Оформление, визуальные эффекты, работа с графикой


Содержание

Добавление или изменение эффекта для рисунка

Чтобы сделать рисунок более привлекательным, можно добавить такие эффекты, как тени, свечения, отражения, сглаживания, рельеф и поворот объемной фигуры.

Добавление эффекта к рисунку

Выберите рисунок, для которого вы хотите добавить или изменить эффект.

Примечание: Чтобы добавить один и тот же эффект в несколько рисунков, щелкните первый рисунок и затем, нажав и удерживая клавишу CTRL, щелкните другие рисунки. Если вы используете Word, скопируйте рисунки на полотно, если это еще не сделано. Откройте вкладку Вставка, щелкните значок Фигуры и выберите пункт Новое полотно. (После добавления или изменения эффекта необходимо вернуть рисунки обратно в исходное место в документе.)

На панели Работа с рисунками на вкладке Формат в группе Стили рисунков щелкните Эффекты для рисунка.

Наведите указатель мыши на один из параметров Эффекты для рисунка, чтобы отобразить меню различных способов применения каждого эффекта. При наведении указателя мыши на один из эффектов в меню, он отображается как рисунок для предварительного просмотра в документе.

Чтобы настроить добавляемый эффект, нажмите кнопку Параметры в нижней части меню каждого эффекта. Например, в меню Тень щелкните Параметры тени для выполнения пользовательских настроек для эффекта тени.

Если вкладка Работа с рисунками или Формат не отображается, дважды щелкните рисунок, чтобы убедиться, что он выбран. Если рядом с именем файла в верхней части окна программы отображаются слова [Режим совместимости], сохраните документ в формате DOCX или XLSX (вместо прежнего формата файла DOC или XLS) и попробуйте еще раз.

Удаление эффекта из рисунка

Для каждой категории эффекта рисунка в верхней части его меню отсутствует параметр . Выберите этот параметр, чтобы отключить ненужный эффект.

Например, чтобы удалить тень, наведите указатель мыши на пункт эффекты рисунка > тень > Нет тени.

Выберите рисунок, для которого вы хотите удалить эффект.

В разделе работас рисунками на вкладке Формат в группе Стили рисунков нажмите кнопку эффекты для рисунка.

Выберите категорию эффектов для рисунков, которую вы хотите удалить. В появившемся меню первый вариант не <>имя эффекта (например, без тени или отражения). Выберите этот параметр, чтобы удалить этот тип эффекта из рисунка.

Чтобы сделать рисунок более привлекательным, можно добавить такие эффекты, как тени, свечения, отражения, сглаживания, рельеф и поворот объемной фигуры.

Щелкните рисунок, для которого вы хотите добавить или изменить эффект.

Примечание: Чтобы добавить один и тот же эффект в несколько рисунков, щелкните первый рисунок и затем, нажав и удерживая клавишу CTRL, щелкните другие рисунки. При использовании Word нужно скопировать рисунки на полотно, если их там еще нет. Откройте вкладку Вставка, щелкните значок Фигуры и выберите пункт Новое полотно. (После добавления или изменения эффекта необходимо вернуть рисунки обратно в исходное место в документе.)

На панели Работа с рисунками на вкладке Формат в группе Стили рисунков щелкните Эффекты для рисунка.

Если вкладка Работа с рисунками или Формат не отображается, дважды щелкните рисунок, чтобы убедиться, что он выбран. Если рядом с именем файла в верхней части окна программы отображаются слова [Режим совместимости], сохраните документ в формате DOCX или XLSX (вместо прежнего формата файла DOC или XLS) и попробуйте еще раз.

Выполните одно или несколько из указанных ниже действий.

Чтобы добавить или изменить встроенную комбинацию эффектов, наведите указатель на пункт Заготовка и затем щелкните нужный эффект.

Для настройки встроенного эффекта щелкните Параметры объема и измените необходимые параметры.

Чтобы добавить или изменить тень, наведите указатель на пункт Тень и затем щелкните нужную тень.

Для настройки тени щелкните Варианты тени и измените необходимые параметры.

Чтобы добавить или изменить отражение, наведите указатель на пункт Отражение и затем щелкните нужный вариант отражения.

Для настройки отражения щелкните Параметры отражения и измените необходимые параметры.

Чтобы добавить или изменить свечение, наведите указатель на пункт Свечение и затем щелкните нужный вариант свечения.

Для настройки цветов свечения выберите команду Другие цвета свечения, а затем выберите необходимый цвет. Для изменения цвета, который не входит в цвета темы, выберите команду Дополнительные цвета, а затем выберите необходимый цвет на вкладке Стандартная или создайте собственный цвет на вкладке Спектр. Пользовательские цвета и цвета на вкладке Стандартная не обновляются при последующем изменении тема документа.

Для настройки вариантов свечения щелкните Параметры свечения и измените необходимые параметры.

Для добавления или изменения сглаживания щелкните Сглаживание, а затем выберите нужную степень сглаживания.

Для настройки сглаживания щелкните Параметры сглаживания и измените необходимые параметры.

Чтобы добавить или изменить рельеф, наведите указатель на пункт Рельеф и затем щелкните нужный рельеф.

Для настройки рельефа щелкните Параметры объема и измените необходимые параметры.

Чтобы добавить или изменить поворот объемной фигуры, наведите указатель на пункт Поворот объемной фигуры и затем щелкните нужный вариант поворота.

Для настройки поворота выберите команду Параметры поворота объемной фигуры и измените необходимые параметры.

Чтобы получить дополнительные сведения о параметрах, описанных в этих областях, нажмите кнопку справка в верхней части диалогового окна » Формат рисунка «.

Удаление эффекта из рисунка

Для каждой категории эффекта рисунка в верхней части его меню отсутствует параметр . Выберите этот параметр, чтобы отключить ненужный эффект.

Например, чтобы удалить тень, наведите указатель мыши на пункт эффекты рисунка > тень > Нет тени.

Выберите рисунок, для которого вы хотите удалить эффект.

В разделе работас рисунками на вкладке Формат в группе Стили рисунков нажмите кнопку эффекты для рисунка.

Выберите категорию эффектов для рисунков, которую вы хотите удалить. В появившемся меню первый вариант не <>имя эффекта (например, без тени или отражения). Выберите этот параметр, чтобы удалить этот тип эффекта из рисунка.

Примечание: Эта страница переведена автоматически, поэтому ее текст может содержать неточности и грамматические ошибки. Для нас важно, чтобы эта статья была вам полезна. Была ли информация полезной? Для удобства также приводим ссылку на оригинал (на английском языке).

Диаграммы и графики: как улучшить восприятие пользователя на сайте

С каждым днем информации становится все больше и дизайнеры ищут решения, которые помогут пользователям легче воспринимать большие объемы данных. Одним из таких способов является построение различных диаграмм и графиков. В этой статье мы расскажем как визуализация данных помогает пользователям лучше усваивать информацию, как улучшить дизайн диаграмм и графиков и увеличить продажи с помощью оформления данных.

Как пользователь воспринимает информацию

Проведенные исследования показывают, что большинство людей являются визуалами и легче воспринимают информацию с помощью изображений. Наглядные иллюстрации помогают пользователям представить информацию, понять зависимости и сделать соответствующие выводы. Поговорим о том, зачем визуализировать данные и как мозг человека воспринимает графики и изображения.

Зачем нужна визуализация данных

Человеческий мозг легко распознает визуальные образы, поэтому легче всего представить данные в графическом виде — с помощью различных диаграмм и графиков. Даже таблицы, которые также помогают в визуальном представлении информации, не так быстро считываются пользователями.

Визуализация данных помогает не только оформить данные для облегчения восприятия, но и вызывает эмоциональный отклик у пользователя. Графики и диаграммы делают статьи интереснее, вовлекают читателей, помогают им наглядно представить информацию.

Кроме того, такое представление данных лучше запоминается пользователям, привлекает внимание к информации. Однако, данные должны быть оформлены таким образом, чтобы пользователь мог легко обработать большой объем информации и быстро проанализировать существующие зависимости.

Как мы выделяем важное

Чтобы понять, как лучше всего оформить данные, нужно разобраться, как воспринимает визуальную информацию человеческий мозг. Мы видим не всю картинку целиком, а отмечаем самые заметные элементы — яркое пятно, необычную форму, случайное движение. Эти элементы можно назвать приоритетами — детали, на которые в первую очередь обращаешь внимание. Например, если мы видим несколько фигур одинаковой формы, в первую очередь мы обратим внимание на фигуру яркого цвета:

Наш мозг выделяет этот элемент как приоритетный. В то же время информация обрабатывается настолько быстро, что в результате все элементы сводятся в одно общее представление. Этот прием можно использовать при оформлении данных — выделять главное с помощью яркого цвета или формы. Это очень важное свойство, так как если человеку не за что «зацепиться» взглядом, информация восприниматься не будет. На этом графике столько всего изображено, что взгляд теряется в линиях и сетках:

Также очень важно учитывать особенности своей целевой аудитории. Люди разного возраста, пола, интересов замечают разную информацию. Поэтому необходимо знать своего клиента, прежде чем создавать визуализацию данных.

Способы визуализации данных

Рассмотрим виды различных диаграмм и графиков, с помощью которых можно графически представить информацию.

Столбчатая диаграмма

Самый распространенный вид диаграмм. Данные разбиваются на категории, каждая представляется в виде столбца, высота которого отображает соответствующую величину.

Линейчатая диаграмма

Похожа на перевернутую столбчатую, единственное отличие — отображение величины не по вертикальной оси, а по горизонтальной.

Линейный график

Отображает изменения данных с помощью точек или линий. Временные рамки обычно указываются на горизонтальной оси, а измеряемые величины — на вертикальной.

Иногда под графиком закрашивают область, чтобы нагляднее указать на объем данных:

Круговая диаграмма

Круговая диаграмма — метод представления данных как части одного целого. Такой график похож на пирог, в котором каждый из кусков обозначает ту или иную величину.

Географическая диаграмма

Такой тип диаграмм используется для анализа данных с точки зрения географического положения. К примеру, какая доля респондентов проживает в регионах и прочее.

Стрим-график


Стрим означает «поток», такие графики выглядят как непрерывный поток информации и используются для представления изменения состояния в разный период времени. Один из примеров — сейсмограф, который показывает состояние земной коры в разное время или графики изменения валют.

Пузырьковая диаграмма

Так назвали диаграмму, которая показывает взаимосвязь трех параметров. Точки располагаются как на линейном графике, а область вокруг каждой из них показывает третью составляющую.

Данные типы диаграмм знакомы пользователям, поэтому чаще всего используются при проектировании интерфейсов и создания дизайна.

10 правил построения графиков и диаграмм

Итак, подведем итоги. С помощью визуализации данных дизайнер может:

  • привлечь внимание пользователя;
  • облегчить восприятие статистической информации;
  • увлечь читателей и предоставить информацию в новом свете;
  • увеличить запоминаемость информации.

Однако, если график не будет понятен пользователю, все эти преимущества будут бесполезны. Мы составили 10 правил, которые помогут правильно составить графики и облегчить восприятие диаграмм пользователем.

Правило 1. Формулировка идеи

Построение графика начинается не с выбора цвета точек или интервалов между столбцами. В первую очередь нужно определиться с целью: зачем нужна диаграмма и как она может быть полезна клиенту? Не стоит создавать графики только ради графиков.

Основная идея диаграммы — ответ на вопрос, какие данные иллюстрирует график и как они связаны между собой. Самый простой способ показать идею — вынести ее в заголовок. Так мы показываем пользователю главную цель и отвечаем на вопросы аудитории.

Также нужно следовать принципу «одно представление = одна идея». Если вы хотите показать динамику роста цен на продукцию, не показывайте на графике изменение количества клиентов и ежедневную выручку. Это только отвлекает от главной идеи и мешает восприятию.

Правило 2. Подходящий тип графика

Выбранный тип графика должен не вводить пользователя в замешательство, а помогать ему воспринимать информацию. Графики и диаграммы нужны, чтобы сравнивать данные друг с другом. Существует несколько способов сравнения и каждому из них соответствует определенный тип графика:

1. Выделение доли по отношению к целому. Например, нужно показать, сколько процентов из всего населения России живет в селах. Лучше всего такое сравнение делать с помощью круговой диаграммы:

2. Изменение во времени. Чтобы показать, как данные менялись с течением времени, лучше всего использовать линейные графики, пузырьковые диаграммы. С помощью них можно отразить рост или падение цен, колебания значений в определенном интервале и многое другое.

3. Соотношение данных друг с другом. Если нужно сравнить данные и показать, как они соотносятся между собой, используют столбчатые и линейчатые диаграммы. С помощью столбцов можно сделать это наиболее наглядно.

4. Частота попаданий в интервал. Иногда нужно показать, в какой период времени происходили те или иные действия. Для этиих целей используют столбчатые диаграммы и линейные графики, которые показывают временные изменения и распределение данных.

5. Корреляция. Показать, как данные зависят друг от друга также можно с помощью линейного графика. Также иногда применяют специальные матрицы (чем темнее цвет ячейки, тем сильнее зависимость):

Сформулировав основную идею и определив подходящий график можно приступать к оформлению данных.

Правило 3. Упорядочивание данных

Чтобы пользователю было легче сравнивать информацию, выискивать закономерности и делать выводы, нужно располагать данные в логическом порядке. Например, чтобы понять, как распределяются величины на этом графике, нужно всматриваться и запоминать их расположение:

Если мы упорядочим столбцы по убыванию, разницы становится очевидной:

Если есть деление на положительные и отрицательные данные (например, ответы «Да», «Скорее да», «Нет», «Скорее нет», «Не знаю»), лучше также упорядочивать их по эмоциональному отклику — от положительного к отрицательному, а не вразброс. Последовательное расположение элементов диаграммы облегчит восприятие пользователя и поможет правильно понять идею.

Правило 4. Подбор цвета

При проектировании диаграмм в дизайне важно правильно подобрать цветовую гамму.

Во-первых, все графики на макете должны придерживаться единого стиля. Если этого не происходит, страница теряет свою привлекательность.

Во-вторых, при подборе цветов важно учитывать их значение и общепринятое использование. Особенно это играет большую роль, когда на диаграмме показаны положительные и отрицательные значения. Пользователь привык, что зеленый означает «Да», красный — «Нет». Также есть категории, которые ассоциируются с определенным цветом: мужчины — голубой, женщины — розовый и так далее.

В-третьих, при построении графиков программы обычно выбирают цвета случайным образом. Дизайнеру следует продумать собственную цветовую схему, которая бы сочеталась с общей концепцией сайта.

Правило 5. Упрощение

Если можно обойтись без легенды — лучше не занимать лишней информацией место и отразить все необходимые данные в заголовке. В том случае, если легенда нужна, включите в нее только самые важные описания.

Тоже самое касается сеток. Лучше отказаться от большого количества линий на графике — горизонтальных, как правило, достаточно для определения значений.

Графики не должны выглядеть «загроможденными» информацией. Это ухудшает восприятие и отвлекает от конечной цели. Поэтому диаграммы должны быть простыми, без лишних элементов, и в то же время понятными пользователю.

Правило 6. Выделение главного

В этом пункте стоит вспомнить о приоритетах, про которые мы рассказывали ранее. Пользователю нужно видеть главную мысль, то, что хочет сказать дизайнер. Например, если мы хотим сделать акцент на том, что прибыль компании увеличилась к 2020 году, можно выделить эти данные ярким цветом, а остальные затемнить:

Важно помнить, что мы хотим показать пользователю и делать акценты на главной идее. Так график привлечет внимание и запомнится клиенту.

Правило 7. Понятный формат данных

Данные должны быть понятны пользователю с первого взгляда и легкими для восприятия. Числа должны быть приведены к общему виду, желательно без запятых, разряды отделены друг от друга — 10 000 000 воспринимается гораздо лучше чем 10000000,00. Также график должен соответствовать своей целевой аудитории — русскому человеку проще измерять массу в килограммах, а не фунтах.

Отдельно стоит сказать о легенде. Текст должен быть читабельным, иначе пользователь не захочет разбираться в представленной информации и проигнорирует изображение.

Правило 8. Согласованность

Если вы используете несколько диаграмм на сайте, важно, чтобы они были согласованы между собой — по цветовой гамме, стилю, формату представления данных. К примеру, если вы на протяжении одной статьи показываете одну и ту же величину в разное время, нужно использовать один формат, чтобы не путать читателя. На примере показаны несколько типов графиков, но они выполнены в одном стиле и как будто дополняют друг друга:

Правило 9. Нет 3D эффектам

Пришла эра плоского дизайна (подробнее об этом стиле мы писали здесь) и 3D эффекты потеряли свою привлекательность. К тому же, такой прием значительно ухудшает восприятие графика, так как непонятны конечные значения из-за 3D представления данных. Это хорошо видно, если сравнить два графика:

Правило 10. Пространство

При построении графиков, гистограмм, нужно уделять внимание пространству между столбцами, графиком и легендой и прочим интервалам. О значимости пространства и его использовании можно прочитать в этой статье.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код asp notifylog

Следуя этим правилам можно превратить графики и диаграммы в элемент сайта, который привлечет внимание пользователя, запомнится, поможет визуализировать информацию. Уделяя внимание таким мелочам, дизайнеры создают концепции, которые влияют на эмоциональное состояние клиентов и, как следствие, на конверсию сайта.

Студия дизайна IDBI всегда старается прорабатывать все детали на сайте, делать графики, изображения понятными для пользователей. Это можно увидеть в наших работах, которые представлены в разделе «Портфолио».

Графическое оформление продающего текста: создаем мощный визуальный эффект

Графическое оформление продающего текста: создаем мощный визуальный эффект

Теперь уже каждый (ну или почти каждый) владелец сайта знает о минимальных требованиях к внешнему виду текстового контента.

«Кирпичи» текста встречаются всё реже, ведь все понимают, что нужно выделять абзацы (оставляя при этом между ними пустую строку) и использовать подзаголовки и списки.

Поэтому в сегодняшней статье мы не будем давать очевидных советов о том, как правильно оформить текст. Вместо этого мы расскажем о продвинутых методах оформления.

Визуальное оформление эскиза страницы

Если вы копирайтер, оформляйте текст в той программе, в которой сдаете готовую работу.

Основательное оформление средствами Word поможет убить сразу двух зайцев:

  • произвести впечатление на заказчика «красивой оберткой»
  • задать ориентиры для дизайнера (или вебмастера)

Вы можете наглядно показать структуру текста: расположение блоков, выделение колонок и прочих отдельных элементов (что особенно важно при работе с лендингом). Это, по сути, будет прототипом (эскизом) продающей странички.

Вот пример эскиза в Word, который мы создали для сайта Агентства (страница для многостраничника, оформленная в стиле лендинга). После дизайнер прорисовал графические элементы по-своему, но с сохранением общей структуры текста.

При составлении эскиза не стоит тратить слишком много времени на прорисовку сложных вещей. Ведь дизайнер все равно всё переделает и реализует ваши идеи своими собственными приемами.

Лучше сделайте упор не на красоту, а на наглядность: покажите структуру, расставьте акценты.

6 основных приемов графического оформления текста

Клипарт (элементы оформления списка).

Стандартные точки маркированного списка можно заменить на:

  • цветные галочки, крестики, стрелочки, знаки вопроса ( в зависимости от контекста)

Пример с сайта нашего клиента

  • тематические иконки

Пример из нашего эскиза в Word

Акцентное форматирование


Для легкого восприятия при беглом чтении в тексте необходимо оставлять смысловые «зацепки».

Акцент — это фраза, целое предложение или отдельное слово, которое специально выделяют на фоне остального текста. Чаще всего для этой цели используется полужирный шрифт и курсив.

  • Полужирным выделяют ключевые мысли или важные выгоды (обычно это фразы длиной от двух-трех слов до короткого предложения).
  • Курсив помогает правильно расставить интонации. Им выделяется самое сильное слово во фрагменте теста, на которое ставится ударение во время чтения.

Работа с цветом

Можно использовать 2 или 3 цвета, но не более. Это касается и шрифта, и цветовой гаммы клипарта, картинок. Ведь нам нужно визуально подчеркнуть структуру теста и при этом не сбить читателя с толку излишней пестротой.

Цветом принято выделять цену продукта, подзаголовки, призывы к действию.

Выбирайте неяркие цвета, приятные для глаз. Это особенно важно для заливки фона, ведь текст на нем должен легко читаться.

Картинки, фото

В основном они используются для демонстрации продукта и знакомства с компанией: фото сотрудников, клиентов, товаров, логотипы, примеры работ.

Некоторые фрагменты текста и блоки можно украсить тематическими иконками или рисованными сопроводительными картинками.

Блоки конверсии и рамки

Если вы пишете текст на заказ, можете также прорисовать форму конверсии. Эта часть работы не является обязательной, но если вы ее выполните, текст будет смотреться более наглядно и презентабельно.

К тому же это не займет много времени. Достаточно лишь один раз создать этот графический элемент в программе Word (с помощью автофигур и заливки фона), чтобы потом использовать в каждом новом тексте.

В рамку можно брать короткие фрагменты текста. Например, блок представления продукта или важные смысловые моменты.

Пример из эскиза в программе Word

Отзывы клиентов также можно выделить рамкой на фоне остального текста.

Эта рекомендация касается текстов для многостраничников, ведь в лендингах отзывы идут горизонтальной лентой и автоматически пролистываются.

Схемы, диаграммы, инфографика

Чаще всего схемы применяются для блока «Порядок работы».

Пример схемы работы из нашего эскиза в Word

А в виде графика можно показать, например, историю компании.

Программы для создания инфографики

Инфографика станет отличным дополнением для любого текста: и продающего, и информационного.

С ее помощью можно наглядно показать любой сложный бизнес-процесс, рассказать историю, доходчиво разъяснить сложный для понимания факт.

Для того чтобы создать инфографику, не обязательно обладать талантом дизайнера. Ведь можно воспользоваться готовыми шаблонами, слегка подогнав их под свои задачи.

Приведем краткий обзор нескольких бесплатных онлайн- программ:

1.easel.ly — удобный сервис с большим числом готовых шаблонов. Вы можете выбрать наиболее подходящую заготовку, удалить из нее любые элементы, добавить свои картинки и надписи.Регистрация на сайте бесплатна, но что воспользоваться расширенной галереей иконок и прочими дополнительными возможностями, можно приобрести pro- версию.

2. Инструменты сайта Creately помогут вам быстро создать наглядные блок-схемы, интеллект карты, графики, диаграммы Венна и круговые диаграммы.

3. infogr.am – простой в управлении инструмент для создания диаграмм и графиков.

Некоторые веб-сервисы по созданию инфографики имеют собственные галереи работ пользователей. А значит, вы сможете учиться у других и черпать идеи для собственных работ.

Если вы сможете красиво оформить текст, посетители сайта с удовольствием с ним ознакомятся и лучше запомнят представленную им информацию.

Создание визуальных эффектов в кино #00 Терминология

Всем доброго времени суток!

В этом посте я хотел бы представить вам стенограмму моей новой рубрики, которая выходит на моем YouTube канале.

Она будет посвящена визуальным эффектам в кино, обзорам различных аспектов создания всех тех красот, которые вы видите в кинотеатре, во время просмотра крупнобюджетных блокбастеров.

Но прежде чем приступить к рассказу о создании компьютерной графики в фильмах, я хочу познакомить вас со специальной терминологией, применяемой во время съемочного процесса и во время работы над компьютерной графикой в кино. Поскольку рассказ о создании компьютерной графики невозможен без соответствующего сленга, этот материал будет полезен всем, кто только начинает знакомиться с созданием визуальных эффектов, и поможет в дальнейшем легче ориентироваться в множестве незнакомых слов и выражений применимых на съемочных площадках и в студиях компьютерной графики.

Непосредственно в данном вступлении я вкратце познакомлю вас с терминами, которые будут фигурировать в обзоре графики в фильме Дедпул. (понимаю, как всем надоел Дедпул, но все же :)))

Но в последствии перед каждым обзором мы будем знакомить вас с новыми терминами, которые будут присутствовать в материале.

Кстати, если вас заинтересует какой-то из терминов, и вы захотите узнать о нем больше, то пишите в комментариях, задавайте вопросы, и мы постараемся подготовить отдельные выпуски, посвященные определенным терминам, направлениям и инструментам в компьютерной графике.

Отдельным пунктом хотелось бы сказать, что выпуски о программном обеспечении, применяемом для создания визуальных эффектов тоже планируются. Мы по возможности и актуальности постарамся включить это направление в структуру рубрики, но это будет немного позже.

А теперь приступим к разбору терминов, которые будут располагаться примерно в том порядке, в котором они появляются в обзоре по фильму Дедпул.

VFX, Visual Effects — Визуальные эффекты. Не путать со спецэффектами

К визуальным эффектам относятся элементы кадра, которые не возможно, трудозатратно или дорого снимать в живу. Монстры, разрушения зданий, космические корабли и прочие зрелищные кадры создаются с помощью компьютерной графики.

К спецэффектам же можно отнести работу пиротехников, специалистов по аниматронике, гримировщиков, создание макетов и исполнение трюков.

Супервайзер (от англ. supervisor) — административная должность в различных отраслях бизнеса, государственных учреждениях, а также в научных и образовательных институтах. Функции супервайзера в основном ограничиваются контролем за работой персонала.

Супервайзер визуальных эффектов появляется в кино в начале съёмочного процесса. Как правило, специалист находится на площадке, внимательно следит за съёмками. Он должен заранее знать, в каком кадре понадобится использование компьютерной графики. Исходя из этого супервайзер определяет, где будет находиться нарисованный персонаж и как изменится силуэт актера в том случае, если он играет Халка или хоббита. Ещё одна обязанность — объяснить другим участникам сцены, как работать с партнёром.

Супервайзер может заменить всю атмосферу кадра — например, из солнечной полянки сделать Город Грехов. Важная часть работы — следить за тем, чтобы в кадр не попадали лишние объекты — коробки, здания, собачий кал, которые потом придётся удалять на компьютере. Супервайзер использует графику только там, где это необходимо. Помимо компьютерных навыков и знания специальных программ он должен обладать задатками режиссёра, сценариста и фотографа.

Вендор (vendоr) — компания-поставщик (зачастую, производитель) товаров и услуг под своей торговой маркой.

Вендорами визуальных эффектов являются такие известные студии как: Weta Digital, Blur Studio, Digital Domain, Industrial Light & Magic, Framestore, Sony Pictures Imageworks и многие другие.

CG, computer graphics — собственно компьютерная графика

Мокап (mocap) или motion capture — дословно захват движения.

Технология, позволяющая преобразовывать изображение актера (в т.ч. его движение и мимику) в анимированного персонажа; маркерная система motion capture предполагает использование помимо специальных камер маркеров в виде датчиков или точек; также применяется безмаркерная система, основывающаяся на технологии распознавания образов

Шот — один съемочный план, непрерывно снятая секвенция кадров

Секвенция — последовательность кадров в одном съемочном плане, шоте

Превизуализация, превиз — это техника моделирования сцены или события до того, как они реально произойдут и будут сняты.

Превизы — грубые анимационные наброски, позволяющие режиссёрам экспериментировать с расстановкой актёров, освещением, движениями камеры. Выбирать лучшие творческие варианты, а назавтра легко менять свои решения. И всё это – без затрат на реальные постановку и съёмку

Ассет — заранее подготовленный набор действий, моделей, текстур, анимации и т.д.

Пайплайн — в отношении трехмерной компьютерной графики пайплайн — это цепочка процессов преобразования сценария в двухмерную или стереоскопическую картинку или в последовательность картинок, секцвенцию кадров.

Если говорить грубо, то пайплайн — это весь процесс производства компьютерной графики. В пайплайн входит всё программное обеспечение (2D- и 3D-редакторы), то как переносятся данные из одного пакета в другой, то как получают исходные материалы и в каком виде они отдаются на выходе.

Хромакей, хромак, гринскрин, блюскрин — ткань в основном синего, зеленого или черного цвета, используемая в качестве фона, на котором снимаются актеры, для последующего объединения их с цифровой средой.

Почему хромакей зеленый или синий? Цвет хромакея зависит от того, какой цвет преобладает в одеждах актеров и съемочных элементов. Если актеры одеты преимущественно в одежды синих оттенков, то хромак ставят зеленый, если же одежда с оттенками зеленого, то соответственно хромак будет синий. Таким образом специалистам по композитингу будет проще осуществить интеграцию актеров в цифровую среду и наоборот.

Композитинг — финальная специализация в постпродакшн. Сложные многослойные кадры с компьютерной графикой, которые зритель видит в кино, — результат работы композера.

Постпродакшн, (postproduction)- процесс осуществляемый после основных съемок, в который входят работы над визуальными эффектами, звуком, монтажом, цветокоррекцией и т.д.

Риг камеры — в фото- и видеосъёмке разновидность штатива (система стабилизации) для съёмки подвижных сцен, которая позволяет избежать дрожания камеры, обеспечивает устойчивую картинку, повышает мобильность съёмки, уменьшает нагрузку на руки и кисти видеооператора, а также позволяет свободно передвигаться и производить съемку с нижней и верхней точки

Риг в компьютерной анимации — термин который описывает набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых. Назначение — упростить манипуляцию большим количеством объектов.

Лайтбокс — источник освещения применяемый при использовании съемки на фоне хромакея


HDRI изображения — High Dynamic Range Image (сферические изображения с высоким динамическим диапазоном)

Трекинг — определение местоположения движущихся объектов во времени с помощью камеры

Бленд шейпы — (от английского Blend Shapes, формы для смешивания) — это 3D-модели идентичной топологии (т.е. одинаковое количество вершин и их нумерация), но с отличающейся формой.

Формат OBJ — это простой формат данных, который содержит только 3D геометрию, а именно, позицию каждой вершины, связь координат текстуры с вершиной, нормаль для каждой вершины, а также параметры, которые создают полигоны.

UV карта (англ. UV map) — UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта и координатами на текстуре

Лидарное сканирование — базируется на определении расстояния до точки на объекте путем вычисления времени прохождения луча лазера до нее и обратно. Современная электроника позволяет рассчитать это время с высочайшей точностью

Матч-мувинг — как правило, используется для отслеживания трехмерной траектории движения камеры, а также расположения объектов в сцене.

После того, как мы получили информацию о движении камеры мы можем перейти в редактор 3D графики и создать там виртуальную камеру, которая будет в точности идентична реальной камере, которой снималось исходное видео. Далее мы с учётом движения виртуальной камеры создаём какой-нибудь 3D объект, который после интеграции его в исходное видео будет находиться в идеальной перспективе. Другими словами, 3D объект будет отображаться в исходном видеоряде так, как-будто он там и находился при съемке.

Рендер — Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Пасс — проход визуализации (от английского render pass) или рендер элементы — это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств. Используется для композитинга финальной картинки.

Шейдер — программа построения теней, предназначенная для исполнения процессорами видеокарты. Шейдеры составляются на одном из специализированных языков программирования и компилируются в инструкции для графического ускорителя

Матпейнт — так называют крупномасштабные рисованные изображения, используемые в кинематографе, на телевидении и в производстве компьютерных игр

Их применяют для создания в кадре иллюзии окружающей среды, которую по каким-либо причинам невозможно заснять натурой или воспроизвести с помощью материальных декораций. Главная задача специалистов по Matte Painting состоит в фотореалистичности получившихся изображений, с тем чтобы они органично сочетались с натурными съёмками.

Вот примерно такой список терминов получился во время подготовки материала к первому обзору по визуальным эффектам.

Пишите пожалуйста в комментариях вопросы и пожелания по развернутым рассказам об отдельных аспектах создания графики.

И конечно обещанная ссылка на видео:

Надеюсь вам было интересно и полезно посмотреть этот материал и вы узнали для себя что-то новое! Спасибо!

Оформление, визуальные эффекты, работа с графикой

Компьютерная графика, чуть более десяти лет назад бывшая если не экзотическим, то довольно специальным приложением компьютера, сегодня повсеместна.

Всякий, впервые сталкивающийся с компьютером, уже в самом начале обучения (если курс специально не построен так, чтобы ограничиться на первых порах программами с текстовым или псевдографическим интерфейсом), скорее всего, встретится с графическим терминалом, отображающим различные графические элементы (включая и текстовую информацию, также отображающуюся в графическом режиме средствами компьютерной графики).

Элементарная обработка (создание и редактирование) изображений (как векторных, так и растровых) входит в число приложений, перечисленных в « Обязательном минимуме содержания образования по информатике » в качестве обязательных к освоению в курсе средней школы.

Предметность обучения предполагает, что учащийся « узнает » в создаваемых или редактируемых им картинках при изучении обработки изображений подобие уже знакомых ему элементов графических интерфейсов. Чтобы это счастливое узнавание произошло, представляется целесообразным включить некоторые первоначальные сведения о компьютерной графике уже во введение в предмет, которым начинается его изучение. К сожалению, не все учебники это реализуют, поэтому преподавателю могут потребоваться некоторые дополнительные усилия, но, на самом деле, небольшие, поскольку наглядный материал « под рукой » в любом компьютерном классе.

Векторное и растровое кодирование изображений

Способы кодирования графических данных делятся на две категории: растровый (точки равномерно размеченного прямоугольника) и векторный (описания линий и фигур, составляющих изображение).

Например, растровое изображение окружности может быть таким: « заполняем квадрат 5х5: белая точка (Б), черная точка (Ч), Ч, Ч, Б, Ч, Б, Б, Б, Ч, Ч, Б, Б, Б, Ч, Ч, Б, Б, Б, Ч, Б, Ч, Ч, Ч, Б ». (Более умные « форматы со сжатием », возможно, позволят сократить запись до чего-нибудь, подобного: « заполняем квадрат 5х5: Б, 3Ч, Б, 3(Ч, 3Б, Ч), Б, 3Ч, Б », а то и еще более компактно, но суть не в этом).

Векторное ее изображение совсем другое: « черная окружность с центром в (3,3), радиусом 2 и толщиной линии 1 ».

Важно понимать, что большинство компьютерных графических устройств сегодня — и терминалы, и сканеры, и принтеры — по своей природе растровые. Исключение составляют только графопостроители (плотерры) и редко доступные в учебных условиях их промышленные « кузены » (такие, как фрезерный станок с числовым управлением).

Соответственно, изображение, вне зависимости от его собственной природы (векторной или растровой), будет при отображении преобразовано в растр и доступно человеческим чувствам в растровой форме (даже если растр почти незаметен, как на дисплеях с высоким разрешением, или вообще имеет сетку ниже порога восприятия, как при печати на качественных струйных или лазерных принтерах). И указанные два способа вполне могут привести к неотличимому результату.

Применение векторной и растровой графики

Разница может проявиться тогда, когда мы начнем обрабатывать элементы изображения.

Векторное изображение может без ущерба масштабироваться (увеличиваться или уменьшаться), причем эта операция обратима. В приведенном примере мы можем без труда увеличить векторную окружность в пять раз: « черная окружность с центром в (15,15), радиусом 10 и толщиной линии 5 », и она останется окружностью.

А вот растровое изображение при увеличении обнаружит лишь свой растр в увеличенном виде (и на окружность наш пример похож уже будет мало). Более того, операция уменьшения (или увеличения в нецелое число раз) растрового изображения уже не является обратимой: информация при осуществлении такой операции безвозвратно теряется.

Кроме того, векторное изображение, содержащее более одного элемента (например, изображение двух пересекающихся окружностей), может быть разъято на элементы без каких-либо потерь. С растровым изображением такое, в общем случае, невозможно: программа « не знает » об элементах изображения и о принадлежности тех или иных точек отдельным элементам.

Илон Маск рекомендует:  Глава 3 системы распознавания образов (идентификации)

В общем случае, векторное кодирование хорошо подходит для работы с чертежами, схемами, картами, диаграммами, графиками и т.п., а растровое — для обработки фотографий и рисунков. Векторное изображение может быть без ущерба для восприятия преобразовано в растр, в то время, как обратное преобразование в общем случае проблематично (хотя есть программы, позволяющие с той или иной точностью распознавать графические образы). Векторное кодирование часто компактнее растрового, но его отображение требует больших вычислительных ресурсов [21] .

Пример, который всегда перед глазами пользователя компьютера — шрифты. Когда точно известен масштаб, в котором будет отображаться текст, часто используются растровые (« фиксированные ») шрифты, представляющие собой набор растровых изображений отдельных букв и других символов используемого алфавита (например, растровые шрифты используются видеокартой, работающей в текстовом режиме, но также часто и как элемент графического интерфейса). Их применение позволяет отображать символы с недостижимой иным способом четкостью, но, если нужно более одного размера шрифта, потребуется трудоемкая работа по разработке нескольких таких шрифтов.

Когда необходимо свободное масштабирование шрифтов, используются векторные шрифты (на самом деле, большинство масштабируемых шрифтов — это библиотеки программ, « рисующих » соответствующие буквы, часто — с учетом важности их отдельных элементов для восприятия; но разница в данном случае несущественна). Качество отображения мелкого кегля или на экране с низкой разрешающей способностью у них ниже, но они универсальнее.

Прочие элементы графических пользовательских интерфейсов также используют как векторную (большинство органов управления и большинство элементов оформления окон), так и растровую (пиктограммы-« значки ») графику.

Свободные программы для работы с векторной графикой

Из множества свободных программ, предназначенных для редактирования векторно-графических файлов, разумные потребности большинства учебных курсов может удовлетворить любая из следующих:

очень простой векторный редактор Xfig для оконной системы XFree86,

Sodipodi (обычно поставляется со всеми операционными системами, включающими среду GNOME ),

Kontour (компонент популярного « офисного » пакета KOffice )

OpenDraw (входящая в пакет OpenOffice.org ).

Рекомендуется при возможности хотя бы вкратце ознакомиться с каждой из них, чтобы понять, какая лучше подходит для конкретного учебного курса. В этом разделе далее будет обсуждаться OpenDraw , исходя из уже описанных преимуществ, но это ни в коей мере не означает непригодность для учебных целей прочего из перечисленного.

Редактор векторной графики OpenDraw

Общие характеристики OpenDraw

Как и остальные компоненты пакета « OO.o », OpenDraw использует в качестве « родного » формата специально разработанное XML -приложение (об XML и о том, почему ориентация на этот стремительно набирающий популярность формат данных важна при выборе учебных программ, см. раздел Обработка текста).

Рисунок 3.6. OpenOffice.org OpenDraw

Этот пакет доступен для популярных стандартных ( GNU/Linux , Solaris ) и нестандартных ( Microsoft Windows ) операционных систем и прилично (хотя и не идеально) локализован.

Самым же существенным недостатком OpenDraw являются относительно высокие требования к аппаратным ресурсам, поэтому его использование затруднительно на старых или маломощных компьютерах (для комфортной работы над несложными учебными упражнениями должно быть достаточно Intel P-II, Celeron или K6-2 с частотой от 500 МГц или G3 с частотой от 350 МГц при памяти от 64 MБ). Если нужна демонстрация векторно-графических возможностей на таких компьютерах, мы рекомендуем Sodipodi или еще более « легкую » XFig .

Сохранение в « чужих » векторных форматах (экспорт) на сегодня реализовано только для ранних версий предшественника OpenOffice.org пакета StarOffice (и StarDraw как отдельной программы). Зато импорт (чтение « чужих » форматов) возможен не только из универсальных векторных форматов, но и из DXF, используемого в популярных системах автоматизированного проектирования (САПР).

OpenDraw также позволяет экспортировать рисунок во многие растровые форматы или в гипертекстовую страницу.

Следует понимать, что StarDraw , на основе которого разработана программа, задумывалась как « офисный » графический редактор, прежде всего предназначенный для создания и редактирования графических элементов оформления документооборота (сопровождающих документы рисунков, карт, диаграмм, графиков и пр.). Поэтому действия, типичные для такой работы, максимально облегчены и « вынесены на первый план », и OpenDraw содержит массу готовых деталей, широко употребимых в « офисной » графике (например, готовых стрелок и множества соединительных линий, часто используемых в таких случаях). Для технического черчения и схемотехники OpenDraw не приспособлена (хотя при случае в ней можно создать простой чертеж или электронную схему).

Документ OpenDraw называется « рисунком », что несколько дезориентирует, поскольку на самом деле он может содержать целую « пачку » отдельных изображений, называемых слайдами. Каждый слайд, в свою очередь, может содержать один или более слоев.

Рисунок сохраняется в файле, который технически представляет собой PKZip-архив, включающий стилевые определения и собственно содержание документа на языке XML . Какой-либо инструментарий, специально предназначенный для обработки OpenDraw XML , нам не известен.

Как и остальные компоненты OpenOffice.org , OpenDraw в высшей степени конфигурируемая и настраиваемая под конкретное применение программа. Для использования в учебном контексте может оказаться полезным предварительно настроить ее для некоторого сокращения обилия непосредственно доступных пользователю функций, чтобы ученик в них не затерялся.

Основные возможности OpenDraw

Функциональность OpenDraw сопоставима с большинством других редакторов векторной графики и включает:

cоздание, форматирование и преобразование объектов-графических примитивов: отрезков и стрелок; квадратов и прямоугольников; окружностей, эллипсов, дуг, сегментов и секторов; кривых Безье, « свободных » кривых, ломаных и многоугольников;

cоздание, форматирование и редактирование объектов-текстовых надписей (при вводе или редактировании текстов доступна большая часть функциональности word-процессора OpenWord). На самом деле, текст может содержаться в любом замкнутом контуре. В состав OpenDraw также входит декоративная функция FontWork, позволяющая расположить текст « фигурно » (вдоль дуги или окружности);

импорт растрово-графических объектов (в том числе, и в качестве текстур заливки векторно-графических примитивов).

Преобразование объектов включает:

изменение характеристик линий контура (они могут быть разного цвета, сплошными, пунктирными, двойными и т. п.) и заливки (заполнения; оно возможно отдельным цветом, цветовым градиентом (переходом) и даже растровым изображением) замкнутого контура;

перемещение, изменение размеров и поворот;

группирование (превращение нескольких в один) и разгруппирование объектов; комбинирование и раскомбинирование объектов (разница между группированием и комбинированием слишком тонка для нашего обзора);

вращение и зеркальное отображение;

преобразование примитивов — линий и контуров — в произвольные кривые или ломаные;

выравнивание и равномерное распределение (по вертикали или горизонтали, относительно края или центра);

специальные операции, некоторые из которых описаны ниже.


Большинство описанных операций преобразования доступны как посредством меню (к пунктам которого могут быть привязаны « горячие » клавиши), так и на пиктографических палитрах инструментов, наряду с палитрой цвета присутствующих (по желанию) в главном окне программы.

Точное позиционирование объектов облегчает возможность отобразить сетку разметки слайда, а также команды выравнивания объектов относительно узлов этой сетки, края или центра листа (слайда), а также относительно друг друга. Особенно полезно это при создании достаточно формализованных объектов.

Механизм стилей

Важной особенностью OpenDraw является использование механизма стилей для форматирования графических элементов. Использование стилей в векторной графике вполне сопоставимо с использованием того же механизма при оформлении размеченного текста (см. раздел 4.1) и имеет те же преимущества перед « жестким » форматированием/оформлением.

Этот прием позволяет серьезно облегчить вариантное оформление рисунков, отказавшись от « жесткого » (такого, при котором для каждого объекта или группы объектов характеристики задаются вручную) форматирования объектов.

Например, при подготовке схемы оргструктуры учреждения можно создать стиль, которым оформляются изображения подразделений, допустим, с голубой заливкой в черном контуре в 3 пункта толщиной. Если позднее потребуется изобразить те же подразделения желтыми прямоугольниками без рамки, не нужно будет помечать их вручную (представьте, насколько это может быть трудоемко даже для относительно простой организации типа средней школы), достаточно будет лишь изменить параметры стиля. Более того, можно определить стиль и для стрелок, показывающих связи между подразделениями, с « наследованием » цвета от цвета стиля подразделений, если предполагается, что их цвет должен совпадать.

Стиль можно определить и для слайда в целом, что позволяет единообразно оформлять серию рисунков. Набор стилей можно объединить в шаблон (сохраняемый в отдельном файле), если предполагается регулярное его использование.

« Логические операции » над объектами, « 3D » и морфинг

Интересной функцией OpenDraw является наличие так называемых логических операций над объектами. Два или более заполненных контура могут быть скомбинированы особым образом, что порождает новый объект, являющийся объединением форм, их пересечением или « вычитанием » одной формы из другой.

Еще одной интересной особенностью программы является встроенная в нее базовая функциональность имитации трехмерной графики (3D-функции). Она ограничена 1) конструированием тел вращения, 2) преобразованием в тела вращения произвольных двумерных фигур, а также 3) экструзией (приданием последним « глубины »). Трудно понять необходимость рутинного конструирования тел вращения в « офисной » графике, однако для школы возможность такой демонстрации возможностей компьютерной графики может быть весьма полезна.

Двумерный морфинг (плавное перетекание фигур) реализован в OpenDraw не лучшим с точки зрения эстетического результата образом, однако интересным дидактически: на самом деле, программа просто группирует заданное (в качестве « количества шагов » морфинга) количество « промежуточных » (по форме и цвету) фигур между морфируемыми фигурами. Созданную таким образом группу можно разгруппировать и посмотреть, что и как, собственно, программа сделала.

Векторизация растровых изображений

Выше уже было замечено, что, хотя преобразование векторного изображения в растр — элементарная техническая задача, гарантированное обратное преобразование в общем случае невозможно. Тем не менее, существуют программы, которые пытаются это сделать.

OpenDraw обладает функцией векторизации, « спрятанной » в меню « Преобразовать » под кличкой « В многоугольник ». Если применить данный пункт меню к импортированному растровому изображению, появится окно предпросмотра с возможностью задать некоторые параметры и увидеть результат.

Ничего мистического в этой функции нет: программа ищет связные области, залитые одним или близкими цветами, и описывает их контур как многоугольник. Затем она группирует полученные фигуры одного цвета и переходит к следующему цвету или группе цветов. Результирующий векторный объект представляет собой группу, в свою очередь состоящую из цветовых групп.

Более глубокого анализа программа не проводит (в принципе, можно было бы каждый выделенный объект пытаться аппроксимировать с заданной точностью отрезком, коническим сечением или кривой Безье; это позволило бы распознать элементарные геометрические фигуры, например, просканировав простой рисунок).

Эта функция предусматривает слишком мало параметров, чтобы быть особенно полезной на практике, однако для демонстрации того, в чем состоит процесс векторизации, она вполне подходит.

Редактор растровой графики gimp

Источники и параметры растровой графики

Обычным источником растровых изображений является сканер — устройство, « проходящее » (сканирующее) лист бумаги или кадр фотопленки точка за точкой и передающее компьютеру значения, соответствующее интенсивности базовых цветов в каждой точке. Все большей популярностью пользуются цифровые фотокамеры — аппараты, вместо фотопленки фокусирующие изображение на светочувствительной матрице, передающей цифровую запись изображения на энергонезависимый носитель информации (гибкий диск или т. н. флэш-карту), который затем может читаться компьютером.

Растровые изображения могут также создаваться человеком на компьютере с помощью устройств координатного ввода (« мыши » или более подходящего для этой цели графического планшета) или синтезироваться различными программами.

Важнейшими параметрами растрового изображения являются его растровый размер (в точках) и « глубина цвета » (количество бит, используемых для представления цвета каждой точки). Эти параметры часто записывают в виде 1024х728×24, что означает 1024 точки по горизонтали, 728 точек по вертикали и 24 бит на цвет (двадцати четырех бит достаточно для получения « фотореалистичных » изображений, дальнейшее повышение разрядности не приводит к увеличению качества отображаемых или печатаемых современными средствами изображений, хотя в промежуточной обработке или при синтезе изображений иногда используется большие значения глубины цвета). Еще одним параметром, предусмотренным некоторыми форматами хранения растровой графики, является его « масштаб », который принято измерять в точках на дюйм ( DPI ); это чисто информационный параметр, который может учитываться при печати изображений, но не влияет на возможность их обработки.

Источники и параметры и форматы представления растровой графики

За тридцатилетнюю историю компьютерной графики разработано великое множество (сотни) форматов хранения изображений. Большинство из них является плодом несогласованности « технического творчества » отдельных групп исследователей и компаний, а также отражает особенности давно вышедших из употребления специфических устройств. Важными свойствами форматов являются присущие им внутренние ограничения, из которых наиболее значимы ограничения на глубину цвета, поддерживаемые цветовые модели (« мониторная » RGB , « полиграфическая » CMYK и т. д.) возможность сохранения нескольких слоев изображения (понятия слоев, контуров и масок здесь не обсуждаются), наличие т. н. « альфа-канала » (фиктивного « цвета », соответствующего степени прозрачности изображения при наложении его на другое изображение) и поддерживаемые алгоритмы сжатия.

Применяемые в растровой графике алгоритмы сжатия подразделяются на неразрушающие и форматы с потерей качества (последние используют психофизиологическую модель человеческого зрения для того, чтобы избавиться от незначимых деталей изображения, что несколько снижает его качество, но позволяет добиться гораздо большей компактности кода).

Практически универсальными являются форматы TIFF (обычно применяемый в полиграфии, допускает лишь неразрушающее сжатие), PNG (наиболее удобный для представления графических данных в мультимедийных системах и WWW , допускающий неразрушающее сжатие), а также медленно вытесняемые последним JPEG (допускающий сжатие с потерями) и GIF (ограниченный 8 бит (256) цветами). Кроме того, многие графические редакторы (включая описанный ниже gimp ) обладают собственным форматом, позволяющим сохранять в том же файле массу вспомогательной информации, полезной при продолжающейся более одного сеанса работе с файлами.

Общие сведения о gimp

GNU Image Manipulation Program (Программа ГНУ для манипуляции изображениями), или сокращенно gimp — потомок курсового проекта двух студентов, Питера Маттаса и Спенсера Кимболла (1995–96 гг.).

За восемь лет и при участии десятков программистов gimp вырос в один из самых насыщенных функциональностью графических редакторов, уступающих лишь « под завязку » набитому сторонними модулями редактору Photoshop [22] . Текущая стабильная версия — 1.2 (как и в некоторых других проектах нечетным « малым » номерам соответствуют экспериментальные (разработческие) версии, а четным — стабильные).

Интересно, что в рамках проекта gimp была создана библиотека работы с экранными примитивами GTK (ныне GTK+), являющаяся на сегодня одной из самых развитых и широко используемых в своем классе (в частности, на GTK+ основана популярная графическая операционная среда GNOME ).

gimp , доступный для всех популярных настольных платформ (включая стандартные, а также Microsoft Windows , Mac OS и др.), широко используется для работы над WWW и мультимедийной графикой, обработки любительского, репортажного и даже художественного фото, ретуширования кинокадров. Правда, для последней цели чаще используется модификация, известная как FilmGIMP , ее, в частности, активно эксплуатировали при монтаже первого фильма о Гарри Поттере.

gimp редко используется для предпечатной подготовки графики: в нем пока нет поддержки « полиграфических » цветовых моделей и системы цветоделения. Еще одним ограничением текущих версий gimp является относительно низкая производительность, затрудняющая работу с действительно большими (сотни тысяч точек) и сложными (десятки слоев) изображениями. Для создания и обработки достаточно компактных и простых изображений, а также для их отображения на мониторе и печати на оборудовании потребительского класса эти ограничения не важны.

gimp способен работать с продвинутыми координатными устройствами — графическими планшетами, в том числе, моделями, распознающими силу нажатия на перо.

gimp — программируемый графический редактор

Вероятно, успехом gimp не в малой степени обязан своей изначально модульной и программируемой архитектуре. Сам по себе этот редактор — достаточно компактная и простая программа, однако его возможности приумножаются за счет открытости архитектуры и наличия множества модулей (в текущей поставке — около трехсот), реализующих те или иные дополнительные функции, такие как импорт-экспорт сторонних форматов или обработку изображения или его фрагмента по тому или иному алгоритму.

Такие модули можно разрабатывать как отдельные программы с использованием библиотеки GDK , а можно пользоваться одним из встроенных в gimp интерпретаторов языков программирования. Именно наличие таких интерпретаторов и делает gimp программируемым графическим редактором. Можно сказать, что его архитектура подобна архитектуре текстового редактора Emacs .

Таких интерпретаторов на сегодня два. Забавное название Script-fu, видимо, следует понимать как английско-китайское выражение, означающее « мастерство сценирования » (напомним, что « сценариями » (« скриптами ») называют программы, написанные на интерпретируемых языках). Script-fu — это первый встроенный в gimp интерпретатор функционального языка Схема (Schema), являющегося потомком первого языка функционального программирования Лисп. Разработчик скрипта имеет доступ к многочисленным базовым функциям-графическим примитивам.

Схема — весьма продуманный и стройный язык, однако его методический потенциал не может в полной мере быть раскрыт в сегодняшних курсах информатики в средней школе, программирование в которых вводится в директивной (сентенциональной) парадигме. На Схеме, так же, как и на Лиспе, можно писать в директивном стиле, однако изящества и простоты, столь необходимых в обучении, достичь при этом возможным не представляется.

Директивен другой язык, интерпретатор которого также встроен в gimp . Это Перл (Perl), его gimp -овская реализация называется Perl-fu. Хороший программист может писать на Перле чисто и аккуратно, однако синтаксис языка сам по себе настолько гибок (чтобы не сказать « жидок »), что, по нашему мнению, Перл совершенно не годится на роль изучаемых в числе первых (хотя существуют и другие мнения, весьма авторитетные).

Добавление в gimp еще одного интерпретатора (например, алголо- или паскалеподобного языка) не представляется особо сложной задачей, однако о таких проектах ничего не известно, и, наверное, от программирования обработки изображений « внутри » gimp как от простой в методическом освоении темы большинству педагогов стоит пока отказаться.

Интерактивная функциональность и эргономика

Тем не менее, базовой интерактивной функциональности gimp (включая доступные модули) вполне достаточно, чтобы покрыть обычно изучаемые в школе вопросы обработки графики.

При запуске gimp на экране открывается ряд окон. Главное окно содержит меню основных функций, панель пиктографически обозначенных « инструментов » и области, в которых отображаются текущие значения основного и фонового цветов, формы кисти, текущего градиента. Окна изображения соответствуют отдельным открытым графическим файлам (или слоям в них).

Илон Маск рекомендует:  Что такое код fdf_set_status

Дополнительные инструментальные окна (по какой-то причине названные « диалогами ») могут открываться из меню главного окна. Однако их всего десяток (« Слои, каналы и контуры », « Параметры инструментов », « Кисти », « Шаблоны », « Градиенты », « Палитра », « Устройства ввода », « Индекс документов », « Консоль ошибок »), а основной массив функций, применяемых к текущему или вновь создаваемому изображению или выбранному участку изображения (включая функции, реализованные внешними модулями-фильтрами) « достаются » через контекстное меню, открывающееся по щелчку правой кнопкой мыши в окне изображения.

Зато можно воспользоваться (непривычным для пользователей упрощенных графических сред, таких, как Microsoft Windows ) свойством графической библиотеки GTK+, называемым « линия отрыва ». Каждое меню наверху содержит пунктирную линию, щелкнув мышью на которой можно превратить это меню в самостоятельное инструментальное окно, сохраняющееся, пока пользователь явным образом его не закроет. Таким образом (учитывая настраиваемость самой системы меню) можно в любой момент создать на экране дополнительные « панели инструментов », содержащие функции, которыми в ближайшее время предполагается воспользоваться. Привыкшему к другому стилю работы пользователю это непривычно, однако, привыкнув, эту интерфейсную особенность можно использовать весьма эффективно.

Множественность окон, к сожалению, может создавать некоторые неудобства в средах без развитого инструментария управления окнами. В более развитых средах можно « склеить » несколько окон, чтобы они перемещались как единое целое или « поднять » окно, чтобы оно продолжало оставаться видимым, даже если будет активизировано окно, расположенное « под ним » (собственно, многооконное визуальное решение и создано в расчете на наличие таких средств), а если такие средства отсутствуют (как, например, в Microsoft Windows ), пользование редактором на мониторе с малым разрешением может быть отягощено необходимостью совершать какие-то дополнительные действия.

Основная интерактивная функциональность, доступная посредством « инструментов » в главном окне, достаточно традиционна для программ этого класса. Она включает, в том числе:

выделение области изображения (прямоугольной, эллиптической или произвольной формы, а также ограниченной кривыми Безье). Последовательно выделяемые области могут образовывать пересечения, объединения или вычитания;

выделение связной области (« волшебная палочка ») с заданием параметров связности;

перемещение, копирование, заливку выделенных областей;

кадрирование (обрезку) изображения;

изменение масштаба отображения на экране;

вращение, масштабирование, искривление и зеркальное отображение изображения;

выбор текущего цвета (« пипетка »);

заливку области сплошным цветом или градиентом;

рисование « карандашом » или « кистью » произвольной формы и очистку « ластиком ».

В базовую функциональность gimp входит также возможность захвата изображения со сканера и с экрана.

Фильтрация и синтез изображений

Основной прием автоматизированной обработки изображений — фильтрация их целиком, либо выделенных в них областей. Большая часть упомянутых внешних модулей реализует именно функцию фильтрации. Среди наиболее важных в практической обработке изображений фильтров отметим:

изменение цвета, насыщенности, яркости и контраста изображения;

повышение резкости и размывание, выделение краев.

Значительное количество фильтров имитирует различные « эффекты »: от просмотра изображения через волнистое стекло до натяжения его на сферу, цилиндр или тор.

Синтез изображений в базовой поставке gimp и известных нам фильтрах не слишком развит, однако есть ряд фильтров, создающих фрактальные изображения (в том числе, натуроморфные).

[21] Мы не касаемся здесь специального вопроса о сложных форматах кодирования, включающих векторные элементы и фрагменты растра, так же, как и — растрового и векторного — кодирования движущихся изображений и вопросов сжатия растровых изображений.

[22] Стоит отметить, что стоимость одной копии последнего, самого по себе не дешевого, вместе со всеми такими модулями составляет несколько тысяч долларов.

Оформление, визуальные эффекты, работа с графикой

На сегодняшний день постеры в раме или багете становятся все более популярными. Постеры или художественные плакаты сегодня включают в часть интерьера как для оформления комнат дома или в гостинице, так и для офисных помещений.

Оформление графики, рамки, багетная мастерская

Графика – это картины, выполненные штрихами и линиями, в таких картинах цветовое оформление играет не главную роль, основой является само изображение, однако в современной графике и цвет очень важен.
Чтобы подчеркнуть эти произведения искусства необходимо соответствующее обрамление, которое как бы преподнесет картину и сделает акцент именно на изображение, дополненное цветом.

Багетная мастерская — оформление постеров


Благодаря своей многообразности постер дает абсолютную свободу при оформлении, ведь он может быть напечатан как на бумаге, так и на холсте. Оформляя черно-белый постер, мы можем использовать как черный, или белый багет, так и вписать его в интерьер, используя цвета окружения (мебели, дверей и т.п.). Постер, имитирующий живопись, оформляется так же, как и настоящая картина — в живописный резной багет. В нашей коллекции есть целые серии багета, «заточенные» под оформление постеров, ведь производители из Италии и Испании уделяют оформлению постероф огромное внимание.

Постер на бумаге, как правило, либо размещается между стеклом и задником из жесткого неокисляющегося картона, с использованием паспарту, либо наклеивается на жесткую основу, затем ламинируется художественным ламинатом – как правило, матовым, либо с эффектом грубого холста, и, наконец, если постер напечатан на холсте, он натягивается на подрамник. Затем, соответственно, он помещается в раму, выбранную заказчиком, аккуратно монтируется в нее, оклеивается бескислотной лентой, предохраняющей изделие, и оснащается подвесными элементами, позволяющими сразу повесить его в помещении. Наша мастерская выполняет все вышеперечисленные виды работ вне зависимос

ГРАФИЧЕСКОЕ ОФОРМЛЕНИЕ

Инфографика, композитинг, анимация и создание различных эффектов

Оформление видео графикой, создание эффектов, титров, таблиц, карт сейчас является неотьемлемым атрибутом при создании любого коммерческого видео. Еще совсем недавно спецэффекты и анимация были доступны только высокобюджетным проектам, сейчас же это стало доступно и просто.

Инфографика — это способ подачи данных и знаний, целью которого является быстро и чётко преподносить сложную и объемную информацию. Всего за несколько минут можно показать видеоролик с большим количеством данных, цифр, графиков, который легко усвоится. Такой лаконичный способ подачи информации сэкономит немало вашего времени, поможет рассказать о компании, продукте, товаре, акции за считанные минуты.

«Power Point на 40 слайдов, которая требует комментариев и разьяснений,

легко уложится в 3-х минутный видеоролик.»

Зачем нужна графика?

Графическое оформление для видеоролика — это как обертка для конфеты. Мы довольно часто делаем именно такое сравнение. Графика — это интересное оформление, возможность показать то, что не может показать только видео или фото.

Для отчетного видеоролика можно сделать красивую заставку, которая появится в начале и в конце видео. Для легкой презентации можно сделать внутрисюжетную графику прямо на видеокартинке, можно показать цифры, данные, к примеру, размер цеха или объем производства и многое многое другое. Также есть полностью графические презентации, например, если вам нужно показать стадии строительства нового цеха или филиала предприятия, показать то, чего еще нет.

2D — это двумерная графика, то есть плоская. Такая графика подойдет для всех типов видеопродуктов: презентации, обучающие фильмы, ролики, реклама, pr-кейсы, корпоративные фильмы .

Технически производство 2D графики быстрее и соответветственно дешевле. При этом визуально она не уступает 3D графике, например, если речь идет об инфографических перебивках, цифрах, титрах и даже карт.

3D — это трехмерная ( объемная) графика. С помощью 3D графики можно создать любые механизмы, здания, персонажи. Здесь нет рамок и ограничений, простор возможностей ограничивается лишь только вашим воображением. 3D графика будет отличным дополнением к оформлению видеоролика или корпоративной бизнес презентации, а также впечатляюще смотрится как и самостоятельный продукт. Трехмерную графику используют во многих областях: архитектура, дизайн, видеопродакшен, игровая и кино индустрия. Современный мир уже сложно представить без таких важных и нужных спецэффектов.

Как узнать больше?

Наша студия успешно реализует проекты в области графического дизайна уже более 5 лет. Вы можете ознакомиться с нашими работами в разделе портфолио, почитать отзывы наших клиентов на главной странице.

А также связаться с нами по телефону, электронной почте или оставить запрос на нашем сайте. Мы обязательно свяжемся с вами и обсудим ваш проект.

В каких программах делают спецэффекты современных голливудских блокбастеров и возможно ли повторить их частично самостоятельно?

Спецэффекты в кино — это реальные процессы, такие как взрывы, создание живого огня в нужном месте и в нужном количестве и т.д. Но поскольку Вы спрашиваете про програмное обеспечение, предположу, что Вы говорите о визуальных эффектах.

Ну а прежде чем определяться с выбором программы, стоить подумать, в какой именно области создания визуальных эффектов Вам хотелось бы работать и какие задачи выполнять. Те эффекты, которые Вы видите на экране кинотеатров являются результатом командной работы. Однако, почти каждый из участников такого рода команды начинал с того, что скачал себе на домашний компьютер какую-то интересную программу поковыряться.

Итак, визуальные эффекты можно разделить на:

1. МОУШН ГРАФИКА / Motion Graphics

МГ — это дизайн в движении. Когда на телевизоре появляется красивый логотип канала, это и есть моушн графика. МГ может включать в себя как 2D, так и 3D элементы.

4. 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ

Можно специализироваться на Текстурировании, Работе со светом в сцене, трекингом и матчмувингом (вставлять компьютерные элементы в кадр так, как-будто они там и были:), рендером)

Самый настоящий художник, только работающий в цифровом формате и знакомый со спецификой направления. В кино эти умельцы участвуют в разработке концепт-арта, рисуют фоны, задние планы и другое.

6. Специалист по ХРОМА КЕЮ

Специалист по удалению зеленого фона. Как это работает и зачем нужно тут: http://thequestion.ru/questions/25697/pochemu-na-semkah-speceffektov-ispolzuetsya-fon-imenno-zelenogo-cveta

7. Специалист по РОТОСКОПИНГУ

Рото — это покадорвое создание движещейся маски для выделенения объекта.

Задача композера собрать воедино 2 или более изображений так, чтобы создать иллюзию реализма. Своего рода “подделка реальности”. Когда мы видим, как летающая тарелка приземляется в центре Нью-Йорка, мы понимаем, что ее там не было, но выглядит все так реалистично — она отражается в окнах соседних небоскребов, отбрасывает тень на прохожих и т.п.

Создание воды, дыма, снега, каких угодно органических объектов.

Стоит отметить, что в крупных и маленьких студиях часто очень разные требования к специалисту. Так, например, в крупных студиях над созданием одного взрыва могут работать несколько человек – специалист по созданию пламени, специалист по созданию искр, человек, создающий дым, композитор. В маленьких же студиях нет таких бюджетов или в самой студии может быть всего 4 человека, поэтому люди с более широким кругом навыков будут востребованы в большей степени.

Ну и наконец к программам (укажу самые популярные, широкораспространенные и востребованные на рынке труда, на все-все-все времени не хватит):

— Adobe After Effects

Мощнейший инструмент создания моушн графики. Так же используется для композитинга.

Вот “Ходячих Мертвецов”, например, делают в Афтере ( Об этом рассказал и показал Sam Nicholson из Stargate Studio на мероприятии Adobe at NAB 2014). Возможности создания там 3D графики ограничены, но всеравно Вы можете работать с 3Д объектами и пространством.

3Д программа для создания моушн графики. Однако, Вы можете там и моделивать и даже делать симуляции. Часто используется в бродкаст дизайне / broadcast design (дизайн телеканалов и передач).

— Autodesk Maya / 3Ds MAX

Два монстра в 3д моделировании и анимации. Используется в создании эффектов самой разной сложности.

-Nuke от The Foundry

Король в области композитинга. Даже добавить нечего.

Блендер — это прежде всего 3Д редактор, т.е. программа для моделирования, скульптуры, 3Д анимации. Однако, Блендер порадует и многим другим: делает хрома кей, имеет отдельный отличный редактор для композитинга, имеет возможности линейного редактирования видео и многое другое).

Если Вы хотите начать разбираться в компьютерной графике с нуля, я бы рекомендовала начать с After Effects. Так Вы овладеете навыками анимации, работы с 3Д материалами, композитинга — отличный базовый курс, короче говоря. В интернете есть множество видеоуроков, целых курсов для всех уровней. Многие уроки повторяют создания титров к известным и любимым фильмам, эффекты из популярных реклам и т.д.

Лучшие специалисты в этой области, которых я знаю, начинали с After Effects, со временем узнавая о цифровом мире изображений больше в целом и более детально определяясь с направлением.

То есть, подводя итог, да, Вы можете освоить большУю часть необходимых навыков дома. А если еще получиться поработать с другими спецами, поучиться у них, то недалек и день, когда Вы сможете стать полноценным участником команды визуальных эффектов для какого-нибудь Ironman 5 или 6))

Что такое визуальные эффекты и чем они отличаются от спецэффектов

Зрители часто упоминают «спецэффекты», «визуальные эффекты» и даже «визуальные спецэффекты» для обозначения любых кадров фильма, которые кажутся им нереалистичными. Однако между понятиями «визуальные эффекты» и «спецэффекты» есть существенная разница, а сочетание «визуальные спецэффекты» и вовсе не существует.

Визуальные эффекты: виды

Визуальные эффекты (VFX-animation) – это методы, которые используются в кинематографе для создания несуществующих сцен. Визуальные эффекты бывают двух видов.

1. Оптические эффекты: желаемый эффект получают при помощи комбинации съемок. Например, хромакей – совмещение нескольких изображений в одну композицию. На фоне рир-экрана (зеленого или голубого цвета) снимают сцену. После этого совмещают ее с фоном или любым другим изображением.

2. Компьютерная графика: декорации и персонажи генерируются методами компьютерной графики с добавлением 3D-анимации.

Визуальные эффекты vs. Спецэффекты: ключевые отличия

Визуальные эффекты относятся к этапу пост-продакшн, и могут занимать гораздо больше времени, чем сами съемки. Спецэффекты делают на съемочной площадке и их можно реализовать вживую. Это разные атмосферные явления (снегопад, дождь, туман) и пиротехнические эффекты (взрывы, попадание пули, задымление), а также искусный грим.

К спецэффектам также относится работа с миниатюрами: разрушаются уменьшенные модели зданий, что стоит дешевле, чем компьютерная графика.

Зачем нужны визуальные эффекты в кино

Люди, которые близко не знакомы с миром кинематографа, точно бы удивились количеству компьютерной графики в фильмах. Даже дети догадываются, что роботы-трансформеры – это не люди в костюмах, а нарисованные на компьютере персонажи. Может показаться, что из компьютерной графики в фильмах только несуществующие объекты и другие миры.

Однако насчет «невидимых эффектов» догадываются далеко не все взрослые. Наоборот, работа художников считается хорошо сделанной, если никто и не заметил компьютерной графики в кадре. Мы собрали несколько полезных примеров применения визуальных эффектов, которые сложно заметить.

Хромакей позволяет полностью изменить фон кадра, но иногда полные изменения не нужны. Визуальные эффекты помогают существенно «усовершенствовать» фон или декорации. Например, если съемки проходят в пасмурный день, а необходимо передать радостное настроение солнечного дня, с помощью компьютерной графики дорисовывают недостающие элементы. Солнечные блики, голубое небо и перистые облака появляются в мрачном кадре. После этого вся композиция сводится по цвету и получается кадр c радостным настроением.

Это касается и декораций: убираются лишние тросы, члены съемочной команды, которые случайно попали в кадр, каскадерское снаряжение и пр. Эта работа называется «клинап», буквально – зачистка.

При помощи визуальных эффектов «размножаются» зрители на стадионе: собрать массовку из тысяч людей на несколько съемочных дней практически нереально. Однако можно снять небольшую группу, которую копируют и ею заполняют необходимое пространство.

Замена декораций важна при натурных съемках. Например, при съемках фильма «Высоцкий. Спасибо, что живой», оказалось, что многих зданий уже нет, и их пришлось «дорисовывать» на компьютере.

Изменению декораций стоит всегда уделить достаточно времени, ведь зрители всегда заметят несоответствие историческому времени или месту. Промахи съемочной команды называют еще «киноляпами». В фильме «Даллаский клуб покупателей» режиссер не заметил, что в кадр попал постер с Lamborghini 2011 года, когда события фильма происходят в 1985 году. Такая же ошибка несоответствия декораций времени фильма в ленте «Мария-Антуанетта» — рядом с нарядными бальными туфельками кто-то кинул кеды. Однако даже такие ошибки можно было бы легко исправить с помощью визуальных эффектов.

Популярная технология motion capture также относится к визуальным эффектам. При ее помощи легче воссоздать сложные движения персонажей: на теле актера закрепляются датчики (или маркеры), после чего графика и движения сводятся в одну трехмерную модель. В отличие от обычной компьютерной графики, такая технология позволяет добиться большей реалистичности движения. Однако эта технология все еще дороже компьютерной анимации.

Мастер motion capture — Энди Серкис (Голлум, Кинг-Конг, Цезарь из «Восстание планеты обезьян»).

Оформление, визуальные эффекты, работа с графикой

На сегодняшний день постеры в раме или багете становятся все более популярными. Постеры или художественные плакаты сегодня включают в часть интерьера как для оформления комнат дома или в гостинице, так и для офисных помещений.

Оформление графики, рамки, багетная мастерская

Графика – это картины, выполненные штрихами и линиями, в таких картинах цветовое оформление играет не главную роль, основой является само изображение, однако в современной графике и цвет очень важен.
Чтобы подчеркнуть эти произведения искусства необходимо соответствующее обрамление, которое как бы преподнесет картину и сделает акцент именно на изображение, дополненное цветом.

Багетная мастерская — оформление постеров

Благодаря своей многообразности постер дает абсолютную свободу при оформлении, ведь он может быть напечатан как на бумаге, так и на холсте. Оформляя черно-белый постер, мы можем использовать как черный, или белый багет, так и вписать его в интерьер, используя цвета окружения (мебели, дверей и т.п.). Постер, имитирующий живопись, оформляется так же, как и настоящая картина — в живописный резной багет. В нашей коллекции есть целые серии багета, «заточенные» под оформление постеров, ведь производители из Италии и Испании уделяют оформлению постероф огромное внимание.

Постер на бумаге, как правило, либо размещается между стеклом и задником из жесткого неокисляющегося картона, с использованием паспарту, либо наклеивается на жесткую основу, затем ламинируется художественным ламинатом – как правило, матовым, либо с эффектом грубого холста, и, наконец, если постер напечатан на холсте, он натягивается на подрамник. Затем, соответственно, он помещается в раму, выбранную заказчиком, аккуратно монтируется в нее, оклеивается бескислотной лентой, предохраняющей изделие, и оснащается подвесными элементами, позволяющими сразу повесить его в помещении. Наша мастерская выполняет все вышеперечисленные виды работ вне зависимос

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL