Оценочная фyнкция для кpестиков ноликов (пять в pяд)


Содержание

Оценочная фyнкция для кpестиков ноликов (пять в pяд)

Для поля 3х3 так такового алгоритма нет..
есть только правило безпроигрышной игры игры с занимаем угловых клеток.

Добавлено в 03.03.04, 11:48 :
. Итак сyть оценочной фyнкции — оценить насколько выгодно нам поставить в даннyю точкy свою фишкy. Очевидно нам бывает выгодно это сделать либо для создания своего длинного pяда, либо для блокиpования длинного pяда пpотивника.
Также следyет yчесть, что бывает выгоднее пpодолжить/заблокиpовать большое количество не очень длинных pядов, вместо одного длинного.
Фишка, поставленная в даннyю пyстyю клеткy может одновpеменно yчаствовать в пpодолжении до 8 pядов (2 гоpизонтальных, 2 веpтикальных и 4 диагональных).
Считаем, что мы поставили фишкy в данное место. Тогда можно сосчитать длинны каждого из наших pядов, включающих этy фишкy.
Введем коэф. M = sum(Ki). Где Ki — коэф. важности i-го pяда. Т.к. напpавление pяда нам безpазлично, то Ki зависит только от длинны pяда.
Для пpостоты можно взять Ki=3*длинна pяда.
Полyченный коэф. М — оценка той выгоды, котоpyю мы полyчим, поставив в даннyю клеткy свою фишкy.
Далее пpедположим, что мы не поставили в даннyю клеткy фишкy, и соответственно это сделал пpотивник.
Аналогично считаем коэф. N — оценка выгоды, полyчаемой пpотивником.
Сложив М и N с некими оценочными коэф. полyчим окончательнyю оценкy: F = M + Q*N.
Чисел я не помню, поэтомy с вычислением Ki стоит поигpаться, возможно его стоит заменить степенной фyнкцием (но с небольшим основанием!).
Коэф. Q — показатель агpессивности алгоpитма, если он больше 1 — алгоpитм сидит в глyхой обоpоне; меньше 1 — алгоpитм пытается захватить инициативy.
По моемy мнению, Q следyет бpать меньше 1.
Из фич, yсложняющих жизнь пpотивникy, можно добавить фактоp слyчайности, для ваpиантов хода с pавными, или близкими, оценочными фyнкциями.
Теоpетически пpотив такого алгоpитма может сyществовать выигpышная стpатегия, но я ее не нашел.

Пять в ряд

Игра «пять в ряд» — это естественное развитие обычных «крестиков-ноликов». Играют по-прежнему двое, на клетчатой бумаге, по-очереди ставя крестики и нолики в клетки игрового поля (крестики начинают). Отличий всего два:

  1. Игровое поле теперь «бесконечное», то есть ограниченное только размерами листа бумаги (а не 3×3, как в обычных «крестиках-ноликах»);
  2. Для победы нужно выстроить ряд из пяти крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали (а не три, как в обычных «крестиках-ноликах»).

Обычно договариваются также, что ряд из шести (или большего количества) крестиков или ноликов также обеспечивает победу своему игроку.

Зачем вообще нужно было как-то развивать обычные «крестики-нолики»? Дело в том, что при правильной игре обеих сторон партия в них всегда заканчивается вничью. В игре же «пять в ряд» такое практически исключено!

Пример игры

Рассмотрим в качестве примера следующую партию:

Крестики с самого начала атаковали и добились победы на 23-м ходу, выстроив ряд из пяти крестиков по диагонали (а перед этим соорудив фатальную для ноликов «вилку» 3×3).

Дисбаланс

Вообще говоря, победа крестиков в приведённом выше примере не случайна. Не так давно формально было доказано (а по опыту об этом знали и раньше), что в игре «пять в ряд» (или традиционной китайской игре «гомоку», если речь идёт об игре фишками или камнями на доске) начинающий игрок имеет неоспоримое преимущество и при правильной игре всегда может добиться победы. Для выравнивания игрового баланса были введены определённые ограничения и регламенты, что вылилось в создание сложного свода правил, который используется в современном спортивном варианте этой древней игры под названием «рэндзю». (Подробности читайте в «Википедии».)

То, что доставляет головную боль профессиональным игрокам, семейному развлечению идёт только на пользу. Вы можете использовать номинальное преимущество крестиков для выравнивания шансов на победу: доверьте своему ребёнку право всегда ходить первым. Конечно, до тех пор, пока он не начнёт систематически вас обыгрывать.

В игру «пять в ряд» теперь можно играть без бумаги — на экране вашего телефона или планшета. В нашем фирменном мобильном приложении «Крестики-нолики. Сборник игр», которое доступно в Google Play, представлены игры «пять в ряд», connect6, четыре в ряд и свобода. Приложение бесплатное и без рекламы — идеально для семейного досуга.

Как выиграть крестики нолики

Еще недавно, когда не было компьютерных игр и приложений для смартфонов, нам для игры достаточно было тетрадного листка в клетку и карандаша.

Играли в точки, морской бой, танчики, крестики-нолики. Так коротали время на уроках, в поездке, на остановке, когда ждали транспорт.

Зимой на улице, игровое поле рисовали веточкой на снегу. Сейчас игры детства приобрели «мобильный» характер и доступны онлайн. Но правила игры и стратегия победы остались прежними. В чем заключается логическое решение я еще школьником додумался самостоятельно.

Небольшой видео ролик, для тех, кому так проще воспринимать информацию. Кому интереснее читать, листаем дальше.

Крестики-нолики, правила игры

Игровое поле представляет собой квадрат размером 3х3 нарисованный на листке бумаги и расчерченный на девять клеток. Две линии проводятся вдоль квадрата, две линии поперек.

Варианты, когда игровое поле имеет размеры от 4 х 4 до бесконечности, рассмотрим ниже, после разбора комбинаций игры в поле 3х3.

Базовые принципы общие, и освоив алгоритм «три в ряд», вы сможете уверенно играть в более сложные и интересные варианты этой древней игры.

Первым ход делает игрок, играющий крестиками. Второй ход за игроком, играющим ноликами. Крестики уже заняли одну клетку, и нолики для хода выбирают пустую, из оставшихся клеток.

Игроки по очереди меняются, кому играть за крестиков и ноликов.

Древние китайцы вместо рисованных символов «Х» и «0» на поле ставили камни, черные и белые. Сейчас дома в качестве поля можно использовать шахматную доску и шашками обозначать клетку, на которую сделан ход.

Побеждает игрок, который первым построил (в пределах игрового поля) линию из трех своих символов: горизонтальную, вертикальную или по диагонали.

Стратегия победы

Возможны два варианта исхода игры:

  • Вы победили.
  • Ничья. Закончились пустые клетки на игровом поле и ходить больше некуда.
  • Вариант «Вы проиграли», мы не рассматриваем, так как тем, кто до конца дочитал эту статью проигрыш не грозит. Все время выигрывать я вас не научу, но расскажу, как можно всегда свести игру к ничьей.


    Для удобства рассказа, я каждый квадрат игрового поля обозначил цифрами, от 1 до 9.

    (5) — центральная клетка.

    (1), (3), (7), (9) — угловые клетки.

    (2), (4), (6), (8) — боковые клетки.

    Чтоб не растягивать повествование, я для каждого варианта первого хода буду рассматривать по одной комбинации. Если в моем примере нолики сходили в угловую клетку (1), а в вашем случае в угловую клетку (3), (7) или (9), то мысленно разверните поле и продолжайте ходить по изложенному мной алгоритму.

    Ситуация №1, крестики ходят в центр

    Когда крестики первым ходом занимают центральную клетку (5), ноликам остается ходить в угловую клетку или в боковую.

    На этом ходу уже все решается. Сходили нолики в угловую клетку — это ничья. Если нолики сходили в любую боковую клетку — вы победили. Можно начинать новую партию, эта игра дальше не имеет смысла.

    В нашем примере нолики сходили в боковую клетку (8).

    Крестики ответным ходом занимают любую угловую клетку, для примера клетку (1) и получают линию из двух крестиков (см. рисунок).

    Главная премудрость игры и основа всей тактики держится на двух принципах:

    Принцип 1. Занимай ту клетку, которая принесет тебе немедленную победу;

    Принцип 2. Если такой клетки нет, занимай клетку, которая принесет немедленную победу сопернику.

    Нолики сейчас своим ходом выиграть не могут и по второму принципу занимают клетку (9), в свою очередь образуя линию из двух ноликов, см. шаг 4.

    Крестики занимая клетку (7) нейтрализуют угрозу со стороны ноликов и одновременно с этим строят две линии из своих фигур. Для победы в следующем ходе крестикам нужно будет занять клетку (3) или (4). См. шаг 5.

    Такое построение, когда одним ходом создается две угрозы, называется ВИЛКА.

    Нолики в шестом шаге заняв клетку (3) закрывают одну угрозу со стороны крестиков.

    Крестики по принципу 1, ходят в клетку (4) и одерживают победу.

    Ситуация №2, крестики ходят в центр

    Предположим, что теперь вы играете ноликами. Чтоб не проиграть эту встречу, первым ходом нужно занять угловую клетку. Без разницы какую, на ваш вкус (1), (3), (7) или (9). Для примера возьмем (1), см. рисунок ниже, шаг 2.

    Крестики, опять же без разницы, куда бы ни сходили, получат линию из двух фигур. см. шаг 3.

    Нолики закрывают линию крестиков, и создают свою угрозу — см. шаг 4.

    Крестики по принципу 2 ходят в квадрат (4), нолики отвечают в квадрат (6). См. шаг 5 и 6.

    Независимо от того, каким был предыдущий ход у крестиков, ноликам следует занимать оставшуюся свободную боковую клетку (2) или (8). Крестики занимают последнюю свободную клетку — игра закончена ничьей.

    Вилку крестикам при таком начале игры построить не получится, но и ноликам не дадут. Если по невнимательности, после 6-го шага, нолики сходят в угловую клетку (9) вместо боковой (2) или (8), то крестики одержат победу построив горизонтальную линию (2)-(5)-(8).

    Ситуация №3, крестики ходят в угол

    Вы снова играете крестиками, теперь для разнообразия сходим в угол, без разницы какая угловая клетка. См. рис. ниже, шаг1.

    Ход ноликов, как и в ситуации №1, от этого хода зависит исход игры. Если нолики сходили в боковую клетку, то вы построите вилку и победите.

    В случае, если нолики первым ходом займут центр или угловую клетку, то будет ничья. Ноликам останется уповать на вашу невнимательность, которая подарит им победу. Но в нашем примере такой исход событий не предусмотрен.

    В случае хода ноликами на боковую клетку, шаг 2, вы занимаете еще одну угловую клетку, образуя угрозу — линию из двух фигур. См. шаг 3.

    Центр, клетку (5) умышленно оставим пустой для ноликов. Часто, нолики вместо того, чтоб закрыть вашу угрозу ходом в боковую клетку (2), радостно занимают центр.

    Если противник попался на уловку и сходил в клетку (5), мы занимаем клетку (2) и линия построена (1)-(2)-(3)

    Не будем недооценивать соперника, и он в шаге 4 закрыл нашу угрозу ходом на боковую клетку (2)

    Крестикам ничего не остается, как по первому принципу занять центральную клетку (5) и построить вилку.

    Теперь, см. шаг 6, куда бы нолик не ткнулся, у нас останется свободной одна из двух угловых клеток (7) или (9), ход в которую и принесет нам победу.

    Ситуация №4, крестики ходят на боковую клетку


    Ход сам по себе в плане будущей победы не оправдан. Варианты исходов — ничья, или проигрыш по невнимательности.

    Комбинацию, когда вы с первого хода ставите себя в тактически невыгодное положение можете рассмотреть самостоятельно, опираясь на указанные выше два принципа игры.

    Рендзю, жемчужная нить, гомоку, пять в ряд

    Когда вам стало тесно и скучно в игровом поле 3х3, и играть три в ряд уже не спортивно, переходим на большую игровую площадь.

    Рендзю — настояльная логическая игра для двух игроков, была известна еще в древнем Китае и Японии. Спортивный вариант классических крестиков-ноликов.

    Илон Маск рекомендует:  StrToTime - Функция Delphi

    Игровое поле для рендзю имеет размеры от 15х15 и больше. Вот здесь уже начинается простор для стратегий и тактик. Каждая партия носит уникальный характер.

    Побеждает так же игрок, первым построивший линию из пяти фигур своего цвета. Линия может быть в любом направлении — по диагонали, по вертикали, по горизонтали.

    Для удобства игры в длинные линии (пять в ряд), крестики и нолики должны отличаться цветом. Иначе, глаз замылится и чужие фишки можно принять за свои, т.к. они одного цвета, хоть и разной формы. В классическом варианте фишки (камни, кружочки) которыми ходят игроки, — имеют черный и беый цвет.

    По правилам, первый ход делают черные и им запрещено делать вилки 3х3, 4х4, а так же ряд из 6 и более «камней» своего цвета подряд.

    Зато черные могут делать вилки размером 3х4, когда за один ход образуются две перекрещивающиеся линии — одна длиной три камня, вторая из 4 камней. Так что нет повода расслабляться у того, кто играет белыми.

    Белые, за то, что ходят вторыми — имеют следующие преимущества:

  • Могут строить вилки любого размера и любой кратности;
  • Победу белым приносит линия не только 5 в ряд, но и из большего числа камней;
  • Для своей победы белые могут вынудить построить черных линию из 6 и более камней подряд.
  • Ничья

    Игрок, может пропустить ход, если ему в данный момент не выгодно менять расположение своих камней на игровом поле.

    Если оба игрока подряд отказались от хода, объявляется ничья.

    Закончились все свободные клетки — ничья.

    Получается, игрок еще может пропустить ход, потому что ему некуда ходить.

    Гомоку, отличия от рендзю

    1. Для черных отсутсвуют фолы (запрещенные ходы), и черные могут строить вилки любой кратности и длины.
    2. Ряд из шести и более камней одного цвета не приносит победы ни одной из сторон.

    Гомоку имеют более мягкие правила, для удобства игры в обычной жизни. Правила рендзю ориентированы на спортивные состязания.

    Сервисы, где можно поиграть онлайн

    У всех сервисов для игры онлайн реализованы режимы игры с компьютером, с другим пользователем и вторым игроком, который находится рядом с вами.

    Так же почти у всех есть вариант игры рендзю. Ссылки даны ниже, на всех сайтах я лично играл. Обязательная регистрация не требуется.

    Различие в том, на сколько сильно играет компьютер. Есть сервисы, где компьютер очень слабый, есть где сильно играет или нестандартно выглядит игра. Но все компьютеры слабо играют в длинный вариант пять в ряд. Если в крестики нолики была ничья, то в рендзю компьютер проигрывает.

    На этой ноте я с вами прощаюсь и до новых встреч на страницах моего дневника. Не забудьте подписаться на обновления — в следующий раз я расскажу как всегда выигрывать в морской бой.

    Программа «Крестики-нолики 5 в ряд на неограниченном игровом поле» (стр. 1 из 4)

    ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

    Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

    «САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ АЭРОКОСМИЧЕСКОГО ПРИБОРОСТРОЕНИЯ»


    по дисциплине: программирование

    «Крестики-нолики 5 в ряд на неограниченном игровом поле»

    Выполнил студент А.С.Лебедев

    2. Описание игры

    3. Описание входных и выходных данных

    4. Описание переменных и функций программы

    5. Алгоритм работы программы

    6. Текст программы

    7. Примеры выполнения программы

    программа игра данные алгоритм

    Разработать программу игры в крестики-нолики пять в ряд на неограниченном поле. Программа должна быть написана на языке С++ в среде Visual Studio 2008 или Visual Studio 2010.

    2. Описание игры

    Игра ведется на бесконечном поле, разлинованном в клетку. Перед игрой противники решают, кто будет играть крестиками, а кто ноликами. В ходе игры противники ставят по очереди крестик или нолик (в зависимости от договоренности перед началом игры) в свободную клетку на поле.

    Цель игры – построить линию из 5 стоящих рядом по вертикали, горизонтали или диагонали крестиков или ноликов. Первый игрок, построивший такую комбинацию из знаков своего типа (крестиков или ноликов) выигрывает.

    Несмотря на то, что по определению игровое поле по определению бесконечно, обычно пользуются ограниченными размерами поля. Например, в игре гомоку, поле имеет размер 15×15 (ранее имело 19×19).

    Пример игровой ситуации на игровом поле (показана только часть поля):

    X X
    X
    X
    X
    X X X

    Пример выигрыша крестиков:

    X X
    X
    X X
    X X
    X X X

    Пример выигрыша ноликов:

    X X X X
    X X X
    X X X X
    X X
    X X X
    X X
    X X
    X X
    X X X X X

    3. Описание входных и выходных данных

    1) Размер игрового поля (10×10, 19×19, 30×30, 50×50 или 100х100) – задается из главного меню программы.

    2) Уровень игры компьютера (новичок, любитель или профессионал) – задается из главного меню программы.

    3) Очередность первого хода (человек, компьютер).

    4) Координаты щелчка левой кнопкой мыши по игровому полю (x,y) – координаты очередного хода.

    1) Игровое поле, заполненное крестиками и ноликами, отображаемое на экран.

    2) В случае выигрыша одного из игроков, отображение выигрышной последовательности и соответствующего сообщения.

    4. Описание переменных и функций программы

    Функции расчета оценочной функции, состояния игрового поля, обработки нажатия клавиши мыши, вывода игрового поля на экран объявлены в классе представления клиентской области главного окна CChildView.

    Объявление класса находится в модуле СhieldView.h. Определения функций и объявления глобальных переменных программы, отвечающих за алгоритм расчета расположены в модуле СhieldView.cpp.

    unsigned char** fields – Динамический двумерный массив, представляющий игровое поле. Каждый элемент массива представляет клетку на поле. Индексы массива соответствуют положению клеток на поле.

    Элемент массива может принимать следующие значения:

    0 – клетка пуста;

    1 – в клетке нолик;

    2 – в клетке крестик;


    3 – в клетке нолик, входящий в выигрышный ряд по окончанию игры, служит для выделения другим цветом на поле выигрышного ряда;

    4 – в клетке крестик, входящий в выигрышный ряд по окончанию игры, служит для выделения другим цветом на поле выигрышного ряда;

    5 – в клетке нолик, поставленный последним ходом, служит для выделения другим цветом на поле последнего хода;

    6 – в клетке крестик, поставленный последним ходом, служит для выделения другим цветом на поле последнего хода;

    float** calc_fields – Динамический двумерный массив, представляющий значение оценочной функции для каждой клетки игрового поля.

    int size_x – Размер игрового поля по х, по умолчанию равен 19.

    int size_y – Размер игрового поля по y, по умолчанию равен 19.

    int old_size_x – Предыдущий размер игрового поля по x, используется при изменении размеров игрового поля.

    int old_size_y – Предыдущий размер игрового поля по y, используется при изменении размеров игрового поля.

    int attack_factor – Коэффициент агрессивности игры компьютера, используется при расчете оценочной функции. При меньшем значении данного параметра компьютер играет более атакующе. По умолчанию равен 1 для игрока уровня эксперт.

    int valuation_factor – Коэффициент, используемый при расчете оценочной функции. По умолчанию равен 3.

    bool end_game – Установка данной переменной в значение true обозначает конец игры. Дальнейшие щелчки мышью по игровому полю не воспринимаются до старта новой игры. Начальное значение – false.

    int last_x – Координата x последнего хода.

    int last_y – Координата y последнего хода.

    bool player_first_step – Определяет приоритетность хода при старте новой игры. При значении true первым ходит человек, при false – компьютер. Значение по умолчанию – true.

    int comp_level – Уровень игры компьютера. Возможные значения:

    0 – профессионал, сильный уровень, играет агрессивно;

    1 – любитель, придерживается защитной стратегии;

    2 – новичок, играет слабо, но достаточно агрессивно.

    Описание функций программы:

    void CChildView::OnPaint() – выполняет перерисовку клиентской области окна.

    Производит перерисовку клеток игрового поля. В зависимости от значений массива fields выводит в клетку:

    0 – ничего не выводит;

    1 – нолик синим цветом;

    2 – крестик зеленым цветом;

    3 – нолик красным цветом (входит в выигрышный ряд);

    4 – крестик красным цветом (входит в выигрышный ряд);

    5 – нолик желтым цветом (последний сделанный ход);

    6 – крестик желтым цветом (последний сделанный ход);

    void CChildView::OnLButtonDown(UINT, CPoint xy) – Обработка нажатия левой кнопки мыши на клиентской области окна.

    UINT – флаги, не используется;

    CPoint xy – координаты точки нажатия.

    По нажатию левой кнопки мыши, если игра не закончена выполняются следующие действия:

    1) Обновляется массив fields c учетом последнего поставленного нолика.

    2) Осуществляется проверка, не закончена ли игра с помощью функции end_analyze.

    3) Вычисляется ход компьютера с помощью функции ii.


    4) Осуществляется проверка, не закончена ли игра с помощью функции end_analyze.

    5) Производится перерисовка окна.

    Алгоритм работы функции приведен на рисунке 1 в разделе 5.

    int CChildView::end_analyze() – Функция определяет не закончена ли игра, т. е. не составлен ли выигрышный ряд на поле одним из игроков, на основании значений элементов массива fields.

    int – реузультат работы, = 1 – игра окончена, = 0 – игра не окончена.

    Для каждой клетки на игровом поле просматриваются соседние клетки по горизонтали, вертикали, вниз и вправо по диагонали. Если в одном из направлений символы во всех клетках на расстоянии до 4 совпадают с символом в текущей клетке, то игра считается выигранной. К значениям найденных клеток в массиве fields прибавляется 2 для отображения выигрышной ситуации в окно.

    void CChildView::ii() – Функция расчета очередного хода компьютера.

    Функция рассчитывает оценочную функцию для каждой клетки игрового поля, с помощью вызова функции calculate, и заносит рассчитанные значения в массив calc_field. Исходя из значений массива calc_field выбирает очередной ход компьютера.

    Алгоритм работы функции приведен в разделе 6.

    unsigned long CChildView::calculate(int id,int x,int y) – Расчет оценочной функции для клетки игрового поля, с учетом установки в нее крестика или нолика.

    int x – координата x клетки.

    int y – координата y клетки.

    unsigned long – значение оценочной функции.

    Алгоритм работы функции приведен в разделе 6.

    void CChildView::OnNewGame() – В главном меню нажата кнопка «Новая игра».

    Вызывается функция new_game для начала новой игры. Перерисовывается игровое поле.

    void CChildView::OnX1010() – В главном меню выбран размер поля 10×10.

    Изменяются значения size_x, size_y. Вызывается функция new_game для начала новой игры. С помощью функции resize_window устанавливаются новые размеры окна.

    void CChildView::OnX1919() – В главном меню выбран размер поля 19×19.

    Изменяются значения size_x, size_y. Вызывается функция new_game для начала новой игры. С помощью функции resize_window устанавливаются новые размеры окна.

    void CChildView::OnX3030() – В главном меню выбран размер поля 30×30.

    Изменяются значения size_x, size_y. Вызывается функция new_game для начала новой игры. С помощью функции resize_window устанавливаются новые размеры окна.

    Оценочная фyнкция для кpестиков ноликов (пять в pяд)

    Эта игра точно заставит подумать, ведь целью противостояния с компьютером станет создание комбинации из пяти последовательных одинаковых элементов. Соперник не дремлет уже на начальном уровне сложности. Всего в игре 3 режима, что не позволит расслабиться самому искушенному любителю «крестиков-ноликов». Наслаждаться игровым процессом всегда приятнее со звуковым сопровождением. Для интереса для игрока отображается информация о количестве выполненных ходов. Приятная флеш-игра удивит массой тактических вариантов и комбинаций. Этому способствует широкая игровая зона и масса возможностей реализовать победную стратегию!

    гомоку / крестики-нолики 5 в ряд

    17.10.2013, 13:00

    Гомоку (го, крестики-нолики 5 в ряд) по сети Builder C++
    Нужна помощь. Есть исходник игры гомоку (го, крестики-нолики) «без сети». То есть игра ведется на.

    Крестики-нолики (5 в ряд поле 15х15)
    Всем хай. Помогите написать «думающий компьютер» (ИИ ) для игры в крестики-нолики. Сам его пытался.

    никак не могу написать крестики-нолики (5 в ряд)
    прописал только таблицу как написать игру с компом ? помогите ..

    Учим компьютер играть в Гомоку (пять в ряд)
    Отработал защиту бота, (я играю крестиками компьютер нулями) начал решать задачу с конца. Бот.

    Крестики Нолики
    Здравствуйте есть одна проблема нашел на этом форуме исходники к игре крестики нолики однако не.

    Крестики-нолики 5 в ряд (гомоку)

    Нашел крестики-нолики, которые писал в далёком 1998 году.
    Мне сейчас кажется, что программа играет неплохо :)
    Она делает перебор всего на 1 ход вперёд, упор делался на оценочную функцию.

    Скриншот не отображается.
    Сыграл раз 10. Чаще побеждаю я, нежели АИ.

    Гомоки
    1 А F учитывает пересечения?
    2 Алгоритм — использует преимущество последнего хода(т.е.бот ставит фишку даже в проигрышной позиции,если это приносит победу;иначе-закрывать выпады соперника)?

    В последнем апдейте программа делает второй ход за пределами квадрата 5х5, по идее это должно уравнивать шансы сторон на победу.


    Alprog
    поправил скриншот

    fanat
    1 — учитывает.
    2 — поправил, теперь учитывает :)

    а почему после вычеркивания игра начинается с начала?

    Графика ПОТРЯСАЮЩАЯ. Звук ТОЖЕ. 5+

    Черт, не делайте такие игры.
    Я злой как собака, счет 7:1 в пользу компа.
    Ну в целом прикольно=))

    Илон Маск рекомендует:  Простейший способ создания адаптивной шапки

    13 — 10 у меня счет.
    вообще любитель именно таких крестиков ноликов, и ИИ сделан довольно неплохо, хотя иногда делает туповатые ходы, особенно в обороне!
    атакует просто на ура :)
    если дать возможно атаковать то скорее всего проигрыаешь

    Здравствуйте, не поможете с алгоритмом вычисления оценочной функции?

    А можно на исходный код глянуть?
    Можно без той части, что отвечает за интерфейс — интересен алгоритм ИИ.
    Я пробовал писать крестики-нолики с такими же правилами игры (гомоку т.е.), но получился алгоритм туповатый, компа легко выиграть.
    Тут явно получше, ходов за 30 только ушатал его, играя за крестики. Интересно же, как сделано.

    Игра «Крестики-нолики»

    Правила игры. Стратегия выбора хода

    Реализуется следующий вариант игры «Крестики-нолики». Игра ведется на прямоугольном поле размером m х n , где и , но место для игры (игровой участок) не должно выходить за пределы квадрата, содержащего девять клеток (3 х 3). В отличие от обычной игры, этот участок определяется только в процессе игры. Выигрывает игрок, поставивший в ряд по вертикали, по горизонтали или по диагонали три своих камня. Если участок заполнен полностью, а ни одному игроку не удалось поставить три камня в ряд, то признается ничья.

    Первый игрок первым ходом может поставить камень в любое поле . Игроки ходят по очереди. Они могут ходить только в доступные поля, так чтобы в результате все камни оказались на участке размером 3 х 3. Например, если первый игрок поставит камень так, как показано на рис. 9.1 ( a ) рис. 9.1 , то второй игрок может ходить в любое поле , находящееся внутри выделенного квадрата, доступными для него являются 24 поля. После хода второго игрока, показанного на рис. 9.1 ( b ) рис. 9.1 , место игры сужается, доступными для первого игрока остаются 14 полей. Если первый игрок пойдет так, как показано на рис. 9.1 ( c ) рис. 9.1 , то место игры будет полностью определено.

    Нетрудно заметить, что у первого игрока больше шансов выиграть. Тем не менее правильная игра , т. е. игра , в которой оба игрока ходят наилучшим для себя образом, всегда завершится вничью.

    Если игрок ставит камень в ряд, в котором уже имеются два камня противника, то такой ход называется блоком, он предотвращает немедленный выигрыш противника. Вилкой называется ход, после которого возникает два различных ряда, содержащих по два камня игрока и не содержащих камней противника; на пересечении этих рядов должен стоять камень. Если участок игры будет полностью определен, то противник сможет заблокировать только один из таких рядов, поэтому у игрока останется возможность поставить камень третьим в другой ряд и выиграть. Если же участок игры не будет полностью определен, то и выигрыш, вообще говоря, не будет предопределенным. Поэтому вилкой в данной игре будет называться только такой ход, после которого участок игры будет полностью определен.

    Ниже перечисляются правила, в соответствии с которыми ходит игрок-компьютер. Они приводятся в том же порядке, в котором реализуются в программе. Формулировка правил — «декларативная», по возможности самая общая, без уточнения всех случаев (см. программу). Правила реализуются просто и в общем виде за счет использования списков. Списки в языке Пролог — это сохраняющий ( persistent ) тип данных , поэтому их удобно использовать для просчитывания позиции на шаг или на несколько шагов вперед.

    1. Если противник сделал первый ход, то игрок ставит камень в соседнее по диагонали поле .

    После первого хода первого игрока, второй игрок имеет, самое большее, пять вариантов хода, с точностью до симметрии (см. рис. 9.1 ( a ) рис. 9.1 , где они отмечены точками). В четырех из них он проиграет в игре с правильным игроком-противником (см. ниже правило 6). Остается ход по диагонали в соседнее поле . В программе такое поле выбирается случайным образом.

    2. Игрок ставит свой камень третьим в ряд и выигрывает.

    3. Игрок ставит блок так, чтобы противник не мог в ответ поставить вилку или поставить камень третьим в ряд.

    На рис. 9.2 ( a ) рис. 9.2 приведен пример позиции, в которой применяется правило 3. Ходит игрок темными. Он должен поставить камень в поле , находящееся непосредственно слева или справа от двух светлых камней, в противном случае он немедленно проиграет. Если игрок поставит камень слева от камней противника, то тот сможет сразу поставить вилку и выиграть. Поэтому игрок должен ходить так, как показано на рис. 9.2 ( b ) рис. 9.2.

    4. Если участок игры полностью определен, то игрок ставит блок.

    5. Игрок ставит вилку.

    6. Игрок делает такой ход, чтобы противник был вынужден поставить блок, так чтобы следующим ходом игрок мог поставить вилку.

    На рис. 9.3 ( a ) – 9.6 ( a ) рис. 9.3 рис. 9.6 приведены примеры позиций, в которых для выбора хода игрока применяется правило 6. Ходит игрок темными. Правильные ходы показаны на рис. 9.3 ( b ) – 9.6 ( b ) рис. 9.3 рис. 9.6. В каждом случае противник вынужден ставить блок, после чего игрок ставит вилку (рис. 9.3 ( c ) – 9.6 (с) рис. 9.3 рис. 9.6 ).

    7. Если участок игры полностью определен, то делается ход в центральное поле .

    На рис. 9.7 ( a ) рис. 9.7 приведен пример позиции, в которой игрок темными ходит в центральное поле игрового участка (рис. 9.7 ( b )) рис. 9.7 . Нетрудно заметить, что если он сделает любой другой ход, то противник сможет поставить ему вилку.

    8. Если центральное поле занято, то игрок ходит так, чтобы участок игры был определен, и при этом противник ответным ходом не мог поставить вилку.

    На рис. 9.8 ( a ) рис. 9.8 приведен пример позиции, в которой игрок темными выбирает ход по правилу 8 (рис. 9.8 ( b )) рис. 9.8. Если он пойдет в угловое поле игрового участка, то противник сможет поставить ему вилку.

    9. Игрок занимает поле , ходом в которое противник поставил бы ему вилку.

    10. Игрок делает случайный ход в доступное поле (последние два правила программой фактически не используются).

    Создание игрового поля

    Создадим проект tictactoe (MDI ). После запуска приложения должно открыться окно установки параметров, в котором пользователь сможет указать размеры поля, игрока, который будет ходить первым, и цвет камней.

    Создание окна установки параметров

    С помощью диалогового окна Create Project Item создадим диалоговое окно settingsDialog .

    Разместим в нем следующие элементы управления (рис. 9.9 рис. 9.9):


    • надписи ( Static Text ) «Ваше имя», «Количество строк», «Количество столбцов», «Ходит первым»;
    • поле редактирования ( Edit Control ):
      • Name: name_ctl; Text: Петя (введите свое имя);

      Теперь следует включить пункт меню File -> New , добавить обработчик событий выбора данной команды меню (см. п. 1.1 «Основные элементы графического интерфейса пользователя» ) и определить его следующим образом:

      Для того чтобы окно установки параметров открывалось сразу при запуске приложения, изменим также определение предиката onShow в имплементации класса taskWindow так, как показано ниже:

      Создание класса game

      Создадим класс game . В интерфейсе game объявим основные параметры игры. Позднее будет добавлено объявление предикатов.

      В декларации класса game объявим конструктор и свойство.

      Ниже приведено определение объявленных свойств и конструкторов в имплементации класса game .

      Создание игрового окна

      С помощью диалогового окна Create Project Item создадим поле для игры ( Control ) и назовем его gameControl . Закроем редактор окна gameControl .

      Далее создадим форму ( Form) gameForm . Разместим в поле формы пользовательский элемент управления ( CustomControl; Class: gameControl ), для всех якорей привязки укажем значение True (рис. 9.10 рис. 9.10).

      Затем с помощью диалогового окна Create Project Item создадим клетку ( Draw Control ) под названием cellControl . Добавим в интерфейс cellControl объявление свойств и предиката setCellState .

      В имплементацию класса cellControl добавим код, приведенный ниже.

      Далее добавим в интерфейс gameControl объявление свойств, хранящих указатели на объекты классов game и gameForm .

      Изменим раздел open имплементации класса gameControl так, как показано ниже:

      В имплементации класса gameControl следует определить объявленные выше свойства, а также предикаты, которые создают игровое поле.

      В редакторе окна gameControl добавим обработчики событий ShowListener и SizeListener . Определение предикатов приведено ниже.

      При изменении размеров окна пропорциональным образом изменяется размер клеток и камней.

      В восточных играх камни часто ставятся на пересечение линий сетки.

      В редакторе окна cellControl добавим обработчик событий PaintResponder . Определение предиката onPaint приведено ниже. Сначала закрашивается фон клетки, затем проводятся фрагменты линий сетки — горизонтальный отрезок и вертикальный отрезок. Отрезки проходят через центр клетки. Правила вычисления координат концов отрезков определяются тем, лежит ли клетка на границе игрового поля.

      В интерфейсе gameForm объявим свойство для хранения имени игрока-пользователя.

      Изменим раздел open имплементации класса gameForm следующим образом:

      Далее следует изменить определение конструктора new/1 и определить объявленное свойство.

      Теперь, наконец, мы сможем открыть форму. Форма gameForm открывается при нажатии на кнопку Ok окна settingsDialog . Откроем редактор окна settingsDialog , добавим обработчик события нажатия на эту кнопку и определим его так, как показано ниже.

      После нажатия на клавишу Ok закрывается окно settingsDialog и открывается окно gameForm .

      Реализация игры

      Правила хода игрока-компьютера реализуются в классе game . Позиция представляется упорядоченным списком полей, в которых стоят камни. Поле описывается парой индексов и цветом камня.

      Реализация выбора хода

      В интерфейсе game объявим предикаты gameOver/2 и move/ 3. Предикат gameOver проверяет, выполнено ли условие окончания игры. Предикат move возвращает индексы поля, в которое игрок-компьютер ставит свой камень.

      В декларации класса game объявим предикаты insert/3 и isCorrect/ 3. Первый предикат добавляет поле, в которое сделан ход, в текущую позицию и возвращает новую позицию. Второй предикат проверяет, является ли ход в указанное поле допустимым.

      Ниже приведено определение объявленных предикатов в имплементации класса game .

      Список полей, на которых стоят камни, упорядочивается (см. определение предиката insert ). Поле допустимо в данной позиции, если разница между индексами, как по строкам, так и по столбцам, не превышает двух (см. определение предиката isCorrect ).

      Предикат all/2 истинен, если указанное условие выполняется для каждого элемента списка. Предикат maxdist истинен, если расстояние от заданного поля до остальных полей не превосходит R . Расстояние определяется как максимальная абсолютная величина разности между номерами строк и столбцов.

      Игра закончена, если в текущей позиции имеется три камня одного цвета в ряд, либо на доске стоят девять камней (см. определение предиката gameOver ).

      Первым аргументом предиката move/3 является текущая позиция — список полей, в которых стоят камни, вторым аргументом — цвет камня компьютера и третьим — цвет камня его противника. Последним аргументом предиката move/4 является список допустимых полей, т. е. полей, в которые игрок-компьютер может сделать ход.

      Ниже приводится реализация правил хода игрока-компьютера.


      Ниже определяются вспомогательные предикаты

      Сообщения о ходах игроков

      Сообщения о ходе игрока и о результате игры выводятся в строке заголовка окна gameForm . Объявим соответствующие предикаты в интерфейсе gameForm .

      Ниже приведено определение этих предикатов в имплементации класса gameForm .

      Реализация хода игры

      Ходом игры управляет класс gameContol . Объявим в интерфейсе gameControl необходимые свойства и предикаты. Предикат startGame обрабатывает начало игры. Предикат isCorrect/2 проверяет, является ли допустимым ход пользователя. Предикат humanMove/2 обрабатывает ход пользователя.

      Определение свойств и предикатов в имплементации класса gameControl приведено ниже.

      Пользователь ходит с помощью мыши. В редакторе окна cellControl добавим обработчик событий MouseDownListener . Ниже приведено его определение.

      Остается открыть редактор формы gameForm и добавить обработчик событий ShowListener . Ниже приведено его определение.

      9.1. Напишите реализацию игры «Четыре в ряд», используя для хода игрока-компьютера правила и оценочную функцию.

      9.2. Напишите реализацию игры «Пять в ряд», используя для хода игрока-компьютера правила и оценочную функцию.

      9.3. Реализуйте обычную игру «Крестики-нолики» 3 х 3, в которой игрок-компьютер играет на разных уровнях сложности.

      9.4. Напишите самообучающуюся программу игры в «Крестики-нолики».

      Как написать бота, которого будет нельзя обыграть в «крестики-нолики», или Знакомство с правилом «минимакс»

      Вполне возможно, что после сотен партий в «крестики-нолики» вы задумывались: каков же оптимальный алгоритм? Но если вы здесь, то вы наверняка ещё и пробовали написать реализацию этой игры. Мы пойдём дальше и напишем бота, который будет невозможно обыграть в «крестики-нолики». Предугадав ваш вопрос «почему?», ответим: благодаря алгоритму «минимакс».

      Как и профессиональный шахматист, этот алгоритм просчитывает действия соперника на несколько ходов вперёд — до тех пор, пока не достигнет конца партии, будь то победа, поражение или ничья. Попав в это конечное состояние, ИИ начислит себе положительное количество очков (в нашем случае +10) за победу, отрицательное (-10) — за поражение, и нейтральное (0) — за ничью.

      В то же время алгоритм проводит аналогичные расчёты для ходов игрока. Он будет выбирать ход с наиболее высоким баллом, если ходит ИИ, и ход с наименьшим, если ходит игрок. Используя такую стратегию, минимакс избегает поражения.

      Попробуйте сыграть вот в такую игру.

      See the Pen Минимакс by Ahmad Abdolsaheb (@abdolsa) on CodePen.

      23 ноября в 10:30, Санкт-Петербург, беcплатно

      Алгоритм «минимакс» проще всего описать в виде рекурсивной функции, которая:

      1. возвращает значение, если найдено конечное состояние (+10, 0, -10),
      2. проходит по всем пустым клеткам на поле,
      3. вызывает минимакс-функцию для каждой из них (рекурсия),
      4. оценивает полученные значения
      5. и возвращает наилучшее из них.

      Если вы не знакомы с рекурсией, то вам стоит посмотреть эту лекцию из гарвардского курса CS50:

      Чтобы разобраться в том, как устроен минимакс, давайте напишем его реализацию и смоделируем его поведение. Займёмся этим в двух следующих разделах.

      Реализация минимакса

      Мы рассмотрим ситуацию, когда игра подходит к концу (смотрите картинку ниже). Поскольку минимакс проходит по всем возможным состояниям игры (а их сотни тысяч), имеет смысл рассматривать эндшпиль — так нам придётся отслеживать меньшее количество рекурсивных вызовов функции (всего 9).

      Пусть ИИ играет крестиками, человек — ноликами.

      Чтобы упростить работу с полем, объявим его как массив из 9 элементов со значениями, равными содержимому клеток. Заполним его крестиками и ноликами, как на картинке выше, и назовём origBoard .

      Затем объявим переменные aiPlayer и huPlayer и присвоим им значения «X» и «O» соответственно.

      Кроме того, нам потребуется функция, которая ищет победные комбинации и возвращает истинное значение в случае успешного поиска, и функция, которая хранит индексы доступных клеток.

      Итак, давайте определим минимакс-функцию с двумя аргументами: newBoard (новое поле) и player (игрок). Затем найдём индексы свободных клеток на поле и передадим их в переменную availSpots .

      Кроме того, нам нужно отслеживать конечные состояния и возвращать соответствующие значения. Если побеждает «нолик», нужно вернуть -10 , если «крестик» — +10 . Если размер массива availSpots равен нулю, значит, свободных клеток нет, игра закончится ничьёй, и нужно вернуть ноль.

      После этого нужно собрать очки с каждой из пустых клеток. Для этого создадим массив ходов moves и пройдём в цикле по всем пустым клеткам, помещая индексы и очки каждого хода в объект move .

      Затем зададим индекс пустой клетки, который хранился в виде числа в origBoard , равным свойству-индексу объекта move . Потом сходим за текущего игрока на пустую клетку нового поля newBoard и вызовем функцию minimax от другого игрока и получившегося поля newBoard . После этого нужно поместить свойство score объекта, возвращённого функцией minimax , в свойство score объекта move .

      Если минимакс не находит конечное состояние, он продолжает рекурсивное углубление в ход игры до тех пор, пока не достигнет терминального состояния. После этого он передаёт очки этого «уровня» рекурсии на один уровень выше.


      И наконец, функция сбрасывает изменения newBoard и помещает объект move в массив moves .

      Затем минимаксу нужно выбрать наилучший ход move из массива moves . Ему нужен move с наибольшим счётом, если ходит ИИ, и с наименьшим, если это ход человека. Таким образом, если значение player равно aiPlayer , алгоритм инициализирует переменную bestScore очень маленьким числом и идёт циклом по массиву moves : если ход move приносит больше очков score , чем bestScore , алгоритм запоминает этот move . В случае ходов с одинаковыми очками алгоритм запоминает первый из них.

      В случае, когда player равен huPlayer , всё аналогично — только теперь bestScore инициализируется большим числом, а минимакс ищет ход move с наименьшим количеством очков.

      В итоге минимакс возвращает объект, хранящийся в bestMove .

      Вот и вся минимакс-функция. Исходный код реализации алгоритма вы можете найти на GitHub и CodePen.

      В следующем разделе мы смоделируем работу нашей программы, чтобы понять, как она работает.

      Минимакс в действии

      Пользуясь схемой ниже, разберем пошаговую модель алгоритма.

      Примечание: На схеме большие числа обозначают порядковый номер вызова функции, а уровни — то, на сколько ходов вперёд прошёл алгоритм.

      1. Алгоритму подаются origBoard и aiPlayer . Он составляет список из трёх найденных пустых клеток, проверяет конечность состояния, и проходит циклом по всем пустым клеткам. Затем алгоритм меняет newBoard , помещая aiPlayer в первую пустую клетку. После этого он вызывает сам себя от newBoard и huPlayer и ждёт, пока второй вызов вернёт значение.
      2. Пока первый вызов функции всё ещё работает, запускается второй, создавая список из двух пустых клеток, проверяя конечность состояния и проходя циклом по всем пустым клеткам. Затем второй вызов изменяет newBoard , помещая huPlayer в первую пустую клетку. После этого он вызывает сам себя от newBoard и aiPlayer и ждёт, пока третий вызов вернёт значение.
      3. Алгоритм составляет список пустых клеток и фиксирует победу игрока после проверки конечности состояния. Поэтому он возвращает объект с полем счёта, равным (-10).

      Поскольку второй вызов обнаружил две пустые клетки, минимакс изменяет newBoard , помещая huPlayer во вторую свободную клетку. Затем он вызывает сам себя от newBoard и aiPlayer .

      Во втором вызове функции алгоритм получает значения, возвращённые с нижнего уровня третьим и четвёртым вызовами функции. Поскольку ход huPlayer принёс эти два результата, алгоритм выбирает наименьший из них. Так как они одинаковы, алгоритм выбирает первый и передаёт его первому вызову функции.

      На этот момент первый вызов функции получил оценку хода aiPlayer в первую пустую клетку. Затем он изменяет newBoard , помещая aiPlayer во вторую пустую клетку. После этого он вызывает сам себя от newBoard и huPlayer .

      После этого первый вызов изменяет newBoard , помещая aiPlayer в третью пустую клетку. Затем он вызывает сам себя от newBoard и huPlayer .

      Седьмой вызов получил лишь одно, положительное значение от нижних уровней. Поскольку это значение было получено в ход aiPlayer , алгоритм возвращает наибольшее из полученных значений. Поэтому он возвращает положительное значение (+10) на уровень выше, шестому вызову.

      Поскольку шестой вызов обнаружил две пустых клетки, минимакс изменяет newBoard , помещая huPlayer во вторую пустую клетку. Затем он вызывает сам себя от newBoard и aiPlayer .

      На этом этапе шестой вызов должен выбрать между счётом (+10), который вернул седьмой вызов, и счётом (-10), который вернул девятый вызов. Поскольку ход huPlayer принёс эти два результата, алгоритм выбирает наименьший из них и возвращает его на уровень выше в виде объекта с полями счёта и индекса.

      Наконец, все три ветви первого вызова оцениваются (-10, +10, -10). Поскольку ход aiPlayer принёс эти три результата, алгоритм выбирает объект, содержащий наибольшее количество очков (+10) и его индекс (4).

      В рассмотренном выше сценарии минимакс решает, что оптимальным выбором будет ход в центральную клетку поля.

      Конец!

      К этому моменту вы должны были понять, как устроен алгоритм минимакс. Попробуйте написать его реализацию самостоятельно или посмотрите пример на GitHub или CodePen и оптимизируйте его.

      Если вас заинтересовала тема ИИ в играх, советуем почитать наши материалы по этой теме:

      Как выиграть в крестики-нолики

      Каждый из нас хотя бы раз в жизни играл в знаменитые крестики-нолики, пытаясь построить в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика на девятиклеточном поле. Если вы достаточно тренировались в этой игре, то, наверняка, знаете, что два опытных игрока всегда заканчивают партию вничью, и это делает игру для них неинтересной. В этой статье вы прочитаете о том, как выиграть в крестики-нолики или, по крайней мере, не проиграть, а также узнаете все хитрости и секреты прохождения этой популярной игры.

      Немного о правилах. Цель игры выстроить на девятиклеточном поле подряд 3 одинаковых фигуры (3 крестика или 3 нолика) по горизонтали, по вертикали или по диагонали раньше, чем это сделает ваш партнер по игре. Игра в крестики-нолики начинается с хода игрока, который ставит крестик в любой клетке на игровом поле три на три (отметим сразу, что у него гораздо больше шансов выиграть, чем у противника). После этого второй игрок ставит в любой свободной ячейке нолик. Затем снова ходит крестик. Потом опять нолик. И так продолжается до тех пор, пока:

      1. Кто-то из игроков не построит в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика, и в результате чего будет признан победителем;
      2. Не останется свободных клеток, и на поле не будет присутствовать трех идущих подряд одинаковых фигур — в этом случае объявляется ничья.

      Тактика крестиков

      Первый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового поля, или как отмечено на схеме клетка №5. Именно сюда следует вписывать вашу фигуру, если эта ячейка является свободной, и именно поэтому начинающие крестики всегда имеют преимущество. Через центральную ячейку вы можете построить наибольшее количество возможных вариантов выигрыша: две диагонали, одну горизонталь и одну вертикаль.

      Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив крестик по центру, вам остается ждать ход противника. В целом, у него есть всего 2 возможных варианта действий: поставить нолик в одной из «угловых» ячеек (№1, №3, №7 и №9) или поместить свою фигуру в ячейки №2, №4, №6 или №8. И следует сразу отметить, что от этого хода уже коренным образом зависит ваша возможность выиграть.

      Если игрок выбирает одну из недиагональных ячеек №2, №4, №6 или №8, то у вас появляется беспроигрышная стратегия. Другими словами вы сможете победить с вероятностью 100%, если знаете, как верно действовать. Этот алгоритм описан в схеме ниже. В первую очередь вам нужно поставить крестик своим вторым ходом в угловую клетку, вынудив соперника защищаться. А после этого вы занимаете еще одну свободную угловую клетку, в результате чего вы имеете 2 ряда, где не хватает всего одного крестика (это показано на последнем поле схемы). Куда бы соперник ни поставил свой нолик, вы в любом случае побеждаете, имея запасную стратегию.

      Если же ваш соперник своим первым ходом выбирает ячейки №1, №3, №7 и №9, тогда вы не имеете абсолютной выигрышной стратегии, и вам следует уповать лишь на дальнейшую невнимательность второго игрока, что в такой простой игре бывает достаточно редко.

      Третий и последующие ходы крестиков. Дальнейшие ходы «крестиков» должны быть направлены на построение в ряд 3-х собственных фигур, а также на пресечение маловероятных, но все-таки возможных попыток «ноликов» поставить подряд 3 фигуры.

      Также, «крестики» для того, чтобы выиграть могут начинать не только с центральной клетки, но и с угловой. Подробнее об этом читайте здесь.

      Алгоритмы ходов ноликов

      Если вам выпало играть ноликами, то в большинстве случаев вам предстоит бороться только за ничью. Однако у вас есть шансы победить, если вы играете с совсем неискушенным игроком.

      Первый ход ноликов. Если игрок №1 почему-то не занял центральную клетку – смело ставьте туда нолик и действуйте дальше, опираясь на стратегию крестиков, описанную выше. Но, скорее всего, центральная ячейка к моменту вашего начального хода будет уже занята. В этом случае не совершайте непростительную ошибку и не ставьте нолик в ячейки №2, №4, №6 или №8, а выбирайте только диагональные ячейки №1, №3, №7 и №9.

      Второй и последующие ходы. Дальнейшие ходы «ноликов» должны быть направлены на пресечение попыток «крестиков» поставить подряд 3 фигуры, а также при возможности, на построение в ряд 3-х ноликов, что является практически невозможным.

      Все стратегии игры

      На графике, представленном ниже, который можно найти в Википедии, приведены возможные стратегии побед и ничьих в игре крестики-нолики на поле в 9 клеток.

      Надеюсь, эта статья стала для вас помощником в хитростях крестиков-ноликов, в том числе на деньги и на раздевание, и вы теперь знаете некоторые необходимые тактики и стратегии для того, чтобы выиграть (или, по меньшей мере, не проиграть) в эту замечательную игру. А если у вас есть комментарии, отзывы и предложения – оставляйте их ниже.

      Кроме того, рекомендуем ознакомиться с еще одной стратегией крестиков-ноликов 3 на 3 по ссылке.

      Илон Маск рекомендует:  Статьи о лучших веб-студиях
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Кодинг, CSS и SQL