Оформление концов линии. Свойство stroke-linecap


Содержание

DevBurn

О разработке и не только…

Символизация линий SLD

Это вторая часть по SLD, которая посвящена символизации линий. Рекомендую прочитать первую часть о символизации точек, прежде чем переходить к линиям, так как данная статья частично будет опираться на предыдущий материал.

Предполагается, что все примеры кода, описанные в этой статье, находятся внутри следующей XML:

LineSymbolizer

Начнём мы снова со стиля по умолчанию, который GeoServer использует для линий.

Стиль по сравнению с точками весьма простой — в нём задаётся только цвет линии:

Внутри LineSymbolizer допустимо использование следующих тэгов:

  • Geometry — опциональный, определяет источник геометрии
  • Stroke — обязательный, непосредственная стилизация линии
  • PerpendicularOffset — опциональный, создаёт линию, которая параллельна исходной и отстоит от неё на заданное количество пикселей

Geometry через определённые трансформации изменяет исходную геометрию и применяет стилизацию к той геометрии, которая получилась на выходе. Мы затронем эту функцию ближе к концу статьи. Стоит заметить, что символизация линий может применяться и к точкам, и к полигонам. Точка будет расцениваться как линия нулевой длины с горизонтальной ориентацией, а в случае с полигонами каждый его контур будет расцениваться как отдельная линия.

PerpendicularOffset , как правило, используется для создания копии исходной линии параллельно основной линии. Используется не так часто, однако в некоторых случаях наиболее удобное решение.

Stroke единственный из тэгов внутри LineSymbolizer , который является обязательным. Вероятней всего, он покроет все ваши запросы. Он заслуживает детального рассмотрения.

Stroke

Мы рассмотрим два тэга внутри Stroke — GraphicStroke и CssParameter

GraphicStroke может содержать всё то, что мы рассматривали в символизации точек.

Тэгов CssParameter может быть много. Они задают цвет, толщину и другие базовые параметры символизации линии в зависимости от значения атрибута name :

  • stroke — цвет заливки в формате #RRGGBB (по умолчанию #000000 )
  • stroke-width — толщина в пикселях. Значение по умолчанию — 1
  • stroke-opacity — непрозрачность, значение от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный). Значение по умолчанию — 1
  • stroke-linejoin — определяет, как линии будут отображаться в месте пересечения сегментов. Возможные значения — mitre (острые углы, значение по умолчанию), round (скруглённые углы) и bevel (диагональные углы)
  • stroke-linecap — как линии будут отображаться на концах. Допустимы butt (резкие квадратные грани, значение по умолчанию), round (округлые грани) и square (слегка вытянутые грани)
  • stroke-dasharray — Всевозможные варианты штрихпунктирных линий. Значением является серия чисел, разделённых пробелами. Нечётные числа (первое, третье, …) задаёт длину штриха в пикселях. Чётные числа (второе, четвёртое, …) задают длину разрыва между штрихами. Например, последовательность 4 2 2 2 означает, что сначала идёт 4 пикселя линии, затем 2 пикселя пустоты, затем 2 пикселя линии и ещё 2 пикселя пустоты. После этого узор повторится
  • stroke-dashoffset — смещение узора stroke-dasharray относительно начала линии в пикселях. По умолчанию 0

Примеры

Начнём с несложного примера, где зададим цвет, толщину и небольшую прозрачность:

Этого можно добиться с помощью следующего стиля:

За счёт прозрачности и малой толщины линия получилась «лёгкой» — такая не будет брать на себя акцент в сложном слое, состоящим из множества объектов, но в то же время её хорошо видно. Теперь сделаем штрихпунктирную линию:

Сначала идёт штрих 16 пикселей, затем 2 пикселя пробел, 2 пикселя линия, 2 пробел, 2 линия и в конце ещё 2 пикселя пробел, чтобы при повторении узора 16 пикселей не слились с последним штрихом в 2 пикселя. stroke-dasharray работает и с GraphicStroke , что позволяет задавать, сколько места отвести под фигуру, а сколько сделать отступ:

… и стиль, с помощью которого сделана эта символизация:

Как я уже говорил, GraphicStroke может содержать все те тэги, которые были рассмотрены в символизации точек: стандартные и расширенные символы, картинки, символы шрифта и WKT. В примере выше мы использовали стандартный символ — звезду, для которой задали границу и заливку. Проблема подобной символизации линий в том, что контур линии разглядеть довольно сложно, особенно в местах скопления нескольких линий. Было бы неплохо, чтобы все звёзды были «сцеплены» друг с другом. И это вполне реально сделать! Для этого нужно задать два элемента LineSymbolizer — один проведёт контур линии, второй — звёзды:

Теперь линии прослеживаются гораздо лучше. Такой эффект достигается за счёт следующего стиля:

Порядок следования тэгов важен! Здесь мы сначала определили линию, поэтому она идёт ниже звёзд. Если поменять эти LineSymbolizer местами, чёрная линия получится сверху и мы получим перечёркнутые звёзды.

Примеры из топографии

Обозначение звёздами выглядит, конечно, здорово, но вряд ли будет применяться в топокартах, поэтому рассмотрим несколько реальных применений. Например, строящиеся узкоколейные железные дороги:

Для воспроизведения данного стиля сделаем две символизации — штрихпунктирная линия и символ shape://vertline для перпендикулярных засечек:

Первое, на что стоит обратить внимание, — мы задали смещение перпендикулярных засечек через stroke-dashoffset , чтобы засечки появились именно на середине штриха линии (значение вычислено методом проб и ошибок). Второе — пустой тэг . Есть большая разница между пустым тегом и отсутствующим вовсе. Если тэга Stroke не будет — не будет и границы. Если будет пустой тэг — все значения возьмутся по умолчанию (чёрная линия толщиной в пиксель).

Идём дальше — границы полярных владений:

Здесь можно обойтись тремя тэгами LineSymbolizer :

  • Толстая штрихпунктирная линия с небольшой прозрачностью, которая идёт по основному контуру и имеет равную длину штриха и разрыва
  • Перпендикулярные засечки, расстояние между которыми рассчитано так, чтобы попадать на начало и конец штриха
  • Кружочки без заливки с границей, которые идут в разрывах линии

Более сложные примеры

Здесь мы разберём примеры, когда линия — не совсем линия. Например, древние исторические стены:

Здесь отлично подойдёт WKT. Нам нужно лишь задать минимальную часть повторяющегося сегмента, остальное GeoServer сделает за нас:

В самом узоре нет ничего сложного. Он состоит из четырех линий, которые образуют непрерывную кривую. На картинке слева пунктиром показана исходная линия, синим — символизация WKT. GeoServer будет повторять этот узор, в результате чего точка (0, 1) замкнется с (4.1) и получится наша непрерывная каменная стена. stroke-dasharray понадобился, так как GeoServer слишком рано начинал повторять линию, что приводило к тому, что следующий узор налезал на предыдущий.

Ещё один интересный пример — зимние дороги:

Здесь идёт две линии со смещением, для чего нам понадобится тэг PerpendicularOffset . Одну линию мы разместим на 4 пикселя справа от исходной, вторую на 4 пикселя слева, обоим линиям зададим одинаковый пунктир:

Ну и последнее, что хотелось бы затронуть — предназначение тэга Geometry . С помощью этого тэга можно выделить отдельные точки линии и сделать символизацию для этих точек через PointSymbolizer . Как это работает — покажу на небольшом примере. Допустим, нам нужно, чтобы в конце линии была стрелка:

Для этого нам потребуется символизация линии, чтобы было видно саму линию. Далее нам необходимо получить конечную точку линии и поместить туда стрелку через символизацию точки:

LineSymbolizer пропустим, его уже достаточно рассмотрели. В символизации точки мы определяем, что мы возьмём последнюю точку (функция endPoint ) из геометрии линии ( the_geom ). Затем в Mark мы задаём стрелку и её заливку с границей. Но если стрелку указать таким образом, то все они будут смотреть в одну сторону, что нас не устраивает. Для того, чтобы угол стрелки совпадал с углом последнего сегмента, зададим для символизации точки поворот Rotation равным углу последнего сегмента endAngle . Всего функций очень много и порой они очень помогают.

Пожалуй, это все примеры, которые я хотел рассмотреть. Если статья не отвечает на ваши вопросы, если что-то осталось непонятным или же вы по-прежнему не знаете, как настроить символизацию для какого-то случая — напишите об этом в комментариях.

Canvas

Объект Canvas представляет собой HTML элемент :

Для того чтобы подготовить элемент к работе, в первую очередь необходимо вызвать метод getContext() . Этот метод генерирует контекст рисования, который будет связан с указанным холстом:

Цвета, стили и тень

Свойства fillStyle Устанавливает или возвращает цвет, градиент или шаблон, используемый при заливке фигур. strokeStyle Определяет цвет, шаблон или градиент для рисования контуров на холсте. shadowColor Устанавливает или возвращает цвет, используемый для теней shadowBlur Устанавливает или возвращает уровень размытия для теней. shadowOffsetX Определяет горизонтальное смещение тени при рисовании на холсте. shadowOffsetY Определяет вертикальное смещение тени при рисовании на холсте. Методы createLinearGradient() Создает линейный градиент. createPattern() Создает шаблон, определяющий повторяющееся изображение на холсте. createRadialGradient() Создает радиальный / круговой градиент. addColorStop() Определяет цвета и их расположение внутри градиента

Стили линий

Свойства lineCap Устанавливает или возвращает стиль концов нарисованных линий. lineJoin Определяет способ рисования вершин. lineWidth Устанавливает или возвращает текущую ширину линии. miterLimit Определяет максимальную длину сопряжения линий.

Четырёхугольники

Методы rect() Рисует прямоугольник на холсте. fillRect() Раскрашивает заданный прямоугольник. strokeRect() Рисует контур прямоугольника на холсте. clearRect() Удаляет указанные пиксели в пределах заданного прямоугольника.
Илон Маск рекомендует:  [атрибут$=значение] в CSS

Контуры

Методы fill() Раскрашивает контур. stroke() Делает нарисованные контуры видимыми. beginPath() Используется для объявления начала нового пути. moveTo() Переносит точку рисования в указанное место, без создания линии. closePath() Замыкает нарисованный контур, если он еще не замкнут. lineTo() Добавляет линию в текущий контур на холсте. clip() Удаляет все, что находится вне замкнутого контура. quadraticCurveTo() Создает квадратичную кривую Безье. bezierCurveTo() Создает кубическую кривую Безье. arc() Добавляет в текущий рисунок дугу при рисовании на холсте. arcTo() Создает дугу между двумя касательными. isPointInPath() Проверяет, находится ли указанная точка на текущем пути.

Преобразование координат

Методы scale() Масштабирует рисунок на холсте. rotate() Поворачивает холст вокруг начала координат. translate() Переносит начало координат холста в указанную точку. transform() Трансформирует объект, позволяя одновременно задать операции масштабирования, поворота и перетаскивания. setTransform() Сбрасывает текущее преобразование к единичной матрице. Затем выполняется transform().

Текст

Свойства font Устанавливает или возвращает шрифт, используемый при рисовании на холсте. textAlign Устанавливает или возвращает выравнивание текста по горизонтали при работе на холсте. textBaseline Устанавливает или возвращает выравнивание текста по вертикали при работе на холсте. Методы fillText() Вставляет текст на холст. strokeText() Рисует контуры символов. measureText() Возвращает объект, содержащий ширину указанного текста.

Изображения

Методы drawImage() Копирует изображение ( или часть изображения )на холст. createImageData() Создает новый пустой объект ImageData . getImageData() Возвращает объект ImageData , представляющий базовые пиксельные данные для области холста. putImageData() Помещает на холст объект imageData .

Compositing

Свойства globalAlpha Устанавливает или возвращает уровень прозрачности. globalCompositeOperation Определяет способ наложения одного цвета на другой при рисовании на холсте.

Сохранение стилей и матриц преобразований

Методы save() Сохраняет состояние холста. restore() Восстанавливает последнее состояние холста, сохраненное методом save(). toDataURL() Возвращает растровое изображение холста.

addColorStop()

Метод addColorStop добавляет стоп-цвет объекту градиента, созданному методом createLinearGradient или createRadialGradient.

Синтаксис

Параметры

Объекту градиента можно задать сколько угодно стоп-цветов.

Пример

Метод arc рисует дугу.

Синтаксис

Параметры

Дуга отображается после вызова метода stroke() или fill().

Пример

arcTo()

Метод arcTo создает дугу между двумя касательными на холсте.

Синтаксис

Параметры

Пример

beginPath()

Метод beginPath объявляет, что начинается новый контур. Необходим когда нужно задать разные стили объектам на холсте.

Синтаксис

Пример

bezierCurveTo()

Метод bezierCurveTo рисует кривую Безье от текущей точки на холсте до указанной через промежуточные (контрольные) точки.


Синтаксис

Параметры

Пример

Кривая отобразится после вызова метода stroke().

clearRect()

Метод clearRect очищает указанную область.

Синтаксис

Параметры

Все параметры обязательны, должны быть положительными числами.

Пример

Метод clip удаляется все что находится вне указанной фигуры.

Синтаксис

Примеры

closePath()

Метод closePath замыкает контур: последняя точка контура соединяется с первой. Текущее положение на холсте перемещается туда же. Начало контура определяется beginPath().

Синтаксис

Пример

createImageData()

Метод createImageData создает объект imageData .

Синтаксис

Параметры

Комментарии

Чтобы установить нужные цвета в массиве используем свойство data :

  • j — позиция в массиве imageData ;
  • value — значение для данного канала RGBA (число от 0 до 255).

На каждый пиксель отводится 4 элемента:

  • imageData.data[i+0] — значение красного цвета (число от 0 до 255);
  • imageData.data[i+1] — значение зеленого цвета (число от 0 до 255);
  • imageData.data[i+2] — значение синего цвета (число от 0 до 255);
  • imageData.data[i+3] — значение прозрачности (число от 0 до 255);

i — номер пикселя

Пример

createLinearGradient()

Метод createLinearGradient создает объект линейного градиента.

Синтаксис

Параметры

После создания объекта градиента, можно ему присвоить цвета с помощью метода addColorStop. Градиент появится на холсте после применения метода fill() или stroke().

Пример

createPattern()

Метод createPattern позволяет размножать изображение.

Синтаксис

Параметры

Результат появится на холсте после применения метода fill() или stroke().

Перед применением метода следует убедиться, что изображение загружено.

Пример

createRadialGradient()

Метод createRadialGradient создает объект радиального градиента.

Синтаксис

Параметры

После создания объекта градиента, можно ему присвоить цвета с помощью метода addColorStop. Градиент появится на холсте после применения метода fill() или stroke().

Пример

drawImage()

Метод drawImage выводит изображение на хосте. Имеет несколько вариантов синтаксиса с разными назначениями.

Синтаксис

Параметры

Пример

Метод fill делает заливку фигуры.

Синтаксис

Цвет заливки определяется свойством fillStyle. При вызове метода fill() все открытые фигуры будут закрыты автоматически, поэтому в таком случае можно не вызывать метод closePath().

Пример

fillRect()

Метод fillRect заливает прямоугольную область цветом, определенный свойством fillStyle.

Синтаксис

Параметры

Все параметры обязательны, должны быть положительными числами.

Пример

fillStyle

Свойство fillStyle определяет цвет заливки.

Синтаксис

value — имя цвета, или шестнадцатиричный код, или rgb/rgba. Если не задавать значение, тогда будет происходить чтение свойства.

По умолчанию установлено значение «#000000» (черный цвет).

Пример

fillText()

Метод fillText рисует текст залитый цветом, определенным fillStyle.

Синтаксис

Параметры

Пример

Свойство font определяет свойства шрифта.

Синтаксис

value — перечень свойств шрифта аналогично синтаксису в CSS.

Значение по умолчанию: ‘10px sans-serif‘.

Пример

getImageData()

Метод getImageData возвращает данные о цвете (RGB) и прозрачности указанного участка холста.

Синтаксис

Параметры

Возвращаемое значение

Метод возвращает объект ImageData , который копирует пиксельные данные для указанного прямоугольника на холсте. Например:

Получим данные в таком виде:

  • imageData.data[i+0] — значение красного цвета (число от 0 до 255);
  • imageData.data[i+1] — значение зеленого цвета (число от 0 до 255);
  • imageData.data[i+2] — значение синего цвета (число от 0 до 255);
  • imageData.data[i+3] — значение прозрачности (число от 0 до 255);


i — номер пикселя

Пример

Скопировать данные пикселя для указанного изображения на холсте, а затем инвертировать цвета и поместить данные изображения обратно на холсте с putImageData():

globalAlpha

Свойство globalAlpha определяет уровень прозрачности.

Синтаксис

value — число в диапазоне от 0 до 1.0 (0 — абсолютно прозрачно, 1 — абсолютно не прозрачно).

Значение по умолчанию: 1.

Если не задавать значение, тогда будет происходить чтение свойства.

Пример

Нарисовать красный прямоугольник, затем установить прозрачность (globalAlpha) до 0,5, а затем нарисовать синий и зеленый прямоугольники:

globalCompositeOperation

Свойство globalCompositeOperation определяет как будут себя вести перекрывающиеся фигуры.

Синтаксис

type — одно из зарезервированных значений:

  • source-over (используется по умолчанию) — новое изображение рисуется по верх старого;
  • destination-over — новые фигуры рисуются под уже нарисованными;
  • source-in — отображается только та часть изображения, где фигуры пересекаются. Сверху новое изображение;
  • destination-in — отображается только та часть изображения, где фигуры пересекаются. Сверху старое изображение;
  • source-out — отображается только та часть нового изображения, которая не пересекается с другими фигурами;
  • destination-out — отображается только та часть предшествующего изображения, которая не пересекается с другими фигурами;
  • source-atop — у нового изображения отображается только та часть, которая пересекается с предшествующими фигурами;
  • destination-atop — у предшествующего изображения отображается (поверх) только та часть, которая пересекается с новой фигурой;
  • lighter — место пересечения фигур изменяет цвет на тот, которые получается путем сложения цветов пересекающихся фигур;
  • darker — место пересечения фигур изменяет цвет на тот, которые получается путем вычитания цветов пересекающихся фигур;
  • xor — место пересечения фигур прозрачно;
  • copy — отображается только новая фигура, все остальное удаляется.

Пример

isPointInPath()

Метод isPointInPath возвращает true , если указанная точка находится внутри контура, и false — если вне его.

Синтаксис

Параметры

Пример

lineCap

Свойство lineCap определяет оформление концов линий.

Синтаксис

Доступны три значения:

  • butt — концы линий прямые (по умолчанию).
  • round — концы линий скругленные.
  • square — концы линий прямые, но к ней с обоих концов добавляется поле с шириной равной толщине линии и высотой равной половине от толщины линии.

Комментарии

При использовании значений round или squre , фактическая длина линии увеличивается на значение lineWidth (с двух сторон линии добавляются отрезки длинной lineWidth/2) .

Пример

lineJoin

Свойство lineJoin определяет оформление соединений линий.

Синтаксис

Доступны три значения:

  • miter — острый угол (по умолчанию);
  • round — скругленный угол;
  • bevel — плоский угол.

Пример

lineTo()

Метод lineTo рисует линию от текущего положения на холсте до точки ( x , y ). По этим координатам так же будет новое текущее положение на холсте.

Синтаксис

Пример

lineWidth

Свойство lineWidth определяет толщину линий.

Синтаксис

value — положительное число в пикселях. Если не задавать значение, тогда будет происходить чтение свойства.

Значение по умолчанию: 1.

Пример

measureText()

Метод measureText возвращает объект, содержащий ширину указанного текста в пикселях.

Синтаксис

Параметры

miterLimit

Саойство miterLimit устанавливает или возвращает максимально допустимое расстояние для «дорисовки».

Свойство miterLimit работает только если свойство lineJoin имеет значение «miter».

При соединении линий с опцией miter , концы линий продлеваются на определенное расстояние чтобы соединиться. Это расстояние будет небольшим для больших углов и в разы больше для острых.

Синтаксис

value — число не менее 1.0 (значение меньше будет восприниматься как 1.0).

Значение по умолчанию: 10,0

Значение 1.0 означает отсутствие удлинения.

Пример

moveTo()

Метод moveTo перемещает текущие положение на холсте к координатам ( x , y ).

Синтаксис

Пример

putImageData()

Метод putImageData помещает на холст объект imageData (содержит RGBA информацию).

Синтаксис

Параметры

Пример

quadraticCurveTo()

Метод quadraticCurveTo рисует кривую Безье второго порядка от текущей точки на холсте до указанной через промежуточную (контрольную).

Синтаксис

Параметры

Дуга отобразится после вызова метода stroke(). Цвет дуги определяет свойство strokeStyle, толщину линии — lineWidth. Текущее положение на холсте переместится в конец кривой.

Пример

restore()

Метод restore извлекает из стека состояние канвы. При этом извлекаются:

Синтаксис

Применяется в паре с методом save().

Пример

rotate()

Метод rotate поворачивает полотно на заданный угол вокруг точки начала координат.

Синтаксис

Параметры

Пример

Метод save сохраняет (помещает в стек) состояние канвы. При этом сохраняются:


Синтаксис

Применяется в паре с методом restore().

Пример

scale()

Метод scale масштабирует единицы измерения холста.

Синтаксис

Параметры

Коэффициенты — любые действительные числа: числа больше 1.0 — увеличиваем масштаб, меньше 1, но больше 0 — уменьшаем. Значение 1.0 — масштаб остается без изменений.

По умолчанию единица измерения холста равна одному пикселю. Если мы применим коэффициент 0.5, тогда единица измерения уменьшится вдвое и соответственно изображение так же уменьшится.

Так же допускается использование отрицательных значений, с помощью которых можно добиться зеркальных отображений. Например, применив scale(1;-1), получим зеркальное отражение по оси Y.

Пример

setTransform()

Метод setTransform делает сброс матрицы преобразования к единичной матрице, а затем вызывается метод transform с параметрами указанными в setTransform.

Другими словами, метод setTransform() позволяет масштабировать, вращать, перемещать и искажать текущий контекст.

Синтаксис

Параметры

Пример

shadowBlur

Свойство shadowBlur устанавливает или возвращает уровень размытия для теней.

Синтаксис

value — уровень размытия для тени.

Значение по умолчанию: .

Пример

shadowColor

Свойство shadowColor задает цвет тени.

Синтаксис

Значением может быть имя цвета, шестнадцатеричный код, rgb/rgba представление.

Значение по умолчанию: «#000000».

Пример

shadowOffsetX

Свойство shadowOffsetX задает смещение тени относительно объекта по оси X в пикселах.

Синтаксис

По умолчанию смещение равно .

Положительные значения смещают тень вправо, отрицательные — влево.

Пример

shadowOffsetY

Свойство shadowOffsetY задает смещение тени относительно объекта по оси Y в пикселах.

Илон Маск рекомендует:  Asp методы объектов adsi

Синтаксис

По умолчанию смещение равно .

Положительные значения смещают тень вниз, отрицательные — вверх.

Пример

stroke()

Метод stroke делает нарисованные контуры видимыми.

Синтаксис

Пример

strokeRect()

Метод strokeRect рисует контур прямоугольника цветом, определенный свойством strokeStyle.

Синтаксис

Параметры

Все параметры обязательны, должны быть положительными числами.

Пример

strokeStyle

Свойство strokeStyle oпределяет цвет линий.

Синтаксис

value — имя цвета, или шестнадцатиричный код, или rgb/rgba. Если не задавать значение, тогда будет происходить чтение свойства.

По умолчанию установлено значение «#000000» (черный цвет).

Пример

strokeText()

Метод strokeText рисует контур текста цветом, определенным strokeStyle.

Синтаксис

Параметры

Пример

textAlign

Свойство textAlign определяет выравнивание текста.

Синтаксис

value — один из следующих вариантов:

  • start — значение по умолчанию, текст начинается с указанной позиции;
  • end — текст завершается до указанной позиции;
  • left — текст начинается с указанной позиции;
  • right — текст завершается до указанной позиции;
  • center — текст располагается по центру относительно указанной позиции.

Выравнивание происходит относительно указанных координат начала текста.

Значение start / left и right/ end совпадут когда к у нас направление текста ltr. И наоборот, start / right и left / end совпадут для rtl.

Пример

textBaseline

Свойство textBaseline возвращает / устанавливает выравнивание базовой линии.

Синтаксис

value — один из следующих вариантов (чтение и запись):

  • top — выравнивание относительно верхней точки базовой линии.
  • middle — выравнивание относительно середины базовой линии.
  • bottom — выравнивание относительно нижнего края базовой линии.
  • alphabetic ( по умолчанию ) — выравнивание относительно линии alphabetic
  • hanging — выравнивание относительно линии hanging
  • ideographic — выравнивание относительно линии ideographic

Пример

toDataURL()

Метод toDataURL сохраняет в строку формата data:url изображение нарисованное на холсте.

Синтаксис

Параметры

Возвращаемое значение

Строка в виде URL-адреса «data:», закодированую через base64.

Комментарии

Метод toDataURL() должен применяться к объекту canvas , а не к ctx .

Пример

transform()

Метод transform применяет нестандартную матрицу преобразования.


Метод transform действует точно также как setTransform, но в отличии от последнего не обнуляет каждый раз предыдущую трансформацию, а накладывается поверх неё.

Синтаксис

Параметры

Пример

translate

translate Перемещает канву и начало координат в новое место.

stroke-linecap

Easily manage projects with monday.com

The stroke-linecap property in CSS is for setting the starting and ending points of a border on SVG shapes.

    This will override a presentation attribute

This will not override an inline style e.g.

Values

The stroke-linecap property can accept the following values:

  • butt (default): ends the stroke with a sharp 90-degree angle
  • square : similar to butt except that it extends the stroke beyond the length of the path
  • round : adds a radius that smooths out the start and end points, which is controlled by the stroke-width

SVG SMIL растущая линия как реализовать?

Доброй ночи уважаемые. Подскажите кто знает, как в SMIL анимации реализовать эффект плавного роста? Вот на этой простой линии.

Если б через CSS то там через анимацию stroke-dashoffset и stroke-dasharray оно б реализовалось. Как это сделать в SMIL ?

2 ответа 2

Самый простой способ реализовать анимацию линии состоит в изменении координат «x2», «Y2» — конца линии, с помощью команды — Координата «x2» увеличивается с 25 до 175 и обратно до 25

Одновременное изменение обоих координат «X2» и «Y2» конца линии, заставляет линию двигаться по диагонали.

Добавляем атрибут stroke-dasharray для оформления линии и неожиданно получаем ожившие сосиски :-)

Анимация с использованием атрибутов: stroke-dasharray = «195» stroke-dashoffset =»195″ Цифра — «195» — это полная длина линии.

Анимация иконки «ОК» с помощью рисования линии. В этом примере работает две последовательные анимации. Вторая анимация — заполнение цветом контура, который был прорисован при первой анимации.
Начало второй анимации достигается командой — begin = «p1.end , где p1 — идентификатор первой анимации.

Описание и примеры стандартных функций SVG

Маски, градиенты, фильтры, анимация, вертикальный и горизонтальный parallax

SVG line element

SVG позволяет рисовать прямые линии с помощью элемента . Нужно только задать X и Y координаты начальных и конечных точек линий. Координаты допускается указывать без единиц измерения, в этом случае они будут расцениваться как пиксели, или явно указать единицы измерения (pt, pc, cm, mm, em, in).

Атрибут Описание
X1 Начальная точка линии по оси абцисс
Y1 Начальная точка линии по оси ординат
X2 Конечная точка линии по оси абцисс
Y2 Конечная точка линии по оси ординат

Цвет, прозрачность линии

Все параметры оформления линий задаются с помощью стилей внутри тега
style = ” “> . В примере ниже задается цвет линий. Ширина для всех линий задается “stroke-width” внутри тега группы

Прозрачность линий задается параметром – stroke-opacity: от “0” – полностью прозрачно, до “1” – непрозрачно 100%.

Пунктирные линии

Пунктирные линии реализуются с помощью атрибута stroke-dasharray . Первая цифра отвечает за длину черточки, вторая за пробел между черточками.
Комбинируя этими параметрами можно получить различные виды пунктирных линий, как показано на Рис.5 группа 1.

Обратите внимание на группу 2. Там показано, как можно соединить две прерывистые линии, чтобы получить одну пёструю ленту. Длина и пробелы обеих линии заданы с одинаковыми размерами – 10px, но начало второй линии сдвинуто относительно первой линии на 10px, поэтому черточка второй линии совмещается с пробелом первой линии.

В группе 4 на Рис.5 показаны четыре цифровых параметра атрибута stroke-dasharray:20 5 10 10 . Первый параметр, 20 – длина черточки, 5 – длина пробела, затем 10 – длина черточки и 10 -длина пробела. Далее всё сначала – 20 длина черточки и т.д.

Оформление концов линии. Свойство stroke-linecap

fill и stroke позволяют раскрашивать внутреннюю часть и границу SVG.

Под «раскрашиванием» понимаются операции добавления цвета, градиентов или паттернов для графики при помощи fill и/или stroke .

Свойства заливки

Атрибут fill раскрашивает внутреннюю часть определённого графического элемента. Это заливка может состоять из сплошного цвета, градиента или паттерна.

Внутренняя часть фигуры определяется путём анализа всех подконтуров и параметров, описанных в fill-rule .

При заливке фигуры или контура fill будет заливать незамкнутые контуры, как если бы последняя точка контура была соединена с первой, даже несмотря на то, что цвет stroke в этой части контура не будет отображаться.

fill-rule

Свойство fill-rule указывает алгоритм, которым будет определяться, какие части холста внутри фигуры нужно заливать. Это не всегда очевидно при работе с более сложными пересекающимися и замкнутыми контурами.

Допустимые значения здесь — nonzero , evenodd , inherit .

nonzero

Значение nonzero определяет, является ли точка на холсте внутренней, проводя прямую линию из рассматриваемой области сквозь всю фигуру в любом направлении, а затем рассматривая места пересечений сегментов фигуры с этой линией. Начальным значением берется 0, затем прибавляется единица каждый раз, когда сегмент контура пересекает линию слева направо, и вычитается единица, когда он пересекает ее справа налево

Если после вычисления и подсчёта этих пересечений результат равен нулю, тогда точка оказывается с внешней стороны контура, иначе – внутри.

По сути, если внутренний контур нарисован по часовой стрелке, будет считаться, что он «внутри», если же контур нарисован против часовой стрелки, то будет считаться, что он «снаружи», и поэтому будет исключён из закрашивания.

evenodd

Значение evenodd определяет внутреннюю область на холсте, проводя линию из этой области через всю фигуру в любом направлении, подсчитывая сегменты контура, пересекаемых линией. Если при этом получится нечетное число, то точка находится внутри, если четное — то снаружи.

Учитывая особенности алгоритма правила evenodd , направление рисования внутренней части рассматриваемой фигуры не имеет значения, в отличие от nonzero , поскольку мы просто подсчитываем контуры, когда они пересекают линию.

Хотя это свойство обычно не требуется, тем не менее оно позволит значительно лучше контролировать заливку ( fill ) более сложной графики, как уже упоминалось.

inherit

Значение inherit заставит элемент взять значение свойства fill-rule , установленное у его родительского элемента.

fill-opacity

Значение fill-opacity относится к уровню прозрачности внутренней части раскрашенной заливки. Значение «0» приводит к полной прозрачности, значение «1» задает полную непрозрачность, а значения между ними представляют степень непрозрачности.

Атрибуты обводки

В SVG есть целый ряд атрибутов, связанных с обводкой, которые позволяют управлять и манипулировать её деталями. Возможности этих атрибутов обеспечивают большой контроль над SVG, который кодировался вручную, но также окажутся удобным при необходимости сделать правки в имеющейся внедрённой графики.

В следующих примерах используются встроенное SVG-изображение винограда. Используемые атрибуты располагаются прямо в соответствующем элементе фигуры.

stroke

Атрибут stroke определяет закрашивание «границы» конкретных фигур и контуров.

У следующего изображения винограда — сиреневая обводка: stroke=»#765373″ .

stroke-width

Значение stroke-width устанавливает ширину обводки винограда, которая на изображении с ним равна 6px .

Значением по умолчанию для этого атрибута является 1. Если использовано процентное значение, то оно высчитывается из размеров области просмотра.

stroke-linecap

stroke-linecap определяет, какую форму примет конец незамкнутого контура, и существует четыре значения: butt , round , square , inherit .

Значение inherit прикажет элементу принять значение атрибута stroke-linecap , установленное у его родительского элемента.

У черешка на следующем изображении значение stroke-linecap равно square :

stroke-linejoin

stroke-linejoin определяет, как будут выглядеть углы обводки контуров и базовых фигур.

Вот так выглядит изображение винограда, у которого свойство stroke-linejoin установлено в значении «bevel» :

stroke-miterlimit

Когда две линии соприкасаются под острым углом и для них задано stroke-linejoin=»miter» , атрибут stroke-miterlimit учитывает указание того, насколько продолжается это соединение/угол

Длина этого соединения названа длиной среза, и измеряется от внутреннего угла линии соединения до внешнего кончика соединения.

Это значение является ограничением на отношение длины среза к stroke-width .

1.0 – наименьшее возможное значение для этого атрибута.

Для первого изображения винограда задано stroke-miterlimit=»1.0″ , что создаёт эффект скоса. stroke-miterlimit для второго изображения установлено в 4.0 .

stroke-dasharray

Атрибут stroke-dasharray меняет контуры на штриховые линии вместо сплошных.

В этом атрибуте вы можете указать длину штрихов и расстояние между ними, разделив значения запятыми или пробелами.

Если установить нечётное число значений, то их список удвоится, чтобы в результате получить чётное число. Например, 8,6,4 преобразуется в 8,6,4,8,6,4 , как показано ниже на втором изображении винограда.

Выставление в качестве значения всего одного числа приведёт к тому, что расстояние между штрихами будет равно длине штриха.

На первом изображении здесь показан эффект, который четное число значений в списке дает для контура винограда: stroke-dasharray=»20,15,10,8″ .

stroke-dashoffset


stroke-dashoffset определяет смещение начала первого штриха в штриховом паттерне.

В примере выше, длина штриха установлена в 40px, а dashoffset — в 35px. В начальной точке контура первый 40-пиксельный штрих будет виден только начиная с отметки 35px, вот почему первый штрих выглядит значительно короче.

stroke-opacity

Атрибут stroke-opacity позволяет установить уровень прозрачности для обводки.

Значение этого атрибута представляет десятичную дробь между 0 и 1, где 0 будет означать полную прозрачность.

Современные средства web-разработки. Web-вёрстка

Как нарисовать шестерёнку?

1. Полностью с помощью path

Шестерёнку с шестью зубчиками легко нарисовать по клеточкам, используя факт, что в прямоугольном треугольнике с катетами 3 и 5 ед. острые углы будут очень близки к 30 и 60 градусам. То есть вполне можно использовать такую заготовку:

Илон Маск рекомендует:  Как сделать так, чтобы на событие onclick фон менялся

Тогда, начав, например, с конца левого верхнего лучика (с зелёной точки) и приняв 1 клеточку за 1 пиксель, получаем такой путь:

Установите толщину контура 5-6 пикселей — получите нужный результат.

DevBurn

О разработке и не только…

Символизация линий SLD

Это вторая часть по SLD, которая посвящена символизации линий. Рекомендую прочитать первую часть о символизации точек, прежде чем переходить к линиям, так как данная статья частично будет опираться на предыдущий материал.

Предполагается, что все примеры кода, описанные в этой статье, находятся внутри следующей XML:

LineSymbolizer

Начнём мы снова со стиля по умолчанию, который GeoServer использует для линий.

Стиль по сравнению с точками весьма простой — в нём задаётся только цвет линии:

Внутри LineSymbolizer допустимо использование следующих тэгов:

  • Geometry — опциональный, определяет источник геометрии
  • Stroke — обязательный, непосредственная стилизация линии
  • PerpendicularOffset — опциональный, создаёт линию, которая параллельна исходной и отстоит от неё на заданное количество пикселей

Geometry через определённые трансформации изменяет исходную геометрию и применяет стилизацию к той геометрии, которая получилась на выходе. Мы затронем эту функцию ближе к концу статьи. Стоит заметить, что символизация линий может применяться и к точкам, и к полигонам. Точка будет расцениваться как линия нулевой длины с горизонтальной ориентацией, а в случае с полигонами каждый его контур будет расцениваться как отдельная линия.

PerpendicularOffset , как правило, используется для создания копии исходной линии параллельно основной линии. Используется не так часто, однако в некоторых случаях наиболее удобное решение.

Stroke единственный из тэгов внутри LineSymbolizer , который является обязательным. Вероятней всего, он покроет все ваши запросы. Он заслуживает детального рассмотрения.

Stroke

Мы рассмотрим два тэга внутри Stroke — GraphicStroke и CssParameter

GraphicStroke может содержать всё то, что мы рассматривали в символизации точек.

Тэгов CssParameter может быть много. Они задают цвет, толщину и другие базовые параметры символизации линии в зависимости от значения атрибута name :

  • stroke — цвет заливки в формате #RRGGBB (по умолчанию #000000 )
  • stroke-width — толщина в пикселях. Значение по умолчанию — 1
  • stroke-opacity — непрозрачность, значение от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный). Значение по умолчанию — 1
  • stroke-linejoin — определяет, как линии будут отображаться в месте пересечения сегментов. Возможные значения — mitre (острые углы, значение по умолчанию), round (скруглённые углы) и bevel (диагональные углы)
  • stroke-linecap — как линии будут отображаться на концах. Допустимы butt (резкие квадратные грани, значение по умолчанию), round (округлые грани) и square (слегка вытянутые грани)
  • stroke-dasharray — Всевозможные варианты штрихпунктирных линий. Значением является серия чисел, разделённых пробелами. Нечётные числа (первое, третье, …) задаёт длину штриха в пикселях. Чётные числа (второе, четвёртое, …) задают длину разрыва между штрихами. Например, последовательность 4 2 2 2 означает, что сначала идёт 4 пикселя линии, затем 2 пикселя пустоты, затем 2 пикселя линии и ещё 2 пикселя пустоты. После этого узор повторится
  • stroke-dashoffset — смещение узора stroke-dasharray относительно начала линии в пикселях. По умолчанию 0

Примеры

Начнём с несложного примера, где зададим цвет, толщину и небольшую прозрачность:

Этого можно добиться с помощью следующего стиля:

За счёт прозрачности и малой толщины линия получилась «лёгкой» — такая не будет брать на себя акцент в сложном слое, состоящим из множества объектов, но в то же время её хорошо видно. Теперь сделаем штрихпунктирную линию:

Сначала идёт штрих 16 пикселей, затем 2 пикселя пробел, 2 пикселя линия, 2 пробел, 2 линия и в конце ещё 2 пикселя пробел, чтобы при повторении узора 16 пикселей не слились с последним штрихом в 2 пикселя. stroke-dasharray работает и с GraphicStroke , что позволяет задавать, сколько места отвести под фигуру, а сколько сделать отступ:

… и стиль, с помощью которого сделана эта символизация:

Как я уже говорил, GraphicStroke может содержать все те тэги, которые были рассмотрены в символизации точек: стандартные и расширенные символы, картинки, символы шрифта и WKT. В примере выше мы использовали стандартный символ — звезду, для которой задали границу и заливку. Проблема подобной символизации линий в том, что контур линии разглядеть довольно сложно, особенно в местах скопления нескольких линий. Было бы неплохо, чтобы все звёзды были «сцеплены» друг с другом. И это вполне реально сделать! Для этого нужно задать два элемента LineSymbolizer — один проведёт контур линии, второй — звёзды:

Теперь линии прослеживаются гораздо лучше. Такой эффект достигается за счёт следующего стиля:

Порядок следования тэгов важен! Здесь мы сначала определили линию, поэтому она идёт ниже звёзд. Если поменять эти LineSymbolizer местами, чёрная линия получится сверху и мы получим перечёркнутые звёзды.

Примеры из топографии

Обозначение звёздами выглядит, конечно, здорово, но вряд ли будет применяться в топокартах, поэтому рассмотрим несколько реальных применений. Например, строящиеся узкоколейные железные дороги:

Для воспроизведения данного стиля сделаем две символизации — штрихпунктирная линия и символ shape://vertline для перпендикулярных засечек:

Первое, на что стоит обратить внимание, — мы задали смещение перпендикулярных засечек через stroke-dashoffset , чтобы засечки появились именно на середине штриха линии (значение вычислено методом проб и ошибок). Второе — пустой тэг . Есть большая разница между пустым тегом и отсутствующим вовсе. Если тэга Stroke не будет — не будет и границы. Если будет пустой тэг — все значения возьмутся по умолчанию (чёрная линия толщиной в пиксель).

Идём дальше — границы полярных владений:

Здесь можно обойтись тремя тэгами LineSymbolizer :

  • Толстая штрихпунктирная линия с небольшой прозрачностью, которая идёт по основному контуру и имеет равную длину штриха и разрыва
  • Перпендикулярные засечки, расстояние между которыми рассчитано так, чтобы попадать на начало и конец штриха
  • Кружочки без заливки с границей, которые идут в разрывах линии

Более сложные примеры

Здесь мы разберём примеры, когда линия — не совсем линия. Например, древние исторические стены:

Здесь отлично подойдёт WKT. Нам нужно лишь задать минимальную часть повторяющегося сегмента, остальное GeoServer сделает за нас:

В самом узоре нет ничего сложного. Он состоит из четырех линий, которые образуют непрерывную кривую. На картинке слева пунктиром показана исходная линия, синим — символизация WKT. GeoServer будет повторять этот узор, в результате чего точка (0, 1) замкнется с (4.1) и получится наша непрерывная каменная стена. stroke-dasharray понадобился, так как GeoServer слишком рано начинал повторять линию, что приводило к тому, что следующий узор налезал на предыдущий.

Ещё один интересный пример — зимние дороги:

Здесь идёт две линии со смещением, для чего нам понадобится тэг PerpendicularOffset . Одну линию мы разместим на 4 пикселя справа от исходной, вторую на 4 пикселя слева, обоим линиям зададим одинаковый пунктир:

Ну и последнее, что хотелось бы затронуть — предназначение тэга Geometry . С помощью этого тэга можно выделить отдельные точки линии и сделать символизацию для этих точек через PointSymbolizer . Как это работает — покажу на небольшом примере. Допустим, нам нужно, чтобы в конце линии была стрелка:

Для этого нам потребуется символизация линии, чтобы было видно саму линию. Далее нам необходимо получить конечную точку линии и поместить туда стрелку через символизацию точки:

LineSymbolizer пропустим, его уже достаточно рассмотрели. В символизации точки мы определяем, что мы возьмём последнюю точку (функция endPoint ) из геометрии линии ( the_geom ). Затем в Mark мы задаём стрелку и её заливку с границей. Но если стрелку указать таким образом, то все они будут смотреть в одну сторону, что нас не устраивает. Для того, чтобы угол стрелки совпадал с углом последнего сегмента, зададим для символизации точки поворот Rotation равным углу последнего сегмента endAngle . Всего функций очень много и порой они очень помогают.

Пожалуй, это все примеры, которые я хотел рассмотреть. Если статья не отвечает на ваши вопросы, если что-то осталось непонятным или же вы по-прежнему не знаете, как настроить символизацию для какого-то случая — напишите об этом в комментариях.

stroke-linecap

Easily manage projects with monday.com

The stroke-linecap property in CSS is for setting the starting and ending points of a border on SVG shapes.

    This will override a presentation attribute

This will not override an inline style e.g.

Values

The stroke-linecap property can accept the following values:

  • butt (default): ends the stroke with a sharp 90-degree angle
  • square : similar to butt except that it extends the stroke beyond the length of the path
  • round : adds a radius that smooths out the start and end points, which is controlled by the stroke-width

Графические элементы

Создание графических форм

Применение SVG позволяет легко рисовать простейшие графические примитивы и затем из них складывать более сложные фигуры. Отличительной особенностью SVG является то, что эта технология позволяет применять стили CSS для настройки визуализации фигур, что дает нам дополнительный контроль над визуализацией.

Создание линий

Самый простейший примитив — это линия. Для ее создания надо использовать элемент line :

Чтобы что-то нарисовать, нам нужно создать объект svg, который будет контейнером для всех остальных фигур. Его система координат начинается от верхнего левого угла, который условно имеет координаты (0, 0), и идет вправо вниз. При создании этого объекта необходимо задать его ширину и высоту.

Чтобы создать линию, добавляется элемент line вместе с атрибутами x1, x2, y1, y2, которые задают две точки, по которым линия строится.

В css с помощью свойств stroke и stroke-width задаются цвет и толщина линии соответственно.

В итоге будет создан следующий элемент:

Стилизацию элементов не обязательно задавать через css, ее можно также определить динамически через метод style:

Создание круга

Для создания круга используется элемент circle :

Для построения круга необходима точка — центр окружности, координаты которой задаются атрибутами cx и cy. И также нужен радиус, определяемый атрибутом r.

В результате будет создан элемент:

При создании круга и других замкнутых фигур и путей надо не забывать про css-свойство fill . При значении fill: none; круг получатся не заполненный цветом. Но мы можем указать цвет заполнения, например, fill: yellow; , то получим закрашенный круг:

Прямоугольники

Для создания прямоугольника применятся элемент rect . Определим в js-коде добавление элемента:

При добавлении прямоугольника надо указать атрибуты х и y, указывающие на координаты левого верхнего угла, а также атрибуты width (ширина) и height (высота). И также опционально можно указать радиус для углов прямоугольника с помощью атрибута rx.

В итоге получится следующий элемент:

Многоугольники

Для создания более сложных фигур в виде многоугольников используется элемент polygon :

Атрибут points задает массив точек, по которым строится многоугольник. В данном случае это три точки (50,250), (150,50) и (250,250), которые последовательно соединяются линиями.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL