Mploye cpp реализация обработки событий на c


Содержание

Visual C++: извлечение обработчика событий в файл.cpp

Как разработчик php, после выполнения многих алгоритмических c++ упражнений я решил начать изучение Visual c++. Сразу после начала я застрял на чем-то довольно простом. Я пытаюсь извлечь событие Button-click в мой.cpp файл из файла.h.

В моем файле.cpp я попытался сделать это:

Это не работает. Он говорит, что Project1 :: MyForm не имеет button2_Click. Что мне не хватает?

Стандартное предупреждение «изучение языка»: это не C++, который вы пишете, это C++/CLI. C++/CLI — это язык от Microsoft, предназначенный для того, чтобы позволить С# или другим.Net-языкам взаимодействовать со стандартным C++. В этом случае C++/CLI может обеспечить перевод между ними. Если вы все еще изучаете C++, пожалуйста, не начинайте с C++/CLI. Чтобы эффективно писать в C++/CLI, нужно уже знать как C++, так и С#, а затем все еще нужно узнать о C++/CLI. Если вы хотите узнать C++, придерживайтесь стандартного (неуправляемого) C++. (В Visual Studio создайте проект «Win32» C++.) Если вы хотите изучить управляемый код, я бы использовал С#.

Это не то, как вы определяете методы: у вас есть определение для одного метода внутри определения другого метода, и это не разрешено.

Обработка исключительных ситуаций

Исключение — это событие при выполнении программы, которое приводит к её ненормальному или неправильному поведению.
Существует два вида исключений:

  • Аппаратные (структурные, SE-Structured Exception), которые генерируются процессором. К ним относятся, например,
    • деление на 0;
    • выход за границы массива;
    • обращение к невыделенной памяти;
    • переполнение разрядной сетки.
  • Программные , генерируемые операционной системой и прикладными программами – возникают тогда, когда программа их явно инициирует. Когда встречается аномальная ситуация, та часть программы, которая ее обнаружила, может сгенерировать, или возбудить , исключение.

Механизм структурной обработки исключений позволяет однотипно обрабатывать как программные, так и аппаратные исключения.

Обработка программных исключений

Фундаментальная идея обработки исключительных ситуаций состоит в том, что функция, обнаружившая проблему, но не знающая как её решить, генерирует исключение в надежде, что вызвавшая её (непосредственно или косвенно) функция сможет решить возникшую проблему. Функция, которая может решать проблемы данного типа, указывает, что она перехватывает такие исключения.

Для реализации обработки исключений в C++ используйте выражения try , throw и catch .
Блок try <…>позволяет включить один или несколько операторов, которые могут создавать исключение.
Выражение throw используется только в программных исключениях и означает, что исключительное условие произошло в блоке try . В качестве операнда выражения throw можно использовать объект любого типа. Обычно этот объект используется для передачи информации об ошибке.
Для обработки исключений, которые могут быть созданы, необходимо реализовать один или несколько блоков catch сразу после блока try . Каждый блок catch указывает тип исключения, которое он может обрабатывать.
Сразу за блоком try находится защищенный раздел кода . Выражение throw вызывает исключение, т.е. создает его.
Блок кода после catch является обработчиком исключения . Он перехватывает исключение, вызываемое, если типы в выражениях throw и catch совместимы. Если оператор catch задает многоточие (…) вместо типа, блок catch обрабатывает все типы исключений.
Поскольку блоки catch обрабатываются в порядке программы для поиска подходящего типа, обработчик с многоточием должен быть последним обработчиком для соответствующего блока try . Как правило, блок catch (…) используется для ведения журнала ошибок и выполнения специальной очистки перед остановкой выполнения программы.

Ниже приведен пример обработки программного исключения. В реальных программах посылка исключения командой throw , как правило, является следствием проверки какого-либо условия.

Реализация обработки событий на C++

Событием (event) называется исходящий вызов. Этот термин, наверное, хорошо знаком тем, кто работает с такими языками, как Delphi, Visual Basic и т.д. При возникновении события происходит вызов всех его обработчиков. Так как объект-инициатор события может ничего не знать об обработчиках, то событие называют исходящим вызовом. Работа события происходит по принципу «от одного объекта к нескольким». Важно отметить, что событие (event) и сообщение (message) это разные понятия. Сообщением называется прямой вызов, который передаётся от объекта к объекту. То есть у сообщения имеется один обработчик.

События применяются довольно широко. Примером могут служить всевозможные библиотеки, реализующие графический интерфес пользователя. Но события при правильном применении могут оказаться ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПОЛЕЗНОЙ ВЕЩЬЮ К сожалению исторически сложилось так, что в C++ нет событий. Поэтому при необходимости разработчики реализуют их на уровне библиотеки. Здесь вашему вниманию представлена реализация одной такой библиотеки. В ней есть два класса: Delegate и Event. .. далее

Событийно-управляемое программирование

В основу Windows положен принцип событийного управления. Это значит, что и сама система, и приложения после запуска ожидают действий пользователя и реагируют наних заранее заданным образом. Любое действие пользователя (нажатие клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши, перемещение мыши) называется событием. Структура программы, управляемой событиями, изобра­жена нарис. 14.1.

Рис. 14.1. Структура программы, управляемой событиями

Событие воспринимается Windows и преобразуется в сообщение — запись содержащую необходимую информацию о событии (например, какая клавиш была нажата, и каком месте экрана произошел щелчок мышью). Сообщения могут поступать не только от пользователя, но и от самой системы, а также о активного или других приложений. Определен достаточно широкий круг стандартных сообщений, образующий иерархию, кроме того, можно определять собственные сообщения.

Сообщения поступают в общую очередь, откуда распределяются по очередям приложений. Каждое приложение содержит цикл обработки сообщений, который выбирает сообщение из очереди и через операционную систему вызывает подпрограмму, предназначенную для его обработки (рис. 14.2). Таким образом Windows-приложение состоит из главной программы, обеспечивающей инициализанию и завершение приложения, цикла обработки сообщений и набора обработчиков событий.

Рис. 14.2. Структура Windows-приложения

Среда Visual Studio.NET содержит удобные средства разработки Windows-npи ложений, выполняющие вместо программиста рутинную работу — создание шаб лонов приложения и форм, заготовок обработчиков событий, организацию цик ла обработки сообщений и т. д. Рассмотрим эти средства.

Шаблон Windows-приложения

Создадим новый проект (File ► New ► Project), выбрав шаблон Windows Application (рис. 14.3). После более длительных раздумий, чем для консольного приложе­ния, среда сформирует шаблон Windows-приложения. Первое отличие, которое бросается в глаза, — вкладка заготовки формы Form1.cs[Design], расположенная в основной части экрана. Форма представляет собой окно и предназначена для размещения компонентов (элементов управления) — меню, текста, кнопок, спи­сков, изображений и т. д.

Рис. 14.3. Выбор шаблона проекта

Среда создает не только заготовку формы, но и шаблон текста приложения. Пе­рейти к нему можно, щелкнув в окне Solution Explorer (View ► Solution Explorer) правой кнопкой мыши на файле Form1.cs и выбрав в контекстном меню команду View Code. При этом откроется вкладка с кодом формы, который, за исключе­нием комментариев, приведен в листинге 14.1. Представлять себе, что написано в вашей программе, весьма полезно, поэтому давайте внимательно рассмотрим этот текст.

Листинг 14.1.Шаблон Windows-приложения

Mploye cpp реализация обработки событий на c

Template. Шаблонные функции. Стратегии

Обобщённое программирование (generic programming) — парадигма программирования, заключающаяся в таком описании структур данных и алгоритмов, которое можно применять к различным типам данных, не меняя само описание.

В C++ ООП реализуется посредством виртуальных функций и наследования, а ОП — с помощью шаблонов классов и функций.

Этапы в решении задачи по методологии ОП:

  • Найти полезный и эффективный алгоритм.
  • Определить обобщённое представление (параметризовать алгоритм, минимизировав требования к обрабатываемым данным).
  • Описать набор (минимальных) требований, удовлетворяя которые всё ещё можно получить эффективные алгоритмы.
  • Создать каркас на основе классифицированных требований.

Описание шаблона. Шаблонные функции (min, max и т.д.). Шаблонные классы

Стандартная библиотека шаблонов STL: контейнеры, итераторы, алгоритмы, адаптеры, функторы (vector, algorithm)

Домашнее задание: реализовать классы геометрических фигур

Базовый класс: Фигура

Две реализации функции

Функция, которая на вход получает double и возвращает тоже double (например: sin/cos)

error: invalid conversion from ‘int ()(int, void)’ to ‘DoubleFuncPtr ‘ showFuncTable(&f1);

Для чего использовать private-конструкторы?

Шаблон проектирования Singletone

+1, +2, +3, +4. -1, -2, -3, -4. объектов за всё время работы программы объектов Конструктор

  1. Под объект резервируется память
  2. Выполняется список инициализации
  • конструктор предка
  1. Выполняется конструктор count++; // Добавляется новый объект >Добавить элемент в начало списка Тот элемент, который раньше был первым теперь должен ссылаться на новый первый элемент Добавляем элемент в конец списка Список не пустой Идея: найти последний элемент списка Для «старого» последнего элемента следующий элемент — новый элемент Для нового элемента: предыдущий — «старый» последний элемент Удалить первый элемент списка Мы удаляем первый элемент, поэтому предыдущего элемента нет Удаляем из памяти Ищем элемент по значению Нашли элемент с заданным значением! Если есть следующий У следующего prev заменяем на на prev Если есть предыдущий У предыдущего next заменяем на наш next Мы удаляем первый элемент, поэтому root должен указывать на второй Удалить по индексу Удалим первый элемент Снова посмотрим список Удаляем средний Удаляем первый элемент Удаляем единственный элемент Удаляем последний элемент 04_DoubleLinkedList/main.cpp

    Воскрешение уничтоженного объекта

    +1, +2, +3, +4. -1, -2, -3, -4. объектов за всё время работы программы объектов Конструктор

    1. Под объект резервируется память
    2. Выполняется список инициализации
    • конструктор предка
    1. Выполняется конструктор count++; // Добавляется новый объект >

      Перегрузка операторов в C++. Вывод в поток

      Оператор в C++ — это некоторое действие или функция обозначенная специльным символом (символами). Чтобы распространять действие операторов на новые (свои) типы данных в C++ их можно перегружать. Для перегрузки используется ключевое слово operator вместе с прототипом и объявлением функции. Практика: класс «рациональная дробь»

      НОД — Наибольший общий делитель. GCD — Greatest common divisor.

      Ключевое слово: static — поле/метод относится к классу целиком а не к конкретному объекту. за всё время работы программы объектов (экземпляров) класса MyClass т.е. оно только увеличивается и не уменьшается при удалении объекта Идентификатор — уникальный номер данного экземпляра класса Конструктор — специальный метод который вызывается сразу после отведения памяти под объект Деструктор — специальный метод который вызывается прямо перед удалением объекта из памяти Инициализируем статическое поле класса 06_Class_static/main.cpp

      struct = class (public) (private) cout B -> C -> D. Уровень доступа — минимум из всех модификаторов для данного поля/метода.

    НОД — Наибольший общий делитель Рациональная дробь: p/q Сокращение дроби TODO: Конструктор TODO: Ввод с клавиатуры TODO: Показать дробь на экран (в консоль) TODO: Сложение дробей a + b this — указатель на текущий объект *this — текущий объект TODO: прибавить к дроби целое число TODO: прибавить к целому число дробь TODO: вычитание Конструктор копирования cout — типа ostream stream — поток thread — поток/нить Rational c = b + a; HomeWork_1/main.cpp

    Словарь Чтение словаря из файла from — слово на исходном языке to — перевод from — ключ, to — значение dict[from] = to; out > p; Считываем Смотрим в словаре const int strLen = 1024; char phrase[strLen]; cin.getline(phrase, strLen); cout

    Литература по Qt

    • Боровский А. Qt 4.7+ Практическое программирование на C++. — СПб.: «БХВ-Петербург», 2012. — С. 496. — ISBN 978-5-9775-0757-8.
    • Макс Шлее Qt 4.8 Профессиональное программирование на C++. — СПб.: «БХВ-Петербург», 2012. — С. 912. — ISBN 978-5-9775-0736-3.
    • Саммерфилд М. Qt. Профессиональное программирование. Разработка кроссплатформенных приложений на С++. — СПб.: «Символ-Плюс», 2011. — С. 560. — ISBN 978-5-93286-207-0.
    • Макс Шлее Qt 4.5 Профессиональное программирование на C++. — СПб.: «БХВ-Петербург», 2010. — С. 896. — ISBN 978-5-9775-0398-3.
    • Ж. Бланшет, М. Саммерфилд Qt 4: Программирование GUI на C++. 2-е дополненное издание. — М.: «КУДИЦ-ПРЕСС», 2008. — С. 736. — ISBN 978-5-91136-059-7.
    • Земсков Ю.В. Qt 4 на примерах. — СПб.: «БХВ-Петербург», 2008. — С. 608. — ISBN 978-5-9775-0256-6.
    • Ж. Бланшет, М. Саммерфилд Qt 4: Программирование GUI на C++. — М.: «КУДИЦ-ПРЕСС», 2007. — С. 648. — ISBN 978-5-91136-038-2.
    • Макс Шлее Qt 4: Профессиональное программирование на C++. — СПб.: «БХВ-Петербург», 2007. — С. 880. — ISBN 978-5-9775-0010-6.
    • Чеботарев А. Библиотека Qt 4. Создание прикладных приложений в среде Linux. — М.: «Диалектика», 2006. — С. 256. — ISBN 5-8459-0996-1.

    TODO: SmartPtr для обработки этой ситуации delete intArray; delete[] intArray; memory_leaks/main.cpp

    commonVar = 4; Объявляю 2 экземпляра (объекта) класса a.privateVar = 2; Переменная i у каждого объекта своя commonVar — общая для всех объектов этого класса oop/main.cpp

    Умные указатели Умный указатель (Smart Pointer) — класс (обычно шаблонный), имитирующий интерфейс обычного указателя и добавляющий некую новую функциональность, например, проверку границ при доступе или очистку памяти. В STL есть: std::auto_ptr Обычный класс Использует динамическую память Умный указатель

    Раздельная компиляция программ на C++

    Когда мы пишем программу на C/C++ в одном файле, проблем обычно не возникает. Они ждут того момента, когда исходный текст необходимо разбить на несколько файлов. В этой статье я постараюсь рассказать, как это сделать правильно.

    Термины

    Пара слов о терминах. Ниже даны определения терминов так, как они используются в данной статье. В некоторых случаях эти определения имеют более узкий смысл, чем общепринятые. Это сделано намеренно, дабы не утонуть в деталях и лишних уточнениях.

    Исходный код — программа, написанная на языке программирования, в текстовом формате. А также текстовый файл, содержащий исходный код.

    Компилятор — программа, выполняющая компиляцию (неожиданно! не правда ли?). На данный момент среди начинающих наиболее популярными компиляторами C/C++ являются GNU g++ (и его порты под различные ОС) и MS Visual Studio C++ различных версий. Подробнее см. в Википедии статьи: Компиляторы, Компиляторы C++.

    Компиляция — преобразование исходного кода в объектный модуль.

    Объектный модуль — двоичный файл, который содержит в себе особым образом подготовленный исполняемый код, который может быть объединён с другими объектными файлами при помощи редактора связей (компоновщика) для получения готового исполняемого модуля, либо библиотеки. (подробности)

    Компоновщик (редактор связей, линкер, сборщик) — это программа, которая производит компоновку («линковку», «сборку»): принимает на вход один или несколько объектных модулей и собирает по ним исполнимый модуль. (подробности)

    Исполняемый модуль (исполняемый файл) — файл, который может быть запущен на исполнение процессором под управлением операционной системы. (подробности)

    Препроцессор — программа для обработки текста. Может существовать как отдельная программа, так и быть интегрированной в компилятор. В любом случае, входные и выходные данные для препроцессора имеют текстовый формат. Препроцессор преобразует текст в соответствии с директивами препроцессора. Если текст не содержит директив препроцессора, то текст остаётся без изменений. Подробнее см. в Википедии: Препроцессор и Препроцессор Си.

    IDE (англ. Integrated Development Environment) — интегрированная среда разработки. Программа (или комплекс программ), предназначенных для упрощения написания исходного кода, отладки, управления проектом, установки параметров компилятора, линкера, отладчика. Важно не путать IDE и компилятор. Как правило, компилятор самодостаточен. В состав IDE компилятор может не входить. С другой стороны с некоторыми IDE могут быть использованы различные компиляторы. (подробности)

    Объявление — описание некой сущности: сигнатура функции, определение типа, описание внешней переменной, шаблон и т.п. Объявление уведомляет компилятор о её существовании и свойствах.

    Определение — реализация некой сущности: переменная, функция, метод класса и т.п. При обработке определения компилятор генерирует информацию для объектного модуля: исполняемый код, резервирование памяти под переменную и т.д.

    От исходного кода к исполняемому модулю

    Создание исполняемого файла издавна производилось в три этапа: (1) обработка исходного кода препроцессором, (2) компиляция в объектный код и (3) компоновка объектных модулей, включая модули из объектных библиотек, в исполняемый файл. Это классическая схема для компилируемых языков. (Сейчас уже используются и другие схемы.)

    Часто компиляцией программы называют весь процесс преобразования исходного кода в исполняемы модуль. Что неправильно. Обратите внимание, что в IDE этот процесс называется построение (build) проекта.

    IDE обычно скрывают три отдельных этапа создания исполняемого модуля. Они проявляются только в тех случаях, когда на этапе препроцессинга или компоновки обнаруживаются ошибки.

    Итак, допустим, у нас есть программа на C++ «Hello, World!»:

    Сначала исходный код обрабатывается препроцессором. Препроцессор находит директиву #include , ищет файл iostream и заменяет директиву текстом из этого файла, попутно обрабатывая все директивы препроцессора во включаемом тексте.

    Файл, указанный в директиве #include , в данном случае является заголовочным файлом (или «хеадером», «хидером», «заголовком»). Это обычный текстовый файл, содержащий объявления (объявления типов, прототипы функций, шаблоны, директивы препроцессора и т.п.). После текстуального включения заголовочного файла в текст программы (или модуля) становится возможным использование в тексте программы всего того, что описано в этом заголовочном файле.

    Затем результат работы препроцессора передаётся компилятору. Компилятор производит весь положенный комплекс работ: от синтаксического разбора и поиска ошибок до создания объектного файла (понятно, что если имеются синтаксические ошибки, то объектный файл не создаётся). В объектном файле обычно имеется таблица внешних ссылок — некая таблица, в которой, в частности, перечислены имена подпрограмм, которые используются в объектном модуле, но код которых отсутствует в данном объектном модуле. Эти подпрограммы внешние по отношению к модулю.

    Исходный код, который может быть откомпилирован, называется единицей компиляции. Наша программа содержит одну единицу компиляции.

    Что бы получить нормальный исполняемый модуль, необходимо «разрешить» внешние ссылки. Т.е. добавить в исполняемый модуль код отсутствующих подпрограмм и настроить соответствующим образом все ссылки на этот код. Этим занимается компоновщик. Он анализирует таблицу внешних ссылок объектного модуля, ищет в объектных библиотеках недостающие модули, копирует их в исполняемый модуль и настраивает ссылки. После этого исполняемый модуль готов.

    Библиотека (объектная библиотека) — это набор откомпилированных подпрограмм, собранных в единый файл определённой структуры. Подключение библиотеки происходит на этапе компоновки исполняемого файла из объектных файлов (т.е. из тех файлов, которые получаются в результате компиляции исходного текста программы).

    Необходимые объектные библиотеки входят в комплект поставки компилятора. В комплект поставки библиотек (любых) входит набор заголовочных файлов, которые содержат объявления, необходимые компилятору.

    Если исходный код программы разделён на несколько файлов, то процесс компиляции и сборки происходит аналогично. Сначала все единицы компиляции по отдельности компилируются, а затем компоновщик собирает полученные объектные модули (с подключением библиотек) в исполняемый файл. Собственно, этот процесс и называется раздельной компиляцией.

    Разделение текста программы на модули


    Разделение исходного текста программы на несколько файлов становится необходимым по многим причинам:

    1. С большим текстом просто неудобно работать.
    2. Разделение программы на отдельные модули, которые решают конкретные подзадачи.
    3. Разделение программы на отдельные модули, с целью повторного использования этих модулей в других программах.
    4. Разделение интерфейса и реализации.

    Я намеренно использовал слово «модуль», поскольку модулем может быть как класс, так и набор функций — вопрос используемой технологии программирования.

    Как только мы решаем разделить исходный текст программы на несколько файлов, возникают две проблемы:

    1. Необходимо от простой компиляции программы перейти к раздельной. Для этого надо внести соответствующие изменения либо в последовательность действий при построении приложения вручную, либо внести изменения в командные или make-файлы, автоматизирующие процесс построения, либо внести изменения в проект IDE.
    2. Необходимо решить каким образом разбить текст программы на отдельные файлы.

    Первая проблема — чисто техническая. Она решается чтением руководств по компилятору и/или линкеру, утилите make или IDE. В самом худшем случае просто придётся проштудировать все эти руководства. Поэтому на решении этой проблемы мы останавливаться не будем.

    Вторая проблема — требует гораздо более творческого подхода. Хотя и здесь существуют определённые рекомендации, несоблюдение которых приводит либо к невозможности собрать проект, либо к трудностям в дальнейшем развитии проекта.

    Во-первых, нужно определить какие части программы выделить в отдельные модули. Что бы это получилось просто и естественно, программа должна быть правильно спроектирована. Как правильно спроектировать программу? — на эту тему написано много больших и правильных книг. Обязательно поищите и почитайте книги по методологии программирования — это очень полезно. А в качестве краткой рекомендации можно сказать: вся программа должна состоять из слабо связанных фрагментов. Тогда каждый такой фрагмент может быть естественным образом преобразован в отдельный модуль (единицу компиляции). Обратите внимание, что под «фрагментом» подразумевается не просто произвольный кусок кода, а функция, или группа логически связанных функций, или класс, или несколько тесно взаимодействующих классов.

    Во-вторых, нужно определить интерфейсы для модулей. Здесь есть вполне чёткие правила.

    Интерфейс и реализация

    Когда часть программы выделяется в модуль (единицу компиляции), остальной части программы (а если быть точным, то компилятору, который будет обрабатывать остальную часть программы) надо каким-то образом объяснить что имеется в этом модуле. Для этого служат заголовочные файлы.

    Таким образом, модуль состоит из двух файлов: заголовочного (интерфейс) и файла реализации.

    Заголовочный файл, как правило, имеет расширение .h или .hpp, а файл реализации — .cpp для программ на C++ и .c, для программ на языке C. (Хотя в STL включаемые файлы вообще без расширений, но, по сути, они являются заголовочными файлами.)

    Заголовочный файл должен содержать все объявления, которые должны быть видны снаружи. Объявления, которые не должны быть видны снаружи, делаются в файле реализации.

    Что может быть в заголовочном файле

    Правило 1. Заголовочный файл может содержать только объявления. Заголовочный файл не должен содержать определения.

    То есть, при обработке содержимого заголовочного файла компилятор не должен генерировать информацию для объектного модуля.

    Единственным «исключением» из этого правила является определение метода в объявлении класса. Но по стандарту языка, если метод определён в объявлении класса, то для этого метода используется инлайновая подстановка. Поэтому, такое объявление не порождает исполняемого кода — код будет генерироваться компилятором только при вызове этого метода.

    Аналогичная ситуация и с объявлением переменных-членов класса: код будет порождаться при создании экземпляра этого класса.

    Правило 2. Заголовочный файл должен иметь механизм защиты от повторного включения.

    Защита от повторного включения реализуется директивами препроцессора:

    Для препроцессора при первом включении заголовочного файла это выглядит так: поскольку условие «символ SYMBOL не определён» ( #ifndef SYMBOL ) истинно, определить символ SYMBOL ( #define SYMBOL ) и обработать все строки до директивы #endif . При повторном включении — так: поскольку условие » символ SYMBOL не определён» ( #ifndef SYMBOL ) ложно (символ был определён при первом включении), то пропустить всё до директивы #endif .

    В качестве SYMBOL обычно применяют имя самого заголовочного файла в верхнем регистре, обрамлённое одинарными или сдвоенными подчерками. Например, для файла header.h традиционно используется #define __HEADER_H__ . Впрочем, символ может быть любым, но обязательно уникальным в рамках проекта.

    В качестве альтернативного способа может применяться директива #pragma once . Однако преимущество первого способа в том, что он работает на любых компиляторах.

    Заголовочный файл сам по себе не является единицей компиляции.

    Что может быть в файле реализации

    Файл реализации может содержать как определения, так и объявления. Объявления, сделанные в файле реализации, будут лексически локальны для этого файла. Т.е. будут действовать только для этой единицы компиляции.

    Правило 3. В файле реализации должна быть директива включения соответствующего заголовочного файла.

    Понятно, что объявления, которые видны снаружи модуля, должны быть также доступны и внутри.

    Правило также гарантирует соответствие между описанием и реализацией. При несовпадении, допустим, сигнатуры функции в объявлении и определении компилятор выдаст ошибку.

    Правило 4. В файле реализации не должно быть объявлений, дублирующих объявления в соответствующем заголовочном файле.

    При выполнении Правила 3, нарушение Правила 4 приведёт к ошибкам компиляции.

    Практический пример

    Допустим, у нас имеется следующая программа:

    main.cpp

    Эта программа не является образцом для подражания, поскольку некоторые моменты идеологически неправильны, но, во-первых, ситуации бывают разные, а во-вторых, для демонстрации эта программа подходит очень неплохо.

    Итак, что у нас имеется?

    1. глобальная константа cint , которая используется и в классе, и в main ;
    2. глобальная переменная global_var , которая используется в функциях func1 , func2 и main ;
    3. глобальная переменная module_var , которая используется только в функциях func1 и func2 ;
    4. функции func1 и func2 ;
    5. класс CClass ;
    6. функция main .

    Вроде вырисовываются три единицы компиляции: (1) функция main , (2) класс CClass и (3) функции func1 и func2 с глобальной переменной module_var , которая используется только в них.

    Не совсем понятно, что делать с глобальной константой cint и глобальной переменной global_var . Первая тяготеет к классу CClass , вторая — к функциям func1 и func2 . Однако предположим, что планируется и эту константу, и эту переменную использовать ещё в каких-то, пока не написанных, модулях программы. Поэтому прибавится ещё одна единица компиляции.

    Теперь пробуем разделить программу на модули.

    Сначала, как наиболее связанные сущности (используются во многих местах программы), выносим глобальную константу cint и глобальную переменную global_var в отдельную единицу компиляции.

    globals.h

    globals.cpp

    Обратите внимание, что глобальная переменная в заголовочном файле имеет спецификатор extern . При этом получается объявление переменной, а не её определение. Такое описание означает, что где-то существует переменная с таким именем и указанным типом. А определение этой переменной (с инициализацией) помещено в файл реализации. Константа описана в заголовочном файле.

    С объявлением констант в заголовочном файле существует одна тонкость. Если константа тривиального типа, то её можно объявить в заголовочном файле. В противном случае она должна быть определена в файле реализации, а в заголовочном файле должно быть её объявление (аналогично, как для переменной). «Тривиальность» типа зависит от стандарта (см. описание того стандарта, который используется для написания программы).

    Также обратите внимание (1) на защиту от повторного включения заголовочного файла и (2) на включение заголовочного файла в файле реализации.

    Затем выносим в отдельный модуль функции func1 и func2 с глобальной переменной module_var . Получаем ещё два файла:

    funcs.h

    funcs.cpp

    Поскольку переменная module_var используется только этими двумя функциями, её объявление в заголовочном файле отсутствует. Из этого модуля «на экспорт» идут только две функции.

    В функциях используется переменная из другого модуля, поэтому необходимо добавить #include «globals.h» .

    Наконец выносим в отдельный модуль класс CClass :

    CClass.h

    CClass.cpp

    Обратите внимание на следующие моменты.

    (1) Из объявления класса убрали определения тел функций (методов). Это сделано по идеологическим причинам: интерфейс и реализация должны быть разделены (для возможности изменения реализации без изменения интерфейса). Если впоследствии будет необходимость сделать какие-то методы инлайновыми, это всегда можно сделать с помощью спецификатора.

    (2) Класс имеет статический член класса. Т.е. для всех экземпляров класса эта переменная будет общей. Её инициализация выполняется не в конструкторе, а в глобальной области модуля.

    (3) В файл реализации добавлена директива #include «globals.h» для доступа к константе cint .

    Классы практически всегда выделяются в отдельные единицы компиляции.

    В файле main.cpp оставляем только функцию main . И добавляем необходимые директивы включения заголовочных файлов.

    main.cpp

    Последний шаг: необходимо изменить «проект» построения программы так, что бы он отражал изменившуюся структуру файлов исходного кода. Детали этого шага зависят от используемой технологии построения программы и используемого ПО. Но в любом случае сначала должны быть откомпилированы четыре единицы компиляции (четыре cpp-файла), а затем полученные объектные файлы должны быть обработаны компоновщиком для получения исполняемого файла.

    Типичные ошибки

    Ошибка 1. Определение в заголовочном файле.

    Эта ошибка в некоторых случаях может себя не проявлять. Например, когда заголовочный файл с этой ошибкой включается только один раз. Но как только этот заголовочный файл будет включён более одного раза, получим либо ошибку компиляции «многократное определение символа . », либо ошибку компоновщика аналогичного содержания, если второе включение было сделано в другой единице компиляции.

    Ошибка 2. Отсутствие защиты от повторного включения заголовочного файла.

    Тоже проявляет себя при определённых обстоятельствах. Может вызывать ошибку компиляции «многократное определение символа . ».

    Ошибка 3. Несовпадение объявления в заголовочном файле и определения в файле реализации.

    Обычно возникает в процессе редактирования исходного кода, когда в файл реализации вносятся изменения, а про заголовочный файл забывают.

    Ошибка 4. Отсутствие необходимой директивы #include .

    Если необходимый заголовочный файл не включён, то все сущности, которые в нём объявлены, останутся неизвестными компилятору. Вызывает ошибку компиляции «не определён символ . ».

    Ошибка 5. Отсутствие необходимого модуля в проекте построения программы.

    Вызывает ошибку компоновки «не определён символ . ». Обратите внимание, что имя символа в сообщении компоновщика почти всегда отличается от того, которое определено в программе: оно дополнено другими буквами, цифрами или знаками.

    Ошибка 6. Зависимость от порядка включения заголовочных файлов.

    Не совсем ошибка, но таких ситуаций следует избегать. Обычно сигнализирует либо об ошибках в проектировании программы, либо об ошибках при разделении исходного кода на модули.

    Заключение

    В рамках небольшой статьи невозможно рассмотреть все случаи, возникающие при раздельной компиляции. Бывают ситуации, когда разделение программы или большого модуля на более мелкие кажется невозможным. Обычно это бывает, когда программа плохо спроектирована (в данном случае, части кода имеют сильные взаимные связи). Конечно, можно приложить дополнительные усилия и всё-таки разделить код на модули (или оставить как есть), но эту мозговую энергию лучше потратить более эффективно: на изменение структуры программы. Это принесёт в дальнейшем гораздо большие дивиденды, чем просто силовое решение.

    Mploye cpp реализация обработки событий на c

    Добрый день. Не могу разобраться в назначении конструкций :

    Этот код,как я понял обрабатывает содержимое uMsg,ну и действия соответственные предпринимает. Тут все понятно.

    А вод чем эта часть кода занимается -не пойму:

    while (GetMessage(&msg, NULL, NULL, NULL)) <
    TranslateMessage(&msg);
    DispatchMessage(&msg);
    >

    Ведь судя по документации, они тоже занимаются обработкой WM_PAINT и подобных.

    Используем параллельные алгоритмы C++17 для улучшения производительности

    Мы перевели пост из блога Microsoft, в котором разработчик рассказывает, как пользоваться параллельными алгоритмами, поддержка которых появилась в стандартной библиотеке C++17.

    Как использовать параллельные алгоритмы

    Чтобы использовать библиотеку параллельных алгоритмов, следуйте данным шагам:

    1. Найдите вызов алгоритма, который вы хотите оптимизировать с помощью распараллеливания. На эту роль хорошо подходят алгоритмы, которые делают больше чем O(n) работы, например, сортировка, и занимают значительное количество времени при профилировании приложения.
    2. Убедитесь, что код, используемый в алгоритме, безопасен для распараллеливания.
    3. Выберите политику параллельного исполнения (они будут описаны ниже).
    4. Если вы ещё этого не сделали, добавьте строку #include , чтобы сделать доступными политики параллельного исполнения.
    5. Добавьте одну из политик в качестве первого параметра вызова алгоритма для распараллеливания.
    6. Протестируйте результат, чтобы убедиться, что новая версия работает лучше. Распараллеливание не всегда работает быстрее, особенно когда используются итераторы непроизвольного доступа, когда набор входных данных мал или когда дополнительное распараллеливание создаёт конфликт внешних ресурсов вроде диска.

    Вот пример программы, которую мы хотим сделать быстрее. Она считает, сколько времени требуется для сортировки миллиона чисел:

    Параллельные алгоритмы зависят от доступного параллелизма оборудования, поэтому убедитесь, что вы проводите тесты на железе, производительность которого вам важна. Вам не нужно много ядер, чтобы показать прогресс, к тому же многие из алгоритмов построены по принципу «разделяй и властвуй», и поэтому не будут идеально ускоряться соответственно количеству потоков; но больше — всё равно лучше. В этом примере тестирование проводилось на системе с Intel 7980XE с 18 ядрами и 36 потоками. В этом тесте отладочная и релизная сборки программы показали следующий результат:

    Теперь нам нужно убедиться, что вызов сортировки безопасен для распараллеливания. Алгоритмы безопасны для распараллеливания, если «функции доступа к элементу» — операции итерирования, предикаты и всё остальное, что вы можете попросить алгоритм сделать, — следуют обычному правилу для состояния гонки: «любое количество операций чтения или максимум одна операции записи». Более того, они не должны выбрасывать исключения (или выбрасывать достаточно редко, чтобы завершение программы не имело негативных последствий).

    Политики исполнения

    Теперь нужно выбрать политику исполнения. На данный момент стандарт включает в себя параллельную политику, обозначаемую как std::execution::par , и параллельную непоследовательную политику, обозначаемую как std::execution::par_unseq . В дополнение к требованиям первой, вторая требует, чтобы функции доступа к элементам допускали гарантии прогресса слабее параллельного выполнения. Это значит, что они не должны устанавливать блокировку или делать ещё что-то, что потребует от потоков конкурентного исполнения. Например, если алгоритм работает на графическом процессоре и пытается установить спинлок, поток, который держит этот спинлок, может помешать выполнению других потоков, и спинлок не будет снят. Больше о требованиях можно прочитать в разделах [algorithms.parallel.defns] и [algorithms.parallel.exec] стандарта C++. Если у вас есть сомнения, используйте параллельную политику. В этом примере мы используем оператор «меньше» для типа double , который не устанавливает никаких блокировок, и тип итератора, предоставленный стандартной библиотекой, поэтому мы можем использовать параллельную непоследовательную политику.

    Обратите внимание, Visual C++ реализует параллельные и параллельные непоследовательные политики одинаковым образом, поэтому не стоит ожидать лучшей производительности при использовании par_unseq , хотя могут существовать реализации, которые однажды смогут использовать эту дополнительную свободу.

    В пример сортировки чисел мы теперь можем добавить #include . Так как мы используем параллельную непоследовательную политику, мы добавляем std::execution::par_unseq в вызов алгоритма (при использовании параллельной политики нужно было бы использовать std::execution::par ). Теперь for -цикл в main() выглядит так:

    Для этих входных данных программа сработала быстрее. Как вы будете тестировать программу зависит от выбранных вами критериев. Распараллеливание добавляет некоторую нагрузку и будет работать медленнее, чем последовательная версия, для малого числа N в зависимости от памяти и эффектов кеша, а также других факторов, специфичных для конкретной нагрузки. Если в этом примере установить значение N равным 1000, параллельная и последовательная версии будут работать примерно с одной скоростью, а если изменить значение на 100, то последовательная версия будет в 10 раз быстрее. Распараллеливание может оказать положительный эффект, но важно понимать, где его применять.

    Текущие ограничения MSVC-реализации параллельных алгоритмов

    Мы написали параллельную версию reverse() , и она оказалась в 1.6 раза медленнее последовательной версии на тестовом оборудовании даже при больших значениях N. Также мы протестировали другую реализацию, HPX, и получили схожие результаты. Это не значит, что добавление параллельных алгоритмов в STL было ошибкой со стороны комитета по стандартизации C++. Это просто значит, что оборудование, на которое нацелена наша реализация, не заметило улучшений. В результате мы предоставляем сигнатуры для алгоритмов, которые просто переставляют, копируют или размещают элементы в последовательном порядке, но не распараллеливаем их. Если нам покажут пример, в котором параллелизм будет работать быстрее, мы посмотрим, что можно сделать. Затронутые алгоритмы:

    Реализация некоторых алгоритмов будет закончена в будущем релизе. В Visual Studio 2020 15.8 мы распараллелим:

    • adjacent_difference()
    • adjacent_find()
    • all_of()
    • any_of()
    • count()
    • count_if()
    • equal()
    • exclusive_scan()
    • find()
    • find_end()
    • find_first_of()
    • find_if()
    • for_each()
    • for_each_n()
    • inclusive_scan()
    • mismatch()
    • none_of()
    • reduce()
    • remove()
    • remove_if()
    • search()
    • search_n()
    • sort()
    • stable_sort()
    • transform()
    • transform_exclusive_scan()
    • transform_inclusive_scan()
    • transform_reduce()

    Цели разработки MSVC-реализации параллельных алгоритмов

    Хотя стандарт определяет интерфейс библиотеки параллельных алгоритмов, он ничего не говорит о том, как нужно распараллеливать алгоритмы или даже на каком оборудовании это нужно делать. Некоторые реализации C++ могут распараллеливать с помощью графического процессора или другого вычислительного оборудования при наличии такового. В нашей реализации нет смысла распараллеливать copy() , но есть смысл для реализации, которая нацелена на графический процессор или подобный ускоритель. Далее мы перечислим аспекты, которые ценим.

    Сочетание с платформенными механизмами блокировки

    Ранее Microsoft поставляла фреймворк для распараллеливания, ConcRT, который использовался в некоторых местах стандартной библиотеки. ConcRT позволяет разнородным нагрузкам прозрачно использовать доступное оборудование и позволяет потокам доделывать работу друг друга, что может увеличить общую производительность. В сущности, когда поток с рабочей нагрузкой ConcRT уходит в спящий режим, он приостанавливает выполнение текущей задачи и запускает другие готовые задачи. Такое неблокирующее поведение уменьшает переключение контекста и может обеспечить большую производительность, чем пул потоков Windows, используемый в нашей реализации параллельных алгоритмов. Тем не менее, это также означает, что нагрузка ConcRT не сочетается с примитивами синхронизации операционной системы вроде SRWLOCK, NT-событий, семафоров, оконных процедур и т. д. Мы считаем, что это неприемлемый компромисс для реализации «по умолчанию», используемой в стандартной библиотеке.

    18 ноября – 20 декабря, Москва, 43 990 ₽

    Параллельная непоследовательная политика стандарта позволяет пользователю объявлять, что он поддерживает разные ограничения, присущие легковесным пользовательским библиотекам планирования вроде ConcRT, поэтому мы, возможно, рассмотрим предоставление похожего на ConcRT поведения в будущем. Однако в настоящий момент мы планируем использовать только параллельную политику. Если вы можете удовлетворить требованиям, то вам стоит использовать параллельную непоследовательную политику, так как это может улучшить производительность либо на других реализациях, либо на этой тоже в будущих версиях.

    Производительность в отладочных сборках

    Мы заботимся об эффективности отладки. Решения, которым нужен включённый оптимизатор для нормальной работы, не подходят для использования в стандартной библиотеке. Если добавить вызов Concurrency::parallel_sort в предыдущий пример, то мы увидим, что параллельная сортировка ConcRT немного быстрее в релизе, но при этом почти в 100 раз медленней во время отладки:

    Сочетание с другими системными программами и библиотеками параллелизма

    Планированием в нашей реализации занимается системный пул потоков Windows. Пул потоков использует информацию, недоступную стандартной библиотеке, например, какие ещё потоки выполняются в системе, каких ресурсов ядра они ожидают и т. д. Он решает, когда создать больше потоков и когда их завершать. Он также используется совместно с другими системными компонентами, включая те, которые не используют C++.

    Для получения дополнительной информации о том, какие оптимизации делает пул потоков, посмотрите доклад Педро Тейшеры, а также официальную документацию для функций CreateThreadpoolWork() , SubmitThreadpoolWork() , WaitForThreadpoolWorkCallbacks() и CloseThreadpoolWork() .

    Прежде всего, параллелизм — это оптимизация

    Если в ходе тестов параллельный алгоритм не даёт преимуществ для разумных значений N, то мы его не распараллеливаем. Мы считаем, что в два раза большая скорость для N = 1,000,000 и на три порядка меньшая для N = 100 является неприемлемым компромиссом. Если вам нужен «параллелизм любой ценой», существует множество других реализаций, которые работают с MSVC, включая HPX и Threading Building Blocks.

    Аналогично, стандарт C++ позволяет параллельным алгоритмам выделять память и выбрасывать std::bad_alloc , когда они не могут получить к ней доступ. В нашей реализации мы возвращаемся к последовательной версии алгоритма, если нельзя получить дополнительные ресурсы.

    Обработка событий (C++)

    Скорее всего тема старая и многократно обсужденная, но я ни поиском ни пролистыванием, таких топиков не нашел.
    Речь идет о том, как наиболее красиво получать управление в обработчик событий от элементов управления.
    Элементы управления собственные и ничего с Windows не имеющие кроме общего DX :-)
    Итак, есть класс, который должен получать управление при изменении например EDIT’a.
    Т.е. есть:

    P.S.: Здесь можно сделать комплимент Делфи, в нем это сделать, как два байта переслать :-)

    Ну если брать тот же дельфи то там у всех контролов есть указатель на владельца, можно также сделать, тогда с вызовом проблем не будет.

    fr
    Я вообще под SomeMethodThatHaveEvent_OnEditChange подразумевал метод, который может называться как угодно и не обязательно мне необходимо от контрола получать все его события.
    Например в этом диалоге меня интересует событие «изменение текста», а в другом диалоге меня интересует «нажатие на кнопку» при установленном на контрол фокусе.
    Хотелось бы под любые интересующие события контрола мочь подставлять свои обработчики.
    Идеальной конструкцией было бы нечто типа:

    используй функторы. посмотри на ргде есть неплохая реализация

    crazy25
    Может функторы? Их идея в том, чтобы завести класс с виртуальной функцией, а в самой программе хранить экземпляры его потомков, у которых эта виртуальная функция переопределена и делает то, что необходимо (в данном случае в ней вызываются методы других классов)

    _Winnie
    Спасибо, вариант интересный, буду пробовать.
    А boost мне не подуше. наверное еще я до него не дорос.

    Но вот уж поистине, как все страшно :-)
    Такой мощный язык (C++), с такими возможностями и такой бредовой проблемой на ровном месте.
    А проблема-то концептуальная, как недодумка выглядит (привет Страуструпу и комитету).
    Отчего на уровне языка не разруливать передачу адреса метода класса?
    Ведь даже если метод не static он своего адреса в памяти не меняет!
    Да пусть передается еще и адрес объекта класса, в котором этот метод лежит.
    Наверное я недопонимаю каких-то оооочень тонких моментов :-)

    dub
    Не плохо, попробую.
    Нужно только придумать, как с параметрами быть, но в целом мне понравилось.
    Спасибо!

    есть такая возможность

    хе-хе, возможность-то есть, да немного не такая. :)
    Так она ругнётся, что, мол, нету таких членов в классе А. А чтобы не ругнулась, надо:

    Причём, если fun1/fun2 не сами по себе, а находятся в какой-нть структуре S, то всё ещё извратнее:

    Если структура S — это сам object, то, соответственно, выражение: (object->*(object->fun1)) ();
    (скобки вокруг object->fun1 для наглядности, а так, в принципе, необязательны).

    А VC7 это не компилит и говорит следующее:

    Sbtrn. Devil
    Ты меня немного опередил :-)
    Но ты верно заметил ошибку.

    Вообщем в последней редакции получается так:

    Спасибо Cool Ace за метод и Sbtrn. Devil за подсказку!

    Можно с помощью функторов, можно просто с помощью системы сообщений.
    Тоесть делаешь базовый класс CMessageTarget, например, и у него метод SendMessage()
    с типом сообщения и параметрами и метод OnMessage() — виртуальный.
    Тогда можно любому элементу управления ГУИ послать любое сообщение.
    Можно сделать какой-нибудь MessageDispatcher, который будет помещать сообщения в очередь,
    а потом обрабатывать ее и отсылать все хранящиеся сообщения своим адресатам.
    Короче, что-то наподобие Windows message system.

    Можно в качестве параметра к сообщению посылать тот же функтор — тогда система еще более гибкой получается.
    Одним словом, вариантов тьма, выбирай какой по душе.

    да да, ошибся я :(( просто такие возможности использую редко

    Mploye cpp реализация обработки событий на c

    Чтобы генерировать объявленное событие, необходимо связать с ним один или не-
    сколько обработчиков. Обработчик события — это метод, который вызывается по-
    средством делегата всякий раз, когда генерируется соответствующее событие. Что-
    бы этот механизм работал, необходимо связать обработчики с обрабатываемыми
    событиями. Если в программе на Visual Basic .NET генерировать событие, с кото-
    рым не связан ни один обработчик, попросту ничего не произойдет; в Visual C# же
    подобные действия закончатся ошибкой.

    Илон Маск рекомендует:  Основы CSS
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL