Longjmp длинный переход


Содержание

SETJMP

ОБЗОР

Требования макроса тестирования свойств для glibc(см. feature_test_macros (7)):

setjmp (): смотрите ЗАМЕЧАНИЯ.

ОПИСАНИЕ

Функция setjmp () сохраняет различную информацию об окружении вызова(обычно, указатель стека, указатель инструкции, значения других регистров имаску сигналов) в буфер env для последующего использования в longjmp (). В этом случае setjmp () возвращает 0.

Функция longjmp () использует информацию, сохранённую в env , дляпередачи управления обратно в точку, откуда была вызвана setjmp (), ивосстанавливает («отматывает») стек до состояния на время вызова setjmp (). Также, в зависимости от реализации (смотрите ЗАМЕЧАНИЯ),значения некоторых регистров маска сигналов процесса могут бытьвосстановлены в их состояние на момент вызова setjmp ().

После успешного вызова longjmp () выполнение продолжается как если бы setjmp () была вызвана второй раз. Этот «фиктивный» возврат можнораспознать от настоящего вызова setjmp (), так как «фиктивный» возвратвозвращает значение, указанное в val . Если программист ошибочно передастзначение 0 в val , то «фиктивный» возврат вернёт вместо него 1.

sigsetjmp() и siglongjmp()

Если, и только если, аргумент savesigs , передаваемый в sigsetjmp (), неравен нулю, то текущая маска сигналов процесса сохраняется в env и будетвосстановлена, если позднее будет запущена siglongjmp () с этим env .

ВОЗВРАЩАЕМОЕ ЗНАЧЕНИЕ

Функции longjmp () и siglongjmp () не выполняют возврат.

АТРИБУТЫ


Описание терминов данного раздела смотрите в attributes (7).
Интерфейс Атрибут Значение
setjmp (), sigsetjmp () Безвредность в нитях MT-Safe
longjmp (), siglongjmp () Безвредность в нитях MT-Safe

СООТВЕТСТВИЕ СТАНДАРТАМ

sigsetjmp (), siglongjmp (): POSIX.1-2001, POSIX.1-2008.

ЗАМЕЧАНИЯ

Функции setjmp () и longjmp () можно использовать для обработки ошибоквнутри глубоко вложенных вызовов функций или чтобы позволить обработчикусигналов передать управление в определённую точку программы, и не возвращатьисполнение главной программе в точку прерывания обработчиком. В последнемслучае, если вы хотите сохранить и восстановить маску сигналов переносимымобразом, то используйте sigsetjmp () и siglongjmp (). Также смотритераздел про читаемость программы далее.

Компилятор может оптимизировать переменные в регистрах и longjmp () можетвосстановить значения регистров помимо указателя стека и счётчикапрограммы. Следовательно, значения автоматических переменных непредсказуемыпосле вызова longjmp (), если они удовлетворяют следующим критериям: * они локальны для функции, которая сделала соответствующий вызов setjmp (); * их значения изменились между вызовами setjmp () и longjmp (); и * они не объявлены как volatile .

Аналогичные замечания относятся и к siglongjmp ().

Нелокальные переходы и читаемость программы

Дополнительная сложность: вызовы setjmp () и longjmp () даже могут бытьв разных модулях исходного кода.

Таким образом, нелокальные переходы могут сделать программу тяжелее дляпонимания и поддержки, и, если это возможно, нужно использоватьальтернативные варианты.

Предостережения



Если в многонитивой программе вызов longjmp () использует буфер env ,инициализированный вызовом setjmp () в другой нити, то поведение неопределено.

В POSIX.1-2008 Technical Corrigendum 2 вызовы longjmp () и siglongjmp ()добавлены в список функций async-signal-safe. Однако стандарт рекомендуетизбегать использования этих функций в обработчиках сигналов и указывает, чтоесли эти функции вызваны из обработчика сигналов, который прервал вызовфункции не async-signal-safe (или её эквивалент, например шагам exit (3),который возникают при возврате из начального вызова main ()), топоведение не определено, если программа далее вызывает функцию неasync-signal-safe. Единственным способом избежать неопределённого поведения,является проверка следующего: * После длинного перехода из обработчика сигналов программа не вызываеткаких-либо функций не async-signal-safe и не возвращается из первоначальноговызова в main (). * Любой сигнал, чей обработчик выполняет длинный переход, должен бытьзаблокирован на время каждого вызова функции не async-signal-safe и невызывать функции не async-signal-safe после возврата из начального вызова в main ().

Longjmp длинный переход

long jump — long′ jump n. 1) spo a jump for distance from a running start 2) spo an athletic field event featuring competition in the long jump Also called broad jump • Etymology: 1880–85 long′jump , v.i. long′ jump er, n … From formal English to slang

long jump — n the long jump a sport in which each competitor tries to jump further than anyone else >long jumper n … Dictionary of contemporary English

long jump — ► NOUN (the long jump) ▪ an athletic event in which competitors jump as far as possible along the ground in one leap. DERIVATIVES long jumper noun … English terms dictionary

long jump — Track & Field n. 1. an event in which contestants take turns jumping for distance, after a running start, usually into a long pit of sand 2. a jump in such an event … English World dictionary

Long jump — The long jump is an athletics (track and field) event in which athletes combine speed, strength, and agility in an attempt to leap as far from the take off point as possible.Competitors sprint down a runway (usually coated with the same… … Wikipedia

long jump — noun 1. a competition that involves jumping as far as possible from a running start • Syn: ↑broad jump • Hypernyms: ↑field event • Part Meronyms: ↑run up 2. the act of jumping as far as possible from a running start • … Useful english dictionary

long jump — Track and Field. 1. a jump for distance from a running start. 2. a field event featuring competition in the long jump. Also called broad jump, running broad jump. [1880 85] * * * or broad jump Track and field sport consisting of a horizontal jump … Universalium

long-jump — /lawng jump , long /, v.i. Track and Field. to execute a long jump. Also, broad jump. * * * … Universalium

long-jump — /lawng jump , long /, v.i. Track and Field. to execute a long jump. Also, broad jump … Useful english dictionary

long jump — noun (the long jump) an athletic event in which competitors jump as far as possible along the ground in one leap. Derivatives long jumper noun … English new terms dictionary

long jump — noun the long jump a sport in which each competitor tries to jump further than anyone else long jumper noun (C) … Longman dictionary of contemporary English

Longjmp длинный переход

Требования макроса тестирования свойств для glibc (см. feature_test_macros(7)):

siglongjmp(): _POSIX_C_SOURCE >= 1 || _XOPEN_SOURCE || _POSIX_C_SOURCE

ОПИСАНИЕ

Функция siglongjmp() подобна longjmp(), но имеет другой тип аргумента env. Если функция sigsetjmp(3) вызывалась для заполнения env и значение флага savesigs не равнялось 0, то siglongjmp() также восстановит сигнальную маску, сохранённую sigsetjmp(3).

ВОЗВРАЩАЕМОЕ ЗНАЧЕНИЕ

АТРИБУТЫ

Описание терминов данного раздела смотрите в attributes(7).

Интерфейс Атрибут Значение
longjmp(), siglongjmp() безвредность в нитях безвредно (MT-Safe)

СООТВЕТСТВИЕ СТАНДАРТАМ

siglongjmp(): POSIX.1-2001, POSIX.1-2008.


ЗАМЕЧАНИЯ

Значения автоматических переменных не определены после вызова longjmp(), если они удовлетворяют всем критериям:

  • они локальны для функции, которая сделала соответствующий вызов setjmp(3);
  • их значения изменились между вызовами setjmp(3) и longjmp(); и
  • они не объявлены как volatile.

Аналогичные замечания относятся и к siglongjmp().

Функции longjmp() и siglongjmp() делают программы трудными для восприятия и дальнейшей поддержки. По возможности используйте в работе другие методы.

Как прыгать Long Jump

Привет всем я снова выходной и мне вновь нету чем заняться, и вот решил создать полезную статью об Counter-Strike 1.6. И сегодня я вам расскажу технологию выполнения Long Jump, а также вспомним Multi Strafe который я описывал в теме Прыжок на скалу в de_nuke. Те же кто эту тему читали и с легкостью перепрыгивают с крыши на скалу, освоить технику длинного прыжка будет легче.

Итак, я думаю понятно что Long Jump в переводе «длинный прыжок». Данная техника подойдет на картах с огромными протяженности, промеж далеко расположенными предметами. Скажу на понятном языке, она поможет перепрыгнуть различные расстояния между ящиками, крышами пропастью. Для первой тренировке нам необходима внушительных размеров карта с местами где можно перепрыгнуть некое расстояние. Можно выбрать карты из deathrun.

Главное чтоб было:
— пространство
— место для разбега
— объект для прыжка

Дальше поэтапно буду говорить что нужно делать, для удобства приведу схему:

Необходимо встать под углом к краю, зажать «W» (вперед) и сразу A или D (все зависит в какую сторону будет прыжок) разбег будет осуществляться по диагонале. Перед краем поверхности двигаем плавно мышку вправо и выполняем multi strafe
Ниже я приведу пример выполнения multi strafe, перед тем как достигнуть земли жмем присесть «Ctrl»

Уверен что сложнее чем технология long jump в кс 1.6 нету, и она по праву считается одна из самых сложных техник. Для того чтоб научиться и с легкостью делать технологию у вас уйдут недели и даже месяцы. Но не обращайте на время внимание потому как потом вы многих удивите и уровень игры у вас в разы увеличится и результат стоит того. Останется только освоить пару статей которые есть у нас на сайте cs-css.ru рекомендую прочитать и освоить статью
Как в CS стрелять в голову ? Которая на порядок улучшит качество стрельбы, или пройти весь курс обучения cs 1.6 по статьям нашего сайта.

Теперь напоследок как и обещал сделать вкратце срез поэтапного выполнения технологий multi strafe и long jump.
Думаю вам будет удобно в случае если порядок выполнения забыли, и не нужно рыскать по всему тексту в поисках ответа. Перед глазами у вас будет порядок выполнения техники.

Longjmp длинный переход

Лонг Джамп (англ. Long Jump) — техника основана на особенностях физики Counter-Strike и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение (темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.

Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:
— разбег с максимальным ускорением – престрейф (prestrafe)
— выполнение стрейфов в полёте.
— приседание максимально близко к концу полёта.

Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed «118» и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.

Илон Маск рекомендует:  Таблицы стилей

Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка.
Об этом будет рассказано дальше.

В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.

Пример Long Jump в Counter-Strike 1.6

Перейдём ко второму пункту – стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли.
Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity «0». Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили.
Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.
По итогам исследований выведено несколько примерных сопоставлений «угловая скорость|максимальная скорость»:

Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)


В идеале при значениях yawspeed По третьему пункту – при завершении прыжка приседать следует как можно позже, ближе к приземлению. Общая частая ошибка, особенно у новичков – это зажимание приседания на последнем стрейфе, а то и в середине полёта. Приседание нужно выполнять за несколько миллисекунд до приземления.

В итоге имеем по сабжу темы:
118 — минимальное значение угловой скорости поторота только на земле, до которого надо будет опуститься при престрейфе, в полёте в зависимости от скорости возможно замедление мыши до 0, в переходных моментах между стрейфами.

Сама техника идеального лонгджампа авторам представляется следующим образом:

При престрейфе выполняется некоторый разбег по прямой для достижения скорости 250 юнитов в секунду, дальше идёт зажатие стрейфа с началом движения мыши(возможен также разбег только командой +forward, или только на стрейфе). Начальная скорость поворота должна ПРЕВЫШАТЬ значение 120 градусов в секунду, постепенно убывая, и к моменту прыжка должна попадать в диапазон 116-120 градусов в секунду.
Значения идеального престрейфа должны попадать в диапазон 277-278 юнитов в секунду.

В полёте каждый новый стрейф должен начинаться с резкого движения мыши в сторону стрейфа и уменьшаться до нулевой скорости поворота в соответствии с описанным выше методом «коробки передач». График уменьшения угловой скорости не должен представлять линейную зависимость, скорее должен описывать кривую, соответсвующую гиперболе или параболе.

В теории авторам представляется три варианта общего выполнения стрейфов:
— начальные стрейфы широкие, к концу прыжка сужаются;
— начальные стрейфы по амплитуде равны стрейфам в конце прыжка;
— начальные стрейфы узкие, с расхождением амплитуды к концу прыжка.

В конце прыжка за несколько миллисекунд до приземления выполняется приседание +duck.

Авторы не гарантируют описанные методы как технику идеального прыжка, и допускают наличие других техник, а также возможные ошибки в описании данной техники, статья лишь выражает авторское мнение.

Указанная методика не обрабатывается плагином amxx ljstats by Numb до версии 2.17 включительно, в виду того, что плагин считает престрейф 277+ невозможным. Все опыты проводились на плагине ljstats 2.17 с модифицированным исходным кодом.

Linux программирование в примерах (130 стр.)

Почему полезен нелокальный переход? Рассмотрите интерактивную программу, которая считывает и выполняет программы. Предположим, пользователь запускает длительное задание, разочаровывается или меняет мнение о данном задании и нажимает CTRL-С для генерирования сигнала SIGINT . Когда запускается обработчик сигнала, он может перейти обратно в начало главного цикла чтения и обработки команд. Строковый редактор ed представляет простой пример этого:

$ ed -p ‘> ‘ sayings /* Запуск ed, ‘> ‘ используется как приглашение */

sayings: No such file or directory

> a /* Добавить текст */

^C /* Сгенерировать SIGINT */

? /* Сообщение об ошибке »один размер подходит всем» */

> 1,$p /* ed возвращается в командную строку */

Hello, world /* ‘1,$p’ prints all the lines */

> w /* Сохранить файл */

> q /* Все сделано */

Внутри себя ed устанавливает перед циклом команд точку возврата, и обработчик сигнала осуществляет нелокальный переход на эту точку возврата.

12.5.1. Использование стандартных функций: setjmp() и longjmp()

Нелокальные переходы осуществляются с помощью функций setjmp() и longjmp() . Эти функции используются в двух разновидностях. Традиционные процедуры определены стандартом ISO С:

int setjmp(jmp_buf env);


void longjmp(jmp_buf env, int val);

Тип jmp_buf определен через typedef в . setjmp() сохраняет текущее «окружение» в env . env обычно является глобальной или статической на уровне файла переменной, так что она может использоваться из вызванной функции. Это окружение включает любую информацию, необходимую для перехода на местоположение, из которого была вызвана setjmp() . Содержание jmp_buf по своей природе машинно-зависимо; таким образом, jmp_buf является непрозрачным типом: тем, что вы используете, не зная, что находится внутри него.

setjmp() возвращает 0, когда она вызывается для сохранения в jmp_buf текущего окружения. Ненулевое значение возвращается, когда с использованием окружения осуществляется нелокальный переход:

jmp_buf command_loop; /* На глобальном уровне */

if (setjmp(command_loop) == 0) /* Состояние сохранено, продолжить */

else /* Мы попадаем сюда через нелокальный переход */

printf(«?\n»); /* ed’s famous message */

/* . теперь начать цикл команд . */

longjmp() осуществляет переход. Первым параметром является jmp_buf , который должен быть инициализирован с помощью setjmp() . Второй является целым ненулевым значением, которое setjmp() возвращает в первоначальное окружение. Это сделано так, что код, подобный только что показанному, может различить установку окружения и прибытие путем нелокального перехода.

Стандарт С утверждает, что даже если longjmp() вызывается со вторым аргументом, равным 0, setjmp() по-прежнему возвращает ненулевое значение. В таком случае она возвращает 1.

Возможность передать целое значение и вернуться обратно из setjmp() полезна; это позволяет коду уровня пользователя различать причину перехода. Например, gawk использует эту возможность для обработки операторов break и continue внутри циклов. (Язык awk осознанно сделан похожим на С в своем синтаксисе для циклов, с использованием while , do-while , for , break и continue .) Использование setjmp() выглядит следующим образом (из eval.c в дистрибутиве gawk 3.1.3):

507 case Node_K_while:

508 PUSH_BINDING(loop_tag_stack, loop_tag, loop_tag_valid);

510 stable_tree = tree;

511 while (eval_condition(stable_tree->lnode)) <

513 switch (setjmp(loop_tag)) <

514 case 0: /* обычный не переход */

517 case TAG_CONTINUE: /* оператор continue */

519 case TAG_BREAK: /* оператор break */

520 RESTORE_BINDING(loop_tag_stack, loop_tag, loop_tag_valid);

526 RESTORE_BINDING(loop_tag_stack, loop_tag, loop_tag_valid);

Этот фрагмент кода представляет цикл while . Строка 508 управляет вложенными циклами посредством стека сохраненных переменных jmp_buf . Строки 511–524 выполняют цикл while (используя цикл С while !). Строка 511 проверяет условие цикла. Если оно истинно, строка 513 выполняет switch на возвращаемое значение setjmp() . Если оно равно 0 (строки 514–516), строка 515 выполняет тело оператора. Однако, когда setjmp() возвращает TAG_BREAK или TAG_CONTINUE , оператор switch обрабатывает их соответствующим образом (строки 517–518 и 519–521 соответственно).

Оператор break на уровне awk передает TAG_BREAK функции longjmp() , a continue уровня awk передает TAG_CONTINUE . Снова из eval.c с некоторыми пропущенными не относящимися к делу подробностями:

657 case Node_K_break:


675 longjmp(loop_tag, TAG_BREAK);

678 case Node_K_continue:

696 longjmp(loop_tag, TAG_CONTINUE);

Вы можете думать о setjmp() как об установке метки, а о longjmp() как выполнении goto с дополнительным преимуществом возможности сказать, откуда «пришел» код (по возвращаемому значению).

12.5.2. Обработка масок сигналов: sigsetjmp() и siglongjmp()

По историческим причинам, которые, скорее всего, утомили бы вас до слез, стандарт С 1999 г. ничего не говорит о влиянии setjmp() и longjmp() на состояние сигналов процесса, а POSIX явно констатирует, что их влияние на маску сигналов процесса (см. раздел 10.6 «Сигналы POSIX») не определено.

Другими словами, если программа изменяет свою маску сигналов процесса между первым вызовом setjmp() и вызовом longjmp() , каково состояние маски сигналов процесса после longjmp() ? Та ли эта маска, когда была впервые вызвана setjmp() ? Или это текущая маска? POSIX явно утверждает, что «нет способа это узнать».

Чтобы сделать обработку маски сигналов процесса явной, POSIX ввел две дополнительные функции и один typedef :

int sigsetjmp(sigjmp_buf env, int savesigs); /* Обратите внимание:

Longjmp длинный переход

II. Аббревиатуры / Сокращения
Так как kreedz сообщество имеет свой собственный слэнг, я хотел бы сделать краткий перевод самых простых и часто употребляемых аббревиатур, используемых в мире джампинга:

  1. Kz/Kreedz: Kreedz был основателем jumping’a в cs. В народе слово «kreedz» ассоциируется со словом «climbing» с тех пор, как Kreedz ушёл из cs’a несколько лет назад.
  2. Bhop/Bunnyhop: Ряд последовательных прыжков без остановки
  3. Stand-Up Bhop: Другой, более продвинутый вид Bhop’a, отличие заключается в том, что перед попыткой совершить бхоп мы зажимаем duck и перед тем, как сделать bhop — отпускаем duck и сразу же нажимаем jump, создавая при этом некий толчок, увеличивающий скорость, а соответственно и длину прыжка.
  4. DoubleDuck/DD: Позволяет вам залезть на объекты высотой до 32 юнитов без использования прыжка.
  5. LongJump/LJ: Каждый прыжок, который длиннее чем 215 юнитов. Большинство людей считают LongJump прыжком свыше 240 юнитов.
  6. HighJump/HJ: Это тот же LongJump, только выполняемый на блоке высотой 70 юнитов и больше. Выполнение HighJump’a тяжелее обычного LongJump’a тем, что на блоках высотой 70 и больше юнитов действует edgefriction (замедление при прыжке с края блока), а на LJ — нет. Чтобы на вас не действовал edgefriction в cs, вы должны просто навсего прыгать в 11-14 юнитов от края блока.
  7. CountJump/CJ: Техника позволяющая прыгнуть Highjump так же легко, как и Longjump, и даже даёт возможность прыгать подальше обычного Longjump’a. Эта техника обнаружена игроком под ником Count — в честь кого и названа.
  8. EdgeBug/EB: Баг в движке CS, который позволяет падать с любой высоты без потери HP, при чётком попадании о край. Особенно легко в исполнении на ступеньках.
    -> Заметка: Если вы хотите узнать больше об EdgeBug — посмотрите обучающее видео.
  9. JumpBug/JB: Имеет много общего с EdgeBug, тоже даёт возможность упасть с любой высоты без потери HP, но для этого не нужно попадать о край. Открыто игроком tjubby
    -> Заметка: Если вы хотите получить больше информации о JumpBug — почитайте статью об исполнении JumpBug.
  10. DuckBug/DB: Другая техника, позволяющая падать с любой высоты без потери HP, требуется наклоненная поверхность.
  11. SlideBug/SB: И ещё одна техника, дающая возможнсть упасть с любой высоты без потери HP, для выполнения требуется slide поверхность.
Илон Маск рекомендует:  Статьи о монетизации трафика сайта

III. Основы / Техники Движения

  1. Скорость с оружием
    Знали ли вы, что скорость бега меняется от того с чем вы бежите: дробовик или нож ? Знали ли вы, что со scout’ом (муха) можно бежать быстрее чем с ножом, или как на счёт m4a1 или ak-47? Разве скорость одинаковая? Вот несколько фактов о скорости бега с оружием, о которых вы возможно и не знали:

    на стену. Отличие от выполнения техники в пункте 3.1 заключается в том, что кнопку не требуется постоянно клацать. Если всё правильно делаете, то скорость будет около 277 юнитов (проще учиться со /speed плагином)

    275-276 юнитов. Эта техника очень важна для нашего следующего параграфа: Double CountJump/Multi Countjump, так как этот Prestrafe нужен для выполнения Double CountJump’a и Multi CountJump’a.
    Противоположно нормальному использованию DoubleDuck вы должны ещё и прыгнуть (желательно колесом мыши, тоже) сразу же после приземления. Если вы хотите упростить такое понятие, вы можете рассуждать CountJump как DoubleDucк, после чего следует Bhop.
    -> Заметка: DoubleDuck и прыжок после него рассматривается как prestrafe для CountJump.
    Следующая техника, о которой вам предстоит узнать, как и в обычном LongJump — Airstrafes. Синхронизация и сила ваших стрейфов будет служить большим фактором в решении того, как далеко вы улетите используя технику CountJump.

    setjump/longjump

    Доброго времени суток! Занимаюсь по книге Дейтелей и встретил задание на setjump/longjump. Вот оно:

    При использовании setjump и longjump программа может сразу передавать управление подпрограмме ошибки из глубоко вложенной функции. К сожалению, в этом случае при разматывание стека не вызываются деструкторы автоматических объектов, которые были созданы в течение последовательных вложенных вызовов функций. Напишите программу, которая показывает, что эти деструкторы действительно не вызываются.

    Моя проблема с функциями, не может кто-нибудь подробно объяснить как с ними работать, в книги примера работы нет, гугл особо не помог. заранее спасибо!

    03.02.2013, 20:08 2 03.02.2013, 20:34 3

    Добавлено через 7 минут
    Ах да, как работать.


    Шаг 2: Объявить где-то переменную типа jmp_buf. Сюда будет сохраняться стек, который нужен для переходов.

    Шаг 3: Сохранить стек с помощью setjmp(переменная типа jmp_buf). setjmp возвращает 0, если она сохранила стек туда, и не 0, если это был переход сюда из-за longjmp.

    Шаг 4: Где надо вызвать longjmp(переменная типа jmp_buf, какое-то значение). После этого будет выполнен переход (goto) туда, где setjmp() сохранила стек. setjmp() при этом вернёт то значение, которое было передано в longjmp() (если был ноль, то вернёт единичку). Дальше выполнение продолжается как ни в чём не бывало с того места, где стоит setjmp(). Если setjmp() вызывалась из какой-то функции, которая была вызвана откуда-то ещё, то все аргументы, локальные переменные и порядок возвратов из функций будет такой же, каким должен быть.

    Идиома применения setjmp() — вон тот иф, где одна ветка соответствует продолжению исполнения, а другая — возврату по longjmp().

    Ага, это что-то вроде исключений, только тормознутее и плевало на весь Си++ с его деструкторами, его исключениями и т. п.

    Valgrind терпит неудачу при использовании setjmp и longjmp

    Мне дали задание, так что имитируйте библиотеку потоков пользовательского уровня с помощью функций сигналов, setjmp и longjmp c.
    По сути, программа включает выделение памяти для каждого «потока» и использование длинных переходов и сигналов для имитации не прямого потока кода и вытеснения.

    Когда я запускаю инструмент valgrind, я получаю сообщения в следующей форме:
    «»»

    Я читал некоторые форумы и документацию по этому инструменту, и, насколько я понимаю, кажется, что длинные переходы и setjmp (до переходов обработки сигналов) не поддерживаются в valgrind, что вызывает проблемы с памятью — но я не мог придумать определенный ответ.

    Буду признателен за вашу помощь.
    Благодарю.

    Решение

    кажется, что прыжки в длину и ‘setjmp’ (пока переходы обработки сигнала) не поддерживаются в valgrind,

    Точнее говоря: «пользовательское» переключение стека через longjmp напрямую не поддерживается Valgrind.

    Вы можете поместить специальные аннотации Valgrind, чтобы сообщить Valgrind о переключении стека, которое вы выполняете, но это, вероятно, будет непростой задачей. Видеть это документ , а также VALGRIND_STACK_REGISTER , VALGRIND_STACK_DEREGISTER а также VALGRIND_STACK_CHANGE клиентские запросы в частности.

    12. Как добраться к рисовым террасам Лунцзи или Хребет Дракона

    Текст статьи обновлён: 28.09.2020

    От одной главы отчета к другой, шаг за шагом мы с вами продвигаемся по дороге из национального парка Zhangjiajie в город Guilin на Юго-Востоке Китая (см. карту наземной части маршрута путешествия в 8-й части отзыва). Сегодня мы отправимся смотреть одно из сохранившихся до наших дней рукотворных чудес Света – рисовые террасы Хребет Дракона, что по-китайски называется Longji Rice Terraces (龙脊梯田).

    Нужно отметить, что, каким-то непостижимым образом, через неделю путешествия мы с Катей стали понимать, иногда, китайцев, а они – нас. Вот показательный пример. В предыдущей части отчета, чтобы напоследок снять Мост Ветра и Дождя в деревне Дажай, я спустился вниз, к полю. Жена осталась стоять одна на дороге с чемоданом. Мимо проезжает мужичонка на мотоблоке:

    — А что, красавица, подвезти до автовокзала в Саньцзян (Sanjiang, 三江)? С ветерком докачу. Всего, 50 юаней!

    — Да, не-е-ет! Мы на маршруточке доберемся, — отвечает она по-русски.

    — Ну, тогда иди во-о-о-н туда на остановку, — продолжает тот по-китайски.

    — Да я знаю. Сё-сё. – благодарит жена.

    Мы смеялись, но через несколько дней поездки по Китаю, такие сценки стали случаться на каждом шагу, стали обычным явлением.

    Итак, за 12 юаней на маршрутке доехали до автостанции в Саньцзян (Sanjiang, 三江). Дорога занимает около 30 минут. Причем, снова показали водителю название Longsheng и он, одних нас, отвез на другой автовокзал. Напоминаю, что их в этом городе два.


    На улице стояла пасмурная погода, шел дождь. Позавтракали в привокзальной кафешке безумно вкусными и любимыми нами китайскими пельменями. Затем решили прикупить резиновые сапоги, зонтики и дождевики, так как боялись, что на рисовых террасах развезло все тропинки.

    Как доехать до рисовых террас Longji в деревне Дажай (Dazhai) из города Лонгшен

    В отчете об экскурсии в национальный парк Чжанцзяцзе я писал, что российским туристам, порою, бывает трудно разобраться, как в него попасть. Причина в том, что словом Zhangjiajie называют город, деревню у южного входа и собственно природный парк. Такая же путаница существует и с определением рисовых террас Лунцзи (The Longji Rice Terraces, 龙脊梯田), которые часто называют Лонгшень.

    1. Карта со схемой, как доехать из Гуйлиня или из Лонгшень к рисовым террасам Лунцзи (Longji Terraced Fields). Отчет об отдыхе в Китае самостоятельно

    Чтобы расставить точки над «i» и «закорючки» во всех иероглифах, посмотрите на карту. Как видно, (Longsheng | 龙胜) – это районный городок в 100 километрах от известного многим самостоятельным туристам города Гуйлинь (Guilin, 桂林) в Гуанси-Чжуанском автономном районе провинции Гуанси. Лонгшень расположен недалеко от границы с Вьетнамом. Если вы видели фотки туристов с рисовых террас Mu Chang Chai, не удивитесь, как похожи ландшафты у этих достопримечательностей и национальная одежда у местных жителей.

    Район с рисовыми террасами в 27-ми километрах от Longsheng (и в 62-х километрах от Гуйлиня) называется The Longji Rice Terraces, 龙脊梯田). Ну, а в переводе на русский язык — это Рисовые Террасы Драконьего Хребта. Российские путешественники, чаще всего, произносят слово Longji, как Лунцзи. Хотя встречается и Лонгджи, но думаю, что так говорят те, кто читает с английского и не знает китайского языка.

    Территория Национального Парка Лунцзи (хотя, такого официального названия нет) включает три участка: Longji Ancient Zhuang Terraced Fields, Ping’An Terraced Fields (平安寨) и Jinkeng Red Yao Terraced Fields (金坑红瑶大寨).

    Среди российских туристов наиболее «раскручены» рисовые террасы в деревне Пинь Ан (Пиньян). Но многие путешественники отмечают, что здесь всё «слишком для туристов»: толпы народу, канатная дорога, более дорогие отели и кафе. И лишь редкая российская птица рискнет добраться в более отдаленное село DaZhai, поскольку, якобы, оно находится «в глуши» и туда очень трудно попасть… Мы с Катей хотели побывать в местах, где людей будет поменьше, поэтому решили, что наша дорога должна вести, именно, в Дажай. Оказалось, что вся трудность состоит, смешно сказать, в том, чтобы выйти на «T»-образном перекрестке (обозначен на карте маршрута «1» в белом круге) и пересесть на другой автобус, который за 10 юаней с человека в течение 20-ти минут вез нас по очень живописному каньону с горной рекой в горах Китая…

    Итак, чтобы доехать из города Лонгшэнь (龙胜) к рисовым террасам в деревне Dazhai (大寨梯) садимся на автовокзале Longsheng в микроавтобус (чтобы найти наш маршрут, показываем водителю иероглифы Пиньань (平安). Ждем минут двадцать, пока подойдут остальные пассажиры, и, наконец, отправляемся к рисовым террасам Лунцзи.

    По-видимому, есть еще и прямой автобус до Дажай, так как в Интернет пишут следующее: добраться из Лонгшень в Dazhai можно на автобусе, который ходит каждые 45 минут с 6:50 до 17:00 каждые 45 минут. Из Longsheng в деревню Ping’An можно попасть на автобусе, который отправляется с автовокзала в 7:30, 09:10, 11:00, 13:00, 15:00 и17:00.

    На перекрестке в городе Heping (Хепинг, Хепинь, 和平) наша маршрутка свернула влево и подъехала к кассам по продаже билетов для туристов (см. оранжевый прямоугольник на карте экскурсии). Здесь – большое административное здание, шлагбаум. В автобус зашел контролер, увидел неместных и продал всем билет за 80 юаней с туриста.

    В 7-й части отчета о поездке в Китай я рассказал, как мы пробрались в старинный город Фэнхуан (Fenghuang Ancient City) без билета. Так вот, в одном из отчетов туриста из России я находил рассказ, как он вышел здесь, спустился вниз по каньону к реке и на берегу разбил палатку. Затем, встал в 5 утра, прошел через шлагбаум до следующей деревушки и на попутке добрался до рисовых террас в Пинь Ан (PingAn). Голь на выдумку хитра!

    Расстояние от Ticket Office Longji Terrace Area до перекрестка на Пиньян довольно большое. Мне кажется, автобус ехал минут тридцать. Дорога проходит сквозь небольшие поселения, вдоль горной реки… Кстати, нигде в Интернет не смог найти название этой речушки.

    Рано или поздно, автобус остановился на «Т»-образном перекрестке (на нашей карте он обозначен, напоминаю, единичкой в белом круге) и кондуктор сделала знак: «Лаоваи, на выход»! Стоим: мост, горы вокруг, река шумит, ни души… Берем свой здоровенный чемодан и катим в сторону Dazhai, чтобы выбрать более удобное для транспортных средств место остановки…

    Минут через десять несется большой, междугородний автобус. Голосуем. Останавливается.

    — Дядя, нам бы доехать в Дажай (Dazhai, 大寨梯).

    — Какие проблемы? Садитесь, за 10-ку с туриста подброшу…

    Как он нёсся по горному серпантину. Перед каждым поворотом – сигнал и по газам! За 20 минут мы добрались уже до деревни Da Zhai. Здесь, на автобусной остановке, можно купить билет на канатную дорогу и подняться к смотровой площадке №3. Мы же прошли в ворота и еще метров триста, сначала, вдоль горного ручья, потом – по торговой улице с сувенирами. Все встречные местные жители, точнее пожилые жительницы, наперебой предлагают поднести вашу поклажу, чтобы сдать жилье на верху.

    Мы прошли по улице до конца и увидели большое поле с домами вокруг, началась сама деревня Дажай. Она сплошь состоит из отелей и ресторанчиков, как две капли воды похожих по стилю на те дома, что мы видели в Ma’an в туристическом районе Ченъянг (Chengyang). Посмотрели пару гостиниц и выбрали Yao Village Inn. Торг с хозяином при помощи калькулятора помог снизить цену с 400 до 210 юаней за 2 ночи. Внутри комната выглядит точно так же, как Dong Village Hotel в Chengyang. Если хотите, можете посмотреть видео с отзывом о нём в первой части отзыва о путешествии в Китай самостоятельно.

    В хостеле никто не говорит по-английски. Есть WiFi (впрочем, интернет был во всех отелях по маршруту поездки по Китаю).

    На улице вечерело. Дождь только закончился, но, судя по черной туче над горами, он мог продолжиться в любую минуту. Поэтому, не смотря на протесты жены и желание поужинать, я настоял на том, чтобы сначала подняться на смотровую площадку рисовых террас Dazhai. Забегая вперед отмечу, что решение было правильным: весь следующий день в Longsheng Rice Terraces ( 龙胜梯田) шел моросящий дождик, туман стелился по земле и видимость была не более 100 метров.

    Как доехать до рисовых террас Хребет Дракона из города Гуйлинь

    В 2011 году, во время первой поездки в Китай самостоятельно, мы с Катей прилетели из Пекина в Гуйлинь, добрались до железнодорожного вокзала, чтобы купить билеты на китайский поезд до Шэньчжэнь, а затем – на пригородном автобусе уехали в деревню Yangshuo. Село Яншо и его окрестности славятся внеземными пейзажами с карстовыми холмами. Здесь можно покататься на велосипеде по полям и лугам, сплавиться на бамбуковых плотах по реке Лицзян (Li River).


    В тот раз мы были впервые в полностью автономном, самостоятельном путешествии и нам казалось, что добраться из Guilin в Longsheng – невероятно сложная задача. Теперь же мы знаем, что это не так. Вот как можно добраться до рисовых террас Лунцзи.

    • Покупаем билет на обычный автобус до Лонгшеня, который отправляется с южного автовокзала (Guilin QinTan,琴潭/. Если поедете в Longsheng, то к Рисовым Террасам Драконьего Хребта далее доберетесь так, как описано выше. Но можно изначально купить билет до городка Heping (和平)и выйти здесь (кондуктор подскажет). Переходим через дорогу и перекресток, ждем описанную ранее маршрутку вDazhaiили вPingAn. Именно по такому маршруту, мы добрались обратно из Дажая в Гуйлинь через два дня.
    • На том же Южном автовокзале Гуйлиня (SouthernGuilinBusStation), до которого можно доехать на городских маршрутах №26, 85, 88 и 89, за 22 юаня покупаем билет на экспресс-автобус. Он без остановки домчит вас в Лонгшень.

    На этом будет считать, что вопрос «Как добраться из Guilin к Longji Rice Terraces» закрыт. В отчете про экскурсию в Яншо (Yangshuo) я писал, что стоимость такси до той деревни составляет 300-400 юаней. Там расстояние – 80 км от Гуйлиня. До Дажай – 67 км. Наверное, цена за проезд должна быть приблизительно одинаковой.

    Фотографии рисовых террас Драконьего Хребта (Dragon’s Backbone Terraced Rice Fields) со смотровой площадки №3 в деревне Дажай (Dazhai)

    Как подняться наверх нам объяснил хозяин гостиницы Yao Village Inn. Можно на подвесной дороге, но мы хотели погулять по китайским полям, поэтому пошли пешком по маркированной тропе, вымощенной каменными булыжниками. Подъем занял ровно час. Если тумана не будет, то заблудиться невозможно, так как вы всегда видите вершину горы.

    Можно было бы совершить восхождение и быстрее, но ведь останавливаешься постоянно, так как – красота невероятная вокруг. Нет… К-Р-А-С-О-Т-И-Щ-А.

    Фото 2. Китайский Ленин на субботнике в горах у деревни Дажай. Отзывы об отдыхе в Китае самостоятельно. Рисовые террасы.

    Сколько же труда вложено, чтобы построить всё это!

    Фото 3. Туры в Китай самостоятельно. Рисовые террасы Longji Rice Terraces во второй половине марта

    Все горы, сколько вокруг хватает взгляда, покрыты рисовыми ступенями.

    Фото 4. Самостоятельные туры в Китай. Рисовые террасы Хребет Дракона по пути к площадке №3

    Предыдущие две фотографии сняты на фокусном расстоянии 22 и 17 миллиметров на объектив Nikkor 17-55/2.8. Но каждый фотограф знает, что передать громаду гор можно, используя длинный конец объектива. Вот как рисовые террасы Дажай выглядят на 55 миллиметрах.

    Фото 5. Экскурсионные туры в Китай самостоятельно. Вдалеке видна вновьпостроенная канатная дорога на рисовых террасах Лонгшэнь

    Меняем репортажный зум на телевик Никкор 70-300, чтобы сфотографировать туристов на соседнем холме.

    Фото 6. Отдых в Китае. Отзывы о самостоятельном путешествии. Телеобъектив сжимает пространство. Туристы на соседней горе. Рисовые террасы Лонгшэнь

    Фото 6. Отдых в Китае. На лугу, на лугу, на рисовых террасах Лонгшень пасутся ко…

    А теперь покажем фотографии Longsheng Rice Terraces (龙胜梯田), снятые на ширик Samyang 14/2.8.

    Фото 7. Красота на рисовых террасах Лонгшэнь в Китае

    Мы забрались на самую вершину смотровой площадки №3 в деревне Dazhai. Посмотрите, пожалуйста, видео. Мне кажется, что оно лучше передает масштабность этого творения рук человеческих.

    Кстати, обратили внимание, что картинка не так дрожит, как обычно? Это потому, что я установил свой фотоаппарат Nikon D5100 на карбоновый штатив Sirui T-2204X. Правда, следовало чуть ослабить шар на головке G20X, чтобы получилось еще более плавно…

    Фотография 8. Внизу — наша деревенька Дажай. Сюда приезжают на экскурсии из города Гуйлинь или их Фэнхуан

    Не подумайте, что я делаю что-то плохое на этом кадре. Просто любуюсь пейзажами деревни DaZhai.

    Фотография 9. Как мы поехали на отдых в Китай. Рисовые террасы Лонгшэнь. Знаю, что натуральный цвет выглядит лучше… �� Но перерабатывать предыдущие фотки, где немного переборщил с желтым… не буду, ибо — лень… ��


    От восторга в этом месте у вас обязательно захватит дух!

    Фото 10. Рисовые террасы Longsheng Rice Terraces в Китае. Пасутся там не только коровы, но и кони

    Далеко внизу – село Дажай. Если присмотреться, там идет улица параллельно длинной стороне фотографии и образуется, как бы, два желтых треугольника. Дом, который разделяет желтую площадку – и есть наш отель Yao Village Inn.

    Фото 12. Поездка на экскурсию к рисовым террасам в Китае. Вот он — Хребет Дракона, что по-китайски значит Longji Rice Terraces

    Стали потихоньку спускаться. Представляете, как нам не повезло! Я ожидал, что все эти террасы уже будут заполнены водой. Что на рассвете можно будет снять всё в золотом свете, и даже в пасмурную погоду – поля риса должны отливать серебром. Но… «C’est la vie»(СэЛяВи), как говорят в народе, поедающем лягушек…

    Фото 13. Весна в китайских горах. Рисовые террасы Лунцзи. Как добраться из Гуйлиня

    Фото 14. Лошадка на рисовых террасах Лунцзи в Китае

    Выводы после нашей самостоятельной экскурсии: рисовые террасы Лунцзи – потрясающее место! Но, если вы хотите быть уверенными, что точно их увидите, планируйте на поездку не менее 2-х дней. Следующим утром мы проснулись под аккомпанемент дождя. Выглянули в окно: туман и грустные китайские туристы под зонтиками, проделавшие длинный путь в Longsheng Rice Terraces напрасно…

    За весь день туман так и не разошелся. За отель заплачено, поэтому никуда ехать не захотели. Да и просто хотелось уже покоя. Мы смотрели кино, перебирали фотографии, прогулялись по деревушке. У местных был субботник: вся деревня вышла чистить оросительный канал.

    15. Субботник в деревне Дажай народа Yao (Яо). Экскурсия к рисовым террасам на отдыхе в Китае

    Еще деревня Dazhai запомнилась нам новыми гастрономическими открытиями. Катя захотела суп с лапшой и зеленью. Хозяин гостиницы сказал: «Нет проблем», вышел на улицу и прямо перед входом нарвал ростки рапса, бросил их в котел и сварил супец. Вкусно невероятно! Но я пошучиваю над женой, что ей понравилось, потому что по дорогам бегают собачки и делают свои грязные дела в травку…

    В первый вечер я увидел в меню картошку. Так три дня подряд я ел жаренное сало с бульбой и зеленью. Мечта! А на обед заказал рис с бамбуком. Мужик пожарил рис с мясом, потом достал здоровенную бамбуковую палку и топором наделал щепок, которые тоже перемешал с гарниром и зажарил в «казане». Очень вкусно!

    Прочая информация для тех, кто решил отправиться на экскурсию к рисовым террасам Longji Terrace Fields (Lóngshèng Tītián)

    Местные пейзажи красивы в любой сезон, в любую пору года:

    • Март – горы покрыты желтым морем из цветов рапса.
    • С середины апреля по июнь: серебряные рисовые террасы (время, когда их заливают водой и высаживают саженцы риса).
    • Июль – первая половина сентября: зеленые ступеньки.
    • Вторая половина сентября – середина ноября: золотые полки (созревание урожая).
    • Вторая половина декабря – первая половина февраля – серебро на склонах гор (снег на рисовых террасах Лунцзи)

    Краткая история Longsheng Rice Terraced Field

    Выкорчевывать деревья и делать ступени начали еще при династии Юань (1279-1368), а закончили во времена Цин (Qing Dinasty), правившей с 1644 по 1911 год. Высота холмов: от 300 до 1100 метров. Максимальный угол наклона – до 50 градусов. Площадь: 60 квадратных километров.

    Где еще можно увидеть рисовые террасы

    До написания этой статьи мне были известны только посещенные нами террасы Хребта Дракона и самые большие и красивые поля Юньнань (Yuanyang Rice Terraces, 元阳县). Они намного масштабнее, но мне пришлось вычеркнуть их из маршурта путешествия по Китаю ввиду удаленности от основного пути. И, чтобы добраться до них, нужно ехать 10 часов через горы на автобусе из города Куньмин, 昆明 (отправление от автовокзала Kunming Bus Terminal).

    Вот видео, снятое туристом с квадрокоптера, летающего над террасами Юньнань (Yuanyang Rice Terraces).

    Но, когда готовил информацию для вот этой статьи, узнал, с удивлением, что в Китае есть еще и другие рисовые террасы. Перечислю только название мест, а чтобы найти информацию в интернет, добавьте “Terrased Fields”: Jiabang у деревени Kaili и на юге Southeast Guizhou , Yunhe (район Chongtou региона Yunhe County, префектура Lishui, провинция Zhejiang, восток Китая и 5 километров от города Lishui City), Ziquejie (район Shuiche региона Xinhua County, префектура Loudi Prefecture, около 285 километров от Чанши, Changsha City).

    Если говорить про рисовые террасы в других странах, то наиболее известны следующие: Sa Pa (Сапа) и Mù Cang Chải (Му Кан Чаи) во Вьетнаме; Tegalalang Rice Terrace недалеко от города Убуд на острове Бали в Индонезии; Банауэ (Banaue, Rice Terraces of the Philippine Cordilleras) на острове Лусон; Chiang Mai на Севере Таиланда.

    Ну, друзья, скоро мы с вами увидим свет в конце тоннеля. А точнее – в конце пещеры. Осталось написать последнюю главу отчета о наших приключениях в Китае весной 2014 года. Я планирую рассказать в ней, как мы добрались до города Guilin и поехали смотреть пещеру Crown Cave (冠岩; Guānyán), на выходе из которой мы заблудились в джунглях. Но, добрые китайские туристы взяли нас в непредвиденное плавание на ржавой посудине по реке Лицзян (Li River), а потом еще и довезли в гостиницу на машине. И все благодаря тому, что у меня с собой была надпись «Россия + Китай = Дружба навеки»…

    Илон Маск рекомендует:  Borland delphi 4 0 для начинающих типы данных строковые типы
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL