Шаблоны в object pascal


Как создать шаблон

03.05.2015, 16:52

Как создать шаблон
подскажите, плиз, кто в ворде разбирается очень нужно создать такой шаблон, как в приложении, но.

Как создать шаблон из dt?
Здравствуйте. Есть шаблоны в формате *.dt. Как их сделать видимыми для конфигуратора? Попробовал.

Как создать шаблон
Приветствую, комрады! Великодушно прошу совета. (Не решения, а именно совета) В мускул пишутся.

Как правильно создать шаблон?
Здравствуйте! Понадобилось в качестве параметра для класса передать функцию сравнения. В stl, к.

Как создать шаблон контроллера
Приветствую! Изучая ASP.NET MVC на простых примерах, я столкнулся с проблемой при создании.

03.05.2015, 16:54 2

Хотя в применении к PascalABC вариант «Никак» будет самым подходящим. В других Паскалях хотя бы Generic-и есть, хоть и не шаблоны, но все-таки.

03.05.2015, 16:54

Как создать шаблон диалогового окна?
Здравствуйте Есть функция: DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(шаблон), hWnd.

Как создать шаблон электронного учебника?
хочу создать шаблон электронного учебника. Для этого создала Список, используя компоненту TreeView.

Шаблоны кода Free Pascal

Шаблоны кода используются для вставки в набираемый текст заранее сформи- рованных заготовок. Каждой заготовке должно быть присвоено уникальное имя. Например, с именем ifthen может быть связан следующий фрагмент кода:

If | Then begin end

Такой фрагмент может быть вставлен в набираемый текст либо после набора соответствующего имени, либо после клавишной команды + , если курсор установлен справа от имени шаблона. Если перед курсором отсутствует имя шаб- лона, то появляется всплывающее окно для выбора нужного шаблона. Если в шаб- лоне обнаружен символ |, то курсор останавливается на нем, символ удаляется, освобождая место для набора нестандартной вставки. В приведенном выше приме- ре между словами If и Then должно быть вставлено условное выражение.

Шаблоны кодов могут добавляться и редактироваться в окне, появляющемся по

команде Options ® Environment ® CodeTemplates (рис. 3.21).

Назначение кнопок в этом окне достаточно очевидно. Все новые и измененные шаблоны кода станут доступными при следующем старте IDE.

ЗА МЕ Ч А Н И Е

Дублирование имен шаблонов кода не допустимо.

Рис. 3.21. Окно для набора шаблонов

Источник: Кетков, Ю. Л., Свободное программное обеспечение. FREE PASCAL для студентов и школьников, Ю. Л. Кетков, А. Ю. Кетков. — СПб.: БХВ-Петербург, 2011. — 384 с.: ил. + CD-ROM — (ИиИКТ)

Шаблоны в object pascal

На этом шаге мы рассмотрим использование типа «файл» .

У понятия файл есть две стороны. С одной стороны, файл — это именованная область внешней памяти, содержащая какую-либо информацию. Файл в таком понимании называют физическим файлом , то есть существующим физически на некотором материальном носителе информации.

С другой стороны, файл — это одна из многих структур данных, используемых в программировании. Файл в таком понимании называют логическим файлом , то есть существующим только в нашем логическом представлении при написании программы. В программах логические файлы представляются файловыми переменными определенного типа.

Структура физического файла представляет собой простую последовательность байт памяти носителя информации.

Рис.1. Структура файла

Cтруктура логического файла — это способ восприятия файла в программе. Образно говоря, это «шаблон» («окно»), через которое мы смотрим на структуру физического файла. В языках программирования таким «шаблонам» соответствуют типы данных, допустимые в качестве компонент файлов. Образное представление некоторых из «шаблонов» языка Object Pascal показано на следующих рисунках:

Рис.2. Представление некоторых файлов

Структура логического файла в принципе очень похожа на структуру массива. Различия между массивом и файлом заключаются в следующем.

У массива количество элементов фиксируется в момент распределения памяти, и он целиком располагается в оперативной памяти. Нумерация элементов массива выполняется соответственно нижней и верхней границам, указанным при его объявлении.

У файла количество элементов в процессе работы программы может изменяться, и он располагается на внешних носителях информации. Нумерация элементов файла выполняется слева направо, начиная от нуля (кроме текстовых файлов). Количество элементов файла в каждый момент времени не известно. Зато известно, что в конце файла располагается специальный символ конца файла Eof , в качестве которого используется управляющий символ с кодом 26 ( Ctrl+Z ). Кроме того, определить длину файла и выполнить другие часто требуемые операции можно с помощью стандартных процедур и функций, предназначенных для работы с файлами.

Особый вид файлов представляют собой текстовые файлы , которые в Object Pascal являются разновидностью файлов типа file of Char .

В текстовых файлах помимо признака конца файла Eof используется еще признак конца строки Eoln . Признак Eoln представляет собой последовательность из двух управляющих символов- символа с кодом 13 («возврат каретки») и символа с кодом 10 («перевод строки»).

Текстовый файл можно образно представить как страницу книги, в конце каждой строки которой стоит Eoln .

Рис.3. Представление текстового файла

Файлы в Object Pascal классифицируются по двум признакам:

  • по типу (логической структуре) :
    • типизированные ;
    • текстовые ;
    • нетипизированные ;
  • по методу доступа к элементам файла :
    • последовательного доступа ;
    • прямого доступа .

Допустимость применения методов доступа к каждой разновидности файлов по типу покажем такой схемой:

Рис.4. Взаимосвязь методов доступа и типа


Для описания типизированных и нетипизированных файлов используется зарезервированное слово file . Но, если объявление нетипизированного файла состоит только из одного слова file , то для типизированного еще добавляется зарезервированное слово of , после которого указывается описание типа компонентов файла. Для описания текстови файлов используется предопределенный тип Text .

Замечание . При объявлении текстовых файлов в Object Pascal следует использовать квалифицируемое имя System.Text , с указанием имени модуля, где описан стандартный тип Text . В противном случае, в зависимости от места объявления, компилятор может его воспринять как свойство Text некоторых компонент.

Примеры описания файлов:

На следующем шаге мы рассмотрим типы «класс» и «указатель на класс» .

ООП и Object Pascal

В этой теме 0 ответов, 1 участник, последнее обновление Васильев Владимир Сергеевич 2 года/лет, 4 мес. назад.

Введение в ООП и Object Pascal

Настало время разобраться, а что же такое Object Pascal, и чем он отличается от простого Паскаля, разработанного Н.Виртом и который изучают в школах и университетах?

Object Pascal
— это надмножество (т.е. дальнейшее развитие) языка Pascal, в который введено понятие объекта и классов объектов и, таким образом, реализована концепция объектно-ориентированного программирования (ООП). Хотя объектно-ориентрованные расширения синтаксиса Паскаля существовали уже с версий Turbo Pascal 5.5, в полной мере идеи ООП нашли отражение лишь в Delphi.

Но для начала разберемся, что же такое объектно-ориентированное программирование. Решая задачу на компьютере или моделируя на нем какой-либо процесс, программист строит модель задачи, которую он решает, или процесса (объекта), который он моделирует. Задача (процесс, объект) описывается некими абстрактными формулами или алгоритмами, которые затем кодируются в текст программы. Далее эта программа выполняются компьютером. Обычно процесс моделируется в виде некоторого набора изменяемых параметров, над которыми производятся различные действия (вычисления). Такой способ описания задачи не лишен недостатков, так как реальную задачу или поведение реальных объектов необходимо довести до такого уровня абстракции, когда их можно описать неким алгоритмом, но при этом от самого процесса или объекта ничего не остается. Программист в этом случае работает только с наборами переменных. Моделирование поведения сколько-нибудь сложного реального объекта становится весьма затруднительным.

Допустим, поставлена задача смоделировать участок автотрассы для анализа загруженности дороги и автоматического управления потоком автомашин (используя светофоры). Для этого нам следует ввести понятие модели трассы, ее протяженности, ее качества, ширины. Значит, следует ввести соответствующие переменные. Не следует забывать, что на трассе существуют опасные участки, пешеходные переходы, мосты, участки с разной шириной дороги. Для этого придется писать соответствующие функции, анализирующие эти участки дороги. А как же автомобили? Ведь каждый едет со своей скоростью, по своей полосе. Придется вводить еще массу переменных величин, над которыми надо произвести еще множество действий для моделирования движений автомашин: Да и самих автомобилей существует множество различных типов. Кроме того, необходимо управлять светофорами. А ведь время тоже не является неизменным — есть день, ночь, рабочие дни, выходные: Уффф! Используя стандартный подход к решению такой задачи, т.е. анализ переменных при помощи процедур и функций, можно легко запутаться и увязнуть в дебрях формул.

Не лучше ли все эти объекты реального мира смоделировать такими, какими они есть? Каждый объект обладает какими-либо свойствами (длина, ширина, вес, цвет, материал и т.д.). Над ними можно произвести какие-либо действия (покрутить, передвинуть, открыть, потрясти, толкнуть, разбить �� или дать им команду что-то выполнить (повернуться, погудеть, открыться). Более того, над совершенно разными объектами можно осуществит одинаковые действия, например, мы можем открыть ящик, окно, дверь или шкатулку. Или заставить выполнить одну и ту же команду, например, заставить прозвенеть в 7 утра электронную пищалку и старый механический будильник. При этом нас далеко не всегда интересует, а что же у него внутри и как он это делает. Мы умеет им пользоваться, и этого вполне достаточно.

Этот принцип моделирования и реализует объектно-ориентированное программирование. Попробуем теперь смоделировать тот же участок автотрассы, но используя объектно-ориентированный подход.

Итак, мы имеем объект-автотрассу, разделенную на несколько составляющих участков-объектов. Эти участки могут быть следующих типов: линейный участок, пешеходный переход, мост, перекресток. Все они имеют одно общее свойство — это участок дороги, обладающий протяженностью, шириной, определенным количеством полос и т.д. По каждому из них может ехать объект-транспортное средство, но каждый описанный участок дороги имеет еще и свои собственные свойства-правила движения по нему. На мосту скорость можно несколько повысить, перед переходом надо притормозить и т.д.

Объект-транспортное средство имеет общие для всех типов транспорта свойства — массу, скорость, размеры. И опять же у каждого типа автомобиля есть свои уникальные свойства, описывающие его поведение на дороге. Например, автобус или троллейбус имеют преимущество в движении, их следует пропустить. А трамвай вообще умеет ездить только по участку с рельсами.

Ну и, наконец, объекты-светофоры. Все они одинаковые, и все они имеют 3 объекта-лампочки (красная, желтая, зеленая).

Да, мы забыли про время суток, ведь от времени зависит и трафик, и правила движения. Да и автомобили умеют двигаться только во времени. Ну что ж, представим себя на время творцами времени:) и создадим несколько объектов-участков времени суток, каждый из которых характеризуется освещенностью, плотностью потока машин, сводом правил и способностью передвигать автомобили, и объект — время, состоящий из участков времени суток и способный только на одно — бесконечно перебирать времена суток по кругу.

Все. Собираем автотрассу из разных участков, устанавливаем светофоры, ставим на автотрассу автомобили разных типов, и запускаем время. Поехали!

Таким образом, ООП включает в себя следующие базовые принципы:

  • Инкапсуляция. Долой переменные, массивы, процедуры, функции! Мы имеем дело с объектом, неким «черным ящиком», который обладает набором свойств и методами работы с ним. Что происходит внутри объекта, от нас скрыто, да нам это и не нужно знать. (пример: автомобиль, автобус, часы).
  • Полиморфизм. Над разными классами объектов можно осуществлять похожие действия, которые называются одинаково. (Завести автомобиль, Завести автобус, Завести часы).
  • Наследование. Один класс объектов можно создать на базе уже существующего класса объектов, при этом новый класс унаследует все свойства и действия, которые можно над ним совершить, от класса-родителя, добавляя при этом свои свойства или детализируя уже существующие (Пассажирский автомобиль — это частный случай транспортного средства, который ездит по асфальтовым дорогам и предназначен для перевозки людей, а автобус — это частный случай автомобиля, который предназначен для перевозки большого количества людей и обладающего бОльшими размерами).

ООП — языками в настоящее время являются C++, Object Pascal, SmallTalk, Java, ADA. Собственно, «самым-самым» ООП языком является SmallTalk, который самый первый реализовал принципы объектно-ориентированного программирования. Но этот язык является интерпретируемым. К тому же программы, написанные на SmallTalk, выполняются в среде виртуальной SmallTalk-машины, что не подходит для создания эффективных приложений. А вот любимый многими Visual Basic вообще не является ООП-языком, хотя на первый взгляд этого не скажешь. Обилие различных визуальных «объектов», «объектов»-списков, визуальное построение форм и многое другое являются просто встроенными возможностями языка и среды разработки. В VB нет главного — возможности создания своих классов и наследования свойств и методов у уже существующих классов. А расширение возможностей осуществляется только за счет подключения библиотек настоящих объектов, реализованных с помощью других языков программирования, в частности Object Pascal или C++, или создания экземпляров классов, предоставляемых операционной системой (например, создание экземпляра Excel’а).

Описание классов в Object Pascal

Для создания классов в Object Pascal введена конструкция class:

«Так просто?» — скажете вы. Да, действительно просто — мы создали новый тип данных — класс TmyClassA ( TmyClassB ). И хотя мы еще ничего не сказали о том, что это за класс объектов, как будут вести себя объекты этого класса, какие они будет иметь свойства и многое другое, это все же настоящий класс объектов, который умеет уже очень многое!

Дело в том, что в Object Pascal все классы наследуются от базового класса TObject , который представляет из себя корень всей будущей иерархии классов, эдакий «первокирпичик». Этот «первокирпичик» умеет создавать свои экземпляры, уничтожать их, давать информацию о своем имени, имеет диспетчер сообщений и еще массу полезных функций, без которых не может существовать ни один класс. Если в заголовке класса не указан «родитель», то класс просто наследуется от TObject . Т.е. описание класса TmyClassB в данном случае равносильно следующей конструкции:

Попробуем теперь наш класс в действии. Но для начала следует подготовить плацдарм для боевых действий.

Запускаем Delphi, создаем новый проект (File -> New application). Затем убираем из проекта модуль Unit1 (Project -> Remove from project, выбираем Unit1 и нажимаем OK). В проекте остается только файл project.dpr. Стираем весь текст и оставляем только следующие строки:

Все готово. Обратите внимание на 2-ю строку: < $AppType Console >. Это — команда компилятору собрать консольное приложение, т.е. приложение, работающее в текстовом режиме, подобно старым DOS-программам, написанным на Turbo Pascal. При этом программа остается полноценным Win32-приложением. Этого же результата можно добиться, открыв Опции проекта (Project -> Options…) и на вкладке Linker поставить галочку в пункте Generate console application. Таким образом мы на время избавили себя от необходимости изучения графического интерфейса Windows и получили простую возможность вывести результаты нашей работы на дисплей.

Ну а теперь приступим к испытаниям. Описание класса подобно проекту автомобиля, по которому на заводе собирают готовые экземпляры автомобилей. На проекте ездить нельзя :), а вот на автомобиле, собранном по этому проекту — пожалуйста. Точно так же следует поступить и нам:

Мы создали экземпляры классов TmyClassA и TmyClassB (или собственно объекты) при помощи конструктора Create . Вообще каждый класс имеет конструктор (один или несколько) и деструктор. Цель конструктора — создание экземпляра (объекта) указанного класса. Ну а цель деструктора, как вы догадались — уничтожение объекта, надобность в котором отпала. В данном случае мы воспользовались конструкторами, унаследованными обоими классами от базового класса TObject. Конструктор класса создает объект в динамической памяти и возвращает ссылку на него, которую мы помещаем в переменную ObjА ( ObjB ).

У каждого класса есть имя и родительский класс, которые можно получить, вызвав методы ClassName (Имя Класса) и ClassParent (Родительский Класс):

Как мы видим, оба класса имеют «родителя» — TObject . Естественно, возникает вопрос, а каким образом мы можем узнать, в каких «родственных отношениях» находятся созданные объекты? Это можно узнать несколькими способами.

при помощи методов ClassType (Тип Класса) и InheritsFrom (Унаследован От):

при помощи оператора is :

Следует отметить, что выражение:

будет отметено компилятором еще во время компиляции, т.к. ObjA действительно не может быть экземпляром класса TmyClassB . Зато возможна следующая ситуация:

Мы описали две переменных типа TObject , в которые затем поместили ссылки на созданные экземпляры классов TmyClassA и TmyClassB . Да-да, и такая ситуация возможна! Представьте себе две коробки, на которых написано — «Яблоки». В одну мы положим антоновку, а в другую — белый налив. И это будет вполне естественно. А вот положить сливы в коробку из-под яблок будет несколько нечестно :). В таком случае мы можем не знать, какие яблоки лежат в коробках, но мы точно знаем, что лежат там именно яблоки.

В этой ситуации компилятор спокойно «переварит» приведенный текст:

так как реальный тип объекта, содержащийся в Obj1 , еще не известен, но точно известно, что это будет наследник от TObject . A т.к. TmyClassB тоже унаследован от TObject , то последняя строчка вполне корректна.

Уфф! Наработались? Теперь надо за собой убрать.

Destroy — это деструктор. Деструктор производит все завершающие действия по корректному завершению работы объекта и затем уничтожает его. После вызова деструктора ссылка, лежащая в переменной ObjA (ObjB) становится недействительной, и ее использование может привести к непредсказуемым результатам!

Но непосредственное использование деструктора в Object Pascal не рекомендуется. Более правильно для уничтожения объекта использовать метод free :

Free проверяет, не является ли ссылка на объект пустой ( nil ), и если ссылка не пуста, вызывает деструктор.

Но пока классы TmyClassA и TmyClassB остаются вещью в себе. Чтобы экземпляры наших новых классов обрели хоть какой-то смысл, надо наполнить их содержимым. Этим мы и займемся далее.

Пример реализации класса очередь на Object Pascal


Одной из наиболее часто решаемых задач в программировании является работа с различными очередями, стеком, массивами. Очереди, конечно, всем знакомы :), каждому из нас приходилось встречаться с ними в своей жизни. В компьютерном мире с очередями приходится сталкиваться повсеместно — это очередь запросов серверу баз данных, очередь сетевых сообщений, очередь сообщений ОС, очередь обслуживание процессов и еще много-много других очередей. Но любая очередь характеризуется тем, что любой объект, помещенный в очередь первым, первым же из нее и выйдет, тогда как объект, оказавшийся в очереди позже всех, покинет ее последним.

Стек — аналог стопки бумаг, его логика работает наоборот — первый объект, положенный в стек, будет забран из стека в самую последнюю очередь. А объект, который оказался на вершине стека, будет забран из стека первым. Области применения стека самые различные. Самый важный стек — это стек вызовов подпрограмм центрального процессора. Перед выполнением подпрограммы (функции) процессор помещает в стек адрес возврата в основную программу. После завершения подпрограммы или вычисления функции CPU берет с вершины стека адрес возврата и возвращается в исходную точку. Вызовы подпрограмм могут быть вложенными, но благодаря наличию стека процессор всегда «знает», куда ему следует вернуться. Есть и другие области применения стека — лексические и синтаксические анализаторы, вычисление выражений, рекурсии и многое другое.

Реализовать стек и очередь можно и в обычном, процедурном Pascal’е. Но в Object Pascal эта задача решается гораздо проще и даже интереснее.

Pascal. Объект (OBJECT)

В основе того или иного языка программирования лежит некоторая руководящая идея, оказывающая существенное влияние на стиль соответствующих программ.

Исторически первой была идея процедурного структурирования программ, в соответствии с которой программист должен был решить, какие именно процедуры он будет использовать в своей программе, а затем выбрать наилучшие алгоритмы для реализации этих процедур. Последовательное использование идеи процедурного структурирования программ привело к созданию обширных библиотек программирования, содержащих множество сравнительно небольших процедур, из которых, как из кирпичиков, можно строить “здание” программы.

По мере прогресса в области вычислительной математики акцент в программировании стал смещаться с процедур в сторону организации данных. Оказалось, что эффективная разработка сложных программ нуждается в действенных способах контроля правильности использования данных. Контроль должен осуществляться как на стадии компиляции, так и при прогоне программ, в противном случае, как показала практика, резко возрастают трудности создания крупных программных проектов. Отчетливое осознание этой проблемы привело к созданию Алгола—60, а позже — Паскаля, Модулы—2, Си и множества других языков программирования, имеющих более или менее развитые структуры типов данных.

Начиная с языка Симула—67, в программировании наметился новый подход, который получил название объектно—ориентированного программирования (ООП). Его руководящая идея заключается в стремлении связать данные с обрабатывающими эти данные процедурами в единое целое — объект. Характерной чертой объектов является инкапсуляция (объединение) данных и алгоритмов их обработки, в результате чего и данные, и процедуры во многом теряют самостоятельное значение. Фактически объектно—ориентированное программирование можно рассматривать как модульное программирование нового уровня, когда вместо во многом случайного, механического объединения процедур и данных акцент делается на их смысловую связь.

Какими мощными средствами располагает объектно—ориентированное программирование наглядно демонстрирует библиотека Turbo Vision, входящая в комплект поставки Турбо Паскаля.

Следует заметить, что преимущества ООП в полной мере проявляются лишь при разработке достаточно сложных программ.

Основные принципы ООП

Объектно—ориентированное программирование основано на китах” — трех важнейших принципах, придающих объектам новые свойства. Этими принципами являются инкапсуляция, наследование, полиморфизм.

Инкапсуляция
Инкапсуляция есть объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных. В рамках ООП данные называются полями объекта, а алгоритмы — объектными методами.

Инкапсуляция позволяет в максимальной степени изолировать объект от внешнего окружения. Она существенно повышает надежность разрабатываемых программ, т.к. локализованные в объекте алгоритмы обмениваются с программой сравнительно небольшими объемами данных причем количество и тип этих данных обычно тщательно контролируются

Другим немаловажным следствием инкапсуляции является легкость обмена объектами, переноса их из одной программы в другую.

Наследование
Наследование есть свойство объектов порождать своих потомков. Объект — потомок автоматически наследует от родителя все поля и методы, может дополнять объекты новыми полями и заменять (перекрывать) методы родителя или дополнять их.

Принцип наследования решает проблему модификации свойств объекта и придает ООП в целом исключительную гибкость. При работе с объектами программист обычно подбирает объект, наиболее близкий по своим свойствам для решения конкретной задачи, и создает одного или нескольких потомков от него, которые “умеют” делать то, что не реализовано в родителе.

Последовательное проведение в жизнь принципа “наследуй и изменяй” хорошо согласуется с поэтапным подходом к разработке крупных программных проектов и во многом стимулирует такой подход.

Полиморфизм
Полиморфизм -это свойство родственных объектов (т.е. объектов, имеющих одного общего родителя) решать схожие по смыслу проблемы разными способами.

Для изменения метода необходимо перекрьипь его в потомке, т.е. объявить в потомке одноименный метод и реализовать в нем нужные действия. В результате в объекте — родителе и объекте — потомке будут действовать два одноименных метода, имеющие разную алгоритмическую основу и, следовательно, придающие объектам разные свойства. Это и называется полиморфизмом объектов.

В Турбо Паскале полиморфизм достигается не только описанным выше механизмом наследования и перекрытия методов родителя, но и их виртуализацией (см. ниже), позволяющей родительским методам обращаться к методам потомков.

Знакомство с техникой ООП начнем на примере следующей учебной задачи. Требуется разработать программу, которая создает на экране ряд графических изображений (точки, окружность, линия, квадрат) и может перемещать эти изображения по экрану. Для перемещения изображений в программе будут использоваться клавиши управления курсором, клавиши Ноте, End, PgUp, PgDn (для перемещения по диагональным направлениям) и клавиша Tab для выбора перемещаемого объекта. Выход из программы — клавиша Esc.Техническая реализация программы потребует использования средств двух стандартных библиотек — CRT и GRAPH.

Создание объектов

В Турбо Паскале для создания объектов используются три зарезервированных слова: object, constructor, destructor и три стандартные директивы: private, public и virtual.

Зарезервированное слово object используется для описания объекта. Описание объекта должно помещаться в разделе описания типов:

Если объект порождается от какого-либо родителя, имя родителя указывается в круглых скобках сразу за словом object:

Любой объект может иметь сколько угодно потомков, но только одного родителя, что позволяет создавать иерархические деревья наследования объектов.

Для нашей учебной задачи создадим объект—родитель TGraphObject, в рамках которого будут инкапсулированы поля и методы, общие для всех детальных объектов:

В дальнейшем предполагается создать объекты-потомки от TGraphObj, реализующие все специфические свойства точки, линии, окружности и прямоугольника. Каждый из этих графических объектов будет характеризоваться положением на экране (поля Х и У) и цветом (полеColor). С помощью метода Draw он будет способен отображать себя на экране, а с помощью свойств “показать себя” (метод Show) и “спрятать себя” (метод Hide) сможет перемещаться по экрану (метод MoveTo). Учитывая общность свойств графических объектов, мы объявляем абстрактный объект TGraphObj, который не связан с конкретной графической фигурой. Он объединяет в себе все общие поля и методы реальных фигур и будет служить родителем для других объектов.

Директива Private в описании объекта открывает секцию описания скрытых полей и методов. Перечисленные в этой секции элементы объекта “не видны” программисту. В нашем примере он не может произвольно менять координаты реперной точки [X,Y), т.к. это не приведет к перемещению объекта. Для изменения полей Х и Y предусмотрены входящие в состав объекта методы Init и MoveTo. Скрытые поля и методы доступны в рамках той программной единицы (программы или модуля), где описан соответствующий объект.

Директива public отменяет действие директивы private, поэтому все следующие за public элементы объекта доступны в любой программной единице. Директивы private и public могут произвольным образом чередоваться в пределах одного объекта.

Вариант объявления объекта TGraphObj без использования механизма private..public:

Описания полей ничем не отличаются от описания обычных переменных. Полями могут быть любые структуры данных, в том числе и другие объекты. Используемые в нашем примере поля Х и У содержат координату реперной (характерной) точки графического объекта, а поле Color — его цвет. Реперная точка характеризует текущее положение графической фигуры на экране и, в принципе, может быть любой ее точкой.

Для описания методов в ООП используются традиционные для Паскаля процедуры и функции, а также особый вид процедур — конструкторы и деструкторы. Конструкторы предназначены для создания конкретного экземпляра объекта, ведь объект — это тип данных, т.е. “шаблон”, по которому можно создать сколько угодно рабочих экземпляров данного объектного типа (типа TGraphObj, например).

Зарезервированное слово constructor, используемое в заголовке конструктора вместо procedure, предписывает компилятору создать особый код пролога, с помощью которого настраивается так называемая таблица виртуальных методов. Если в объекте нет виртуальных методов, в нем может не быть ни одного конструктора, наоборот, если хотя бы один метод описан как виртуальный (с последующим словом Virtual, см. метод Draw), в состав объекта должен входить хотя бы один конструктор и обращение к конструктору должно предшествовать обращению к любому виртуальному методу.

Типичное действие, реализуемое конструктором, состоит в наполнении объектных полей конкретными значениями. В нашем примере конструктор Init объекта TGraphObj получает все необходимые для полного определения экземпляра данные через параметры обращенияаХ, аУ и aColor.

Процедура Draw предназначена для вычерчивания графического объекта. Эта процедура будет реализовываться в потомках объекта TGraphObj до-разному. Например, для визуализации точки следует вызвать процедуру PutPixel, для вычерчивания линии — процедуру Line и т.д. В объекте TGraphObj процедура Draw определена как виртуальная (“воображаемая”). Абстрактный объект TGraphObj не предназначен для вывода на экран, однако наличие процедуры Draw в этом объекте говорит о том, что любой потомок TGraphObj должен иметь собственный метод Draw, с помощью второго он может показать себя на экране.

При трансляции объекта, содержащего виртуальные методы, создается так называемая таблица виртуальных методов (ТВМ). В этой таблице будут храниться адреса точек входа в каждый виртуальный метод. В нашем примере ТВМ объекта TGraphObj хранит единственный элемент — адрес метода Draw.

Наличие в объекте TGraphObj виртуального метода Draw позволяет легко реализовать три других метода объекта: чтобы показать объект на экране в Методе Show, вызывается Draw с цветом aColor, равным значению поля color, а чтобы спрятать графический объект, в методе Hide вызывается Draw со значением цвета GetBkColor, т.е. с текущим цветом фона.

Рассмотрим реализацию перемещения объекта. Если .потомок TGraphObj Например, TLine) хочет переместить себя на экране, он обращается к родительскому методу MoveTo. В этом методе сначала с помощью Hide объект стирается с экрана, а затем с помощью Showпоказывается в другом месте.

Чтобы описать все свойства объекта, необходимо раскрыть содержимое объектных методов, т.е. описать соответствующие процедуры и функции. Описание методов производится обычным для Паскаля способом в любом месте раздела описаний, но после описания объекта. Например:

Отметим два обстоятельства. Во-первых, при описании методов имя метода дополняется спереди именем объекта, т.е. используется составное имя метода. Это необходимо по той простой причине, что в иерархий родственных объектов любой из методов может быть перекрыт в потомках. Составные имена четко указывают . принадлежность конкретной процедуры. Во-вторых, в любом объектном методе можно использовать инкапсулированные поля объекта почти так, как если бы они были определены в качестве глобальных переменных. Например, в конструкторе fGraph.Init переменные в левых частях операторов присваивания представляют собой объектные поля и не должны заново описываться в процедуре. Более того, описание

вызовет сообщение о двойном определении переменных X, Y и Color (в этом и состоит отличие в использовании полей от глобальных переменных: глобальные переменные можно переопределять в процедурах, в то время как объектные поля переопределять нельзя>.

Обратите внимание: абстрактный объект TGraphObj не предназначен для вывода на экран, поэтому его метод Draw ничего не делает. Однако методы Hide, Show и MoveTo “знают” формат вызова этого метода и реализуют необходимые действия, обращаясь к реальным методам Draw своих будущих потомков через соответствующие ТВМ. Это и есть полиморфизм объектов.

Создание объекта «Точка»

Создадим простейшего потомка от TGraphObj — объект TPoint, с помощью которого будет визуализироваться и перемещаться точка. Все основные действия, необходимые для этого, уже есть в объекте TGraphObj, поэтому в объекте TPoint перекрывается единственный метод — Draw.


В новом объекте TPoint можно использовать любые методы объекта-родителя TGraphObj. Например, вызвать метод MoveTo, чтобы переместить изображение точки на новое место. В этом случае родительский метод TGraphObj. MoveTo будет обращаться к методуTPoint.Draw, чтобы спрятать и затем показать изображение точки. Такой вызов станет доступен после Обращения к конструктору Init объекта TPoint, который нужным образом настроит ТВМ объекта. Если вызвать TPoint.Draw до вызова Init, его ТВМ не будет содержать правильного адреса и программа “зависнет”.

Создание объекта «Линия»

Чтобы создать объект—линию, необходимо ввести два новых поля для хранения координат второго конца. Дополнительные поля требуется наполнить конкретными значениями, поэтому нужно перекрыть конструктор родительского объекта:

В конструкторе TLine.Init для инициации полей X, Y и Color, унаследованных от родительского объекта, вызывается унаследованный конструктор TCraph.Init, для чего используется зарезервированное слово inherited (англ.—унаследованный):

таким же успехом мы могли бы использовать и составное имя метода

Для инициации полей dX и dY вычисляется расстояние в пикселах по горизонтали и вертикали от первого конца прямой, до ее второго конца. Это позволяет в методе TLine.Draw вычислить координаты второго кони по координатам первого и смещениям dX и dY. В результате простое изменение координат реперной точки Х,У в родительском i TGraph Move To перемещает всю фигуру по экрану.

Создание объекта «Круг»

Теперь нетрудно реализовать объект TCircle для создания и перемещения окружности:

Создание объекта «Прямоугольник»

В объекте TRect, с помощью которого создается и перемещается прямоугольник, учтем то обстоятельство, что для задания прямоугольника требуется указать четыре целочисленных параметра, т.е. столько же, сколько для задания линии. Поэтому объект TRect удобнее породить не от TGraphObj, а от TLine, чтобы использовать его конструктор Init:

Чтобы описания графических объектов не мешали созданию основной программы, оформим эти описания в отдельном модуле GraphObj:

В интерфейсной части модуля приводятся лишь объявления объектов, подобно тому как описываются другие типы данных, объявляемые в модуле доступными для внешних программных единиц. Расшифровка объектных методов помещается в исполняемую частьimplementation, как если бы это были описания обычных интерфейсных процедур и функций. При описании методов можно опускать повторное описание в заголовке параметров вызова. Если они все же повторяются, они должны в точности соответствовать ранее объявленным параметрам в описании объекта. Например, заголовок конструктора TGraphObj. Init может быть таким:

Использование объектов

Идею инкапсуляции полей и алгоритмов можно применить не только к графическим объектам, но и ко всей программе в целом. Ничто не мешает нам создать объект — программу и “научить” его трем основным действиям: инициации (Init), выполнению основной работы (Run) и завершению (Done). На этапе инициации экран переводится в графический режим работы и создаются и отображаются графические объекты (100 экземпляров TPoint и по одному экземпляру TLine, TCircle, TRect). На этапе Run осуществляется сканирование клавиатуры и перемещение графических объектов. Наконец, на этапе Done экран переводится в текстовый режим и завершается работа всей программы.

Назовем объект—программу именем TGrapbApp и разместим его в модуле CraphApp (пока не обращайте внимание на точки, скрывающие содержательную часть модуля — позднее будет представлен его полный текст):

В этом случае основная программа будет предельно простой:

В ней мы создаем единственный экземпляр App объекта—программы TGrahpApp и обращаемся к трем его методам.

Создание экземпляра объекта ничуть не отличается от создания экземпляра переменной любого другого типа. Просто в разделе описания переменных мы указываем имя переменной и ее тип:

Получив это указание, компилятор зарезервирует нужный объем памяти для размещения всех полей объекта TGraphApp. Чтобы обратиться к тому или иному объектному методу или полю, используется составное имя, причем первым указывается не имя объектного типа, а имя соответствующей переменной:

Ниже приводится возможный вариант модуля GraphApp для нашей учебной программы:

В реализации объекта TGraphApp используется деструктор Done. Следует иметь в виду, что в отличие от конструктора, осуществляющего настройку ТВМ, деструктор не связан с какими-то специфичными действиями: для компилятора слова destructor и procedure — синонимы. Введение в ООП деструкторов носит, в основном, стилистическую направленность — просто процедуру, разрушающую экземпляр объекта, принято называть деструктором. В реальной практике ООП с деструкторами обычно связывают процедуры, которые не только прекращают работу с объектом, но и освобождают выделенную для него динамическую память.

В заключении следует сказать, что формалистика ООП в рамках реализации этой технологии в Турбо Паскале предельно проста и лаконична. Согласитесь, что введение лишь шести зарезервированных слов, из которых действительно необходимыми являются три (object, constructor и virtual), весьма небольшая плата за мощный инструмент создания современного программного обеспечения.

18-ть лет с Delphi

Блог человека, который 18-ть лет программирует на Delphi. И 25 лет программирует вообще. VCL, UML, MDA, тесты. Это не «учебник», это — «заметки на полях».

среда, 18 сентября 2013 г.

Ссылка. Templates in Object Pascal

Спасибо моему коллеге.

Он разыскал «оригинальный» документ. На сайте Embarcadero между прочим.

Правда по-моему исходный автор всё же либо Акжан Абдуллин, либо Анатолий Тенцер. Ну не важно.

Итак. Шаблоны и примеси в Delphi:

Так что — я не САМ этот «велосипед» придумал.

Object Pascal. Первый шаг или инструмент на всю жизнь

То ли дело Object Pascal. Кто-то на уроках информатики так и не сел за его освоение, кто-то просто сделал скоропалительные выводы по слову Pascal в названии, остальные же имели удовольствие насладиться чудесной IDE Delphi и написать с её помощью свои первые десктопные приложения, освоив встроенные интерфейсы, сетевые протоколы, мультимедиа и многое другое.

Конечно, сегодня Object Pascal выглядит устаревшим, ограниченным и грузным, но означает ли это, что можно списать его в утиль? Вы удивитесь, но нет. Пройдя по данной ссылке вы найдёте не менее 300 вакансий по России, касающихся исключительно Delphi. В декабрьском рейтинге TIOBE Object Pascal занял 15 место по количеству запросов в поисковых системах. То есть это язык, не просто сохраняющий свою полезность, это актуальный инструмент современного разработчика. Впрочем, не всё так радужно. Давайте по порядку.

Плюсы и минусы

Когда речь заходит об обсуждение сильных и слабых сторон Object Pascal, стоит говорить не столько о самом языке, сколько о Delphi – главном представителю «семейства», ввиду его востребованности и освоенности программистами. Итак, поверхностно взглянем на его характеристики:

Минимальные затраты времени на освоение IDE и создание прикладных приложений.

Малое количество библиотек по сравнению с С/С++/Object C;

Недостаточная гибкость из-за того, что язык создавался не с нуля, а по сути эволюционировал от Pascal;

Слабая поддержка, как со стороны разработчиков IDE, так и самого языка;

Таким образом с определёнными допущениями можно утверждать, что Object Pascal мог бы быть на вершине мира (хоть какое-то время), если бы интерес простых программистов был поддержан создателями языка и сопутствующих платформ, а, например, UNIX-системы создавались не на С, а на Object Pascal. Впрочем, история не знает сослагательного наклонения, а данный язык и без того нашёл своё место в IT-мире.

Область применения

Главный вопрос: так кому и для чего нужен язык и IDE, которые по сути уже давно заброшены? На самом деле ограничение функциональности вовсе не означает существенное ограничение возможностей. Так, например, многие банк-клиенты созданы именно с применением Delphi. Delphi востребован в системах автоматизации и само-собой для создания относительно простых приложений, не требующих бессмысленной мишуры.

При помощи Object Pascal были созданы проигрыватель The KMPlayer, Skype, Total Commander, почтовый клиент The Bat! и даже старая-добрая игра «Космические рейнджеры». То есть сфера применения действительно широка, вопрос лишь в том, насколько сильно в своё время вы полюбили Delphi, что вам теперь готовы проходить через все лишения и ограничения, лишь бы не использовать (изучать) более подходящий для ваших целей язык.

Работа


Несмотря на большое количество хороших слов о Object Pascal, в плане поиска работы существуют некоторые оговорки. Во-первых, сегодня Object Pascal и Delphi в частности по большей части распространены в Восточной Европе, в остальной части мира он используется лишь отдельными энтузиастами. Поэтому, если вы желаете в будущем поискать работу за пределами России, Delphi – не лучший выбор.

Во-вторых, это всё-таки отмирающий язык. Трудно представить, что без эволюции этот язык будет удерживаться на аналогичном уровне востребованности хотя бы ещё 10 лет. А значит делать на Object Pascal долгосрочную ставку не слишком разумно.

Третье, и самое главное – на одном лишь языке Object Pascal (Delphi) вы точно далеко не уедете. Как минимум, потребуются стандартные сопутствующие знания БД (SQL) и систем контроля версий (Git/SVN). И при этом даже на конкретных вакансиях Delphi-программиста преимущества получают те, у кого есть за плечами опыт работы и с другими языками (Python, JS, C и т. д.).

И уж конечно с фрилансом на Object Pascal дела обстоят куда хуже, чем с популярными языками. Потенциальными клиентами станут точно такие же изучавшие в школе Pascal люди, желающие получить продукт на Object Pascal (Delphi) просто потому, что так будет проще его в дальнейшем самостоятельно редактировать.

Полезные ссылки

А теперь несколько ссылок для изучения. Пара западных популярных ресурсов:

SAMS Delphi – самоучитель, обещающий изучение Delphi за 21 день;

Beginner’s Guide to Delphi Programming – ещё один довольно неплохой самоучитель с множеством встроенных полезных ссылок.

Впрочем, как было уже сказано, в России Object Pascal всегда был невероятно популярен, так что на нашем интернет-пространстве тоже можно найти крайне качественные сайты:

DelphiSite – обучающие материалы, готовые программы, рубрика вопрос-ответ и многое другое;

The Delphi – аналогичный ресурс, просто другими словами.

И ещё пара книг в помощь:

Delphi в примерах, играх и программах – увлекательное чтиво, подойдёт младшей возрастной категории из-за манеры подачи материала;

Базы данных в Delphi 7. Самоучитель – более серьёзный уровень книги, акцентирующий своё внимание на применении Delphi для работы с БД.

А какое у вас отношение к Object Pascal / Delphi?

Pascal – инструмент, знакомый подавляющему большинству отечественных программистов со школьной скамьи. Ещё когда в мире не существовало Scratch, Python только набирал свою силу, детей пытались познакомить с азами кодирования при помощи этого незамысловатого, можно сказать, процедурного языка. Возможности его сильно ограничены, поэтому практически никому в голову в 21 веке (да и в 20-м, тоже) не приходило в голову серьёзно использовать его в работе.

То ли дело Object Pascal. Кто-то на уроках информатики так и не сел за его освоение, кто-то просто сделал скоропалительные выводы по слову Pascal в названии, остальные же имели удовольствие насладиться чудесной IDE Delphi и написать с её помощью свои первые десктопные приложения, освоив встроенные интерфейсы, сетевые протоколы, мультимедиа и многое другое.

Конечно, сегодня Object Pascal выглядит устаревшим, ограниченным и грузным, но означает ли это, что можно списать его в утиль? Вы удивитесь, но нет. Пройдя по данной ссылке вы найдёте не менее 300 вакансий по России, касающихся исключительно Delphi. В декабрьском рейтинге TIOBE Object Pascal занял 15 место по количеству запросов в поисковых системах. То есть это язык, не просто сохраняющий свою полезность, это актуальный инструмент современного разработчика. Впрочем, не всё так радужно. Давайте по порядку.

Плюсы и минусы

Когда речь заходит об обсуждение сильных и слабых сторон Object Pascal, стоит говорить не столько о самом языке, сколько о Delphi – главном представителю «семейства», ввиду его востребованности и освоенности программистами. Итак, поверхностно взглянем на его характеристики:

Минимальные затраты времени на освоение IDE и создание прикладных приложений.

Малое количество библиотек по сравнению с С/С++/Object C;

Недостаточная гибкость из-за того, что язык создавался не с нуля, а по сути эволюционировал от Pascal;

Слабая поддержка, как со стороны разработчиков IDE, так и самого языка;

Таким образом с определёнными допущениями можно утверждать, что Object Pascal мог бы быть на вершине мира (хоть какое-то время), если бы интерес простых программистов был поддержан создателями языка и сопутствующих платформ, а, например, UNIX-системы создавались не на С, а на Object Pascal. Впрочем, история не знает сослагательного наклонения, а данный язык и без того нашёл своё место в IT-мире.

Область применения

Главный вопрос: так кому и для чего нужен язык и IDE, которые по сути уже давно заброшены? На самом деле ограничение функциональности вовсе не означает существенное ограничение возможностей. Так, например, многие банк-клиенты созданы именно с применением Delphi. Delphi востребован в системах автоматизации и само-собой для создания относительно простых приложений, не требующих бессмысленной мишуры.

При помощи Object Pascal были созданы проигрыватель The KMPlayer, Skype, Total Commander, почтовый клиент The Bat! и даже старая-добрая игра «Космические рейнджеры». То есть сфера применения действительно широка, вопрос лишь в том, насколько сильно в своё время вы полюбили Delphi, что вам теперь готовы проходить через все лишения и ограничения, лишь бы не использовать (изучать) более подходящий для ваших целей язык.

Работа

Несмотря на большое количество хороших слов о Object Pascal, в плане поиска работы существуют некоторые оговорки. Во-первых, сегодня Object Pascal и Delphi в частности по большей части распространены в Восточной Европе, в остальной части мира он используется лишь отдельными энтузиастами. Поэтому, если вы желаете в будущем поискать работу за пределами России, Delphi – не лучший выбор.

Во-вторых, это всё-таки отмирающий язык. Трудно представить, что без эволюции этот язык будет удерживаться на аналогичном уровне востребованности хотя бы ещё 10 лет. А значит делать на Object Pascal долгосрочную ставку не слишком разумно.

Третье, и самое главное – на одном лишь языке Object Pascal (Delphi) вы точно далеко не уедете. Как минимум, потребуются стандартные сопутствующие знания БД (SQL) и систем контроля версий (Git/SVN). И при этом даже на конкретных вакансиях Delphi-программиста преимущества получают те, у кого есть за плечами опыт работы и с другими языками (Python, JS, C и т. д.).

И уж конечно с фрилансом на Object Pascal дела обстоят куда хуже, чем с популярными языками. Потенциальными клиентами станут точно такие же изучавшие в школе Pascal люди, желающие получить продукт на Object Pascal (Delphi) просто потому, что так будет проще его в дальнейшем самостоятельно редактировать.

Полезные ссылки

А теперь несколько ссылок для изучения. Пара западных популярных ресурсов:

SAMS Delphi – самоучитель, обещающий изучение Delphi за 21 день;

Beginner’s Guide to Delphi Programming – ещё один довольно неплохой самоучитель с множеством встроенных полезных ссылок.

Впрочем, как было уже сказано, в России Object Pascal всегда был невероятно популярен, так что на нашем интернет-пространстве тоже можно найти крайне качественные сайты:

DelphiSite – обучающие материалы, готовые программы, рубрика вопрос-ответ и многое другое;

The Delphi – аналогичный ресурс, просто другими словами.

И ещё пара книг в помощь:

Delphi в примерах, играх и программах – увлекательное чтиво, подойдёт младшей возрастной категории из-за манеры подачи материала;

Базы данных в Delphi 7. Самоучитель – более серьёзный уровень книги, акцентирующий своё внимание на применении Delphi для работы с БД.

А какое у вас отношение к Object Pascal / Delphi?

Шаблоны в object pascal


Контакты: о проблемах с регистрацией, почтой и по другим вопросам пишите сюда — alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам! Обязательно пройдите активизацию e-mail.

Форум программистов > Технологии > Помощь студентам
Нужны шаблоны(примеры программ) по Паскалю
Регистрация
Поиск по форуму
Расширенный поиск
К странице.

Здесь нужно купить рекламу за 25 тыс руб в месяц! ) пишите сюда — alarforum@yandex.ru

Нужны три программы на Паскале как шаблон (хочу понять принцип работы, теорию, которые пишут некоторые авторы видимо для себя, мне непонятна)

1. Поиск и удаление символа ‘8’ из строки.
Пример: Windows 98 Internet Explorer 8.0 1998
Результат: Windows 9 Internet Explorer .0 199

2. Добавление к строчной букве ей соответствующую заглавную букву.
Пример: Turbo Pascal
Результат: TuUrRbBoO PaAsScCaAlL

3. Поиск порядковых номеров в строке и посчитать их количество.
Пример: Java Script 4 5 6 7
Результат: 4

Pascal ABC скачать

PascalABC .NET — это современная система программирования, на основе языка Паскаль и платформы .NET. Этот язык содержит все основные элементы современного программирования: классы, модули, лямбда-выражения и тд. Так же, он включает в себя современную среду разработки, которая ориентирована на эффективное обучение. Собственно язык и создавался в основном для обучения.

Прямая ссылка на скачивание находится под статьей!

Язык был создан по двум причинам:

  • язык Паскаль устарел, а так же системы построенные на нем
  • необходимость в современной среде программирования

PascalABC .NET основывается на современно платформе программирования Microsoft .NET, которая обеспечивает этот язык огромным количеством стандартных библиотек и позволяет легко сочетать его с другими .NET-языками: C#, Visual Basic.NET, управляемый C++, Oxygene и др. Платформа .NET предоставляет также такие языковые средства как единый механизм обработки исключений, единый механизм управления памятью в виде сборки мусора, а также возможность свободного использования классов, наследования, полиморфизма и интерфейсов между модулями, написанными на разных .NET-языках.

Основы:

Язык близок к реализации Delphi (Object Pascal). В нем отсутствует ряд специфических языковых конструкций Delphi, некоторые конструкции изменены.

Кроме этого, добавлен ряд возможностей: имеется автоопределение типа при описании, можно описывать переменные внутри блока, имеются операции +=, -=, *=, /=, методы можно описывать непосредственно в теле класса или записи, можно пользоваться встроенными в стандартные типы методами и свойствами, память под объекты управляется сборщиком мусора и не требует явного освобождения, множества set могут быть созданы на основе произвольных типов, введен операторы foreach, переменные циклов for и foreach можно описывать непосредственно в заголовке цикла, имеются обобщенные классы и подпрограммы (generics), лямбда-выражения и др.

Близким по идеологии к PascalABC является язык RemObjects Oxygene (Object Pascal 21 века). Однако он сильно изменен в сторону .NET: нет глобальных описаний, все описания помещаются в класс, содержащий статический метод Main, отсутствует ряд стандартных подпрограмм языка Паскаль.

Кроме того, система RemObjects Oxygene — платная и не содержит собственной оболочки (встраивается в Visual Studio и другие IDE), что практически делает невозможным ее в сфере образования.

Интегрированная среда Pascal обеспечивает подсветку синтаксиса, подсказку по коду (подсказка по точке, подсказка параметров подпрограмм, всплывающая подсказка по коду), форматирование текста программы по запросу, переход к определению и реализации имени, элементы рефакторинга.

История развития

Pascal-ABC был создан в 2003 году для профессионального программирования и для обучения. Его создали как альтернативу устаревшему Turbo Pascal. Эта программа использовалась в различных регионах СНГ.

Разработка этой программы происходила в Южном Федеральном университете в Ростовской области на кафедре компьютерных наук. В 2005-2006 годах была полностью изменена архитектура языка: компилятор стал полноценным, похожий на Delphi и добавлены расширения связанные с «.NET».

Новую систему назвали PascalABC.NET. Первая стабильная версия, появилась в 2009 году. В сентябре того же года уже не нужно было устанавливать программу на компьютер, поскольку была разработана WDE (веб-среда разработки), что позволяло запускать компилятор онлайн. Но к сожалению в 2020 году, онлайн-версию закрыли.

Игра написанная на версии 2009 года:

Новый .NET 4.0 появился в августе 2011 года, а через два года обновили Паскаль Абс до 2.0. Главная особенность которой, является поддержка проектов и наличие дизайнера форм.

Преимущества

Язык включает в себя практически весь стандартный язык Паскаль, а также большинство языковых расширений языка Delphi. Однако, этих средств недостаточно для современного программирования. Именно поэтому он расширен рядом конструкций, а его стандартный модуль — рядом подпрограмм, типов и классов, что позволяет создавать легко читающиеся приложения средней сложности.

Кроме этого, язык использует большинство средств, предоставляемых платформой .NET: единая система типов, классы, интерфейсы, исключения, делегаты, перегрузка операций, обобщенные типы (generics), методы расширения, лямбда-выражения.

Стандартный модуль PABCSystem, автоматически подключаемый к любой программе, содержит огромное количество стандартных типов и подпрограмм, позволяющих писать ясные и компактные программы.

В распоряжении PascalABC.NET находятся все средства .NET-библиотек классов, постоянно расширяющихся самыми современными возможностями. Это позволяет легко писать на PascalABC.NET приложения для работы с сетью, Web, XML-документами, использовать регулярные выражения и многое другое.

Паскаль АБС позволяет программировать в классическом процедурном стиле, в объектно-ориентированном стиле и содержит множество элементов для программирования в функциональном стиле. Выбор стиля или комбинации этих стилей — дело вкуса программиста, а при использовании в обучении — методический подход преподавателя.

Сочетание богатых и современных языковых средств, возможностей выбора разных траекторий обучения позволяет рекомендовать Паскаль АБС с одной стороны как язык для обучения программированию (от школьников до студентов младших и средних курсов), с другой — как язык для создания проектов и библиотек средней сложности.

Простая и мощная среда разработки

Интегрированная среда разработки PascalABC.NET ориентирована на создание проектов малой и средней сложности. Она достаточно легковесна и в то же время обеспечивает разработчика всеми необходимыми средствами, такими как встроенный отладчик, средства Intellisense (подсказка по точке, подсказка по параметрам, всплывающая подсказка по имени), переход к определению и реализации подпрограммы, шаблоны кода, автоформатирование кода.

В среду PascalABC.NET встроен также дизайнер форм, позволяющий создавать полноценные оконные приложения в стиле RAD (Rapid Application Development — быстрое создание приложений).

В отличие от многих профессиональных сред, среда разработки PascalABC не имеет громоздкого интерфейса и не создает множество дополнительных вспомогательных файлов на диске при компиляции программы. Для небольших программ это позволяет соблюсти принцип «Одна программа — один файл на диске».

В среде большое внимание уделено связи запущенной программы с оболочкой: консольная программа, запущенная из-под оболочки, осуществляет ввод-вывод в специальное окно, встроенное в оболочку. Можно также запустить несколько программ одновременно — все они будут контролироваться оболочкой.

Интегрированная среда позволяет переключать в настройках русский и английский язык, при этом локализованы не только элементы интерфейса, но и сообщения об ошибках.

Кроме этого, внутренние представления PascalABC позволяют создавать компиляторы других языков программирования и встраивать их в среду разработки с помощью специальных плагинов.

Специализированные модули для обучения

Платформа Microsoft.NET обеспечивает PascalABC.NET стандартной библиотекой, состоящей из огромного количества класссов для решения практически любых задач: от алгоритмических до прикладных. Именно поэтому в PascalABC.NET отсутствует необходимость в разработке большого числа собственных модулей.


Собственные модули, которые имеются в Pascal, ориентированы именно на начальное обучение программированию.

Для обучения программированию школьников реализованы модули классических школьных исполнителей Робот и Чертежник, содержащие около двухсот автоматически проверяемых заданий на основные конструкции языка программирования.

Кроме этого, среда Pascalсодержит модуль электронного задачника Programming Taskbook (автор Абрамян М.Э.), позволяющий осуществлять автоматическую постановку и проверку заданий. Имеются также модули для преподавателя, позволяющие создавать задания для исполнителей Робот, Чертежник и электронного задачника.

Модуль растровой графики GraphABC и модуль векторных графических объектов ABCObjects могут быть использованы для создания простейших графических. а также интерактивных анимационных приложений, управляемых событиями.

Следует также отметить «студенческие» модули: модуль Collections упрощенных коллекций, модуль Arrays для простейших операций с динамическими массивами и модуль Forms для ручного создания простых приложений с оконным пользовательским интерфейсом.

Особенности языка

Любая переменная в этом языке имеет свой тип. Это значит, что она может принимать множество значений. Также можно проводить различные операции над переменными.

Основы языка

При использовании Паскаля придерживаются жесткой типизации. При описании переменной определяют ее тип и более этот тип не могут изменить.

Назначение переменной – участвовать в операциях, определенных ее типом. При составлении программ следует это учитывать. Данный подход позволяет компилировать проверки на корректность, что позволяет добиться высокой надежности программ.

Простые типы являются базовыми в этой программе. Из простых формируются составные типы. Для иных типов используют ссылочные.

Чтобы построить сложный тип используют ссылочные и составные типы.

Для сужения области допустимых значений формируют ограниченные типы. Для этого достаточно простым типам задать спектр допустимых значений (к примеру, для переменной задается значение от 1 до 5, или от 1 до 100, или другие варианты). В этой программе это будет прописано как: for var i:=1 to 5 do или for var i:=1 to 100 do.

Стандартными типами в языке программирования являются типы с множеством значений. Они могут использовать булевские, символьные, вещественные, целые значения.

Для обращения к подпрограммам с переменными используются процедуры (procedure).

Объектно-ориентированный стиль характеризуется обобщением комбинированных типов.

Особенности программы Паскаль АБС:

  • возможность описать переменную внутри блока;
  • появление операторов /=, *=, -=, +=;
  • появилась возможность определить переменную при описании (к примеру, var n: integer :=15; в этом примере видно, как переменной n присваивается значение, равное 15);
  • появляется цикл foreach;
  • можно выполнять перегрузку операций;
  • чтобы вызвать конструктор используется new;
  • можно прописывать подпрограммы, у которых будет переменное число параметров;
  • для генерирования последовательностей добавлены операторы yield sequence, yield;
  • стала поддерживаться директива OpenMP;
  • появилось кортежное присваивание (к примеру, (a,b):=(b,a));
  • определен тип кортежа – используются T1, T2.

На примере видно, как используется var, new, foreach для создания частотного словаря. К примеру, начало операции символизируется словом begin, затем переменной d присваивают значение, что это будет новый словарь.

В цикле foreach для переменной s определено, что это в прочтении ReadLine будет слово, затем ей присваивается значение слова, далее в завершение операции к каждому слову добавляется следующее слово, затем операция печать (Print) и завершается программа словом end.

Интерфейс и основные инструменты

В этой программе, ориентированной также на обучение, предусмотрены модули GraphWPF (растровой графики), ABCObjects (векторной графики), Graph3D (3-D графика), есть также модули Чертежник и Робот.

В этом примере используется процедура рисования (procedure Draw), есть две переменные (x, y), их значения постоянны (integer), используется конструктор Create.

В программе Паскаль всегда фиксировано число элементов в массиве. Размер массива задается диапазоном целых чисел, целым типом или целым числом.

В качестве элементов массивов – переменные любых типов. Как элементы массивов выступают значения любых типов. Это может быть матрица (один двумерный массив) или несколько массивов.

В этом языке программирования не ограничена размерность массива или число индексов в определении. Элемент массива – переменная. Используя операторы присваивания можно присваивать значения.

Как инсталлировать под Linux?

Паскаль абс разрабатывался под виндовс, поэтому он может не коректно работать в линуксе. И установка там немного заморочена. Но если вы все же решили устанавливать его на Линукс то можете почитать подробную инструкцию которую мы описали в этом разделе.

Как скачать и установить на Windows?

Программу можно скачать c нашего сайта на прямую, или можете скачать через торрент. Тут без разницы.

Качаем архив, распаковываем его и запускаем setap.exe. Более подробную инструкцию можете почитать в разделе «Установка под виндовс»

Следует помнить что для полноценной работы необходим Microsoft .NET Framework v4.7.

Эта версия вам подойдет если вы еще не устанавливали Паскаль абс. Содержит все необходимые программы для запуска:

Обновленная версия (версия 3.4.2, сборка 1988 от 02.03.2020):

  • Система программирования
  • Задачник PT4
  • Платформа Microsoft .NET Framework v4.7.1
  • Russian Language Pack for .NET v4.0 (русификация сообщений о ошибках времени выполнения)
  • Framework >Для обновления уже установленной версии:

Внимание! Пользователям операционных систем Windows 7 и Windows Vista с последним сервис-паком рекомендуется установить последнюю версию .NET Framework 4.7.1

  • Система программирования
  • Задачник PT4

Чистый PascalABC.NET без каких либо дополнений:

Для Windows XP:

  • Система программирования
  • Задачник PT4
  • Платформа Microsoft .NET Framework v4.0
  • Russian Language Pack for .NET v4.0 (русификация сообщений о ошибках времени выполнения)
  • Framework >Для первоначального обучения программированию программа PascalABC.NET успешно заменила устаревшую систему Turbo Pascal. Эта программа используется студентами и школьниками.

В качестве основы взят язык Delphi Pascal. С ее помощью можно постепенно перейти от написания простейших программ к компонентному, объектно-ориентированному, модульному, событийному программированию.

К примеру, при помощи модулей Sounds и Timers создают звуки, таймеры, их нередко используют в консольных программах.

Для работы с множествами, стеками, динамическими массивами, очередями используют модуль Containers.


В этой программе стал упрощен синтаксис модулей. В качестве современных средств стали использоваться перегрузка операций, методы расширения, автоклассы, безымянные классы, лямбда-выражения.

Особенностями программы стала и высокая скорость выполнения задач и совместимость с Delphi. Теперь можно получить доступ к большому количеству .NET-библиотек, для платформы .NET был сгенерирован эффективный код.PascalABCNETWithDotNetSetup.exe

Среда разработки отличается встроенным отладчиком, который обеспечивает переход к реализации подпрограммы, есть подсказки по коду, автоформатирование и шаблоны кода.

Версия 3.4.2, сборка 1988 от 02.03.2020

Шаблоны в object pascal

Язык программирования Free Pascal является свободным ответвлением от классического языка Pascal, разработанного Никлаусом Виртом в конце 60-х годов. Н. Вирт разработал данный язык для обучения студентов навыкам процедурного программирования. Со временем язык Pascal был сильно развит, возникло множество диалектов данного языка (наиболее известный из них — Turbo Pascal фирмы Borland).

Free Pascal является свободной реализаций языка Pascal (если быть точнее, свободно распространяемый компилятор языка программирования Pascal), поддерживает объектно-ориентированное программирование и может быть использован для написания не только учебных программ, но и более серьезных приложений обработки данных.

Среда программирования Free Pascal

Рассмотрим процесс установки.

1) Для пользователей ОС Windows необходимо скачать инсталлятор с интернет-страницы http://www.freepascal.org/down/i386/win32.var и запустить его с правами администратора.

2) Для пользователей Linux можно скачать свежий инсталляционный пакет rpm или deb (например, Альт-Линукс использует пакеты rpm, а Ubuntu или Debian — пакеты deb).

Существуют варианты простой установки:

Fpc — это метапакет, включающий в себя собственно сам компилятор и среду разработки (IDE, «оболочка» для редактирования кода, отладки и запуска скомпилированного кода). Команда sudo запускает установку метапакета fpc в режиме администратора, не забудьте ввести правильно пароль.

2) с помощью пакетного менеджера Synaptic. Найдите пакет fpc, отметьте для установки и примените изменения:

Установка Free Pascal через пакетный менеджер Synaptic

Если же вы являетесь обладателем дистрибутива Альт-Линукс Школьный, то вам повезло, Free Pascal уже установлен.

Запуск IDE Free Pascal (IDE — интегрированная среда разработки)

Вызовите терминал и наберите: fp

IDE Free Pascal

Интерфейс очень похож на классический интерфейс среды Turbo Pascal 7.0

Среда разработки Geany

Чтобы упростить процесс создания программы и избавиться от проблемы отображения кириллицы, можно установить свободную среду разработки Geany. Данная оболочка обладает приятным графическим интерфейсом, поддерживает несколько языков программирования (Pascal, C, PHP и др.).

Установка среды разработки Geany

1) с помощью терминала:

2) с помощью пакетного менеджера Synaptic. Процесс установки будет совершенно аналогичен процессу установки метапакета fp

3) можно скачать инсталляционный пакет с официального сайта разработчиков:http://www.geany.org/Download/Releases .

Приведем пример создания простейшей программы, выводящей квадраты целых чисел от 1 до 15.

1. После запуска среды Geany создадим шаблон файла Pascal:

Выбор шаблона Pascal

2. Сохраним текст программы в любой удобной для нас папке. После сохранения окно оболочки будет выглядеть примерно так:

Сохраненный текст с шаблоном pascal

3. Обязательно поменяйте имя программы (латиница, без пробелов), т.к. компилятор выдаст ошибку при компиляции текста в выполняемый код.

4. Напишем текст программы, выводящей квадраты чисел от 1 до 15 и скомпилируем. При компиляции файл текста программы автоматически сохраняется.

Компиляция текущего файла программы

5. Запустим программу нажатием по пиктограмме или с помощью главного меню Сборка→Выполнить:

Результат работы программы

6. В папке, где мы сохраняли текст программы, можно обнаружить файлы с расширением *.pas — текст программы; *.о — откомпилированный файл (объектный файл) и готовый исполняемый файл без расширения (для ОС GNU\Linux), который можно выполнить в терминале.

Среда визуального программирования Lazarus

Консольные приложения (работающие в терминале или командной строке) это конечно хорошо, а как же создать приложение с графическим интерфейсом в среде GNU\Linux?

Возможно, вы слышали о Delphi компании Borland — это среда быстрой разработки программ с графическим интерфейсом на языке Object Pascal (в дальнейшем стал называться просто язык Delphi). В чем достоинство такой среды (и других подобных визульных сред разработки)? Достоинство в том, что программист не заботится о том, чтобы программным путем нарисовать окно приложения, разместить на нем кнопки, списки и другие графические элементы — заботу об этом берет сама среда Delphi; программист занимается непосредственно обработкой различных событий и собственно алгоритмом обработки данных.

Lazarus — свободная (а значит, совершенно бесплатная!) среда разработки программного обеспечения для компилятора языка Free Pascal. Интегрированная среда разработки предоставляет возможность разработки приложений в Delphi-подобном окружении. Причем, есть возможность создания кроссплатформенных приложений, работающих и в операционной системе Windows, и в операционной системе GNU\Linux.

Установка Lazarus

1) с помощью терминала:

2) с помощью пакетного менеджера Synaptic. Ставим галочки напротив программ Lazarus, fp, fpc, fpc-ide

3) можно скачать инсталляционный пакет с официального сайта разработчиков:http://sourceforge.net/projects/lazarus/files/

После запуска мы увидим многооконный интерфейс Lazarus, схожий с интерфейсом среды Borland Delphi:

Илон Маск рекомендует:  Сжатие и кодирование
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL
09.03.2011, 20:49 #1