цвета, в противоречивый продукт, предвещающий появление современного веба

9 июня 2008 года, примерно через час после начала ежегодной презентации Apple на WWDC в Калифорнии, прорыв, которого ждал Роб Смол, появился из недр торта. На сцене присутствовал Стив Джобс, довольный собой больше, чем обычно. Сам Смол смотрел за трансляцией презентации из Лондона.

Торт размером со слона, украшенный аккуратными ягодками и увенчанный единственной зажжённой свечой, светился на экране слева от директора Apple. «Приближаясь к первому дню рождения iPhone, — говорил Джобс, повышая голос, — мы смогли вывести его на следующий уровень». Торт распался, и появился логотип. Аудитория покорно разразилась приветственными криками. «Сегодня, — выкрикнул Джобс, — мы представляем вам iPhone 3G!»

В 2001 году, когда Смолу было чуть за двадцать, он распознал возможность – которую не заметили признанные игроки индустрии культуры – позволявшую проталкивать навязчивые короткие клипы в массы. Ещё не зная, в какую форму это развлечение может вылиться, он основал компанию с названием, продиктованным его убеждениями: Miniclip.

Смол вместе с партнёром Тиханом Пресби начали поиски подходящей платформы для реализации этой идеи. Они быстро нашли ПО для анимации, способное показывать интерактивные мультимедийные ролики в любом браузере и почти при любом качестве интернет-соединения – для этого требовалось лишь скачать небольшой проигрыватель. Это ПО, которое в 1996 году компания веб-разработки Macromedia купила и переименовала, называлось Flash.

Miniclip ждал немедленный успех. Интерактивная анимация «Танцующий Буш», про бывшего президента, двигающего тазом на танцполе в стиле Saturday Night Fever, началась в виде емейла, разосланного всего сорока получателям, и превратилась в одну из первых вирусных игр. К 2002 году компания стала крупнейшим распространителем игр на Flash, и оставалась таковой следующие четыре года. В 2006 году Disney купила у Miniclip игру Club Penguin – которая, по словам Смола, состояла из «нескольких ковыляющих пингвинов в формате Flash» – за $500 млн. На пике деятельности Miniclip привлекала по 75 млн пользователей в месяц.

В том же году Adobe написала пресс-релиз в честь десятилетия технологии Flash. За несколько месяцев до этого компания заплатила за это ПО $3 млрд, и данный документ должен был подчеркнуть глобальность доминирования Flash. Adobe хвасталась, что Flash Player «установлен на 98% всех настольных компьютеров, подключенных к интернету». 70% компаний из списка Fortune 100 предлагали Flash-контент на своих сайтах. ПО было доступно на «65 млн устройств, среди которых – мобильные устройства, потребительская электроника, телевизоры, медиапроигрыватели, телеприставки, цифровые рекламные щиты, камеры, образовательные игрушки и даже холодильники». Технология лежала в основе автомобильного медиацентра Jaguar XK4, предлагавшего проигрыватель музыки, навигацию, климат-контроль, телефон и настройки автомобиля. В 2005 году бывшие сотрудники Google, Чед Хёрли, Стив Чен и Джод Карим, создали видеосайт на основе этой технологии, и назвали его YouTube.

К 2008 году Flash стала стандартом веб-видео. Она помогала проникать в веб анимации, играм и мультимедийным развлечениям. Она подпитывала культуру создания контента, которую сегодня в онлайне мы воспринимаем, как должное. Но пока Джобс вышагивал по сцене, Смол начал понимать, что iPhone 3G изменит способ доступа пользователей к играм.

Он уже изучал возможность распространения игр на мобильные устройства с поддержкой Java, но обнаружил, что довольно трудно воспроизвести Flash на телефонах. App Store показался ему революцией. «Было очевидно, что для телефонов этот момент будет прорывом, — вспоминает он. – Мы надеялись, что это позволит нам создавать более насыщенные ощущения для игроков». Но в iPhone не было поддержки Flash.

Джобс на презентации iPhone 3G, июнь 2008

Future Splash Animator, как сначала называлась технология Flash, появился благодаря неудаче другого продукта. Его создал в мае 1996 года Джонатан Гей. В старших классах Гей присутствовал при постройке дома в горах Сан-Диего, во время которой члены его семьи работали вместе с художниками. Он вдохновился этим зрелищем, и мечтал стать архитектором, работая за чертёжным столом и придумывая планы собственных домов. Но довольно быстро он узнал, что большинство архитекторов не притрагиваются к бетономешалке – они проектируют дома, но не строят их.

Вместо этого Гей решил «разобраться с компьютерами». Ему казалось, что программирование предлагает союз проектирования и постройки, которого не хватает архитектуре. Он написал графический редактор на Pascal и показал его на школьной ярмарке. Вскоре его отец купил ему компьютер Macintosh, и похвастался способностями своего сына в программировании создателю группы пользователей Mac, Чарли Джексону – позднее тот станет одним из первых инвесторов в WIRED US. «Чарли хотел создать компанию, создающую программы, но у него не было на это денег, и он подумал: а вот есть старшеклассник, и ему не нужно будет платить до того, как программа будет готова, — вспоминает Гей. – И я получил возможность работать на этой дорогой системе для разработки стоимостью в $10 000, и писать игры. Это было моё первое знакомство с анимацией».

В январе 1993 года, когда появились возможности взаимодействия с компьютером при помощи стилуса и планшета, Гей убедил Джексона и бывшего коллегу Мишель Уолш основать вместе с ним новую компанию: FutureWave Software. Но она не добилась успеха. Операционная система для SmartSketch, графического редактора для компьютеров со стилусом, провалилась. Этот продукт в итоге портировали на платформы Microsoft Windows и Macintosh, с невысокими показателями продаж.

Летом 1995 года Гей посетил SIGGRAPH, ежегодную конференцию по компьютерной графике, чтобы представить на ней SmartSketch. Там он испытал унижение, поскольку не смог продать ни одной копии. Однако все люди, останавливавшиеся около его стенда, говорили ему одно и то же: ему надо превратить свой продукт в анимационное ПО.

И хотя Гей уже думал об этом, ему казалось, что рынок анимации был слишком мал: распространение ограничивалось видеокассетами и CD-ROM, поэтому анимацией занимались только крупные студии. А потом он узнал о возможностях такой новой штуки, как интернет. «Казалось вероятным, что система станет достаточно популярной для того, чтобы люди захотели обмениваться с её помощью графикой и анимацией», — вспоминал Гей в 2006-м. Компания добавила возможности анимации и изменила название программы на CelAnimator, а потом на FutureSplash Animator. Она вышла в мае 1996, и её рекламировали, как «всеобъемлющий графический инструмент для веб-сайтов».

Успех, основывавшийся на том, чтобы пользователи скачивали соответствующий проигрыватель, пришёл почти сразу. Компании Microsoft требовалась программа, способная показывать видео на их сайте, MSN.com, который тогда был домашней страницей любого пользователя браузера Internet Explorer. Компания выбрала Future Splash. Потом Disney захотела воспользоваться этим продуктом для создания анимации на своём сайте. В декабре 1996 года компания Macromedia купила FutureWave Software, ешё сильнее подняв репутацию продукта, и начала распространять как бесплатный плагин для браузеров. Она также поменяла его название, посчитав оригинальное слишком громоздким. Так FutureSplash Animator превратился в Macromedia Flash 1.0.

Flash, как большинство программ, существовавших долго и обновлявшихся регулярно, в течение жизни очень сильно изменился. «У нас были проблемы с тем, чтобы впихнуть всё это даже в целую книгу», — сказала Анастасия Солтер, соавтор книги Flash: Building the Interactive Web, когда её попросили описать эту программу. Но, по сути, своей привлекательностью Flash была обязана низким уровнем вхождения – её простота позволяла любому быстро научиться анимации.

Каждый пользователь Flash сталкивается с холстом – пустой белой страницей. На ней можно нарисовать изображение; пусть для примера это будет радостное облачко. У вашего облачка, как у всех остальных объектов на холсте, есть своя временная линия, разбитая на кадры.

Пока что ваше облачко неподвижно. Представьте, что вам нужно, чтобы оно пролетело по странице. Сначала вам нужно выбрать, где оно должно оказаться, и сколько кадров должно у неё это занять. Теперь, когда вы нажмёте play, Flash алгоритмически создаст движение между этими двумя точками (ключевыми кадрами), и ваше облачко полетит по холсту. (У плохих аниматоров получалось характерное дёрганое движение из-за того, что они слишком сильно полагались на эти вычисления). В поздних версиях Flash, особенно после ввода скриптового языка ActionScript во Flash 5, в происходящее добавилась интерактивность, необходимая составляющая игр. Можно было добавить поведение – допустим, чтобы тот, кто смотрит вашу анимацию, мог испарить ваше облачко кликом мышки.


Это движение между ключевыми кадрами в индустрии анимации известно под названием твининга, сокращения от in-betweening, и обычно выполняется художниками, расположенными ниже в пищевой цепочке – это долгая и нудная задача. После того, как Flash упростила этот процесс, художники вздохнули с облегчением. «Я мог реализовать весь процесс производства, по сути, то, чем занимается студия, в одной этой программке», — говорит Адам Филипс, который уже был сертифицированным специалистом по заклинанию воды, дыма и огня в компании Disney, когда в возрасте 30 лет открыл для себя Flash. Он вспоминает, что его коллега-аниматор, создававший трёхминутный пилотный ролик, выдал достаточно бумаги, чтобы пачка возвышалась над его головой. А потом ему нужно было заплатить $10 000 за её оцифровку. И этот процесс занял 7 месяцев. В программе Flash подобную анимацию можно было набросать за три дня (его коллега открыл для себя Flash уже после оплаты).

Flash – инструмент визуальный по своей сути, как и хотел Гей. «У нас была простая покадровая модель анимации – можно было начать с графики, с рисования, а потом постепенно добавлять новое, улучшать навыки работы с поведением», — говорит он. Успех Flash не кажется ему сюрпризом. Она выполнила три запроса, давно возникших у онлайна. Первый – жажда создания чего-то более богатого, чем позволяли делать GIF и HTML. Flash дала платформу для создания короткометражного видео. Второе – универсальность Flash, работавшего в разных браузерах и на разных устройствах.

Третье, по словам Гея – это то, что Flash позволяла дизайнерам, «правополушарным людям», создавать интерактивные медиа и доводить их до больших аудиторий. Flash вывел визуальных художников в онлайн. «Можно было соединить визуальную часть с программированием, и когда зацикливалась анимация, зацикливалось и поведение», — говорит Марти Спелерберг, дизайнер, участвовавший в создании одного из ранних Flash-сайтов Halfempty.com. «Она объединяла две этих идеи вместе, и мне кажется, это привлекало художников. Мы даже не понимали, что программируем – мы думали, что просто изучаем Flash».

Flash появилась в практически статичном онлайн-мире. Большую часть движения обеспечивали мигающие GIF. Веб-сайты, состоявшие из HTML и CSS, неуклюже копировали стили журналов: прямоугольные, табличные, использовавшие рамки и боковые панели, и маленькие циферки, на которые нужно было кликать, чтобы перелистывать страницы (вот ужас-то).

Flash всё изменил. Он преобразовал внешний вид веба. Веб-сайты оживали благодаря вашему радостному облачку и вихляющему заду Буша. «Flash означал звук, движение, интерактивность, — говорит Спелерберг. – Это был такой интернет, какой показывают в кино, понимаете? В поп-культуре интернет – это динамичная среда с погружением. И такие вещи можно было делать при помощи Flash».

Анимацию можно было ограничить интерактивным прямоугольником на странице – небольшим видео или игрой на странице MySpace – или же она могла занять весь сайт. «Это очень похоже на ту виртуальную реальность, что мы видим сегодня на консолях, — соглашается Смол. – Это был огромный прыжок вперёд в плане усложнения, глубины, вовлечённости».

Некоторые из этих сайтов, кратко говоря, были откровенным мусором. Flash применяли с энтузиазмом и не к месту. Особенно печальной выглядела неуместная анимация на сайтах ресторанов – это были ужасные экземпляры, часто характеризовавшиеся музыкой с преобладанием басов и телепортирующимися ингредиентами. «Гайд по электронной музыке» – один из до сих пор существующих примеров, которые можно посмотреть; этот хаос из попарт-линий, пузырей и примеров аудиозаписей выглядит, как ассоциативная карта непослушного ребёнка.

Даже по-настоящему великолепные примеры сайтов той эры, типа Future Vision от Vodafone – меняющаяся, переливающаяся галлюцинация из графики, видео и звука, демонстрировавшая предположения о том, как продукты компании будут выглядеть через десять лет – судя по всему, предлагала пользователем наслаждаться изучением этой анимации. «Это были лабиринты! – говорит Спелерберг. – Сегодня ни один бизнес не заказал бы такой штуки – у нас есть бизнес-ожидания от подобных вещей, и мы знаем, что именно будет работать». По контрасту с современной деловой эстетикой интернета, существуют и странные, почти сентиментальные веб-сайты миллиардных корпораций, мало отличающиеся от худших примеров использования Flash: они долго грузятся, демонстрируют безвкусную мультяшную графику, навязчивые звуки и непонятное предназначение.

Vodafone Future Vision, from 2004 (by North Kingdom) — startingly accurate future predictions. One of the best websites ever created. #TheHistoryOfWebDesign pic.twitter.com/cso2bD5Zi9

«Я обожаю ту эру веб-дизайна, но у неё есть много проблем, — говорит Солтер. – Она была недоступной, поскольку внутри Flash нет понятия страницы. Браузер, программы чтения с экрана, текст – всё это превращается в кошмар. С точки зрения архивариуса или программы чтения с экрана эти веб-сайты имели множество недостатков – но они были прикольные!»

Из всех этих веб-сайтов один оставил наиболее влиятельное наследие. Он породил такое представление об интернете, какое сегодня мы принимаем, как должное: как портал в безграничную аудиторию, где можно изучать и судить людей и их творения.

Он был основан в Перкаси, небольшом городке в Пенсильвании, когда подросток Том Фалп запустил фанатский журнал для чествования своей любимой серии игровых консолей, Neo Geo. Он назвал его New Ground, и публиковал первые номера в интернете при помощи одного из ранних сервисов под названием Prodigy. Первую веб-страничку 1995 года он назвал New Ground Remix; в 1998 году, готовясь к интервью по телевизору по поводу одного из ранних творений, игры Assassin, он изменил домен, потому что посчитал, что новый будет легче читать с телевизора. И это название, Newgrounds.com, прижилось и существует и по сей день.

Ранние пробы анимации Фалпа, которые он делал на компьютере Amiga в программе Deluxe Paint, а потом программировал на языке Pascal, отнимали много сил. Тогда он ещё не нашёл программы, позволявшей делать сложную анимацию. «Я всегда хотел получить инструмент, позволяющий мне применить мои навыки программирования к анимации, — говорит он. – Каждый раз, когда я пытался заняться разработкой игр, я сталкивался с очень крутой кривой вхождения, которая была гораздо круче, чем нужно».

В 1998 году он открыл для себя Flash. Он мгновенно распознал его важность. «Хотя тогда ещё action script был сильно ограничен, он всё равно совпал со всеми моими нуждами, — сказал он. – В то время не существовало другого способа достичь такого уровня интерактивности, причём на множестве платформ. Если вы что-то делали на Flash, это работало на любом компьютере, в любом браузере».

В том году он создал «Teletubby Funland» [весёлую страну телепузиков], в которой телепузики курили, пили водку и трахали овец. Юристы BBC не были в восторге. «Они отправили мне постановление об удалении – кошмарная ситуация для подростка, не так ли? – говорит он. – За меня вступилась группа защитников Internet Freedom, защитившая право сайта на пародирование телепузиков».

И хотя Фалп с тех пор больше не получал вестей от BBC, дурная слава сайта распространилась, и сообщество начало расти. Фалп добавил на сайт чат и форум. Вскоре его закидали контентом люди, которые создали что-то на Flash, но не знали, куда это можно выложить. Он выкладывал их творчество в разделе сайта, названном им «портал», однако ручной труд вскоре стал отнимать слишком много времени. И его следующий шаг стал революционным.

«В апреле 2000 года мы настроили систему автоматических публикаций», — говорит он. Первой анимацией, попавшей в «портал», стал трёхсерийный мультик про щенка по имени Мошонка. «Люди сразу же загружали туда игры или анимацию, а потом для контроля качества и экономии жёсткого диска, другие пользователи голосовали за это творчество. Если оценки во время фазы обсуждения были слишком низкими, файл автоматически удалялся. После этого сообщество стало расти».

Чтобы понять важность описываемого Фалпом, нужно оценить некоторые «самые первые» сайты. Newgrounds стал первым сайтом, позволявшим публиковать фильмы или игры в реальном времени. У него появилась первая в мире система голосования за видео. Один из первых вирусных роликов, Numa Numa dance, пошёл с этого сайта. Члены этого сообщества создали одни из самых популярных игр 2000-х (Alien Hominid, N plus, Super Meat Boy) и анимаций (Potter Puppet Pals, Charlie the Unicorn, Salad Fingers). «Это немного расстраивает – некоторые из самых популярных роликов на YouTube сначала появились на Newgrounds, — говорит Фалп. – И мы завидовали, что YouTube получал из-за них столько внимания!»

Newgrounds также заложил основы культуры участия в вебе, которую мы сегодня принимаем, как данность. «Newgrounds был идеальным местом, где люди могли создавать контент, делиться им, принимать во всём этом участие, — говорит Солтер. – Теперь мы избалованы выбором платформ, где делать это стало легче».

«Появился интернет, и в нём не было никаких фильтров, — вспоминает Фалп. – Вместо того, чтобы пытаться сделать больше того, что уже было, люди начали экспериментировать – насколько безумные, бесчувственные, ужасные вещи можно сделать?» Такой подход привёл к появлению реально потрясающих анимаций – вроде признанного сериала Brackenwood от Адама Филлипа, вместе с которым существовало то, что Фалп называет «раздражающим контентом» – ролики, возбуждающие подростков, среди которых были анимации расстрелов в школах, игры про убийство знаменитостей, и просто горы порнухи. В итоге Фалпу наскучила подобная анимация; в 2007 он сменил девиз сайта с «завтрашние проблемы сегодня» на «всё для всех», чтобы «перестать притягивать негативные эмоции».

Но открытость платформы Newgrounds была её силой. «Сайт оказался незаменимым для того, чтобы я смог оставаться фрилансером и построить карьеру в творческой индустрии, — говорит Джасек Змарц, непрофессиональный аниматор с Newgrounds, а ныне – режиссёр-фрилансер. „Помню, как я каждый вечер заходил в MSN и работал над играми с моим приятелем Shinki, программистом на actionscript, с которым я никогда не встречался“. В 14 лет Змарцу заплатили £300 за „игру для Хеллоуина, где монстры кидаются бомбами в детишек, выпрашивающих угощения, за то, что те переодевались в монстров“. Ему хватило этого для покупки нового ноутбука. Flash позволял любителям создавать настоящие предприятия на базе их страсти. „Flash был отдушиной, позволявшей рассказывать собственные истории, — говорит Филипс. – Эта доступность меня и привлекла. Это была ниша для любого аниматора, любого художника, и даже для не творческих людей. Люди пытались делать что-то с Flash, экспериментировали, и, возможно, благодаря этому открывали в себе художников“.

»В 2007 году можно было делать игры на Flash и зарабатывать этим, — вспоминает Фалп, когда его спрашивают о золотом веке Flash. – Интересное было время, совпадавшее с мечтами многих: делать игры, которые ты хочешь, и зарабатывать на этом».

На волне атак 11 сентября самодельные игры на Newgrounds посвящались отстрелу Осамы бин Ладена.

В письме от апреля 2010 года «заметки по Flash» Джобс объяснил, почему iPhone никогда не будет поддерживать Flash. Его оценки жёсткие и беспристрастные. Flash сажает батарею. Он медленный. Это кошмар с точки зрения безопасности. Он решил, что эра Flash закончилась. «Flash уже не нужен для просмотра видео или потребления веб-контента, — писал Джобс. – Flash создали в эру ПК – для ПК и мыши. Flash – успешный бизнес Adobe, и нам понятно, почему компания хочет продвинуть его за пределы ПК. Но мобильная эра – это устройства с низким энергопотреблением, сенсорными интерфейсами и открытыми стандартами веба; и по всем этим пунктам Flash не дотягивает». В 2020 году Adobe объявила, что разработка и поддержка Flash будет прекращена к 2020 году.

Некоторые из критических замечаний Джобса, особенно относящиеся к безопасности, попали в точку. Но в целом, ход директора Apple был тактическим. «Он был известен своим полем искажения реальности, — говорит Фалп. – По сути, он мог решить, какую реальность он хочет видеть, а потом изменить её под свои желания!» Ему было экономически выгодно критиковать Flash – он хотел поощрять людей на создание нативных игр для iOS. «С маркетинговой точки зрения легко понять, почему Apple приняла такое решение, — говорит Солтер. – Это очень хороший способ сохранить контроль над ПО и тем, как выглядят и работают приложения на телефоне».

Но вне зависимости от причин, говорит Смол, аудитория Miniclip уже стала прекращать пользоваться программой. «С 2008, 2009 года мы начали наблюдать за падением аудитории, — говорит он. – Мы знали, что это происходит из-за перехода на смартфоны. Нам нужно было идти за этой аудиторией».

Запуск iPhone 3G подтолкнул Смола к действию. «Через две недели после того, как Джобс вышел на сцену с iPhone 3G и запустил его, мы начали изучать iPhone как потенциальную платформу для запуска мобильных версий наших flash-игр», — говорит он. Miniclip выпустила Monster Truck Nitro для App Store, переработку успешной Flash-игры. Она вышла в начале 2009 и сразу же стала номером 1, и продалась в количестве более 3,8 млн копий. «Именно тогда мы всё поставили на мобильники, — говорит Смол. Мы проводили агрессивную перекрёстную рекламу всех мобильных версий самых популярных flash-игр на сайте Miniclip.com, и в итоге сайт Miniclip вошёл в тройку самых популярных сайтов, с которых совершались переходы в iTunes в 2009-2010 годах». В 2000 95% прибыли Miniclip приходилось на веб. В 2012 году 95% прибыли приходило с мобильников.

Смол, автор одной из самых прибыльных игр западного мира, 8 Ball Pool, сравнивает увядание Flash с VHS: это было грустно, но необходимо. «Сегодня у нас по 200 млн пользователей в месяц – мы стали гораздо больше, чем были, — говорит он. – Но всё, что мы видим сегодня в мобильных играх из серии free to play, имеет корни в браузерах и Flash. Именно эта история создала текущий бизнес – индустрию мобильных игр – приносящий сегодня $70 млрд в год».

Интернет после исчезновения Flash изменился. Падение этого ПО предшествовало появлению новой эстетики, поясняет Солтер, созданной спецификациями смартфонов и ростом соцсетей. Бывшие требовательные разработчики теперь более прагматично подходят к дизайну своих творений – им нужно сначала подумать о том, что сработает на небольшом экране. «Повышается уважение к дизайну, ориентированному на пользователя, к проблемам юзабилити и удобства доступа, которые в старом вебе волновали всех меньше, — говорит Солтер. – Если посмотреть на старые сайты, там полно всяких элементов, способных вызвать припадок, и нечитаемых цветовых схем – некоторые из этих изменений говорят о том, что мы стали больше задумываться о пользователях».


Второе изменение связано с ростом популярности Facebook. Его минималистичный дизайн первого времени отнял у пользователя все возможности настроек и контроля, которые можно было ожидать от таких проектов, как LiveJournal или MySpace. «Подобная эстетика и универсальность серьёзно повлияла на то, как соцсети обходятся с пользовательским контентом – мы видим множество интересного контента, созданного пользователями, вмещающегося в жёсткие рамки шаблона экосистемы соцсети, — говорит Солтер. – Это практично, это работает на многих устройствах и для многих целей. И это скучно!»

Гей считает, что в дизайнерских устремлениях интернета также произошли определённые глобальные сдвиги. Flash-дизайнеры пытались завлечь свою аудиторию эффектом погружения; они пытались «эмулировать ощущения от просмотра ТВ или кино». «Но оказалось, что для удержания внимания больше подходит модель твиттера, — поясняет он. – Ключ к этому – информационные тычки, фотки Ким Кардашьян. Людям нужны эти тычки, а не ощущение погружения».

На Newgrounds уже много лет не используют Flash. Во время редизайна 2012 года сайт убрал слово Flash из названия портала. Но Фалп скучает по потере универсальной платформы и разбиению интернета на отдельные экосистемы. «Если вы делали что-нибудь на Flash, это работало на любом компьютере, в любом браузере, — говорит он.- Жаль, что они не смогли сделать лучше и продолжить эту идею».

Фалп старательно работает над сохранением Flash-контента на Newgrounds. Как и любой сайт, он хранит огромный и ценный архив человеческого поведения, со всеми этими игрушками по отстрелу знаменитостей. В 2012 году Newgrounds запустил Swivel, преобразующий старые Flash-файлы в видео MP4. В апреле этого года состоялся запуск бета-версии Newgrounds Player, проигрывателя Flash-контента для настольных компьютеров. Фалп надеется, что «в не слишком далёком будущем» разработают эмулятор Flash – который сохранит возможность играть в старые игры и смотреть старые ролики в браузере. «Довольно забавно представить человека, считающего Flash мёртвым, который зайдёт на сайт где-нибудь в 2021 году, запустит старую Flash-игру в браузере, и будет удивляться, что она ещё работает, — говорит он. – Всё будет выглядеть так, будто Flash-плеер никуда не исчезал».

Книги о Flash технологиях

Бесплатная электронная библиотека

Flash

Flash CS3 Professional для Windows и Macintosh. Кетрин Ульрих

Рубрика: Компьютерная литература → Flash | Разместил книгу: padre696

Название: Flash CS3 Professional для Windows и Macintosh
Год выпуска: 2009
Автор: Кетрин Ульрих
Издательство: ДМК Пресс
ISBN: n/a
Формат: pdf
Количество страниц: 576
Язык: Русский
Размер: 16.09 mbМб
Краткое описание: Применение технологии Flash разрешает живо и отлично творить Internet-приложения, оформленные анимацией, музыкальными и видеофрагментами и привлекательными клавишами, мгновенно реагирующими на воздействия юзера. Также при помощи Flash возможно творить калоритные и живые демонстрации. Данное газета рассчитано на широкую аудиторию читателей, занятых исследованием и оформлением страниц, проф Web-дизайнеров, разработчиков программного обеспечения, предпринимателей, занимающихся в области Internet-рекламы, и еще быть
может может быть полезно молодых юзерам.
Данное управление приурочено к работе с новой версией Adobe Flash CS3 Professional, в которорой добавились новейшие графические приборы, специальные средства импорта графики, сделанной в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, приборы для импорта и воссоздания видео, новейшие составляющие для исследования пользовательского интерфейса и привязки к этим, а еще язык ActionScript 3.0 для программирования трудных интерактивных сценариев. Все операции в книжке описываются в виде очередности шагов и иллюстрируются снимками с экрана. Даже читатель, ни разу раньше не занимавшийся Flash-роликами, сумеет живо войти в курс дела и приступить к самостоятельной работе.
+
скачать книгу | зеркало 1 | зеркало 2

100 советов и трюков от профессионалов. Шам Бхангал

Рубрика: Компьютерная литература → Flash | Разместил книгу: dohod

Название: 100 советов и трюков от профессионалов
Год выпуска: 2005
Автор: Шам Бхангал
Издательство: Питер
ISBN: 5-469-0073-4
Формат: pdf
Количество страниц: 460
Язык: Русский
Размер: 57Мб
Краткое описание: Сборник хитростей и советов, которые предназначены для оптимизации приложений, программ, создания качественных и стильных звуковых и видео эффектов и много ещё чего.В книге описаны технологии – Flash MX, Flash MX 2004 и Flash MX Professional 2004. Эти советы для большого и широкого круга пользователей от начинающих, до мастеров.
+
скачать | зеркало 1 | зеркало 2

Визуальный курс Макромедиа Флэш. Энди Андерсон, Марк Дел Лима, Стив Джонсон

Рубрика: Компьютерная литература → Flash | Разместил книгу: dohod

Название: Визуальный курс Макромедиа Флэш
Год выпуска: 2005
Автор: Энди Андерсон, Марк Дел Лима, Стив Джонсон
Издательство: НТ Пресс
ISBN: 5-477-00021-Х
Формат: pdf
Количество страниц: 543
Язык: Русский
Размер: 55.7Мб
Краткое описание: Использование этой технологии научит вас через короткий промежуток времени создавать самые разные приложения мультимедиа, видео и анимацию. Удобный интерфейс, и удобные средства управления. Книга для дизайнеров, программистов и новичков в этой области.
+

Использование Macromedia Flash MX. Майкл Гурвиц,Лора Мак Кейб

Рубрика: Компьютерная литература → Flash | Разместил книгу: dohod

Название: Использование Macromedia Flash MX
Год выпуска: 2003
Автор: Майкл Гурвиц,Лора Мак Кейб
Издательство: Вильямс
ISBN: 5-8459-0493-5
Формат: pdf
Количество страниц: 704
Язык: Русский
Размер: 32Мб
Краткое описание: Полный, исчерпывающий учебник по Макромедиа Флэш MX. Поможет освоить на начальном уровне, и останется ценным советчиком в дальнейшем. Принесет пользу любым профессиональным Веб-дизайнерам, разработчикам и аниматорам.
+
скачать | зеркало 1 | зеркало 2
(Depositfiles.com, Letitbit.net, Ifolder.ru и т.п.)
скачать с файлового сервера Allibrary
(Al24files.ru – без задержек, без регистрации, на максимальной скорости )

Флэш самоучитель. Б.Г.Жадаев

Рубрика: Компьютерная литература → Flash | Разместил книгу: dohod

Учебник по Flash MX.

Название: Учебник по Flash MX.

Данный Визуальный обучающий курс предназначен для тех, кто хочет научиться основам работы с программой Flash.

Введение в технологию Flash
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Переносимость и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений обусловили быстрый рост популярности формата SWF среди Web-дизайнеров. Поэтому почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных броузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. А это, в свою очередь, способствовало еще более широкому распространению SWF на просторах Всемирной Паутины. В результате разработчики этих броузеров объявили о намерении включить поддержку SWF непосредственно в ядро своих продуктов. Поддержали подобный подход и другие ведущие производители программного обеспечения (в частности, фирма Adobe).

И все-таки повторим еще раз: вряд ли формат SWF завоевал бы так много поклонников, если бы Macromedia не сопроводила его достаточно простыми и удобными инструментами. Необходимо отметить, что в настоящее время существует целый набор таких инструментов.

Одни из них ориентированы на создание мультимедийных презентаций (Macromedia Director Shockwave Studio), другие предназначены для подготовки графических изображений (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), третьи обеспечивают создание интерактивных обучающих курсов (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder). Однако среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту. Видимо, благодаря этому формат SWF все чаще стали называть просто Flash. Итак, составляющими Flash-технологии являются:

  • векторная графика;
  • поддержка нескольких видов анимации;
  • возможность создания интерактивных элементов интерфейса;
  • поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);
  • возможность включения синхронного звукового сопровождения;
  • обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;
  • платформная независимость;
  • возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-броузера;
  • наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих создателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.

Содержание
Глава 1. Новые возможности Flash
Глава 2. Введение в технологию Flash
Глава 3. Основы работы с Flash MX
Глава 4. Работа с отдельными объектами
Глава 5. Рисование
Глава 6. Работа с цветом
Глава 7. Работа с текстом
Глава 8. Анимация
Глава 9. Слои
Глава 10. Создание и редактирование символов
Глава 11. Создание интерактивных фильмов
Глава 12. Публикация фильма

Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Учебник по Flash MX. — fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.

Скачать zip
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России. Купить эту книгу

Самоучитель Macromedia Flash Professional 8

Скачать книгу

О книге «Самоучитель Macromedia Flash Professional 8»

В основу книги положен учебный курс, разработанный авторами и успешно читаемый ими в Санкт-Петербургском государственном политехническом университете в течение пяти лет. Подробно изложены основные возможности пакета Macromedia Flash Professional 8. Детально описаны интерфейс и инструментарий приложения, приведены эффективные приемы его практического применения, обсуждаются тонкости профессиональной работы. Рассмотрены действенные принципы создания и обработки графических объектов. Подробно освещены вопросы синтеза мультимедийных элементов: векторной и растровой графики, текста, видео и звука. Описана технология разработки анимации и различных подходов к ее реализации. Дано введение в язык сценариев Action Script с разнообразными примерами его применения для разработки интерактивности и динамических эффектов. Книга позволит читателю уверенно овладеть как базовыми навыками, так и тонкостями профессиональной работы. Для Flash-дизайнеров.

На нашем сайте вы можете скачать книгу «Самоучитель Macromedia Flash Professional 8» Альберт Елена бесплатно и без регистрации в формате fb2, rtf, epub, pdf, txt, читать книгу онлайн или купить книгу в интернет-магазине.

Илон Маск рекомендует:  Copy - Функция Delphi
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL