Символьная графика


Содержание

Символьная графика

Символьная графика ZX SPECTRUM

В первой главе (листинг 1.2) мы видели, что небольшой блок или символ задается восемью двоичными числами. Такой блок восемь пикселей на восемь называется символьным блоком. В SPECTRUMe имеются три вида символьных блоков: 96 символов стандартного набора, 16 графических символов и 21 блок-символ, определяемых пользователем. Последние два вида блоков доступны в графическом режиме. Эти символы появляются на экране при использовании оператора PRINT, так что мы должны познакомиться с этой командой.

Команда PRINT позволяет поместить символ в любую из 22 строк с 0-ой (верхней) по 21-ую (нижнюю), и в любой из 32 позиций этой строки с 0-ой (левой) по 31-ую (правую); символ находится в символьном блоке и каждый из этих блоков содержит восемь строк по восемь пикселей в каждом. Каждой линии соответствует содержимое одной ячейки памяти; каждая точка соответствует разряду восьмизначного двоичного числа. Это число соответствует десятичному числу от 0 до 255. В памяти хранится таблица символов. Для каждого символа команда PRINT либо находит восемь значений из таблицы или вычисляет их, и записывает их в соответствующую ячейку дисплей-файла. Последнее приводит к появлению на экране изображения символа.

Стандартный набор символов Таблица набора стандартных символов хранится в ПЗУ, постоянном запоминающем устройстве компьютера. Для каждого из 96 символов отводится по восемь ячеек памяти, так что таблица занимает 768 (96×8) последовательных ячеек, начиная с ячейки с номером 15616. Каждый символ имеет свой уникальный кодовый номер. В таблице содержится информация, начиная с символа «пробел» (код 32) и кончая символом «COPYRIGHT» (код 127).

Когда команда PRINT запрашивает для некоторого числа восемь чисел, то сначала находится системная переменная CHAR$, где содержится адрес ячейки 256 (восемь раз значение кода пробела) меньше адреса начала таблицы символов.

Для нахождения адреса, с которого начинается информация для генерации изображения символа, код символа умножается на восемь и к нему прибавляется CHAR$. После этого PRINT копирует информацию в дисплей файл, и символ появляется на экране.

Пропустите следующую программу (листинг 5.1), основанную на листинге 1.2. Она показывает, какие вычисления проводятся в ходе этого процесса. Подробное объяснение, как определить ячейки, в которых находится содержимое дисплейного файла, мы даем в главе 13, а в данном примере мы используем только блок (0,0).

Рис.23 показывает работу программы для входного параметра «?». Для выхода из программы на вопрос «ANOTHER GO ?» ответьте «N». LISTING 5.1

10 CLS : INPUT «UHTCH CHARACTER»;A$

20 LET A$=A$(1): PRINT AT 2,0;»» ,, «;A$;»»»SELECTED.CODE(«;A$;»)=»;CODE A$ 30 PRINT AT 4,0;»CALCULATION OF DATA LOCATION» 40 LET CHARS=PEEK 23606+256*PEEK 23607 50 PRINT AT 6,2;»CHARS POINTS TO «,-CHARS 60 LET TABLE=CODE A$*8

70 PRINT AT 7,2;»CODE A$*8= «-TABLE

80 LET START=CHARS+TABLE

90 PRINT AT 8,17;»——-«: PRINT AT 9,2,-«DATA STARTS AT «-START

100 LET CORNER=16384: PRINT AT 11,0;»TABLE LOC. VALUE»;» SCREEN LOC.» 110 FOR I=0 TO 7

120 LET VALUE=PEEK (START+I): LET MEMORY=CORNER+256*I 130 PRINT AT I+13,2;START+I: PRINT AT I+13,22;MEMORY 140 PRINT AT I+13,13;VALUE 150 POKE MEMORY,VALUE 160 NEXT I

170 INPUT «ANOTHER GO ?»;Y$: IF Y$=»N» THEN STOP 180 GO TO 10

«?»SELECTED . CODE («?) =63 CALCULATION OF DATA LOCATION

CHARS POINTS TO 15360

DRTR STRRTS RT 15864-TRBLE LOC. URLUE SCREEN LOC.

Результат работы программы для символа»?» приведен на рис. 23.

Перепишите программу на листинге 5.1 с тем, чтобы вы могли решать: помещать или не помещать значение переменной VALUE командой РОКЕ в дисплейный файл. Если какое-либо из восьми значений VALUE вами отбраковывается, то введите замену для этого VALUE. Поэкспериментируйте с заменой одного или двух значений в VALUE символе.

Графический режим работы

Естественно было бы предположить, что с помощью адреса, значение которого хранится в CHARS, можно узнать о символах, соответствующих коду 0, однако кодам со значением от 0 до 31 либо соответствуют управляющие символы, либо вообще никакие символы не соответствуют. Хотя с помощью CHAR$ можно определить адреса ячеек, соответствующих этим значениям кода, но эти 256 (32*8) бит не содержат информации о символах и, следовательно, их можно использовать для других целей. Если задать графический символ в качестве параметра для подпрограммы на листинге 5.1, то мы либо не получим никакой информации о символах, либо она будет совершенно произвольной. Это связано с тем, что в таблице символов хранится информация о символах с кодами от 32 до 127, а у символов графического режима номер кода больше 127, что приведет к тому, что программа рассматривает место за концом таблицы символов. Эта таблица хранится в ПЗУ сразу перед началом памяти прямой адресации, которая используется для временного хранения информации, так что программа будет просматривать дисплейный файл, занимающий первые 6К RAM (ОЗУ).

Информация для графического блока не хранится в ПЗУ, а каждый раз вычисляется по коду символа. Каждый графический блок состоит из четырех квадратов, состояние каждого представлено двоичным «вкл» или «выкл» одного из последних четырех двоичных разрядов номера квадрата. Четыре строки по 8 пикселей считаются идентичными, то же относится и к последним четырем строкам.

Х = BLOCK GRAPHIS

1 = FOUR CORNERS OF

0 0 0 0 1 1 1 1

UALUE FOR TOP 4 LINE3

UALUE ВОТТОИ 4 LINE3

Если мы знаем, что символ является графическим блоком, то мы можем использовать два вида данных, четырежды используя которые мы создаем блок. Пример того, как это делается, дается на рис. 24. Графические блоки можно использовать для получения графического изображения средней разрешающей способности с графическим полем 64×44 блоков. Используя такую технику, можно очень быстро создавать сложные двухцветные картинки. Изображение, приведенное на рис. 25, создано с помощью программы на листинге 5.2. Программа рисует последовательность небольших концентрических окружностей в левом верхнем углу, а затем создает крупное изображение «укрупненными» элементами изображения, вызывая для этого специальную подпрограмму. Для этой подпрограммы требуется определить символьный блок, который будет левым верхним углом нашей начальной позиции. Информация с поля пять блоков вниз от этого символа и девять блоков вправо записывается подпрограммой из дисплейного файла в массив S. Для каждой пары линий — эта подпрограмма собирает восемь информационных частей и преобразует их в бинарные строчки (см. строку 1130 и далее). Эти строки используются для построения двоичного представления кода графического символа: из строк выбираются двухбитовые сегменты, перед которыми вставляется значение кода (см. строку 1230).

100 REM MAIN PROGRAM 110 LET BIG PIXELS=1000

120 FOR I=1 TO 18 STEP 3: CIRCLE 32,156,I: NEXT I 130 GO SUB BIG PIXELS 140 STOP

1000 REM BIG PIXELS 1010 DIM P(8):DIM S(40,8)

1020 FOR I=1 TO 8: READ P(I): NEXT I: DATA 128,64,32,16,8,4,2,1

1030 DEF FN S(R,C)=16384+INT(R/8)*2048+(R-INT(R/8)*8)*32+C

1040 INPUT «TOP LEFT CORNER «,»BLOCK IS AT ROW.COL «;ROW;»,»;COL

1050 FOR I=0 TO 4

1060 FOR J=0 TO 7

1070 LET P=FN S(ROW+I,COL)

1080 FOR K=0 TO 7

1090 LET S(I*8+J+1,K+1)=PEEK (P+256*J+K) 1100 NEXT K: NEXT J: NEXT I

1109 REM SET SCREEN TO 20*32 WHICH IS FOUR TIMES AREA TO BE EXPANDET.

1110 BORDER 1: PAPER 7: INK 0: CLS

1120 PRINT AT 21,0; PAPER 1;. PRINT AT 0,0; PAPER 1;,,

1129 REM TAKE TWO LINES OF PIXELS AT A TIME FOR TRANSLATION TO QUARTER BLOCKS.

1130 FOR I=1 TO 39 STEP 2 1140 LET A=I: LET B=I+1 1150 FOR J=1 TO 8

1160 LET A$=»00000000″: LET B$=A$ 1170 LET T=S(A,J): LET U=S(B,J)

1179 REM CALCULATE BINARY FORMS OF PIXELS FOR THE BLOCK ACROSS.

1180 FOR K=1 TO 8

1190 IF T>=P(K) THEN LET T=T-P(K): LET A$(K)=»1″ 1200 IF U>=P(K) THEN LET U=U-P(K): LET B$(K)=»1″ 1210 NEXT К

1219 REM TAKE TWO PIXELS FROM EACH OF THE PAIR OF BYTES TO MAKE FOUR QUARTERS.

1220 FOR K=1 TO 4: LET D=2*K: LET C=D-1 1230 LET C$=»BIN 1000″+B$(C TO D)+A$(C TO D)

1239 REM CONVERT BINARY FORM OF QUATER BLOCKS TO CHARACTER.

1240 LET C=VAL C$: PRINT CHR$ C; 1250 NEXT K: NEXT J: NEXT I 1260 RETURN

Графические символы, сгенерированные предыдущей программой, высвечиваются на экране и создают точную копию содержимого графического поля 5*8. Это изображение получается четырехкратным растяжением по каждой оси, так что теперь оно занимает 20 блоков на 32 блока, и каждому элементу изображения соответствует квадрат четыре элемента изображения на четыре.

Используя команду COPY и листинги принтера X, четырехкратное увеличение может быть достигнуто 16 -кратным использованием подпрограммы «BIGPIXELS», а затем склеиванием отдельных частей изображения. Упражнение 5.2

Напишите программу, которая печатает саму себя, копируя каждое из полей 5×8 с помощью подпрограммы «BIG PIXELS».


Графика, определяемая пользователем Третий набор символов — это символы, определяемые пользователем (номера кодов от 144 до 164). Еще одна таблица для этого набора хранится в последних 168 ячейках в конце памяти. Когда компьютер включают, то 21 символ от «А» до «U» копируется в эту таблицу. В графическом режиме эти символы печатаются с клавиатуры. Информация в ячейках этой таблицы может быть изменена пользователем, так что необходимый символ можно вводить прямо с клавиатуры. Для этой цели имеется встроенная функция USR, которая при введении символа (от «А» до «U») выдает адрес первой ячейки в которой хранится информация об эквиваленте этого символа. Адрес начала этой таблицы хранится в системной переменной UDG. Код символа минус 144 и умноженный на восемь даст относительное положение первой из восьми ячеек, относящихся к символу в этой таблице. Функция USR вычисляет эту позицию и прибавляет ее к UDG для получения абсолютного адреса этого символа в памяти. UDG можно модифицировать так, что станет доступным меньшее количество символов, например: только символы от А до Н, что оставляет места в памяти для программ, хотя в этом возникает необходимость только тогда, если у вас есть 16 килобайт памяти ОЗУ для того, чтобы познакомиться с использованием этой функции для изменения изображения символа, введите следующую команду:

POKE USR «A», BIN 00100100

Теперь, если нажать клавишу «А» в графическом режиме, вы увидите над ней две точки.

Программа на листинге 5.3 позволяет вам переопределить все восемь двоичных чисел, представляющих символ. После этого программа создает графический режим, что позволяет печатать определяемые пользователем символы на экране. Для выхода из программы используется символ «Z». LISTING 5.3

10 INPUT «CHARACTER TO BE»,»REDEFINED «;U$: IF U$=»» THEN GO TO 10 15 IF U$=CHR$ 90 THEN GO TO 210 20 IF U$ «U» THEN GO TO 10 30 LET MEMORY=USR U$: CLS 40 FOR I=0 TO 7

50 INPUT («VALUE»+STR$ I+»=BIN «);LINE B$ 60 LET VALUE=VAL («BIN «+B$) 70 POKE MEMORY+I,VALUE

100 PRINT AT 10,0;»TYPE CHARACTER OR ENTER»

109 REM SIMULATE GRAPHICS MODE FOR LETTERS A TO U.

110 LET R=12:LET C=0

120 PRINT AT R,C; FLASH 1;»G»

130 IF INKEY$ <>«» THEN GO TO 130

140 LET A$=INKEY$ : IF A$=»» THEN GO TO 140

149 REM IF «ENTER» IS PRESSED THEN RESTART PROGRAM.

150 IF A$=CHR$ 13 THEN GO TO 10

160 IF A$ «U» THEN GO TO 130

169 REM CONVERT CHARACTER TO EQUIVALENT USER-DEFINED GRAPHIC AND PRINT.

170 LET A$=CHR$ (CODE A$+79) 180 PRINT AT R,C;A$

189 REM MOVE TAKE CURSOR POINTERS.

190 LET C=C+1: IF C=32 THEN LET C=0: LET R=R+1: IF R=22 THEN LET R=12 200 GO TO 120

210 STOP Упражнение 5.3

Используйте программу на листинге 5.3 для генерации графического символа, у которого однотонные участки заменяются на участки с орнаментом в клеточку, как на шахматной доске. Используйте различные цвета PAPER (ФОН) и INK (РИСУЮЩИИ ЦВЕТ), например, сочетание красного и желтого дадут оранжевый.

Определяемая пользователем графика может непосредственно использоваться в ваших программах для ускорения построения изображения. Тот же символ может быть создан последовательностью команд PLOT и DRAW, но в большинстве случаев это требует больше времени. Например, с помощью символов можно создавать орнаменты, что занимает значительно меньше времени, чем при использовании PLOT и DRAW для создания такого же орнамента. На листинге 5.4 приведен текст программы, создающей орнамент, используя определенные пользователем символы от «А» до «D», которые набираются в символьных константах (строки 240 и 250) в графическом режиме. После переопределения на экране дисплея будут появляться новые символы, а не соответствующие им символы клавиатуры. LISTING 5.4 200 REM ORNAMENT

209 REM FILL SCREEN WITH A DIAGONAL PATTERN OF FIRST FOUR GRAPHICS CHARACTER.

220 INPUT «INK=»;I: INK I

230 INPUT «PAPER=’;;I: PAPER I

240 LET A$=»ABCD»: LET B$=»BCDA»

250 LET C$=»CDAB»: LET D$=»DABC»

260 FOR J=0 TO 7

270 FOR I=0 TO 4

280 PRINT AT I*4,J*4;A$

290 PRINT AT 1*4+1,J*4;B$

300 PRINT AT I*4+2,J*4;C$

310 PRINT AT I*4+3,J*4;D$

330 PRINT AT I*4,J*4;A$ 340 PRINT AT 1*4+1,J*4;B$ 350 NEXT J 360 STOP

Альтернативные множества символов До сих пор мы использовали 37 графических символов для создания рисунков, но, используя альтернативные стандартные множества, их число можно довести до 96. Для того, чтобы использовать альтернативные множества, мы просто изменяем значение, хранящееся в CHAR, так, что это значение указывает на новое множество, хранящееся в запоминающем устройстве прямой адресации, вместо обычной таблицы.

Для этого нам нужна программа, которая бы упрощала эту задачу, а также позволяла бы изменять символы после их генерации.

1 CLEAR 62294:INK 0: PAPER 7: BORDER 7: OVER 1 :LET N=0: REM FOR 16K MACHINES USE CLEAR 255+THE VALUE OF S (I) WHERE I IS THE INDEX OF THE LOWEST CHARACTER SET WHICH WILL FIT IN THE AVAILABLE STORE.

2 DIM Z$ (8,8) :DIM T$(8,8): DIM S(6): DIM P(8): DIM B(8): DIM G(7): REM LINE

NUMBERS TO GO FOR MENU OPTIONS.

3 FOR I=1 TO 7: READ G(I): NEXT I: DATA 61,67,71,100,106,112,119: REM POWERS OF 2 READY FOR USE IN BINARY CONVERSIONS.

4 FOR I=1 TO 8: READ P(I): NEXT I: DATA 128,64,32,16,8,4,2,1: REM VALUES WHICH MUST BE PLACED IN CHARS TO USE EACH ALTERNATIVE SET. FOR 16K MACHINES THESE NUMBERS SHOULD BE: 15360,29271,30039,30807,31575,32080, (SEE APPENDIX).

5 FOR I=1 TO 6: READ S(I): NEXT I: DATA 15360,62039,62807,63575,64343,64848

6 LET S=1: GO SUB 17: REM CHECK SET 1 IS WEING USED AND PRINT MENU.

7 CLS : PRINT AT 2,2;»***CHARACTER GENERATOR***»

8 PRINT AT 5,6;PAPER 5;»1″;PAPER 7;». PRINT ALL SETS»

PRINT ONE SET» .EDIT CHARACTER» ..COPY SET TO SET» ..SAVE SET»

9 PRINT AT 7,6;PAPER 5;»2″;PAPER 7;»..

10 PRINT AT 9,6;PAPER 5;»3″;PAPER 7;».

11 PRINT AT 11,6;PAPER 5;»4″;PAPER 7;»

12 PRINT AT 13,6;PAPER 5;»5″;PAPER 7;»

13 PRINT AT 15,6;PAPER 5;»6″; PAPER 7;». LOAD SET»

14 PRINT AT 17,6;PAPER 5;»7″;PAPER 7;». RUN YOUR PROGRAM»: REM WAIT FOR VALID OPTION.

15 INPUT «WHICH OPTION » ;OP: IF OP 7 THEN GO TO 15: REM JUMP TO APPROPRIATE ROUTINE.

16 GO TO G (OP) : REM AOST SUBROUTINES ARE LOCATED AT START OF PROGRAM FOR EFFICIENCY. ROUTINE TO CHANGE TO SET S BY ALTERING CHARS TO POINT TO NEW TABLE OF DATA.

17 LET HI=INT (S(S)/256): LET LO=S(S)-HI*256

18 POKE 23606,LO: POKE 23607,HI: RETURN: REM GENERAL ROUTINE TO WAIT BEFORE CLEARING SCREEN AND RETURNING TO MENU.

19 LET S=1: GO SUB 17: INPUT «PRESS ENTER TO»,»RETURN TO MENU»;LINE A$: RETURN : REM CLEAR BINARY CHARACTERS ARRAY.

20 FOR I=1 TO 8: LET Z$(I)=» 00000000″: NEXT I: RETURN: REM INPUT A VALID SET NUMBER AND GIVE UPPER AND LOWER BOUNDS FOR CHARACTERS


21 INPUT «WHICH SET»;S: IF S 6 THEN GO TO 21

22 LET A=32: LET B=127:IF S=6 THEN LET A=65: LET B=85

23 RETURN: REM INPUT A VALID CHARACTER FOR CHOSEN SET.

24 INPUT «WHICH CHARACTER»;C$: LET C=CODE C$: IF CB THEN GO TO 24

25 RETURN: REM DRAW EIGHT BY EIGHT BLOCK GRID AT HORIZONTAL POSITION ALTERED BY

26 LET NN=64+N: FOR I=0 TO 8

27 PLOT I*8+NN,64: DRAW 0,64

28 PLOT NN,I*8+64: DRAW 64,0

29 NEXT I: RETURN: REM PRODUCE GRAPHICAL EQUIVALENT OF BINARY STRING ARRAY INSIDE GRIB.

30 FOR I=1 TO 8: FOR J=1 TO 8

31 LET P=7: IF N=0 AND Z$(I,J)=»1″ OR N=96 AND T$(I,J)=»1″ THEN LET P=4

32 GO SUB 48: NEXT J: NEXT I: RETURN

Подпрограммы программы CHARACTER GENERATOR (ГЕНЕРАТОР СИМВОЛОВ) независимы друг от друга и предназначены для выполнения подготовки к использованию и использования определяемых пользователем символов: они позволяют вам редактировать и управлять символами, использовать альтернативные множества символов и графические символы, сохранять и перезагружать определяемые символы и мгновенно проверять ваши собственные программы. Программы написаны для SRECTRUMa с 48К памяти и располагаются в нижней ее части (занимая строки с 1-ой по 118-ую), затем идет ваша собственная программа, начинающаяся со строки за 118-ой строкой, за которой следуют подпрограммы перенумерации и удаления (см. главу 13), которые начинаются с 9900-ой строки. Если у вас 16К памяти, то эта подпрограмма должна быть независимой от других подпрограмм — см. приложение А.

Подпрограмма вначале предлагает вам семь возможных опций, к рассмотрению которых мы и приступим. (Сразу оговоримся, что в листинге 5.5 не приведены строки 33 — 118 подпрограмм обработки опций, поэтому программа в приведенном виде лишь выводит на экран меню опций, не обрабатывая их).

Илон Маск рекомендует:  Создание wordpress шаблона продолжение

1. Первая опция — PRINT ALL SETS (НАПЕЧАТАЙТЕ ВСЕ НАБОРЫ). В этом режиме сначала напечатаются нормальные символы (1-ый набор), за которыми следует четыре альтернативных набора символов (со 2-го по 5-ый), затем символы, определяемые пользователем (шестой набор). В нескольких последних символах 5-го набора будет содержаться бессмысленная информация, остаток стека GO SUB, вытесненный в безопасное место.

2. Вторая опция — PRINT ONE SET — (НАПЕЧАТАЙТЕ ОДИН НАБОР). Эти наборы пронумерованы числами от 1 до 6 следующим образом: 1 набор стандартных символов, не может быть изменен; наборы со второго по пятый -альтернативные, могут на время заменить стандартный набор; 6 — набор символов, определяемых пользователем, доступен всегда. После выбора какого-нибудь из этих чисел на экране появятся символы стандартного набора, после каждого из которых будет стоять знак -; как символ, так и этот знак печатаются на желтом фоне, за которыми следует соответствующий символ альтернативного набора. Для 6-го набора будут напечатаны только значения символов от «А» до «U».

3. Третья опция — РЕДАКТИРОВАНИЕ. Это самая сложная опция с большим числом команд, которые вводятся набором первого символа команды. Во-первых, вам придется ответить, с какого набора и с какого символа вы хотите начать. Если вы хотите начать с незаполненной таблицы 8 пикселей на 8, то вам следует ввести 1 и символ пробела (если вы хотите использовать апостроф, то его следует набирать дважды.

Теперь вы находитесь в режиме редактирования, и символ, который вы указали, будет воспроизведен в зеленых квадратах размером восемь пикселей на восемь. Крест в левом верхнем углу — это курсор, который управляется стандартными курсорными клавишами («5», «6», «7», «8») с или без клавиши SHIFT.

Первые команды — PLOT (НАНЕСТИ) и OFF (ВЫКЛ). Они изменяют один квадрат в сетке символов. Для этого подведите курсор к квадрату и введите «Р» или «О».

«P» делает квадрат зеленым, что эквивалентно двоичному «ВКЛ», а «O» стирает изображение в квадрате, делая его белым.

Следующие три команды определяют преобразования, аналогичные описанным в главе 4. ROTATE поворачивает символ на 90 градусов против часовой стрелки относительно центра квадрата. Символ отражается относительно координатных осей по команде X-AXIS (ось X) или Y-AXIS (ось Y). Эти команды используются для создания текстов, расположенных на экране произвольным образом.

И, наконец, команды MERGE, SAVE, DOUBLE.

Команда MERGE (ПОМЕСТИТЬ) позволяет поместить любой символ в сетку, поверх того, что уже было отредактировано. Это очень удобная команда для создания набора букв иностранного алфавита: например, для того, чтобы поместить черточку через O для скандинавских языков, добавлять акценты для французского и т. д.

Команда SAVE (СОХРАНИТЬ) запрашивает, в каком наборе мы желаем сохранить вновь созданный символ, и какому стандартному символу он соответствует. Если вводится набор 1, то символ будет уничтожен, так как первый набор хранится в ПЗУ; эта операция может оказаться полезной при уничтожении ненужных сеток.

DOUBLE — это мощное вспомогательное средство, позволяющее увеличить вдвое любую из четвертей символа, который вы редактируете, и сохранить это изображение в памяти командой SAVE, после чего к нему можно обращаться как к новому символу. Эта команда не меняет символа, который редактируется, так что все четыре четвертинки символа могут быть записаны в память, что можно использовать для увеличения символов.

4. COPY SET TO SET (КОПИРУЙТЕ НАБОР В НАБОР) — эта опция используется для копирования наборов целиком для облегчения выполнения действий с этим набором; эта операция сводится к перемещению в памяти одного из альтернативных наборов. Наборы со 2-го по 5-ый хранятся в конце памяти в ячейках, так что конец 5-го набора непосредственно предшествует графике, определяемой пользователем. В 48-килобайтном варианте SRECTRUMa область памяти, отведенная для наборов 2 — 5, охраняется от бейсика командой CLEAR 62294. Число 62294 на единицу меньше номера первой ячейки набора 2. Чтобы защитить только области для наборов 1, нам нужно вычислить S(1)+255 и поместить это значение в команду CLEAR в начале программы. S(l) — это значение, присваиваемое системной переменной CHARS, для того, чтобы команда PRINT могла использовать 1-ый набор. Эти значения вводятся командой READ оператора DATA третьей строки программы. Обратите внимание на изменения, которые следует внести, если у вас 16К памяти (см. приложение А).

5 и 6. Пятая опция позволяет записать набор на ленту, а шестая — загрузить его обратно в память. Если на вопрос «WHICH SET?» (КАКОЙ НАБОР?) мы отвечаем числом от 1 до 6, то этот набор записывается или перезагружается. Если напечатать 5 6, то 5 и 6 наборы будут записаны или перезагружены в одном блоке.

Для того, чтобы другие программы могли использовать альтернативные наборы символов, следует скопировать строки 112-117 программы «CHARACTER GENERATOR» вместе с подпрограммой (на 17 и 18), позволяющей переключаться с одного набора на другой; также следует включить множество и соответствующий ему оператор DATA на 5-ой строке.

7. Последняя опция — RUN YOUR PROGRAM (ЗАПУСТИТЬ ВАШУ ПРОГРАММУ), которая передает управление первой строчке, следующей за программой, генерирующей символы, или, если за этой программой ничего не следует, то останавливает программу.

Для того чтобы освоиться с программой «CHARACTER GENERATOR», следуйте инструкциям, приведенным

Используя MERGE, введите листинги 5.4 и 5.5 на 48К-байтном SPECTRUMe; на 16К-байтном SPECTRUMe пропускайте их по отдельности. Нарисуйте что-нибудь вроде кляксы и сохраните это изображение под символом «А» шестого набора. Отредактируйте символ: поверните его и сохраните под символом «В» шестого набора. Примените команду X-AXIS к символу «А» шестого набора и сохраните результат под символом «С» шестого набора. Теперь используйте 7-ую опцию для того, чтобы посмотреть, что у вас получилось.

Поэкспериментируйте с различными видами симметрии символов и орнаментов для размещения символов на экране. Измените программу так, чтобы она перебирала, с помощью двух вложенных циклов FOR. NEXT все возможные сочетания цветов для INK и PAPER.

Теперь создайте символы костяшек для игры в домино, используя программу «CHARACTER GENERATOR».

Напишите подпрограмму, копирующую один набор символов в другой, используя при этом команды режима редактирования для модификации символов во время этой перезаписи.

В следующей главе вы познакомитесь с тем, как можно использовать символьную графику и накопленные нами сведения о двумерной геометрии для наглядного представления информации.

1. Листинг 5.1. Входные данные A$. A$ — любой символ не графического режима, попробуйте «X» или «*».

2. Листинг 5.2. («MAIN PROGRAM» и «BIG PIXELS»). Входные данные ROW и COL, где 0

3. Листинг 5.3. Входные данные: U$ и восемь двоичных чисел, которые задают изображение, соответствующее символу U$. Попробуйте «A», и III, III000, I0I0II, I0I, IIIII00I, I00I, IIII, I0II0, и «B», «C», «D», каждую вместе с перестановкой этих восьми чисел. Затем нажмите клавиши от «A» до «U» для того, чтобы посмотреть, что получилось, или клавишу «ENTER» для рестарта программы.

4. Листинг 5.4: никаких данных. Программа 5.3 должна использоваться для создания символов «A», «B», «C»,

5. Листинг5.5: CHARACTER GENERATOR (ГЕНЕРАТОР СИМВОЛОВ). Прочитайте описание и пример использования.

Документация

Создайте графики

Постройте с символьными функциями построения графика

MATLAB ® обеспечивает много методов для того, чтобы отобразить числовые данные на графике. Графические возможности MATLAB включают инструменты графического изображения, стандартные функции построения графика, графическую манипуляцию и инструменты исследования данных и инструменты для печати и экспорта графики в стандартные форматы. Symbolic Math Toolbox™ расширяет эти графические возможности и позволяет вам построить символьное использование функций:

fplot , чтобы создать 2D графики символьных выражений, уравнений или функций в Декартовых координатах.

fplot3 , чтобы создать 3-D параметрические графики.

ezpolar , чтобы создать графики в полярных координатах.

fsurf , чтобы создать объемные поверхностные диаграммы.

fcontour , чтобы создать контурные графики.

fmesh , чтобы создать сетчатые графики.

Постройте грех символьного выражения (6x) при помощи fplot . По умолчанию fplot использует область значений -5 x 5 .

Постройте символьное выражение или функцию в полярных координатах r (радиус) и θ (угол в полярных координатах) при помощи ezpolar . По умолчанию ezpolar строит символьное выражение или функцию на интервале 0 θ 2π .

Постройте грех символьного выражения (6 т) в полярных координатах.

Функции plot численно

Как альтернатива графическому изображению выражений символически, можно заменить символьными переменными с числовыми значениями при помощи subs . Затем можно использовать эти числовые значения с функциями построения графика в MATLAB™.

В следующих выражениях u и v , замените символьными переменными x и y с числовыми значениями, заданными meshgrid .

Теперь, можно построить U и V при помощи стандартных функций построения графика MATLAB.


Создайте график векторного поля, заданного функциями U(X,Y) и V(X,Y) при помощи функции quiver MATLAB.

Постройте несколько символьных функций в одном графике

Постройте несколько функций на одном графике путем добавления функций последовательно. После графического изображения первой функции добавьте последовательные функции при помощи команды hold on . Команда hold on сохраняет существующие графики. Без команды hold on каждый новый график заменяет любой существующий график. После команды hold on каждый новый график появляется сверху существующих графиков. Переключитесь назад на поведение по умолчанию замены графиков при помощи команды hold off .

Постройте f=exsin (20x) использование fplot . Покажите границы f путем наложения графиков исключая и e-x как подчеркнутые штриховой линией красные линии. Установите заголовок при помощи свойства DisplayName объекта, возвращенного fplot .

Постройте несколько символьных функций в одной фигуре

Отобразите несколько функций бок о бок в одной фигуре путем деления окна фигуры на несколько подграфиков с помощью subplot . Команда subplot(m,n,p) делит фигуру на m матрицей n подграфиков и выбирает подграфик p . Отобразите несколько графиков в отдельных подграфиках путем выбора подграфика и использования графического изображения команд. Графическое изображение в несколько подграфиков полезно для бок о бок сравнений графиков.

Сравните графики греха ( (x2+y2) /a ) для a=10,20,50,100 при помощи subplot , чтобы создать бок о бок подграфики.

Постройте символьные функциональные графики и графики числовых данных

Отобразите числовые и символьные данные на графике по тому же графику при помощи MATLAB, и Symbolic Math Toolbox функционирует вместе.

Для числовых значений x между [-5,5] , возвратите шумную синусоиду путем нахождения y=sin (x) и добавления случайных значений в y . Просмотрите шумную синусоиду при помощи scatter , чтобы построить точки ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) , ⋯ .

Покажите глубинную структуру в точках путем наложения графика синусоидальной функции. Во-первых, используйте hold on , чтобы сохранить график рассеивания. Затем используйте fplot , чтобы построить синусоидальную функцию.

Постройте числовые и символьные графики в 3-D

Постройте символьные и числовые графики в 3-D при помощи функций построения графика Symbolic Math Toolbox и MATLAB. Symbolic Math Toolbox обеспечивает эти 3-D функции построения графика:

fplot3 построил 3-D параметризованные графики.

fsurf создает 3-D объемные поверхностные диаграммы.

fmesh создает 3-D сетчатые графики.

Создайте график на спирали при помощи fplot3 , чтобы построить параметрический график

x = (1-t) грех (100 т) y = (1-t) cos (100 т) z=1-x2-y2 .

Наложите график сферы с радиусом 1 и центр в (0, 0, 0). Найдите точки на сфере численно при помощи sphere . Постройте сферу при помощи mesh . Получившийся график показывает, что символьная параметрическая строка перенесла главное полушарие.

Документация Symbolic Math Toolbox
Поддержка

© 1994-2020 The MathWorks, Inc.

1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.

2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.

3. Сохраняйте структуру оригинального текста — например, не разбивайте одно предложение на два.

4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.

5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.

символьная графика

1 Zeichengrafik

2 Zeichengrafik

3 Zeichengrafik

4 графика

5 графика произведение графики

6 машинная графика

7 графика

8 aufholen

9 Druckgraphik

10 Gebrauchsgraphik

11 Graphik

12 Griffelkunst

13 Kleinstgraphiken

14 Kunst

15 Mittellast

16 Schwarzweißkunst

17 Spitzenspeicher

18 рисунок

19 рисунок

20 3D-Grafik

См. также в других словарях:

символьная графика — Построение изображений с элементами в виде символов. [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом EN character graphics … Справочник технического переводчика

псевдографика — символьная графика Метод создания графических изображений с помощью символьных элементов или псевдографических элементов. [http://www.morepc.ru/dict/] Тематики информационные технологии в целом Синонимы символьная графика EN character graphics … Справочник технического переводчика

Character graphics — Символьная [знаковая] графика … Краткий толковый словарь по полиграфии

Mathcad — Mathcad … Википедия

Component Object Model — В данной статье или разделе имеется список источников или внешних ссылок, но источники отдельных утверждений остаются неясными из за отсутствия сносок … Википедия

JScript — Не следует путать с JavaScript. JScript Семантика: императивный Класс языка: процедурное программирование Тип исполнения: скриптовый Релиз: 9.0 (Март 2011) … Википедия

ADO.NET — часть фреймфорка .NET, предоставляющая доступ к данным для приложений, основанных на Microsoft .NET. Не является развитием более ранней технологии ADO, а является самостоятельной технологией. Классы ADO.NET находятся в сборке System.Data.dll… … Википедия

Object Linking and Embedding — OLE (англ. Object Linking and Embedding, произносится как oh lay [олэй]) технология связывания и внедрения объектов в другие документы и объекты, разработанная корпорацией Майкрософт. В 1996 году Microsoft переименовала технологию в ActiveX … Википедия

Windows Script Host — (WSH; первоначально назывался Windows Scripting Host, был переименован ко второму выпуску) компонент Microsoft Windows, предназначенный для запуска сценариев на скриптовых языках JScript и VBScript, а также и на других дополнительно… … Википедия


Установщик Windows — Разработчик Microsoft Операционная система Windows Последняя версия 4.5 (2 июня 2008 года [1]) Лицензия Пользовательское соглашение Microsoft … Википедия

Windows PowerShell — Windows PowerShell … Википедия

СИМВОЛЬНАЯ ГРАФИКА

Русско-английский перевод СИМВОЛЬНАЯ ГРАФИКА

Большой Русско-Английский словарь. New big Russian-English dictionary. 2012

Еще значения слова и перевод СИМВОЛЬНАЯ ГРАФИКА с английского на русский язык в англо-русских словарях и с русского на английский язык в русско-английских словарях.

More meanings of this word and English-Russian, Russian-English translations for the word «СИМВОЛЬНАЯ ГРАФИКА» in dictionaries.

  • ГРАФИКА — f. graphics
    Russian-English Dictionary of the Mathematical Sciences
  • ГРАФИКА — Graphics
    Русско-Американский Английский словарь
  • ГРАФИКА — 1. иск. drawing выставка графики — exhibition of drawings 2. ( начертание букв ) script
    Англо-Русско-Английский словарь общей лексики — Сборник из лучших словарей
  • ГРАФИКА — 1. drawing; black-and-white art; 2. собир. drawings pl. выставка

и an exhibition of drawings 1) graphic arts; drawing 2) script
Русско-Английский словарь общей тематики

  • ГРАФИКА — The schedule(chart)
    Russian Learner’s Dictionary
  • ГРАФИКА — ж. 1. иск. drawing выставка графики — exhibition of drawings 2. ( начертание букв ) script
    Русско-Английский словарь
  • ГРАФИКА — ж. 1. иск. drawing выставка графики — exhibition of drawings 2. ( начертание букв ) script
    Russian-English Smirnitsky abbreviations dictionary
  • ГРАФИКА — graphic
    Russian-English Edic
  • ГРАФИКА — жен. 1) graphic arts; drawing 2) script
    Русско-Английский краткий словарь по общей лексике
  • ГРАФИКА — Nomograph
    Британский Русско-Английский словарь
  • ГРАФИКА — Nomogram
    Британский Русско-Английский словарь
  • ГРАФИКА — Graphics
    Британский Русско-Английский словарь
  • ГРАФИКА — Graphic
    Британский Русско-Английский словарь
  • ГРАФИКА — Graph
    Британский Русско-Английский словарь
  • ГРАФИКА — 1. drawing; black-and-white art; 2. собир. drawings pl. выставка

    и an exhibition of drawings
    Русско-Английский словарь — QD

  • ГРАФИКА — graphics
    Русско-Английский толковый словарь терминов и сокращений по ВТ, Интернету и программированию
  • ГРАФИКА — жен. 1) graphic arts drawing 2) script график|а — ж. 1. drawing black-and-white art 2. собир. drawings pl. выставка

    ASCII Art Generator

    ASCII is EASY! Just drag and drop below to convert a picture to text . Easily save and share your creations with others! See what you can create.

    Do you use online forums? Do you want to make your signature more interesting with some color ascii art? It’s never been easier.

    Drop your picture below (or click to browse), and then customize, and even share your artwork with one click!

    Your images are never uploaded to our server (your browser runs the ascii generator), but you can choose to share your ascii art. If page appears to freeze, please be patient.

    Note: Letter size and larger may take a long time to regenerate. Fine tune your work at smaller sizes first.

    Индивидуальное задание — Текстовая графика ASCII ART

    ASCII art (от англ. ASCII artwork) — форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала (терминальный сервер) или принтера для представления изображений. При создании такого изображения используется палитра, состоящая из буквенных, цифровых символов и символов знаков пунктуации из числа 95 символов таблицы ASCII. По причине высокой вероятности различий в представлении на системах с национальными вариантами таблицы остальные 160 символов, как правило, не используются.

    Предтечи

    Близкие к аски-арту изображения начали появляться в XIX веке. Одним из их проявлений стал фигурный текст в поэзии — каллиграммы. Общеизвестным примером может стать поэзия Гийома Аполлинера, активно использовавшего каллиграммы в своих стихах. Ещё один общеизвестный пример — творчество Льюиса Кэрролла (например, в произведении «Алиса в стране чудес»).

    С изобретением печатной машинки в середине XIX в. создание изображений с помощью литер стало восприниматься как вид искусства. В 1890-х годах производители печатных машинок и агентства по найму и обучению секретарш устраивали конкурсы на самый быстрый набор текста, а также на самый лучший рисунок, созданный с помощью машинки. Один из наиболее ранних сохранившихся примеров такого искусства — рисунок бабочки, созданный в 1898 г. Флорой Стэйсси и опубликованный в журнале «Pitman’s Phonetic Journal» от 15 октября 1898 г. Картинка составлена из множества скобок, дефисов, звёздочек, точек и нескольких прописных букв «o».

    История

    Аски-арт зародился в середине 1980-х на платформах Amiga и Commodore 64. Развитие же этот вид компьютерного искусства получил в среде демомейкеров. Стандартный шрифт компьютера Amiga содержал очень высокие символы «/» и «\», из которых, располагая их в разных строках, можно было составить совершенно ровные непрерывные линии. Чаще всего такими линиями изображались названия групп, чем и объясняется, что говоря об аски-арте, говорят прежде всего именно о шрифтах. В самом начале шрифты были чёткие, хорошочитаемые. Позднее шрифты усложнялись, делались интереснее. Так впервые заговорили о школах «Oldskool» и «Newskool».

    Илон Маск рекомендует:  Asp служба компонентов

    Платформу PC искусство текстового режима облюбовало с появлением нового стандарта ANSI, давшему реальное преимущество перед Amiga. ANSI позволял задавать цвет символу, что в совокупности с имеющимися в таблице символов блоками, породило новое мощное ответвление — ANSI art. Первой арт-группой, показавшей изобразительные возможности на высоком уровне, стала Aces of ANSI Art (A.A.A.) За которой потянулись последователи.

    И только уже позже, было замечено, что если использовать символ, почти полностью заполняющий ячейку (например $), а к нему добавить менее плотный символ — то таким образом можно сглаживать общую форму (этот приём получил название «антиалиасинг» (от англ. antialiasing)). Так, в конечном итоге, зародилась современная школа рисования ASCII.

    К середине девяностых сцена полностью сформировалась, главными направлениями рисования в текстовом режиме стали ASCII scene, ANSI scene и Amiga style (который часто называют oldskool).

    Формат и распространение

    Традиционной формой распространения аски-арт картин является так называемый артпак (от англ. art package) — архив файлов работ, включающий в себя обычно файл описание file id.diz и .nfo файл группы, выпустивший артпак. Артпаку всегда присваивается порядковый номер, а именуется он обычно по имени группы. Например, группа Mimic, выпустив свой 82-ой артпак, называет его Mimic#82

    ASCII-анимации

    ASCII-анимация является одним из направлений аски-арта. В этом направлении рисуются наборы ASCII-картинок, при пролистывании которых получаются мультики. Обычно высота картинки выбирается равной стандартной высоте программы просмотрщика текста, под которую он оптимизируется. При этом смена кадров производится нажатием клавиши Page Down.

    Также на PC в среде DOS возможен вывод ASCII-анимации из BAT-файлов через драйвер ANSI.SYS с использованием Esc-последовательностей. Этот метод не получил широкого распространения из-за того, что он требует загрузки драйвера, который редко используется по назначению и занимает место в памяти.

    Известны также анимационные ролики, реализованные посредством протокола telnet. Наиболее известным среди них является ASCII-версия IV эпизода космической саги «Звёздные войны».

    Автоматизация

    Существуют различные компьютерные программы для создания ASCII-графики. Их можно поделить на две группы. Первая представляет из себя некое подобие графических редакторов, только в текстовом режиме. Во вторую группу входят программы, конвертирующие графическое изображение в ASCII-графику.

    Вывод видео в аски-арте

    В мультимедийном проигрывателе MPlayer существует поддержка aalib, позволяющая выводить видео в режиме ASCII. В оболочке для мультимедийного проигрывателя XINE, xine-ui также присутствует возможность смотреть видео в ASCII (для этого видео запускается через отдельную команду aaxine).

    Пример конвертации изображения

    Я нашёл в Интернете интересную программку ASCII Pic. Эта программа преобразует картинки в ASCII. Она имеет несколько настроек, относительно размера и яркости выводимых ASCII изображений. Программа доступна по адресу http://softsearch.ru/programs/219-674-ascii-pic-download.shtml . Я её скачал, запустил и преобразовал своё фото, что из этого получилось вы можете увидеть ниже.

    Фото после преобразования программой ASCII Pic

    Применение


    Помимо «чистого искусства» (рисунка ради рисунка), аски-арт часто используется в оформительских целях у варез-групп, у демомейкеров. Варезные группы обычно включают файлы .nfo в своё программное обеспечение, креки или другие нелегальные релизы. Такой ASCII art обычно включает имя варез-группы и, возможно, несколько ASCII картинок. Примером такой группы является Echelon.

    Аски-арт часто используется для оформления 1-2-3-строчной подписи в электронных письмах. @>->— изображает розочку, *,…,* изображает оскал. Во времена BBS аски-арт использовался для графического оформления оных, так как применять другие виды графики возможности не было.

    Генератор ASCII-артов на HTML5

    Доброго времени суток, уважаемые хаброжители.

    В этой статье я расскажу о том, как при помощи HTML5 можно сделать простенькое приложение, которое будет генерировать ASCII-арты на основе обычных изображений. Статья ориентирована на тех, кто только начинает свое знакомство с такой замечательной технологией, как HTML5, коим являюсь и я. Профессионалы вряд ли найдут для себя что то новое.

    Дело было вечером, делать было нечего

    Копался я недавно в интернете в поисках обоев и наткнулся на одно интересное изображение(1.1мб). И меня “зацепила” идея рисовать изображения разноцветными буквами. Порывшись в интернете узнал, что это называется ASCII-art. Ну и конечно же первая мысль: “А запилю ка я приложение, что бы мои любимые обои таким образом нарисовало!”
    Сказано — сделано. Есть время, есть желание — почему бы не попробовать.

    Было решено реализовывать приложение в браузере. Я давно смотрел на HTML5 и облизывался, да все никак руки не доходили поиграться. А что? Технология модная, перспективная, почему бы не попробовать? Да и проект не сложный, для изучения чего то нового — самое то. На этом и остановился.

    Постановка задачи

    Приложение должно соответствовать следующим требованиям:

    • наличие двух способов загрузки исходного изображения: через поле выбора файла и перетаскиванием в специальную область (далее будем называть «область приема»);
    • отсутствие сложных настроек. Только самое необходимое: цвет фона, используемый текст и размер шрифта;
    • возможность обработки изображений с прозрачным фоном;
    • работа должна происходить только в браузере, без обращений к серверу и без перезагрузки страницы.

    Понятно, что вопрос о поддержке старых браузеров не встает.

    Для начала, набросаем html-разметку. Страница приложения делится на три логических части:

    Загрузка исходного изображения

    Для начала разберем способ загрузки исходного изображения.
    Для того, что бы получить доступ к выбранному пользователем файлу, без отправки его она сервер используется класс FileReader . Его метод readAsDataURL() возвращает содержимое файла в виде схемы data:URL. Ну что же, давайте попробуем.

    Теперь у нас есть исходное изображение в виде data:URL. Что с ним можно сделать? Его можно использовать в качестве значения атрибута src для изображения. Поэтому давайте покажем пользователю исходное изображение.

    Вот, так намного нагляднее. Теперь самое главное: необходимо обработать это изображение.

    Настройки

    Мы не будем сохранять настройки каждый раз, когда пользователь их меняет. Вместо этого мы считаем их всего один раз, непосредственно перед обработкой изображения.

    Теперь перейдем непосредственно к генерации нашего арта.

    Обработка изображения

    Весь процесс можно разбить на несколько этапов:

    1. получение данных об исходном изображении. А точнее — нам нужен цвет каждого пикселя;
    2. расчет размеров символов, при помощи которых будет формироваться арт;
    3. расчет цвета каждого символа и его цвета;
    4. непосредственно генерация арта;
    5. представление арта в виде изображения, что бы пользователь мог сохранить плод своих стараний.

    Получение данных об исходном изображении

    Для того, что бы узнать цвета пикселей исходного изображения, необходимо создать канву и нанести изображение на нее. Сначала добавим канву на страницу:

    Теперь зададим ей такие же размеры, как и у исходного изображения и нанесем это изображение на нее. А затем получим информацию о канве, а как следствие — об исходном изображении.

    Метод getImageData() возвращает информацию о канве. Поле data содержит описание каждого пикселя, как раз то, что нам надо.

    Теперь у нас есть необходимая информация. Вот только представлена она не в самой лучшей форме. Это одномерный массив, где первые четыре элемента описывают первый пиксель (rgba), элементы с пятого по восьмой — второй пиксель и т.д. до конца. Как с таким работать, я слабо представляю. Поэтому давайте приведем эту кучу чисел в человеческий вид.

    Теперь мы имеем двумерный массив где каждый пиксель представлен объектом. С ним и будем работать дальше.

    Расчет размеров символа

    Как получить точный размер символа? Не размер шрифта, а область, которую символ занимает на экране? Что бы не заморачиваться, просто создадим временный span с этим символом и замерим его размер.

    Внимательный читатель скорее всего заметил, что учитывается не вся высота символа, а только 80%. Это сделано потому, что видимая часть буквы занимает не всю отводимую ей высоту. Из-за этого на итоговом изображении появляются пустые горизонтальные линии между строчками. Особенно они заметны, если буквы большого размера. Я пристрелялся, так что бы при разных размерах шрифта расстояние между строчками было минимальным — получилось 80%. Так и оставим.

    Расчет положения и цвета символов

    Теперь необходимо составить “карту символов” — список, содержащий информацию о каждом символе, из которых будет формироваться итоговое изображение. Необходимо знать координаты символа и его цвет.

    В качестве цвета символа будем использовать цвет пикселя, находящегося в центре области исходного изображения, занимаемой этим символом. Ну или рядом с ним, в случае области с нечетным количеством пикселей по одной из сторон.

    Так же определим функцию, которая будет возвращать очередной символ из введенного пользователем текста. А при достижении конца, начинать сначала.

    Генерация арта

    Теперь у нас есть все, что нужно: список позиций и цветов символов, из которых будем формировать изображение и функция, которая эти символы будет возвращать. Давайте уже сгенерируем наш арт.

    Отлично! Наш арт готов. Осталось только показать его пользователю.

    Символьная графика

    Вероятно, сегодня далеко не все помнят то время, когда использование букв, цифр и прочих символов было едва ли не единственным способом проявить свои способности художника на компьютере. Собранная воедино как мозаика, картинка из ASCII-кодов поражала воображение первопроходцев компьютеризации, но вряд ли они могли себе представить, какие возможности откроются спустя какие-то десять лет.

    Сегодня можно наблюдать парадоксальную ситуацию — при том, что используя компьютерные технологии, художники могут реализовать самый смелый творческий замысел, многие из них ищут возможность снова и снова создать ASCII-картины. В этом обзоре мы рассмотрим программы, предназначенные для создания ASCII-графики.

    Сергей и Марина Бондаренко

    Вероятно, сегодня далеко не все помнят то время, когда использование букв, цифр и прочих символов было едва ли не единственным способом проявить свои способности художника на компьютере. Собранная воедино как мозаика, картинка из ASCII-кодов поражала воображение первопроходцев компьютеризации, но вряд ли они могли себе представить, какие возможности откроются спустя какие-то десять лет.

    Сегодня можно наблюдать парадоксальную ситуацию — при том, что используя компьютерные технологии, художники могут реализовать самый смелый творческий замысел, многие из них ищут возможность снова и снова создать ASCII-картины. Секрет такой долговечности прост — ASCII-графика стала восприниматься как атрибут «компьютерного ретро», который придает соответствующий колорит дизайнерскому макету. А еще в этом, определенно, есть элемент романтики, ведь не зря же одна из самых популярных тем для ASCII-картин — признание в любви.

    Главная функция этой утилиты — конвертирование обычного изображения в ASCII-графику. Полученный узор включает в себя заданные или случайные символы, которые имеют разный оттенок. Алгоритм программы работает таким образом, что каждый участок изображения анализируется, после чего, для его интерпретации в виде ASCII-графики подбирается наиболее подходящие символы. Однако не во всех случаях конвертирование получается идеальным. Иногда для того чтобы программа более точно сгенерировала нужный порядок символов, исходное изображение необходимо отредактировать особым образом, например, увеличить или уменьшить контрастность рисунка, изменить насыщенность цвета или подправить яркость. Использовать для этой цели громоздкие графические редакторы крайне неудобно, поскольку очень трудно догадаться с первой попытки, какой именно параметр изображения нужно изменить, чтобы рисунок в конечном итоге получился наилучшим образом. Для решения этой проблемы в Ascii Art Maker встроен модуль для редактирования исходного изображения. Меняя основные настройки (контрастность, яркость и насыщенность), можно в режиме реального времени наблюдать за конечным результатом.

    В отличие от большинства похожих утилит, эта программа может генерировать шаблонный рисунок упорядоченным набором символов. Например, можно составить рисунок из одного только слова «CHIP», который будет многократно повторяться, составляя изображение.

    Другая функция программы — возможность создавать текстовые надписи различными символами. В результате получается эффект «текст из текста».

    Результат работы в программе может быть сохранен в один из графических форматов BMP, JPG, GIF и PNG. Также программа позволяет сохранить рисунок в текстовом формате TXT или RTF, а также сгенерировать HTML-код страницы с созданным рисунком.

    Для того чтобы самостоятельно нарисовать рисунок или логотип, состоящий из произвольного набора символов, нужно не только быть художником, но и иметь хорошо развитое воображение. Поскольку наличием этого качества могут похвастаться далеко не все, разработчики Cool ASCII решили собрать библиотеку рисунков самой разной тематики, чтобы пользователю не нужно было тратить свое время на придумывание или доработку графики в стиле ASCII.

    Библиотека готовых рисунков просто огромна, по словам создателей этой утилиты, в программе можно найти тысячи различных рисунков. Чтобы как-то можно было ориентироваться в этом многообразии, все картинки отсортированы по тематическим категориям — животные, любовь, люди и т.д. Эту библиотеку очень удобно использовать, например, для вставки в электронные сообщения. Достаточно выбрать интересующий вас рисунок, после чего прямо в окне программы его можно выделить и скопировать в буфер обмена, чтобы вставить в текст послания.

    Преобразование любых текстовых надписей в рисунок из символов реализован не самым удачным образом — русский текст не конвертируется корректно, а, кроме того, при каждом изменении текста, необходимо нажимать кнопку Convert, чтобы увидеть результат в окне программы. При генерировании текстовой надписи из случайных символов в программе можно указать, какой вариант начертания имитируемого текста необходимо выполнить — составить из ASCII-кодов наклонную надпись, из прописных или строчных букв.

    Утилита может создавать рисунок и на основе изображения, однако по сравнению с предыдущей утилитой, в Cool ASCII есть много ограничений. Например, конвертировать в ASCII-узор можно только файлы BMP, а результат можно сохранить только в виде файла HTML.

    ASCII Art Studio — это настоящий графический редактор, предназначенный для создания всевозможной символьной графики. В программе имеется набор инструментов, с помощью которых можно, например, рисовать линии и различные фигуры, состоящие из символов, делать заливку некоторой области, добавлять таблицу, удалять лишние элементы виртуальным ластиком, рисовать символы тонким «карандашом» или широкой «кистью». Вместо выбора палитры цвета для рисования, в палитре указываются символ, имитирующий фон, и символ, обозначающий цвет переднего плана, то есть, цвет отдельной «точки» на изображении. Для каждого из выбранных инструментов можно указывать точные параметры в отдельной панели настроек.

    Вся таблица символов отображается непосредственно в окне программы, что значительно упрощает поиск и выбор нужного знака. При редактировании рисунка, можно выделять и поворачивать фрагменты изображения. В утилите можно использовать текстовый режим создания графики, вписывая в ячейки холста проекта любой текст.

    ASCII Art Studio поддерживает конвертирование графических форматов BMP, JPG и GIF в символьный узор. При конвертировании изображения в ASCII-графику, можно ограничить размер конечного узора, установив в настройках количество используемых в нем символов по ширине.

    Программа может устанавливать ассоциации, например, можно открывать редактор при запуске файлов *.NFO.

    Написано для журнала CHIP Сергеем и Мариной Бондаренко


    ASCII-art графика

    Актуальность: искусство рисовать символами приобретает всё большую популярность во всем мире и имеет ряд веских причин:

    1. Универсальность вида компьютерного искусства. Ему не подвластны языковые барьеры.
    2. Компактность получаемого рисунка.
    3. Простота в использовании.
    4. Увлекательное времяпровождение, возможность показать свои чувства и эмоции.

    Тема исследования: информатика и ИКТ.

    Цель: проследить, как развивалось ASCII-art искусство, изучить технику создания текстовой живописи с помощью использования различных редакторов, создать свой рисунок.

    Гипотеза: Искусство картинок из символов не стоит на месте, каждый день появляются новые рисунки символами.

    Задачи:

    1. исследовать историю рисунков из символов;
    2. овладеть возможностями рисования символами;
    3. исследовать скрытые символы клавиатуры;
    4. освоить новый прием «Облако слов»

    Этапы исследования:

    Перед началом исследования я решила провести опрос на тему «Специальные символы в социальных сетях» среди своих одноклассников и одногруппников.

    Результаты опроса показали, что для большинства ребят незнакомы понятия криптография, псевдографика, а об искусстве ASCII-art не знает почти никто. Поэтому я и решила, что моя работа «ASCII-art графика» будет значимой и необходимой, так как она поможет познать богатый мир графики и научить рисованию с использованием символов.

    1. Немного истории

    В тексте применялись человечеством еще в незапамятные времена. Достаточно вспомнить пиктографическое письмо древних египтян. Шагая дальше по истории мировой цивилизации и фокусируясь на развитии письма, мы приходим к древним рукописным свиткам и манускриптам, сочетание изображений и букв в которых являлось неотъемлемой частью оформления.

    Близкие к ASCII-аrt изображения начали появляться в XIX веке. Одним из их проявлений стал фигурный текст в поэзии — каллиграммы. Общеизвестным примером может стать поэзия Гийома Аполлинера, активно использовавшего каллиграммы в своих стихах.

    Отцом ASCII-графики часто называют Пола Смита. Художник создавал свои картины используя знаки @ # $ % ^ & * ( ) _ , которых очень много в его работах. Пол много работал для того чтобы отточить технику «печатания картин» в которой удивительным образом передаются тени, цвета и текстуры, которые делают его работы схожими с теми, что нарисованы карандашом или углем.

    Начиная с 1960-х гг., это стало популярным развлечением программистов — написать программу, которая «рисует» заданное изображение текстовыми символами. ASCII-Art применяется и для оформления упаковок программных продуктов, и для дизайна обложек компакт-дисков (например, альбома Найка Борзова «Заноза»), и в Интернет-рекламе.

    Рисунки это хорошо, но оказывается не предел. При помощи ASCII-символов создаются картинки, постоянно меняющиеся во времени. Существуют даже целые мультипликации и фильмы в стиле ASCII-art. Это реализуется путём перевода каждого кадра в ASCII-рисунки символами и обработки полученного материала в программах для создания анимации.

    На YouTube имеется целая коллекция ASCII-анимационных роликов, сопровождающихся музыкальным оформлением.

    2. Технология создания ASCII-рисунка

    а) в текстовом редакторе:

    • выбрать образец рисунка, который будет выполнен шрифтом;
    • выбрать символы, которые будут использованы в работе;
    • выбрать шрифт (в том числе размер шрифта), которым будет выполнена работа;
    • определить формат и ориентацию бумаги (в зависимости от масштаба выбранного рисунка);
    • построчно выполнять рисунок, учитывая выбранный символ, его цвет;
    • внести необходимые коррективы в уже готовый рисунок.

    б) с помощью программы ASCII Art Studio:

    «ASCII Art Studio» – серьезный и удобный инструмент художника. В ней присутствует более десятка инструментов, размеры полотна достигают огромных размеров. Размеры всего рисунка за пару кликов легко уменьшаются и увеличиваются. Выбрав нужный вам символ и инструмент для рисования, вы очень быстро научитесь рисовать ASCII. Остаётся только сохранить ваше изображение.

    Илон Маск рекомендует:  Node и npm

    Кроме того, что мы можем нарисовать собственный рисунок, программа даёт возможность преобразовать любой рисунок в ASCII-графику. Далее самостоятельно в редакторе форматируются некоторые шероховатости и неровности, допущенные конвертером.

    3. Скрытые символы клавиатуры

    Оказалось, что существуют таблица кодировки символов ASCII (американский стандартный код для обмена информацией), в которой записаны все коды символов, которые можно получить с помощью клавиатуры. То есть, нажимая одновременно клавишу Alt и набирая число из этой таблицы, мы сообщаем компьютеру, какой символ хотели бы вывести на экран.

    Полученные результаты:

    ASCII-графика является неотъемлемой частью Интернета. Она очень распространена в сегодняшнем современном мире интернет общения. Это и форумы, и социальные сети, и электронная почта.

    Рисунки символами – это универсальное средство общения, призванное объединить человечество, преодолеть барьеры естественных языков и государственные границы. С помощью картинок из символов можно общаться с людьми из любой части земного шара, ведь рисунки символами – это язык, который понятен без перевода носителю любого языка.

    Виды графики

    Воспитательная: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.

    Развивающая: развитие навыков и умений работы с графикой.

    Обучающая: научить отличать векторную графику от растровой, ознакомить с преимуществами и недостатками каждой графики.

    Учебник[1], компьютер (проектор), раздаточный материал.

    Проблема. В школьных учебниках по информатике при объяснении материала, посвященного графическим изображениям, авторы чаще всего выделяют два типа (вида) графики: растровую и векторную. В настоящее время существуют:

    1. Растровая графика.

    2. Векторная графика.

    3. Трехмерная графика.

    4. Фрактальная графика.

    5. Символьная графика

    Таким образом, ученикам не дается полное представление о видах графики. В связи с этим необходимо на уроке разобрать все пять видов графики. Исходя из поставленной проблемы, выделяются следующие цели занятия:

    Воспитательная: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.

    Развивающая: развитие навыков и умений работы с графикой.

    Обучающая: научить отличать векторную графику от растровой, ознакомить с преимуществами и недостатками каждой графики.

    1. Учащиеся получат представление о видах графики.

    2. Узнают о сферах применения

    3. Научатся распознавать виды графики

    4. Получат практические навыки применения полученных знаний с использованием различных видов графики.

    Аннотация Урок по этой теме тоже удобно провести в виде лекции. Эта тема является ознакомительной перед изучением программы Adobe PhotoShop. Учащиеся должны четко отличать растровую, векторную, трехмерную, фрактальную графику. Знать преимущества и недостатки каждой графики. Ребята должны уяснить, когда применяется та или иная графика. Необходимо подробно рассмотреть форматы графических файлов. Учащиеся должны уметь выбрать нужный формат при сохранении, знать какие форматы включают алгоритм сжатия без потерь качества, какие приводят к необратимой потере части информации.

    Завершить эту тему можно тестом (см. тест 1).

    I. Организационный момент.

    II. Изучение нового материала.

    1. Растровая графика

    2. Векторная графика.

    3. Трехмерная графика

    4. Фрактальная графика.


    5. Форматы файлов

    1. Проверка заполнения таблицы

    4. Домашнее задание.

    Приветствие, проверка присутствующих. Объявление темы урока, объяснение хода урока.

    2. Изложение нового материала.

    Давайте в Worde создадим рисунок:

    Рисунок получился угловатый, не такой как на образце, так как мы рисовали уже готовыми фигурами. Это векторная графика.

    Сегодня на уроке мы научимся определять вид графики и какими графическими редакторами необходимо воспользоваться в конкретном случае. И вы сможете правильно выбрать графический редактор для выполнения данного задания.

    На доске: Виды графики

    Компьютерная графика — область информатики, изучающая методы и свойства и обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств.

    Представление данных на компьютере в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов. Сначала, графика применялась в научно-военных целях.

    Под видами компьютерной графики подразумевается способ хранения изображения на плоскости монитора.

    Машинная графика в настоящее время уже вполне сформировалась как наука. Существует аппаратное и программное обеспечение для получения разнообразных изображений — от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Машинная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности восприятия и передачи информации. Знание её основ в наше время необходимо любому ученому или инженеру. Машинная графика властно вторгается в бизнес, медицину, рекламу, индустрию развлечений. Примене­ние во время деловых совещаний демонстрационных слайдов, под­готовленных методами машинной графики и другими средствам автоматизации конторского труда, считается нормой. В медицине становится обычным получение трехмерных изображений внутренних ­органов по данным компьютерных томографов. В наши дни телевидение и другие рекламные предприятия часто прибегают к услугам машинной графики и компьютерной мультипликации. Использование машинной графики в индустрии развлечений охватыва­ет такие несхожие области как видеоигры и полнометражные художественные фильмы.

    В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют:

    Показ презентации «Вектор-растр»

    · Символьная графика (устарела и на сегодняшний день практически не используется, поэтому рассматривать ее не будем)

    Учащиеся рисуют таблицу и самостоятельно во время лекции заполняют её. Во время подведения итогов урока проверяется заполнение таблицы.

    Растровое изображение составляется из мельчайших точек (пикселов) – цветных квадратиков одинакового размера. Растровое изображение подобно мозаике — когда приближаете (увеличиваете) его, то видите отдельные пиксели, а если удаляете (уменьшаете), пиксели сливаются.

    Компьютер хранит параметры каждой точки изображения (её цвет, координаты). Причём каждая точка представляется определенным количеством бит (в зависимости от глубины цвета). При открытии файла программа прорисовывает такую картину как мозаику – как последовательность точек массива. Глубина цвета — сколько битов отведено на хранение цвета каждой точки:
    — в черно-белом — 1 бит
    — в полутоновом — 8 бит
    — в цветном -бита на каждую точку.

    Растровые файлы имеют сравнительно большой размер, т. к. компьютер хранит параметры всех точек изображения.

    Поэтому размер файла зависит от параметров точек и их количества:

    – от глубины цвета точек,

    – от размера изображения (в большем размере вмещается больше точек),

    – от разрешения изображения (при большем разрешении на единицу площади изображения приходится больше точек).

    Чтобы увеличить изображение, приходится увеличивать размер пикселей-квадратиков. В итоге изображение получается ступенчатым, зернистым.

    Для уменьшения изображения приходится несколько соседних точек преобразовывать в одну или выбрасывать лишние точки. В результате изображение искажается: его мелкие детали становятся неразборчивыми (или могут вообще исчезнуть), картинка теряет четкость.

    Как Вы думаете, растровое изображение масштабируется с потерей качества или нет? ( Растровое изображение масштабируется с потерей качества)

    Растровое изображение нельзя расчленить. Оно «литое», состоит из массива точек. Поэтому в программах для обработки растровой графики предусмотрен ряд инструментов для выделения элементов «вручную».

    Например, в Photoshop — это инструменты «Волшебная палочка», Лассо, режим маски и др.

    Оригинал Увеличенный фрагмент для показа массива точек

    Близкими аналогами являются живопись, фотография

    Программы для работы с растровой графикой:

    Adobe Photo Shop

    Fractal Design Painter

    Micrografx Picture Publisher

    Ø для обработки изображений, требующей высокой точности передачи оттенков цветов и плавного перетекания полутонов. Например, для:

    Ø ретуширования, реставрирования фотографий;

    Ø создания и обработки фотомонтажа, коллажей;

    Ø применения к изображениям различных спецэффектов;

    Ø после сканирования изображения получаются в растровом виде

    Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике. Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно, представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.

    Компьютер хранит элементы изображения (линии, кривые, фигуры) в виде математических формул. При открытии файла программа прорисовывает элементы изображения по их математическим формулам (уравнениям).

    Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.

    Прямая линия. Ей соответствует уравнение y=kx+b. Указав параметры k и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной системе координат, то есть для задания прямой достаточно двух параметров. Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для описания еще двух параметров – например, координат x1 и х2 начала и конца отрезка. Кривая второго порядка. К этому классу кривых относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности, то есть все линии, уравнения которых содержат степени не выше второй. Кривая второго порядка не имеет точек перегиба. Прямые линии являются всего лишь частным случаем кривых второго порядка. Формула кривой второго порядка в общем виде может выглядеть, например, так:

    Кривая третьего порядка. Отличие этих кривых от кривых второго порядка состоит в возможном наличии точки перегиба. Например, график функции у = x3 имеет точку перегиба в начале координат. Именно эта особенность позволяет сделать кривые третьего порядка основой отображения природных объектов в векторной графике. Например, линии изгиба человеческого тела весьма близки к кривым третьего порядка. Все кривые второго порядка, как и прямые, являются частными случаями кривых третьего порядка.

    В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать так:

    Таким образом, кривая третьего порядка описывается девятью параметрами. Описание ее отрезка потребует на два параметра больше.

    Кривая третьего порядка (слева) и кривая Безье (справа)

    Кривые Безье. Это особый, упрощенный вид кривых третьего порядка Метод построения кривой Безье (Bezier) основан на использовании пары касательных, проведенных к отрезку линии в ее окончаниях. Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ними удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка. Таким образом, касательные играют роль виртуальных “рычагов”, с помощью которых управляют кривой.

    Векторное изображение масштабируется без потери качества: масштабирование изображения происходит при помощи математических операций: параметры примитивов просто умножаются на коэффициент масштабирования.

    Изображение может быть преобразовано в любой размер
    (от логотипа на визитной карточке до стенда на улице) и при этом его качество не изменится.

    Векторное изображение можно расчленить на отдельные элементы (линии или фигуры), и каждый редактировать, трансформировать независимо.

    Векторные файлы имеют сравнительно небольшой размер, т. к. компьютер запоминает только начальные и конечные координаты элементов изображения — этого достаточно для описания элементов в виде математических формул. Размер файла как правило не зависит от размера изображаемых объектов, но зависит от сложности изображения: количества объектов на одном рисунке (при большем их числе компьютер должен хранить больше формул для их построения), характера заливки — однотонной или градиентной) и пр. Понятие «разрешение» не применимо к векторным изображениям.

    Векторные изображения: более схематичны, менее реалистичны, чем растровые изображения, «не фотографичны».

    Близкими аналогами являются слайды мультфильмов, представление математических функций на графике.

    Программы для работы с векторной графикой:

    Fractal Design Expression


    Ø для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и пр. символьных изображений;

    Ø для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем;

    Ø для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром оттенков цветов;

    Ø для моделирования объектов изображения;

    Ø для создания 3-х мерных изображений;

    Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.

    В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:

    спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;

    Спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные; присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);

    Настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

    Задать траектории движения объектов;

    рассчитать результирующую последовательность кадров;

    наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

    Программы для работы с трехмерной графикой:

    3D Studio MAX 5, AutoCAD, Компас

    Ø научные расчеты,

    Ø инженерное проектирование,

    Ø компьютерное моделирование физических объектов

    Ø изделия в машиностроении,

    Ø изделиях машиностроения изображения моделируются и перемещаются в пространстве.

    Фрактальная графика – одна из быстроразвивающихся и перспективных видов компьютерной графики. Математическая основа — фрактальная геометрия. Фрактал – структура, состоящая из частей, подобных целому. Одним из основных свойств является самоподобие. Фрактус – состоящий из фрагментов)

    Объекты называются самоподобными, когда увеличенные части объекта походят на сам объект. Небольшая часть фрактала содержит информацию о всем фрактале.

    В центре находится простейший элемент – равносторонний треугольник, который получил название — фрактальный.

    На среднем отрезке сторон строятся равносторонние треугольники со стороной =1/3а от стороны исходного фрактального треугольника

    В свою очередь на средних отрезках сторон, являющихся объектами первого поколения строятся треугольника второго поколения1/9а от стороны исходного треугольника.

    Таким образом, мелкие объекты повторяют свойства всего объекта. Процесс наследования можно продолжать до бесконечности.

    Полученный объект носит название – фрактальной фигуры.

    Абстрактные композиции можно сравнить со снежинкой, с кристаллом.

    Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям.

    Программа для работы с фрактальной графикой:

    Фрактальная вселенная 4.0 fracplanet

    Необходимо подробно рассмотреть форматы графических файлов. ( Н. Угринович. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. — М.: Лаборатория Базовых Знаний. 2003,с. 304-309)

    Учащиеся должны уметь выбрать нужный формат при сохранении, знать какие форматы включают алгоритм сжатия без потерь качества, какие приводят к необратимой потере части информации.

    составляется из мельчайших точек пикселов) – цветных квадратиков одинакового размера.

    состоит из контуров элементов (прямых, кривых линий, геометрических фигур), которые могут быть залиты цветом

    состоит из контуров элементов

    Базовым элементом является сама математическая формула, хранится изображение и строится по уравнениям.

    для обработки изображений, требующей высокой точности передачи оттенков цветов и плавного перетекания полутонов. Например, для:

    ретуширования,
    реставрирования фотографий;

    создания и обработки фотомонтажа, коллажей;

    применения к изображениям различных спецэффектов;

    после сканирования изображения получаются в растровом виде

    для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и пр. символьных изображений;

    для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем;

    для рисованных изображений с четкими контурами,
    не обладающих большим спектром оттенков цветов;

    для моделирования
    объектов изображения;

    для создания 3-х мерных изображений;

    в рекламе видеороликах,

    изделиях машиностроения изображения моделируются и перемещаются в пространстве

    компьютерное моделирование физических объектов

    изделия в машиностроении,

    масштабируется с потерей качества

    масштабируется без потери качества

    масштабируется без потери качества

    масштабируется без потери качества

    реалистичны, обладают высокой точностью передачи градаций цветов и полутонов

    более схематичны,
    менее реалистичны

    Microsoft Photo Editor


    Adobe Photo Shop

    Fractal Design Painter

    Micrografx Picture Publisher

    Fractal Design Expression

    ALIAS WAVEFRONT MAYA 5.0

    GraphiSoft ArchiCAD 8.1

    Фрактальная вселенная 4.0

    близкими аналогами являются живопись, фотография

    близкими аналогами являются слайды мультфильмов, представление математических функций на графике

    Графика в компьютерных играх.

    близкими аналогами являются снежинка, кристалл

    TIF-Tagged Image File Format

    PCX — PC Paintbrush

    PCD-Kodak Photo CD

    TGA-True Vision Targa

    PMG-Portable Network Graphics

    VMF — Windows Metafile EMF — Windows Enhanced Metafile

    CGM — Computer Graphics Metafile

    EPS — Encapsulated PostScript

    DRW — Micrografx Desiner/Draw

    DXF — AutoCadformat 2-OT

    PIC — Lotus 1-2-3 Graphics

    HGL — HP Graphics Language

    Ребята, скажите в каком графическом редакторе можно создать рисунок, который мы рисовали в начале урока? ( В Paint, Adobe PhotoShop)

    Почему? (Этот рисунок относится к растровой графике)

    Давайте создадим этот рисунок.

    1. Перечислите все виды графики

    2. Какая графика устарела и практически не используется на сегодняшний день?

    3. В чем преимущества растровой графики?

    4. В чем недостатки растровой графики?

    5. В чем преимущества векторной графики?

    6. В чем недостатки векторной графики?

    7. Какая графика используется при создании компьютерных игр?

    Завершить эту тему тестом (см. Презентация «тест 1»).

    1. Изображения какой графики реалистичны, обладают высокой точностью передачи градаций цветов и полутонов:

    Растровая Векторная Трехмерная Фрактальная

    2. Изображения какой графики кодируются методом
    описания контуров элементов в виде математических формул:

    Растровая Векторная Трехмерная Фрактальная

    3. Изображения какой графики можно расчленить на составляющие элементы для их редактирования:

    Растровая Векторная Трехмерная Фрактальная

    4. Изображения какой графики состоят из массива точек (пикселей):

    Растровая Векторная Трехмерная Фрактальная

    5. Изображения какой графики масштабируются c потерей качества:

    Растровая Векторная Трехмерная Фрактальная

    6. Файлы какой графики имеют большой размер:

    Растровая Векторная Трехмерная Фрактальная

    7.К какой графике вы отнесете следующее изображение:

    Растровая Векторная Трехмерная Фрактальная

    8. К какой графике вы отнесете следующее изображение:

    9. К какой графике вы отнесете следующее изображение:

    10. К какой графике вы отнесете следующее изображение:

    11. Перечислите программные продукты растровой графики:

    Corel Draw Microsoft Paint Adobe Photo Shop Adobe Illustrator Publisher

    BMP — Windows Bitmap TIF — Tagged Image File Format PCX — PC Paintbrush DRW — Micrografx Desiner/Draw PSD — Photoshop GIF — CompuServe GIF PCD — Kodak Photo CD JPEG – JPEG EPS — Encapsulated PostScript CDR — CorelDraw WPG — DrawPerfect

    1. Привести примеры использования различных видов графики на 1 или 2 (РТР) канале центрального телевидения.

    Список используемой литературы

    1. Информатика. Тестовые задания. М. Лаборатория Базовых Знаний, 2002

    2. Компьютерная графика. Популярная энциклопедия .И. Мураховский

    3. Тайц A. M., Тайц A. A. Adobe PhotoShop 7. — СПб.: БХВ-Петербург, 2002.

    4. Н. Угринович. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. — М.: Лаборатория Базовых Знаний. 2003

    5. , Боресков графика. Динамика, реалистические изображения. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1995.

    6. Диск. Самоучитель TEACH PRO. Adobe PhotoShop CS

    [1] Н. Угринович. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. — М.: Лаборатория Базовых Знаний. 2003,с. 304-309

  • Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Кодинг, CSS и SQL