Работа со стандартными ресурсами


Содержание

Работа со стандартными ресурсами — статья по информатике и телекоммуникациям

  • Тип: Статья
  • Предмет: Информатика и телекоммуникации
  • Все статьи по информатике и телекоммуникациям »
  • Язык: Русский
  • Автор: Alena
  • Дата: 25 сен 2006
  • Формат: RTF
  • Размер: 9 Кб
  • Страниц: 6
  • Слов: 1513
  • Букв: 10410
  • Просмотров за сегодня: 1
  • За 2 недели: 1
  • За все время: 31

Тезисы:

  • Окна редактирования могут работать в режимах однострочного и многострочного редакторов.
  • Методы работы с многострочным редактором.
  • Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайта.
  • Возвращает текущую позицию.
  • Устанавливает текущую позицию в nPos.
  • Сопоставляет кнопке растровое изображение.
  • Значением параметра должен быть дескриптор растрового изображения.
  • Правила размещения растрового изображения такие же, как и у значка.
  • 0х0008 — выделяет положение фокуса. Ненулевой вариант — кнопка в фокусе клавиатуры.
  • Возвращает собственное состояние флажка или переключателя.

Похожие работы:

265 Кб / 18 стр / 2101 слов / 14668 букв / 2 фев 2020

1 Мб / 22 стр / 2735 слов / 19642 букв / 10 апр 2011

351 Кб / 32 стр / 5722 слов / 41354 букв / 12 июл 2015

26 Кб / 32 стр / 6200 слов / 36733 букв / 3 июл 2015

27 Кб / 33 стр / 5047 слов / 35009 букв / 13 дек 2015

27 Кб / 34 стр / 5124 слов / 35433 букв / 21 мар 2013

21 Кб / 17 стр / 2363 слов / 16624 букв / 20 фев 2010

51 Кб / 25 стр / 4607 слов / 30721 букв / 16 ноя 2013

153 Кб / 25 стр / 3723 слов / 25079 букв / 15 ноя 2013

82 Кб / 32 стр / 5691 слов / 37381 букв / 23 апр 2010

Работа со стандартными приложениями Windows

Цель работы –знакомство со стандартными приложениями Windows и приобретение практических навыков работы с ними.

После выполнения работы студент должен знать стандартные приложения Windows и уметьработать с ними.

Справочная информация

Состав стандартных приложений, поставляемых с ОС Windows, определяется версией и модификацией ОС, а также требованиями, предъявляемыми пользователем к ОС в момент ее инсталляции или последующих сеансах работы.

Данная лабораторная работа предполагает знакомство с калькулятором, графическим редактором Paint, текстовыми редакторами Блокнот, WordPad и средствами их интеграции.

Обучающее задание

1. Через кнопку Пуск®Программы ®Стандартные запустите Калькулятор.

2. Используя справочную систему, изучите работу инженерного и обычного калькулятора.

3. Через кнопку Пуск®Программы ®Стандартные запустите Блокнот.

4. Используя справочную систему и буфер обмена, кратко опишите предназначение Блокнота и его основные возможности. Сохраните созданный в Блокноте файл в личной папке под именем Текст.txt.

5. Через кнопку Пуск®Программы ®Стандартные запустите графический редактор Paint.

6. Создайте рисунок и сохраните созданный в Paint файл в личной папке под именем Рисунок.bmp.

7. Через кнопку Пуск®Программы ®Стандартные запустите текстовый редактор WordPad.

8. Используя справочную систему и буфер обмена, кратко опишите предназначение WordPad и его основные возможности. При наборе текста используйте доступные режимы форматирования.

9. Сохраните созданный в WordPad файл в личной папке под именем Текст.doc.

10. Выделите созданный в Paint рисунок, скопируйте его в буфер обмена и вставьте в текст файла Текст.doc в режиме вставки и специальной вставки.

11. Распечатайте созданные файлы.

Самостоятельное задание и контрольные вопросы

1. Сравните возможности текстовых редакторов Блокнот (Notepad) и WordPad .

2. Опишите, чем отличается копирование информации из одного приложения в другое в режимах вставки, связывания и внедрения.

5. Пакеты прикладных программ на примере MS Word и работа с ними

Цель работы –знакомство с пакетами прикладных программ на примере Word и приобретение практических навыков работы с ними.

После выполнения работы студент должен знать текстовый редактор Word и уметьработать с ним.

Справочная информация

Пакетами прикладных программ называются универсальные программы, с помощью которых решаются заранее определенные задачи, например, создаются и обрабатываются текстовые документы.

Наиболее популярным пакетом прикладных программ для работы с текстовыми документами является Microsoft Word.

Обучающее задание

1. Через кнопку Пуск®Программы ®Microsoft OfficeàMicrosoft Word или с помощью ярлыка MS Word запустите текстовый редактор MS Word и изучите с преподавателем его интерфейс.

2. Через меню ФайлàСоздатьоткройте окно Создание документа и просмотрите варианты создания стандартного документа на основе существующих шаблонов. Если вид будущего документа Вас устраивает, выберите его и заполните пустые поля стандартного бланка для ввода авторского текста.

Если существующие шаблоны не удовлетворяют пользователя, выберите на вкладке ОбщиеàНовый документ, для которого будет применен стандартный шаблон NORMAL.DOT.

3. Настройте панель инструментов, масштаб и режимы отображения создаваемого документа.

4. Установите размеры бумаги и полей.

5. Установите другие параметры документа.

6. Создайте документ, например, отчет по самостоятельной работе на тему «Работа с текстовым редактором MS Word». Структура Вашего документа должна содержать титульный лист (см. прилож.1), оглавление, главы, разделы (подразделы), список литературы, примечания.

В составе разделов (подразделов) и/или приложений должны присутствовать списки, таблицы с формулами, рисунки, формулы, специальные символы, диаграммы.

7. При создании документа с помощью команд меню Формат, Вставка, Сервис, Таблица используйте элементы логического форматирования заглавий, абзацев, списков, оглавления, ссылок, сносок и др.

8. При копировании информации из других приложений с помощью команд меню Правка иВставка воспользуйтесь средствами интеграции Dynamic Data Exchange и Object Linking and Embedding.

9. При форматировании документа следует придерживаться следующих единых требований, характерных для студенческих отчетов, рефератов, курсовых и дипломных работ [9]:

Формат бумаги – А4, ориентация — книжная. Обычно задаются следующие границы полей: слева – 3 см; сверху и снизу – 2 см; справа – 1,5 см.

Оглавление (содержание) в студенческих работах, как правило, располагается на второй странице. Оно может быть оформлено как средствами MS Word, так и в виде трехколонной таблицы. В первой колонке отображается номер главы (раздела, подраздела) с выравниванием по центру; во второй колонке – заголовок с выравниванием по левому краю и заполнением точками до конца колонки; в третьей колонке проставляется номер страницы с выравниванием по центру. Текст набирается шрифтом Times New Roman Cyr, размер – 14, междустрочный интервал – одинарный.

Заголовки набираются полужирным шрифтом, с выравниванием по центру. Обычно устанавливается размер заголовков глав (заголовков первого уровня) – 18; разделов, оглавления и приложений (заголовков второго уровня) – 16; подразделов, рисунков и таблиц (заголовков третьего уровня) – 14. Точки в конце заголовков не ставятся. Каждая глава начинается с новой страницы, нумерация глав – сквозная в пределах всего документа. Разделы нумеруются в пределах одной главы с указанием номера главы. Заголовки разделов (подразделов) отделяются от основного текста: сверху – два интервала, снизу – один интервал.

Авторский текст набирается шрифтом Times New Roman Cyr, размер — 14, с выравниванием по ширине. Межстрочный и межабзацный интервал – полуторный, абзацный отступ (красная строка) – 1,25 см. В конце текста (обычно перед списком литературы) автор визирует его собственноручной подписью с указанием даты.

Таблицы располагаются как можно ближе к ссылке в тексте. Нумерованный заголовок таблицы: размер — 14, разреженным интервалом, с выравниванием по правому краю. Нумерация таблиц – сквозная или в пределах каждой главы. Если таблица в единственном экземпляре, то ее номер не ставится. Тематический заголовок располагается под нумерованным заголовком, размер – 14 полужирный с выравниванием по центру. Головка таблицы набирается 12 полужирным с выравниванием по центру граф. Все слова в заголовках граф даются без сокращения; при необходимости их набирают по вертикали. Нумерацию граф, если на эти номера нет ссылок в тексте, следует убирать. При переносе части таблицы на следующую страницу вверху по правому краю указывается нумерованный заголовок, например: Продолжение табл. 5, и повторяется головка таблицы.

Рисунки (чертежи, графики, диаграммы, схемы, фотографии) должны быть наглядными, графически выразительными и ясными. Они располагаются как можно ближе к ссылке. Их рекомендуется вставлять в однострочную таблицу. Подрисуночная надпись содержит слово Рис. (обязательно в сокращенном виде с точкой в конце), порядковый номер (арабскими цифрами с точкой) и подпись по теме изображения (точка в конце не ставится); размер шрифта – 12 полужирный с выравниванием по центру рисунка. Нумерация рисунков – сквозная или в пределах каждой главы. Единичный рисунок не нумеруется. Рамки рисунков следует убирать.

Формулы набираются в однострочной двухколонной таблице. В первой колонке – формула (по центру), во второй – порядковый номер формулы (по правому краю, арабскими цифрами в круглых скобках). Нумерация формул – сквозная или в пределах каждой главы. Одиночная формула не нумеруется. Размер шрифта – 14. Если формула не входит в строку, а переносить ее нельзя, эта формула может быть набрана шрифтом меньшего размера. Цифры и математические термины (sin, cos, min и т.д.) в формулах набираются прямым шрифтом, символы – курсивом. Подстрочные и надстрочные индексы и показатели степени должны быть заметно меньше букв и цифр основной строки. Пояснения к формулам набираются в виде четырехколонной таблицы. В первой ячейке первой колонки ставится слово где: (или здесь); во второй колонке отображаются буквенные обозначения формулы с выравниванием по центру; в третьей колонке с выравниванием по центру ставится пробел, тире, пробел; в четвертой колонке с выравниванием по левому краю набирают расшифровку буквенного обозначения и точку с запятой (в последнем обозначении ставят точку).

Список литературы (список использованных источников) располагается после основного текста документа (отчета, реферата, курсовой или дипломной работы, проекта). Как правило, список классифицируется по типам источников. Сначала располагаются нормативно-правовые документы (кодексы, федеральные законы, указы, постановления правительства, приказы, инструкции и т.д.), затем отражаются книги, учебные, учебно-методические и справочные издания, статьи, журналы, электронные ресурсы и прочее. Список литературы оформляется в двухколонной таблице. В первой колонке указывается порядковый номер источника с выравниванием по центру, в правой – описание источника с выравниванием по левому краю. Размер шрифта – 14. Нумерация источников может быть либо по типам источников и алфавиту, либо по порядковому номеру ссылки на источник. Ссылка на источник в тексте документа оформляется в квадратных скобках с указанием номера источника из списка литературы. В отдельных случаях может быть указана страница, например: «Правила составления библиографического списка приведены в [2.8, с.32]». Примеры оформления списка источников представлены в разделе «Основная и дополнительная литература» данного издания.

Приложения к документу располагаются после списка литературы. В виде приложений оформляются таблицы, рисунки, инструкции, типовые формы документов и другие объекты, если их размещение в основном тексте громоздко или не целесообразно. Заголовок приложения содержит слово Приложение с указанием его порядкового номера (размещается с выравниванием по правому краю, размер – 16 полужирный) и собственно заголовка (располагается под словом Приложение с выравниванием по центру, размер – 16 полужирный).

Номер страниц ставится справа вверху, первая страница (титульный лист) имеет номер 1, который не отображается.

10. Сохраните созданный документ с расширениями «Документ Word», «Шаблон документа» и «Текст в формате RTF».

Самостоятельное задание и контрольные вопросы

1. Представьте созданный документ преподавателю для контроля.

2. Назовите известные Вам пакеты прикладных программ и укажите их предназначение.


3. Какие текстовые редакторы Вы знаете? Каковы отличия между ними?

4. Назовите версии текстового редактора Word и укажите их отличия.

5. Объясните разницу между файлом с расширениями .doc, .dot и .rtf.

6. В чем заключается разница использования технологий Динамического обмена данными и Связи и внедрения объектов?

Последнее изменение этой страницы: 2020-12-10; Нарушение авторского права страницы

Работа со стандартными ресурсами

1. Методы класса CButton

HBITMAP GetBitmap() const;

Возвращает дескриптор растрового изображения, сопоставленного кнопке. Если такового не существует, то возвращается NULL.

HBITMAP SetBitmap(HBITMAP hBitmap);

Сопоставляет кнопке растровое изображение. Значением параметра должен быть дескриптор растрового изображения. Правила размещения растрового изображения такие же, как и у значка.

Возвращает дескриптор курсора, сопоставленного кнопке методом SetCursor. Если у кнопки нет сопоставленного курсора, то возвращается NULL.

HCURSOR SetCursor(HCURSOR hCursot);

Сопоставляет кнопке курсор, изображение которого будет помещено на поверхность кнопки аналогично значку и растровому изображению.

UINT GetState() const;

Возвращает описание набора текущих состояний кнопки. Чтобы выделить из этого описания значения конкретных типов состояния, можно использовать маски:

0х0003 — выделяет собственное состояние кнопки. Применимо только к флажку или переключателю. Если результат побитового умножения дает 0, значит кнопка находится в невыбранном состоянии, 1 — в выбранном, 2 — в неопределенном.

0х0004 — выделяет состояние первого типа. Ненулевой вариант означает, что кнопка «нажата», нулевой — кнопка свободна.

0х0008 — выделяет положение фокуса. Ненулевой вариант — кнопка в фокусе клавиатуры.

int GetCheck() const;

Возвращает собственное состояние флажка или переключателя. Возвращаемое значение может принимать одно из значений: 0 — кнопка не выбрана; 1 — кнопка выбрана; 2 — кнопка в неопределенном состоянии. Если кнопка не является ни переключателем, ни флажком, возвращается 0.

void SetCheck(int nCheck);

Устанавливает собственное состояние флажка или переключателя. Значения задаются из набора: 0 — невыбранное; 1 — выбранное; 2 — неопределенное. Значение 2 применимо только к флажку со свойством 3State.

UINT GetButtonStyle() const;

Возвращает стиль кнопки.

Устанавливает стиль кнопки. Если параметр bRedraw равен TRUE, кнопка перерисовывается.

HICON GetIcon() const;

Возвращает дескриптор пиктограммы, сопоставленной кнопке. Если у кнопки нет сопоставленной пиктограммы, возвращает NULL.

HICON SetIcon(HICON hIcon);

Сопоставляет кнопке пиктограмму. Значением параметра при вызове должен быть дескриптор пиктограммы.

Пиктограмма автоматически помешается на поверхность кнопки и сдвигается в ее центр. Если поверхность кнопки меньше пиктограммы, она обрезается со всех сторон до размеров кнопки. Положение пиктограммы может быть выровнено и не по центру. Для этого нужно, чтобы кнопка имела одно из следующих свойств: BS_LEFT, BS_RIGHT, BS_CENTER, BS_TOP, BS_BOTTOM, BS_VCENTER

Данный метод устанавливает для кнопки только одну пиктограмму, которая будет наравне с текстом присутствовать при любом ее состоянии. Не надо путать ее с растровым изображением у растровой кнопки.

2. Методы класса CEdit

Окна редактирования могут работать в режимах однострочного и многострочного редакторов. Приведем сначала методы, общие для обоих режимов, а затем методы для многострочного редактора.

DWORD GetSel() const;

Получает первую и последнюю позиции выделенного текста. Для значения типа DWORD младшее слово содержит позицию первого, старшее — последнего символа.

Устанавливает новое выделение текста, задавая первый и последний выделенный символ. Значение FALSE параметра bNoScroll должно отключать перемещение курсора в область видимости.

void ReplaceSel(LPCTSTR lpszNewText);

Заменяет выделенный текст на строку, передаваемую в параметре lpszNewText.

Удаляет выделенный текст.

Копирует выделенный текст в буфер.

Переносит (копирует и удаляет) выделенный текст в буфер обмена.

Вставляет текст из буфера обмена, начиная с позиции, в которой находится курсор.

Отмена последней операции, выполненной редактором. Если редактор однострочный, возвращается всегда неотрицательное значение, иначе неотрицательное значение возвращается лишь в случае успешной замены.

BOOL CanUndo() const;

Определяет, можно ли отменить последнюю операцию редактора.

Сбрасывает флаг undo, сигнализирующий о возможности отмены последней операции редактора, и тем самым делает невозможным отмену. Этот флаг сбрасывается автоматически при выполнении методов SetWindowText и SetHandle.

BOOL GetModify() const;

Возвращает неотрицательное значение, если содержимое окна редактирования не модифицировалось. Информация о модификации поддерживается в специальном флаге, обнуляемом при создании окна редактирования и при вызове метода:

Устанавливает или сбрасывает флаг модификации (см. предыдущий метод). Флаг сбрасывается при вызове метода с параметром FALSE и устанавливается при модификации содержимого окна редактирования или при вызове SetModify с параметром TRUE.

BOOL SetReadOnly(BOOL bReadOnly=TRUE);

Устанавливает режим просмотра (bReadOnly=TRUE) или редактирования (bReadOnly=FALSE).

TCHAR GetPasswordChar() const;

Возвращает символ, который при выводе пароля будет появляться на экране вместо символов, набираемых пользователем. Если такой символ не определен, возвращается 0. Устанавливается этот символ методом (по умолчанию используется «*»):

void SetPasswordChar(TCHAR ch);

Устанавливает максимальную длину в байтах текста, который может ввести пользователь. Если значение параметра равно 0, длина текста устанавливается равной UINT_MAX.

Методы работы с многострочным редактором :

Прокручивает текст в области редактирования. Параметр nLimes задает число строк для вертикальной прокрутки. Окно редактирования не прокручивает текст дальше последней строки. При положительном значении параметра область редактирования сдвигается вдоль текста к последней строке, при отрицательной — к первой.

Параметр nChars задает число символов для горизонтальной прокрутки. Окно редактирования прокручивает текст вправо, даже если строки закончились. В этом случае в области редактирования появляются пробелы. При положительном значении параметра область редактирования сдвигается вдоль к концу строки, при отрицательном — к началу.

int GetFirstVisibleLine() const;

Возвращает номер первой видимой строки.

int GetLineCount() const;

Возвращает число строк текста, находящегося в буфере редактирования. Если текст не вводился, возвращает 1.

int GetLine(int nIndex, LPTSTR lpszBuffer) const;

int GetLine(int nIndex, LPTSTR lpszBuffer, int nMaxLength) const;

Копирует строку с номером, равным значению параметра nIndex, в буфер, заданный параметром lpszBuffer. Первое слово в буфере должно задавать его размер. При вызове второго варианта метода значение параметра nMaxLength копируется в первое слово буфера.

Метод возвращает число в действительности скопированных байтов. Если номер строки больше или равен числу строк в буфере окна редактирования, возвращает 0. Текст копируется без каких-либо изменений, нуль-символ не добавляется.

int LineIndex(int nLine=-1) const;

Возвращает номер первого символа в строке. Неотрицательное значение параметра принимается в качестве номера строки. Значение -1 задает текущую строку. Если номер строки больше или равен числу строк в буфере окна редактирования (строки нумеруются с 0), возвращается 0.

Очищает содержимое списка, делая его пустым.

int AddString( LPCSTR lpszItem);

Добавляет строку lpszItem в список и сортирует его, если при создании включено свойство Sort. В противном случае элемент добавляется в конец списка.

int DeleteString( UINT nIndex);

Удаляет из списка элемент с индексом nIndex. Индексация элементов начинается с 0.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код iis администрирование

int GetCurSel() const;

Получает индекс элемента, выбранного пользователем.

int SetCurSel( int nSelect);

Отмечает элемент с индексом nSelect как выбранный элемент списка. Если значение параметра равно -1, список не будет содержать отмеченных элементов.

int GetText( int nIndex, LPSTR lpszBuffer) const;


void GetText( int nIndex, CString& rString) const;

Копирует элемент с индексом nIndex в буфер.

int SetTopIndex( int nIndex);

Организует прокрутку списка в окне так, чтобы элемент с индексом nIndex был видимым.

int FindString( int nStartAfter, LPCSTR lpszItem) const;

Организует поиск в списке и возвращает в качестве результата индекс элемента списка, префикс которого совпадает со строкой lpszItem. Результат не зависит от регистра, в котором набирались символы сравниваемых строк. Параметр nStartAfter задает начало поиска, но поиск идет по всему списку. Он начинается от элемента, следующего за nStartAfter, до конца списка и затем продолжается от начала списка до элемента с индексом nStartAfter. В качестве результата выдается первый найденный элемент, удовлетворяющий условиям поиска. Если такого нет, результат получает значение LB_ERR.

int FindStringExact( int nIndexStart, LPCSTR lpszFind) const;

Этот метод отличается от предыдущего тем, что теперь не префикс элемента должен совпадать со строкой lpszFind, а сам элемент. Поиск по-прежнему не чувствителен к регистру, в котором набираются символы.

4. Методы класса CComboBox

int GetCurSel() const;

Возвращает целочисленный указатель выбранной строчки.

int SetCurSel(int nSelect);;

Ставит указатель на строчку с номером nSelect.

int GetLBText(int nIndex, LPTSTR lpszText) const;

void GetLBText(int nIndex, CString& rString) const;

Записывает содержимое строчки с индексом nIndex в переменные LPTSTR lpszText или CString& rString.

int GetLBTextLen(int nIndex) const;

Возвращает длину строчки с индексом nIndex.

int AddString(LPCTSTR lpszString);

Добавляет строчку в список.

int DeleteString(UINT nIndex);

Удаление строчки с индексом nIndex.

int InsertString(int nIndex, LPCTSTR lpszString);

Заменяет строчку с индексом nIndex содержимым переменной LPCTSTR lpszString.

void SetRange(short nLower, short nUpper);

void SetRange32(int nLower, int nUpper);

Устанавливает минимальное ( nLower ) и максимальное значение ( nUpper ).

Записывает в переменные nLower и nUpper минимальное и максимальное значение.

Возвращает текущее значение.

int SetPos(int nPos);

Устанавливает текущее значение в nPos.

int SetStep(int nStep);

Устанавливает шаг ( nStep ) вывода.

6. Методы класса CSliderCtrl

int GetRangeMax() const;

int GetRangeMin() const;

Первые две функции возвращают максимальное и минимальное знанение, а третья — записывает эти значения в nMax и nMin соответственно.

Первые две функции устанавливают максимальное и минимальное знанение, а третья — устанавливает эти значения из переменных nMax и nMin соответственно. Аргумент bRedraw отвечает за перерисовку слайдера.

int GetPos() const;

Возвращает текущую позицию.

void SetPos(int nPos);

Устанавливает текущую позицию в nPos.

BOOL SetTic(int nTic);

Устанавливает шаг ( nTic ).

void SetTicFreq(int nFreq);

Устанавливает частоту засечек ( nFreq ).

7. Методы класса CSpinButtonCtrl

int SetPos(int nPos);

Устанавливает текущую позицию в nPos.

int GetPos() const;;

Возвращает текущую позицию.

void SetRange(int nLower, int nUpper);

void SetRange32(int nLower, int nUpper);

Устанавливает максимальное и минимальное знанение из переменных nMax и nMin соответственно.

Эти две функции записывают максимальное и минимальное знанение в upper и lower соответственно.

Похожие работы

Дисциплины

Типы работ

Не нашли работу?

Если Вы не нашли в нашей базе нужную учебную работу — можете заказать ее написание у наших партнеров

ТЕМА 4. ВИДЫ РЕСУРСОВ, НАЗНАЧЕНИЕ РЕСУРСОВ.АНАЛИЗ ЗАГРУЗКИ РЕСУРСОВ И УСТРАНЕНИЕ РЕСУРСНЫХ КОНФЛИКТОВ

познакомиться с понятием ресурса проекта и классификацией ресурсов;

научиться создавать структуру ресурсов проекта и назначать ресурсы на задачи;

изучить особенности анализа загрузки ресурсов и научиться устранять ресурсные конфликты.

В MSProject 2010 используются следующие типы ресурсов:

трудовые: к ним относятся люди, техника, оборудование (напри­мер, экскаваторы, тракторы, компьютеры и т.д.); имеют ставку за единицу времени (например, руб./час, руб./день и т.д.);

материальные: расходные ресурсы (например, кирпич, щебень и т.д.); имеют ставку за единицу измерения (например, руб./кг, руб./упаковка, руб./шт. и т.д.);

затраты: бюджетные элементы, которые не зависят от объема вы­полненных трудозатрат и длительности задачи; к ним относятся, например, командировочные затраты; не имеют ставки, т. к. зада­ются всегда конкретной величиной.

Трудовой ресурс оказывает влияние на длительность выполнения задач проекта, он временно занимается для выполнения задач проекта и восстанавливается после его высвобождения. Трудовой ресурс может вхо­дить в Группу однотипных ресурсов. Отдельный ресурс характеризуется доступностью, повременной стоимостью (стандартная ставка и сверх­урочная ставка в единицу времени), затратами на разовое использование (определяются не зависимо от назначенного объема работ). Для трудового ресурса может использоваться свой ресурсный календарь.

Материальные ресурсы не влияют на длительность выполнения задач проекта, расходуются при их назначении на задачи. Основной характеристи­кой материальных ресурсов является ставка (цена) за единицу измерения.

Для создания перечня ресурсов перейти к представлению Лист ре­сурсов (Рисунок 28: вкладка Задача, команда Вид — Лист ресурсов).

Данные о ресурсах в выбранном представлении вводятся аналогично вводу данных в электронную таблицу:

— единица измерения (для материальных ресурсов);

— ставки (для трудовых ресурсов);

— способ начисления и т. д.

Рисунок 28. Переход к представлению Лист ресурсов

Перейти на вкладку Ресурс ленты меню. С помощью кнопок данной вкладки возможно загружать ресурсы из Пула ресурсов (если он исполь­зуется в организации, выполняющей проект, и настроен соответствующим образом), добавлять новые ресурсы или существующие по учетной записи в MSWindows, выполнять анализ загрузки и выравнивание ресурсов (Ри­сунок 29). Нажатие кнопки Подробно выводит подробности по каждому ресурсу в специальной форме в нижней части окна Листа ресурсов, что отображено на Рисунке 30.

Рисунок 29. Лента меню, закладка Ресурс

Рисунок 30. Лист ресурсов


Сформировать Лист ресурсов в соответствии с Таблицей 3 Описания учебного примера.

На Листе ресурсов при необходимости можно скрывать или добав­лять столбцы. Для этого правой кнопкой мыши нажать на названия столб­цов, вызвать контекстное меню и выполнить командуСкрыть столбец или Вставить столбец (Рисунок 31).

Рисунок 31. Настройка колонок Листа ресурсов

Для работы со свойствами ресурса удобно использовать форму Све­дения о ресурсах. Рассмотрим ее подробнее.

Двойным щелчком мыши по ресурсу вызвать форму Сведения о ре­сурсе. Также вызов данной формы возможен по нажатию кнопки Сведе­ния на вкладке ленты меню Ресурс (Рисунок 32).

Рисунок 32. Вызов формы Сведения о ресурсе из ленты меню

На вкладке Общие (Рисунок 33) задается название ресурса (у тру­довых ресурсов это может быть и должность, и конкретный исполнитель — тогда задается ФИО). Указывается тип ресурса.

Группа — объединение взаимозаменяемых ресурсов; поддерживается со­вместная работа в группе;

Рисунок 33. Сведения о ресурсе

Тип резервирования ресурса: выделенный, предложенный (выделенный – точно определенный ресурс, возможный для назначений; предложенный – использование ресурса не определено);

Универсальный — ресурс обладает необходимыми для выполнения зада­чи умениями и навыками в большей степени, чем фактический ресурс.

Бюджетный — ресурс является бюджетным элементом.

Доступность характеризует интенсивность использования ресурса (в про­центном или числовом выражении) в интервале времени. Вместе с календарем ресурса используется для оценки загрузки ресурса. КнопкаИзменить рабочее время позволяет настроить календарь рабочего времени ресурса.

Вкладка Затраты содержит таблицы затрат (A, B, C, D, E) для раз­ных тарифных систем. Внутри каждой таблицы можно задавать несколько периодов действия ставок:

— Стандартная ставка за интервал времени;

— Сверхурочная ставка за интервал времени (не ниже значения стан­дартной ставки);

— Затраты на разовое использование ресурса (не зависимо от вели­чины трудозатрат).

Существует несколько способов начисления затрат за использование ресурса:

— в начале назначения ресурса;

— пропорционально времени использования ресурса;

— в конце назначения ресурса.

На вкладке Заметки вводятся дополнительные сведения о ресурсе.

Вкладка Настраиваемые поля содержит значения настраиваемых полей для данного ресурса.

Установить расценки ресурсов в соответствии с таблицей 3 Описа­ния учебного примера.

Следует обратить внимание на ресурс Тестировщик. Так как по ус­ловию задачи конкретный исполнитель не определен, то фиксируется 200% максимального назначения для данного ресурса (то есть 2 человека, работающих со 100% интенсивностью).

Также для данного ресурса опре­делен календарь — 4 дневная рабочая неделя.

В окне Сведения о ресурсе нажать кнопкуИзменить рабочее времяи установить четырехдневную неделю для ресурса Тестировщик. Выбрать первую пятницу в сентябре, дать название Четырехдневная неделя, нажать на кнопку Подробности и установить параметры в соответствии с рисунком 34.

Рисунок 34. Изменение рабочего времени ресурса Тестировщик

Выполним назначения ресурсов. Для этого выберем один из спосо­бов:

Первый способ назначения ресурсов:

Перейти к представлению Диаграмма Ганта, выделить задачу, на которую назначается ресурс; вызвать контекстное меню; выбрать командуНазначить ресурсы (Рисунок 35).

Рисунок 35. Вызов контекстного меню

В появившейся форме Назначение ресурсов (Рисунок 36) выбрать необходимые ресурсы и нажать кнопку Назначить.

Рисунок 36. Назначение ресурсов задаче

Второй способ назначения ресурсов:

Назначение ресурсов можно производить в форме Сведения о зада­че на вкладке Ресурсы (Рисунок 37).

Рисунок 37. Назначение ресурсов в форме Сведения о задаче

Выполнить назначения ресурсов в соответствии с Таблицей 4 Опи­сания учебного примера.

Настроить график проекта: выбрать отображение назначенных зада­че ресурсов сверху линии задачи.

Важное замечание.

Пока задаче не присвоены ресурсы, она имеет длительность, но не имеет назначенного объема работ. Дело в том, что объем работ определя­ется трудозатратами ресурсов, необходимыми для выполнения задачи. Как правило, трудозатраты (измеряемые в человеко-часах), совпадают с длительностью задачи, рассчитанной в часах. Но, если задаче назначены несколько ресурсов или назначенный ресурс работает неполный день, то трудозатраты задачи могут значительно отличаться от ее длительности, рассчитанной в часах.

В MSProject 2010 объем работ (в базовом варианте, без учета пере­работок, превышающих максимально допустимую единицу назначения (интенсивность) ресурса) вычисляется по следующей формуле:

Длительность задачи * Единицы назначения = Трудозатраты

Если необходимо назначить задаче дополнительные трудовые ресур­сы, уже на этапе планирования необходимо понимать, что будет изме­няться в ходе выполнения проекта (трудозатраты назначения, длитель­ность или единицы назначения ресурса). Обычно дополнительные ресур­сы назначаются исходя из того, что именно необходимо для успешного завершения проекта: сократить длительность задач, снизить стоимость на­значения ресурсов и пр.

По умолчанию в MSProject 2010 используется метод планирования с фиксированным объемом работ. То есть, фиксируется величина трудозатрат. Поэтому, в соответствии с приведенной выше формулой, при на­значении дополнительных ресурсов, т.е. увеличении суммарной величины единицы назначения, сокращается длительность задачи. И напротив, уда­ление назначения ресурса приведет к увеличению длительности.

Если необходимо выбрать иной метод планирования по умолчанию, например, фиксирование параметра длительности задачи, это можно сде­лать на вкладке Расписание в Параметрах проекта.

После того, как все ресурсы назначены, необходимо проанализиро­вать их загрузку. Важно понимать, все ли ресурсы работают в рамках мак­симально допустимых единиц назначения (интенсивности), т.е. в рамках заданных значений своей доступности, присутствуют ли ситуации, когда один ресурс по 100% единицы назначения занят одновременно на двух параллельных работах и пр.

Для анализа загрузки ресурсов используются следующие представ­ления:

— Визуальный оптимизатор ресурсов;

После анализа загрузки ресурсов выполняется процедура выравни­вания.

Выравнивание загрузки ресурсов выполняется при нажатии соответст­вующих кнопок в группе Выравнивание на вкладке Ресурс (Рисунок 38).

Рисунок 38. Меню выравнивания ресурсов

Вычисления для выравнивания можно выполнять автоматически или вручную (Рисунок 39). В первом варианте выравнивание ресурсов будет выполняться каждый раз, когда изменение задачи или назначения ресурса приведет к превышению заданного значения доступности ресурса. Во втором варианте выравнивание ресурсов будет выполняться только по нажатию кнопки. Для обнаружения превышения заданных параметров доступности ресурса, необходимо выбирать интервал времени (минута, час, день, неделя, месяц).

Флажок Очистка данных предыдущего выравнивания перед но­вым выравниванием позволяет выполнить сброс предыдущих парамет­ров выравнивания. Выравнивание загрузки ресурсов может быть выпол­нено либо во всем проекте, либо в заданном диапазоне дат. Для выравни­вания загрузки ресурсов могут использоваться приоритеты задач в диапа­зоне от 0 до 1000, которые указываются в окне Сведения о задаче.

Рисунок 39. Форма Выравнивание загрузки ресурсов

Для просмотра результатов выравнивания используется представле­ние Диаграмма Ганта с выравниванием. Порядок выравнивания загруз­ки ресурсов:

1. Только по идентификаторам — первыми будут задержаны задачи с наибольшими идентификационными номерами, а затем задачи, удовле­творяющие другим условиям.

2. Стандартный — учитываются характеристики предшествующих задач, их временной резерв, поздние даты начала, приоритеты и ограниче­ния.

3. По приоритетам, стандартный — выравнивание производится сначала в зависимости от приоритетов, а затем — в зависимости от харак­теристик задач.

Дополнительно задаются следующие опции (посредством установки флажков в группе Устранение превышений доступности):

— Выравнивание только в пределах имеющегося резерва — нельзя пе­реносить дату окончания проекта на более позднее время;

— При выравнивании допускается коррекция отдельных назначений для задачи — разрешить выравнивание, если ресурс работает над за­дачей независимо от других ресурсов;

— При выравнивании допускается превышение оставшихся трудоза­трат — в процессе выравнивания разрешить прерывание оставшихся трудозатрат по задачам или назначениям;

— Выравнивание загрузки предложенных ресурсов — включить в про­цесс выравнивания задачи, использующие как предложенные, так и подтвержденные ресурсы.

КнопкаОчистить выравнивание обеспечивает очистку ранее рас­считанной задержки. КнопкаВыровнять всеобеспечивает начало выравни­вания ресурсов путем создания задержки или прерывания задач или на­значений — с целью устранения конфликтов между ресурсами.

Выбрать представление Использование ресурсов(вкладка Задача – группа Вид).

Обратить внимание на ресурсы, работающие с превышением уста­новленного значения своей доступности. В рассматриваемом примере — ресурс Калиничев Д.И. (Рисунок 40).

Рисунок 40. Представление Использование ресурсов

Как видно на Рисунке 40, ресурс Калиничев Д.И. задействован на запланированных параллельно задачах по проектированию подсистем.

Для устранения ресурсных конфликтов воспользуемся встроенными функциями выравнивания в MSProject 2010.

Если MSProject настроен на режим «расчет вручную», выравнива­ние ресурсов будет выполнено только по командеРассчитать.

Перейти на вкладку Ресурс и нажать кнопкуВыровнять Ресурс. В диалоговом окне выбрать Калиничев Д.И. (Рисунок 41).

Как можно убедиться в представлении Диаграмма Ганта, парамет­ры задачи, на которую назначен ресурс Калиничев Д.И., изменились: дли­тельность задачи Проектирование подсистемы учета трудозатрат по проектам стала 50 дней вместо 25.

Рисунок 41. Выравнивание ресурса

При выравнивании ресурсов задачи задерживаются или прерываются, если они уже начаты, чтобы снизить единовременную нагрузку на ресурс.

Задержка — промежуток времени между запланированным началом задачи и фактическим началом задачи. Различают задержку назначения и выравнивающую задержку. Процедура автоматического выравнивания выполняется, когда MSProject 2013 настроен на режим «автоматический расчет» (задается по умолчанию). Если выбран режим «расчет вруч­ную», выравнивание ресурсов будет выполнено только по команде Расчет проекта (закладка Проект, группа Планирование (Рисунок 42).

Рисунок 42. Кнопка Расчета проекта

Рассчитать проект. Проанализировать загрузку ресурсов — ресурсного конфликта больше не существует, однако, увеличилась длительность проекта.

ТЕМА 5. АНАЛИЗ КРИТИЧЕСКОГО ПУТИ ПРОЕКТА.ПОНЯТИЕ БАЗОВОГО ПЛАНА ПРОЕКТА


познакомиться с понятием критического пути проекта и научиться выявлять его на графике;

познакомиться с понятием базового плана проекта;

научиться анализировать критический путь проекта;

научиться настраивать и задавать базовый план проекта.

Критический путь — это цепочка задач, имеющих нулевой илиблизкий к нулевому (отрицательный) резерв времени выполнения. Таким образом, в случае изменения длительности или задержки времени начала критической задачи, изменяется длительность всего проекта.

На настроенном графике учебного проекта задачи критического пути выделены красным цветом.

Под базовым планом понимается набор основных параметров проекта, включая начальные и конечные даты, длительности, а также стоимость задач, ресурсов и назначений, которые фиксируются в мо­мент согласования плана-графика проекта всеми заинтересованными сторонами и в дальнейшем используются для оценки прогресса выпол­нения проекта. В MSProject 2010 может быть сохранено до 10 базовых планов.

Анализ проекта методом критического пути выполняется с целью принятия базового плана. Анализу подвергаются сроки реализации проек­та, стоимость работ и назначений ресурсов.

Обратим внимание на график учебного проекта. Все задачи, выде­ленные красным цветом, являются задачами критического пути, то есть от изменения их длительности и / или даты начала зависит изменение даты окончания всего проекта. Именно этим задачам следует уделять особое внимание при отслеживании хода выполнения проекта и анализе загрузки ресурсов.

Создать базовый план. Для этого необходимо:

— перейти на закладку Проект;

— в группе Планирование выбрать кнопкуЗадать базовый план(Рисунок 43).

Рисунок 43. Создание базового плана проекта

В появившейся форме Задание базового плана (Рисунок 44) выпол­нить настройки параметров Базового плана, установив переключатели: Базовый план иДля всего проекта. Нажать ОК.

Рисунок 44. Задание базового плана

Существует возможность создавать промежуточный базовый план, позволяющий фиксировать требуемые параметры начала и окончания, а также базовый план для отдельных выбранных задач (Рисунок 44).

В представлении Диаграмма Ганта с отслеживанием обратить внимание, что на графике проекта появилась линия Базового плана (Ри­сунок 45).

Рисунок 45. График проекта с базовым планом

В дальнейшем при отслеживании проекта создание Базового плана позволит осуществлять контроль отклонений в ходе исполнения проекта.

Для наглядности отображения отклонений выполнить настройку таблицы представления Диаграмма Ганта с отслеживанием: Вкладка Вид, группа Данные, команда Таблицы — Отклонения(Рисунок 46). На данном этапе отклонения равны 0.

Рисунок 46. Вывод таблицы отклонений

Дата добавления: 2020-04-15 ; просмотров: 196 ; ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ

Работа со стандартными ресурсами

HBITMAP GetBitmap() const;

Возвращает дескриптор растрового изображения, сопоставленного кнопке. Если такового не существует, то возвращается NULL.

HBITMAP SetBitmap(HBITMAP hBitmap);

Сопоставляет кнопке растровое изображение. Значением параметра должен быть дескриптор растрового изображения. Правила размещения растрового изображения такие же, как и у значка.

Возвращает дескриптор курсора, сопоставленного кнопке методом SetCursor. Если у кнопки нет сопоставленного курсора, то возвращается NULL.

HCURSOR SetCursor(HCURSOR hCursot);

Сопоставляет кнопке курсор, изображение которого будет помещено на поверхность кнопки аналогично значку и растровому изображению.

UINT GetState() const;

Возвращает описание набора текущих состояний кнопки. Чтобы выделить из этого описания значения конкретных типов состояния, можно использовать маски:

0х0003 — выделяет собственное состояние кнопки. Применимо только к флажку или переключателю. Если результат побитового умножения дает 0, значит кнопка находится в невыбранном состоянии, 1 — в выбранном, 2 — в неопределенном.

0х0004 — выделяет состояние первого типа. Ненулевой вариант означает, что кнопка «нажата», нулевой — кнопка свободна.

0х0008 — выделяет положение фокуса. Ненулевой вариант — кнопка в фокусе клавиатуры.

int GetCheck() const;

Возвращает собственное состояние флажка или переключателя. Возвращаемое значение может принимать одно из значений: 0 — кнопка не выбрана; 1 — кнопка выбрана; 2 — кнопка в неопределенном состоянии. Если кнопка не является ни переключателем, ни флажком, возвращается 0.

void SetCheck(int nCheck);

Устанавливает собственное состояние флажка или переключателя. Значения задаются из набора: 0 — невыбранное; 1 — выбранное; 2 — неопределенное. Значение 2 применимо только к флажку со свойством 3State.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код pdf_get_font

UINT GetButtonStyle() const;

Возвращает стиль кнопки.

Устанавливает стиль кнопки. Если параметр bRedraw равен TRUE, кнопка перерисовывается.

HICON GetIcon() const;

Возвращает дескриптор пиктограммы, сопоставленной кнопке. Если у кнопки нет сопоставленной пиктограммы, возвращает NULL.

HICON SetIcon(HICON hIcon);

Сопоставляет кнопке пиктограмму. Значением параметра при вызове должен быть дескриптор пиктограммы.

Пиктограмма автоматически помешается на поверхность кнопки и сдвигается в ее центр. Если поверхность кнопки меньше пиктограммы, она обрезается со всех сторон до размеров кнопки. Положение пиктограммы может быть выровнено и не по центру. Для этого нужно, чтобы кнопка имела одно из следующих свойств: BS_LEFT, BS_RIGHT, BS_CENTER, BS_TOP, BS_BOTTOM, BS_VCENTER

Данный метод устанавливает для кнопки только одну пиктограмму, которая будет наравне с текстом присутствовать при любом ее состоянии. Не надо путать ее с растровым изображением у растровой кнопки.

2. Методы класса CEdit

Окна редактирования могут работать в режимах однострочного и многострочного редакторов. Приведем сначала методы, общие для обоих режимов, а затем методы для многострочного редактора.

Работа со стандартными ресурсами

‘ w /> Работа со стандартными ресурсами

Информация о файле
Название файла Работа со стандартными ресурсами от пользователя z3rg
Дата добавления 14.4.2009, 13:52
Дата обновления 14.4.2009, 13:52
Тип файла (zip — application/zip)
Скриншот Не доступно
Статистика
Размер файла 7,8 килобайт (Примерное время скачивания)
Просмотров 1386
Скачиваний
Оценить файл

Описание работы:

Реклама от Google
Доступные действия
  • Найти все файлы пользователя
  • Прокомментировать файл

Текст работы:

Работа со стандартными ресурсами

1. Методы класса CButton

HBITMAP GetBitmap() const;

Возвращает дескриптор растрового изображения, сопоставленного кнопке. Если такового не существует, то возвращается NULL.

HBITMAP SetBitmap(HBITMAP hBitmap);

Сопоставляет кнопке растровое изображение. Значением параметра должен быть дескриптор растрового изображения. Правила размещения растрового изображения такие же, как и у значка.

Возвращает дескриптор курсора, сопоставленного кнопке методом SetCursor. Если у кнопки нет сопоставленного курсора, то возвращается NULL.

HCURSOR SetCursor(HCURSOR hCursot);

Сопоставляет кнопке курсор, изображение которого будет помещено на поверхность кнопки аналогично значку и растровому изображению.

UINT GetState() const;

Возвращает описание набора текущих состояний кнопки. Чтобы выделить из этого описания значения конкретных типов состояния, можно использовать маски:

0х0003 — выделяет собственное состояние кнопки. Применимо только к флажку или переключателю. Если результат побитового умножения дает 0, значит кнопка находится в невыбранном состоянии, 1 — в выбранном, 2 — в неопределенном.

0х0004 — выделяет состояние первого типа. Ненулевой вариант означает, что кнопка «нажата», нулевой — кнопка свободна.

0х0008 — выделяет положение фокуса. Ненулевой вариант — кнопка в фокусе клавиатуры.

int GetCheck() const;

Возвращает собственное состояние флажка или переключателя. Возвращаемое значение может принимать одно из значений: 0 — кнопка не выбрана; 1 — кнопка выбрана; 2 — кнопка в неопределенном состоянии. Если кнопка не является ни переключателем, ни флажком, возвращается 0.

void SetCheck(int nCheck);

Устанавливает собственное состояние флажка или переключателя. Значения задаются из набора: 0 — невыбранное; 1 — выбранное; 2 — неопределенное. Значение 2 применимо только к флажку со свойством 3State.

UINT GetButtonStyle() const;

Возвращает стиль кнопки.

Устанавливает стиль кнопки. Если параметр bRedraw равен TRUE, кнопка перерисовывается.

HICON GetIcon() const;


Возвращает дескриптор пиктограммы, сопоставленной кнопке. Если у кнопки нет сопоставленной пиктограммы, возвращает NULL.

HICON SetIcon(HICON hIcon);

Сопоставляет кнопке пиктограмму. Значением параметра при вызове должен быть дескриптор пиктограммы.

Пиктограмма автоматически помешается на поверхность кнопки и сдвигается в ее центр. Если поверхность кнопки меньше пиктограммы, она обрезается со всех сторон до размеров кнопки. Положение пиктограммы может быть выровнено и не по центру. Для этого нужно, чтобы кнопка имела одно из следующих свойств: BS_LEFT, BS_RIGHT, BS_CENTER, BS_TOP, BS_BOTTOM, BS_VCENTER

Данный метод устанавливает для кнопки только одну пиктограмму, которая будет наравне с текстом присутствовать при любом ее состоянии. Не надо путать ее с растровым изображением у растровой кнопки.

2. Методы класса CEdit

Окна редактирования могут работать в режимах однострочного и многострочного редакторов. Приведем сначала методы, общие для обоих режимов, а затем методы для многострочного редактора.

DWORD GetSel() const;

Получает первую и последнюю позиции выделенного текста. Для значения типа DWORD младшее слово содержит позицию первого, старшее — последнего символа.

Устанавливает новое выделение текста, задавая первый и последний выделенный символ. Значение FALSE параметра bNoScroll должно отключать перемещение курсора в область видимости.

void ReplaceSel(LPCTSTR lpszNewText);

Заменяет выделенный текст на строку, передаваемую в параметре lpszNewText.

Удаляет выделенный текст.

Копирует выделенный текст в буфер.

Переносит (копирует и удаляет) выделенный текст в буфер обмена.

Вставляет текст из буфера обмена, начиная с позиции, в которой находится курсор.

Отмена последней операции, выполненной редактором. Если редактор однострочный, возвращается всегда неотрицательное значение, иначе неотрицательное значение возвращается лишь в случае успешной замены.

BOOL CanUndo() const;

Определяет, можно ли отменить последнюю операцию редактора.

Сбрасывает флаг undo, сигнализирующий о возможности отмены последней операции редактора, и тем самым делает невозможным отмену. Этот флаг сбрасывается автоматически при выполнении методов SetWindowText и SetHandle.

BOOL GetModify() const;

Возвращает неотрицательное значение, если содержимое окна редактирования не модифицировалось. Информация о модификации поддерживается в специальном флаге, обнуляемом при создании окна редактирования и при вызове метода:

Устанавливает или сбрасывает флаг модификации (см. предыдущий метод). Флаг сбрасывается при вызове метода с параметром FALSE и устанавливается при модификации содержимого окна редактирования или при вызове SetModify с параметром TRUE.

BOOL SetReadOnly(BOOL bReadOnly=TRUE);

Устанавливает режим просмотра (bReadOnly=TRUE) или редактирования (bReadOnly=FALSE).

TCHAR GetPasswordChar() const;

Возвращает символ, который при выводе пароля будет появляться на экране вместо символов, набираемых пользователем. Если такой символ не определен, возвращается 0. Устанавливается этот символ методом (по умолчанию используется «*»):

void SetPasswordChar(TCHAR ch);

Устанавливает максимальную длину в байтах текста, который может ввести пользователь. Если значение параметра равно 0, длина текста устанавливается равной UINT_MAX.

Методы работы с многострочным редактором :

Прокручивает текст в области редактирования. Параметр nLimes задает число строк для вертикальной прокрутки. Окно редактирования не прокручивает текст дальше последней строки. При положительном значении параметра область редактирования сдвигается вдоль текста к последней строке, при отрицательной — к первой.

Параметр nChars задает число символов для горизонтальной прокрутки. Окно редактирования прокручивает текст вправо, даже если строки закончились. В этом случае в области редактирования появляются пробелы. При положительном значении параметра область редактирования сдвигается вдоль к концу строки, при отрицательном — к началу.

int GetFirstVisibleLine() const;

Возвращает номер первой видимой строки.

int GetLineCount() const;

Возвращает число строк текста, находящегося в буфере редактирования. Если текст не вводился, возвращает 1.

int GetLine(int nIndex, LPTSTR lpszBuffer) const;

int GetLine(int nIndex, LPTSTR lpszBuffer, int nMaxLength) const;

Копирует строку с номером, равным значению параметра nIndex, в буфер, заданный параметром lpszBuffer. Первое слово в буфере должно задавать его размер. При вызове второго варианта метода значение параметра nMaxLength копируется в первое слово буфера.

Метод возвращает число в действительности скопированных байтов. Если номер строки больше или равен числу строк в буфере окна редактирования, возвращает 0. Текст копируется без каких-либо изменений, нуль-символ не добавляется.

int LineIndex(int nLine=-1) const;

Возвращает номер первого символа в строке. Неотрицательное значение параметра принимается в качестве номера строки. Значение -1 задает текущую строку. Если номер строки больше или равен числу строк в буфере окна редактирования (строки нумеруются с 0), возвращается 0.

3. Методы класса CListBox

Очищает содержимое списка, делая его пустым.

int AddString( LPCSTR lpszItem);

Добавляет строку lpszItem в список и сортирует его, если при создании включено свойство Sort. В противном случае элемент добавляется в конец списка.

int DeleteString( UINT nIndex);

Удаляет из списка элемент с индексом nIndex. Индексация элементов начинается с 0.

int GetCurSel() const;

Получает индекс элемента, выбранного пользователем.

int SetCurSel( int nSelect);

Отмечает элемент с индексом nSelect как выбранный элемент списка. Если значение параметра равно -1, список не будет содержать отмеченных элементов.

int GetText( int nIndex, LPSTR lpszBuffer) const;

void GetText( int nIndex, CString& rString) const;

Копирует элемент с индексом nIndex в буфер.

int SetTopIndex( int nIndex);

Организует прокрутку списка в окне так, чтобы элемент с индексом nIndex был видимым.

int FindString( int nStartAfter, LPCSTR lpszItem) const;

Организует поиск в списке и возвращает в качестве результата индекс элемента списка, префикс которого совпадает со строкой lpszItem. Результат не зависит от регистра, в котором набирались символы сравниваемых строк. Параметр nStartAfter задает начало поиска, но поиск идет по всему списку. Он начинается от элемента, следующего за nStartAfter, до конца списка и затем продолжается от начала списка до элемента с индексом nStartAfter. В качестве результата выдается первый найденный элемент, удовлетворяющий условиям поиска. Если такого нет, результат получает значение LB_ERR.

int FindStringExact( int nIndexStart, LPCSTR lpszFind) const;

Этот метод отличается от предыдущего тем, что теперь не префикс элемента должен совпадать со строкой lpszFind, а сам элемент. Поиск по-прежнему не чувствителен к регистру, в котором набираются символы.

4. Методы класса CComboBox

int GetCurSel() const;

Возвращает целочисленный указатель выбранной строчки.

int SetCurSel(int nSelect);;

Ставит указатель на строчку с номером nSelect.

int GetLBText(int nIndex, LPTSTR lpszText) const;

void GetLBText(int nIndex, CString& rString) const;

Записывает содержимое строчки с индексом nIndex в переменные LPTSTR lpszText или CString& rString.

int GetLBTextLen(int nIndex) const;

Возвращает длину строчки с индексом nIndex.

int AddString(LPCTSTR lpszString);

Добавляет строчку в список.

int DeleteString(UINT nIndex);

Удаление строчки с индексом nIndex.

int InsertString(int nIndex, LPCTSTR lpszString);

Заменяет строчку с индексом nIndex содержимым переменной LPCTSTR lpszString.

5. Методы класса CProgressCtrl

void SetRange(short nLower, short nUpper);


void SetRange32(int nLower, int nUpper);

Устанавливает минимальное ( nLower ) и максимальное значение ( nUpper ).

Записывает в переменные nLower и nUpper минимальное и максимальное значение.

Возвращает текущее значение.

int SetPos(int nPos);

Устанавливает текущее значение в nPos.

int SetStep(int nStep);

Устанавливает шаг ( nStep ) вывода.

6. Методы класса CSliderCtrl

int GetRangeMax() const;

int GetRangeMin() const;

Первые две функции возвращают максимальное и минимальное знанение, а третья — записывает эти значения в nMax и nMin соответственно.

Первые две функции устанавливают максимальное и минимальное знанение, а третья — устанавливает эти значения из переменных nMax и nMin соответственно. Аргумент bRedraw отвечает за перерисовку слайдера.

int GetPos() const;

Возвращает текущую позицию.

void SetPos(int nPos);

Устанавливает текущую позицию в nPos.

BOOL SetTic(int nTic);

Устанавливает шаг ( nTic ).

void SetTicFreq(int nFreq);

Устанавливает частоту засечек ( nFreq ).

7. Методы класса CSpinButtonCtrl

int SetPos(int nPos);

Устанавливает текущую позицию в nPos.

int GetPos() const;;

Возвращает текущую позицию.

void SetRange(int nLower, int nUpper);

void SetRange32(int nLower, int nUpper);

Устанавливает максимальное и минимальное знанение из переменных nMax и nMin соответственно.

Эти две функции записывают максимальное и минимальное знанение в upper и lower соответственно.

Виды ресурсов, функции и задачи управления ресурсами проекта

Статья о видах ресурсов, функциях и задачах управления ресурсами проекта

Управление ресурсами — одна из главных подсистем управления проектом, которая включает в себя процессы планирования, закупок, поставок, распределения, учета и контроля ресурсов, обычно трудовых и материально-технических и др.

Помимо основных видов ресурсов в управлении проектами рассматриваются также следующие виды ресурсов [2]:

1. Природные ресурсы — ресурсы земли, вод, атмосферы, космоса;

2. Средства производства — производственные мощности, предметы труда и др.;

3. Трудовые ресурсы (делятся по группам);

4. Ресурсы конечных «потребительских» благ — непроизводственные «мощности», продукты для личного и общественного потребления;

5. Информационные ресурсы — научный потенциал, культура и просвещение;

6. Финансовые ресурсы — капитальные вложения, кредитные ресурсы и др.;

7. Внешние ресурсы — валютные резервы, внешнеторговые связи и т.п.

Для удобства, при работе над проектом, вышеперечисленные ресурсы группируют следующим образом [2]:

  • Материально-технические ресурсы — сырье: материалы, конструкции, комплектующие; энергетические ресурсы; топливо; технологические ре-сурсы: машины, механизмы, оборудование.
  • Трудовые ресурсы, осуществляющие непосредственную работу с материально-техническими ресурсами — строители, водители машин, монтажники и др.

При этом выделяют два основных типа ресурсов: невоспроизводимые, складируемые, накапливаемые ресурсы; воспроизводимые, нескладируемые, ненакапливаемые ресурсы.

Невоспроизводимые, складируемые, накапливаемые ресурсы в процессе выполнения работ расходуются полностью, не допуская повторного использования. Не использованные в данный отрезок времени, они могут использоваться в дальнейшем [3]. Иначе говоря, такие ресурсы можно накапливать в последующим расходованием запасов. Поэтому их часто называют ресурсами типа «энергия». Примерами таких ресурсов являются: топливо, предметы труда, средства труда однократного применения, финансовые средства.

Воспроизводимые, нескладируемые, ненакапливаемые ресурсы в ходе работы сохраняют свою натурально-вещественную форму и по мере высвобождения могут использоваться на других работах [3]. Если эти ресурсы простаивают, то их неиспользованная способность к функционированию в данный отрезок времени не компенсируется в будущем, то есть не накапливается. Поэтому эти ресурсы называют еще ресурсами типа «мощности». Примерами таких ресурсов являются: люди и средства труда многократного использования — машины, механизмы, станки и т.п.

Отметим, что понятие ресурсов тесно связано с понятием «работа», по-скольку ресурсы соотносятся не с проектом в целом, а с определенными работами, выполняемыми в запланированной последовательности, соответствующей календарному плану работ по проекту.

В рамках календарного планирования работ по проекту описываются по-требности в ресурсах по работам в виде функции потребности. Потребность работы в складируемом ресурсе описывается функцией интенсивности затрат, показывающей скорость потребления ресурса в зависимости от фазы работы, либо функцией затрат, показывающей суммарный, накопленный объем требуемого ресурса в зависимости от фазы.

Потребность работы в нескладируемом ресурсе задается в виде функции потребности, показывающей количество единиц данного ресурса, необходимых для выполнения работы, в зависимости от фазы. Наряду с функциями потребности, характеризующими задачи проекта, необходимо рассматривать и функции наличия (доступности) ресурсов.

Функции наличия задаются аналогично функциям потребности. Отличие заключается в том, что функции наличия задаются на проект в целом. Так, их аргументом выступает не фаза работы, а время (рабочее или календарное). Проверка ресурсной реализуемости календарного плана требует сопоставления функций наличия и потребности в ресурсах проекта.

Управление материальными ресурсами проекта начинается, по сути, на прединвестиционной фазе при разработке технико-экономического обоснования, затем на стадии планирования определяются потребности в ресурсах и возможности их обеспечения.

Существенным отличием управления проектом от управления производ-ством является ограниченность ресурсов в каждый момент времени. Исходя из этого принципа, основными задачами управления ресурсами являются:

1. Оптимальное управление ресурсами.

2. Управление материально-техническим обеспечением, в том числе:

  • Управление закупками ресурсов.
  • Управление снабжением.

На рис. 1 представлена структура материально-технического обеспечения проектов.

Управление ресурсами предусматривает ряд основных процессов, в том числе закупки, поставки, распределение ресурсов и управление запасами ресурсов. Структурная модель процессов управления ресурсами приведена на рис. 2.

Закупки ресурсов

Закупки ресурсов являются центральным элементом системы управления ресурсами. Приведем основные понятия [2]:

Под закупками понимают мероприятия, направленные на обеспечение проектов ресурсами, т.е. имуществом (товарами), выполнением работ (услуг), передачей результатов интеллектуального творчества в связи с конкретным проектом. Закупки и поставки взаимосвязаны и являются, по сути, двумя сторонами процессов материально-технического обеспечения проекта.

Управление закупками, материально-техническим обеспечением проекта — подсистема управления проектом, включающая процессы приобретения товаров, продукции и услуг по проекту от внешних организаций-поставщиков. Подсистема состоит из планирования материально-технического обеспечения, выбора поставщиков, заключения контрактов и их ведения, обеспечения поставок, завершения контрактов.

Управление поставками выделяется в качестве самостоятельной подси-стемы наряду с управлением закупками. Включает в себя: планирование поставок; организацию бухгалтерского учета; доставку, приемку и хранение товара; учет и контроль доставки.

Планирование и организация закупок и поставок — первый этап в управлении ресурсами проекта. Планирование и организация осуществляются на основе данных проектно-сметной документации в увязке с общим планом проекта и учитывают длительность цикла закупок и доставки ресурсов, состоят из этапов, включающих выбор поставщиков, размещение заказов и контроль за поставками.

Выбор поставщиков осуществляется на основе изучения квалификационных анкет, призванных осветить управленческие, технические, производственные и финансовые возможности; список претендентов, разрабатываемый на основе изучения анкет, согласуется с заказчиком и руководителем проекта; окончательный выбор поставщиков осуществляется в результате торгов.

Размещение заказов. Совместно с проектной организацией разрабатыва-ются мероприятия по стандартизации (сокращению номенклатуры) закупок; общие заказы оформляются только на основе работ по сокращению номенклатуры закупок; оценка заявок и проведение торгов предшествуют заключению контрактов; заключение контрактов производится в результате дополнительных встреч и согласований с победителями торгов по вопросам требований к перевозке и хранению грузов, а также порядка платежей и премирования.

Контроль за поставками осуществляется на основе специальных графи-ков; организуется по каждому из видов поставок (оборудование, работы, местные материалы, услуги); основывается на общем плане проекта. Все изменения вносятся в общий график проекта; основывается на стандартных формах отчетности.

Процессы закупок

Процессы закупок являются наиболее сложными в управлении ресурсами и требуют тщательной проработки. Приведем ряд основных понятий логической последовательности, согласно [2]:

Среда, влияющая на закупки — сочетание внутренних и внешних сил как по отдельности, так и во взаимодействии друг с другом, которое способствует или препятствует достижению цели закупок. Эти силы могут быть связаны с бизнесом, проектом или обусловлены политическими, экономическими, технологическими или организационными обстоятельствами.

Стратегия закупок по проекту — система методов, принципов взаимосвязи специфики закупок по конкретному проекту с окружающей средой проекта.

Взаимосвязь закупок (обеспечения) по проекту со структурой работ по контрактам и стадиям проекта — формализованная структура связей работ проекта и требуемого обеспечения ресурсами в разрезах сроков и контрактов.

Планирование закупок по контракту — процесс, в результате которого формируется документация по закупкам, устанавливающая принципы деятельности по закупкам (обеспечению проекта), детализирующая процесс закупок по времени, затратам, исполнителям, поставщикам, контрактам, стадиям проекта и видам ресурсов.

Предварительная оценка возможностей закупок — оценка опыта, произ-водственных показателей (в ретроспективе), возможностей, ресурсов и текущей загруженности работой потенциальных поставщиков.

Выбор источников закупок — процесс выбора организации и /или индивидов, чьи ресурсы, надежность и производственные показатели, как предполагается, должны обеспечить достижение целей закупок.

Оценка источников закупок — общее изучение возможных поставщиков для отправки им запроса о предложениях либо для начала переговоров с ними с целью заключения контракта.

Проверка (оценка) поставщиков для закупок по проекту — квалификационные проверки соответствия конкретных поставщиков целям проекта на стадии переговоров на контрактной фазе проекта.

Рассмотрение технической компетентности поставщиков на этапе закупок (обеспечения проекта) — оценка соответствия поставщиков и их продукции (материалов, услуг) техническим требованиям проекта.


Переговоры по закупкам поставкам) — этап проекта, включающий оценки поставщиков, обсуждения условий поставок, проекты контрактов по поставкам. Часть системы поддержки процессов закупок.

Рассмотрение стоимости закупок — рассмотрение заказчиком подхода к цене, его реалистичности и разумности, прогнозирование влияния экономических факторов на затраты и риски в отношении стоимости проекта.

Оценка выполнения закупок по проекту — система слежения, оценок про-цессов закупок (обеспечения) по фазам проекта для ведения статистики и базы информации с целью применения в других проектах.

Важнейшие моменты управления ресурсами

  1. В основе управления ресурсами проекта лежит тщательное планирование, являющееся важнейшим процессом определения потребностей в ресурсах, поставок ресурсов, закупок ресурсов, а также благоразумное распределение уже закупленных ресурсов.
  2. Выделяют два типа ресурсов: невоспроизводимые, складируемые, накапливаемые ресурсы и воспроизводимые, нескладируемые, ненакапливаемые ресурсы.
  3. Различают материально-технические ресурсы и трудовые ресурсы.
  4. В рамках управления ресурсами проекта потребности в ресурсах описываются в виде функции потребности, а доступность ресурсов функцией доступности.
  5. Основными задачами управления ресурсами являются оптимальное управление ресурсами и управление материально-техническим обеспечением — управление закупками, управление снабжением, управление запасами, управление поставками и управление распределением ресурсов.
  6. Наиболее сложным процессом в управлении ресурсами считается управление закупками, поэтому наибольшее внимание в научной литературе уделено именно процессу закупок.

Литературные источники:

  1. Управление проектами / И. И. Мазур, В. Д. Шапиро, Н. Г. Ольдерогге, А. В. Полковников — М.: Омега-Л
  2. Управление проектами. Справочник для профессионалов / И.И. Мазур, В.Д. Шапиро, Н.Г. Ольдерогге, А.В. Полковников и др. — М.: Омега-Л
  3. Управление проектом. Основы проектного управления: учебник / кол. Авт.; под ред. проф. М.А. Разу. — М.: КНОРУС

Методические рекомендации по информатике на тему: «Работа со стандартными программами Windows»

Для дошкольников и учеников 1-11 классов

Рекордно низкий оргвзнос 25 Р.

КОКШЕТАУСКИЙ МЕДИЦИНСКИЙ КОЛЛЕДЖ

Методические рекомендации

для самостоятельной работы студента на практическом занятии

по теме: Работа со стандартными программами Windows.

Специальность: 0302000 «Сестринское дело»

Составил (а) преподаватель:

Тема: Работа со стандартными программами Windows.

Цель занятия: закрепление, обобщение и систематизация знаний студентов по теме « Работа со стандартными программами Windows . » — умение выполнять простейшие математические операции, создавать графические изображения в Paint , проводить сравнительный анализ текстовых редакторов и выполнение операций над фрагментами текста.

К концу изучения данной темы студент должен

запустить/завершить работу стандартных программ;

работать с программами Блокнот, Paint , Калькулятор, WordPad ;

производить элементарные математические расчеты.

использовать инструменты для работы с рисунком, с фрагментами; вводить текст; атрибуты образа;

владеть техникой создания изображений;

производить операции копирования изображения;

различать основные объекты Paint .

список программ, входящих в состав Стандартных (Блок­нот, WordPad , Калькулятор, Paint ),

назначение, запуск, интерфейс этих программ.

Самостоятельная работа студента

Рекомендации по их выполнению

Работа с программой Калькулятор.

Обратить внимание на работу с внутренней памятью программы Калькулятор.

Работа с программой Блокнот.

Обратите внимание на функции форматирования текста и перехода.

Работа с программой WordPad .

При выполнении задания 4,5,6 (Приложение 3) обязательно использовать функции области ленты «Вставить».

Работа с программой Paint .

При выполнении задания 3 (Приложение 4) обязательно использовать на ленте функции «Буфер обмена», «Изображение», «Фигуры».

Задание 1. Работа с программой Калькулятор.

Задание 1. Работа с программой Блокнот.

1. Запустите программу Блокнот: Главная кнопка Windows (Пуск) — Все программы – Стандартные – Блокнот.

2. Схематично зарисуйте интерфейс окна программы и опишите его.

3. Используя слепой метод печати и функции Блокнота, наберите текст:

Беда не знает выходных,

И лиц она не различает:

И пожилых, и молодых,

Увы, она порой сражает…

Но рядом, отведя беду,

Накинув белые халаты,

Как часовые на посту;

Несут врачи святую вахту.

Белые халаты, вечные солдаты,

Вы за жизнь простую бьётесь до конца!

Клятву Гиппократа дали вы когда-то,

Белые халаты, чистые сердца…

Легли морщинки возле глаз,

Вдруг вновь нахлынула усталость;

Держитесь, умоляю Вас!

Я перед Вами преклоняюсь!

Профессий много нужных есть.

Но повторять не перестану;

Что Ваших душ коснулся свет,

Что нет профессии гуманней!

Белые халаты, вечные солдаты,

Вы за жизнь простую бьётесь до конца!

Клятву Гиппократа дали вы когда-то,

Белые халаты, чистые сердца…

4. Сделать в тетради полный обзор функций приложения Блокнот.

Работа с программой WordPad .

1. Запустите программу Блокнот: Главная кнопка Windows (Пуск) — Все программы – Стандартные – WordPad .

2. Схематично зарисуйте интерфейс окна программы и опишите его.

3. Используя слепой метод печати, наберите текст и отформатируйте его согласно параметрам, приведенным ниже в скобках:

Единая национальная система здравоохранения.

(тема шрифта Arial, размер 14, цвет текста темно-синий, выравнивание по центру.)

С начала года по всей стране внедряется Единая национальная система здравоохранения (ЕНСЗ), которая предусматривает совершенно новый подход к качеству медицинских услуг, к профессионализму врачей, к отношению населения к собственному здоровью.

(тема шрифта Times New Roman , размер 12, цвет текста красный , выравнивание по ширине .)

Сегодня перед исполнительной властью стоит задача подробно и доступно разъяснить гражданам, что такое ЕНСЗ, на что они имеют право и как они должны действовать, если заболели. Единая национальная система здравоохранения руководствуется следующими основными принципами: свободный выбор пациентом врача и медицинской организации; формирование конкурентной среды оказания медицинских услуг; прозрачность оказываемых медицинских услуг; ориентация системы здравоохранения на конечный результат.

(тема шрифта Britannic Bold , размер 13, цвет текста лиловый , выравнивание по левому краю .)


В рамках Единой национальной системы здравоохранения предусмотрен

о предоставление гражданам свободного выбора врача и медицинской организации, для чего по итогам аккредитации был определен перечень стационаров, в которых будут оказываться услуги в рамках гарантированного объема бесплатной медицинской помощи; информационное обеспечение порядка очередности госпитализации, в том числе через сайт в Интернете.

(тема шрифта Bookman Old Style , размер 18, цвет текста темно-бирюзовый , выравнивание по правому краю.)

4. Создать импортированный растровый рисунок в Paint.

На ленте в закладке Главная в области Вставить выберите Рисунок Paint. При этом, откроется окно программы Paint, инструментом карандаш создайте линию и закройте окно программы Paint без сохранения. После проделанных действий на листе Документа WordPad должен отразиться Ваш рисунок.

5. Вставка Даты и времени.

Под рисунком установите текущую дату и время, используя ту же область.

6. Добавьте любой рисунок из папки Мои Документы на рабочее поле, используя на ленте в закладке Главная в области Вставить объект Изображение.

7. Сделать в тетради полный обзор функций приложения WordPad .

8. Проведите сравнительный анализ в табличном виде текстовых редакторов Блокнот и WordPad :

скомпануйте функции, присутствующие в обеих программах;

укажите функции, работающие только в одной из программ.

Работа со стандартными ресурсами

HBITMAP GetBitmap() const;

Возвращает дескриптор растрового изображения, сопоставленного кнопке. Если такового не существует, то возвращается NULL.

HBITMAP SetBitmap(HBITMAP hBitmap);

Сопоставляет кнопке растровое изображение. Значением параметра должен быть дескриптор растрового изображения. Правила размещения растрового изображения такие же, как и у значка.

Возвращает дескриптор курсора, сопоставленного кнопке методом SetCursor. Если у кнопки нет сопоставленного курсора, то возвращается NULL.

HCURSOR SetCursor(HCURSOR hCursot);

Сопоставляет кнопке курсор, изображение которого будет помещено на поверхность кнопки аналогично значку и растровому изображению.

UINT GetState() const;

Возвращает описание набора текущих состояний кнопки. Чтобы выделить из этого описания значения конкретных типов состояния, можно использовать маски:

0х0003 — выделяет собственное состояние кнопки. Применимо только к флажку или переключателю. Если результат побитового умножения дает 0, значит кнопка находится в невыбранном состоянии, 1 — в выбранном, 2 — в неопределенном.

0х0004 — выделяет состояние первого типа. Ненулевой вариант означает, что кнопка «нажата», нулевой — кнопка свободна.

0х0008 — выделяет положение фокуса. Ненулевой вариант — кнопка в фокусе клавиатуры.

int GetCheck() const;

Возвращает собственное состояние флажка или переключателя. Возвращаемое значение может принимать одно из значений: 0 — кнопка не выбрана; 1 — кнопка выбрана; 2 — кнопка в неопределенном состоянии. Если кнопка не является ни переключателем, ни флажком, возвращается 0.

void SetCheck(int nCheck);

Устанавливает собственное состояние флажка или переключателя. Значения задаются из набора: 0 — невыбранное; 1 — выбранное; 2 — неопределенное. Значение 2 применимо только к флажку со свойством 3State.

UINT GetButtonStyle() const;

Возвращает стиль кнопки.

Устанавливает стиль кнопки. Если параметр bRedraw равен TRUE, кнопка перерисовывается.

HICON GetIcon() const;

Возвращает дескриптор пиктограммы, сопоставленной кнопке. Если у кнопки нет сопоставленной пиктограммы, возвращает NULL.

HICON SetIcon(HICON hIcon);

Сопоставляет кнопке пиктограмму. Значением параметра при вызове должен быть дескриптор пиктограммы.

Пиктограмма автоматически помешается на поверхность кнопки и сдвигается в ее центр. Если поверхность кнопки меньше пиктограммы, она обрезается со всех сторон до размеров кнопки. Положение пиктограммы может быть выровнено и не по центру. Для этого нужно, чтобы кнопка имела одно из следующих свойств: BS_LEFT, BS_RIGHT, BS_CENTER, BS_TOP, BS_BOTTOM, BS_VCENTER

Данный метод устанавливает для кнопки только одну пиктограмму, которая будет наравне с текстом присутствовать при любом ее состоянии. Не надо путать ее с растровым изображением у растровой кнопки.

2. Методы класса CEdit

Окна редактирования могут работать в режимах однострочного и многострочного редакторов. Приведем сначала методы, общие для обоих режимов, а затем методы для многострочного редактора.

DWORD GetSel() const;

Получает первую и последнюю позиции выделенного текста. Для значения типа DWORD младшее слово содержит позицию первого, старшее — последнего символа.

Устанавливает новое выделение текста, задавая первый и последний выделенный символ. Значение FALSE параметра bNoScroll должно отключать перемещение курсора в область видимости.

void ReplaceSel(LPCTSTR lpszNewText);

Заменяет выделенный текст на строку, передаваемую в параметре lpszNewText.

Удаляет выделенный текст.

Копирует выделенный текст в буфер.

Переносит (копирует и удаляет) выделенный текст в буфер обмена.

Вставляет текст из буфера обмена, начиная с позиции, в которой находится курсор.

Отмена последней операции, выполненной редактором. Если редактор однострочный, возвращается всегда неотрицательное значение, иначе неотрицательное значение возвращается лишь в случае успешной замены.

BOOL CanUndo() const;

Определяет, можно ли отменить последнюю операцию редактора.

Сбрасывает флаг undo, сигнализирующий о возможности отмены последней операции редактора, и тем самым делает невозможным отмену. Этот флаг сбрасывается автоматически при выполнении методов SetWindowText и SetHandle.

BOOL GetModify() const;

Возвращает неотрицательное значение, если содержимое окна редактирования не модифицировалось. Информация о модификации поддерживается в специальном флаге, обнуляемом при создании окна редактирования и при вызове метода:

Устанавливает или сбрасывает флаг модификации (см. предыдущий метод). Флаг сбрасывается при вызове метода с параметром FALSE и устанавливается при модификации содержимого окна редактирования или при вызове SetModify с параметром TRUE.

BOOL SetReadOnly(BOOL bReadOnly=TRUE);

Устанавливает режим просмотра (bReadOnly=TRUE) или редактирования (bReadOnly=FALSE).

TCHAR GetPasswordChar() const;

Возвращает символ, который при выводе пароля будет появляться на экране вместо символов, набираемых пользователем. Если такой символ не определен, возвращается 0. Устанавливается этот символ методом (по умолчанию используется «*»):

void SetPasswordChar(TCHAR ch);

Устанавливает максимальную длину в байтах текста, который может ввести пользователь. Если значение параметра равно 0, длина текста устанавливается равной UINT_MAX.

Методы работы с многострочным редактором :

Прокручивает текст в области редактирования. Параметр nLimes задает число строк для вертикальной прокрутки. Окно редактирования не прокручивает текст дальше последней строки. При положительном значении параметра область редактирования сдвигается вдоль текста к последней строке, при отрицательной — к первой.

Параметр nChars задает число символов для горизонтальной прокрутки. Окно редактирования прокручивает текст вправо, даже если строки закончились. В этом случае в области редактирования появляются пробелы. При положительном значении параметра область редактирования сдвигается вдоль к концу строки, при отрицательном — к началу.

int GetFirstVisibleLine() const;

Возвращает номер первой видимой строки.

int GetLineCount() const;

Возвращает число строк текста, находящегося в буфере редактирования. Если текст не вводился, возвращает 1.

int GetLine(int nIndex, LPTSTR lpszBuffer) const;

int GetLine(int nIndex, LPTSTR lpszBuffer, int nMaxLength) const;

Копирует строку с номером, равным значению параметра nIndex, в буфер, заданный параметром lpszBuffer. Первое слово в буфере должно задавать его размер. При вызове второго варианта метода значение параметра nMaxLength копируется в первое слово буфера.

Метод возвращает число в действительности скопированных байтов. Если номер строки больше или равен числу строк в буфере окна редактирования, возвращает 0. Текст копируется без каких-либо изменений, нуль-символ не добавляется.

int LineIndex(int nLine=-1) const;

Возвращает номер первого символа в строке. Неотрицательное значение параметра принимается в качестве номера строки. Значение -1 задает текущую строку. Если номер строки больше или равен числу строк в буфере окна редактирования (строки нумеруются с 0), возвращается 0.

3. Методы класса CListBox

Очищает содержимое списка, делая его пустым.

int AddString( LPCSTR lpszItem);

Добавляет строку lpszItem в список и сортирует его, если при создании включено свойство Sort. В противном случае элемент добавляется в конец списка.


int DeleteString( UINT nIndex);

Удаляет из списка элемент с индексом nIndex. Индексация элементов начинается с 0.

int GetCurSel() const;

Получает индекс элемента, выбранного пользователем.

int SetCurSel( int nSelect);

Отмечает элемент с индексом nSelect как выбранный элемент списка. Если значение параметра равно -1, список не будет содержать отмеченных элементов.

int GetText( int nIndex, LPSTR lpszBuffer) const;

void GetText( int nIndex, CString& rString) const;

Копирует элемент с индексом nIndex в буфер.

int SetTopIndex( int nIndex);

Организует прокрутку списка в окне так, чтобы элемент с индексом nIndex был видимым.

int FindString( int nStartAfter, LPCSTR lpszItem) const;

Организует поиск в списке и возвращает в качестве результата индекс элемента списка, префикс которого совпадает со строкой lpszItem. Результат не зависит от регистра, в котором набирались символы сравниваемых строк. Параметр nStartAfter задает начало поиска, но поиск идет по всему списку. Он начинается от элемента, следующего за nStartAfter, до конца списка и затем продолжается от начала списка до элемента с индексом nStartAfter. В качестве результата выдается первый найденный элемент, удовлетворяющий условиям поиска. Если такого нет, результат получает значение LB_ERR.

int FindStringExact( int nIndexStart, LPCSTR lpszFind) const;

Этот метод отличается от предыдущего тем, что теперь не префикс элемента должен совпадать со строкой lpszFind, а сам элемент. Поиск по-прежнему не чувствителен к регистру, в котором набираются символы.

4. Методы класса CComboBox

int GetCurSel() const;

Возвращает целочисленный указатель выбранной строчки.

int SetCurSel(int nSelect);;

Ставит указатель на строчку с номером nSelect.

int GetLBText(int nIndex, LPTSTR lpszText) const;

void GetLBText(int nIndex, CString& rString) const;

Записывает содержимое строчки с индексом nIndex в переменные LPTSTR lpszText или CString& rString.

int GetLBTextLen(int nIndex) const;

Возвращает длину строчки с индексом nIndex.

int AddString(LPCTSTR lpszString);

Добавляет строчку в список.

int DeleteString(UINT nIndex);

Удаление строчки с индексом nIndex.

int InsertString(int nIndex, LPCTSTR lpszString);

Заменяет строчку с индексом nIndex содержимым переменной LPCTSTR lpszString.

5. Методы класса CProgressCtrl

void SetRange(short nLower, short nUpper);

void SetRange32(int nLower, int nUpper);

Устанавливает минимальное ( nLower ) и максимальное значение ( nUpper ).

Записывает в переменные nLower и nUpper минимальное и максимальное значение.

Возвращает текущее значение.

int SetPos(int nPos);

Устанавливает текущее значение в nPos.

int SetStep(int nStep);

Устанавливает шаг ( nStep ) вывода.

6. Методы класса CSliderCtrl

int GetRangeMax() const;

int GetRangeMin() const;

Первые две функции возвращают максимальное и минимальное знанение, а третья — записывает эти значения в nMax и nMin соответственно.

Первые две функции устанавливают максимальное и минимальное знанение, а третья — устанавливает эти значения из переменных nMax и nMin соответственно. Аргумент bRedraw отвечает за перерисовку слайдера.

int GetPos() const;

Возвращает текущую позицию.

void SetPos(int nPos);

Устанавливает текущую позицию в nPos.

BOOL SetTic(int nTic);

Устанавливает шаг ( nTic ).

void SetTicFreq(int nFreq);

Устанавливает частоту засечек ( nFreq ).

7. Методы класса CSpinButtonCtrl

int SetPos(int nPos);

Устанавливает текущую позицию в nPos.

int GetPos() const;;

Возвращает текущую позицию.

void SetRange(int nLower, int nUpper);

void SetRange32(int nLower, int nUpper);

Устанавливает максимальное и минимальное знанение из переменных nMax и nMin соответственно.

Эти две функции записывают максимальное и минимальное знанение в upper и lower соответстве

Работа со стандартными ресурсами

HBITMAP GetBitmap() const;

Возвращает дескриптор растрового изображения, сопоставленного кнопке. Если такового не существует, то возвращается NULL.

HBITMAP SetBitmap(HBITMAP hBitmap);

Сопоставляет кнопке растровое изображение. Значением параметра должен быть дескриптор растрового изображения. Правила размещения растрового изображения такие же, как и у значка.

Возвращает дескриптор курсора, сопоставленного кнопке методом SetCursor. Если у кнопки нет сопоставленного курсора, то возвращается NULL.

HCURSOR SetCursor(HCURSOR hCursot);

Сопоставляет кнопке курсор, изображение которого будет помещено на поверхность кнопки аналогично значку и растровому изображению.

UINT GetState() const;

Возвращает описание набора текущих состояний кнопки. Чтобы выделить из этого описания значения конкретных типов состояния, можно использовать маски:

0х0003 — выделяет собственное состояние кнопки. Применимо только к флажку или переключателю. Если результат побитового умножения дает 0, значит кнопка находится в невыбранном состоянии, 1 — в выбранном, 2 — в неопределенном.

0х0004 — выделяет состояние первого типа. Ненулевой вариант означает, что кнопка «нажата», нулевой — кнопка свободна.

0х0008 — выделяет положение фокуса. Ненулевой вариант — кнопка в фокусе клавиатуры.

int GetCheck() const;

Возвращает собственное состояние флажка или переключателя. Возвращаемое значение может принимать одно из значений: 0 — кнопка не выбрана; 1 — кнопка выбрана; 2 — кнопка в неопределенном состоянии. Если кнопка не является ни переключателем, ни флажком, возвращается 0.

void SetCheck(int nCheck);

Устанавливает собственное состояние флажка или переключателя. Значения задаются из набора: 0 — невыбранное; 1 — выбранное; 2 — неопределенное. Значение 2 применимо только к флажку со свойством 3State.

UINT GetButtonStyle() const;

Возвращает стиль кнопки.

Устанавливает стиль кнопки. Если параметр bRedraw равен TRUE, кнопка перерисовывается.

HICON GetIcon() const;

Возвращает дескриптор пиктограммы, сопоставленной кнопке. Если у кнопки нет сопоставленной пиктограммы, возвращает NULL.

HICON SetIcon(HICON hIcon);

Сопоставляет кнопке пиктограмму. Значением параметра при вызове должен быть дескриптор пиктограммы.

Пиктограмма автоматически помешается на поверхность кнопки и сдвигается в ее центр. Если поверхность кнопки меньше пиктограммы, она обрезается со всех сторон до размеров кнопки. Положение пиктограммы может быть выровнено и не по центру. Для этого нужно, чтобы кнопка имела одно из следующих свойств: BS_LEFT, BS_RIGHT, BS_CENTER, BS_TOP, BS_BOTTOM, BS_VCENTER

Данный метод устанавливает для кнопки только одну пиктограмму, которая будет наравне с текстом присутствовать при любом ее состоянии. Не надо путать ее с растровым изображением у растровой кнопки.

2. Методы класса CEdit

Окна редактирования могут работать в режимах однострочного и многострочного редакторов. Приведем сначала методы, общие для обоих режимов, а затем методы для многострочного редактора.

Илон Маск рекомендует:  Faq обработка событий от клавиатуры
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL