Объектно-ориентированное программирование на PHP


Содержание

Объектно-ориентированное программирование на PHP

Освойте бесплатно наиболее простой, быстрый и гибкий способ создавать адаптивные веб-сайты.

Дизайн лендинга

Создавайте дизайн любых сайтов — для себя и на заказ!

Популярное

  • Главная
  • ->
  • Материалы
  • ->
  • Объектно-ориентированный подход в PHP для начинающих. Часть 1

Reg.ru: домены и хостинг

Крупнейший регистратор и хостинг-провайдер в России.

Более 2 миллионов доменных имен на обслуживании.

Продвижение, почта для домена, решения для бизнеса.

Более 700 тыс. клиентов по всему миру уже сделали свой выбор.

Бесплатный Курс «Практика HTML5 и CSS3»

Освойте бесплатно пошаговый видеокурс

по основам адаптивной верстки

на HTML5 и CSS3 с полного нуля.

Фреймворк Bootstrap: быстрая адаптивная вёрстка

Пошаговый видеокурс по основам адаптивной верстки в фреймворке Bootstrap.

Научитесь верстать просто, быстро и качественно, используя мощный и практичный инструмент.

Верстайте на заказ и получайте деньги.

Что нужно знать для создания PHP-сайтов?

Ответ здесь. Только самое важное и полезное для начинающего веб-разработчика.

Узнайте, как создавать качественные сайты на PHP всего за 2 часа и 27 минут!

Создайте свой сайт за 3 часа и 30 минут.

После просмотра данного видеокурса у Вас на компьютере будет готовый к использованию сайт, который Вы сделали сами.

Вам останется лишь наполнить его нужной информацией и изменить дизайн (по желанию).

Изучите основы HTML и CSS менее чем за 4 часа.

После просмотра данного видеокурса Вы перестанете с ужасом смотреть на HTML-код и будете понимать, как он работает.

Вы сможете создать свои первые HTML-страницы и придать им нужный вид с помощью CSS.

Бесплатный курс «Сайт на WordPress»

Хотите освоить CMS WordPress?

Получите уроки по дизайну и верстке сайта на WordPress.

Научитесь работать с темами и нарезать макет.

Бесплатный видеокурс по рисованию дизайна сайта, его верстке и установке на CMS WordPress!

Хотите изучить JavaScript, но не знаете, как подступиться?

После прохождения видеокурса Вы освоите базовые моменты работы с JavaScript.

Развеются мифы о сложности работы с этим языком, и Вы будете готовы изучать JavaScript на более серьезном уровне.

*Наведите курсор мыши для приостановки прокрутки.

Объектно-ориентированный подход в PHP для начинающих. Часть 1

Многим PHP-программистам объектно-ориентированное программирование кажется пугающим, изобилующим запутанным синтаксисом и другими сложностями.

Данный материал поможет Вам понять общие концепции, стоящие за объектно-ориентированным программированием и стиль написания кода, при котором сходные действия группируются в классы.

Именно это позволяет писать более компактный и эффективный код.

Понимание Объектно-Ориентированного Программирования (ООП)

ООП — это стиль написания кода, который позволяет разработчикам группировать сходные задачи в классы. Это помогает коду соответствовать так называемому принципу DRY (Don’t Repeat Yourself — Не повторяйте сами себя) и быть легким с точки зрения модификации и доработки.

Если говорить кратко, то данный принцип означает, что каждая частица знания должна иметь единственное и однозначное представление в системе. Когда такой принцип реализуется грамотно, то модификация какой-либо части системы не приводит к тому, что приходится переделывать чуть-ли не все остальное.

Одно из главных преимуществ применения принципа DRY состоит в том, что при изменении какой-либо информации в Вашей системе, как правило, приходится править код только в каком-то одном месте.

Один из кошмаров веб-разработчиков — это поддержка кода, в котором происходит многократное объявление информации, что приводит к тому, что любое изменение в программе становится огромной головной болью из-за необходимости поиска дублирующихся данных и функционала.

ООП страшит многих разработчиков из-за того, что вводит новый синтаксис и, на первый взгляд, кажется гораздо более сложным делом, нежели простое процедурное кодирование. Однако, после более плотного знакомства с ним, многие соглашаются, что ООП не так сложно, как кажется, и является более продуктивным подходом к написанию кода.

Понимание Объектов и Классов

Прежде чем переходить непосредственно к ООП, необходимо иметь базовое понимание того, что такое объект, и что такое класс. Сейчас мы рассмотрим, как создаются классы, их возможности и некоторые из способов их использования.

Понимание отличия объектов от классов

Действительно, существует определенная путаница. Многие опытные разработчики используют эти два слова как взаимозаменяемые понятия, что зачастую очень путает новичков и портит им немало нервных клеток.

Класс, к примеру, подобен плану дома. Он определяет конфигурацию и устройство дома на бумаге. На плане могут быть представлены все детали внутреннего устройства дома, хотя в действительности самого этого дома еще не существует.

Объект же — это уже построенный по данному плану дом. Данные, хранящиеся в объекте, можно сравнить с бетоном, арматурой и деревом, из которых возводится дом. Не будучи собранными в соответствии с планом, все эти материалы являются просто кучей вещей. Однако, когда они собираются все вместе по определенным правилам, то организуются в полезную вещь — дом.

Классы формируют структуру данных и действий и используют эту информацию для создания объектов.

Понятно, что используя один и тот же план дома, его можно построить сколько угодно раз на разных улицах и в любых точках мира. Точно так же и на основании одного класса можно создать несколько объектов, которые совершенно не зависят друг от друга.

Структура Класса

Синтаксис создания класса вполне самоочевиден: объявляем класс, используя ключевое слово, а за ним следует само название класса с фигурными скобками:

После создания класса можно создать новый объект, используя ключевое слово new, и сохранить его в переменную:

Для того, чтобы увидеть содержимое объекта, используйте функцию var_dump():

Создайте новый php-файл с произвольным именем и посмотрите, как это работает, воспользовавшись следующим блоком кода:

Обратитесь к созданному Вами файлу, и на экране должна появиться следующая строка:

Отлично. Ваш первый простейший скрипт а-ля «Hello, World» готов. Но пользы от него совершенно никакой, поэтому двигаемся дальше.

Объявление Свойств Класса

Для добавления в класс информации используются свойства (по сути это переменные, относящиеся к данному конкретному классу). Они работают точно так же, как и обычные переменные, за исключением того, что они имеют привязку к объекту и, следовательно, доступ к ним можно получить только через объект.

Для того, чтобы добавить свойство в класс MyClass, внесите следующий код в скрипт:

Ключевое слово public определяет так называемую «область видимости» свойства. Об этом мы поговорим позже в процессе изучение основ объектно-ориентированного программирования. Далее свойству дается имя, при этом используется стандартный синтаксис PHP и ему (свойству) присваивается значение (надо заметить, что свойствам в классе не обязательно иметь начальное значение).

Для того, чтобы получить значение свойства и вывести его на экран, нужно указать объект, к которому оно относится, и само свойство:

Поскольку одновременно могут существовать несколько экземпляров класса (как, например, несколько домов, построенных по одному плану), то нужно явно указывать, с каким объектом мы работаем, иначе скрипт не сможет определить, свойство какого объекта нужно получить.

Знак «->» является специальной конструкцией, которая позволяет получить доступ к свойствам или методам данного объекта.

Измените скрипт, чтобы получить значение свойства, таким образом:

Обновите страницу и Вы получите следующий результат:

Объявление Методов Класса

Методы — это функции, относящиеся к конкретному классу. Отдельные действия, которые способен будет производить объект, внутри класса называются методами.

К примеру, для создания методов, которые будут задавать и получать значение свойства $prop1, нужно изменить код таким образом:

Заметьте: ООП позволяет объектам ссылаться на самих себя, используя конструкцию $this. Когда Вы работаете с методом, используйте $this таким же образом, как когда Вы используете имя объекта за пределами класса.

Для использования методов, просто вызывайте их как обычные функции, указывая сперва, к какому объекту они относятся.

Получим значение свойства с помощью метода getProperty(), затем изменим его с помощью метода setProperty() и снова получим значение уже измененного свойства:

Обновите страницу в браузере и Вы увидите две строки:

«Мощь ООП становится очевидной при использовании нескольких экземпляров одного и того же класса.»

Обновите страницу и Вы увидите следующий результат:

Как Вы можете видеть, ООП сохраняет объекты как отдельные элементы, что позволяет легко разделять различные части кода на мелкие «связки».

По материалам net.tutsplus.com
Перевод — Дмитрий Науменко.

P.S. Хотите двигаться дальше в освоении PHP и ООП? Обратите внимание на премиум-уроки по различным аспектам сайтостроения, включая программирование на PHP, а также на бесплатный курс по созданию своей CMS-системы на PHP с нуля с использованием ООП:

Понравился материал и хотите отблагодарить?
Просто поделитесь с друзьями и коллегами!

Объектно-ориентированное программирование на PHP

Всем привет и приступим. PHP является процедурным языком программирования, то есть главным составляющим при структурировании и написании кода является использование функций(процедур). C развитием технологий в современном мире большую популярность приобрела концепция объектно-ориентированного программирования. Которое вскоре появилось и в php начиная с версий 4 и 5.

В результате чего php поддерживает две концепции программирования процедурный и объектно-ориентированный.

Ну вот , сухое введение подходит к концу и давайте рассмотрим следующий код:

Здесь как вы видите мы создали класс Main. Создание классов происходит стандартно как и в других языках программирования поддерживающих ООП.

Затем мы инициализировали свойства класса с модификаторами доступа private.(private $name; private $age;) Тут тоже все стандартно(public — общедоступный, protected — доступ только классам, private — доступ в пределах одного класса). И так у нас модификатор private, то есть мы не можем за пределами этого класса обращаться к его свойствам.

Давайте попробуем обратиться к свойству name.

Как и следовало ожидать у нас возникла ошибка. Для того чтобы мы смогли обратится к свойству класса из вне, мы должны определить модификатор доступа public.

Едем дальше function __construct , вы уже наверное догадались что так в php инициализируется конструктор. Кто не знает что такое конструктор , то это метод который вызывается при создании объекта класса или по другому его экземпляра.

$this->name и $this->age — обращение к свойствам класса которые в нем определены.

Как видно, здесь мы присваиваем текущим свойствам класса параметры конструктора.

В классе мы можем использовать также и деструктор public function __destruct, он отличается от конструктора лишь тем что вызывается при уничтожении объекта, то есть в самом конце выполнения всех методов данного класса.

И на конец, с помощью $main = new Main(‘Андрей’, 24); мы создаем сам объект main класса Main. В результате всех наших действий у нас выводится ‘Меня зовут Андрей мне 24’.

Дальше рассмотрим как работать с методами в классе:

Допустим мы хотим на основе предыдущего класса создать метод который определяет уровень нашего возраста. Для этого создадим метод LevelAge.

как видите методы в классе представляют собой функции которым задаются модификаторы доступа. Сам метод levelAge благодаря модификатору доступа public является доступным благодаря чему мы смогли его вызвать за пределами класса.

В самом теле levelAge () мы в условиях использовали вызов другого метода intervalInterval() который определен в данном классе.

Как вы наверное уже заметили для того чтобы обращаться к свойствам и методам внутри самого класса где они определены используется ключевое слово this ($this->свойство; $this->метод()).

Метод intervalInterval() имеет модификатор доступа protected, то есть он будет доступен только в текущем классе и его дочерних.

такая строчка кода уже не прокатит.

Теперь давайте рассмотрим статические свойства и методы, и как с ними работать:

первое что вы должны понять ,статические свойства и методы принадлежать контексту класса в котором они определены.

В данном выше коде мы видим что в контексте класса определены два статических свойства $count — количество участников и $names — имена участников и также метод namesUser()

В процессе добавления участников через метод Users у нас происходить увеличение количества $count на единицу и добавление нового имени участника.

Обратите внимание что обращение внутри класса к статическим методам и свойствам происходить не через $this-> , а self. За пределами класса обращение имеет вид (Имя класса::статический метод(или свойство) класса) .

Main::$count — обращение к статическому свойству $count класса Main в результате мы получили значение этого свойства $count

Main::nameUser() — обращение к статическому методу nameUser() класса Main в результате мы получили значение статического свойства $names

То есть к статическим свойствам и методам можно обращаться без инициализации объекта при условии конечно что модификатор доступа public. Тут следует понимать что в статических методах можно работать только со статическими свойствами, по крайней мере пока.

Дальше мы рассмотрим наследование классов. Итак поехали!

Здесь также без особых сюрпризов все стандартно. Мы создаем класс child и через ключевое слово extends указывает название класса родителя , теперь указав в конструкторе ссылку на родительский класс parent::__construct(); мы имеем доступ ко всем свойствам и методам родительского класса в классе child.

Следует учитывать что мы не можем определять для классов более одного родителя.

Работа с интерфейсами тоже особо ничем не отличается от стандартов ООП.

Как видите в самом начале кода мы инициализируем интерфейс one и определяем в нем метод, напомню что все методы в интерфейсе должны иметь модификатор доступа public и не иметь реализации, то есть они здесь просто объявляются.

Далее мы через ключевое слово implements присваиваем содержимое интерфейса классу child, скажу сразу что в отличии от наследования мы можем присваивать классу сколько угодно интерфейсов перечисляя их через запятую(пример child implements one1, one2 и т.д).

После присвоения интерфейса мы должны обязательно реализовать его методы в текущем классе, если этого не сделать произойдет ошибка.

И напоследок давайте рассмотрим работу с абстрактными классами и методами.

Абстрактный класс — это класс который не имеет реализации, то есть мы не сможем создать его экземпляр (объект).

Рассмотрим на примере нашего главного класса main

как видите для того чтобы объявить класс абстрактным мы используем ключевое слово abstarct. При попытке создания объекта класса Main мы получили закономерную ошибку.

Абстрактный класс не имеет реализации, но мы можем использовать его свойства и методы работая через его дочерний класс.

как видите класс child является дочерним по отношению к абстрактному классу Main и здесь мы можем реализовать все его методы и свойства. Тем самым нам ограничен прямой доступ к классу Main и мы можем работать с ним только через его дочерние классы.

Что же касается абстрактных методов, во первых эти методы можно объявлять только в абстрактных классах, во вторых при объявлении они не имеют реализации (как методы в интерфейсе), в третьих эти методы обязательно должны присутствовать во всех дочерних классах данного абстрактного метода.

как видите в абстрактном классе Main мы ,опуская реализацию, объявили абстрактный метод с говорящим названием theEnd() реализация которого обязательна в дочернем классе child , что мы успешно и сделали.

Вообще говорить про концепцию ООП можно еще довольно много. Здесь я показал базовый инструментарий данного подхода. Какой подход для вас лучше процедурный или объекто-ориентированный выбирайте сами.

А я же надеюсь что сумел вас познакомить c ООП в php и вы не раз еще воспользуетесь полученными знаниями.

Семь хороших объектно-ориентированных привычек при программировании на PHP

Улучшите свои PHP-приложения за счет объектно-ориентированного подхода

На начальном этапе развития языка программирования PHP присущие ему ограничения делали PHP-код исключительно процедурным. Процедурный код – это программный код, в котором в качестве стандартных блоков для построения приложения применяются процедуры. Процедуры предполагают определенный уровень повторного использования благодаря возможности их вызова другими процедурами.

Тем не менее, даже без специальных объектно-ориентированных языковых конструкций программист может реализовать в PHP-коде некоторые принципы ООП. Подобное смешение парадигм (процедурный язык с ОО-элементами) несколько затрудняет работу программиста и может осложнить чтение программного кода. ОО-конструкции в PHP-коде — позволяющие создавать и применять классы, строить отношения между классами с использованием наследования, определять интерфейсы — существенно упрощают написание программного кода, соответствующего методикам ООП.

В то время как чисто процедурные проекты без большой степени модульности ведут себя достаточно хорошо на этапе исполнения, преимущества ООП-подхода проявляются при последующем сопровождении. Поскольку у типичного приложения большая часть жизни приходится на период его эксплуатации, сопровождение программного кода приложения выливается в большие расходы за срок его службы. Кроме того, об этих аспектах можно легко забыть во время разработки. Если вам необходимо как можно быстрее создать и развернуть свое приложение, то последующее удобство сопровождения в долгосрочной перспективе может отойти на второй план по сравнению с более актуальной задачей – достижением немедленной работоспособности.

Модульность – это одна из ключевых характеристик хорошего ОО-проекта, оказывающая существенное содействие на этапе его сопровождения. Модульность помогает инкапсулировать изменения, что облегчает последующее расширение и модификацию приложения.

Несмотря на то, что общее количество «полезных привычек» при построении ОО-программ существенно превышает число 7, описываемые в данной статье привычки – это именно то, что необходимо вам для приведения своего программного кода в соответствие с базовыми критериями ООП. Эти семь привычек образуют устойчивый фундамент, на котором вы сможете строить свои следующие ОО-подходы и создавать программное обеспечение, которое будет достаточно простым в обслуживании и в расширении. Эти привычки нацелены на несколько ключевых аспектов модульности. В разделе Ресурсы приведены ссылки на дополнительную информацию о преимуществах ОО-проектирования, независимых от применяемого языка.

Итак, семь хороших объектно-ориентированных привычек при программировании на PHP:

  1. Будьте скромны.
  2. Будьте хорошим соседом.
  3. Не смотрите на Медузу Горгону.
  4. Применяйте самое слабое связывание.
  5. Обеспечьте высокое сцепление.
  6. Поддерживайте семейственность.
  7. Мыслите шаблонами.

Будьте скромны

В данном случае быть скромным – значит избегать выставления своей информации в своих реализациях классов и функций. Сокрытие своей информации должно стать основополагающей привычкой. Вы будете испытывать трудности при выработке всех остальных привычек до тех пор, пока не привыкнете скрывать детали своей реализации. Для сокрытия информации есть еще один термин – инкапсуляция.

Вследствие множества причин непосредственное выставление полей в виде public является плохой привычкой; и самая важная из этих причин следующая: вы лишаете себя возможности что-либо изменить в своей реализации в случае необходимости. Концепции ООП используются для того, чтобы изолировать изменения; инкапсуляция играет здесь центральную роль – она гарантирует, что любые вносимые вами изменения не будут вирулентными по своей природе. Вирулентные изменения начинаются с малого, например, с преобразования трехэлементного массива в массив, содержащий всего два элемента. Внезапно вы обнаруживаете, что для того, чтобы адаптироваться к этому, казалось бы, тривиальному изменению, вам приходится вносить в свой код все больше и больше других изменений.

Один простой способ для перехода к сокрытию своей информации состоит в том, чтобы оставлять поля в статусе private и выставлять их с помощью public методов-аксессоров, которые ведут себя как окна в вашем доме. Вместо того чтобы открывать наружу всю стену, вы используете всего одно или два окна. (Более подробно аксессоры рассматриваются в разделе «Хорошая привычка: использование public-аксессоров»).

Использование public-аксессоров вместо непосредственного выставления полей позволяет вам менять свою реализацию «за занавесом». Кроме того, это позволяет вам продлить использование своей базовой реализации посредством переопределения реализации аксессора, чтобы он смог делать нечто отличающееся от поведения своего родителя. Это также позволяет строить абстрактные реализации, которое отодвигают фактическую реализацию до момента создания классов, переопределяющих базовую реализацию.

Плохая привычка: выставление полей как public


В примере «плохого» кода в листинге 1 аксессоры не применяются, а поля объекта Person выставлены непосредственно как поля public. Хотя такое поведение и заманчиво, особенно в случае «легковесных» объектов данных, оно существенно ограничивает ваши возможности.

Листинг 1. Плохая привычка: выставление полей как public

Если в объекте что-либо меняется, то любой код, который использует его, также должен измениться. Например, если имя, фамилия и другие атрибуты определенного человека необходимо инкапсулировать в объект PersonName , то для адаптации к этому изменению вам придется модифицировать весь свой код.

Хорошая привычка: использование public-аксессоров

При использовании хороших ОО-привычек (см. листинг 2) тот же самый объект теперь имеет поля типа private (вместо полей public), и эти поля private с соблюдением мер предосторожности выставлены внешнему миру с помощью методов get и set , так называемых методов-акессоров. Теперь эти аксессоры обеспечивают публичный способ получения информации от вашего класса PHP. В случае каких-либо изменений в вашей реализации это существенно уменьшит вероятность того, что вам придется изменять весь код, использующий этот класс.

Листинг 2. Хорошая привычка: использование public-аксессоров

На первый взгляд может показаться, что это существенно увеличивает объем работы, особенно на фронтальной части. Следует, однако, отметить, что в большинстве случаев использование хороших ОО-привычек в конечном счете окупается, поскольку существенно упрощает будущие изменения.

В версии кода, показанной в листинге 3, я изменил внутреннюю реализацию, использовав ассоциативный массив для отдельных частей имени. В идеале мне следовало бы уделить больше внимания обработке ошибок и соблюдать большую осторожность, в частности, проверять элементы на существование, однако у этого примера несколько иные цели: я хочу показать, что код, использующий мой класс, не нуждается в изменениях — он находится в блаженном неведении об изменениях в моем классе. Помните, что причина для принятия хороших ОО-привычек состоит в том, чтобы тщательно инкапсулировать изменения и таким образом улучшить расширяемость и сопровождаемость кода.

Листинг 3. Другая разновидность этой хорошей привычки с иной внутренней реализацией

Будьте хорошим соседом

Когда вы создаете какой-либо класс, он должен обрабатывать свои собственные ошибки надлежащим образом. Если класс не знает, как обращаться с такими ошибками, он должен упаковывать их в формате, понятном для вызвавшего его класса. Кроме того избегайте возвращать объекты с состоянием null или invalid. Во многих случаях этого можно добиться посредством простой верификации аргументов и выдачи определенных исключений, объясняющих, почему предоставленные аргументы недопустимы. Когда вы усвоите эту привычку, она поможет сэкономить много времени и вам, и тем, кто будет сопровождать ваш код или использовать ваши объекты.

Плохая привычка: отсутствие обработки ошибок

Рассмотрим показанный в листинге 4 пример, в котором принимаются некоторые аргументы и возвращается объект Person с некоторыми заполненными значениями. В методе parsePersonName() отсутствует какая-либо проверка на предмет того, не имеет ли предоставляемая переменная $val состояния null и не является ли она строкой нулевой длины или строкой в неподдерживаемом формате. Метод parsePersonName() не возвращает объект Person , но возвращает null. Администраторам или программистам, использующим этот метод, придется надолго задуматься и, как минимум, заняться введением контрольных точек и отладкой этого PHP-скрипта.

Листинг 4. Плохая привычка: отсутствие выдачи или обработки ошибок

Метод parsePersonName() в листинге 4 можно изменить таким образом, чтобы инициализировать объект Person за пределами условия if. Это гарантирует, что вы всегда будете получать объект Person в допустимом состоянии. Однако при этом вы получаете объект Person без установленных свойств, что ненамного улучшает ваше положение.

Илон Маск рекомендует:  API Zadarma.com SIP - Интерфейс получения информации о состоянии абонента SIP Zadarma и баланса

Хорошая привычка: каждый модуль сам обрабатывает свои ошибки

Вместо того чтобы заставлять своих «вызывающих» строить догадки, позаботьтесь заранее о проверке аргументов. Если не установленное значение переменной может привести к недостоверному результату, проверьте эту переменную и выдайте исключение InvalidArgumentException . Если строка не может быть пустой или должна быть представлена в определенном формате, проверьте ее на соответствие этому формату и выдайте исключение. В листинге 5 показано, как создавать свои собственные исключения, а также продемонстрированы новые условия в методе parsePerson() , которые осуществляют некоторые элементарные проверки.

Листинг 5. Хорошая привычка: выдача ошибок

Практический результат состоит в том, что ваш класс смогут использовать другие люди, при этом им не потребуются знания о том, что происходит внутри этого класса. Если эти люди станут использовать ваш класс неправильным или не предназначенным для него способом, им не придется гадать о том, почему он не работает. Как хороший сосед, вы отдаете себе отчет в том, что люди, которые будут повторно использовать ваш класс, — не телепаты, и поэтому избавляете их от необходимости догадок.

Не смотрите на Медузу Горгону

Когда я впервые изучал концепции ООП, у меня были определенные сомнения относительно того, являются ли интерфейсы действительно полезными. Мой коллега предложил следующую аналогию: не использовать интерфейсы – это то же самое, что смотреть в лицо Медузы Горгоны. Согласно древнегреческой мифологии, Медуза Горгона – это женское существо со змеями вместо волос. Любой человек, который смотрел на нее непосредственно, превращался в камень. Персей, который убил Медузу, смог противостоять ей, глядя на ее отражение в своем отполированном щите, и таким образом избежав превращения в камень.

Интерфейсы – это ваше зеркало при обращении с Медузой Горгоной. Если вы применяете специализированную, «негибкую» реализацию, то в случае изменения этой реализации ваш код также должен будет измениться. Непосредственное использование реализаций ограничивает перечень доступных вам вариантов, поскольку, образно говоря, вы обратили свои классы в камень.

Плохая привычка: отсутствие интерфейсов

В примере в листинге 6 объект Person загружается из базы данных. В частности, осуществляется прием имени человека (Person) и возвращение объекта Person в соответствующую базу данных.

Листинг 6. Плохая привычка: отсутствие интерфейсов

Код для загрузки Person из базы данных работает прекрасно до тех пор, пока в окружающей среде ничего не меняется. Например, загрузка Person из базы данных может эффективно удовлетворять потребности первой версии приложения, однако в его второй версии вам, возможно, придется добавить возможность загрузки информации из Web-сервиса. По существу, ваш класс «окаменел», поскольку он непосредственно использует класс реализации и не рассчитан на изменения.

Хорошая привычка: использование интерфейсов

В листинге 7 показан пример кода, который не нуждается в изменениях в случае появления и реализации новых способов загрузки пользователей. В примере показан интерфейс с именем PersonProvider , который объявляет единственный метод. Если какой-либо код использует интерфейс PersonProvider , то этот код будет изолирован от непосредственного использования классов реализации. Вместо этого указанный код будет использовать интерфейс PersonProvider , как будто это реальный объект.

Листинг 7. Хорошая привычка: использование интерфейсов

При использовании интерфейсов старайтесь избегать непосредственного обращения к классам реализации. Вместо этого для корректной реализации используйте нечто «внешнее» по отношению к своему объекту. Если ваш класс загружает реализацию на основе определенной логики, то ему по-прежнему придется потребовать определения для всех классов реализации. Таким образом, вы остались на прежнем месте.

С помощью шаблона Factory вы можете создать экземпляр класса реализации, который и реализует ваш интерфейс. В соответствии с принятыми соглашениями, метод factory начинается со слова create и возвращает интерфейс. Он может принять любые аргументы, необходимые для вашего шаблона factory , чтобы выяснить, какой класс реализации является корректным для возврата.

В листинге 7 метод createProvider() просто принимает значение $type . Если переменной $type присваивается значение database , то factory возвращает экземпляр DBPersonProvider . Любая новая реализация для загрузки данных о людях из какого-либо хранилища не потребует каких-либо изменений в классе, который использует шаблон factory и интерфейс. Класс DBPersonProvider реализует интерфейс PersonProvider и содержит в себе фактическую реализацию метода getPerson() .

Применяйте самое слабое связывание

Слабое связывание модулей является весьма хорошим приемом; слабое связывание – это одно из свойств, которые позволяют инкапсулировать изменения. Две рассмотренные выше привычки – «скромность» и «использование интерфейса для работы с Медузой Горгоной» – помогают создавать именно слабо связанные модули. Чтобы добиться слабого связывания своих классов, выработайте привычку к ослаблению их зависимостей.

Плохая привычка: сильное связывание

Как показано в листинге 8, ослабление зависимостей – это не обязательно ослабление зависимостей для клиента, использующего тот или иной объект. Скорее, в этом примере демонстрируется ослабление зависимостей для соответствующего класса и сведение их к минимуму в остальных местах.

Листинг 8. Плохая привычка: сильное связывание

Код, который вызывает метод format() в объекте Address , может выглядеть прекрасно: все, что ему нужно сделать – использовать класс Address и вызвать метод format() . Задачи самого класса Address несколько сложнее. Чтобы осуществить форматирование надлежащим образом, ему необходимо знать о различных используемых «форматерах». Это ограничивает возможности повторного использования объекта Address кем-либо еще, особенно если этот «кто-то» не заинтересован в использовании классов formatter в методе format() . Хотя код, использующий класс Address , не имеет большого числа зависимостей, у самого класса Address довольно много зависимостей, при том, что ему, по всей вероятности, следовало бы быть простым объектом данных.

Класс Address сильно связан с классами реализации, которые «знают», как форматировать объект Address .

Хорошая привычка: слабое связывание между объектами

При построении хороших ОО-проектов необходимо придерживаться концепции «разделения ответственности» (Separation of Concerns, SoC). В соответствии с этой концепцией объекты разделяются по возлагаемой на них ответственности, что существенно ослабляет связывание между ними. В исходной ситуации на класс Address возлагается ответственность за осуществление форматирования. Вероятно, это не очень хороший подход. Вместо этого классу Address следовало бы заботиться о частях адреса, в то время как за надлежащее форматирование адреса должен был бы отвечать соответствующий форматер (formatter).

Как показано в листинге 9, код, который ранее форматировал адрес, теперь перемещен в интерфейсы, в классы реализации и в factory — в соответствии с привычкой к «использованию интерфейсов». Теперь класс AddressFormatUtils отвечает за создание форматера и за форматирование адреса. Объект Address теперь может быть использован любым другим объектом, без какого-либо беспокойства об определении требований к форматеру.

Листинг 9. Хорошая привычка: слабое связывание между объектами

Оборотная сторона этого подхода состоит в том, что при любом использовании шаблонов возрастает количество артефактов (классов, файлов). Тем не менее эта тенденция компенсируется уменьшением объема сопровождения в каждом классе, причем степень этой компенсации значительно возрастает при достижении надлежащего уровня многократного использования.

Обеспечьте высокое сцепление

ОО-проекты с т.н. «высоким сцеплением» (high cohesion) отличаются сфокусированностью и организованностью в виде модулей с внутренним родством. Знание «ответственности» (см. предыдущий раздел) позволяет организовать функции и классы таким образом, чтобы они обладали высоким сцеплением.

Плохая привычка: низкое сцепление

Низкое сцепление проекта означает, что его классы и методы сгруппированы ненадлежащим образом. Для описания классов и методов, которые объединены друг с другом, но при этом имеют низкое сцепление, часто используется термин спагетти-код. Пример спагетти-кода показан в листинге 10. Сравнительно универсальный (generic) класс Utils использует несколько различных объектов и имеет несколько зависимостей. Он делает «всего понемногу», что существенно затрудняет его повторное использование.

Листинг 10. Плохая привычка: низкое сцепление

Хорошая привычка: высокое сцепление

Высокое сцепление проекта означает, что родственные классы и методы объединены в группы. Если методы и классы обладают высоким сцеплением, вы сможете легко выделить их из состава группы без ущерба для всего проекта. Проекты с высоким сцеплением создают условия для ослабления связности. В листинге 11 показана более эффективная организация методов в классы. Класс AddressUtils содержит методы для работы с классами Address , благодаря чему обеспечивается высокое сцепление методов, имеющих отношение к адресу. Аналогично, класс PersonUtils содержит методы, которые имеют дело только с объектами Person . Эти два новых класса, методы внутри которых имеют высокое сцепление, сами обладают низкой взаимной связностью, поскольку могут быть использованы совершенно независимо друг от друга.

Listing 11. Хорошая привычка: высокое сцепление

Поддерживайте семейственность

Участникам групп разработки программного обеспечения, в которых я являюсь техническим руководителем или архитектором, я часто повторяю, что основной враг ОО-языков – операция «копировать-вставить». Ничто другое не способно нанести большего вреда, чем копирование кода из предыдущего файла в следующий файл – без заранее подготовленного ОО-проекта. Каждый раз, когда вы испытываете искушение скопировать код из одного класса в другой, остановитесь и подумайте, каким образом вы могли бы использовать иерархии классов для реализации подобных или идентичных функциональных возможностей. Вы обнаружите, что в большинстве случаев при наличии хорошего проекта в копировании кода нет абсолютно никакой необходимости.

Плохая привычка: отсутствие использования иерархий классов

В листинге 12 показан простой пример частичных классов. В этих классах применяются дублирующиеся поля и методы — что не очень хорошо в долгосрочной перспективе, когда, возможно, придется модифицировать данное приложение. Если в классе Person имеется дефект, то вероятнее всего, аналогичный дефект имеется и в классе Employee , поскольку он, по-видимому, создан копированием первого класса (или наоборот).

Листинг 12. Плохая привычка: отсутствие использования иерархий классов

Выработать привычку к использованию наследования трудно, поскольку во многих случаях анализ, необходимый для построения надлежащих моделей наследования, может отнять много времени. И наоборот, использование Ctrl+C и Ctrl+V для построения новой реализации занимает всего несколько секунд. Следует, однако, отметить, что обычно потраченное время окупается достаточно быстро на этапе сопровождения, который фактически занимает большую часть жизненного цикла приложения.

Хорошая привычка: использование наследования

В листинге 13 показан новый класс Employee , расширяющий класс Person . Он теперь наследует все общие методы, не реализуя их повторно. Кроме того, в листинге 13 показано, как использование абстрактного метода позволяет поместить базовую функциональность в базовый класс, а специфическую – расположить внутри класса реализации.

Листинг 13. Хорошая привычка: использование наследования

Мыслите шаблонами

Шаблоны проектирования – это проверенные временем типовые взаимодействия объектов и методов при решении определенных проблем. Когда вы мыслите шаблонами проектирования, вы заставляете себя осознавать, как классы взаимодействуют друг с другом. Шаблоны – это удобный способ построения классов и их взаимодействий без повторения всех тех ошибок, которые уже сделали в прошлом другие. Кроме того, они позволяют воспользоваться проверенными конструкциями.

Плохая привычка: рассмотрение отдельно взятых объектов

Не существует каких-либо действительно адекватных примеров кода, которые позволили бы продемонстрировать мышление в шаблонах (хотя есть масса хороших примеров, демонстрирующих реализацию шаблонов). В общем случае можно говорить, что вы рассматриваете каждый объект в отдельности, если соблюдаются следующие критерии:

  • Отсутствует заранее созданное графическое представление модели объекта.
  • Вы начали писать реализации для одиночных методов, не создав заглушек для остальных компонентов модели.
  • Обсуждая свою работу, вы не используете названий шаблонов проектирования, а вместо этого говорите о конкретной реализации.

Хорошая привычка: согласованное добавление объектов в составе шаблонов

В общем случае вы мыслите в шаблонах, если соблюдаются следующие критерии:

  • Вы заранее смоделировали классы и их взаимодействия.
  • Вы стереотипируете классы согласно их шаблонам.
  • Вы используете такие названия шаблонов, как Factory, Singleton и Facade.
  • Вы сначала создали заглушки для значительной части компонентов модели и только после этого приступили к реализации.

Заключение

Выработка хороших объектно-ориентированных привычек при программировании на PHP помогает создавать более устойчивые, легко сопровождаемые и проще расширяемые приложения. Итак, не забывайте о следующих привычках:

  • Будьте скромны.
  • Будьте хорошим соседом.
  • Не смотрите на Медузу Горгону.
  • Применяйте самое слабое связывание.
  • Обеспечьте высокое сцепление.
  • Поддерживайте семейственность.
  • Мыслите шаблонами.

Когда вы сформируете у себя эти привычки и станете руководствоваться ими в своей повседневной деятельности, вы, вероятно, будете приятно удивлены изменениями в качестве ваших приложений.

Ресурсы для скачивания

Похожие темы

  • Оригинал статьи: Build seven good object-oriented habits in PHP (EN).
  • Прочитайте в Википедии статью Модульное программирование (EN).
  • Углубите свои знания об объектно-ориентированном проектировании – прочитайте книгу Бертрана Мейера (Bertrand Meyer) Object-Oriented Software Construction (EN) (Объектно-ориентированное конструирование программного обеспечения).
  • Посетите на официальном Web-сайте с руководствами по PHP раздел под названием: Классы и объекты (EN).
  • Прочитайте две статьи о шаблонах проектирования в PHP: «Five common PHP design patterns» (EN) (Пять типовых шаблонов проектирования в PHP) и «Five more PHP design patterns» (EN) (Еще пять шаблонов проектирования в PHP).
  • PHP.net (EN) центральный ресурс для PHP-разработчиков.
  • Ознакомьтесь со «списком рекомендованной литературы по PHP.» (EN)
  • Для углубления навыков по PHP рекомендуем посетить раздел ресурса IBM developerWorks под названием Ресурсы проекта PHP (EN).
  • Прослушайте интересные интервью и дискуссии для разработчиков ПО: подкасты ресурса developerWorks (EN).
  • Используете базу данных с PHP? Ознакомьтесь с продуктом Zend Core for IBM (EN) – простой в установке и применении, готовой к использованию средой для разработки и эксплуатации кода на языке PHP, поддерживающей IBM DB2 V9.
  • Посетите раздел Web-сайта developerWorks, посвященный продуктам с открытым кодом (EN) – к вашим услугам обширный ассортимент справочной информации, инструментов и обновлений, который поможет осуществлять разработки на основе технологий с открытым кодом и использовать их вместе с продуктами IBM.
  • Усовершенствуйте свой следующий проект с открытым кодом с помощью ознакомительных версий программных продуктов IBM (EN), которые можно загрузить из Интернета или получить на DVD-диске.
  • Загрузите ознакомительные версии программных продуктов IBM (EN) и приобретите опыт работы с инструментами разработки приложений и продуктами связующего уровня семейств DB2®, Lotus®, Rational®, Tivoli® и WebSphere®.

Комментарии

Войдите или зарегистрируйтесь для того чтобы оставлять комментарии или подписаться на них.

Объектно-ориентированное программирование в PHP

Мы можем представить нашу вселенную из разных объектов, таких как солнце, земля, луна и т. Д. Подобным же образом мы можем представить нашу машину из разных предметов, таких как колесо, рулевое управление, редуктор и т. Д. Таким же образом существуют объектно-ориентированные концепции программирования, которые предполагают все как объект и реализовать программное обеспечение с использованием разных объектов.

Объектно-ориентированные концепции

Прежде чем идти подробно, давайте определим важные термины, связанные с объектно-ориентированным программированием.

  • Класс — это тип данных, определенный программистом, который включает в себя локальные функции, а также локальные данные. Вы можете рассматривать класс как шаблон для создания множества экземпляров одного и того же типа (или класса) объекта.
  • Объект — отдельный экземпляр структуры данных , определенного класса. Вы определяете класс один раз, а затем создаете много объектов, принадлежащих ему. Объекты также известны как экземпляр.
  • Переменный члена — Они являются переменными , определенным внутри класса. Эти данные будут невидимы вне класса и могут быть доступны через функции-члены. Эти переменные называются атрибутом объекта после создания объекта.
  • Функция члена — Это есть функция , определенная внутри класса и используется для доступа к данным объекта.
  • Наследование. Когда класс определяется путем наследования существующей функции родительского класса, он называется наследованием. Здесь дочерний класс наследует все или несколько функций-членов и переменных родительского класса.
  • Родительский класс — класс, унаследованный от другого класса. Это также называется базовым классом или суперклассом.
  • Child Class — класс, который наследуется от другого класса. Это также называется подклассом или производным классом.
  • Полиморфизм — Это является концепцией объектно — ориентированным , где тем же функция может быть использована для различных целей. Например, имя функции останется таким же, но оно принимает разные аргументы и может выполнять разные задачи.
  • Перегрузка — тип полиморфизма, в котором некоторые или все операторы имеют разные реализации в зависимости от типов своих аргументов. Аналогичным образом функции также могут быть перегружены с другой реализацией.
  • Данные Абстракт — Любое представление данных , в которых скрыты детали реализации (отведенный).
  • Инкапсуляция — относится к концепции, в которой мы инкапсулируем все данные и функции-члены вместе, чтобы сформировать объект.
  • Конструктор — относится к специальному типу функции, который будет вызываться автоматически всякий раз, когда есть образование объекта из класса.
  • Деструктор — относится к специальному типу функции, который будет вызываться автоматически всякий раз, когда объект удаляется или выходит за рамки.

Определение классов PHP

Общий вид для определения нового класса в PHP выглядит следующим образом:

Вот описание каждой строки —

  • Специальный класс формы , за которым следует имя класса, который вы хотите определить.
  • Набор фигурных скобок, охватывающий любое количество объявлений переменных и определений функций.
  • Объявления переменной начинаются со специальной формы var , за которой следует обычное имя переменной $; они также могут иметь начальное назначение для постоянного значения.
  • Определения функций очень похожи на автономные функции PHP, но являются локальными для класса и будут использоваться для установки и доступа к данным объекта.

пример

Вот пример, который определяет класс типа Books —

Переменная $this специальная переменная, и это относится к тому же объекту , т.е. . сам к себе.

Создание объектов в PHP

После того, как вы определили свой класс, вы можете создать столько объектов, сколько хотите этого типа. Ниже приведен пример создания объекта с использованием нового оператора.

Здесь мы создали три объекта, и эти объекты независимы друг от друга, и они будут иметь свое существование отдельно. Далее мы увидим, как получить доступ к элементам-членам и переменным-членам процесса.

Вызов функций-членов

После создания ваших объектов вы сможете вызвать функции-члены, связанные с этим объектом. Одна функция-член может обрабатывать только переменную-член только связанного объекта.

В следующем примере показано, как установить заголовок и цены для трех книг, вызывая функции-члены.

Теперь вы вызываете другие функции-члены, чтобы получить значения, установленные в приведенном выше примере —

Это приведет к следующему результату —

Physics for High School
Advanced Chemistry
Algebra
10
15
7

Функции конструктора

Конструкторские функции — это особый тип функций, которые вызываются автоматически всякий раз, когда создается объект. Поэтому мы полностью используем это поведение, инициализируя многие вещи через функции конструктора.

PHP предоставляет специальную функцию __construct() для определения конструктора. Вы можете передать столько аргументов, сколько хотите в функцию конструктора.

В следующем примере будет создан один конструктор для класса Books, и он будет инициализировать цену и название для книги во время создания объекта.

Теперь нам не нужно вызывать функцию set отдельно, чтобы установить цену и название. Мы можем инициализировать эти две переменные-члены во время создания объекта. Проверьте следующий пример ниже —

Это приведет к следующему результату —

Physics for High School
Advanced Chemistry
Algebra
10
15
7

Destructor — деструктор

Как и функция конструктора, вы можете определить функцию деструктора, используя функцию __destruct(). Вы можете освободить все ресурсы с помощью деструктора.

Наследование

Определения классов PHP могут необязательно наследоваться от определения родительского класса, используя предложение extends . Синтаксис следующий:

Эффект наследования заключается в том, что дочерний класс (или подкласс или производный класс) имеет следующие характеристики:

  • Автоматически имеет все объявления переменной-члена родительского класса.
  • Автоматически имеет все те же функции-члены, что и родительский, который (по умолчанию) будет работать так же, как эти функции в родительском.

Следующий пример наследует класс Books и добавляет больше функциональности на основе этого требования.

Теперь, помимо унаследованных функций, класс Novel сохраняет две дополнительные функции-члены.

Переопределение функции

Определения функций в дочерних классах переопределяют определения с тем же именем в родительских классах. В дочернем классе мы можем изменить определение функции, унаследованной от родительского класса.

В следующем примере функции getPrice и getTitle переопределяются для возврата некоторых значений.

Public — Публичные члены

Если вы не указали иначе, свойства и методы класса являются общедоступными. Иными словами, к ним можно обратиться в трех возможных ситуациях:

  • Снаружи класс, в котором он объявлен
  • В классе, в котором он объявлен
  • Из другого класса, который реализует класс, в котором он объявлен

До сих пор мы видели всех членов как публичных членов. Если вы хотите ограничить доступность членов класса, вы определяете членов класса как частные или защищенные.

Private — Частные члены

Назначая элемент private, вы ограничиваете его доступность классу, в котором он объявлен. Частный член не может быть отнесен к классам, которые наследуют класс, в котором он объявлен, и не могут быть доступны извне класса.

Член класса может быть закрыт, используя закрытое ключевое слово infront члена.

Когда класс MyClass наследуется другим классом с помощью extends, myPublicFunction() будет виден, как и $ driver. Расширяющийся класс не будет иметь никакого представления или доступа к myPrivateFunction и $ car, потому что они объявлены частными.

Protected — Защищенные члены

Защищенное свойство или метод доступно в классе, в котором он объявлен, а также в классах, которые расширяют этот класс. Защищенные члены недоступны вне этих двух классов. Член класса может быть защищен с помощью защищенного ключевого слова перед членом.

Вот другая версия MyClass —

Интерфейсы

Интерфейсы определены так, чтобы предоставить разработчикам общие имена функций. Различные разработчики могут реализовать эти интерфейсы в соответствии с их требованиями. Вы можете сказать, что интерфейсы представляют собой скелеты, которые реализуются разработчиками.

Начиная с PHP5, можно определить интерфейс, например:


Затем, если другой класс реализовал этот интерфейс, например:

Константы

Константа несколько напоминает переменную, поскольку она содержит значение, но на самом деле больше похоже на функцию, потому что константа неизменна. Когда вы объявляете константу, она не изменяется.

Объявление одной константы легко, как это делается в этой версии MyClass —

В этом классе requiredMargin является константой. Он объявляется с ключевым словом const и ни при каких обстоятельствах не может быть изменен ни на что иное, кроме 1.7. Обратите внимание, что имя константы не имеет ведущего значения $, как это делают имена переменных.

Абстрактные классы

Абстрактный класс — это тот, который не может быть инстанцирован, только унаследован. Вы объявляете абстрактный класс с ключевым словом abstract , например: При наследовании от абстрактного класса все методы, помеченные как абстрактные в объявлении класса родителя, должны определяться дочерним элементом; кроме того, эти методы должны быть определены с одинаковой видимостью.

Обратите внимание, что в определениях функций внутри абстрактного класса также должен предшествовать абстрактный текст. Нелогично иметь абстрактные определения функций внутри не-абстрактного класса.

Статические классы или методы

Объявление классов или методов как статических делает их доступными без необходимости создания экземпляра класса. Член, объявленный как статический, не может быть доступен с помощью экземпляра объекта класса (хотя может использоваться статический метод).

Попробуйте следующий пример —

Конечное ключевое слово

PHP 5 представляет последнее ключевое слово, которое мешает дочерним классам переопределять метод, префикс определения с помощью final. Если сам класс определяется окончательным, то он не может быть расширен.

Следующий пример приводит к фатальной ошибке: невозможно переопределить конечный метод BaseClass::moreTesting()

Вызов родительских конструкторов

Вместо того, чтобы писать совершенно новый конструктор для подкласса, давайте напишем его, вызвав явно конструктор родителя, а затем сделаем все, что необходимо дополнительно для создания экземпляра подкласса. Вот простой пример —

В этом примере у нас есть родительский класс (Name), который имеет конструктор с двумя аргументами и подкласс (NameSub1), который имеет конструктор с тремя аргументами. Конструктор функций NameSub1, вызвав его родительский конструктор явно , используя в: : синтаксисе (проходящие два своих аргументов вместе) , а затем установить дополнительное поле. Аналогично, NameSub1 определяет функцию non constructor toString ( ) в терминах родительской функции, которую он переопределяет.

ПРИМЕЧАНИЕ. Конструктор может быть определен с тем же именем, что и имя класса. Он определен в приведенном выше примере.

ООП в PHP: продвинутый курс

Изучаем объектно-ориентированное программирование
Первые 5 уроков бесплатно!

Что Вы получите в продвинутом курсе ООП в PHP

В данном курсе вы научитесь программировать на PHP в объектно-ориентированном стиле. Данное умение просто необходимо для разработки проектов, в которых участвует более одного человека – то есть на настоящей работе.

В ходе курса вы ознакомитесь с принципами ООП. Узнаете что такое классы и объекты. Далее мы изучим такие понятия как инкапсуляция, наследование и полиморфизм – это три кита, на которых стоит всё ООП.

Кроме того, вы познакомитесь с архитектурным паттерном MVC, который является фундаментальным для построения подавляющего большинства всех веб-приложений.

Разумеется, что это за продвинутый курс, если в нём не будет уроков о работе с базой данных. Здесь вы узнаете, как правильно работать с MySQL, используя технологию ORM и паттерн ActiveRecord.

Ну и конечно, всё это было бы неинтересно и непонятно без хороших примеров. Поэтому в ходе прохождения курса мы с вами самостоятельно напишем мини-фреймворк, на основе которого сделаем настоящий блог!

Отзывы учеников

Сертификат

Преимущества

Проверка домашек

К урокам есть домашние задания, которые я ежедневно проверяю. По факту вы платите не столько за уроки, сколько за мою работу.

Быстрая помощь

Все ученики имеют доступ к общему Telegram-чату, в котором можно задать вопросы и получить ответ в течение 10 минут.

Честная цена

Не, ну Вы видели эти цены на курсы в десятки тысяч рублей?
У меня Вы пройдёте обучение по цене, сравнимой с покупкой книги.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код iis #fsize
Гарантия

Если Вас что-то не устроит — просто напишите мне любым удобным способом. И я верну Вам деньги в тот же день.

Об авторе курса

Привет! Меня зовут Артём Ивашкевич. Я работаю веб-разработчиком более трёх лет. Сейчас я работаю в компании Зарплата.ру — это крупный проект, над которым трудятся более 50 разработчиков, его ежемесячная посещаемость более 4 млн человек.

В свободное время я обучаю программированию других людей, потому что мне это просто нравится. Если Вам интересно узнать, как я к этому пришёл, прочитайте историю как я стал программистом.

Привет! Меня зовут Артём Ивашкевич. Я работаю веб-разработчиком более двух с половиной лет. Сейчас я работаю в компании Зарплата.ру — это крупный проект, над которым трудятся более 50 разработчиков, его ежемесячная посещаемость более 4 млн человек.

В свободное время я обучаю программированию других людей, потому что мне это просто нравится. Если Вам интересно узнать, как я к этому пришёл, прочитайте историю как я стал программистом.

Программа курса

Уровень 1. Основы ООП

  • 1. Классы и объекты в PHP как основа ООП
  • 2. Инкапсуляция в PHP
  • 3. Наследование в PHP
  • 4. Интерфейсы в PHP
  • 5. Трейты в PHP
  • 6. Полиморфизм в PHP
  • 7. Изучаем абстрактные классы в PHP
  • 8. Статические методы и свойства в PHP
  • 9. Объектно-ориентированный подход в PHP

Уровень 2. Архитектура приложения

  • 10. Неймспейсы и автозагрузка в PHP
  • 11. Архитектура MVC — Model, View, Controller
  • 12. Controller в MVC
  • 13. Фронт-контроллер и роутинг в PHP
  • 14. View в MVC
  • 15. Создаём базу данных для будущего блога
  • 16. Класс для работы с базой данных
  • 17. Делаем вывод статей на сайте из базы данных
  • 18. ORM — Object Relational Mapping
  • 19. Реализуем Active Record в PHP
  • 20. Паттерн Singleton в PHP
  • 21. PHP Reflection API
  • 22. Обновление с помощью Active Record
  • 23. Вставка с помощью Active Record
  • 24. Удаление в Active Record
  • 25. CRUD-операции
  • 26. M в MVC
  • 27. Работа с исключениями в PHP

Уровень 3. Пишем блог на PHP

  • 28. Пишем регистрацию на сайте на PHP
  • 29. Система активации пользователей по email на PHP
  • 30. Пишем систему авторизации на PHP
  • 31. Добавляем статьи в блог на PHP
  • 32. Редактируем статьи в блоге на PHP
  • 33. Задание для самостоятельной работы – доводим блог до ума
  • 34. Пишем свой фреймворк на PHP

Уровень 4. Заключение

Для чего нужен продвинутый курс ООП в PHP

Программирование является довольно сложным делом, освоение которого требует особой внимательности и терпения. Особенно часто при изучении программирования возникает проблема отсутствия направления движения и не совсем четкое понимание конечной цели.

Курс ООП в PHP позволяет обучить лучшим практикам и современным инструментам программирования. Также здесь можно научиться разрабатывать сложный работающий проект. Для осуществления веб-программирования на достойном уровне и понимания процесса разработки сайтов важно также получить необходимое количество актуальной информации по данному вопросу.

Этот продвинутый курс PHP предназначается для людей, которые имеют некоторый опыт полупрофессиональной разработки сайтов. На этих занятиях будет уделяться особое внимание разработке правильной и продуманной архитектуры сайта. Это позволит легко изменить и расширить проект при необходимости.

Для обучения созданию современной архитектуры сайтов невозможно обойтись без объектно-ориентированного программирования или ООП. Вначале у многих разработчиков веб-приложений объектно-ориентированный подход вызывает небольшое недоумение, ведь более привычным для них является процедурный подход. Но курс ООП в PHP поможет быстро справиться с данными трудностями. На занятиях будут рассмотрены теоретические аспекты ООП, после чего пройдет подробное обучение их применению на практике. В течение всего периода курсов последовательно будут изучаться основы ООП, что позволит создавать приложения в объектно-ориентированном стиле.

Пройдя подобный продвинутый курс, можно легко разобраться в довольно сложном объектно-ориентированном программировании. Слушатели познакомятся также с такими понятиями, как классы, объекты и узнают об отличиях между ними. Кроме того, на курсах их познакомят со свойствами, методами и константами класса. Данная обучающая программа позволяет использовать наследование классов для того, чтобы создаваемые веб-приложения были более удобными и подчинялись строгой логике.

Также каждый продвинутый курс создает все условия для получения разветвленных иерархий классов, переопределения методов и расширения их функционала. В результате этого появляется возможность легко создавать абстрактные классы. Обучение на данных курсах является уникальным решением для использования интерфейсов во всех необходимых случаях и более точного понимания их смысла. Также на курсах большое внимание уделяется автозагрузке классов, что исключает образование длинных списков файлов при их подключении. Наш продвинутый курс дает полное представление о функциях автозагрузки и использовании пакетного менеджера Composer для решения подобных задач.

Какие возможности получают ученики после курсов?

Для разработки многих современных сайтов и web приложений полностью или частично используются готовые решения на основе классов, объектов или пакетов. Они соответствуют определённым международным стандартам. При владении основными общими принципами программирования из объектно-ориентированного PHP разработчик может легко и быстро переходить из одной системы в другую. Также важно иметь знания проектирования пакетов и платформ.

Продвинутый курс PHP предназначен для тех, кто имеет знания основного курса и стремится к повышению своего профессионализма в разработке до уровня junior PHP developer. Кроме того, обучение позволит приобрести необходимые навыки работы в команде.

FAQ: Объектно-ориентированное программирование на PHP

Когда нужно пользоваться ООП возможностями PHP?
В случаях, когда необходимо объединить несколько свойств (данных) и методов (функций) работы в одной «переменной», которая в данном случае будет называться объектом. Это общий принцип из которого, однако, могут быть исключения: можно просто группировать функции по определенному признаку.

Как пользоваться ООП в PHP?
Для работы с объектами их необходимо создать. Делается это так:

Как создать класс?
Без премудростей наследования, так:

Где ClassName – имя класса, естественно вы можете писать здесь любое «имя» в пределах правил именования функций, но не забывайте и о ключевых словах: называть ими класс – наживать себе проблем.

Что может составлять класс, как это описывается в коде?
Внутри класса могут быть описаны следующие сущности:
Свойства (свойства объекта) – переменные, являющиеся данными объекта.

private – можно обращаться к этому члену только внутри методов (статических и обычных) данного класса. Зачем так ограничивать себя? Все просто: некоторые функции нежелательно вызывать вне класса, т.к. они могут изменять важные данные, которые нежелательно изменять вне логики работы класса. Другими словами, private члены скрывают те методы и свойства, которые нам не нужны в ходе работы с объектом (когда создали его через new, см. вопрос «Как пользоваться ООП в PHP?»). Обычно это «рабочие лошадки» — вспомогательные функции, более мелкие детальки порой большого механизма класса, вызов которых вне класса не имеет смысла или опасен. private методы не доступны в производных классах.
protected – члены, помеченные данным модификатором, можно будет использовать в производных классах. Точнее говоря, можно будет получить к этим членам доступ. В остальном – то же, что и private, т.е. члены нельзя использовать в вызывающем коде, только в методах класса или методах его наследников.

Как обращаться к статическим, а как к нестатическим членам?
Вне зависимости от места, где вы запрашиваете член (т.е. private он или public не важно), вы должны обращаться к статическим и нестатическим членам (членам объекта) по-разному. Представим, что у нас есть переменная $c, которая является объектом класса ClassName:

Что такое «волшебные» методы (magic methods)?
Это методы, которые имеют особое значение, потому как их вызываете не вы, а PHP в определенные моменты. Чтобы не контролировать наступление этих моментов и не вызывать функции вручную вы можете добавлять к своим классам «магические» методы и быть уверенным в том что они будут вызваны автоматически. Все «магические» методы начинаются с двойного символа подчеркивания __ и являются методами объекта (не static), кроме двух: __callStatic и __set_state.
Перечислим их все:

void __construct ( mixed $arg1[, mixed $arg2[, . ]])
Когда: Вызывается при создании экземпляра объекта. Имеет входное количество параметров таким каким его задаст пользователь, т.е. вы.

void __destruct ()
Когда: в момент когда объект подвергается сборке мусора. Т.е. завершает своё существование.

mixed __get (string $name)
Когда: при попытке запросить свойство объекта, которого он не имеет (или недоступному из за private/protected модификатора). Именно имя этого несуществующего свойства он и передаст в качестве первого параметра. А что с этим делать – ваша забота.

void __set ( string $name, mixed $value)
Когда: запустится, если вы попытаетесь несуществующему (или недоступному из-за private/protected модификатора) свойству присвоить какое-либо значение. В функцию будут переданы имя этого свойства и значение, которое ему пытались установить.

mixed __call ( string $name, array $args)
Когда: вызовется, если у объекта была попытка выполнить несуществующий метод. Первым параметром будет имя этого метода, а вторым будет массив входных параметров, которые пытались этой функции передать.

mixed __callStatic ( string $name, array $args)
Когда: аналогично __call, но работает с несуществующими статическими методами, т.е. методами которые были вызваны через синтаксис ИмяКласса::ИмяМетода, но не были найдены в классе.

string __toString ()
Когда: вызывается, когда объект пытаются использовать как строку, например, в случае если вы хотите вывести объект через echo. Объект будет представлен как строка, так как вы захотите – он будет представлен тем, что будет возвращено этим методом, т.е. return обязателен.

void __clone ()
Когда: после клонирования объекта оператором clone. Внутри этого метода вы можете использовать $this, чтобы изменить клон который создается.
Зачем: Если в классе используются объекты, то обычное клонирование скопирует лишь ссылки на них, и новых экземпляр будет привязан к данным которые находятся не только внутри него, но и в том объекте из которого он клонировался. Выход — клонировать необходимое вручную внутри __clone

bool __isset ( string $name)
Когда: сработает при проверке с помощью isset() несуществующих свойств у данного объекта.

void __unset ( string $name)
Когда: вызовется, когда применяют функцию unset() на несуществующем свойстве класса. Принимает в качестве первого параметра имя этого свойства.

object __set_state ( array $properties)
Когда: внутри вызова var_export(), первым параметром принимает свойства объекта которые собирается сохранить система. Если сделать eval полученного кода, вызовется эта функция — а дальше сами думайте зачем оно вам надо

mixed __invoke ( mixed $arg1[, mixed $arg2[, . ]])
Когда: вызывается, когда объект используется в стиле функции. В метод __invoke передаются все параметры, которые вы передали, используя объект в качестве функции. Но они передадутся не в одном первом аргументе, а в обычном виде. Чтобы получить параметры в массиве можно, конечно же, воспользоваться функцией func_get_args()

array __sleep ()
Когда: вызывается внутри функции serialize и определяет какие члены объекта надо сохранить, для этого вы должны вернуть массив содержащий строки-имена членов которые должны быть записаны.

void __wakeup ()
Когда: вызывается когда метод «просыпается» десериализацией внутри unserialize

Для чего нужны конструкторы и деструкторы, когда они вызываются, как их добавить к классу?
Конструктор – функция класса под именем __construct
Будьте внимательны – именно два нижних подчеркивания.
Эта функция вызывается не вами, а интерпретатором PHP когда вы создаете новый объект через new.

Объектно-ориентированное программирование в PHP для начинающих

Доброго времени суток, уважаемые читатели нашего блога! Добро пожаловать на первый урок из серии уроков по объектно-ориентированному программированию в PHP. На нашем блоге уже были уроки о том, что такое PHP, также было рассказано о работе с сылками в PHP и о многом другом.

А в этой серии уроков вы сможете изучить различные понятия объектно-ориентированного программирования и узнать, как быстро и легко создавать надежные объектно-ориентированные PHP приложения. В этой статье мы начнем с рассмотрения некоторых базовых принципов объектно-ориентированного программирования.

Содержание

Понятие объектно-ориентированного программирования в PHP

Вы когда-нибудь работали с PHP? Тогда вы знаете, как создавать и использовать функции в PHP. Наверняка вы знакомы с процедурным программированием в PHP. Посредством процедурного программирования обычно создаются структуры данных — номеров, строк, массивов и так далее — для хранения ваших данных, а затем эти структуры данных передаются в функции, которые работают с этими данными.

Объектно-ориентированное программирование, или ООП, хранит, как структуры данных так и функции, которые работают с этими данными, в едином месте, известном как объект. Вместо того, чтобы передавать данные в вызовы функций, вы загружаете данные, с которыми вы хотите работать, в объект, а затем вызываете функции объекта для управления объектными данными и получения желаемого результата.

Часто объекты, которые вы создаете с помощью ООП, отражают реальные объекты. Например, если бы вы писали свой веб-сайт, вы бы создали объект User, который содержит всю информацию о том или ином пользователе вашего сайта (псевдоним, имя пользователя, адрес электронной почты, пароль, и так далее), а также функции для работы с данными (регистрация, имя для входа, выход из системы, запрет и так далее).

Для чего нужно объектно-ориентированное программирование в PHP?

Как вы уже поняли можно использовать процедурное программирование или ООП, чтобы делать одинаковые вещи. Сказать, что одно превосходит другое будет неверным. Каждый выбирает сам, что ему лучше использовать. Конечно, можно программировать, используя и тот и другой способ. Например, в одном и том же примере программирования можно комбинировать два этих подхода.

Тем не менее у ООП есть ряд преимуществ:

  1. Написание модульного кода: С помощью ООП вы можете написания код в отдельных модулях. Разделяя код на отдельные модули, вы можете сделать код более управляемым, и простым в отладке и расширении.
  2. Может отражать, то что происходит в реальном мире: Как я уже говорил ранее, объекты могут легко отображаться на реальных «объектах», таких как животные, транспорт, архитектура и так далее. Благодаря этому задача упрощается, когда вы приступаете к проектированию ваших объектно-ориентированных приложений, поскольку цель каждого объекта, а также связь между объектами, и без того уже достаточно ясны.
  3. Использование кода для многократного применения: Код многократного использования поможет вам сэкономить много времени при написании приложений, и с течением времени вы можете создать библиотеку кодов многократного использования, которые вы можете использовать в различных приложениях. ООП облегчает написание кода многократного использования, поскольку структуры данных и функции красиво содержатся в одном объекте многократного использования. Также можно воспользоваться уже существующим объектом и расширить его для того, чтобы добавить новые функции для конкретного приложения, что в свою очередь облегчает повторное использование объектов.

Основополагающие понятия ООП в PHP

Прежде чем перейти к написанию объектно-ориентированного кода на PHP, важно понимать 4 основных понятия ООП: Классы, объекты, свойства и методы.

Классы

Класс является основой для объектов. Это блок кода, который определяет:
Типы данных, которые объекты, созданные из класса, будут хранить и функции, которые эти объекты будут содержать.
При создании объектно-ориентированного приложения, вы обычно создаете один или более классов, представляющих различные типы объектов в вашем приложении. Например, если вы пишете сайт, вы можете создать классы, называемые Site, Article, Category и User.

Объекты

Объект — это специальный тип переменной, который создается из класса. Он содержит фактические данные, и вы можете вызывать объектные функции, чтобы работать с этими данными. Из одного класса вы можете создать сколько угодно объектов. Каждый объект функционирует независимо от других, даже если все они из одного и того же класса.

  • Класс можно сравнить с чертежом здания. Он определяет, как будет выглядеть и какие материалы потребуются для здания, которое создано по этому чертежу, но все же это просто абстрактное понятие.
  • Объект можно сравнить с реальным зданием, созданным по чертежу. Он имеет реальные свойства (например, «высота») и реальные материалы из которого сделано здание (например, «цемент» и «сталь»» ).

Часто говорят, что объект — это экземпляр класса, и процесс создания объекта из класса называется созданием экземпляра.

Свойства

Значения данных, которые содержит объект, хранятся в специальных переменных, известных как свойства. Свойства объекта тесно связаны с объектом. Несмотря на то, что все объекты, созданные из данного класса, имеют одни и те же свойства, свойства одного объекта могут иметь различные значения для свойств другого объекта.

Методы

Функции, которые определены в пределах класса и используются в объекте, известны как методы. Во многих отношениях, они подобны обычным функциям; им можно присваивать значения, они могут содержать локальные переменные и возвращать значения. Однако методы объекта обычно работают в основном со свойствами объекта. Например, метод signin() для входа на сайт может установить свойство SignIn для пользователя сайта в значение true.

Создание классов в PHP

Теперь, когда вы знаете, какие существуют классы, объекты, свойства и методы, самое время для того, чтобы приступить к работе и создать некоторые классы и объекты с помощью PHP кода.

Во-первых, давайте рассмотрим создание класса. Базовый синтаксис для создания класса в PHP выглядит так:

Например, если бы вы создали класс User на своём веб-сайте, тогда бы вы написали следующий код:

Довольно просто не правда ли?! Конечно, этот класс ничего не может делать, до тех пор пока вы не добавите свойства и методы этого класса. Тем не менее, приведенный выше код создает настоящий класс, пригодный для использования в PHP.

Хорошим тоном в ООП программировании является то, что для каждого класса нужно создавать свой собственный файл, с тем же именем, что и имя класса. Например, вы могли бы записать указанный выше код класса User в файл User.php и сохранить файл в папку classes.

Создание объектов в PHP

Вы можете создать объект класса с помощью ключевого слова new, следующим образом:

Эта конструкция создает объект на базе класса «Имя_класса» . Обычно, чтобы хранить вновь созданный объект, нужно присвоить его переменной, которую можно использовать позже для доступа к объекту. Например, давайте создадим новый объект User и сохраним его в переменную $User:

Также мы можем создать еще один объект в этом же классе:

Даже если мы создали эти классы из одного и того же класса User, то эти объекты $User и $User2 абсолютно не зависят друг от друга.

Свойства класса

Теперь, когда мы знаем, как создавать классы и объекты PHP, давайте рассмотрим добавление свойств. Существует 3 типа свойств, которые можно добавить в класс:

  • Свойства с ключевым словом public они будут доступны везде. Эти свойства можно прочитать или изменить с помощью любого кода в вашем сценарии, будь этот код внутри или вне класса.
  • Свойства с ключевым словом private доступны только с помощью методов в пределах класса. Если это возможно, то лучше всего делать ваши свойства недоступными извне, с помощью ключевого слова private, поскольку это помогает сохранить объекты отделенными от остальной части вашего кода.
  • Свойства с ключевым словом protected могут быть доступны с помощью методов внутри класса, а также в классах, которые являются наследниками родительского класса. Чтобы добавить в класс свойство, нужно перед ним написать одно из ключевых слов public, private или protected:

Добавим в класс User свойство для хранения имени пользователя:

Обратите внимание, что при создании свойства, мы присваиваем ему пустую строку — «» . Это означает, что, когда новое свойство объекта $username будет создано, то ему будет присвоена пустая строка. Как и в случае с обычными переменными, при создании свойств им не обязательно присваивать какие-то значения, но часто это очень хорошая идея. Если вы не присвоите свойству значие, то ему по умолчанию будет установлено значение null.


Доступ к свойствам

Чтобы получить доступ к объекту нужно использовать оператор «->», следующим образом:

Попробуйте так сделать. Давайте создадим скрипт, который объявляет класс User и его свойства, создает новые объекты User, а затем устанавливает и считывает свойство username:

Если вы запустите указанный выше код, то в результате будет выведена строка «Петя», которая является значением свойства $User->username. Как можно заметить, свойство объекта используется обычная переменная. Можно прочитать его значение и присвоить ему новое.

Методы класса

Что можно сказать о добавлении методов класса? Как уже упоминалось ранее, методы это обычные функции, которые являются частью класса. Поэтому нет ничего удивительного в том, что можно создавать методы, как любые другие функции с помощью ключевого слова function. Единственное различие заключается в том, что вам следует также добавлять ключевые слова public, private или protected перед объявлением метода, также как в случае свойств:

Как и в случае со свойствами, методы с ключевым словом public могут быть использованы в любом месте. Методы с ключевым словом private могут вызываться только с помощью других методов внутри класса. И методы с ключевым словом protected могут быть вызваны методами внутри класса и в любых производных классах, то есть те, которые являются потомками родительского класса.

Добавим некоторые методы для нашего класса User:

  • Свойство $SignIn с ключевым словом private со значением, которое указывает, вошёл ли пользователь на сайт или нет.
  • Метод, называемый signin(), который «пропускает» пользователя на сайт, устанавливая значение свойства $SignIn в значение true.
  • Метод, называемый signout(), который «выпускает» пользователя с сайта, устанавливая значение свойства $SignInв значение false.
  • Метод, называемый isSignIn() возвращает значение свойства $SignIn.

Обратите внимание на то, что мы использовали новое ключевое слово $this внутри наших методов. В контексте метода объект ссылается на самого себя с помощью специальной переменной $this. С помощью $this метод может получить доступ к любому другому свойству и методу объекта. Подробнее о том, как в случае $this работает механизм ссылок в PHP.

Например, метод signin() имеет доступ к свойству $SignIn этого же объекта, используя конструкцию $this->SignIn.

Кстати, свойство $SignIn является недоступным (private), поэтому доступ к нему осуществляется только через методы signin(), signout() и isSignIn(). Это хороший подход, поскольку он сохраняет внутреннюю информацию об объекте. Он запрещает доступ во внешнем коде к тому, как происходит запись входа или выхода пользователя на сайт. Использование недоступных (private) свойств, там где это возможно, позволяет сохранить объекты самостоятельными, переносимыми и безопасными.

Свойство $username сделано доступным (public) главным образом для того, чтобы показать, как это работает. В реальных условиях вы, возможно, захотите сделать $username недоступным и добавите доступные (public) методы для чтения и записи имени пользователя, если это необходимо в вашем случае.

Примеры работы с методами в ООП

Для вызова объекта, нужно использовать оператор «->»:

Этот код работает как обычный вызов функции. Вы можете передавать аргументы в круглых скобках (при условии, что метод может принимать аргументы). Кроме того метод может возвращать значения, которые вы можете использовать по своему усмотрению. Теперь добавим некоторые методы в наш класс User и попробуем использовать их:

Указанные выше скрипт отображает следующее:

Вот как работает скрипт:

  • После определения класса User мы создаем новый объект User и храним его значение в переменной $User. Установим имя пользователя, как «Петя».
  • Затем вызовем метод $User->isSignIn(), чтобы определить, вошёл ли пользователь на сайт. Метод IsSignIn() возвращает значение свойства $SignIn. Пока свойство $SignIn по умолчанию false , метод isSignIn() возвращает значение false в вызывающий код, в результате чего появляется сообщение «Петя вышел из системы».
  • Далее мы вызываем метод signin(). Он устанавливает свойство $SignIn в значение true .
    Теперь, когда мы вызываем метод isSignIn() он возвращает значение true и выводит строку «Петя вошел в систему».
  • Затем вызываем метод signout(), который устанавливает $SignIn в значение false.
    И наконец, мы вызываем метод isSignIn() в третий раз. В этот раз метод возвращает значение false, так как свойство $SignIn имеет значение false. Поэтому ещё раз появляется строка «Петя вышел из системы».

В случае, если вы не знакомы с тернарным оператором «?:», который используется в примере, то можете больше узнать о нём. Это компактный вариант условного оператора «if … else».

Успешного вам освоения языка программирования PHP на реальных примерах!

Объектно-ориентированное программирование на PHP.

Нет доступа?

Получите доступ ко всему, что можно найти на этом сайте на:

1 мес. 6 мес. 1 год
490 руб. 1900 руб. 3900 руб.

Оплатить можно картой (Master Card, Visa, МИР), Яндекс Деньги, Сбербанк Онлайн, Qiwi и др.

Ссылки для оплаты доступны после регистрации.

Если вы из Украины, для оплаты нужно соединение с VPN. Оплата проходит через сервис Яндекс.Касса.

Верстка, HTML и CSS.

Веб-сервер. Backend разработка.

Техническая сторона веб-аналитики сайтов.

SEO и продвижение сайтов.

Здравствуйте. Меня зовут Дмитрий Ченгаев.

Я занимаюсь веб-разработкой и веб-программированием. Этот сайт, своего рода, обучающий центр, на котором я публикую свой опыт, уроки и знания в сферах работы с такими технологиями как:

[+] HTML
[+] CSS
[+] PHP
[+] Верстка сайтов
[+] Javascript
[+] других инструментах, которые помогают решать задачи веб-разработки проще и быстрее.

Уроки разбиты на разделы и категории, которые относятся к той или иной теме. К некоторым урокам прилагаются практические задания, которые вы можете выполнить самостоятельно и проверить свои знания.

Если у вас возникают какие-то вопросы или непонятные моменты, пишите в «личку» или в комментариях на этом сайте. Постараюсь помочь.

Объектно-ориентированное программирование для начинающих

Для многих PHP программистов объектно-ориентированное программирование является пугающей концепцией, забитой сложным синтаксисом и другими препятствиями на пути к освоению. В данной статье концепция объектно-ориентированного программирования (ООП) представляется в виде стиля кодирования, который позволяет группировать взаимосвязанные действия в классы, чтобы создать более компактный и эффективный код.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код asp aspthreadgatesleepdelay

Что такое объектно ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование — это стиль кодирования, который позволяет разработчику группировать схожие задачи в классы. Таким образом код соответствует принципу DRY (don’t repeat yourself – не повторяй самого себя) и становится лёгким для сопровождения.

Одним из преимуществ DRY программирования является то, что если некоторая информация требует изменения вашей программы, то нужно изменять код лишь в одном месте, чтобы обновить алгоритм. Одним из самых страшных ночных кошмаров разработчика является сопровождение кода, в котором данные объявляются снова и снова, что превращает любые изменения в программе в бесконечную игру «прятки», в ходе которой приходится охотиться на повторяющиеся данные и куски алгоритма.

ООП пугает многих разработчиков, потому что оно вводит новый синтаксис и, на первый взгляд, кажется более сложным, чем простое процедурное кодирование. Однако, при более тщательном ознакомлении, ООП оказывается в действительности очень чётким и чрезвычайно простым подходом к программированию.

Что такое объекты и классы

Прежде, чем погрузиться в чёткие определения ООП, необходимо составить общее представление о разнице между классами и объектами. Данный раздел статьи поможет составить представление о классах, их различных возможностях и некоторых применениях.

В чем заключается разница между классами и объектами

Разработчики, начиная разговаривать о классах и объектах, начинают подменять понятия. К сожалению, такое очень часто происходит.

Класс, например, это проект дома. Он определяет на бумаге как будет выглядеть дом, чётко описывает все взаимосвязи между его различными частями, даже если дом не существует в реальности.

А объект — это реальный дом, который построен в соответствии с проектом. Данные, которые хранятся в объекте похожи на дерево, провода и бетон, из которых построен дом: без сборки в соответствии с проектом, они будут всего лишь кучей материалов . Однако, собранные вместе они становятся отличным и удобным домом.

Классы формируют структуру данных и действий и используют эту информацию для строительства объектов. Из одного класса может быть построено более одного объекта в одно и тоже время, каждый из них будет независим от других. Продолжая аналогию со строительством, целый район может быть построен по одному проекту: 150 различных домов, которые выглядят одинаково, но в каждом из них живут разные семьи и внутренняя отделка строений разная.

Структура класса

Синтаксис для создания класса очень прост: для объявления класса используется ключевое слово class, за которым следует имя класса и набор фигурных скобок (<>):

После создания класса, новый объект может быть реализован и сохранен в переменной с использованием ключевого слова new:

Чтобы увидеть содержимое объекта, используйте var_dump():

Можно протестировать весь процесс, скопировав весь код в файл test.php :

Загрузите страницу в ваш браузер и на экране должна появиться следующая строка:

Вы только что создали свой первый скрипт ООП.

Определение свойств класса

Свойства, или переменные класса, используются для того, чтобы добавить данные в класс. Свойства работают как обычные переменные, но они связаны с объектом, и к ним можно получить доступ только используя объект.

Чтобы добавить свойства классу MyClass, используйте такой код в вашем скрипте:

Ключевое слово public определяет видимость свойства, мы расскажем о нем чуть позже в данной главе. Затем свойство именуется с использованием обычного синтаксиса для переменных, и ему присваивается значение (хотя свойство класса не нуждается в инициализации).

Чтобы прочитать значение свойства и вывести его в браузере, нужно сослаться на объект, из которого будет производиться чтение:

Так как может существовать несколько реализаций класса, то без ссылки на конкретный объект, свойство не может быть прочитано, потому что скрипт не может определить, из какого объекта следует читать. Стрелка (->) — это конструкция ООП, которая используется для получения доступа к свойствам и методам заданного объекта.

Модифицируйте скрипт в test.php, чтобы прочитать значение свойства, а не выводить информацию обо всем классе:

Обновите страницу в вашем браузере, чтобы увидеть результат работы скрипта:

Определение методов класса

Метод — это функция класса. Индивидуальное действие, которое может выполнить объект, определяется в классе как метод.

Например, создадим методы, которые устанавливают и читают значение свойства $prop1:

Примечание — ООП позволяет объекту ссылаться на самого себя, используя $this. При работе внутри метода, использование $this позволяет использовать имя объекта вне класса.

Чтобы использовать метод, вызовите его как обычную функцию, но сначала укажите объект, которому она принадлежит. Читаем свойство из MyClass, изменяем значение, читаем его снова:

Обновляем страницу в браузере и видим следующее:

Преимущества ООП проявляются при использовании множества объектов одного класса.

Когда вы загрузите страницу в браузер, то увидите следующее:

Обратите внимание, ООП сохраняет объекты как различные сущности, что позволяет легко разделять код на различные маленькие и взаимосвязанные части.

Магические методы в ООП

Чтобы сделать использование объектов проще, PHP имеет несколько магических методов. Это специальные методы, которые вызываются, когда над объектом производятся определённые действия. Таким образом разработчик может выполнить несколько общих задач относительно просто.

Использование конструкторов и деструкторов

Когда создаётся объект, очень часто нужно, чтобы при этом сразу производились установки некоторых свойств. Для выполнения таких задач PHP имеет магический метод __construct(), который вызывается автоматически при создании нового объекта.

Для иллюстрации концепции, добавим конструктор к классу MyClass. Он будет выводить сообщение при создании нового объекта класса:

Примечание — константа __CLASS__ возвращает имя класса, в котором она вызывается; это одна из магических констант PHP.

Обновляем страницу в браузере и получаем результат:

Для вызова функции в процессе удаления объекта используется магический метод __destruct(). Это очень полезный метод для корректной очистки свойств класса (например, для правильного закрытия соединения с базой данных).

Выведем сообщение, когда будет удаляться объект класса, с помощью магического метода:
__destruct() in MyClass:

Обновляем страницу в браузере и получаем результат:

При достижении конца файла PHP автоматически освобождает все ресурсы.

Для явного вызова деструктора и удаления объекта Вы можете использовать функцию unset():

Теперь результат работы кода будет выглядеть после загрузки в браузер следующим образом:

Преобразование в строку

Чтобы избежать ошибки, если скрипт попытается вывести MyClass как строку, используется другой магический метод __toString().

Без использования __toString() попытка вывести объект как строку приведёт к фатальной ошибке. Попробуйте использовать функцию echo, чтобы вывести объект без применения магического метода:

Результат работы будет выглядеть следующим образом:

Чтобы избежать ошибки, используйте метод __toString():

В этом случае попытка конвертировать объект в строку приведёт к вызову метода getProperty(). Загружаем скрипт в браузер и смотрим на результат работы:

Подсказка — В дополнение к магическим методам, которые использовались в данном разделе, существует ещё несколько полезных функций. Чтобы получить полный список магических методов смотрите руководство по PHP.

Использование наследования классов

Классы могут наследовать методы и свойства от других классов с помощью ключевого слова extends. Например, создадим второй класс, который расширяет возможности MyClass и добавляет метод:

После загрузки скрипта в браузер получим результат:

Перегрузка унаследованных свойств и методов

Чтобы изменить поведение существующих свойств или методов в новом классе, вы можете просто перегрузить их с помощью повторного объявления в новом классе:

Изменения приведут к следующему выводу при выполнении кода:

Сохранение оригинальной функциональности при перегрузке методов

Чтобы добавить новую функциональность к унаследованному методу при сохранении функций оригинального метода, используйте ключевое слово parent с оператором разрешения видимости (::):

Выше приведённый код при выполнении выведет на экран сообщения из обеих конструкторов нового и родительского класса:

Определение области видимости свойств и методов

Для дополнительного контроля над объектами, методами и свойствами устанавливается область видимости. Таким образом контролируется как и откуда могут быть доступны свойства и методы. Существует три ключевых слова для установки области видимости: public, protected, и private. В дополнение к установке области видимости, методы и свойства могут быть объявлены как static, что позволяет получать к ним доступ без реализации класса.

Примечание — Область видимости — это новое свойство, которое было введено в PHP 5. чтобы узнать о совместимости ООП с PHP 4, смотрите руководство по использованию PHP.

Свойства и методы public (Общие)

Все свойства и методы, которые вы использовали ранее в данной статье были public (общими). Это значит, что доступ к ним можно было получить где угодно, как внутри класса, так и вне класса..

Методы и свойства protected (Защищённые)

Когда свойство или метод объявляется с директивой protected, оно может быть доступно только внутри самого класса или внутри производных классов (классов, которые расширяют базовый класс, содержащий метод с директивой protected).

Объявим метод getProperty()как protected в MyClass и попробуем получить доступ к нему вне класса:

При попытке выполнить скрипт, будет сгенерирована следующая ошибка:

Теперь, создадим новый метод в MyOtherClass для вызова метода getProperty():

При выполнении скрипта результат будет таким:

Методы и свойства private (Частные)

Свойства и методы, объявленные с директивой private, доступны только внутри класса, в котором они определены. Это означает, что даже если новый класс будет производным от класса, в котором определены частные свойства и методы, они не будут доступны в производном классе.

Для демонстрации объявим метод getProperty() как private в MyClass, и попробуем вызвать метод callProtected() из
MyOtherClass:

сохраняем скрипт, обновляем страницу в браузере и получаем следующее:

Методы и свойства Static (статические)

Методы и свойства, объявленные с директивой static могут быть доступны без инициации класса. Вы просто используете имя класса, оператор разрешения видимости и имя свойства или метода.

Одним из основных преимуществ статических свойств является то, что они сохраняют свои значения на протяжении работы всего скрипта.

Для демонстрации добавим статическое свойство $count и статический метод plusOne() к классу MyClass. Затем установим цикл do. while для вывода увеличивающего значения $count, до тех пор пока оно не станет больше 10:

Примечание — Для доступа к статическим свойствам знак доллара ($) должен стоять после оператора разрешения видимости.

Выполнение скрипта в браузере выдаст следующий результат:

Комментирование с помощью DocBlock

Не являясь официальной частью ООП, комментирование в стиле DocBlock широко используется как метод документирования классов. Кроме того, оно адаптировано для многих популярных пакетов разработчиков, таких как Eclipse и NetBeans, и используется для генерации описания кода.

DocBlock определяется с помощью блочного комментария, который имеет в начале дополнительную звездочку:

Действительная мощность DocBlocks открывается при использовании тегов, которые начинаются с символа (@) за которым без пробелов следует имя тега и значение. Теги DocBlock позволяют разработчику определять автора файла, лицензию на использование класса, информацию о свойствах и методах, а также много другой полезной информации о коде.

Наиболее популярные теги:

@author: автор текущего элемента (который может быть классом, файлом, методом, или частью кода). В одном DocBlock могут быть указаны несколько авторов. Формат имени автора: Джони Doe .

@copyright: Тег указывает год и владельца копирайта на текущий элемент. Формат: 2010 Владелец копирайта.

@license: Ссылка на тип лицензии текущего элемента. Формат:
http://www.example.com/path/to/license.txt Название лицензии.

@var: Содержит тип и описание переменной или метода класса. Формат: тип элемент описание.

@param: Содержит тип и описание параметров функции или метода. Формат: тип $элемент описание элемента.

@return: Тип и описание возвращаемого значения для функции или метода. Формат: тип возвращаемое_значение описание.

Простой класс с комментариями в стиле DocBlocks может выглядеть так::

Преимущество стиля DocBlock очевидны: все чётко определено, так что другой разработчик может легко разобраться в коде.

Сравнение объектно-ориентированного и процедурного программирования

Нет правильного и ошибочного стиля программирования. Данный раздел описывает сильные аргументы в пользу использования объектно-ориентированного программирования для разработки программного обеспечения, особенно при реализации крупных проектов.

Аргумент 1: простота применения

Не смотря на то, что ООП сначала приводит в растерянность, оно в действительности обеспечивает более простой подход для работы с данными. Так как объект может хранить данные внутри себя, то нет необходимости предавать переменные от функции к функции для корректной работы.

Также, благодаря тому, что множественные реализации одного класса могут существовать одновременно, работа с большими наборами данных становится очень простой. Например, представим что у вас для обработки есть файл с информацией о двух людях. Нужно обрабатывать их имена, род деятельности и возраст.

Процедурный подход

Ниже приводится процедурный подход для нашего примера:

«; echo «»; // Томми получил повышение и у него день рождения $person1 = changeJob($person1, ‘Главный двигатель коробочек’); $person1 = happyBirthday($person1); // У Джони только день рождения (повысят в другой раз) $person2 = happyBirthday($person2); // Выводим новый значения информации о людях echo «»; echo «»; ?>

Выполнение кода приведёт к следующему результату:

Не смотря на то, что такой код может быть и отличным, разработчику приходится слишком много моментов держать в памяти. Массив атрибутов каждой персоны должен быть передан в процедуру и возвращён из неё при каждом вызове, что составляет обширное поле для ошибок.

Желательно, чтобы для разработчика оставалось как можно меньше мест для ошибок. Только действительно нужная информация для конкретной операции должна передаваться в функции.

Подход ООП

Вот подход ООП для решения нашего примера:

«; echo «»; // Даем Томми повышение и устанавливаем день рождения $person1->changeJob(«Главный двигатель коробочек»); $person1->happyBirthday(); // Джони будет праздновать только день рождения $person2->happyBirthday(); // Выводим окончательную информацию о людях echo «»; echo «»; ?>

Данный код выдаст следующий результат:

В данном случае немного больше кода используется для реализации, но как только классы определены, создание и модификация данных о людях выполняется легко и непринуждённо. Информацию о человеке не нужно предавать или возвращать из метода, в каждый метод передаётся только то, что нужно.

В проектах маленького масштаба разница может показаться очень маленькой. Но как только проект начинает расти в размерах, ООП существенно уменьшает нагрузку на разработчика, если применяется правильно.

ПодсказкаВ ООП нуждается далеко не все. Быстрые маленькие функции, которые обрабатывают что-нибудь обычно не нуждаются в организации класса. Используйте разумный подход при выборе между ООП и процедурным подходом.

Аргумент 2: лучшая организация

Другим преимуществом ООП является то, насколько хорошо код получается организованным для создания пакетов разработчика и каталогов. Каждый класс можно хранить в отдельном файле. А если используется унификация имён классов, то доступ к классу становится чрезвычайно простым.

Предположим у вас есть приложение со 150 классами, которые получают имена динамически с помощью контрольного файла в корне вашего приложения. Все 150 классов используют унификацию имён в соответствии с форматом class.classname.inc.php и хранятся в папке inc в вашем приложении.

Контроллер может использовать PHP функцию __autoload() для динамического присоединения только тех классов, которые нужны, а не включать все 150 просто на всякий случай:

Использование для хранения каждого класса своего собственного файла делает код более мобильным и простым для многократного использования без дублирования.

Аргумент 3: легче обеспечивать поддержку

При правильном использовании ООП позволяет получить более компактный код. Поэтому, гораздо проще внести изменения в код, чем разматывать спагетти процедурной реализации.

Если определённый массив информации получает новый атрибут, то при процедурном подходе ( в худшем случае) может потребоваться вставлять новый атрибут в каждую функцию, которая использует массив. А приложение ООП может быть изменено простым добавлением нового свойства и нового метода для обработки свойства.

Большинство преимуществ, описанных в данном разделе являются продуктом сочетания ООП и DRY программирования. Возможно создать простой для поддержки процедурный код, который не будет ночным кошмаром разработчика, и сделать ужасный проект на принципах ООП. Pro PHP и jQuery являются отличными примерами хороших привычек программирования в сочетании с ООП для генерации кода, который легко читать и модифицировать.

Резюме

Изучение ООП продвигает вас на следующий уровень в программировании. При правильном использовании ООП помогает Вам создавать легко читаемый, простой для поддержки, портативный код, который сохранит для вас (и для тех, кто работает с вами) часы напряженной работы над проектом.

НОВОСТИ ФОРУМА
Рыцари теории эфира
01.10.2020 — 05:20: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ — Upbringing, Inlightening, Education ->
[center][Youtube]69vJGqDENq4[/Youtube][/center]
[center]14:36[/center]
Osievskii Global News
29 сент. Отправлено 05:20, 01.10.2020 г.’ target=_top>Просвещение от Вячеслава Осиевского — Карим_Хайдаров.
30.09.2020 — 12:51: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ — Upbringing, Inlightening, Education ->
[center][Ok]376309070[/Ok][/center]
[center]11:03[/center] Отправлено 12:51, 30.09.2020 г.’ target=_top>Просвещение от Дэйвида Дюка — Карим_Хайдаров.
30.09.2020 — 11:53: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ — Upbringing, Inlightening, Education ->
[center][Youtube]VVQv1EzDTtY[/Youtube][/center]
[center]10:43[/center]

интервью Раввина Борода https://cursorinfo.co.il/all-news/rav.
мой телеграмм https://t.me/peshekhonovandrei
мой твиттер https://twitter.com/Andrey54708595
мой инстаграм https://www.instagram.com/andreipeshekhonow/

[b]Мой комментарий:
Андрей спрашивает: Краснодарская синагога — это что, военный объект?
— Да, военный, потому что имеет разрешение от Росатома на манипуляции с радиоактивными веществами, а также иными веществами, опасными в отношении массового поражения. Именно это было выявлено группой краснодарцев во главе с Мариной Мелиховой.

[center][Youtube]CLegyQkMkyw[/Youtube][/center]
[center]10:22 [/center]

Доминико Риккарди: Россию ждёт страшное будущее (хотелки ЦРУ):
https://tainy.net/22686-predskazaniya-dominika-rikardi-o-budushhem-rossii-sdelannye-v-2000-godu.html

Завещание Алена Даллеса / Разработка ЦРУ (запрещено к ознакомлению Роскомнадзором = Жид-над-рус-надзором)
http://av-inf.blogspot.com/2013/12/dalles.html

[center][b]Сон разума народа России [/center]

[center][Youtube]CLegyQkMkyw[/Youtube][/center]
[center]10:22 [/center]

Доминико Риккарди: Россию ждёт страшное будущее (хотелки ЦРУ):
https://tainy.net/22686-predskazaniya-dominika-rikardi-o-budushhem-rossii-sdelannye-v-2000-godu.html

Завещание Алена Даллеса / Разработка ЦРУ (запрещено к ознакомлению Роскомнадзором = Жид-над-рус-надзором)
http://av-inf.blogspot.com/2013/12/dalles.html

[center][b]Сон разума народа России [/center]

Пример ООП с PHP и MySql

Если вы найдете критические помарки по переводу, пожалуйста, оставляйте комментарии. Ваши замечания обязательно будут учтены. В любом случае надеюсь, вы найдете данную статью весьма полезной.

Существует множество различных, простых примеров, в которых приводится принцип работы ООП. Сегодня я решил показать вам, как работает ООП (Объектно-ориентированное, или объектное, программирование) в реальной жизни; особенно данный пример пригодится начинающим программистам. Создав класс под MYSQL CRUD (CRUD —англ. create read update delete — «Создание чтение обновление удаление»), вы сможете легко создавать, читать, обновлять и удалять записи в любых ваших проектах, независимо от того, как спроектирована база данных.

Как только вы поймете, что нам требуется, вы легко создадите скелет для нашего класса. Для начала нам надо включить в класс основные функции для работы с MySQL. Потребуются следующие функции.

Ниже приведено определение нашего класса. Отметьте, что все методы, которые я создал, используют ключевое слово public .

Функция connect()

Эта функция будет довольно простой, но прежде чем писать функцию, нам потребуется определить несколько переменных. Переменные должны быть доступны только в пределах класса, поэтому перед каждой переменной стоит ключевое слово private (закрытый). Все переменные (хост, имя пользователя, пароль, имя база данных) используются для соединения с базой данных MySQL. После этого мы сможем создать простой MySQL запрос к базе данных. Конечно, как программисты, мы должны ожидать от пользователей все что угодно, и исходя из этого, нам необходимо принять определенные меры предосторожности. Мы можем проверить: если пользователь уже подключен к базе данных, то , соответственно, ему не нужно повторно подключаться к БД. В противном случае, мы можем использовать учетные данные пользователя для подключения.

Как видите выше, мы используем базовые функции MySQL и делаем небольшую проверку на ошибки, чтобы все шло по плану. Если пользователь подключился к БД, мы возвращаем true , в ином случае возвращаем false. В качестве дополнительного бонуса устанавливаем переменную ( con ) в true, если соединение установлено.

Общедоступная ( public ) функция disconnect()

Функция проверяет переменную соединения на существование. Если соединение установлено ( con есть), то закрываем соединение с БД MySQL и возвращаем true . Иначе делать ничего не нужно.

Общедоступная (public) функция select()

Переходим к той части, где все немного усложняется. Мы начинаем работать с аргументами пользователя и возвращаем результаты запроса. У нас нет необходимости использовать результаты прямо сейчас, но нам необходимо создать переменную, в которой мы будем хранить пользовательские результаты по запросам из БД. Кроме того мы также создадим новую функцию, которая будет проверять существует ли данная таблица в БД. Эта функция будет создана отдельно, так как все наши CRUD операции потребуют такой проверки. Таким образом, это немного очистит наш код и в дальнейшем будет способствовать оптимизации кода. Ниже приведена функция для проверки таблиц ( tableExists ) и общедоступная переменная с результатами запросов.

Эта функция просто проверяет наличие нужной таблицы в БД. Если таблица существует, вернет true , иначе вернет false .

На первый взгляд выглядит устрашающе, но при этом здесь мы делаем целую кучу важных вещей. Функция принимает четыре аргумента, один из которых обязательный. Функция вернет результат при наличии единственного аргумента — имени таблицы. Однако вы можете расширить количество аргументов и добавить новые аргументы, которые вы сможете использовать при работе с БД; ведь корректное исполнение функции зависит от одного аргумента – имени таблицы. Код в пределах функции служит для компиляции всех аргументов в select запрос. Как только запрос будет составлен, понадобится проверка на наличие в БД нужной таблицы – для этого используется функция tableExists . Если таблица найдена, то функция будет продолжена и запрос будет отправлен. Иначе все застопорится.

В следующей секции приведен действительно магический код. Суть в следующем: собрать данные запрошенные из таблицы. Затем присваиваем наш результат переменной. Чтобы упростить результат для конечного пользователя вместо числовых ключей будем использовать имена столбцов. В случае если количество строк таблицы больше единицы, на выходе вы получите двумерный массив, в котором первый ключ — это число (инкремент), второй ключ — это название колонки. Если в таблице всего одна строка, будет возвращен одномерный массив, название ключей которого соответствует именам столбцов таблицы. Если строк в таблице не найдено, переменной result будет присвоено значение null . Как я сказал ранее, все выглядит немного запутанным, но стоит вам разбить код на отдельные секции все станет гораздо проще и понятнее.

Общедоступная ( public ) функция insert()

Эта функция немного проще, чем предыдущие. Она просто позволяет вставить информацию в БД. Таким образом, помимо имени таблицы нам потребуются дополнительные аргументы. Нам потребуется переменная, которая будет содержать соответствующие для вставки в таблицу значения. Затем мы просто отделим каждое значение запятой. Также мы проверяем при помощи функции tableExists наличие нужной таблицы и составляем insert запрос, манипулируя аргументами, переданными в функцию insert() . Затем отправляем наш запрос по нужному адресу.

Как видите эта функция довольно простая, по сравнению с составлением запросов select к БД. На самом деле функция delete будет еще проще.

Общедоступная ( public ) функция delete()

Эта функция просто удаляет таблицу или строки из нашей БД. Таким образом, нам надо передать в функцию имя таблицы и опциональный аргумент определяющий условие where . В условии следующим за ключевым словом WHERE следует уточнение: удалить строку, строки или всю таблицу. Если условие where опущено, то будут удалены все строки. Затем составляется запрос delete и следует выполнение запроса.

Наконец перейдем к нашей последней основной функции. Эта функция служит для обновления строки в БД новой информацией. Данная функция на первый взгляд сложна для понимания, однако, это не совсем так. Мы будем использовать все те же принципы, что и раньше. Например, аргументы будут использоваться для составления запроса update . Также мы проверим наличие таблицы при помощи метода tableExists . Если таблица существует, обновим надлежащую строку. Самая сложная часть, конечно, та, где мы занимаемся составлением запроса update . Поскольку оператор update имеет правило за раз обновлять все строки, нам необходимо учесть это и правильно отрегулировать этот момент. Итак, я решил условие where передавать как простой массив. Первый аргумент в этом массиве — имя столбца, следующий аргумент значений столбца. Таким образом, каждый четный номер (включай 0) соответствует имени колонки, а каждый нечетный номер содержит нечетное значение. Соответствующий код приведен ниже:

В следующей секции мы создадим часть update оператора, настраивая переменные. Поскольку вы можете изменить любое числовое значение, я предпочел массив с ключами по названию столбца и новыми значениями. Таким образом, нам останется сделать проверку на тип значения и где нужно поставить запятую. Теперь, когда мы составили две основных части оператора update , завершить составление оператора update не составит труда, код представлен ниже:

Итак, мы закончили создание последней функции и наш класс для работы с CRUD можно считать законченным. Теперь вы можете создавать новые записи, читать отдельные записи из БД, обновлять записи и удалять. Кроме того, начав повторно использовать данный класс, вы обнаружите, что существенно экономите время и строчки код. То есть вы почувствуете эффективность и преимущество ООП.

Использование

Итак, мы создали наш класс, но как его использовать? Тут все просто. Давайте начнем с создания простой БД, в которой протестируем наш класс. Я создал базу данных test и составил простой mysql оператор. Вы можете поместить его в любую БД.

Первая строка закомментирована, так как она не всегда необходима. Если вам необходимо запустить предыдущий код более одного раза, вам потребуется раскомментировать первую строку, чтобы быть уверенным, что таблица создана.

Теперь, когда наша таблица создана и заполнена, самое время запустить несколько простых запросов.

Если все сделано корректно, вы увидите следующие:

Аналогичным образом мы можем запустить запрос на обновление и вывести результаты.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL