Создание медиа-объектов


Содержание

Создание мультимедийного проекта

Тип урока: Урок контроля и коррекции знаний (итоговый урок).
Вид урока: урок деловой игры, защита проектов.
Цели урока для учителя:

  1. Контроль и систематизация знаний учащихся о возможностях использования компьютерных программ, изучаемых в разделе, в некоторых сферах деятельности человека.
  2. Стимулирование познавательного интереса учащихся к предмету “Технология”, к информационным технологиям, к профессиям, связанными с информационными технологиями.
  3. Воспитание у учащихся самостоятельности, ответственности за свой труд; воспитание информационной культуры.
  4. Развитие пространственного воображения, практического понимания и логического мышления.

Задачи урока:
Обучающая — обобщение и систематизация, контроль знаний учащихся о возможностях использования компьютерных программ, изучаемых в разделе, в некоторых сферах деятельности человека, повторение материала по геометрии.
Развивающая – развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез, сравнение); развитие творческой познавательной деятельности; развитие общетрудовых политехнических умений (умений нешаблонно подходить к решению самых разнообразных задач, умений планировать и контролировать свои действия, умений оценивать результаты своих действий), развивать интерес к предмету информационные технологии и геометрии.
Воспитательная – воспитание навыков самостоятельной работы, основ коммуникативного общения (воспитание культуры речи, свободное владение специальной терминологией); пополнять и активизировать словарный запас учащихся; воспитание уверенности в собственных силах.

Оборудование и материалы к уроку:

  • Компьютер для демонстрации презентаций и для подсчета результатов защиты (Microsoft Office Excel).
  • Лист оценки защиты проектов по количеству экспертов и критерии оценки
  • План выступления

Ход урока

Урок сопровождается показом презентации (Приложение 1).
Здравствуйте, ребята. У нас сегодня с вами необычный урок. Урок-конкурс проектов. Тема нашего урока: “Мультимедийные проекты”. Это очень актуальная тема: что ни день, мы слышим о проектах национальных, научных, экологических и т.д. В ходе урока мы с вами узнаем: составим проект и проведем его презентацию.
Урок проведем в виде защиты проектов, в ходе которой вам необходимо будет показать, чему вы научились на уроках технологии, изучая раздел информационных технологий и продемонстрировать результаты своей работы над творческими проектами.
И так, у нас сегодня заключительный урок раздела “Компьютерные презентации” образовательной области “Технология” по теме “Создание мультимедийного проекта”.
Цели нашего урока следующие:

  1. Разработать презентацию и защитить творческий проект, путем систематизации знаний о возможностях использования компьютерных программ;
  2. Развить творческие способности, пространственное воображение, практическое понимание и логическое мышление.
  3. Способствовать воспитанию самостоятельности, ответственности за свой труд; воспитание информационной культуры;

На нашем уроке вы должны убедиться в том, что

  • Творчество – специфическая форма решения проблем, и каждый человек от рождения обладает каким-либо талантом в этой области. Творчество и знание – залог успеха в жизни.
  • В современном мире успешен тот, кто умеет выгодно использовать свои знания и интеллектуальную собственность.
  • Рассуждать и убеждать – этому можно и нужно научиться.

В нашей сегодняшней работе мы смоделируем следующую ситуацию.
Нам необходимо создать мультимедийные материалы к урокам геометрии. На уроке вы будете использовать мультимедиа технологии. Создавать компьютерные презентации. Давайте вспомним, что такое мультимедиа, и что такое компьютерная презентация.
(Термин «мультимедиа» — калька с английского слова multimedia, что можно перевести как «многие среды» (от multi – много и media – среда).

Мультимедиа технологии позволяют одновременно использовать различные способы представления информации: числа, текст, графику, анимацию, видео и звук.

Компьютерная презентация представляет собой последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты. Переход между слайдами осуществляется с помощью управляющих объектов (кнопок) или гиперссылок.).
Вы уже выбрали темы, по которым будете создавать проекты и подобрали необходимый материал. Начали создавать проекты. Вам необходимо создать интересный проект по вашей теме. Вы должны в выделенное вам время – не более 4 минут — рассказать о своем творческом проекте, так защитить его. По итогам урока мы должны будем заполнить Сводную ведомость оценок защиты проектов. Она у нас есть и в компьютере. У каждого из вас на парте, лежит ведомость Лист оценки защиты проектов, куда вы будете вносить ваши оценки своим товарищам по итогам защиты проектов по представленным критериям. Мы с вами будем создавать мини-проект, поэтому все сроки будут измеряться в минутах. Давайте вспомним этапы разработки презентации.

Создание проектов.
Этапы разработки презентации:

  1. Создание проекта (структуры) презентации, подбор информации, определение последовательности перехода между слайдами.
  2. Создание и заполнение слайдов различными объектами: текст, таблица, схема, диаграмма, картинка, фото, рисунок, художественный заголовок, анимация.
  3. Оформление слайдов: фон (цвет или шаблон), анимация к объектам, звуковое сопровождение.
  4. Выполнение интерактивной презентации сводится к установке гиперссылок и управляющих кнопок.
  5. Отладка, просмотр и демонстрация презентаций.
  6. Сохранение на диске.

Создание детьми презентаций, подготовка к защите.

Отдых
Необходимые материалы: слайд с природой, спокойная музыка.
Уважаемые дети! Перед презентацией (защитой) вашего проекта, я вам предлагаю немного отдохнуть: расслабьтесь, закройте глаза, представьте, что вы на природе, не открывая глаз, посмотрите направо, налево, еще раз, сильно зажмурьтесь, резко откройте глаза, посмотрите на лес, усталость ваших глаз медленно проходит. Вы хорошо поработали, мне приятно общаться с вами.
Ну а теперь, с новыми силами продолжаем работу.

Защита проектов.
Защищать проекты мы будем по следующему плану (на экране появляется план выступления), он у вас находится так же на рабочих столах.

  1. Назовите тему презентации.
  2. Почему выбрали именно эту тему? (укажите цели создания презентации.)
  3. Содержание презентации. (Демонстрация презентации с комментариями.)
  4. Где и кто может использовать вашу презентацию? (Для кого может быть полезна информация, содержащаяся в презентации)

А по критериям, которые вы видите на экране, будем оценивать проекты своих товарищей.
Необходимые материалы: каждому участнику раздаются карточки с критериями оценки сайта.

Критерии оценивания презентации
Содержание — информация структурирована в отдельные логи­ческие блоки; на одном слайде содержатся приблизительно в рав­ных долях различные виды информации (текст, графика).
Дизайн — единый стиль оформления презентации (цвет или за­ливка фона; размер, тип и цвет текста и заголовков); выбрано пра­вильное сочетание цветов фона и текста, элементы оформления соответствуют стилю, гармоничное расположение элементов на слайде.
Навигация — наличие ссылок, позволяющих переходить на лю­бой слайд и в начало (содержание) презентации.
Анимация — умеренное и грамотное использование анимации объектов, которая не отвлекает от основного содержания, анимация при смене слайдов.

Обзор мультимедийных редакторов и их возможностей

Все мультимедиа‑компоненты необходимо объединить в единое мультимедиа‑приложение. При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа‑компонентов в единый продукт можно разделить на три группы:

– алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;

– специализированные программы для создания презентаций и публикации их в сети Internet (быстрая подготовка мультимедиа‑приложений);

– авторские инструментальные средства мультимедиа.

Деление это достаточно условно, потому что многие средства обладают возможностью создавать программные модули на языке сценариев. Как правило, выбор средства основывается на эффективности работы мультимедиа‑приложения и скорости его разработки. Также существенным требованием является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение.

Разработка мультимедиа‑приложения на каком‑либо алгоритмическом языке требует знания программирования, хотя современные средства визуального программирования и дополнены различными мастерами для создания отдельных элементов интерфейса, позволяющих получать код программы. Затраты времени на разработку будут в этом случае значительны, а получившееся приложение – оптимальным по использованию ресурсов компьютера и скорости функционирования.

Авторские инструментальные средства позволяют существенно сократить процесс создания, но проигрывают в эффективности работы создаваемого приложения. Кроме того, необходимо хорошо знать возможности данного средства и эффективные методы работы с ним.

Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций для разработки несложного мультимедиа‑приложения.

Программы создания презентаций. Программы, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, теперь все более ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов.

PowerPoint. Презентационная программа, входящая в пакет Microsoft Office. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка сети Internet предоставляет возможность сохранять презентации в формате HTML, однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPoint Animation Player. Можно создавать сложные программные надстройки на языке программирования Visual Basic for Application, что существенно расширяет возможности программы. Специальная надстройка Custom Soundtracks Add‑In дополняет презентацию фоновым музыкальным сопровождением с широким выбором мелодий.

Freelance Graphics. Программа фирмы Lotus для создания слайд‑шоу. Обеспечивает широкий набор возможностей форматирования текста, рисунков, графиков и таблиц на слайдах. Демонстрацию презентации можно проводить на компьютерах, где сама программа Freelance Graphics отсутствует. Поддерживает изображения в формате GIF, в том числе с прозрачным фоном. Преобразование презентации в формат HTML с помощью специального мастера позволяет публиковать ее на Web‑сервере, обеспечивая при этом оптимальную скорость загрузки страницы. Демонстрация слайд‑шоу в сети Internet требует дополнительных компонентов Plug‑In для браузера или Freelance Graphics ActiveX.

Corel Presentations. Программа фирмы Corel для создания слайд‑шоу. Позволяет создавать высококачественные презентации всех типов, в том числе с мультимедиа‑компонентами. Для редактирования изображений имеет в своем составе Graphics Editor. Обновленный мастер публикации в сети Internet за несколько шагов преобразует презентацию к виду, необходимому для ее размещения на Web‑сайте, а средства импорта‑экспорта – к формату презентационных приложений других фирм.

Harvard Graphics. Программа одноименной фирмы для создания презентаций. Имеет большое количество шаблонов презентаций, что позволяет быстро раскрыть требуемую тему и подобрать необходимый материал. Специальный мастер автоматически скорректирует стиль и оформление презентации. Имеется большая библиотека клип‑арта для подбора иллюстраций. Поддерживает анимацию и звуковые файлы, включаемые в слайд. Содержит также мастер публикаций в сети Internet, облегчающий размещение презентации на Web‑сайте.

Macromedia Action. Строит презентацию как единую последовательность элементов или как интерактивное шоу, состоящее из множества отдельных сцен.

Авторские системы. Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем. Часто для разработки пользовательского интерфейса авторские системы предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа‑компоненты единой управляющей программой. Отличительная черта конечного продукта – наличие общего интерфейса, что дает возможность выбрать любой из мультимедиа‑компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т. п.

Рассмотрим некоторые из наиболее распространенных авторских систем.

Formula Graphics. Разработка фирмы Formula Software. Применяется для интерактивных приложений мультимедиа. Имеет простой и удобный в использовании графический интерфейс, мощный объектно‑ориентированный язык (однако приложения можно разрабатывать и без применения программирования). Не накладывает никаких ограничений на изображения, звуки и анимацию, которые могут быть объединены с ее помощью. Управляющие элементы на экране отображаются в виде гипертекста и графических гиперссылок. Эта система имеет программируемую двух– и трехмерную графику и используется также для разработки приложений с анимацией и игровых программ. Разработанные мультимедиа‑приложения могут быть проиграны с гибкого диска, CD‑ROM, непосредственно через сеть Internet или внедрены в Web‑страницу.

GLpro. Разработка фирмы IMS Communication. Это мощная и быстрая авторская система, использующая язык сценариев для создания презентаций, демонстрационных дисков, руководств, компьютерных обучающих программ и других приложений. GLpro превосходит традиционные средства создания мультимедиа‑приложений по быстродействию, гибкости и производительности приложений, созданных с ее помощью. Однако она требует от разработчика знания программирования. В состав системы входят различные инструменты, позволяющие сглаживать форму текстовых надписей в приложении, встраивать в него используемые шрифты, создавать анимацию, оптимизировать палитру и реализовать множество других возможностей.

Hyper Method. Российская авторская система. Разработана под платформу Windows 95/98/NT/XP. Позволяет создавать самые разнообразные мультимедиа‑приложения и по своим функциональным возможностям приближается к программе Macromedia Director. Поддерживает распространенные форматы звуковых и видеофайлов, а также возможность контролируемой покадровой анимации. Обеспечивает быстрое создание гипертекстовых приложений; совместимость с HTML позволяет создавать приложения для сети Internet. Имеет собственный язык сценариев. Новые функции, добавленные в последней версии Hyper Method, делают программу привлекательной как для новичков, так и для профессионалов.

Author ware. Система фирмы Macromedia. Позволяет создавать интерактивные обучающие программы с элементами мультимедиа. Основана на изобразительном представлении потока данных и может быть использована профессиональными дизайнерами. Структура приложения формируется на основе шаблонов, а также простым перемещением на линию потока данных значков различных файлов. Затем с помощью команд меню и различных мастеров формируется гипертекст. Допускает применение гиперссылок, полнотекстового поиска. Имеет встроенные элементы управления для организации взаимодействия с приложением. Средства сжатия позволяют оптимизировать приложение для доступа к нему через сеть Internet.

Tool Book. Система фирмы Asymetrix. Состоит из двух компонентов: Tool Book Assistant и Tool Book Instructor. Мультимедиа‑приложение строится по принципу страниц книги с кнопками, полями данных и встроенными мультимедиа‑элементами. Все управляющие элементы выбираются из каталога, включая возможность создания интерактивных вопросов и анимированных изображений. Позволяет создавать эффективные обучающие и образовательные продукты, в том числе работающие дистанционно в среде Internet. Для работы с ними достаточно обычного браузера. Легкий в использовании Tool Book Assistant содержит набор шаблонов, в которые добавляются тексты, рисунки, аудио– и видеофайлы, объединенные динамическим взаимодействием. Специальный мастер публикует продукт в сети Internet. Для профессиональных разработчиков и преподавателей предназначен Tool Book Instructor. Он позволяет создавать специализированные курсы со специфическими реакциями на действия пользователя. Этому способствуют поддержка языка Open Script, редактор Actions Editor и возможность применения DHTML. Созданные мультимедиа‑приложения могут распространяться на CD‑ROM, непосредственно через сеть Internet или быть внедрены в Web‑страницу.

Icon Author. Система фирмы AimTech. Позволяет создавать продукты для интерактивного обучения и изготавливать рекламные ролики. В качестве основы разрабатывается структурная схема из пиктограмм; каждая пиктограмма обозначает определенное действие или функцию, которые выполняют в заданной последовательности. Требует знания принципов алгоритмизации. Приложения, созданные с помощью Icon Author, могут взаимодействовать в Интернете с Tool Book Librarian.

Multimedia Builder. Условно‑бесплатная авторская система для создания мультимедиа‑приложений. Позволяет строить полноценные Windows‑приложения, содержащие графику, анимацию, музыкальное сопровождение (в том числе в формате МР3). Программа имеет объектно‑ориентированный интерфейс и позволяет использовать анимированные GIF‑файлы, управляя при этом запуском анимации, ее остановкой или запуская GIF‑файлы на бесконечное проигрывание. Первоначально в окне размером 400 х 300 точек строится главная форма, в которую можно вставить обычные кнопки с «привязанными» к ним командами либо графические кнопки с тремя состояниями и прозрачными участками любой формы. В качестве объектов можно вставить любые картинки, анимированные файлы. GIF, AVI, WAV, МР3. Создав первую форму, к ней можно добавить последующие и вставить кнопки перехода между ними. В результате будет создано многоэкранное приложение. При этом Multimedia Builder создает либо ехе‑файл, либо файл в собственном формате, для выполнения которого используется небольшой проигрыватель. Конечный файл будет сжат и оптимизирован для запуска программ и файлов по относительным путям. Применение сжатия данных дает возможность создавать очень компактные программы.

Web Compiler. Программа позволяет создать один исполняемый файл из набора HTML‑файлов и существующих картинок Web‑узла. Встроенная поисковая система находит информацию в пределах скомпилированной презентации. Исходный текст HTML может быть закрыт от просмотра. Группы страниц можно защитить паролями, что делает информацию доступной только зарегистрированным пользователям. Встроенный обработчик форм позволяет создавать презентации, в которых будут запрашиваться данные от пользователей, каталоги и т. д. Для работы требуется установленный браузер Internet Explorer 4.0 или выше. Исполняемый файл, полученный в Web Compiler, содержит все элементы интерфейса браузера.

Hyper Maker HTML. Условно‑бесплатная программа. Предназначена для быстрого создания гипертекстовых и мультимедиа‑публикаций, позволяет преобразовать Web‑сайт в приложение, распространяемое на дискетах или CD‑ROM. Для разработки мультимедиа‑приложения потребуется также HTML‑редактор, в котором можно будет дополнить содержимое Web‑сайта управляющими элементами. На страницах приложения возможно воспроизведение анимированных GIF‑файлов, звука в форматах MIDI, WAV и МР3 и видео в формате AVI. Можно защитить приложение паролем от редактирования, запретить печать или копирование отдельных фрагментов в буфер обмена. Поддерживает полнотекстовый поиск на нескольких языках. После компиляции приложение не требует браузера для просмотра.

Контрольные вопросы

1. Дайте определения понятий «гипертекст», «интерактивный», «мультимедиа».

2. Перечислите основные технологии обработки мультимедийной информации.

3. Приведите примеры мультимедийных программ.

Создание и редактирование мультимедийных композиций Media compositions and editing

В данной статье описывается, как использовать API-интерфейсы в пространстве имен Windows.Media.Editing для быстрой разработки приложений, которые дают пользователям возможность создавать композиции мультимедиа из исходных аудио- и видеофайлов. This article shows you how to use the APIs in the Windows.Media.Editing namespace to quickly develop apps that enable the users to create media compositions from audio and video source files. Компоненты платформы включают возможность программного соединения нескольких видеоклипов, добавление фото- и видеоналожений, добавление фоновых аудиодорожек и применение звуковых и видеоэффектов. Features of the framework include the ability to programmatically append multiple video clips together, add video and image overlays, add background audio, and apply both audio and video effects. Созданные композиции мультимедиа можно преобразовать в неструктурируемый файл мультимедиа для воспроизведения или совместного использования. Кроме того, их можно сериализовать на диск или десериализовать с него, что позволяет пользователю загружать и изменять ранее созданные композиции. Once created, media compositions can be rendered into a flat media file for playback or sharing, but compositions can also be serialized to and deserialized from disk, allowing the user to load and modify compositions that they have previously created. Все эти функции предоставляются в интерфейсе среды выполнения Windows, который прост в использовании, а также снижает объем и сложность кода, требуемого для выполнения этих задач, по сравнению с низкоуровневым API-интерфейсом Microsoft Media Foundation . All of this functionality is provided in an easy-to-use Windows Runtime interface that dramatically reduces the amount and complexity of code required to perform these tasks when compared to the low-level Microsoft Media Foundation API.

Создание композиции мультимедиа Create a new media composition

Класс MediaComposition — это контейнер для всех клипов мультимедиа, входящих в композицию, который отвечает за окончательную композицию, загрузку с диска и сохранение на диск и предоставляет возможность выполнения предварительной потоковой передачи композиции для ее просмотра в пользовательском интерфейсе. The MediaComposition class is the container for all of the media clips that make up the composition and is responsible for rendering the final composition, loading and saving compositions to disc, and providing a preview stream of the composition so that the user can view it in the UI. Чтобы использовать MediaComposition в своем приложении, добавьте пространство имен Windows.Media.Editing, а также Windows.Media.Core, предоставляющее связанные API-интерфейсы, которые могут вам понадобиться. To use MediaComposition in your app, include the Windows.Media.Editing namespace as well as the Windows.Media.Core namespace that provides related APIs that you will need.

Получить доступ к объекту MediaComposition можно из нескольких точек вашего кода, поэтому вы будете объявлять переменную-член, где он хранится. The MediaComposition object will be accessed from multiple points in your code, so typically you will declare a member variable in which to store it.

Конструктор для MediaComposition не принимает никаких аргументов. The constructor for MediaComposition takes no arguments.

Добавление в композицию клипов мультимедиа Add media clips to a composition

Обычно композиции мультимедиа содержат один или несколько видеоклипов. Media compositions typically contain one or more video clips. Вы можете использовать FileOpenPicker, чтобы позволить пользователям выбирать видеофайл. You can use a FileOpenPicker to allow the user to select a video file. После выбора файла создайте новый объект MediaClip, в котором будет содержаться видеоклип, вызвав MediaClip.CreateFromFileAsync. Once the file has been selected, create a new MediaClip object to contain the video clip by calling MediaClip.CreateFromFileAsync. Затем добавьте клип в список Clips объекта MediaComposition. Then you add the clip to the MediaComposition object’s Clips list.

Клипы мультимедиа появятся в MediaComposition в том же порядке, в каком они представлены в списке Clips. Media clips appear in the MediaComposition in the same order as they appear in Clips list.

MediaClip можно включить в композицию только один раз. A MediaClip can only be included in a composition once. При попытке добавить MediaClip, который уже используется в композиции, произойдет ошибка. Attempting to add a MediaClip that is already being used by the composition will result in an error. Для того чтобы использовать видеоклип в композиции несколько раз, вызовите метод Clone, позволяющий создать объект MediaClip, который затем можно добавить в композицию. To reuse a video clip multiple times in a composition, call Clone to create new MediaClip objects which can then be added to the composition.


Универсальные приложения для Windows не имеют прав доступ ко всей файловой системе. Universal Windows apps do not have permission to access the entire file system. Чтобы сохранить разрешения на доступ к файлу, свойство FutureAccessList класса StorageApplicationPermissions позволяет вашему приложению хранить запись файла, который был выбран пользователем. The FutureAccessList property of the StorageApplicationPermissions class allows your app to store a record of a file that has been selected by the user so that you can retain permissions to access the file. Максимальное число записей в FutureAccessList равно 1000, поэтому вашему приложению необходимо управлять этим списком, чтобы убедиться, что он не переполнен. The FutureAccessList has a maxium of 1000 entries, so your app needs to manage the list to make sure it does not become full. Это особенно важно, если вы планируете поддерживать загрузку и изменение ранее созданных композиций. This is especially important if you plan to support loading and modifying previously created compositions.

MediaComposition поддерживает видеоклипы в формате MP4. A MediaComposition supports video clips in MP4 format.

Если видеофайл содержит несколько внедренных аудиодорожек, вы можете выбрать, какая из них должна использоваться в композиции, настроив свойство SelectedEmbeddedAudioTrackIndex. If a video file contains multiple embedded audio tracks, you can select which audio track is used in the composition by setting the SelectedEmbeddedAudioTrackIndex property.

Создайте MediaClip с одноцветным заполнением всего кадра, вызвав метод CreateFromColor и указав цвет и длительность клипа. Create a MediaClip with a single color filling the entire frame by calling CreateFromColor and specifying a color and a duration for the clip.

Создайте MediaClip на основе файла изображения, вызвав метод CreateFromImageFileAsync и указав файл изображения и длительность клипа. Create a MediaClip from an image file by calling CreateFromImageFileAsync and specifying an image file and a duration for the clip.

Создайте MediaClip на основе IDirect3DSurface, вызвав CreateFromSurface и указав поверхность и длительность клипа. Create a MediaClip from a IDirect3DSurface by calling CreateFromSurface and specifying a surface and a duration from the clip.

Предварительный просмотр композиции в MediaElement Preview the composition in a MediaElement

Чтобы пользователь мог просматривать композицию мультимедиа, добавьте класс MediaPlayerElement в XAML-файл, определяющий ваш пользовательский интерфейс. To enable the user to view the media composition, add a MediaPlayerElement to the XAML file that defines your UI.

Вызовите метод GeneratePreviewMediaStreamSource объекта MediaComposition для создания MediaStreamSource для композиции. Call the MediaComposition object’s GeneratePreviewMediaStreamSource method to create a MediaStreamSource for the composition. Создайте объект MediaSource, вызвав фабричный метод CreateFromMediaStreamSource, и назначьте его свойству Source элемента MediaPlayerElement. Create a MediaSource object by calling the factory method CreateFromMediaStreamSource and assign it to the Source property of the MediaPlayerElement. Теперь композицию можно просматривать в пользовательском интерфейсе. Now the composition can be viewed in the UI.

Перед вызовом GeneratePreviewMediaStreamSource член MediaComposition должен содержать по крайней мере один клип мультимедиа, иначе возвращенный объект будет пустым. The MediaComposition must contain at least one media clip before calling GeneratePreviewMediaStreamSource, or the returned object will be null.

Временная шкала MediaElement, отражающая изменения в композиции, автоматически не обновляется. The MediaElement timeline is not automatically updated to reflect changes in the composition. Рекомендуется вызвать оба GeneratePreviewMediaStreamSource и задайте MediaPlayerElement источника свойство каждый раз, чтобы внести ряд изменений композиции и необходимо обновить пользовательский Интерфейс. It is recommended that you call both GeneratePreviewMediaStreamSource and set the MediaPlayerElement Source property every time you make a set of changes to the composition and want to update the UI.

Когда пользователь покидает страницу, рекомендуется присвоить объекту MediaStreamSource и свойству Source элемента MediaPlayerElement значение NULL, чтобы освободить связанные ресурсы. It is recommended that you set the MediaStreamSource object and the Source property of the MediaPlayerElement to null when the user navigates away from the page in order to release associated resources.

Преобразование композиции в видеофайл Render the composition to a video file

Чтобы преобразовать композицию мультимедиа в неструктурированный видеофайл, которым можно поделиться и который можно просматривать на других устройствах, необходимо использовать API-интерфейсы из пространства имен Windows.Media.Transcoding. To render a media composition to a flat video file so that it can be shared and viewed on other devices, you will need to use APIs from the Windows.Media.Transcoding namespace. Чтобы обновить интерфейс пользователя в ходе выполнения асинхронной операции, вам понадобятся API-интерфейсы из пространства имен Windows.UI.Core. To update the UI on the progress of the async operation, you will also need APIs from the Windows.UI.Core namespace.

После того как пользователь выбрал выходной файл с помощью FileSavePicker, преобразуйте композицию в этот файл, вызвав для объекта MediaComposition метод RenderToFileAsync. After allowing the user to select an output file with a FileSavePicker, render the composition to the selected file by calling the MediaComposition object’s RenderToFileAsync. Остальная часть кода в следующем примере просто следует шаблону обработки AsyncOperationWithProgress. The rest of the code in the following example simply follows the pattern of handling an AsyncOperationWithProgress.

  • MediaTrimmingPreference позволяет указать приоритет скорости перекодировки в зависимости от точности обрезки соседних клипов мультимедиа. The MediaTrimmingPreference allows you to prioritize speed of the transcoding operation versus the precision of trimming of adjacent media clips. Fast приводит к более быстрой перекодировке с меньшей точностью обрезки, Precise — к более медленной перекодировке с более точной обрезкой. Fast causes transcoding to be faster with lower-precision trimming, Precise causes transcoding to be slower but with more precise trimming.

Обрезка видеоклипа Trim a video clip

Обрезать длительность видеоклипа в композиции можно за счет настройки объекта MediaClip для свойства TrimTimeFromStart или TrimTimeFromEnd, либо для обоих. Trim the duration of a video clip in a composition by setting the MediaClip objects TrimTimeFromStart property, the TrimTimeFromEnd property, or both.

  • Пользователь может указать значения точек начала и конца обрезки в любом пользовательском интерфейсе. Your can use any UI that you want to let the user specify the start and end trim values. В примере, приведенном выше, используется свойство Position члена MediaPlaybackSession, связанного с MediaPlayerElement для определения объекта MediaClip, воспроизводимого в композиции в текущей позиции с помощью проверки StartTimeInComposition и EndTimeInComposition. The example above uses the Position property of the MediaPlaybackSession associated with the MediaPlayerElement to first determine which MediaClip is playing back at the current position in the composition by checking the StartTimeInComposition and EndTimeInComposition. Затем свойства Position и StartTimeInComposition используются повторно для вычисления времени обрезки с начала клипа. Then the Position and StartTimeInComposition properties are used again to calculate the amount of time to trim from the beginning of the clip. FirstOrDefault — это расширенный метод из пространства имен System.Linq, который упрощает код для операции выбора элементов из списка. The FirstOrDefault method is an extension method from the System.Linq namespace that simplifies the code for selecting items from a list.
  • Свойство OriginalDuration объекта MediaClip позволяет узнать длительность клипа мультимедиа без применения обрезки. The OriginalDuration property of the MediaClip object lets you know the duration of the media clip without any clipping applied.
  • Свойство TrimmedDuration позволяет узнать длительность клипа мультимедиа после применения обрезки. The TrimmedDuration property lets you know the duration of the media clip after trimming is applied.
  • Указание значения обрезки, которое превышает исходную длительность клипа, не приводит к возникновению ошибки. Specifying a trimming value that is larger than the original duration of the clip does not throw an error. Однако если композиция содержит только один клип, который обрезается до нулевой длины вследствие того, что указано большое значение обрезки, последующий вызов GeneratePreviewMediaStreamSource вернет значение NULL, как если бы композиция не содержала ни одного клипа. However, if a composition contains only a single clip and that is trimmed to zero length by specifying a large trimming value, a subsequent call to GeneratePreviewMediaStreamSource will return null, as if the composition has no clips.
Илон Маск рекомендует:  Что такое код swf_actionstop

Добавление фоновой аудиодорожки в композицию Add a background audio track to a composition

Чтобы добавить в композицию фоновую дорожку, загрузите аудиофайл, а затем создайте объект BackgroundAudioTrack, вызвав фабричный метод BackgroundAudioTrack.CreateFromFileAsync. To add a background track to a composition, load an audio file and then create a BackgroundAudioTrack object by calling the factory method BackgroundAudioTrack.CreateFromFileAsync. Далее добавьте BackgroundAudioTrack в свойство BackgroundAudioTracks композиции. Then, add the BackgroundAudioTrack to the composition’s BackgroundAudioTracks property.

Объект MediaComposition поддерживает фоновые звуковых дорожек в следующих форматах: MP3, WAV, FLAC A MediaComposition supports background audio tracks in the following formats: MP3, WAV, FLAC

Фоновая аудиодорожка A background audio track

Как и в случае с видеофайлом, для сохранения доступа к файлам в композиции следует использовать класс StorageApplicationPermissions. As with video files, you should use the StorageApplicationPermissions class to preserve access to files in the composition.

Как и в MediaClip, BackgroundAudioTrack можно включить в композицию только один раз. As with MediaClip, a BackgroundAudioTrack can only be included in a composition once. При попытке добавить объект BackgroundAudioTrack, который уже используется в композиции, произойдет ошибка. Attempting to add a BackgroundAudioTrack that is already being used by the composition will result in an error. Для того чтобы использовать аудиодорожку в композиции несколько раз, вызовите метод Clone, позволяющий создать объекты MediaClip, которые затем можно добавить в композицию. To reuse an audio track multiple times in a composition, call Clone to create new MediaClip objects which can then be added to the composition.

По умолчанию фоновые аудиодорожки начинают воспроизведение в начале композиции. By default, background audio tracks begin playing at the start of the composition. Если присутствует несколько фоновых дорожек, все они будут воспроизводиться в начале композиции. If multiple background tracks are present, all of the tracks will begin playing at the start of the composition. Чтобы воспроизведение фоновой аудиодорожки начиналось в другое время, установите желаемое смещение времени в свойстве Delay. To cause a background audio track to be begin playback at another time, set the Delay property to the desired time offset.

Добавление наложения в композицию Add an overlay to a composition

Наложения позволяют размещать в композиции несколько слоев видео поверх друг друга. Overlays allow you to stack multiple layers of video on top of each other in a composition. Композиция может содержать несколько слоев наложения, каждый из которых может включать несколько наложений. A composition can contain multiple overlay layers, each of which can include multiple overlays. Создайте объект MediaOverlay, передав MediaClip в его конструктор. Create a MediaOverlay object by passing a MediaClip into its constructor. Установите положение и прозрачность наложения, а затем создайте новый объект MediaOverlayLayer и добавьте MediaOverlay в список Overlays. Set the position and opacity of the overlay, then create a new MediaOverlayLayer and add the MediaOverlay to its Overlays list. Наконец, добавьте MediaOverlayLayer в список OverlayLayers композиции. Finally, add the MediaOverlayLayer to the composition’s OverlayLayers list.

Наложения внутри слоя упорядочены согласно их порядку в списке Overlays, в котором они содержатся. Overlays within a layer are z-ordered based on their order in their containing layer’s Overlays list. Более высокие индексы внутри списка отображаются поверх более низких индексов. Higher indices within the list are rendered on top of lower indices. Это справедливо и для уровней наложения внутри композиции. The same is true of overlay layers within a composition. Слой с более высоким индексом в списке OverlayLayers композиции будет отображаться поверх слоев с более низким индексом. A layer with higher index in the composition’s OverlayLayers list will be rendered on top of lower indices.

Так как наложения размещаются поверх друг друга, а не воспроизводятся последовательно, по умолчанию все наложения начинают воспроизведение в начале композиции. Because overlays are stacked on top of each other instead of being played sequentially, all overlays start playback at the beginning of the composition by default. Чтобы воспроизведение наложений начиналось в другое время, задайте желаемое смещение времени в свойстве Delay. To cause an overlay to be begin playback at another time, set the Delay property to the desired time offset.

Добавление эффектов в клип мультимедиа Add effects to a media clip

У каждого объекта MediaClip в композиции есть список аудио- и видеоэффектов, в который можно добавить несколько эффектов. Each MediaClip in a composition has a list of audio and video effects to which multiple effects can be added. Эффекты должны реализовывать IAudioEffectDefinition и IVideoEffectDefinition, соответственно. The effects must implement IAudioEffectDefinition and IVideoEffectDefinition respectively. Следующий пример использует текущее положение MediaPlayerElement для выбора просматриваемого в настоящее время объекта MediaClip, а затем создает новый экземпляр VideoStabilizationEffectDefinition и добавляет его в список VideoEffectDefinitions клипа мультимедиа. The following example uses the current MediaPlayerElement position to choose the currently viewed MediaClip and then creates a new instance of the VideoStabilizationEffectDefinition and appends it to the media clip’s VideoEffectDefinitions list.

Сохранение композиции в файл Save a composition to a file

Композиции мультимедиа можно сериализовать в файл, который позднее можно изменить. Media compositions can be serialized to a file to be modified at a later time. Выберите выходной файл, а затем вызовите метод SaveAsync объекта MediaComposition, чтобы сохранить композицию. Pick an output file and then call the MediaComposition method SaveAsync to save the composition.

Загрузка композиции из файла Load a composition from a file

Композицию мультимедиа можно десериализовать из файла, чтобы позволить пользователю просмотреть или изменить ее. Media compositions can be deserialized from a file to allow the user to view and modify the composition. Выберите файл композиции, а затем вызовите метод LoadAsync объекта MediaComposition, чтобы загрузить композицию. Pick a composition file and then call the MediaComposition method LoadAsync to load the composition.

  • Если файл мультимедиа из композиции находится в таком месте, к которому у вашего приложения нет доступа, и он не указан в свойстве FutureAccessList класса StorageApplicationPermissions для вашего приложения, при загрузке композиции произойдет ошибка. If a media file in the composition is not in a location that can be accessed by your app and is not in the FutureAccessList property of the StorageApplicationPermissions class for your app, an error will be thrown when loading the composition.

Этапы создания медиа: Алексей Быстров об опыте Look At Media

На выходных в Костроме прошло знаковое событие для российской индустрии дизайнеров — около 800 человек собрались в 300 км от Москвы, чтобы поделиться своими взглядами и встретиться с теми, с кем в столичном ритме не очень-то удается. Cossa.ru выбрала несколько выступлений, на которые стоит обратить внимание. В этом материале представляем презентацию Алексея Быстрова, дизайн-директора одной из самых быстрых и популярных медиа-компаний — Look At Media.

Look At Media — уникальный пример эволюционного развития медиа-компании. Запустив проект для формирующегося класса прогрессивной молодежи, его создатели смогли не только сделать его главным ресурсом трендсеттеров, но и построить отдельный пул проектов, отвечающих вызовам времени и потребностям аудитории. В 2012 Look At Media выиграл Каннского льва за приложение «Parking Douche» и останавливаться на этом не собирается — отдел спецпроектов тестирует новые идеи для рекламодателей, а основатели готовят запуск нового медиа, теперь уже для англоязычной аудитории.

В первый день «Викенда» Алексей Быстров рассказал об этапах, которые проходит издание от своего рождения до становления.

Первичный концепт. На этом этапе решается, будет ли создаваться отдельный сайт или концепция будет развиваться внутри чего-то.

Визуальный концепт. Появляются наброски широкими мазками мудборда и понимание общего ощущения от издания, без деталей.

Детализация. Формирование портрета читателя, форматов и стиля.

ТОП-100 лучших SEO-агентств России 2020

Кто лучше всех в России умеет продвигать сайты в поисковых системах – и к кому лучше обратиться за продвижением сайта своей компании?

Ответ – в свежем рейтинге SEO-компаний за 2020 год по версии RUWARD.

Дизайн процесса. Происходит взаимодействие с редакцией, определяются инструменты и шаблоны для работы. Подбираются аналитические инструменты и инструменты для генерации контента. Рутина «упаковывается» во внутренние программные решения. Например, отдел разработки Look At Media создал собственный инструмент Slava, который экономит около 60% времени редакции.

Планирование. Связано с разработкой, наймом необходимых сотрудников, постановкой KPI и финансовым планированием. В этом пункте важно как микро, так и стратегическое планирование (на полгода вперед). На этом этапе также появляется понимание аудитории и прогнозирование количества посещений.

Проектирование и первая сборка. В случае Look At Media взгляды на ресурсы меняются каждый год. Здесь важна интуиция и некие качества, которыми обладают арт-директор и главный редактор. Кроме того, важно уметь формализовать весь процесс.

Интуиция — штука, которая нарабатывается исключительно практикой. Многие элегантные решения часто выходят из нестандартных методик.

Косметика и обвес. В этом пункте значение придается деталям. Параллельно идет работа по настройке процессов и выбора редакции.

Закрытый запуск. Этот этап может длиться от недели до месяца. Происходит тестирование функций, искоренение багов, привыкание людей к работе с новыми инструментами.

Открытый запуск. Теперь каждый из участников процесса в ответе за то, что он делает. Казалось бы, ура, вы запустили проект, но здесь начинается самое интересное и самое сложное.

Сбор статистики. После того, как проект запущен, необходим непрерывный сбор статистики. Она может осуществляться несколькими способами, в том числе, с помощью А/B тестирования. В Look At Media на сайтах присутствуют 7 инструментов для отслеживания активности пользователей и показателей проектов. Они дополняют друг друга и позволяют делать важные выводы по развитию ресурсов.

Микроэволюция на примере виджета

Виджет — это единица раздачи контента. Он подсказывает, какие еще посты пользователю было бы интересно почитать, и повышает общее время проведения человека на сайте. Для того, чтобы узнать эффективность виджетов, в Look At Media обратились к статистике и показателю CTR.

Тогда стало понятно, что у виджетов с самыми популярными постами этот показатель очень низкий.

Этап 1

Было решено запустить различные виджеты для различных групп пользователей. С учетом данных:

1. Как часто пользователи приходят на сайт? В зависимости от паттерна поведения им показывались лучшие посты понедельнка, прошлой недели или топ лучшего на сайте по количеству просмотров

2. Из какого источника пользователи переходят на сайт (Facebook, ВКонтакте или запрос в поисковике)? В зависимости от результата пользователи могли видеть тексты, которые больше всего лайкали их фб или вк-друзья или виджет Яндекса.

Благодаря этой схеме CTR удалось увеличить с 0,1% до 1%. Как следствие — редакционные тексты стали больше читаться, а реклама — лучше продаваться.

Этап 2

После этого было решено посмотреть на CTR каждого отдельного виджета. И стало понятно, что виджеты из соцсетей не очень эффективны. А поисковый виджет работает, но в него желательно внести некоторые изменения (были убраны первая и последняя строки с заголовками текстов).

После такой операции CTR вырос с 1% до 1,9%.

Важно то, что все эти действия заняли не очень много времени: первый этап — неделя работы, второй — 2 часа работы, и еще один, после которого CTR с 1,9% поднялся до 2,5%, — полчаса работы.

В это практически невозможно поверить, но принцип компании можно выразить одной фразой Алексея Аметова: «В интернете ты или быстрый, или мертвый».


Выводы

1. Большие результаты складываются из маленьких итераций.

2. Важно ничего не делать вслепую и заниматься постоянным мониторингом (в Look At Media есть отдельный человек, который отслеживает инструменты минимум 5 часов в день).

3. Нужно придумывать гипотезы и проверять их. Здесь в качестве примера Алексей привел Look At Me digest — e-mail-рассылка, которая дает сайту ощутимый трафик.

Мы знаем, куда люди кликают в каждый из блоков.

4. Медиа — это бесконечный процесс изменений.

5. Не все можно измерить аналитическими инструментами. Есть то, что формирует характер и харизму самого издания. Здесь важно видение пары-тройки человек: издатель, главный редактор и арт-директор. Этот процесс намного более хаотичный, но тоже требующий некой доли осознанности.

Хаотичное движение, как правило, приводит к стоянию на месте. Надо понимать, для кого и зачем вы что-то создаете. Это самые сложные вопросы. И не для всех даже наших текущих изданий этот вопрос понятен.

Создание и редактирование графических и мультимедийных объектов средствами компьютерных презентаций

Цель работы: выработать практические навыки создания презентаций, добавления текстовых и графических элементов на слайд, настройки эффектов анимации.

Сведения из теории

Мультимедиа технологии — интерактивные (диалоговые) системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой, видеокадрами, изображениями и текстами.

Интерактивность – возможность диалога компьютера с пользователем на основе графического интерфейса с управляющими элементами (кнопки, текстовые окна и т.д.).

Компьютерная презентация является одним из типов мультимедийных проектов – последовательности слайдов (электронных карточек), содержащих мультимедийные объекты.

Применяется в рекламе, на конференциях и совещаниях, на уроках и т.д.

Переход между слайдами или на другие документы осуществляется с помощью кнопок или гиперссылок.

Создание презентаций осуществляется в программе PowerPoint.

Основные правила разработки и создания презентации

Правила шрифтового оформления:

· Шрифты с засечками читаются легче, чем гротески (шрифты без засечек);

· Для основного текста не рекомендуется использовать прописные буквы.

· Шрифтовой контраст можно создать посредством: размера шрифта, толщины шрифта, начертания, формы, направления и цвета.

Правила выбора цветовой гаммы.

· Цветовая гамма должна состоять не более чем из двух-трех цветов.

· Существуют не сочетаемые комбинации цветов.

· Черный цвет имеет негативный (мрачный) подтекст.

· Белый текст на черном фоне читается плохо (инверсия плохо читается).

Правила общей композиции.

· На полосе не должно быть больше семи значимых объектов, так как человек не в состоянии запомнить за один раз более семи пунктов чего-либо.

· Логотип на полосе должен располагаться справа внизу (слева наверху и т. д.).

· Логотип должен быть простой и лаконичной формы.

· Дизайн должен быть простым, а текст — коротким.

· Изображения домашних животных, детей, женщин и т.д. являются положительными образами.

· Крупные объекты в составе любой композиции смотрятся довольно неважно. Аршинные буквы в заголовках, кнопки навигации высотой в 40 пикселей, верстка в одну колонку шириной в 600 точек, разделитель одного цвета, растянутый на весь экран — все это придает дизайну непрофессиональный вид.

Единое стилевое оформление

· стиль может включать: определенный шрифт (гарнитура и цвет), цвет фона или фоновый рисунок, декоративный элемент небольшого размера и др.;

· не рекомендуется использовать в стилевом оформлении презентации более 3 цветов и более 3 типов шрифта;

· оформление слайда не должно отвлекать внимание слушателей от его содержательной части;

· все слайды презентации должны быть выдержаны в одном стиле;

Содержание и расположение информационных блоков на слайде

· информационных блоков не должно быть слишком много (3-6);

· рекомендуемый размер одного информационного блока — не более 1/2 размера слайда;

· желательно присутствие на странице блоков с разнотипной информацией (текст, графики, диаграммы, таблицы, рисунки), дополняющей друг друга;

· ключевые слова в информационном блоке необходимо выделить;

· информационные блоки лучше располагать горизонтально, связанные по смыслу блоки — слева направо;

· наиболее важную информацию следует поместить в центр слайда;

· логика предъявления информации на слайдах и в презентации должна соответствовать логике ее изложения.

· Помимо правильного расположения текстовых блоков, нужно не забывать и об их содержании — тексте. В нем ни в коем случае не должно содержаться орфографических ошибок. Также следует учитывать общие правила оформления текста.

Задания:

Задание 1. Подготовка слайда

1. Откройте файл программы PowerPoint Заготовка.ppt

2. Сохраните его в своей личной папке под именем През_Мульт.pptx

3. Нарисуйте солнце с помощью инструмента Звезда из ВставкаФигуры панели Рисованиеираскрасьте градиентной заливкой (от желтого к красному, тип заливки — радиальный).

Контур сделайте бесцветным — нет линии (Выделить звезду — Формат)

4. Вставьте анимационную картинку верблюд Верблюд.gif с помощью меню Вставка — Рисунок из файла

5. Копируйте верблюда несколько раз, удерживая клавишу CTRL. Выделите всех верблюдов и сгруппируйте. (Свойства →Группировка →Группировать)

6. Вставьте Дождик рисунок из файла Дождик.jpg (Вставка \ Рисунок из файла)

7. Нарисуйте облако с помощью двух или трёх овалов . Сгруппируйте объекты и раскрасьте градиентной заливкой по образцу. (Способы заливки→ два цвета) Контур сделайте бесцветным

8. Сгруппируйте облако и дождик в один объект.

9. Ваш рисунок на слайде может выглядеть примерно как на рисунке.

Задание 2. Настройка анимации

1. Настроим анимацию для дождика с облаком. Выделите облако с дождиком. Вкладка Анимация → Добавить анимацию → Вход – Выползание. Настройте анимацию: Параметры эффектов → Направление Слева, Скорость – очень медленно.Начало – после предыдущего
2. Настроим анимацию для дождика с облаком на Выход Анимация → Добавить анимацию → Выход – Выцветание Скорость – очень медленно, Начало — после предыдущего
3. Настройте анимацию кактуса Анимация → Добавить анимацию → Выделение – Изменение размера Скорость – очень медленно, Начало — после предыдущего
4. Настройте анимацию цветка. Добавить эффект→ Вход – Увеличение Скорость – медленно, Начало — после предыдущего

5. Копируйте цветок ещё два раза. Измените немного размеры цветков. (объекты скопировались уже с анимацией)

6. Протестируйте свою презентацию. Если надо исправьте ошибки. Демонстрация презентации — клавиша F5илиВкладкаПоказ презентации → С начала

Задание 3. Добавление слайдов, выбор макета слайда. Добавление на слайд текстовой информации.

1. Вставить в презентацию еще один слайд:

− На вкладке Главная раскрыть список кнопки Создать слайд и выбрать макет Титульный слайд;

2. В поле Заголовок слайда запишите тему практической работы

3. Поле Подзаголовок слайдауменьшите в два раза в ширину, выровняйте его по правому краю

4. В поле Подзаголовок слайдазапишите:
Выполнил студент группы _____
Фамилия Имя.

5. Перейдите на вкладку Дизайн и выберите тему оформления слайда.

6. Перейдите в режим Сортировщика слайда через вкладку Вид


7. С помощью мыши перетащите Титульный слайд на первое место.

8. Перейдите в Обычный режим через вкладку Вид.

9. Добавьте третий слайд (макет – Заголовок раздела) и напишите на нем: Спасибо за внимание!

Практическая работа №25

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ — конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой.

Папиллярные узоры пальцев рук — маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни.

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим.

Этапы разработки мультимедийного проекта

Приступая к работе над проектом, необходимо выбрать модель представления данных, которая должна отвечать следующим требованиям:

· наглядность представления информации;

· простота ввода информации;

· удобство поиска, просмотра и отбора информации;

· возможность использования информации из других программных продуктов;

· возможность перенастройки проекта (добавление новой информации или ее удаление);

· дружественный интерфейс, обеспечивающий интерактивный режим.

При разработке мультимедийного проекта желательно соблюдать определенную последовательность этапов работы.

I этап. Выбор темы и постановка проблемы. Определившись с темой, вы должны четко написать задание для создания мультимедийного продукта, где должны быть указаны его назначение и цель.

II этап. Анализ объекта. На этом этапе рассматривается, из каких объектов может состоять проект, а также какими параметрами характеризуются эти объекты.

III этап. Разработка сценария и синтез модели. При разработке сценария необходимо предусмотреть последовательность работы с продуктом, возможность изменения хода работы и выход из него (завершение работы). Важно просчитать потенциальные аварийные ситуации с целью их предотвращения, а также проверить степень инвариантности работы, то есть возможность достижения одного и того же результата разными путями. В сценарии должно быть заложено звуковое оформление процесса работы.

Используя результаты анализа на втором этапе, необходимо выбрать определенную модель будущего проекта. Это может быть, например, иерархическая модель, обеспечивающая вызов отдельных программных продуктов или элементов проекта. После выбора модели необходимо нарисовать ее схему с указанием связей между приложениями или узлами.

IV этап. Форма представления информации и выбор программных продуктов. После разработки сценария и создания модели необходимо определить программные продукты для реализации проекта. На этом этапе необходимо обеспечить себя двумя видами программных продуктов:

· для подготовки и обработки материалов, составляющих проект: графических объектов, аудио- и видеозаписей, текста;

· для создания мультимедийного продукта, то есть непосредственный инструментарий работы.

После выбора программных средств необходимо выбрать форму представления информации и инструменты для ее реализации.

V этап. Синтез компьютерной модели объекта. После рассмотрения возможностей, которыми располагают выбранные вами программные продукты, можно приступить к реализации проекта на компьютере. В процессе создания компьютерной модели предстоит пройти две стадии.

Стадия 1. Подготовка материала для работы. На этой стадии подготавливается графический, текстовый, гипертекстовый (документ, содержащий ссылки на другие документы), аудио- и видеоматериал при помощи выбранных программных продуктов. Работа по подготовке материала требует хороших навыков.

Стадия 2. на этой стадии создается и тестируется компьютерная модель мультимедийного проекта на базе подготовленного материала и выбранных программных средств.

VI этап. Работа с мультимедийным продуктом. Теперь можно работать с созданным приложением: осуществлять просмотр, поиск, отбор информации и т.д.

Процесс создания мультимедийного продукта.

Процесс создания мультимедиа-информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз:

· фазы проектирования

· фазы реализации

Фаза проектирования.

1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа- информационной системы.

2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации.

3. Проектирование информационных структур.

4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук — видео)

5. Проектирование структур узел-связь (ссылки)

6. Проектирование информационных топологий (общая среда)

7. Проектирование интерфейса пользователя

8. Проектирование пользовательского интерфейса

Проектирование методов навигации

Фаза реализации.

Реализация должна сопровождаться инструментами и методами создания.

1. Первичная интеграция

a) Создание фрагментов

b) Создание структуры

2. Полная интеграция мультимедиа-продукта монтаж, т.е. соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации.

3. Производство мультимедиа-продукта ( определяется носителем )

4. Распространение мультимедиа-продукта

Мультимедиа в сети Интернете.

Мультимедиа ломает стереотипы и переворачивает представление о том, что такое пользовательский интерфейс программы, и как можно передавать информацию. С приходом операционных систем, имеющих графический интерфейс, разработчики программ могут ничем не ограничивать свою фантазию. Самые известные на сегодняшний день ОС с таким интерфейсом — System 7.5 для компьютеров Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows (для Unix). Практически каждая из них имеет свою развитую систему доступа к глобальной сети Интернет (Internet) и электронной почты. Безусловно, успех мультимедиа оказал сильное влияние на ее эволюцию. От текстового интерфейса произошел переход сначала к графическому, который просто более наглядно представлял информацию, а потом – к интернет-технологиям третьего поколения, где графический интерфейс служит для формирования запросов к интеллектуальной коммуникационной среде.

Мультимедиа имеет самое прямое отношение к развитию интернет-технологий. Стало возможным отправлять аудио- и видеосообщения по электронной почте, а также общаться через Интернет в реальном времени, видя, при этом, собеседника на экране компьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже несколько лет существуют технические решения, позволяющие строить системы передачи мультимедиа-сообщений без потери качества. Даже самый неопытный пользователь теперь может запросто подключиться к сети Интернет, найти, просмотреть или даже прослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все это стало возможным с развитием мультимедиа-технологий.

Сегодня любой желающий, может разместить информацию о себе, свои фотографии и даже свои голоса для свободного доступа в сети Интернет.

Виртуальная реальность.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности» и «ВР-систем». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) — все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя — он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных — во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.

На сегодняшний день существует несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

3. Системы «расширенной» реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

4. Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле «Pathfinder», который в июле 1997 года «приземлился» на Марс — с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

5. Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Текстурирование.

Процедурное текстурирование — метод создания текстур, при котором изображение текстуры создается с помощью какого-либо алгоритма (процедурного алгоритма).

Лучше всего процесс процедурного текстурирования представить в виде блоков (операторов). Существует три типа блоков:

Каждый генератор и фильтр реализует какой-либо процедурный алгоритм. Каждый блок имеет совокупность параметров. Даже если не использовать такую схему все равно она сводится к этому общему случаю.

Для создание «природных» текстур, таких как дерево, гранит, метал, камни, лава в качестве фильтров используются фрактальный шум (англ. fractal noise) и ячеистые текстуры (англ. cellular textures).

Свойства процедурных текстур:

Обратимость. В процедурной текстуре сохраняется вся история ее создания.


Малый размер (если в качестве исходных данных к процедурным алгоритмам выступают только числовые значения).

Масштабируемость до любого размера (зависит от процедурного движка/библиотеки).

Одновременно с итоговой текстурой очень легко получаются alpha-, bump-, reflect-карты.

Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность 3D-модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Понятие «текстура» является одним из столпов 3D-моделирования, поскольку позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.

Качество поверхности текстуры определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры.

Рендеринг.

Рендеринг (англ. rendering — «отрисовка») в компьютерной графике — это процесс получения изображения по модели, с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание трёхмерных объектов на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении. Изображение — это цифровое растровое изображение. Проще говоря, рендеринг — создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D сцене. Синонимом в данном контексте является Визуализация.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код swfshape >movepento

Это один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно, программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг.

В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в реальном режиме, применямый в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители.

Bootstrap – Media object (медиа-объект)

В этой статье разберём элемент интерфейса Bootstrap, предназначенный для создания на сайте таких структур, как комментарии, отзывы, твиты и т.п.

Назначение и структура медиа-объекта

Медиа-объект — это элемент Bootstrap, который является основой для построения на сайте сложных блоков (комментариев, отзывов и др.). Один комментарий или отзыв в этом сложном блоке — это один медиа-объект.

Медиа-объект состоит из медиа-элемента (изображения, видео или аудио) и текстового контента .

Код медиа-объекта в Bootstrap 3:

Код медиа-объекта в Bootstrap 4:

В Bootstrap 4 создание медиа-объекта осуществляется с использованием только двух классов ( media и media-body ). Отступы margin и padding между элементами медиа-объекта настраиваются посредством классов Bootstrap 4, специально предназначенных для этого.

Помещение одних медиа-объектов в другие

Фреймворк Bootstrap позволяет помещать один медиа-объект в другой . Осуществляется это посредством помещения кода медиа-объекта в текстовый контент ( media-body ) родительского медиа-объекта. Уровень вложенности медиа-объектов не ограничен .

Выравнивание медиа-элемента относительно контента

В Bootstrap медиа-элемент можно выровнять относительно контента:

  • по верхнему краю (по умолчанию);
  • по середине (в Bootstrap 3 – класс media-middle , в Bootstrap 4 — align-self-center );
  • по нижнему краю (в Bootstrap 3 – класс middle-bottom , в Bootstrap 4 — align-self-end ).

Bootstrap 3 (медиа-элемент выровнен относительно контента по верхнему краю):

Bootstrap 4 (медиа-элемент выровнен относительно контента по верхнему краю):

Bootstrap 3 (медиа-элемент выровнен относительно контента по середине):

Bootstrap 4 (медиа-элемент выровнен относительно контента по середине):

Bootstrap 3 (медиа-элемент выровнен относительно контента по нижнему краю):

Bootstrap 4 (медиа-элемент выровнен относительно контента по нижнему краю):

Расположение медиа-элемента справа от контента

Изменения порядка следования элементов в медиа-объекте осуществляется посредством изменения HTML-кода , а именно контент (элемент с классом media-body ) необходимо поместить до медиа-элемента (изображения).

В Bootstrap 3 кроме этого ещё необходимо изменить класс у медиа-элемента (с media-left на media-right ).

Список из медиа-объектов

Медиа-объекты (классы) можно использовать в элементах HTML списка.

HTML-код списка в Bootstrap 3:

В Bootstrap 4 создание списка из медиа-объектов осуществляется немного по-другому .

Первое что необходимо выполнить – это добавить класс list-unstyled к элементу ul или ol . Это действие удалит стили, которые браузер применяет для оформления этих элементов по умолчанию.

Второе – это добавить к элементам li класс media .

Для настройки отступов между элементами в Bootstrap 4 используйте классы spacing.

Приложения 9 для создания мультимедийного контента

Еще несколько лет назад для создания привлекательной презентации или любого другого вида мультимедийного контента требовались опытные дизайнеры. Сначала вы должны были объяснить свою идею дизайнеру, который затем провел бы часы в изоляции, используя сложные инструменты и программное обеспечение, чтобы превратить их в реальность. Однако в большинстве случаев вы все равно останетесь недовольны конечным продуктом.

Тем не менее, это больше не так благодаря различным онлайн-инструментам, свободно доступным в Интернете. Используя эти инструменты, вы можете создавать мультимедийный контент за считанные минуты. Вам больше не нужно объяснять свои мысли дизайнеру, который все еще предпочитает следовать его собственным идеям. Также нет необходимости в каких-либо сложных приложениях и предварительных знаниях по проектированию.

В каждой нише и области вы всегда можете найти инструменты, которые упростят вашу работу; так же, как у нас есть CMS, такие как WordPress Drupal чтобы было легко создавать и управлять блогами, такими инструментами, как IMCreator Простой веб-контент для создания HTML-сайтов и инструментов, таких как Photoshop Для разработки практически всего, есть также авторитетные инструменты для создания мультимедийного контента.

Все, что вам нужно, это подключение к интернету и творческий подход. Эти простые инструменты перетаскивания помогут вам создавать удивительный мультимедийный контент с минимальными трудностями.

Вот список таких инструментов 9, которые вы можете мгновенно воплотить в жизнь.

1. EWC Ведущий

Без тени сомнения, EWC Presenter является одним из лучших инструментов для создания богатого мультимедийного контента. Это бесплатный онлайн-инструмент с удивительной функциональностью и буквально бесконечным списком функций. Вы можете создавать интерактивные мультимедийные презентации, инфографику, анимацию и веб-страницы, используя этот комплексный инструмент проектирования.

Там нет необходимости для какого-либо кодирования или проектирования знаний либо. EWC Presenter предоставляет вам удобный интерфейс, который требует только перетаскивания объектов, форм и эффектов в нужное вам место.

Он предлагает пользователям широкий спектр шаблонов дизайна, которые охватывают все основные категории пользователей, такие как бизнес, образование, технологии и творческие работы. Поскольку EWC Presenter — это бесплатный онлайн-мультимедийный инструмент, вам не нужно загружать его на свой компьютер. Он просто загружается в ваш веб-браузер и работает так же гладко, как и любое программное обеспечение для настольного компьютера.

В этом удивительном инструменте есть что изучить, и вы можете использовать его исчерпывающие интерактивные справочные руководства, чтобы узнать что-нибудь о его функциях и возможностях.

2. Piktochart

Pitochart — одно из лучших онлайн-приложений для создания мультимедийного контента. Он предлагает своим пользователям все необходимые функции, опции и инструменты, необходимые для создания привлекательных и привлекательных мультимедийных презентаций и инфографики. Вы можете выбирать из множества тем и шаблонов и можете перетаскивать длинный список объектов, чтобы обогатить свой мультимедийный контент. Добавьте изображения и видео в рецепт, и к вашим услугам полное мультимедийное решение.

3. Easel.ly

Создавайте красивые презентации с Easel.ly и поднимайте рассказы на новый уровень. Разработанный специально для детей и учителей, Easel.ly предоставляет вам множество привлекательных тем и шаблонов на выбор, для создания увлекательных и интерактивных мультимедийных презентаций и инфографики. Он имеет довольно простой пользовательский интерфейс, который позволяет даже обычным пользователям создавать свой контент без сбоев.

4. Звуковые слайды

Sound Slides поможет вам рассказать истории по-другому. Вы можете использовать комбинацию привлекательных изображений и фоновых звуков, чтобы создавать удивительные истории. Презентации, созданные с помощью этого инструмента, можно просматривать также на всех основных мобильных платформах. У вас также есть возможность сохранять свои презентации в виде видео и публиковать их непосредственно на таких сайтах, как Youtube и Vimeo. Дружественный пользовательский интерфейс Sound Slides гарантирует, что вы не столкнетесь с какими-либо проблемами при создании мультимедийных слайдов. Все, что вам нужно сделать, это объединить ваши изображения со звуковыми файлами и позволить Sound Slides сделать все остальное за вас.

5. Prezi

Prezi легко можно назвать одним из пионеров современных мультимедийных презентаций. Этот захватывающий инструмент создает очень привлекательные презентации, которые привлекают внимание аудитории. Это очень простое и удобное для пользователя приложение, которое не требует от своих пользователей каких-либо предварительных навыков проектирования или программирования. Вы можете интегрировать видео, изображения и всевозможный мультимедийный контент в свои презентации с помощью Prezi. Это также дает вам возможность импортировать ваши презентации PowerPoint, но настоящее удовольствие от использования этого инструмента заключается в создании презентаций с нуля.

6. Empressr

Загрузите свои изображения и видео для создания мультимедийных презентаций с помощью Empressr. Он не только предлагает широкий спектр функций редактирования, но также позволяет импортировать контент с веб-сайтов, таких как Flickr, для дальнейшего улучшения ваших презентаций. Вы также можете поделиться готовыми презентациями по электронной почте или добавить их на свой сайт или в блоги. Это очень хороший инструмент для корпоративных презентаций.

7. AmCharts

Этот великолепный онлайн-инструмент создает высоко интерактивные диаграммы данных и рисунки, которые можно встраивать в веб-страницы как в виде статических диаграмм, так и в режиме реального времени. Он предлагает широкий спектр диаграмм, графиков, рисунков и методов представления данных, включая последовательные диаграммы, круговые / кольцевые, радиолокационные / полярные и xy / точечные / пузырьковые диаграммы, которые можно использовать при разработке привлекательных презентаций или привлекательной инфографики. Это бесплатный онлайн-инструмент с очень удобным интерфейсом, который идеально подходит для любителей.

8. Я представляю

iPresent — это еще один инструмент для разработки мультимедийных презентаций, который позволяет добавлять изображения или видео в презентации, чтобы сделать их привлекательными для аудитории. Вы также можете импортировать существующие презентации PowerPoint и изменять их, используя широкий спектр параметров редактирования. Презентации могут быть опубликованы в виде HTML-страниц и могут быть встроены в ваш сайт и блог.

9. Cacoo

Cacoo помогает создавать привлекательные диаграммы с помощью очень дружественного пользовательского интерфейса и простых в использовании инструментов рисования. Вы можете использовать этот онлайн-инструмент для создания нескольких диаграмм, таких как карты сайта, каркасы и сетевые диаграммы. Все основные функции и сервисы этого инструмента бесплатны и предоставляют пользователю мощный пакет креативных опций. Тем не менее, платная версия имеет еще большее разнообразие в инструментах и ​​опциях. Приложение также дает вам возможность поделиться своей работой с несколькими пользователями для улучшения командной работы и совместной работы. Вы можете управлять правами доступа пользователей для отдельных пользователей и предоставлять различные уровни доступа к вашей работе в вашей команде.

Этот пост написан Джозефом, который пишет для HindSite Interactive, топ компания веб-дизайна и веб-разработки.

Создание мультимедиа-продуктов

Этапы и технология создания мультимедийных продуктов. Аппаратные и программные средства создания проектов. Создание 2D и 3D-графики, анимации, фотоизображений, видео, цифрового звука, презентаций. Фазы проектирования и реализации мультимедиа-продукта.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 12.01.2015
Размер файла 39,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.


Размещено на http://www.allbest.ru/

1. Общие сведения о мультимедиа продуктах

2. Этапы и технология создания мультимедиа продуктов

2.1 Мультимедийные технологии

2.2 Аппаратные средства создания проектов

2.3 Программные средства создания проектов

2.3.1 Графика и фотоизображения

2.3.2 2D-графика и анимация

2.3.3 3D-графика и анимация

2.3.5 Цифровой звук

2.3.6 Презентации и др. мультимедиа-продукты

2.4 Этапы разработки проекта…

2.5 Процесс создания мультимедийного продукта

2.5.1 Фаза проектирования

2.5.2 Фаза реализации

Список использованной литературы

Мультимедиа… Это слово, а точнее понятие, часто упоминается в разговорах о компьютерах, о компьютерной периферии, при обсуждении тех или иных программных продуктов и даже в разговорах о таких вещах, как телевидение или кинематограф. Так что же такое мультимедиа? Мультимедиа — это технология, позволяющая объединить данные, звук, анимацию и графические изображения, переводить их из аналоговой формы в цифровую и обратно. «Мультимедиа» — сложное слово, состоящее из двух простых: «мульти» — много и «медиа» — носитель. Таким образом, термин «мультимедиа» можно перевести как «множество носителей», то есть мультимедиа подразумевает множество различных способов хранения и представления информации (звука, графики, анимации и так далее).

Если говорить о мультимедиа как о некоторой технологии представления информации, то необходимо упомянуть два аспекта — аппаратный и программный.

Аппаратная сторона мультимедиа может быть представлена как стандартными средствами (графический адаптер, монитор, звуковая карта, привод CD-ROM и так далее), так и дополнительными (видеокарта с телевизионным входом/выходом, приводы CD-R, CD-RW, DVD и др.)

Программная сторона мультимедиа может быть разделена на чисто прикладную (сами приложения, предоставляющие пользователю информацию в том или ином виде), а также специализированную, в которую входят средства, используемые для создания мультимедийных приложений. К этой категории можно отнести профессиональные графические редакторы, редакторы видеоизображений, средства для создания и редактирования звуковой информации и т.п.

Одними из первых пользовательских мультимедийных программ были компьютерные игры. Они являются наиболее распространенным программным продуктом, в полной мере использующим преимущества технологии мультимедиа: графика высокого разрешения, анимация, звуковое, музыкальное и голосовое сопровождение присутствуют во всех современных играх.

В книге М. Кирмайера «Мультимедиа» мультимедиа определена как сочетание возможностей создания видеоэффектов со звуковыми эффектами при управлении с помощью диалогового (интерактивного) программного обеспечения. Диалог означает, что пользователю в общении с компьютером отводится самая активная роль. Он может давать компьютеру свои указания и требовать их исполнения. А может обойтись и без этого, спланировав работу своих мультимедиа-приложений и возложив их исполнение целиком на компьютер.

Видеоэффекты могут быть представлены показом сменных компьютерных слайдов, мультфильмов и видеоклипов, смешением изображений и текстов, перемещением (скроллингом) изображений, изменением цветов и масштабов изображения, мерцанием и постепенным исчезновением изображения и т.д. Они обычно идут в сопровождении речи и музыки. Сочетание видео и аудиоэффектов значительно повышает объем информации, которая поступает от компьютера к пользователю, и обеспечивает эффективное и одновременное восприятие ее двумя важнейшими органами чувств человека — зрительное восприятие и слух.

Технология мультимедиа прочно вошла в повседневную жизнь и успешно применяется во многих пользовательских приложениях. Но для успешной работы таких приложений должен соответствовать требованиям мультимедиа и сам компьютер. Таким образом «мультимедийный компьютер» — это такой компьютер, на котором мультимедийные приложения могут в полной мере реализовать все свои возможности. Мультимедийный компьютер должен уметь многое: отображать на экране монитора графическую и видеоинформацию, анимацию, воспроизводить с высоким качеством различное звуковое сопровождение, музыку, в том числе и с музыкальных компакт-дисков, и многое другое.

1. Общие сведения о мультимедиа продуктах

Многие современные персональные компьютеры теперь поддерживают звук и считывают информацию с компакт-дисков, а используемые в них быстродействующие чипы позволяют стремительно перемещаться по программе. Так появилась платформа для мультимедиа.

Слово «мультимедиа» в последние годы у всех на языке. В самом элементарном виде, это всего лишь использование более одного средства для представления информации. Наиболее простой случай — изображение в книге, более сложный — компьютерная программа, и которой хранятся звуковые отрывки и видеоклипы, а также текст. Именно во втором случае это слово употребляется чаще всего. Доступность такой комбинации носителей на домашних компьютерах открывает двери в новый мир развлечений и образования.

Понятие «мультимедиа» настолько широко и расплывчато, что в него можно включить огромный спектр программного и аппаратного обеспечения, от 8-битной звуковой платы и накопителя для компакт-дисков с одинарной скоростью до профессиональных программ и компьютеров, используемых при создании специальных киноэффектов и даже целых компьютерных фильмов.

Мультимедиа — это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения.

Мультимедиа — продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы. Одна предназначена для тех, кто имеет компьютер дома, — это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простые музыкальные редакторы и т.п. Компакт-диски с программами пользуются такой популярностью у пользователей домашних мультимедиа-систем, что количество предлагаемых на рынке наименований компакт-дисков ежегодно удваивается. Другая категория — это бизнес-приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С ее помощью оживают презентации, становится возможным организовать видеоконференции «вживую», а голосовая почта настолько хорошо заменяет офисную АТС, что обычный телефон начинает восприниматься как архаизм, а есть еще немногочисленная группа продуктов, ориентированных исключительно на профессионалов. Для них предлагаются средства производства видеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии.

Интерактивные средства мультимедиа позволяют пользователям контролировать способ представления информация. Это означает, что они могут продвигаться в поисках любой необходимой им информации по своему собственному пути. Хорошо сконструированный мультимедийный пакет связывает родственную информацию. В большинстве пакетов эти связи подчеркиваются при помощи выделения ключевых слов цветом или встраивания в экран кнопки, на который пользователю достаточно щелкнуть мышкой, чтобы немедленно перейти к связанной информации. Такие связи называются гиперссылками. Они особенно полезны в учебных или справочных изданиях, поскольку дают пользователю возможность следовать своему собственному ходу мыслей.

Вероятно, наиболее знакомый вам метод хранения подобной информации — диск СD-RОМ. СD-RОМ расшифровывается как «постоянное запоминающее устройство па компакт-диске», а это значит, что информация на диске может только считываться, но никакие изменения в нее не вносятся. Дисковод пересылает в компьютер последовательность «пит — пет пита» (питы — микроскопические углубления на диске), а тот интерпретирует ее как двоичный код и снова преобразует в текст, звук или мультипликацию.

Применяемые сейчас дисководы читают компакт-диски, используя лазер, генерирующий лучи в красной области спектра, по уже изучается возможность использования синих лазеров, которые бы позволили увеличить объем информации, хранящейся па компакт-диске. В настоящее время на компакт-диск можно записать максимум 75 минут видео, а при переходе на синий луч — в три раза больше.

Время, которое требуется компьютеру, чтобы найти информацию на диске, называется временем доступа. Обычно оно измеряется в миллисекундах (мсек). Чем короче время доступа, тем быстрее компьютер отвечает на ваши команды. В наши пни среднее время доступа для компакт-диска составляет примерно 200 мсек, что где-то в десять раз больше, чем для большинства жестких дисков. По мере совершенствования технологии время доступа, конечно, будет уменьшаться.

Информацию можно считывать, как только лазер будет позиционирован над требуемой частью диска. Быстрота, с которой информация передается компьютеру, называется скоростью передачи данных. Она измеряется объемом информации, которая может считываться за одну секунду. Ранние модели дисководов для компакт-дисков передавали информацию со скоростью приблизительно 150 килобайтов (кБ) в секунду. Двухскоростные приводы работают вдвое быстрее. Чем выше скорость передачи информации, тем быстрее она отображается на мониторе.

Мультимедийные компьютерные системы обычно оборудованы дисководом для компакт-дисков, стереофонической системой звуковоспроизведения с динамиками и звуковой платой. Звуковая плата устанавливается на системную плату. Она анализирует содержание звуковых файлов и воспроизводит их через динамики или наушники. Она же позволит вам записывать звук с микрофона или любого другого источника сигнала. После этого компьютер представит звуковые волны в цифровом виде-то есть преобразует их в строку двоичных чисел, которые он способен распознавать — и сохранит на диске.

Большинство звуковых плат могут создавать и воспроизводить два различных типа звуковых файлов — волновые (WAV) и неволновые, или MIDI-файлы. Звук — это, в общем-то, распространяющиеся в воздухе волны, которые заставляют вибрировать барабанную перепонку. В улитке, внутри ушного лабиринта, эти колебания преобразуются в сигналы, которые мозг интерпретирует как звуки. В волновых файлах сохраняется фактическая волновая картина записываемого звука, по сигналы преобразованы в понятный компьютеру двоичный код. Сначала звуковые волны преобразуются микрофоном в изменяющиеся электрические сигналы, называемые аналоговыми. Затем звуковая плата регистрирует силу этих сигналов несколько раз за определенный промежуток времени. Частота, с которой производится эта регистрация, называется частотой дискретизации. Чтобы точно отобразить первоначальное звучание, компьютер должен обладать частотой дискретизации, равной нескольким тысячам раз в секунду.

Частота дискретизации измеряется в килогерцах (кГц). Самая низкая частота дискретизации, используемая в звуковых платах, обычно равна 11 кГц, иными словами, каждую секунду плата регистрирует 11 000 выборок. С увеличением частоты дискретизации качество звука улучшается. Некоторые звуковые платы производят регистрацию с частотой 44 кГц, однако большинство обеспечивает звук хорошего качества и при частоте дискретизации 22 кГц.

Файлы MIDI напротив, хранят не сам волновой спектр, а скорее команды для воссоздания звуков. Они могут использоваться только доя хранения музыки: MIDI расшифровывается как «цифровой интерфейс музыкальных инструментов» и эти файлы содержат информацию для воспроизведения нот. Такие команды отсылаются синтезатору (электронному устройству, способному формировать звуки), и уже он воспроизводит музыку. MIDI файлы особенно полезны в том случае, если есть проблемы с объемом памяти, поскольку они значительно меньше, чем волновые — занимают при той же длительности воспроизведения менее одного процента размера последних.

Другой фактор, влияющий па качество звука, — это количество битов, доступных для хранения. Бит — наименьшая единица хранимой на компьютере информации. Чем больше битов используется для каждого звука, тем лучше его качество. Звуковые платы обычно являются 8- или 16-битовыми. 16-битовая плата может регистрировать и записывать тончайшие опенки звука. Если вы используете частоту дискретизации 44 кГц, то вам нужна 16-битовая плата.

Есть специальные пакеты программ, которые позволяют редактировать звук и значительно улучшать его качество.

Чтобы полностью насладиться мультимедиа, ваш персональный компьютер должен уметь выводить па экран четкие и красочные изображения. Монитор воспроизводит любые цветные изображения при помощи сочетания трех основных цветов — красного, синего и зеленого. Три электронных пушки в задней его части обстреливают экран тончайшими пучками электронов. Изображение на экране составлено из тысяч крошечных точек, называемых пикселами. Каждый пиксел в свою очередь состоит из группы точек, которые при попадании в них электронного луча светятся красным, синим или зеленым цветом. Изменяя интенсивность луча, можно получить различные цвета. Чем больше пикселов на экране, тем четче изображение.

Поскольку каждый залп электронов существует мгновения, чтобы поддерживать изображение на мониторе, нужна постоянная замена электронов новыми. Частотой регенерации измеряют скорость, с которой монитор заменяет вертикальные и горизонтальные строки. Наиболее важно то, как быстро заменяются вертикальные строки. В большинстве мониторов это происходит приблизительно 76 раз в секунду, т.е. они обладают частотой регенерации 76 Гц. Чем выше частота регенерации, тем более устойчиво изображение, выводимое па экран.

Комбинация неподвижных и движущихся изображений, мультипликации, написанных и звучащих слов, музыки и других звуков производит сильное впечатление. Хорошая мультимедийная программа использует все эти средства в их единстве. Уделяя слишком много внимания одному из них (например, видеоизображению), можно испортить общий эффект. Представляя информацию очень привлекательным и простым для понимания способом, видео занимает очень много места на пространстве диска, а его загрузка и воспроизведение могут замедлять работу программы.

Крайне важен также легкий доступ к информации на диске. Для указания пути к родственной информации используются гиперссылки: достаточно щелкнуть мышкой на одной из них, как пользователь перейдет к следующему экрану существенной информации. Гиперссылки особенно важны в мультимедиа, поскольку предоставляют пользователю свободу: он может контролировать как объем изучаемого материала, так и скорость усвоения. Хорошо продуманные программы мультимедиа дают пользователю возможность, нажав на кнопку, одним скачком вернуться к экрану с исходной гиперссылкой. Еще один способ обнаружения информации в мультимедийном приложении связан с использованием встроенных возможностей поиска. Поиск основан на тексте. Даже те приложения, которые позволяют вам искать видео или звуковой файлы, обычно находят его по текстовому описанию.

Существует три основных механизма поиска — но ключевому слову, по теме и полнотекстовый. Ключевые слова применяются для представления более общих тем или вопросов. Для определенной порции информации разработчик назначает ключевое слово. Преимущество поиска по ключевым словам заключается в его быстроте, поскольку не нужно рыскать по всему тексту, а ограничиться лишь встроенным списком ключевых слов.

Предметный же поиск в целом пытается найти совпадения, перебирая заголовки глав или разделов. Опять же, после завершения операции приложение отображает список файлов, в которых появляется интересующая тема.

Полнотекстовой поиск идет заметно медленнее, потому осуществляется по всему приложению. По его завершению приложение отобразит список всех статей, которые содержат ссылку на предмет поиска.

Мультимедийные приложения не ограничиваются играми и энциклопедиями. Есть очень широкий выбор и других приложений. Это могут быть методические пособия для бытовых или профессиональных целей: например, существуют диски, объясняющие, как усовершенствовать навыки общения или сделать в доме ремонт. Они находят свое применение в сфере образования при обучении детишек счету или чтению, взрослых — иностранному языку. Есть туристические справочники, предлагающие пользователю перед тем, как отправиться в какой-нибудь город, увидеть и «услышать» его, погрузиться в его атмосферу. Есть диски для любителей готовить, ремонтировать автомобили. Без мультимедиа не обходятся и н офисе, успешно применяя его, например, в области маркетинга.

Выпущено множество программ, позволяющих создавать собственные интерактивные мультимедиа. Они называются пакетами инструментов для разработки мультимедийных приложений. Различаются они по степени сложности — от легких, работе с которыми может обучиться «домашний» пользователь, до более мощных, используемых профессиональными издателями мультимедиа. Большинство этих программ имеет средства для встраивания и документ видео, звука, цветных картинок, мультипликации, текста и гиперссылок. Многие позволяют также редактировать неподвижные изображения, видео и звук. Другим существенным требованием для создания профессионально выглядящей мультимедийной программы является способность синхронизировать все элементы. Во многих системах для этого предлагают воспользоваться приемом под названием «временная шкала», который дает пользователю возможность установить точки начала и конца для каждого элемента информации, представляемой с использованием средств мультимедиа. Обычно они вмонтированы в диалоговое окно, в котором перечисляются все элементы на каждом экране. Используя ползунковый регулятор и масштаб, можно зафиксировать, в какой точке будет запускаться и заканчиваться каждый элемент.

2. Этапы и технология создания мультимедиа продуктов

2.1 Мультимедийные технологии

Мультимедиа технологии — возможность представления информации пользователю во взаимодействии различных форм (текст, графика, анимация, звук, видео) в интерактивном режиме.

Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.

Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы.

С начала 90-х годов средства мультимедиа развивались и совершенствовались, став к началу XXI века основой новых продуктов и услуг, таких как электронные книги и газеты, новые технологии обучения, видеоконференции, средства графического дизайна, голосовой и видеопочты. Применение средств мультимедиа в компьютерных приложениях стало возможным благодаря прогрессу в разработке и производстве новых микропроцессоров и систем хранения данных.

Нажатием кнопки пользователь компьютера может заполнить экран текстом; нажав другую, он вызовет связанную с текстовыми данными видеоинформацию; при нажатии следующей кнопки прозвучит музыкальный фрагмент. Например, Bell Canada, предоставляющая услуги общественной, личной и коммерческой связи для всей Канады, использует средства мультимедиа для выявления и устранения неполадок в телефонной сети. Специальные программы содержат тысячи отсканированных руководств по ремонту техники, которые предоставлены в пользование сотрудникам отделов технического обеспечения и аналитикам. Каждая мультимедийная рабочая станция может отобразить любой участок схемы сети. При обнаружении неисправности подается звуковой сигнал и показывается место, где произошла авария. Также система может отослать по электронной почте или факсу всю необходимую информацию бригаде ремонтников, выезжающей на объект. Система голосового сопровождения позволяет прослушивать информацию и комментарии, необходимые для диагностики и анализа в случае возникновения аварийной ситуации.

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

· возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

· возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

· возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями;

· возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

· возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

· возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;

· возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т.д.;

· возможность подключения к глобальной сети Internet;

· возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

· возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);

· возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;

· возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

· возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.


Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.

Возможности технологии мультимедиа безграничны. В бизнес-приложениях мультимедиа в основном применяются для обучения и проведения презентаций. Благодаря наличию обратной связи и живой среде общения, системы обучения на базе мультимедиа обладают потрясающей эффективностью и существенно повышают мотивацию обучения. Уже давно появились программы, обучающие пользователя иностранным языкам, которые в интерактивной форме предлагают пользователю пройти несколько уроков, от изучения фонетики и алфавита до пополнения словарного запаса и написания диктанта. Благодаря встроенной системе распознавания речи, осуществляется контроль произношения обучаемого. Пожалуй, самая главная особенность таких обучающих программ — их ненавязчивость, ведь пользователь сам определяет место, время и продолжительность занятия.

2.2 Аппаратные средства создания проектов

Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналогоцифровые и цифроаналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио и видео сигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Все оборудование отвечающее за звук объединяются в так называемые звуковые карты, а за видео в видео карты. Дальше рассматривается подробно и в отдельности об устройстве и характеристиках звуковых карт, видео карт и CD-ROM приводах.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код udm_load_ispell_data

Аппаратные средства мультимедиа:

· Средства «виртуальной реальности»;

· Носители информации (CD-ROM);

2.3 Программные средства создания проектов

Существует большое множество программных средств для разработки мультимедийных приложений. К сожалению, перечисление всех невозможно, остановимся только на наиболее распространенных программ. Их можно разделить на несколько категории:

· Средства создания и обработки изображения;

· Средства создания и обработки анимации, 2D, 3D — графики;

· Средства создания и обработки видеоизображения (видеомонтаж, 3D-титры);

· Средства создания и обработки звука;

· Средства создания презентации;

2.3.1Графика и фотоизображения

Один из способов представления изображения в компьютере — растровая графика (bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки — X пикселей по ширине и Y пикселей по высоте. Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики, определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пикселя (его называют также числом битовых плоскостей). Понятно, что чем больше битовых плоскостей в файле, тем больше места требуется на диске для его сохранения.
Черно-белые полутоновые изображения могут быть записаны в 8-битный файл с 256 оттенками серого цвета (градации от белого до черного).

Другой способ представления — векторные изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут также включать в себя данные в формате растровой графики. В векторных форматах число битовых плоскостей заранее не определено.

мультимедийный аппаратный программный проектирование

Графические редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями (в основном сканированными) и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект изображения.

Профессиональный пакет обработки фотографий. Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования, создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество подключаемых модулей.

Графический редактор, имеющий все необходимое для создания и редактирования изображений, однако уступает Adobe Photoshop в быстродействии при работе с файлами. Позволяет публиковать эти изображения в Интернете. Содержит инструменты для работы с анимированными изображениями и слайд-шоу в формате QuickTime.

PhotoDraw входит в состав Office 2000 и объединяет возможности пакетов векторной и растровой графики. Он содержит большой набор рисованных фигур и множество типов линий для их оформления, включая разнообразные художественные мазки кистью либо фотоизображения.

Графический пакет, разработанный фирмой Ulead Systems, предназначен не только для создания и редактирования изображений. Он предлагает также средства для создания и управления базами данных фотографий, просмотра файлов изображений, создания мультимедийных слайд-шоу, захвата изображения с экрана, преобразования файлов.

Графический редактор, предоставляющий широкий выбор кистей для рисования и ретуширования изображения, более 25 стандартных фильтров для его обработки, базовый набор стандартных эффектов и подключаемые фильтры для пакета Photoshop.

Графический пакет, разработанный российской фирмой STOIK Software. Он позволяет создавать и редактировать графические файлы, монтировать и обрабатывать цифровое видео и даже имеет встроенный модуль морфинга.

Программа редактирования растровой живописи фирмы Metacreations. Painter обладает достаточно широким спектром средств рисования и работы с цветом. В частности, он моделирует различные кисти (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и др.), позволяет имитировать рисунки акварелью и маслом, а также добиться эффекта натуральной среды.

Существуют также рисовальные программы, которые моделируют традиционные инструменты и средства художников. Поддержка графических планшетов для ввода рисунков — главная особенность этих программ. Обычно они используются профессиональными художниками или пользователями, имеющими развитые художественные способности. Painter Classic считается одной из лучших программ для рисования кистями. Похожими свойствами обладает также Fauve Matisse.

2.3.2 2D-графика и анимация

В программах векторной графики объекты и изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания, существуют независимо друг от друга, что позволяет в любой момент изменять слой, расположение и любые другие атрибуты объекта, создавая произвольную композицию. Современные программы векторной графики содержат также инструменты для работы с растровыми изображениями. Двухмерная анимация использует традиционный метод по кадровой анимации. В некоторых случаях используется твининг (tweening) — автоматическое генерирование промежуточных кадров. Применяется также морфинг, деформирование изображений, разнообразные оптические эффекты и циклическое изменение света.

· Animation Works Interactive

2.3.3 3D-графика и анимация

Трехмерная анимация по технологии напоминает кукольную: необходимо создать каркасы объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме и движение предметов. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов запускается процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.

Для создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для создания “неровных” объектов, например, волос или дыма, используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика и другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более реалистичными.

Кроме того, технология открытых систем позволяет работать сразу с несколькими пакетами. Можно создать модель в одном пакете, разрисовать ее в другом, оживить в третьем, дополнить видеозаписью в четвертом. И, наконец, функции многих профессиональных пакетов можно сегодня расширить с помощью дополнительных приложений, написанных специально для базового пакета.

· Ray Dream Studio

В настоящее время существует два типа видео: аналоговое и цифровое.

Аналоговый видеосигнал в телевидении содержит 625 строк в кадре при соотношении размера кадра 4 х 3, что соответствует телевизионному стандарту. Этот сигнал является композитным и получается сложением яркостного сигнала Y, сигнала цветности (два модулированных цветоразностных сигнала U и V) и синхроимпульсов. Так как глаз человека менее чувствителен к изменениям оттенков цвета, чем к изменениям яркости, то цветовая информация может передаваться с меньшей четкостью. Поэтому в телевизионном сигнале, где каждый цвет описывается тремя составляющими: красной (R), зеленой (G) и синей (B), на их базе формируются сигнал яркости Y и цветоразностные сигналы U и V, причем последние передаются с разрешением, в два раза меньшим, чем Y. В телевизионном приемнике эти сигналы декодируются, и восстанавливается исходный RGB-сигнал.

В бытовых видеомагнитофонах для простоты декодирования сигналов объем информации в них ограничивается, что ведет к уменьшению четкости изображения и снижению числа строк до 240. Такое решение используется в форматах VHS и Video-8.

Более качественный результат получается при передаче двух композитных сигналов: яркости вместе с синхроимпульсами (Y) и модулированных цветовых сигналов (C). При этом обеспечивается разрешение в 400 линий. Такому решению соответствуют форматы записи S-VHS и Hi-8.

Только при переходе к компонентному сигналу, в котором все три составляющих — Y, U и V — передаются отдельно, можно достичь наиболее высокого качества. Такой сигнал используется в профессиональной аппаратуре формата Betacam, что позволяет получить разрешение до 650 линий.

Цифровое видео первоначально представляло собой преобразованный в цифровой формат аналоговый сигнал, в котором данные о серии изображений сохранялись на каком-либо запоминающем устройстве. Появление цифровых видеокамер позволило получать сигнал сразу в цифровой форме. Для них был разработан новый цифровой формат записи на магнитную ленту — DVC (Digital Video Cassette) или DV (Digital Video). Это компонентный формат представления сигнала, который обеспечивает разрешение по горизонтали 500 линий. Оцифровка осуществляется с разрешением 720 х 576 согласно схеме 4:2:0 (каждый кадр содержит 720 х 576 значений яркости Y и по 360 х 288 значений цветоразностных сигналов U и V). Благодаря раздельной записи видео и звука формат DV позволяет добавлять звуковое сопровождение после завершения записи или редактирования видео, а также перезаписывать звук.

Для телевидения также разработан новый цифровой стандарт HDTV (High Definition Television), который обеспечивает 1200 строк разрешения при соотношении размера кадра 16х9 по горизонтали и вертикали.

Для уменьшения объема цифровых видеофайлов используют методы сжатия данных, которые базируются на математических алгоритмах устранения, группировки и усреднения схожих данных, присутствующих в видеосигнале. Существует большое количество разнообразных алгоритмов сжатия, включая Compact Video, Indeo, Motion-JPEG, MPEG, Cinepak, Sorenson Video. Все они могут быть разделены на следующие категории.

Обычное сжатие (в режиме реального времени). Система оцифровки видеосигнала с одновременным сжатием. Для качественного выполнения этих операций требуются высокопроизводительные специальные процессоры. Большинство плат ввода/вывода видео на PC пропускают кадры, что нарушает плавность изображения и его синхронизацию со звуком.

Симметричное сжатие. Оцифровка и запись производится при параметрах последующего воспроизведения (например, разрешение 640 х 480 при скорости 30 кадров в секунду).

Асимметричное сжатие. Обработка выполняется при существенных затратах времени. Так, отношение асимметричности 150:1 указывает, что 1 минута сжатого видео соответствует затратам на сжатие в 150 минут реального времени.

Сжатие с потерей или без потери качества. Все методы сжатия приводят к некоторой потере качества. Существует только один алгоритм (разновидность Motion-JPEG для формата Kodak Photo CD), который выполняет сжатие без потерь, однако он оптимизирован только для фотоизображений и работает с коэффициентом 2:1.

Коэффициент сжатия — это цифровое выражение соотношения между объемом исходного и сжатого материала. Качество видео зависит от используемого алгоритма сжатия, параметров видеоплаты оцифровщика, конфигурации компьютера и даже от программного обеспечения. Для MPEG сейчас стандартом считается соотношение 200:1. Различные варианты Motion-JPEG работают с коэффициентами от 5:1 до 100:1, хотя уже при уровне 20:1 трудно добиться нормального качества изображения.

Для редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют создать видео файлы. Некоторые из них будут представлены далее.

· Digital Movie Studio

2.3.5 Цифровой звук

Хотя в воспринимаемом человеком потоке информации зрительный канал играет главенствующую роль, но не менее важен и канал звуковой. Звук является наиболее выразительным элементом мультимедиа. Рассмотрим, какие существуют способы получения звука на компьютере.

В звуковых платах реализуются два основных метода синтеза: таблично-волновой и на основе частотной модуляции. Первый основан на воспроизведении сэмплов — образцов звучания реальных инструментов. Сложные синтезаторы для воспроизведения каждой ноты применяют параллельное проигрывание нескольких сэмплов и дополнительную обработку звука (модуляцию, фильтрацию, спецэффекты и др.) в результате чего достигается реалистичность звучания. Синтезаторы с частотной модуляцией используют несколько генераторов сигнала с взаимной модуляцией. При этом достигается большое разнообразие звучаний, но трудно имитировать звучание реальных инструментов и обеспечить благозвучный тембр.

Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы.

MIDI-секвенсоры предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя “прописывать” отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от композитора-аранжировщика специальных инженерных знаний. Программы звуковых редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и объединения различных каналов.

2.3.6 Презентации и др. мультимедиа-продукты

После создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое мультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:

· алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;

· специализированные программы для создания презентаций и публикации их в Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);

· авторские инструментальные средства мультимедиа.

Деление это достаточно условно, потому что многие средства обладают возможностью создавать программные модули на языке сценариев. Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Также существенным требованием является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение.

Разработка мультимедиа-приложения на каком-либо алгоритмическом языке требует знания программирования, хотя современные среды визуального программирования дополнены различными мастерами для создания отдельных элементов интерфейса, позволяющих автоматизированно получать код программы. Затраты времени на разработку будут в этом случае значительны, но получившееся приложение — оптимальным по использованию ресурсов компьютера и скорости функционирования.

Авторские инструментальные средства позволяют существенно сократить процесс разработки, но дают проигрыш в эффективности работы создаваемого приложения. Кроме того, для разработки необходимо хорошее знание возможностей данного средства и эффективных методов работы с ним.

Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций, возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания несложного мультимедиа-приложения. Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем. Часто для разработки пользовательского интерфейса авторские системы предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа-компоненты единой управляющей программой. Его отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать любой из мультимедиа-компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т.п.

Программы создания презентации первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, теперь все более ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов.

2.4 Этапы разработки проекта

План, по которому следует действовать при создания мультимедийного продукта с помощью программных средств:

I этап — выбор темы и описание проблемы;

II этап — анализ объекта;

III этап — разработка сценария и синтез модели;

IV этап — форма представления информации и выбор программных продуктов;

2.5 Процесс создания мультимедийного продукта


Процесс создания мультимедиа-информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз:

2.5.1 Фаза проектирования

1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа- информационной системы.

2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации.

3. Проектирование информационных структур.

4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук — видео)

5. Проектирование структур узел-связь (ссылки)

6. Проектирование информационных топологий (общая среда)

7. Проектирование интерфейса пользователя

8. Проектирование пользовательского интерфейса

9. Проектирование методов навигации

2.5.2 Фаза реализации

Реализация должна сопровождаться инструментами и методами создания.

1. Первичная интеграция

a) Создание фрагментов

b) Создание структуры

2. Полная интеграция мультимедиа-продукта монтаж, т.е. соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации.

3. Производство мультимедиа-продукта ( определяется носителем )

4. Распространение мультимедиа-продукта

На сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов.

Подводя итоги, можно отметить возможности и области применения мультимедийных продуктов и технологии.

Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), являются:

ь Популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе).

ь Научно-просветительская или образовательная (используются в качестве методических пособий).

ь Научно-исследовательская — в музеях и архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и «хранилищ» информации).

Пожалуй, широчайшее использование мультимедиа продуктов с этой целью не подвергается сомнению, тем более, что популяризаторство стало ныне некоторым эквивалентом рекламы. К сожалению, многие разработчики подчас не понимают, что простое использование широко известного носителя (CD-ROMa) и программного обеспечения еще не обеспечивают действительно мультимедийный характер продукта. Тем не менее, приходится признать, что «разноцветье» представленных работ является отражением существующего общественного сознания в гуманитарных областях.

Научно-просветительская или образовательная цель

o Отбор путем чрезвычайно строгого анализа из уже имеющихся рыночных продуктов тех, которые могут быть использованы в рамках соответствующих курсов. Как показывает практика, задача отбора чрезвычайно сложна, поскольку лишь немногие готовые продукты могут соответствовать тематике преподаваемых курсов и тем высоким требованиям к достоверности, репрезентативности и полноте материала, которые, как правило, предъявляются преподавателями. Это связано с тем, что в создании продуктов не принимают участие специалисты-«предметники», обладающие необходимыми знаниями в представляемой области. А те немногие авторы, которые пытаются работать совместно с техническим персоналом над созданием подобных мультимедийных продуктов, плохо знают специфику этого компьютерного жанра и психологию восприятия информации, представленной на экране компьютера.

o Разработка мультимедийного продукта преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.

Здесь явно существует путаница в терминологии. В «чистых» научных разработках действительно активно используется программное обеспечение, применяемое и в продуктах, созданных на основе мультимедиа технологии. Однако сама эта технология вряд ли может удовлетворять условиям и процессу научного поиска, подразумевающему динамичное развитие процесса познания, поскольку она фиксирует одномоментное состояние или достигнутый результат, не давая возможности что-либо изменить в нем. В этом смысле, данные средства могут применяться лишь на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных «твердых» полиграфических изданий мы получаем мультимедиа продукт. Наиболее очевидная и почти автоматически вспоминаемая область применения мультимедиа продуктов в научно-исследовательской области — это электронные архивы и библиотеки — для документирования коллекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания, для создания «страховых копий», автоматизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении источников, для хранения справочной информации, для обеспечения доступа к внемузейным базам данных, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и т.д.). Деятельность по разработке и осуществлению этих направлений архивно-музейной научной работы координируется Международным комитетом по документации (CIDOC) при Международном совете музеев, Музейной компьютерной сетью при Комитете по компьютерному обмену музейной информации (CIMI), а также Международной программой Гетти в области истории искусства (AHIP). Кроме этого, названные организации занимаются разработкой единых международных стандартов документирования и каталогизации музейных и архивных ценностей, осуществлением возможностей обмена информационными компонентами исследовательских систем.

Список использованной литературы

1. «Мультимедиа-Сервис» Лекционный курс. Государственный Университет Молдовы (http://www.iatp.md/virtualka).

2. «Мультимедиа для всех» статьи И.Р. Куцнецова (http://inftech.webservis.ru/it/multimeda).

3. «Мультимедийные технологии» лекционный курс. Якушин А.В http://www.tula.net/tgpu/resouces/yakushin/html_doc/doc08/doc08index.htm

4. «Тенденции развития аппаратного обеспечения компьютеров» Статья «Мультимедия» (http://cdo.bseu.by/dl/hardware)

5. Информационный сайт http://informika.ru

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

Линейное и структурное представление мультимедиа информации. Средства создания и обработки изображения. Средства обработки 2D-графики и анимации. Средства создания и обработки звука, презентаций, гипермедиа-ресурсов и других мультимедиа-продуктов.

курсовая работа [9,0 M], добавлен 23.01.2011

Общее представление о мультимедиа-технологиях. Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях. Мультимедийные ресурсы и средства разработки мультимедиа. Аппаратные средства, видео и анимация. Процесс создания мультимедийного проекта.

курсовая работа [307,6 K], добавлен 25.06.2014

История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

Методы создания двумерных и трехмерных изображений. Классификация средств компьютерной графики и анимации. Системы для работы с видео и компоновки. Обзор программных продуктов для создания презентаций, двумерной и трехмерной анимации, 3D-моделирования.

реферат [30,5 K], добавлен 25.03.2015

Использование профессиональных графических примеров. Применение продуктов мультимедиа. Линейное и структурное представление информации. Мультимедиа ресурсы сети Интернет. Программное обеспечение мультимедиа-компьютера. Создание и обработка изображения.

курсовая работа [1,1 M], добавлен 04.03.2013

Области применения мультимедиа. Основные носители и категории мультимедиа-продуктов. Звуковые карты, CD-ROM, видеокарты. Программные средства мультимедиа. Порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов.

контрольная работа [528,8 K], добавлен 14.01.2015

Тенденции развития компьютерных информационных мультимедиа-технологий. Носители мультимедийных продуктов. Типы данных мультимедиа, средства их обработки и аппаратная поддержка. Разработка плакатов в программе CorelDRAW X3. Построение чертежа в SPLAN.

курсовая работа [2,0 M], добавлен 18.01.2015

Краткий обзор основных программных «инструментов» для создания мультимедийных презентаций. Мультимедиа как новое средство электронной коммуникации. Использование гипермедиа-технологий в сфере образования. Применение мультимедиа в виртуальной реальности.

реферат [70,2 K], добавлен 25.04.2015

Форматы и характеристики цифрового видео: частота кадра, экранное разрешение, глубина цвета, качество изображения. Типовый технологический процесс производства видеокомпонентов для мультимедиа продуктов с использованием программы miroVIDEO Capture.

лекция [2,7 M], добавлен 30.04.2009

Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

Создание медиа-объектов

14. Объекты мультимедиа

Что понимают под мультимедиа?

Мультимедиа — это сочетание различных способов представления сообщений.

Совокупность таких сообщений являются объектами мультимедиа (рис. 74).

Объекты мультимедиа (текст, движущиеся и неподвижные графические изображения, аудио — и відеооб’єкти.

Обработки мультимедийных объектов предусматривает их создание и (или) изменение — редактирование или форматирование.

Мультимедиа — от лат. multum — много, medium — среда.

Впервые термин мультимедиа возник в 1965 г. для описания театрализованных шоу, например, Exploding Plastic inevitable — шоу, сочетающее живую рок-музыку, кино, экспериментальные световые эффекты.

Устройства используют для работы с объектами мультимедиа?

Объекты мультимедиа хранятся в виде файлов, содержащих мультимедийные данные. Для создания и обработки мультимедийных файлов погрібні соответствующие устройства и программы.

Минимальный набор мультимедийного оборудования состоит из звуковой карты, к которой сочетается акустическая система: колонки или наушники. Колонки не всегда создаются в виде отдельного устройства, они могут быть встроены в другое устройство, в частности монитора. Они дают возможность осуществлять вывод информационных данных. Звук, который слышит пользователь компьютера, — результат работы двух взаимосвязанных компонентов: звуковой карты и акустической системы.

Фотографии и видеозаписи, созданные с помощью цифровых фото — и видеокамер, как правило, сохраняются на картах памяти этих устройств, флэш-картах или иных устройствах памяти. Для переноса на компьютер изображений с цифрового фотоаппарата можно напрямую подсоединить его к специальному разъему — USB -порту компьютера с помощью соответствующего кабеля, или присоединить кардридер.


Кардридер (от англ. card reader — считыватель карт) — устройство для выполнения операций над содержимым флеш-карт.

USB (от англ. Universal Serial Bus — универсальная помет овна шина) — система передачи данных, которая используется для подключения к компьютеру разнообразных устройств, в том числе и мультимедийных.

С помощью каких программ можно просматривать видео и слушать аудиозаписи?

Мультимедийные данные объединяют различные объекты мультимедиа.

Файлы, содержащие мультимедийные данные, могут иметь расширение wma , wmv , avi , mpg , mp 3, mid , aif , wav , mp 4 и тому подобное. Для их воспроизводства создан специ аль нет программы — мультимедийные проигрыватели.

Мультимедийные проигрыватели, или медиа-плееры, программы для воспроизведения мультимедийных данных.

Мультимедийные проигрыватели входят в состав большинства современных операционных систем. В частности, в Apple Mac OS X — iTunes и QuickTime Player. В операционных системах на основе GNU / Linux может быть установлено сразу несколько мультимедийных проигрывателей: VLC , М Player , Хі n е и Totem . В ОС Windows мультимедийным проигрывателем является Проигрыватель Windows . Для воспроизведения звуковых файлов и видеозаписей можно использовать также другие программы, дополнительно установив их.

Программа Проигрыватель Windows сочетает в себе функции видеомагнитофона, аудиопроигрывателя и радио. Запустить эту программу на выполнение можно с помощью указания Пуск/Все программы/Проигрыватель Windows . Запуск программы состоится также, если дважды щелкнуть на значке звукового файла или видео фрагмента.

В нижней части окна ( рис. 75), которое появляется после запуска программы находится панель, с помощью которой можно управлять воспроизведением звуковых файлов и видео записей:

повторить воспроизведение выбранного из каталогов музыки, видео, изображений; — остановить воспроизведение ; воспроизведение избранное перемотать дальше изменить громкость

В зависимости от того, воспроизводится ли в данный момент некоторый звуковой или видеофайл или осуществляется просмотр изображения, виде назначения некоторых кнопок могут меняться.

Существует два режима работы проигрывателя: Библиотека проигрывателя и Текущий список воспроизведения. В первом режиме (рис. 76) доступно много функций проигрывателя — поэтому он и называется библиотекой. Переход в режим Текущего списка воспроизведения, осуществляется с помощью кнопки в правомуу нижнем углу окна программы. При воспроизведении звука в окне проигрывателя могут отображаться выбранные зрительные образы. Например, на рисунке 76 при воспроизведении звукового файла избран зрительный образ Диаграмма/ Огненная буря. Его можно изменить, если в контекстном меню окна выбрать пункт Зрительные образы.

Чтобы записать звуковой файл, можно воспользоваться программой Звукозапись, которую загружают с помощью указания Пуск/ Все программы/Стандартные/Звукозапись (рис. 77). Понятно, что при этом должен быть подключен микрофон.

Кнопкой Начать запись запускается отсчет продолжительности звукозаписи, а сама кнопка меняет свой вид на Остановить запись.

Упражнение 1. Музыка.

Задачи. Пересмотри звукозапись из библиотеки Музыка, установленной на компьютере. Учреждения зрительный образ Яркая сфера для мелодии, которая воспроизводится.

1. С any сти на выполнение программу Проигрыватель Wind o ws . Дня этого выбери Пуск/Все программы/Проигрыватель Windows .

2. Выбери папку Мультимедиа \Музыка. В списке звуковых файлов выбери мелодию Ой, в лузе красная калина, mp 3.

3. Начни прослушивание избранного файла.

На панели элементов нажмите кнопку Воспроизвести. Регулируй громкость воспроизведения звука на колонках с помощью Панели элементов программы Проигрыватель Windows или с помощью регулятора громкости на Панели задач (рис. 78).

4. Приостановить воспроизведение файла, нажав на кнопку Пауза.

5. Учреждения зрительный образ для мелодии. Перейди в режим работы мультимедийного проигрывателя — Текущего списка воспроизведения. В контекстном меню проигрывателя выберите Зрительные образы. В списке Аккумулятор выбери зрительный образ — Яркая сфера.

6. В течение воспроизведения звукового файла, необходимости изменения зрительный образ на другой.

Упражнение 2. Прогулка Киевом.

Задачи. Пересмотри видео Киев. avi .

1. Откр ы и папку Мультимедиа\ Виде а и в ы ди ли файл Киев, avi .

2. Щелкни правой кнопкой мыши на значке файла и выбери из контекстного меню указание Открыть с помощью.

3. Определи, с помощью каких проигрывателей мультимедиа, установленных на компьютере, можно воспроизвести видеозапись.

4. Из списка программ в меню Открыть с помощью и выбери Проигрыватель Windows . Пересмотри видеозапись.

5. Учреждения, мультимедийные объекты вмещает файл Киев. avi . Подумайте, как можно записать ответ на этот вопрос в тетради.

Упражнение 3. Звукозапись загадки.

Задачи. Создай и сохрани звукозапись загадки, выбранной из файла Загадки. d осх. Используй звукозапись в проекте Загадки совы.

1. Открой файл Загадки. docx , что хранится в папке Мультимедиа, и выбери одну из загадок.

2. Запусти на выполнение программу Звукозапись, для этого выбери Пуск/ Все программы/ Стандартные/Звукозапись.

3. Запиши звукозапись загадки на компьютер.

Нажми на кнопку Начать запись. Речей выбранную тобой загадку. Останови запись.

4. Определи продолжительность сделанного звукозаписи с помощью таймера (см. рис. 77).

5. Сохрани запись с именем Загадка 1 в папке Звукозаписи своей структуры папок.

6. В среде Скретч открой проект Загадки совы.

7. Добавь к набору звуков исполнителя Совы звукозапись загадки. Для этого во вкладке Звуки выбери указание импортировать (рис. 79).

8. Издали звук, записанный в проекте, оставив звукозапись Загадки.

Изменения в команде значение параметра согласно продолжительности звукозаписи загадки.

9. Убедись в правильности сделанных изменений. Сохрани проект, добавив к имени файла номер выбранной в списке загадки.

Упражнение 4. Сравнение средств звукозаписи.

Задачи. Найди два признака, по которым отличается залы с звуковых данных в программе Звукозапись операционной системы и по указанию Звуки!Новый звук: Записать в среде Скретч (см. рис. 79).

1. Какие объекты относятся к мультимедиа? Наведи примеры.

2. Что означает понятие «работать с объектом»? За каких трех условий на твоем домашнем компьютере можно работать с мультимедийными объектами?

3. Наведи примеры устройств ввода-вывода мультимедийных видео — и аудіооб’єктів в кабинете информатики, у тебя дома.

4. Можно назвать мультимедийный проигрыватель редактором музыки или видео? Ответ объясни.

5. Как можно проверить, какие программы для воспроизведения видео и звука установлены на компьютере в школе, у тебя дома?

6. Чем похожи и чем отличаются панели элементов, которые используют, для управления воспроизведением мультимедийных файлов в различных режимах работы проигрывателя?

7. Значение каких свойств файлов, содержащих мультимедийные объекты, можно установить в программе Звукозапись?

Работаем в парах

1. Поиграйте в игру «Правда — неправда», рассказывая о работе с программой Медіапрограв a ч Windows . Начинайте предложение, например, так:правда Ли, что программа Проигрыватель Windows .

2. Обсудите, в какие группы можно объединить приведенные на рисунке 80 устройства компьютера. Дайте название каждой группе.

Есть среди устройств те, которые не используют во время работы с мультимедиа?

3. Обсудите, в какой последовательности следует выполнять предложенные действия, чтобы видео, снятое с помощью фотокамеры мобильного телефона, сохранить на компьютер. Выясните, будет ли подана последовательность полная, не содержит ли она излишних действий?

1. Открыть папку сохранения медиа файлов.

2. Сохранить файл видео в своей структуре папок.

3. Подсоединить телефон через USB к компьютеру.

4. Открыть папку Компьютер.

5. Открыть файл видео.

6. Отыскать дополнительный диск память мобильного телефона.

4. Обсудите, какие действия следует выполнить, чтобы сохранить на компьютер мультимедиа-файл, записанный на флеш-носителе.

5. Обсудите, должны разниться расширение файлов, содержащих различные объекты мультимедиа. Постройте таблицу с примерами таких файлов.

Рассмотри схему. Как связаны ее составляющие? Свой рассказ сопровождай приведением примеров. Запиши свой рассказ до аудиофайла. Обменяйся созданным аудіофайлом с одним из одноклассников, прослушай его файл. Сравни и оцени свой ответ и ответ своего одноклассника.

Оцени свои знания и умения

— Я могу объяснить, что такое мультимедиа.

— Я могу привести примеры применения мультимедиа дома и в школе.

— Я знаю, что для работы с мультимедийными объектами нужны специальные компьютерные программы.

— Я понимаю, для чего применяют мультимедийные проигрыватели.

— Я знаю названия устройств ввода-вывода мультимедийных видео — и аудио объектов.

— Я умею копировать мультимедийные объекты с фотокамер, мобильных устройств на компьютер.

— Я могу просматривать и прослушивать мультимедийные объекты на компьютере с помощью мультимедийного о гравача.

Мультимедиа, объекты мультимедиа, мультимедийный проигрыватель, кардридер, USB .

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL