Видеоадаптер как выйти за предел 256 кбайт


Содержание

Как увеличить видеопамять и можно ли это сделать

Все больше современных программ и игр предъявляют повышенные требования к компьютерному «железу», в частности, к графическим адаптерам. Нехватка памяти видеокарты приводит к тому, что многие приложения не только зависают, но и не запускаются вообще. И тут остро встает вопрос о том, как увеличить объем видеопамяти, и возможно ли это сделать. Далее будет рассмотрено несколько вариантов, которые позволяют, если не увеличить ее, то по крайней мере, использовать наиболее оптимально.

Какова роль видеопамяти в системе

Наверное, нет нужды говорить о том, что память графического адаптера в чем-то очень сильно напоминает основную оперативную память компьютерной системы.

На нее возложены практически те же функции загрузки основных программных компонентов программ и приложений с передачей вычислений графическому процессору. Понятно, что при малом объеме, как ни пытайся, загрузить туда больше того, на что она рассчитана, не получится. Поэтому многие игры не то, что функционируют со сбоями, так иногда еще и не работают вообще. Но проблема того, как увеличить видеопамять видеокарты, как оказывается, решается достаточно просто. Правда, назвать это именно увеличением нельзя, поскольку физически размер видеопамяти не изменяется.

Определяем тип графического адаптера

Прежде чем заниматься поиском решения проблемы и ответа на вопрос о том, как увеличить видеопамять, нужно определиться с типом установленного в системе графического адаптера.

Они бывают двух типов: интегрированные (встроенные в материнскую плату) и дискретные (вставляемые в специальные слоты).

Визуально интегрированный адаптер можно определить по наличию рядом находящихся разъемов HDMI, USB, LAN и т.д.

Получить более подробную информацию можно в «Диспетчере устройств», вызвав его либо из «Панели управления», либо из консоли «Выполнить» (Win +R) командой devmgmt.msc.

Однако наиболее полные данные содержатся в диалоговом окне DirectX, вызываемом из меню «Выполнить» строкой dxdiag. На вкладке «Экран» и будет представлена вся информация. Кстати сказать, узнать основные характеристики интегрированных видеоадаптеров можно только таким способом.

Как увеличить видеопамять дискретных карт за счет повышения производительности

Для начала рассмотрим вопрос того, как увеличить видеопамять дискретной видеокарты. В идеале, конечно, проще всего купить новую, однако современные адаптеры стоят весьма недешево, поэтому лучше заняться настройкой имеющегося в наличии.

Исходя из того, что сегодня на рынке предлагаются в основном чипы NVIDIA и AMD/ATI, стоит использовать сопутствующее программное обеспечение, которое поставляется в предустановленном виде при покупке ПК или ноутбука.

Также для Windows-систем в плане улучшения производительности прекрасно подойдут утилиты вроде ATITool или MSI Afterburner, которые позволяют постепенно увеличивать тактовую частоту графического процессора, оставляя показатель памяти без изменений.

Кроме того, можно использовать и программы вроде Catalyst, PhysX или Riva Tuner, способные оптимизировать память видеочипа для использования в определенных играх или других приложениях, высвобождая ресурсы.

Настройки буфера кадра

Теперь посмотрим, как увеличить видеопамять на ноутбуке. В большинстве своем современные бюджетные модели оборудованы интегрированными чипами.

Просмотреть параметры выделенной памяти можно через «Диспетчер устройств», где из меню правого клика нужно выбрать свойства и перейти к вкладке «Драйвера». Здесь имеется строка параметров кадрового буфера UMA, где и находится требуемое значение. Но такого пункта может и не быть, поэтому вопрос о том, как увеличить видеопамять, должен решаться другим методом. Каким? Настройками BIOS, которые предполагают изменение распределяемой динамической памяти.

Как увеличить видеопамять за счет оперативной (распределяемой) через BIOS

В первичной системе ввода/вывода, которая вызывается нажатием определенных клавиш, из сочетаний или специальных кнопок, нужно найти раздел наподобие Video RAM или Shared Memory.

Как увеличить видеопамять с применением таких настроек? Для улучшения производительности изменяется параметр апертуры, обозначенный как AGP OverVoltage. При этом нужно помнить, что прирост рассчитывается по определенной формуле. Для примера возьмем 16 Мб памяти интегрированного адаптера и 256 Мб основной оперативной памяти. Результат составит 256 Мб/(16 Мб/2)=32 Мб. А вот и интересный парадокс. Для ОЗУ 256 Мб и памяти адаптера 64 Мб увеличение будет 256 Мб/(64 Мб/2)=8 Мб.

В настройках VGA Shared Memory (он же буфер UMA) нужно установить требуемый параметр, однако выставлять максимальное значение не рекомендуется. Оптимальным вариантом считается установка значения, которое только вдвое превышает установленное по умолчанию.

Стоит ли этим заниматься

Напоследок нужно добавить, что вопрос о том, как увеличить видеопамять программными средствами, не изменяя ее физическим способом, является весьма условным, ведь в конечном итоге речь идет только о максимально эффективном ее использовании. По сути, в чем-то это напоминает разгон графического адаптера. Но, если уж вы этим занялись, нужно быть очень осторожным, а то такие действия могут привести только к тому, что карта выйдет из строя. По крайней мере, не следует устанавливать максимально возможные пиковые значения любого параметра, хотя графические адаптеры, равно как и любые другие устройства, так сказать, имеют определенный запас прочности.

Четыре гигабайта памяти — недостижимая цель?

Предупреждение. В данной статье рассматриваются 32-разрядные версии Windows. Во всех случаях, когда разрядность системы не упоминается, речь идет именно о них.

Компьютеры все совершенствуются и совершенствуются, а память все дешевеет и дешевеет. Одиннадцать лет назад модуль памяти объемом четыре мегабайта стоил сто с небольшим долларов. С тех пор цены упали на три порядка — почти за те же деньги сейчас можно купить четыре гигабайтовых модуля.

Системные платы для домашних компьютеров, поддерживающие установку четырех и даже восьми гигабайт оперативной памяти, перестали быть экзотикой, а удешевление памяти сделало покупку и установку ОЗУ такого размера реальными. Еще раз уточню, что речь идет именно о домашних компьютерах и о массовых рабочих компьютерах, поскольку серверы достигли этого рубежа достаточно давно, да и для серьезных рабочих станций такой объем ОЗУ уже не в новинку.

А вот рядовые пользователи лишь недавно получили возможность приобрести по приемлемой цене компьютер с четырьмя гигабайтами ОЗУ или расширить до этого предела память в уже имеющемся компьютере. Поэтому количество вопросов «Почему Windows не видит все мои четыре гигабайта» в последнее время увеличивается даже не в арифметической, а в геометрической прогрессии.

Ответ на этот вопрос начнем с небольшого экскурса в теорию организации ЭВМ и в историю развития семейства этих машин, совместимого с IBM PC.

Оперативная память ЭВМ практически всегда работала на несколько порядков быстрее, чем устройства внешней памяти или ввода-вывода. Поэтому для разработчиков было вполне логичным разделить операции обращения к ОП и к другим устройствам. К памяти шло непосредственное обращение, а операции ввода-вывода и работа с внешними устройствами выполнялись через специальные регистры — порты. С другой стороны, такое разделение усложняло систему команд, и в ряде моделей для обращения к устройствам была выделена область адресов памяти, в которой и размещались регистры устройств. По второй модели, в частности, была спроектирована знаменитая PDP-11: ее шестьдесят четыре килобайта адресного пространства были разделены на две части — 56 для оперативной памяти и восемь для устройств. Установка модуля ОЗУ полного объема (64 КБ) приводила к тому, что одна восьмая его часть просто не могла быть использована.

Компания Intel с самого начала, с модели 4004 использовала первый подход: одно адресное пространство для ОЗУ и ПЗУ, а другое, отдельное пространство портов ввода-вывода — для остальных устройств. Такое решение, конечно, давало возможность полностью использовать все адресное пространство под память. Но оно имело и отрицательные стороны. Обращение к портам обычно занимает больше времени, к тому же оно не совместимо с технологией прямого доступа в память, заметно увеличивающей скорость обмена данными и разгружающей центральный процессор.

Поэтому разработчики компьютеров и периферийных устройств уже достаточно давно стали совмещать ввод-вывод через порты с прямым обращением в оперативную память устройства. Но чтобы обратиться к памяти устройства напрямую, эта память должна быть расположена в общем адресном пространстве.

Если взять классический ПК, выпущенный в 1981 году, то его адресное пространство было поделено на две части в соотношении пять к трем. Первая часть отводилась для ОЗУ, а вторая — для ПЗУ самого компьютера (программа самотестирования — POST и базовая система ввода-вывода — BIOS) и для ПЗУ и ОЗУ устройств. Уже самый первый видеоадаптер MDA имел свою оперативную память, находящуюся в общем адресном пространстве памяти.

Следует обратить внимание, что та часть адресного пространства, которая занята устройствами, не может быть одновременно использована для основной памяти компьютера. Ведь если на обращение к ячейке памяти будут откликаться два устройства, то возможны конфликты между ними и, как следствие, нарушение работы компьютера.

Когда в 1985 году компания Intel выпустила процессор 80386, то при разработке компьютеров на его основе были приняты два решения. Во-первых, распределение адресов в первом мегабайте было оставлено неизменным ради совместимости с предшествующими моделями компьютеров и разработанными для них программами. Во-вторых, для реализации преимуществ 32-разрядной архитектуры было предусмотрено, что устройствам, нуждающимся в использовании адресного пространства памяти, выделяется четвертый гигабайт.

Возможно, сейчас кому-то это решение и кажется опрометчивым, но тогда гигабайты памяти казались чем-то фантастическим. Да и вряд ли кто-то мог в то время предположить, что эта архитектура проживет еще как минимум двадцать лет.

Впрочем, как оказалось, на самом деле решение вовсе не было опрометчивым: для работы видеоускорителей жизненно важна возможность прямого доступа драйвера к видеопамяти. Ведь альтернативой является пословная запись данных в порт, и тогда можно забыть, к примеру, о современной графике в играх. Чтобы получить примерное представление, как бы это выглядело, можете сравнить поведение дисковой системы в режиме прямого доступа в память (UDMA) и в режиме программного ввода-вывода (включите режим PIO 1 в настройках контроллера дисков, только не забудьте потом вернуть исходные настройки).

Итак, в IBM PC/386 и во всех последующих совместимых компьютерах (а именно эта архитектура господствует сейчас на рынке персональных компьютеров) ОЗУ в адресном пространстве занимало нижние области, а остальное оборудование — от верхней границы 4 Гб вниз. Причем долгое время никто всерьез не беспокоился об этом четвертом гигабайте — единицы или десятки килобайт буферов сетевого адаптера и контроллера дисков и считанные мегабайты памяти видеоадаптера погоды не делали. К тому же для домашних и рабочих компьютеров такой объем памяти был просто нереален, а для установки большого количества памяти в мощные рабочие станции и серверы было предложено другое решение, о котором будет рассказано ниже.

Первый серьезный скачок в «отжирании» у ОЗУ адресного пространства сделала технология AGP. С появлением видеоадаптеров с аппаратными ускорителями вывода трехмерных изображений резко увеличилась потребность в объеме оперативной памяти такого адаптера. Технология AGP дала возможность в случае необходимости (нехватки собственной памяти) использовать для нужд видеоадаптера часть основной памяти компьютера.

Необходимость быстрой работы с памятью видеоускорителя диктовала размещение всего объема этой памяти в физическом адресном пространстве. Поэтому оборудование AGP резервирует для своих нужд адресное пространство, которое до недавних пор было гораздо больше, чем размер видеоОЗУ. Обычно резервируется 256 Мб, причем не имеет значения, сколько памяти установлено в видеоадаптере. Появление PCI-E принципиальных изменений не принесло — изменился физический интерфейс, а организация использования видеопамяти осталась той же.

Чтобы наглядно показать, как количество доступного объема ОЗУ связано с использованием физического адресного пространства устройствами, приведем две картинки — окно свойств компьютера и окно диспетчера устройств с распределением ресурсов памяти. Использовался видеоадаптер со 128 Мб ОЗУ.


Операционная система использует 3,25 Гб ОЗУ из четырех установленных, и эта величина в точности соответствует нижней границе адресного пространства, используемого видеоадаптером (портом PCI-E): шестнадцатеричное значение d0000000. Обратите внимание, что отведены для видеоадаптера адреса с d000000 по dfffffff, то есть 256 Мб.

Драйверы устройств не устанавливались (в значках устройств стоят вопросительные знаки) сознательно, чтобы продемонстрировать, что дело не в них.

Для ограничения доступного для ОЗУ адресного пространства достаточно физического присутствия устройства на шине, и не имеет значения, используется оно или нет.

Впрочем, установка всех драйверов картину не меняет.

В 32-разрядной Windows Vista дело обстоит точно так же — системе доступно 3,25 Гб ОЗУ.

И было бы странно, если бы доступно оказалось другое количество памяти — ведь оборудование-то одно и то же, и адреса оно отнимает у оперативной памяти одни и те же независимо от того, какая установлена ОС.

Проверим, как влияет на доступный объем ОЗУ размер памяти видеоадаптера. Заменим плату со 128 Мб на такую же модель, но с 512 Мб.

Как видим, ничего не изменилось. Размер используемого адресного пространства задается не самим адаптером, а оборудованием шины AGP или PCI-E.

В рассмотренных примерах самый младший из адресов устройств был использован видеоадаптером. Правда, надо отметить, что количество устройств на системной плате было невелико и относительно стандартно для новых плат. Добавление каких-либо плат в гнезда системной платы (или интегрирование дополнительных устройств в плату ее изготовителем) может привести к тому, что добавленное устройство займет адреса младше, чем у других устройств. Тогда доступный ОС объем ОЗУ еще больше уменьшится. С другой стороны, адреса устройств могут распределиться так, что новое устройство займет свободные области между уже имеющимися устройствами, и тогда уменьшения доступного системе ОЗУ не произойдет.

Например, когда в компьютер автора были добавлены два ТВ-тюнера, они заняли адресное пространство выше, чем видеоадаптер, и уменьшения доступного системе ОЗУ не произошло.

С другой стороны, когда те же два тюнера стояли в старом компьютере автора с системной платой на базе i865, они занимали адресное пространство ниже видеоадаптера (и уменьшали бы доступный объем ОЗУ, если бы памяти на том компьютере было больше 3 Гб).

Например, установка четырех видеоадаптеров может заметно ограничить размер используемого ОЗУ (показанная таблица распределения ресурсов была приведена на форуме 3Dnews участником HarfulL).

Как видно, видеоадаптеры заняли четыре области адресного пространства по 256 Мб каждая, начинающиеся на границах 2,5, 2,75, 3,0 и 3,25 Гб. (В данном примере был установлен только один гигабайт ОЗУ).

У любопытного читателя уже наготове вопросы: а каким образом адреса распределяются между устройствами? Можно ли каким-нибудь способом «сдвинуть» все адреса в одну сплошную кучу и освободить для ОЗУ дополнительно десятки или даже сотни мегабайт адресного пространства?

Адреса (а также порты ввода-вывода, а на шине ISA — еще и прерывания) определяются дешифратором устройства. Настройки этого дешифратора обычно можно менять в некоторых пределах, заданных изготовителем. До середины девяностых годов такая настройка выполнялась установкой или удалением специальных перемычек на устройстве. И задача конфигурирования компьютера с несколькими дополнительными устройствами была не слишком простым делом. Поэтому была предложена технология plug-and-play. В то время она была у всех на слуху, а сейчас стала совершенно обыденным явлением. Суть этой технологии в том, что используемые устройством адреса памяти, порты ввода-вывода и линии прерываний могут конфигурироваться программно. Это делает либо BIOS на этапе подготовки компьютера к загрузке, либо операционная система в ходе своей загрузки. Программа конфигурирования опрашивает устройства, определяет, какие ресурсы могут использоваться каждым из них, а затем распределяет эти ресурсы между устройствами.

Границы конфигурирования каждого устройства задает его изготовитель. Причем для упрощения дешифраторов адресов ступени конфигурирования обычно кратны размеру ресурсов, используемых устройством. Например, если некая «железка» имеет ОЗУ размером 32 Кб, то и начальный адрес, как правило, можно установить только кратным этому размеру или даже большей величине.

В результате сдвигать адреса разных устройств «вплотную» не оказывается возможным, хотя теоретически эта задача и реализуема.

Вывод 1. Хотя 32-разрядные версии Windows XP и Windows Vista могут использовать четыре гигабайта ОЗУ, из-за ограничений, накладываемых архитектурой используемого оборудования, эта величина обычно оказывается в пределах 3-3,5 Гб.

Вывод 2. Добавление устройств, использующих шины PCI или PCI-E, может уменьшить количество доступного системе ОЗУ. В таких случаях можно рекомендовать рассмотреть замену внутренних модулей на устройства с аналогичной функциональностью, подключаемые к интерфейсу USB.

Возможно, читатель уже обратил внимание, что про серверные варианты ОС пока не было сказано ни слова. И этому есть свои причины — в серверных версиях дело обстоит несколько по-другому. Например, на том же самом компьютере с тем же самым оборудованием 32-разрядный Windows Server 2003 Standard Edition «видит» практически все четыре гигабайта, хотя устройства занимают в четвертом гигабайте те же самые адреса.

Как такое может быть? Вернемся в середину девяностых годов. В то время для серверов верхнего уровня (разговор пойдет только о серверах с архитектурой IBM PC) стала актуальной задача увеличения объема памяти сверх четырех гигабайт. Никакой Америки для этого открывать не понадобилось — «всё уже украдено до нас». Технология расширения объема памяти была неоднократно использована в самых разных ЭВМ.

К оборудованию добавляли аппаратный диспетчер памяти, который во взаимодействии с операционной системой обеспечивал расширение физического адресного пространства памяти. Память при этом делилась на отдельные страницы, размер которых определялся характеристиками аппаратного диспетчера.

Новую (для платформы PC/386) технологию назвали расширением физических адресов (PAE — Physical Address Extention) и воплотили ее в процессорах Pentium Pro. Компьютеры на этих и всех последующих процессорах могут (при наличии соответствующей системной платы, конечно) использовать не 32-х, а 36-разрядную шину адреса, что дает возможность установить до 64 Гб ОЗУ.

Следует подчеркнуть, что речь идет о расширении именно физических адресов. Процессор при этом остается 32-разрядным, все программы также используют 32-разрядную адресацию и напрямую могут обращаться только к четырем гигабайтам.

Чтобы дать возможность программам использовать большее количество памяти, в Windows была добавлена еще одна технология — AWE (Address Windowing Extension – оконное расширение адресов). В адресном пространстве программы выделялось окно, в которое отображался участок выделенной программе памяти. Например, программа запрашивает и получает для своих нужд 16 Гб, но может обращаться к ним только через окно размером один гигабайт. Чтобы получить доступ к нужному участку памяти, следует переместить окно в требуемое положение, при этом остальные 15 гигабайт оказываются недоступными. Если нужно обратиться к другому участку памяти — еще раз перемещаем окно и так далее. Программу при этом приходится усложнять, причем на обычных компьютерах, не серверах, такое усложнение оказывается практически бесполезным. Поэтому неудивительно, что поддержку AWE можно увидеть только в серьезных серверных приложениях, количество которых, говоря фигурально, позволяет пересчитать их по пальцам.

При использовании расширения физических адресов, во-первых, процессору становится доступной память в физических адресах выше четырех гигабайт. Во-вторых, системная плата может «перекинуть» в область выше четырех гигабайт ту оперативную память, расположенную в четвертом гигабайте, которая заблокирована из-за возможности конфликтов с устройствами.

Следует подчеркнуть, что для этого необходимо наличие двух обязательных условий:

  • системная плата должна поддерживать расширение физических адресов;
  • в операционной системе должен быть включен режим PAE.

Несоблюдение хотя бы одного из них приводит к невозможности использования адресов выше четырех гигабайт. Например, никакие ухищрения и шаманские пляски с бубном не помогут системе увидеть все четыре гигабайта на системных платах на базе i945.

Выполнение первого условия можно проверить по документации к системной плате. Правда, далеко не всегда в описании платы можно найти «волшебное» слово PAE. Чаще используется (в описании платы или настройках BIOS) выражение memory remap или близкие к нему.

Выполнение второго условия в последнее время часто обеспечивается автоматически. Если процессор поддерживает аппаратную защиту от исполнения данных (Data Execution Prevention — DEP), то Windows XP со вторым пакетом исправлений, Windows Server 2003 с первым и более поздними пакетами исправлений и, конечно, Windows Vista по умолчанию включают эту защиту, а вместе с ней и PAE. К таким процессорам относятся все семейство 64-разрядных процессоров АМД, все процессоры Intel с поддержкой технологии EM64T и некоторые чисто 32-разрядные процессоры семейства Pentium 4.

Если процессор более старый либо если используются более старые версии Windows, можно включить режим расширения физических адресов принудительно. Для этого надо добавить в строку запуска данной ОС в файле boot.ini параметр /PAE.

Если режим расширения физических адресов включен, то в окне свойств компьютера появляется строчка «Расширение физических адресов» (последнее слово временами не помещается в отведенное для надписи место и обрезается). Посмотрите еще раз на окно свойств компьютера с установленным WS2003. Расширение физических адресов включено, и система видит практически все четыре гигабайта.

Внимательный читатель, конечно же, уже дергает меня за рукав: но ведь в окне свойств XP SP2 тоже есть такая надпись. Значит, эта система тоже работает в режиме расширения физических адресов? Но почему же тогда ей доступно лишь три с небольшим гигабайта?

Да, Windows XP SP2 в данном случае по умолчанию включила режим PAE для обеспечения поддержки DEP. Но, в отличие от Windows Server 2003, в Windows XP расширение физических адресов реализовано лишь частично. Эта система не поддерживает 36-разрядную адресацию памяти, Даже с включенным PAE она имеет то же самое 32-разрядное адресное пространство, что и без этого режима.

Так что даже принудительное включение РАЕ не добавит в распоряжение системы ни одного байта.

Впрочем, если установить Windows XP с первым пакетом исправлений или исходную версию вообще без пакетов (что автор по некоторым причинам категорически не рекомендует делать на современных компьютерах), то расширение физических адресов даст системе возможность увидеть все четыре гигабайта. Но стоит только добавить SP2, как количество памяти сразу уменьшится.

Причина в том, что в 32-разрядных Windows XP SP2 (а также будущем SP3) и Windows Vista расширение физических адресов есть, но в то же время его как бы и нету. Причина проста и банальна – обеспечение совместимости с драйверами, написанными без учета возможного включения РАЕ. Остановимся на этом чуть подробнее.

Все программы и сама ОС работают в виртуальных адресных пространствах. Пересчет (трансляция) виртуального адреса в физический происходит не в один этап, а в два без режима расширения физических адресов и в три этапа при включении этого режима. После того, как в ходе разработки второго пакета исправлений режим РАЕ был включен по умолчанию, оказалось, что не все драйверы умеют работать в этом режиме. Расширение физических адресов испокон веков (фигурально выражаясь, конечно) было особенностью серверных систем. Поскольку драйверы работают с физическими адресами, они должны понимать усложненный процесс трансляции адресов при включенном РАЕ. И разработчики драйверов для серверных версий это учитывали.

Разработчики же драйверов, предназначенных для обычных рабочих и, тем более, домашних компьютеров могли и упростить себе работу — зачем предусматривать алгоритм работы с включенным РАЕ, если он не используется? Ведь без него и программировать меньше надо, и работы по тестированию меньше делать. Но если такой драйвер оказывался в системе с включенным расширением физических адресов, то с достаточно высокой вероятностью он мог «порушить» управление памятью системы, что привело бы в лучшем случае к неработоспособности устройства, а в худшем – повреждению данных или сбою в работе системы (синему экрану).

А ведь для повышения безопасности системы надо было включать в процессоре защиту от исполнения данных и, как следствие, режим расширения адресов. Поэтому для совместимости со всеми ранее написанными для Windows XP драйверами было принято компромиссное решение — чтобы режим РАЕ включался, добавлял третий этап в процесс транслирования адреса, но ничего на этом третьем этапе не изменял. Фактически это означает, что расширения адресного пространства не происходит и система имеет те же четыре гигабайта физических адресов. А часть этих адресов, как мы помним, заняты устройствами.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код ansitooem

Вывод 3. Windows XP SP2 и Windows Vista увидеть все четыре гигабайта ОЗУ (если они установлены) просто не в состоянии, и изменить это нельзя. Тем, кто уже потратил свои кровные денежки на четыре гигабайтных модуля остается либо смириться, что часть их окажется неиспользованной, либо переходить на 64-разрядные версии ОС.

Замечание. Время от времени можно увидеть совет по увеличению памяти, доступной системе: добавить в файл boot.ini параметр /3GB. На самом деле этот совет, как говорится, не из той оперы. Этот параметр обеспечивает перераспределение виртуального адресного пространства приложений между ними и системой, но никак не влияет на работу с физической памятью.


Так стоит ли покупать для компьютера с 32-разрядной Windows четыре гигабайта памяти, если это не сервер? В общем случае ответ зависит от того, планируете ли вы вскоре переходить на 64-разрядную версию (под «вскоре» в данном случае понимается время до замены компьютера на новый или до достаточно серьезной его модернизации). Если переход не планируется, то часть из этих четырех гигабайт окажется неиспользуемой. Сколько именно не будет использоваться, зависит от конфигурации оборудования, но обычно эта величина составляет 0,75–1 Гб.

Поскольку в современные компьютеры модули памяти обычно вставляются парами, то альтернативой четырем гигабайтам являются конфигурации 2х1 Гб или 2х1 Гб + 2х512 Мб, причем первый вариант оставляет (как правило) возможность расширения, а второй дает больше памяти.

Но ведь, как известно, адресное пространство (виртуальное), выделяемое процессу на его нужды, составляет 2 Гб. То есть подавляющее большинство программ не смогут использовать больше двух Гб ОЗУ. Так есть ли смысл ставить третий гигабайт? Вполне может быть, что есть. Все зависит от того, сколько памяти требуется запускаемым одновременно задачам. Даже если «тяжелая» задача больше двух гигабайт получить и не сможет, она, тем не менее, сможет использовать все свои два гигабайта, если система и другие запущенные задачи возьмут свою долю памяти из третьего гигабайта. Да и дисковый кэш не будет конкурировать за память с этой «тяжелой» задачей.

Вот только не стоит оценивать загрузку памяти по интенсивности работы жесткого диска, как это нередко делается. Немало игр рассчитаны на подгрузку новых данных, а не забивание ими памяти, и будут активно обращаться к диску, даже если памяти более чем достаточно. Впрочем, использование памяти – это тема для отдельной статьи.

При написании статьи использовалось оборудование, предоставленное компанией «Элмер», за что автор выражает ей свою признательность.

Помогите нубу, решить вопрос с видеокартой.

Ребят я недавно решил посмотреть сколько гигов у меня на новом компе, видеокарта. Ну зашел в панель управления, потом в экран, ну короче зашел посмотрел и у меня пара вопросов возникло.
У меня стоит Win 7 если что.
Там короче написано что:
Доступно графической памяти: 4095 МБ
Используется видеопамяти: 1024 МБ
Системной видеопамяти: 0 МБ
Общей системной памяти: 3071 МБ

И у меня такой вопрос, так сколько у меня видеокарта GB ? 4 GB или 1 GB ?
И если только 1 GB как сделать так что бы использовать все 4 GB ?

Кто в этом разбирается помогите пожалуйста.

У меня вмести с драйверами была вот такая программа ASUS Smartdoctor

Видеокарта у меня такая

вот эти два бегунка в Smartdoctor`e отвечают за разгон,
верхний — частота работы ядра
нижний — частота работы памяти

А у меня там 3 бегунка

Кот Васька 47
А у меня там 3 бегунка

12 мифов о видеокартах, про которые пора забыть

В предыдущих статьях мы поговорили про мифы о процессорах, оперативной памяти и материнских платах, теперь же перейдем к видеокартам, которые уже давно стали обязательной частью любого компьютера.

Первый миф. Чем больше видеопамяти — тем быстрее видеокарта

Казалось бы, это логично — в более мощные видеокарты ставится больше памяти: так, GTX 1070 с 8 ГБ памяти быстрее, чем GTX 1060 с 6 ГБ, а GTX 1080 Ti с 11 ГБ быстрее GTX 1080 с 8 ГБ. Однако следует понимать, что видеопамять, конечно, важна, но зачастую различное ПО не использует всю имеющуюся у видеокарты память: так, в большинстве случаев GTX 1060 с 3 ГБ медленнее версии с 6 ГБ всего на 5-10%, и разница в основном идет из-за различного числа CUDA-ядер.

Но есть производители видеокарт, которые решили воспользоваться этим мифом в свою пользу: так, например, на рынке можно найти GT 740 с 4 ГБ GDDR5 памяти. Казалось бы — да у GTX 780 Ti, топовой видеокарты того поколения, всего 3 ГБ памяти — то есть GT 740, получается, лучше? Разумеется нет — на тех настройках графики, где используется столько памяти, эта видеокарта выдает слайд-шоу. Ну а если снизить уровень графики для повышения «играбельности», то окажется, что использовано от силы 1-2 ГБ памяти. Причем такие видеокарты встречаются и в текущих линейках — так, у AMD есть RX 550 с теми же 4 ГБ GDDR5 — с учетом того, что видеокарта выступает приблизительно на уровне GT 1030, очевидно, что использовать столько памяти она сможет в очень немногих задачах:

Так что не стоит судить о производительности видеокарты, опираясь только на объем видеопамяти.

Второй миф. Если видеокарте не хватит видеопамяти в игре, то обязательно будут фризы, вылеты и тому подобное

Опять же, это кажется логичным: если видеокарте памяти не хватило, взять ее больше неоткуда — значит, программы корректно работать не смогут. Однако на деле это, разумеется, не так — любая видеокарта имеет доступ к оперативной памяти, которой обычно куда больше, чем видеопамяти. Конечно, ОЗУ в разы медленнее, а время доступа к ней больше — это может вызвать проблемы с плавностью картинки, но только лишь в том случае, если собственной памяти видеокарте не хватает сильно: например, у нее 2-3 ГБ памяти, а игра требует 4-5 ГБ. Но если не хватает нескольких сотен мегабайт, то обычно это проблем не вызывает: GPU умеют динамически использовать доступные им ресурсы, и в ОЗУ они стараются хранить ту информацию, которая нужна редко или не требует мгновенного отклика.

Третий миф. От разгона видеокарты сгорают

При этом различные производители продают разогнанные с завода версии видеокарт. Разумеется, при разгоне видеокарта может повредиться — но только в том случае, если вы измените «физические» параметры, такие как напряжение. Изменение программных параметров, таких как частоты, никак на «железо» не влияет, так что максимум, что вы получите, это вылет видеодрайвера или BSOD от выставления слишком высокой частоты.

Четвертый миф. SLI/Crossfire увеличивают производительность и объем видеопамяти во столько раз, сколько видеокарт подключено

Насчет производительности это, скорее, не миф, а теоретический результат. Увы — на практике, хотя тому же SLI 20 лет, а Nvidia его использует больше 10 лет, в большинстве игр прирост или околонулевой, или вообще отрицательный. Лишь в единичных проектах можно получить прирост хотя бы 20-30% в сравнении с одной видеокартой, что, конечно, смешно, с учетом двукратного увеличения стоимости и серьезных требований к блоку питания. Что касается вычислительных задач, то тут все сложнее: так, профессиональный софт вполне может использовать несколько GPU эффективно, но это уже не домашнее применение.

Что касается видеопамяти, то тут все просто: при использовании DirectX 11 или ниже в видеопамять каждого используемого GPU записывается одинаковая информация, то есть у связки видеокарт будет по сути тот же объем памяти, что и у одиночной карты. А вот в API DirectX 12 есть возможность более эффективно использовать Split Frame Rendering, когда каждая видеокарта готовит свою часть кадра. В таком случае объемы видеопамяти суммируются — пусть и с оговорками.

Пятый миф. Профессиональные видеокарты лучше игровых

Миф идет от того, что профессиональные видеокарты (такие как Nvidia Quadro или AMD FirePro) стоят обычно сильно дороже пользовательских «игровых» видеокарт — а раз дороже, значит лучше. На практике вопрос только в том — в какой области лучше? С физической точки зрения большая часть профессиональных видеокарт имеют тот же GPU и тот же объем памяти, что и обычные игровые видеокарты, а разница идет только из-за других драйверов, которые больше заточены под профессиональное применение:

С учетом того, что эти драйвера под игры никто специально не адаптирует, то профессиональные видеокарты в играх зачастую будут несколько хуже аналогичных по производительности игровых GPU. С другой стороны, если мы будем сравнивать эти же видеокарты в различных CAD-ах или 3ds Max — перевес будет на стороне профессиональной графики, причем зачастую очень существенный. Так что ответ на миф таков: сравнивать эти видеокарты в лоб не имеет смысла, они «играют» и в разных ценовых сегментах, и в разных сценариях использования.

Шестой миф. Если видеокарта не раскрывается процессором — это плохо

Пожалуй, самый популярный миф, который гласит о том, что если видеокарта не занята на 100% — это плохо. С одной стороны, это кажется логичным: нагрузка ниже 100% означает, что видеокарта частично простаивает и вы недополучаете часть производительности. С другой стороны, многие забывают, что нагрузить GPU на 100% можно практически при любом процессоре. Как так? Очень просто: каждый процессор в каждой игре может подготовить для видеокарты лишь определенное количество кадров в секунду, и чем процессор мощнее — тем больше кадров он может подготовить. Соответственно, чтобы видеокарта была занята на 100%, она должна иметь возможность отрисовать меньше кадров в секунду, чем может дать ей процессор. Как это сделать? Да очень просто: поднять разрешение, поставить более высокие настройки графики, включить тяжелое сглаживание — и вуаля, GTX 1080 Ti в 5К на ультра-настройках графики «пыхтит», выдавая 15-20 кадров в секунду, а поставленный ей в пару двухядерный Intel Pentium едва ли нагружен на половину.

Легко можно получить и обратную ситуацию: взять ту же самую GTX 1080 Ti и запустить на ней игру в HD-разрешении с минимальными настройками графики — и тут даже Core i9-9900K не сможет подготовить для ней столько кадров в секунду, чтобы она была занята на 100%.

Так что тут можно сделать два вывода: во-первых, если видеокарта недогружена несильно, а итоговый fps вас устраивает — всегда можно еще немного увеличить настройки графики, чтобы получить 100% нагрузку на видеокарту с лучшей картинкой и при той же производительности. Во-вторых, собирайте сбалансированные сборки, дабы не было такого, что процессор занят на 100%, а fps в игре 20 кадров.

Седьмой миф. Чем уже шина памяти — тем ниже производительность видеокарты

Очень часто на различных форумах можно встретить посты типа «вот, 8 лет назад у GTX 480 шина памяти была 384 бита, а сейчас у GTX 1080 всего 256, Nvidia экономит». Опять кажется, что это логично — чем шире шина, тем больше данных по ней можно «гонять». Но тут следует помнить две вещи: во-первых, не шиной единой: частоты памяти с того времени выросли в разы, во-вторых — производители GPU постоянно улучшают алгоритмы передачи данных по шине, что позволяет использовать ее более эффективно. Все это приводит к тому, что ширину шины можно безболезненно урезать: так, MX150 (она же GT 1030), имея шину всего в 64 бита (как один канал ОЗУ), способна при этом выдавать производительность уровня GTX 950M со 128-битной шиной, которая еще пару-тройку лет назад считалась среднеуровневой мобильной игровой видеокартой:

Восьмой миф. Если видеокарта не перегревается, то она работает на максимально возможной для нее частоте в рамках ее теплопакета

Увы — аналогия с процессорами тут не работает: если те действительно удерживают максимальные частоты в рамках TDP вплоть до температуры, с которой начинается троттлинг из-за перегрева, то видеокарты работают хитрее: так, у Nvidia есть технология GPU Boost, которая, с одной стороны, является аналогом Turbo Boost для процессоров — позволяет поднимать частоту выше базовой — а с другой стороны имеет больше ограничений.

Возьмем, для примера, GTX 1080 Ti. Она имеет родную частоту в 1480 МГц, а Boost — 1580. Но стоит нагрузить видеокарту, как частота может подскочить до 1800-1850 МГц — то есть выше Boost: это и есть работа технологии GPU Boost. Дальше — интереснее: критические температуры у видеокарт поколения Pascal составляют порядка 95 градусов — но уже при 85 можно заметить, что частоты снижаются ближе к уровню Boost. Почему так? Потому что Nvidia ввела еще одну опорную температуру, которую называет целевой: при ее достижении видеокарта старается ее не превышать, а для этого сбрасывает частоты. Так что если у вас мощная видеокарта, да и еще с референсным турбинным охлаждением — внимательно следите за температурами, ибо от них в прямом смысле зависит производительность.

Девятый миф. Видеокарты без дополнительного питания хуже аналогов с ним

В продаже можно встретить видеокарты уровня GTX 1050, 1050 Ti и AMD RX 550 без дополнительного питания — то есть, как в старые добрые времена, достаточно поставить их в слот PCIe и они готовы к работе. При этом также есть версии 1050 и 1050 Ti с дополнительным питанием 6 pin, из-за чего некоторые пользователи делают вывод, что раз дополнительное питание есть — значит с ним видеокарты будут работать лучше.

На деле это не совсем так: слот PCIe способен дать видеокарте до 75 Вт, и этого вполне хватает, чтобы даже 1050 Ti работала на указанных на официальном сайте Nvidia частотах. Но если вы нацелены на разгон — да, тут питания от PCIe видеокарте может уже не хватить, так что дополнительные 6 pin от блока питания позволят достичь больших частот, однако разница в любом случае не превысит 10%.

Десятый миф. Не стоит ставить современные PCIe 3.0 видеокарты на старые платы со слотами PCIe 2.0 или 1.0

Все опять же логично — так, пропускная способность PCIe 2.0 x16 вдвое ниже, чем у 3.0 x16, а, значит, современные видеокарты через более старую шину PCIe будут работать медленнее. На деле это опять же не так — пропускная способность PCI Express 3.0 x16 даже для топовых современных видеокарт оказывается избыточной:

Хорошо видно, что разница между 3.0 x16 и 2.0 x16 составляет всего 1%, то есть погрешность, и даже если спуститься до PCIe 1.1 — то есть к материнским платам почти десятилетней давности — падение производительности оказывается всего лишь 6%. Так что вердикт тут прост — версия PCIe практически не влияет на производительность видеокарты, соответственно можно смело к Xeon с PCI Express 2.0 брать GTX 1080.

Одиннадцатый миф. Разгон видеопамяти не имеет смысла

Конечно, наибольший прирост дает разгон ядра видеокарты — тут прирост производительности близок к линейному (то есть увеличили частоту на 10% — получили прирост производительности на 10%). Однако не стоит сбрасывать со счетов видеопамять, особенно в слабых видеокартах: зачастую в них ставят те же чипы памяти, что и в более мощные решения, но при этом сильно снижают частоту. Это дает возможность ее достаточно сильно разогнать, зачастую на 20-40%, что может прибавить к общей производительности графики еще 10-15% — для слабых видеокарт это лишним, разумеется, не будет:

Двенадцатый миф. С выходом каждой новой линейки видеокарт производители урезают производительность старой

Достаточно популярный миф, основанный обычно на том, что на одних (обычно более старых) версиях драйверов видеокарта работает лучше, чем на других (обычно более новых). Разумеется, никакого реального основания он не имеет: если бы Nvidia и AMD на самом деле хотели заставить пользователей обновить видеокарты, они бы прекращали их поддержку как производители смартфонов на Android, через пару лет после выхода. Однако на деле даже решения 600-ой линейки от Nvidia, вышедшей более 6 лет назад, до сих пор получают новые драйвера наравне с более новыми видеокартами, причем со всеми программными «плюшками» типа DirectX 12.

Но почему тогда есть разница в производительности между драйверами? Потому что ничто в нашем мире не идеально, и какие-то драйвера, улучшая производительность в новых играх, могут испортить производительность в более старых или привести к различным ошибкам. Обычно через некоторые время выходят исправленные драйвера, и все возвращается на круги своя.

Если вы знаете еще какие-либо мифы — делитесь ими в комментариях.

Как увеличить видеопамять и можно ли это сделать

Все больше современных программ и игр предъявляют повышенные требования к компьютерному «железу», в частности, к графическим адаптерам. Нехватка памяти видеокарты приводит к тому, что многие приложения не только зависают, но и не запускаются вообще. И тут остро встает вопрос о том, как увеличить объем видеопамяти, и возможно ли это сделать. Далее будет рассмотрено несколько вариантов, которые позволяют, если не увеличить ее, то по крайней мере, использовать наиболее оптимально.

Какова роль видеопамяти в системе


Наверное, нет нужды говорить о том, что память графического адаптера в чем-то очень сильно напоминает основную оперативную память компьютерной системы.

На нее возложены практически те же функции загрузки основных программных компонентов программ и приложений с передачей вычислений графическому процессору. Понятно, что при малом объеме, как ни пытайся, загрузить туда больше того, на что она рассчитана, не получится. Поэтому многие игры не то, что функционируют со сбоями, так иногда еще и не работают вообще. Но проблема того, как увеличить видеопамять видеокарты, как оказывается, решается достаточно просто. Правда, назвать это именно увеличением нельзя, поскольку физически размер видеопамяти не изменяется.

Определяем тип графического адаптера

Прежде чем заниматься поиском решения проблемы и ответа на вопрос о том, как увеличить видеопамять, нужно определиться с типом установленного в системе графического адаптера.

Они бывают двух типов: интегрированные (встроенные в материнскую плату) и дискретные (вставляемые в специальные слоты).

Визуально интегрированный адаптер можно определить по наличию рядом находящихся разъемов HDMI, USB, LAN и т.д.

Получить более подробную информацию можно в «Диспетчере устройств», вызвав его либо из «Панели управления», либо из консоли «Выполнить» (Win +R) командой devmgmt.msc.

Однако наиболее полные данные содержатся в диалоговом окне DirectX, вызываемом из меню «Выполнить» строкой dxdiag. На вкладке «Экран» и будет представлена вся информация. Кстати сказать, узнать основные характеристики интегрированных видеоадаптеров можно только таким способом.

Как увеличить видеопамять дискретных карт за счет повышения производительности

Для начала рассмотрим вопрос того, как увеличить видеопамять дискретной видеокарты. В идеале, конечно, проще всего купить новую, однако современные адаптеры стоят весьма недешево, поэтому лучше заняться настройкой имеющегося в наличии.

Исходя из того, что сегодня на рынке предлагаются в основном чипы NVIDIA и AMD/ATI, стоит использовать сопутствующее программное обеспечение, которое поставляется в предустановленном виде при покупке ПК или ноутбука.

Также для Windows-систем в плане улучшения производительности прекрасно подойдут утилиты вроде ATITool или MSI Afterburner, которые позволяют постепенно увеличивать тактовую частоту графического процессора, оставляя показатель памяти без изменений.

Кроме того, можно использовать и программы вроде Catalyst, PhysX или Riva Tuner, способные оптимизировать память видеочипа для использования в определенных играх или других приложениях, высвобождая ресурсы.

Настройки буфера кадра

Теперь посмотрим, как увеличить видеопамять на ноутбуке. В большинстве своем современные бюджетные модели оборудованы интегрированными чипами.

Просмотреть параметры выделенной памяти можно через «Диспетчер устройств», где из меню правого клика нужно выбрать свойства и перейти к вкладке «Драйвера». Здесь имеется строка параметров кадрового буфера UMA, где и находится требуемое значение. Но такого пункта может и не быть, поэтому вопрос о том, как увеличить видеопамять, должен решаться другим методом. Каким? Настройками BIOS, которые предполагают изменение распределяемой динамической памяти.

Как увеличить видеопамять за счет оперативной (распределяемой) через BIOS

В первичной системе ввода/вывода, которая вызывается нажатием определенных клавиш, из сочетаний или специальных кнопок, нужно найти раздел наподобие Video RAM или Shared Memory.

Как увеличить видеопамять с применением таких настроек? Для улучшения производительности изменяется параметр апертуры, обозначенный как AGP OverVoltage. При этом нужно помнить, что прирост рассчитывается по определенной формуле. Для примера возьмем 16 Мб памяти интегрированного адаптера и 256 Мб основной оперативной памяти. Результат составит 256 Мб/(16 Мб/2)=32 Мб. А вот и интересный парадокс. Для ОЗУ 256 Мб и памяти адаптера 64 Мб увеличение будет 256 Мб/(64 Мб/2)=8 Мб.

В настройках VGA Shared Memory (он же буфер UMA) нужно установить требуемый параметр, однако выставлять максимальное значение не рекомендуется. Оптимальным вариантом считается установка значения, которое только вдвое превышает установленное по умолчанию.

Стоит ли этим заниматься

Напоследок нужно добавить, что вопрос о том, как увеличить видеопамять программными средствами, не изменяя ее физическим способом, является весьма условным, ведь в конечном итоге речь идет только о максимально эффективном ее использовании. По сути, в чем-то это напоминает разгон графического адаптера. Но, если уж вы этим занялись, нужно быть очень осторожным, а то такие действия могут привести только к тому, что карта выйдет из строя. По крайней мере, не следует устанавливать максимально возможные пиковые значения любого параметра, хотя графические адаптеры, равно как и любые другие устройства, так сказать, имеют определенный запас прочности.

GeForce 8800GT в сочетании с 256 МБ видеопамяти. А есть ли смысл?

На данный момент объем видеопамяти в 512 МБ стал стандартом де-факто даже для современных бюджетных моделей. На фоне нашего исследования потребления видеопамяти современными играми в начале прошлого года, явно было видно, что необходимость в этом действительно есть. Судя по полученным результатам даже в разрешении 1280х1024 уже необходим объем памяти более 300 МБ. Однако в свое время в погоне за насыщением рынка недорогими моделями были выпущены модификации GeForce 8800GT с 256 мегабайтами видеопамяти, да и Radeon HD 3850 с таким объемом до сих пор в продаже. Мы попытаемся выяснить, а способны ли видеоадаптеры на базе еще актуальных GPU в сочетании с таким небольшим объемом памяти обеспечить приемлемую производительность в современных игровых приложениях.

MSI NX8800GT-T2D256E-OC

Мы рассмотрим видеоускоритель серии GeForce 8800GT в исполнении компании MSI.

Комплектация этой модели следующая:

  • Переходник DVI/D-Sub;
  • Кабель S-Video;
  • Переходник HDTV;
  • Диск с драйверами;
  • Инструкция по установке.

Сама видеокарта выполнена на базе референсного дизайна, но со своей уникальной системой охлаждения. Бросается в глаза немного нетипичный для карт NVIDIA красный цвет текстолита.

Кулер занимает один слот, как и референсная турбина.

Основание кулера выполнено из алюминия, подошва контактирует через прокладки с микросхемами памяти и силовыми элементами подсистемы питания. В месте контакта с графическим чипом есть медная вставка, на которую с избытком нанесена термопаста.

Данная система охлаждения построена на базе двух тепловых трубок. Две изогнутые трубки контактируют и с медным основанием и с алюминиевым корпусом, находясь в специальных желобках. На краях трубки изгибаются, в этих местах на поверхность приклеены тонкие алюминиевые ребра. Вся эта конструкция продувается вентилятором диаметра 65 мм. Нагнетаемый воздух прогоняется сквозь ребра и выдувается с двух сторон платы, так что горячий воздух остается внутри корпуса, а не выдувается за его пределы.

Взглянем на плату без системы охлаждения. Хотя, как говорилось выше, PCB один в один повторяет референсный дизайн.

Графический чип G92-270-A2 окружен защитной рамкой.

Меньший объем видеопамяти реализован за счет использования восьми чипов памяти небольшой емкостью — 32MB. Микросхемы Hynix H5RS5223CFR имеют время выборки 1,1 нс, т.е. рассчитаны на рабочую частоту 1800 МГц.

Видеокарта имеет завышенные частоты относительно стандартных спецификаций.

Частота ядра на 63 МГц выше нормы, стрим-процессоры работают уже на 174 МГц выше стандарта, а память — на 100 МГц.

Вентилятор системы охлаждения в простое работает со скоростью 2000 оборотов в минуту, под нагрузкой праскручиваясь до 3000 и удерживая температуру чипа в пределах 60 °C (в открытом корпусе). Управлять оборотами кулера и изменять порог срабатывания переключения его в разные режимы можно из программы RivaTuner. На фоне референсной турбины этот кулер смотрится более внушительно и обеспечивает приемлемый температурный режим для видеокарты. Но, естественно, бесшумной такая система при минимальных 2000 об/мин не будет, а на более высоких оборотах гул еще более заметен.

Разгон данной видеокарты оказался небольшим, но надо помнить, что ведь и изначально ядро работает на 10% выше нормы. Нам удалось еще поднять его частоты до 729/1728 МГц, соответственно для растрового и шейдерного доменов. Но и такие частоты без вольтмодов для обычной GeForce 8800GT тоже вполне неплохой результат. На более высоких частотах начинались проявляться артефакты. На ядро подается 1,1 В вместо стандартных 1,05 В, так что на данной карте софтвольтмод уже невозможен, фактически он уже выполнен производителем. Память сама по себе тоже разогнана выше своего номинала: работает она на 1900 МГц, а рассчитана на 1800 МГц. И у нее также напряжение оказалось чуть выше нормы, а именно 1,84 В вместо 1,8 В. Но судя по данным на эти чипы, они могут выдержать и до 2 В. Без каких-либо модификаций мы разогнали память до 2129 МГц, что уже оказалось на 18% выше номинала 1,1 нс чипов.

Илон Маск рекомендует:  HostSailor - выделенный, VPS и виртуальный хостинг

Технические характеристики

Сравнивать производительность данной видеокарты мы будем с XFX GeForce 9600GSO 580M и XpertVision GeForce 9600GT , которые недавно были подробно рассмотрены в одной из прошлых наших статей.

Видеоадаптер MSI NX8800GT-T2D256E-OC XFX GeForce 9600GSO 580M XpertVision GeForce 9600GT
Ядро G92-270-A2 G92-150-A2 G94-300-A1
Техпроцесс, нм 65 65 65
Количество потоковых процессоров 112 96 64
Количество текстурных блоков 56 48 32
Количество блоков ROP 16 12 16
Частота ядра, МГц 663 583 650
Частота шейдерного домена, МГц 1674 1458 1600
Шина памяти, бит 256 192 256
Тип памяти GDDR3 GDDR3 GDDR3
Объём памяти, МБ 256 384 512
Частота памяти, МГц 1900 1800 1800
Поддерживаемая версия DirectX 10.0 10.0 10.0
Интерфейс PCI Express 2.0 PCI Express 2.0 PCI Express 2.0

Тестовый стенд:

  • Процессор: Pentium Dual Core E5200 (2,5@4 ГГц, 348 МГц FSB);
  • Кулер: Thermalright Ultra-120 eXtreme;
  • Материнская плата: Gigabyte P35-S3;
  • Память: 2х1GB GoodRam PC6400 (870 МГц при таймингах 5-5-5-15);
  • Жесткий диск: 320GB Hitachi T7K250;
  • Блок питания: CoolerMaster eXtreme Power 500-PCAP;
  • Операционная система: Windows XP SP2 x86, Windows Vista Ultimate x86;
  • Драйверы видеокарт: ForceWare 180.48.



Результаты тестирования в DX9-играх

3DMark 2006

В синтетическом тесте все выглядит именно так как и должно быть, GeForce 8800GT быстрее младших моделей примерно на 20%, хотя с их разгоном разница уже значительно меньше.

X3 Terran Conflict

Для тестирования использовался бенчмарк из демо-версии игры 1.2.0.0. В этой игре наблюдался небольшой разброс результатов у GeForce 8800GT, поэтому для этой карты тест прогонялся по три раза в каждом режиме, а средние результаты вошли в график.

Без активации сглаживания и анизотропной фильтрации все три карты показывают более-менее равнозначный результат, но две разогнанные GeForce 9600 уже немного обгоняют GeForce 8800 GT. А вот в тяжелом режиме отставание более мощной карты уже заметнее. И если разгон позволяет GeForce 9600 GSO и GeForce 9600 GT выиграть еще несколько FPS к итоговому результату, то для GeForce 8800 GT с небольшим объемом памяти толку от разгона практически нет.

Call of Duty: World at War

Тест проводился на первом уровне SemperFi. С помощью Fraps измерялся средний FPS во время самой первой скриптовой сцены пытки американских солдат и их освобождения и в течении последующей пробежки с перестрелкой до первого чекпойнта. Из-за возникших проблем со стабильной работой в этой игре под Windows XP, это приложение тестировалось в среде Windows Vista.

Снова наблюдаем ситуацию, когда без сглаживания и фильтрации лучший результат у GeForce 8800GT, однако с минимальным преимуществом, которое легко компенсируется двумя остальными картами в разгоне. В тяжелом режиме, когда увеличивается использование видеопамяти, уже младшие модели с большим объемом показывают лучшие результаты в этой игре.

FlatOut: Ultimate Carnage

Тест проводился путем переигрывания трассы Timberlands1, показания снимались с помощью утилиты Fraps. Обычно в этой игре мы ограничивается пятикратным повтором, но в связи с нестабильными результатами у GeForce 8800 GT, для этой карты гонку пришлось повторять 7 раз.

А вот в этой игре мы наблюдаем уже полное фиаско видеокарты с низким объемом памяти, и это несмотря на более мощный графический чип. В тяжелом режиме производительность вообще падает более чем на 60%, и результаты ниже на 25% даже чем у GeForce 9600 GSO 384MB.

Crysis

Тестирование проводилось стандартным игровым GPU-бенчмарком в демо-версии игры на настройках графики High.

В номинале все довольно неплохо для GeForce 8800GT 256MB, она обгоняет соперников, хотя с довольно небольшим преимуществом, а вот в разгоне она занимает уже место аутсайдера. Но тут сказывается хороший разгонный потенциал остальных карт, хотя даже разгон не компенсирует отсутствие вычислительных блоков, которых у G92-270-A2 больше. Похоже, что и тут небольшой объем памяти играет с GeForce 8800GT злую шутку.

Результаты тестирования в DX10-играх

3DMark Vantage

В этом самом тяжелом синтетическом тесте GeForce 8800GT 256MB быстрее соперников на 23-34%. Но хороший разгон помогает им наверстать отставание и результаты разогнанной GeForce 9600GT уже соответствуют GeForce 8800GT 256MB в номинале.

Devil May Cry 4

Использовался стандартный игровой бенчмарк на настройках графики Super High.

В соответствии с предыдущим тестом, здесь место лидера снова достается GeForce 8800GT 256MB, и даже с включением мультисемплинга.

World in Conflict

Запускался встроенный игровой тест производительности на максимальных настройках, но без активации AF и AA. Опять же, из-за немного нестабильных результатов у рассматриваемой видеокарты, для нее тестовое демо прогонялось по 5 раз, для остальных карт — лишь 3 раза.

В этой игре большой отрыв у GeForce 9600GT, что явно демонстрирует преимущества большего объема памяти в этой игре, и это при том, что у G94 меньше всего потоковых процессоров. GeForce 8800GT 256MB и GeForce 9600GSO 384MB показывают примерно одинаковые результаты, хотя чуть больший объем памяти у второй помогает ей все же занят второе место и неплохо показать себя в разгоне.

Crysis

Снова Crysis, снова на настройках High, вот только уже под DirectX 10. Использовалась полная версия 1.2.

Результаты просто разгромные для GeForce 8800GT 256MB. Относительно ее показателей в DirectX 9 производительность в игре упала почти в два раза! Зато GeForce 9600GT потеряла лишь несколько процентов при переходе к рендерингу под новым API.

Far Cry 2

Карты тестировались встроенным игровым бенчмарком. Для GeForce 8800GT 256MB тест прогонялся по 8 раз, для остальных карт по 5 раз. Настройки графики на значении Ultra quality, сглаживание отключено.

Ситуация аналогична предыдущей. Решающую роль играет не мощность графического чипа, а объем памяти. GeForce 8800GT 256MB уступает 67% GeForce 9600GT 512MB! Да и GeForce 9600GSO 384MB не смотря на «урезанное» ядро и шину памяти умудряется немного обогнать нашего аутсайдера.

Использование видеопамяти

Прежде чем переходить к подведению итогов хотелось бы немного сконцентрироваться на отдельных приложениях и выяснить, а какой же объем памяти они способны загрузить? Отследить это можно с помощью Riva Tuner (но только под Windows XP).

Посмотрим, какие запросы у игры X3 Terran Conflict.

До 614 МБ, и это заметьте не в сверхвысоком разрешении, а в обычном 1280×1024. Кстати интересная особенность, которая повторялась при многократном повторе теста — при активации сглаживания почему-то память использовалась на 14 МБ меньше.

Взглянем, какова ситуация с FlatOut: Ultimate Carnage.

Тут объемы данных, которыми оперирует приложение меньше, но значительно больше установленных на карте 256 МБ – до 414 мегабайт в простом режиме и до 450 МБ при включении фильтрации и сглаживания. На GeForce 8800 GT 256MB приложению в любом случае приходится дополнительно резервировать внешнюю память, но почему-то все же при включении сглаживания производительность падает намного больше, чем даже у GeForce 9600GSO. Вероятно, по сравнению с другими рассмотренными играми FlatOut наиболее критичен к пропускной способности памяти (особенно при включении AA), а при работе с внешней областью памяти это и есть самое узкое место.

И напоследок данные по игре Crysis под Direct X9 и на настройках High.

Никаких сюрпризов, снова используется намного более 256 МБ, хотя объема памяти GeForce 9600GSO как раз хватает для 1280х1024, а у GeForce 8800GT его естественно мало. Но в отличие от FlatOut небольшой объем памяти не так сильно сдерживает показатели. Зато уже под DirectX 10 ситуация кардинально меняется в худшую сторону для нашего GeForce 8800GT 256MB.

Выводы

В результате нашего тестирования мы увидели, что объем памяти порою играет очень значительную роль. Несмотря на более мощный графический чип, рассмотренный видеоадаптер MSI NX8800GT-T2D256E-OC во многих приложениях уступает GeForce 9600GT, а то и вовсе GeForce 9600GSO. Как мы увидели, даже под DirectX 9 в разрешении 1280х1024 приложения могут использовать объем памяти до 600 мегабайт. На данном временном этапе даже нетребовательные игры на базе движка Unreal Engine 3 используют уже от 300 МБ и выше в таком разрешении. В приложениях, работающих под DirectX 10 вообще необходимый минимум равен 512 МБ, а меньший объем значительно сдерживает весь потенциал видеокарты, независимо от мощности ее GPU. Эпоха акселераторов с 256 МБ видеопамяти плавно подошла к своему концу, и актуальность такого объема сохраняется лишь для сверхбюджетных решений, где о высоких настройках графики и речи не идет. Правда, довольно редкие GeForce 8800GT с таким объемом памяти, или более распространенные Radeon HD3850, сейчас имеют невысокую цену — не более чем у GeForce 9600GSO, так что право на жизнь они имеют.

Конкретно же видеокарта NX8800GT-T2D256E-OC от MSI отличается от всех остальных моделей этой серии довольно эффективной и компактной системой охлаждении (редкое сочетание таких качеств), но уровень шума приличный. Разгонный потенциал у нее небольшой, но ведь она изначально имеет более высокие частоты. Но там, где эта видеокарта не может обеспечить достойный уровень производительности из-за низкого объема установленной памяти, дополнительный разгон все равно никакой пользы не приносит.

Благодарим следующие компании за предоставленное тестовое оборудование:

  • MSI за видеокарту NX8800GT-T2D256E-OC;
  • DC-Link, в частности Александра aka Punisher, за видеокарту XpertVision GeForce 9600GT;
  • PCshop Group за видеокарту XFX GeForce 9600GSO 580M.


Разрядность шины памяти видеокарты. 64, 128, 256, 512 bit

Шина памяти видеокарты – это канал соединяющий память и графический процессор видеокарты. От ширины шины памяти зависит, сколько данных обработает видеокарта за единицу времени. Этот параметр один из главных, который влияет на производительность видеокарты и на ее цену. Наибольшей популярностью пользуются шины памяти 128 bit.

Пропускная способность шины памяти высчитывается по формуле:

[ширина шины памяти] * [частота памяти] = [х бит пропуск] / [бит в байте (8бит)]

Если у видеокарты шина 256 бит, частота памяти 2200 Мгц, то пропускная способность равна:

  • 256 бит/8 * 2200 Мгц = 70.4 GB/s

Видеокарту с какой разрядностью шины памяти выбрать?

Ширина шины памяти напрямую влияет на пропускную способность памяти. Большее значение ширины памяти позволяет передавать большее количество данных из памяти видеокарты для обработки в графический процессор (GPU). Если рассуждать логически, то через шину шириной 128 bit данных можно передать в 2 раза больше, чем через шину в 64 бит. Однако на практике это значение немного ниже, чем в два раза.

В продаже можно встреть видеокарты с различной шириной шины: от 64 до 512 бит, хотя есть монстры и по 4096 bit, но они для узкого круга энтузиастов. Самые дешевые модели low-end класса используют 64- или 128-бит, видеокарты среднего уровня используют шину в 128-бит или 256-бит, видеокарты high-end класса используют шины от 256 до 512 бит.

Компенсировать потери в пропускной способности памяти можно установкой более быстрых типов памяти. Впервые это доказала компания AMD/ATI представив семейство видеокарт Radeon HD 5xxx. В этой серии некоторые модели видеокарт имели шину всего в 128 бит, но с самым быстрым типом памяти GDDR5. Производительность таких видеокарт не уступает ускорителям с разрядностью шины памяти в 256 и с памятью GDDR3. За счет высокой скорости памяти GDDR5 компенсируется маленькая ширина шины памяти.

  • для бюджетных видеокарт — 64 или 128 бит;
  • для карт среднего уровня — 128 или 256 бит;
  • для High-End видеокарт — от 256 до 512 бит.

Можно ли менять видеокарту с 64 на 512 бит?

Вопрос из комментариев.

— Да, можно (даже нужно). Единственное с чем у вас могут быть проблемы — это с повышением потребления и увлечения нагрузки на блок питания при установки более мощной видеокарты.

Если посмотрите на графике, то связующим звеном между видеокартой и вашим компьютером является шина PCI Express, то есть битность шины памяти видеокарты никаким образом не влияет на совместимость с той или иной материнской платой.

91 комментарий к “Разрядность шины памяти видеокарты. 64, 128, 256, 512 bit”

Видеокарта GIGABYTE GeForce® GT 710 1 Гб GDDR5
или
Видеокарта Palit GeForce® 9800 GT 1 Гб GDDR3 OEM
какая лучше и сильно они различаются?

помогите с выбором ноутбука, нужен такой, чтобы был режим с разверткой 75гц. или подскажите как искать, так как на сайтах не пишут списки поддерживаемых режимов для разных разрешений экрана.

Производители лукавят с производительностью консолей. Железо всегда подбирается под разрешению вашего монитора/телевизора.
Помните, что поток информации, а значит и частота кадров в играх никогда не будет больше пропускной способности вашего монитора!

Для комфортного просмотра фильмов выделили по вертикали 25 кадров, но для игр кроме вертикального сканирования необходимо ещё и панорамное сканирование (горизонтальное перемещение).
А так как ширина экрана больше от вертикального размера на 1.8 для 16х9 и на 2.4 для 21х9, необходимо увеличивать частоту сканирования на это значение. 25х1.8=45, 25х2.4=60

В итоге для максимального перемещения по горизонтали необходимо сканирование с частотой не меньше 60 гц.
Конечно, можно и больше делать частоту кадров для монитора или телевизора, но это дополнительные расходы и производители неохотно идут на такие расходы.

Делаем расчёт видеокарты и процессора для игр на ПК или для игровой приставки.
Пример дан для стандартного монитора/телевизора, расчёты можно сделать и для другого формата монитора и с другой частотой кадров.
1920 х 1080 = получаем площадь 2.073600 бит, умножает на цвет 8 бит и на 60 кадров(60Гц) = получаем пропускной поток монитора 99.5328Гб/с (этот поток подходит для шины не ниже PSIe 3.0×16)

Подбираем видеокарту.
Поток монитора 99.5328Гб/с : на разрядность шины 1024 бит = получаем поток с частотой видеокарты 0.972МГц (1 ГГц).

Теперь выбираем процессор для ПК под видеокарту.
Поток монитора 99.5328Гб/с : на частоту процессора 64 бит, получаем поток с частотой 15.552ГГц, делим на 8 ядер и получаем частоту ядра 1.24416ГГц.

Итого: Для игр необходима одна видеокарта с частотой 1 ГГц и с разрядностью шины 1024бит.(PSIe 3.0×16)
Процессора на материнке при 8 ядрах, достаточно 1.25 ГГц.

Объём памяти должен быть не меньше пропускного потока монитора.

Всё это будет работать при 100% загрузке железа с частотой 60 кадров.
Для минимальной загрузки железа, или увеличения частоты кадров до 240Гц, показатель необходимо увеличить в несколько раз.

Процессор 80286, 80386, программы и немного воспомининий о старом железе

Предлагаю небольшое путешествие в старые времена, когда частоты микропроцессоров исчислялись еще единицами-десятками Мегагерц, а компьютер с частотой ЦП равной 100МГц и более считался сверхпроизводительной (на то время) системой.

Рассмотрим железо времен микропроцессоров 80286 и 80386, попробуем загрузить старый ПК с дискетки и запустить несколько древних программ, вес которых колеблется от 30КБ до 1-2МБ. Этот пост — это небольшая памятка о том, с чем мы раньше работали и как оно выглядело.

Недавно в руки мне попалась очень древняя материнская плата, а также пакет разнообразных плат расширения под ISA-слоты. Все это старье должны были выбросить, выпаяв из них наиболее интересные детальки.

На материнской плате в квадратном гнездышке гордо красовался микропроцессор 286-й серии с тактовой частотой 12МГц! Эх. сколько опыта, знаний и развлечений подарил мне когда-то компьютер под управлением MS-DOS и WIN 3.1 именно на таком микропроцессоре.

Просто не удержался и решил забрать себе эту плату и еще несколько интересных ретро-железячек, поиграться и так сказать, освежить воспоминания, тем более что платы в неплохом состоянии и есть большая вероятность что они всё еще рабочие.

Еще в хламе нашлась очень компактная материнская плата формата Baby-AT с впаянным микропроцессором Am386DX-40 (386-й с частотой 40МГц, пожалуй самый производительный из этой серии), старый винт Seagate на 130МБ (0,13 Gb).

Примечание: картинки в посте кликабельны — можно посмотреть все платы поближе в большом размере.

Материнская плата с AMD 80286-12MHz

Придя домой все платы были аккуратно очищены от пыли и разного мусора, особое внимание было уделено материнской плате. Достаточно необычный раритетный экземпляр, посмотрите сами:

Рис. 1. Материнская плата старого компьютера на микропроцессоре 286-12МГц.

Рис. 2. Внешний вид старой материнской платы с обратной стороны.

Сложно идентифицировать какая корпорация является изготовителем платы, на ней присутствует лейба с надписью «MGS/N0039911», а также с обратной стороны мы видим «Made in Taiwan», больше никаких опознавательных знаков.

На плате расположено:


  • Микропроцессор AMD N80L286-12 в гнезде PLCC68,
  • Чипсеты от Texas instruments: TACT82301BPB, TACT82302BPB и TACT82303EPB,
  • 8 слотов под разные устройства с ISA-шиной,
  • Микросхема BIOS клавиатуры (1986 AMI KEYBOARD BIOS),
  • Две ПЗУ системной BIOS (AMI 286 BIOS SETUP),
  • Массив из микросхем памяти (ОЗУ),
  • Разъем DIN-5 для подключения клавиатуры (как в советской аудио-аппаратуре),
  • Разъем для подключения блока питания стандарта AT,
  • 4 разъема SIPP (Single In-line Pin Package) с 30-ю контактами для установки дополнительной памяти,
  • Батарейка CMOS (3V).

Вот такой вот динозавр, без названия но в хорошей сохранности.

Микропроцессор

Рис. 3. 16-битный микропроцессор AMD N80L286-12 (12МГц) в Socket PLCC68.

Вот он, чип который отвечает за руление всем этим стареньким железом. На плате установлен центральный микропроцессор (CPU) 80286 от фирмы AMD с 68-мя пинами по бокам. Он умеет адресовать до 16 МБ физической памяти и до 1ГБ виртуальной.

Ядро процессора питается от напряжения +5В, при этом максимальная рабочая температура чипа не может превышать 85 градусов по Цельсию, а максимальное тепловыделение может достигать значения 2.89 Ватт. Почти 3 Ватта тепловыделения для подобного чипа без радиатора — это достаточно не мало.

Контроллер интерфейсов COM, LPT, IDE, Floppy

Как можно заметить, на материнской плате нет интерфейсов для подключения жестких дисков IDE и FLOPPY-дисковода. В стареньких системах для подобной цели служили специальные платы-контроллеры, которые подключаются в ISA-слот и содержат, как правило:

  • 1-2 COM-порта;
  • 1 LPT-порт;
  • 1 GAME-порт;
  • 1 интерфейс для подключения Floppy-шлейфа (34 пин);
  • 1 интерфейс для подключения шлейфа HDD (40 пин).

В скоплении плат, которые захватил вместе с материнкой, нашел вот такой интерфейсный контроллер PT-606G (Pine Technology USA):

Рис. 4. Старый контроллер PT-606G для интерфейсов COM, LPT, IDE и Floppy под шину ISA.

Характеристики контроллера PT-606G:

  • Тип шины — ISA,
  • Разрядность шины — 16 бит,
  • Размер платы — половина длины и полная высота по стандарту,
  • Поддержка жестких дисков HDD — 2шт. IDE (AT),
  • Поддержка гибких дисков FDD — 2шт. 360KB, 720KB, 1.2MB, 1.44MB.

Назначение коннекторов и разъемов:

  • CN1 — игровой порт (game port), 16 пин,
  • CN2 — порт для подключения жестких дисков (HDD) IDE(AT), 40 пин,
  • CN3 — порт для подключения дисковода гибких дисков (FDD Floppy), 36 пин,
  • CN4 — DB-9 разъема COM-порта номер 1, 9 штырьков (папа),
  • CN5 — порт для подключения разъема COM-порта номер 2, 10 пин.,
  • CN6 — DB-25 разъема LPT-порта, 25 гнезд (мама),
  • JP2 — контакты для подключения светодиода активности жестких дисков (HDD LED).

Как видим, здесь на борту есть все необходимые интерфейсы что нужны для старого ПК. По большему счету, для теста мне нужен лишь Floppy-интерфейс (FDD) для загрузки и запуска программ с дискет, ну и один COM-порт может пригодиться для подключения манипулятора «мышь».

Набор зелененьких перемычек, что сверху платы, используется для ручного выставления номеров прерываний (IRQ), включения и отключения интерфейсов, установки адресов.

Даташит (datasheet) на контроллер интерфейсов PT-606G — (85КБ).

Видеоадаптер

Контроллер интерфейсов есть, осталась еще одна важная деталь, без которой компьютер не запустится — это видеокарта. Среди кандидатов ярко вырисовывалась плата от Trident, на борту которой расположено 8 чипов памяти по 128 КБ — в сумме 1 МБ видеопамяти!

Понятное дело что такого объема нам не нужно, но тем не менее попробуем ее сдружить с 286-м процессором.

Рис. 5. Видеоадаптер Tirdent Microsystems с объемом видеопамяти 1 МБ (1992 год).

Подключаем динозавра

Первым делом, при помощи тестера проверил есть ли еще электрончики в батарейке — она показала значение 0V, что и не удивительно, скорее всего уже прошло минимум 10-15 лет с момента последней подачи на плату питания. С заменой батарейки не спешил, решил проверить работоспособность платы, так сказать, без батарейки (она есть но в ней 0V).

Рис. 6. Материнская плата AMD 80286 12MHz с адаптером IDE-LPT-COM-FDD и видеокартой.

Для питания в кладовке был найден симпатичный блок питания формата AT, сконструированный так что в нем предусмотрен отсек для крепления флоппи-дисковода на дискетки 1.44 МБ (Floppy Drive 3,5′). Там же был и найден подходящий дисковод для дискет от MITSUMI, внутренности которого были прочищены при помощи щетки, а магнитные головки протерты ваткой смоченной в денатурат спирта.

Для подключения клавиатуры со штекером PS/2 применил когда-то изготовленный переходник PS/2 — DIN. Установил интерфейсную плату и видеокарту в свободные слоты и подключил монитор.

В стопке старых дискет нашлось несколько штук — системных, то есть таких с которых можно загрузиться в MS-DOS и запустить к примеру Volkov Commander.

Для дого чтобы услышать сигнал POST при само-тестировании системы к выводам «Speaker» подключен небольшой динамик на 8 Ом. Также на материнке есть выводы для подключения кнопки «Turbo», которая нужна для переключения рабочей частоты микропроцессора между 8 и 12 МГц.

Кнопка «Turbo» служила сначала для ускорения, а потом даже для замедления работы компьютера. Это было нужно чтобы ускорить выполнение некоторых программ на платформах AT, а позже чтобы замедлить работу тех, которые были написаны под ранние системы PC XT и в следствии их алгоритма работы могли некорректно выполняться по времени на платформе AT.

Эту кнопку я замкнул перемычкой, а для индикации этого режима подключил зеленый светодиод, он же будет служить индикатором питания.

Первое включение

Сразу же после включения все заработало и на экране я увидел экран инициализации BIOS, прошел тест памяти, сопровождавшийся щелчками в PC-Speaker, в потом дал о себе знать накопитель для дискет — медленно началась загрузка MS-DOS, в результате у меня на экране появились две панели файлового менеджера Volkov Commander (в autoexec.bat прописан старт vc.com).

Как происходит загрузка MS-DOS (для версий ниже 7.x):

  • Сначала BIOS инициализирует программу начальной загрузки, которая хранится в загрузочном секторе системного диска (в моем случае это дискета 1,44МБ). Эта программа инициализирует загрузку файла IO.SYS;
  • В память загружается файл IO.SYS, который содержит системные драйвера (консоль, порты вводы-вывода, клавиатура, накопители. ) и отвечает за выполнение кода первичной настройки, который хранится в CONFIG.SYS;
  • Дальше загружается файл MSDOS.SYS — ядро операционной системы MS-DOS;
  • После будет загружен командный процессор MS-DOS — файл COMMAND.COM или же другой, который можно указать в CONFIG.SYS;
  • Командный процессор загружает файл AUTOEXEC.BAT и выполняет все указанные в нем команды.

Примечательно что в CONFIG.SYS можно сделать достаточно много разных настроек. К примеру, в нем же можно создать меню для нескольких разных загрузочных конфигураций, подгрузить драйвера верхней и расширенной памяти, драйвер для CD-ROM, указать региональные настройки и путь к интерпретатору команд, а также многое другое.

Файл AUTOEXEC.BAT является обычным пакетным файлом. В нем можно прописать загрузку разных русификаторов, драйвера мышки, назначить переменные окружения (например PATH), подгрузить резидентные программы (к примеру SMARTDRV.EXE — для кеширования), настроить запуск файлового менеджера и выполнить много других полезных команд.


Рис. 7. Первое включение старой материнки с процессором 80286-12MHz, загружен Volkov Commander.

Перед загрузкой системы можно наблюдать отчет о системной конфигурации:

Рис. 8. Отчет о системной конфигурации системы на микропроцессоре 80286.

Дата установлена не верно (04/09/90), поскольку батарейка CMOS требует замены. Основной памяти ОЗУ на плате — 640КБ (Билл Гейтс в свое время говорил что такого количества памяти хватит для всех. ), также BIOS видит еще верхнюю часть (UMA — Upper Memory Area) в размере 384КБ, что в сумме равняется 1МБ.

Размер адресуемой памяти в 1МБ — это предел для «реального режима» адресации старого 16-битного микропроцессора, тем не менее 80286 имеет частичную поддержку «защищенного режима», который полноценно был реализован уже в следующем поколении — 80386.

[——Основная память 640k——][—Верхняя UMA 384k—] (1МБ) [———Расширенная———]

Для доступа к основной памяти (640КБ) и верхнему разделу (384КБ) в MS-DOS необходимо загрузить драйвер HIMEM.SYS. Также HIMEM.SYS поддерживает интерфейс XMS (Extended Memory Specification) и позволяет сделать видимой расширенную память до 64М в версии 2.0, до 4ГБ — в версии 3.0). В данном случае микропроцессор 80286 сможет увидеть до 16МБ расширенной памяти, а 80386 и 80486 — до 1024МБ.

Илон Маск рекомендует:  Что такое код imap_setflag_full

Для получения доступа к расширенной памяти, которая находится за пределом UMA, необходимо переключение микропроцессора в защищенный режим.

Чтобы приложения смогли использовать расширенную память был разработан стандартизированный интерфейс EMS (Expanded Memory Specification), который стал доступен в MS-DOS начиная с версии 5.0 и выше.

Для активации EMS после драйвера HIMEM.SYS необходимо подгрузить еще EMM386.EXE, который выполняет эмуляцию расширенной памяти, находящейся за пределами UMA, используя для ее адресации блок памяти размером 64КБ из UMA.

Драйвер HIMEM.SYS делает расширенную и верхнюю память видимой, а EMM386.EXE выполняет эмуляцию расширенной памяти чтобы она стала доступна приложениям.

Самая последняя версия EMS 4.0 позволяет сделать доступной к использованию до 32МБ расширенной памяти.

На используемой мною загрузочной дискете уже был установлен и настроен драйвер HIMEM.SYS, суммарного доступного объема памяти в 1МБ хватит для большинства старых программ и драйверов. Хочу еще добавить что 1МБ памяти хватит для запуска Microsoft Windows 3.1 (не путать с 3.11) на процессоре 80286.

Рис. 9. Чистый MS-DOS на 80286-12МГц, листаем содержимое дискет при помощи команды «dir».

Когда-то у меня был компьютер 80286 8MHz с жестким диском 20МБ, накопителем 1.44 дюйма и четырьмя слотами с установленными в них планками памяти по 1МБ — в сумме 4МБ!

На борту была установлена уже свежая на то время MS-DOS версии 6.22. Половина расширенной памяти была выделена под виртуальный жесткий диск (с помощью драйвера RAMDRIVE.SYS), а остальная доступна приложениям которые могли с ней работать. Мне очень нравилась скорость копирования файлов на этот эмулируемый жесткий диск — на то время она была молниеносной!

Перед установкой и использованием Microsoft Windows 3.1 я тогда подгружал еще драйвер для кеширования операций с жестким диском — SMARTDRV.SYS, это значительно ускоряло установку ОС, а также увеличивало быстродействие при работе с большим количеством файлов.

Также, уже немного позже, SMARTDRV очень значительно экономил время при установке Microsoft Windows 98 из оболочки MS-DOS.

Загружаем приложения с дискет

После загрузки MS-DOS можно сменить загрузочную дискету на какую-то другую и полистать ее содержимое, запустить какую-то программу.

Первое что захотелось запустить, и пожалуй самое красочное из времен старых машин — игра Prehistorik 2. Также данную игру можно запустить на современном компьютере используя DosBox.

Рис. 10. Игра Prehistorik II на древнем железе под управлением процессора 80286.

Шум вентилятора в блоке питания, совмещенный со звуками игры которые доносятся из PC-Speaker как нельзя лучше напомнили те старые времена. ностальгия!

Wolfenstein 3-D

Вы должно быть заметили на столе (рисунок 9 и 10) стильную и немного потрепанную дискетку синего цвета с надписью «WOLF 3D» — да, так и есть, на ней содержится RAR-архив игры от ID Software: Wolfenstein 3-D.

Много лет назад, еще маленьким мальчишкой, я нашел эту игру глубоко упрятанной в файловой системе на одном из заводских офисных компьютеров. Поиграв ее пол-часика был просто ошеломлен тем что можно не только побегать по комнатам в трехмерном пространстве, но еще и пострелять, пособирать оружие, аптечки и золотые изделия, подвигать стены с секретными зонами. очень захотелось взять эту программу с собою домой на свой 286-й!

Конечно же были опасения что мой компьютер с 286-м процессором не потянет такую крутую игрушку, поскольку в офисе я гонял ее уже на мощной машине с 486м процессором, мне просто не терпелось это поскорее проверить.

На следующее утро, выходя из дома я захватил с собою свободную дискетку и отправился снова к тому компьютеру с интересной и необычной игрушкой. Все файлы программы были очень просто сжаты с помощью архиватора RAR, не пришлось даже создавать многотомный архив для разбивки на дискеты(что я уже тогда умел делать из консоли) поскольку файл вышел размером немного более 1,1МБ.

Файл-архив был сброшен на дискетку синего цвета, а на ее бумажном стикере карандашом с радостью написано: «WOLF 3D». Придя домой и попробовав скопировать файл-архив я был очень огорчен — где-то на середине флопик начал просто захлебываться и файловый менеджер «порадовал» красным окошком с надписью «Read Error. [Abort?] [Retry?]».

Понажимав несколько раз [Retry?], с надеждой что все-же файл скопируется, я убедился что ситуация абсолютно безнадежна. Поскольку еще было светло на улице и рабочий день у всех не закончился, я быстренько собрался и вернулся назад за новой копией игры, предварительно переформатировав дискету утилитой FFormat из пакета Norton Utilities под MS-DOS. Эта утилита иногда очень хорошо спасала дискетки, умела метить плохие сектора и производить переразметку гибкого диска.

Придя домой я уже готовился к тому что меня снова может поджидать неприятный сюрприз, но в этот раз все скопировалось успешно. Теперь остались лишь опасения о том что архив может быть «битый» из-за плохой дискеты, но и здесь мне улыбнулась фортуна — игра успешно распаковалась. Выбрав в файловом менеджере файл «wolf3d.exe» и нажав клавишу «ENTER» я счастливо наблюдал заставочный экран с логотипом «ID Software».

Кстати, вместе с игрой я принес на домашний компьютер еще один сюрприз, который заразил мне все исполняемые файлы (exe, com) на жестком диске компьютера. Примерно за один час сканирования антивирус DRWEB под DOS (он весил тогда с базами чуть меньше 1МБ) исправил эту нелепую ситуацию!

Вот таким вот маленьким «пиратом» я был в те времена, не было даже понятия о том что такое «лицензия на ПО» и что за это нужно что-то кому-то платить, я просто копировал интересные программы и пользовался!

На текущий момент игра уже является бесплатной, ее исходные коды открыты и она портирована на различные платформы.

Сейчас попробуем запустить эту игру на данном железе с 80286 на борту, но вот проблема — в распакованном виде игра занимает примерно 3,5 МБ (все 6 эпизодов) и на дискету даже при нестандартном форматировании на 2,88 МБ(Dual Density, так умел делать FFormat на некоторых дисководах) она не поместится. Решил залить на дискету демо-версию с одним эпизодом, она весит как раз чуть более 1 МБ — то что нужно!

Рис. 11. Игра Wolfenstein 3-D на старом железе AMD 286-12MHz.

Рис. 12. Старая игрушка Wolf 3-D, запущенная на AMD 80286 12MHz / 1MB RAM.

Даже не верится что уже столько времени пролетело с тех пор когда впервые увидел эту заставку.

Редактор «Слово и Дело»

Редактор под названием «Слово и Дело» был одним из моих любимых инструментов. В нем можно было не только набирать тексты, но и использовать различное форматирование, шрифты, рисовать различные плакатики и даже принципиальные схемы — да, там была палитра электронных компонентов и соединений.

При помощи данного редактора я переносил некоторые интересные электронные схемы с книг и журналов на компьютер, таким образом их можно было сохранить и поделиться с другими — это было очень круто.

Также из этого редактора можно было распечатать документ на матричном принтере, послушать как скрипят иголочки и получить электронный документ в бумажном виде!

Рис. 13. Редактор «Слово и Дело» запущенный с дискеты на 80286 12MHz.


Старые процессоры тоже «горячие»

Припоминаю как в те времена меня тревожил нагрев микропроцессора 80286, при частоте всего казалось-бы 12МГц он мог нагреться до такой степени, что палец на нем просто не удержать. Даже подумывал прилепить к нему какой-то радиатор из алюминиевого профиля, но знающие люди просветили и сказали что это нормальный рабочий режим процессора и волноваться не стоит.

Сейчас же появилась возможность проверить до какой температуры можно разогреть 286-й камень немного нагрузив его каким-то RAR’ом, например.

Рис. 14. Тест температуры нагрева процессора 80286, подготовка.

В нормальном режиме без нагрузки температура процессора держится примерно в пределах 40-45 градусов. А теперь посмотрим как она изменится после небольшой нагрузки.

Рис. 15. Температура микропроцессора 80286-12МГц после небольшой нагрузки.

После нескольких циклов упаковки файлов архиватором RAR микропроцессор ощутимо нагрелся, температура доходила до +58 градусов за Цельсием и при этом ему не требуется никаких радиаторов, а его предельная рабочая температура +85 градусов за Цельсием (информация из спецификации). Так что старые маленькие камни тоже умеют греться!

Материнская плата с AMD 80386DX-40MHz

Еще одна старенькая материнская плата, на этот раз уже с более мощным 32-битным процессором серии 386. Тактовая частота составляет целых 40МГц, что является очень большим значением для процессоров этой серии (на подобных высоких частотах работали уже процессоры следующего поколения — 486), подобные камни выпускались фирмой AMD (Advanced Micro Devices).

Рис. 16. Материнская плата формата Baby-AT на микропроцессоре AMD 386DX-40МГц.

Рис. 17. Материнская плата формата Baby-AT на микропроцессоре AMD 386DX-40МГц (вид снизу).

На плате расположено:

  • Микропроцессор — Am386 DX-40, NG80386DX-40 (AMD)
  • Чипсет — OPTi 82C495SLC,
  • Контролер интегрированных периферийных устройств — OPTi F82C206 C1,
  • 5+1 слотов под разные устройства с ISA-шиной,
  • Микросхема BIOS клавиатуры — AMIKEY ©’85-’90 Am. Megatrends inc.
  • Системная BIOS (UV-erasable EPROM, ПЗУ стираемая ультрафиолетовыми лучами) — AMIBIOS 386DX ISA BIOS,
  • 4 микросхемы AS7C256-20PC (Alliance Semiconductor) — CMOS SRAM 32Kx8,
  • 1 микросхема W2465AK-15 — 8K X 8 High Speed CMOS Static RAM,
  • 8 разъемов под планки памяти ОЗУ — SIMM 30 пин,
  • Разъем DIN-5 для подключения клавиатуры,
  • Разъем для подключения блока питания стандарта AT,
  • Батарейка CMOS (3V).

Как видим, плата спроектирована с учетом очень плотного монтажа компонентов, что в свою очередь позволило выпустить ее в формате Baby-AT.

В SIMM-слотах под память уже установлены 4 планки памяти «Topless», каждая по 1МБ. На плате впаян микропроцессор Am386DX-40, а также есть панелька для установки математического сопроцессора 80387, который обеспечит быструю работу для операций с плавающей запятой.

Для установки периферийных плат и модулей предоставляется шесть ISA-слотов, также на плате есть DIN-5 разъем для клавиатуры, коннекторы для подключения источника питания стандарта AT, пины для подключения кнопок RESET, TURBO, а также для светодиодиков и PC-Speaker (динамик).

Рис. 18. Очень быстрый (на свое время) микропроцессор AMD 80386DX-40MHz.

Основные характеристики 80386:

  • 32-битные регистры;
  • Более высокие рабочие частоты чем у предыдущих поколений;
  • У моделей с индексом SX (более дешевые) разрядность шины памяти составляет 24 бит, это позволяет адресовать до 16МБ памяти (RAM).
  • У моделей с индексом DX разрядность шины памяти составляет 32 бит, что позволяет адресовать до 4Гб RAM;
  • Полная совместимость с 16-битным программным обеспечением, используется два режима работы — реальный (Real Mode) и защищенный (Protected Mode);
  • Поддержка виртуальной памяти, возможность использовать SWAP (расширение памяти используя пространство на жестком диске);
  • Виртуальный режим 8086 для запуска 16-битных приложений, которые используют реальный режим работы процессора, даже в случае если процессор находится в защищенном режиме.

Частота Am386DX в данной плате — 40 МГц, это «разогнанный» процессор от AMD. У INTEL максимальная рабочая частота процессоров 80386 составляла 33МГц, так что данный образец от AMD является самым быстрым из серии 80386!

Оперативная память наращивается установкой модулей SIMM-30, их желательно устанавливать двумя группами по 4 планки в каждой. В данном случае имеется в наличии 4 планки по 1Мб = 4Мб.

Для включения данной платы использован видео-адаптер Realtek и контроллер интерфейсов/накопителей, что и в эксперименте с 80286. Кроме накопителя для дискет еще был подключен старенький жесткий диск Seagate на 130МБ — это емкость примерно 90 дискет формата 1,44′, по современным меркам это примерно 15 MP3-файлов в битрейте 256kbps.

Рис. 19. Подключаем и запускаем материнку с Am386DX-40MHz.

На фото выше я подключил материнку и зашел в AMI BIOS, на приятно разукрашенном цветном экране перечислены основные ветки меню BIOS. В ветке Standart CMOS Setup устанавливается системные дата и время, параметры накопителей и выводится другая полезная информация, к примеру о оперативной памяти.

Рис. 20. AM386DX-40 AMI BIOS Standart CMOS Setup.

Как видим система определила 640кБ основной памяти (+ скрыто примерно 300Кб под верхнюю память), а также 3072КБ расширенной памяти. Параметры жесткого диска вписывал вручную, они были написаны на корпусе накопителя (количество Цилиндров, Секторов и Головок), хотя можно было запустить «HARD DISK Auto Detect» из верхнего меню. Осталось только подправить дату и время, а также выставить тип накопителя для дискет на 1,44 дюйма.

В подменю «Advanced CMOS Setup» можно включить тест памяти выше 1МБ, задать автоактивацию «NumLock» (переключение с режима позиционирования в цифровой режим для цифровой части клавиатуры справа), задать порядок поиска загрузочной записи для накопителей и другие опции.

Тест памяти выше 1МБ длится достаточно долго, раз проверил и отключил, порядок загрузки указал A: — C: (если нет загрузочной записи на дискете то будет искать ее на жестком диске).

Рис. 21. Advanced CMOS Setup (386 AMI BIOS).

В разделе меню «Advanced CHIPSET Setup» можно установить различные тайминги для памяти, параметры шины и кеширования памяти. Здесь ничего не трогал, оставил как есть.

Рис. 22. Advanced CHIPSET Setup (386 AMI BIOS).

В самом верхнем меню есть еще пункт «HARD DISK UTILITY», перейдя в который можно выполнить авто-определение параметров жесткого диска, произвести его проверку, а также отформатировать.

Сразу же после сохранения настроек и перезагрузки меня приветствовала какая-то банковская программа на основе FoxPro, которая загрузилась с жесткого диска. Пароля для доступа у меня не было, поэтому я вышел из нее и сразу же попал в Norton Commander, интерфейс которого оформлен в монохромном дизайне.

Рис. 23. Norton Commander на 80386DX-40MHz.

Жесткий диск оказался от компьютера с кокой-то банковской точки, на нем оказалось много разных DBF-файлов, которые можно было листать просто нажав клавишу ENTER в Нортон Коммандере. Также присутствовал пакет MS-DOS с хорошим набором разных утилит, архиваторов и драйверов, программы для осуществления коммуникации через COM-порты и Ethernet.

Если нарастить памяти до 8-16МБ то можно попробовать установить Windows 95, Windows NT 3, какой-то Linux или BSD ранних версий. На этом процессоре уже сможет запуститься большое количество более серьезных программ и игр, например: старый пакет MS Office, Doom II, WarCraft Orcs and Humans, возможно даже WarCraft II (хотя в минимальных требованиях написано 80486 процессор) и другие.

Подборка старых микропроцессоров

Небольшая личная коллекция стареньких и не очень микропроцессоров, раньше их было намного больше, часть подарил друзьям, а часть отдал в школьный музей одной своей знакомой — пусть детишки имеют возможность дотронуться к прошлому компьютерной еры.

Рис. 24. Небольшая подборка ретро-микропроцессоров и несколько планок раритетной памяти по 1МБ, микросхем ПЗУ.

Здесь присутствуют два микропроцессора 80286 (но уже от INTEL), а также еще более древний чип 80186 извлеченный из какого-то сетевого устройства.

Рис. 25. Ретро-микропроцессоры и память — вид с обратной стороны.


Как вы думаете, в каком чипе из всех приведенных выше наибольшее количество транзисторов? — на чипе сверху с большим кристаллом, это графический процессор видеокарты Nvidia Geforce 8800 GT, в нем 754 000 000 транзисторов!

Коллекционирование — не моя стихия, думаю что и эти чипы со временем подарю в какой-то компьютерный класс с хорошим понимающим учителем.

Старые платы под ISA-шину

Приведу подборку фото разных старых плат, которые предназначены для установки в ISA-слот материнской платы. Здесь можно встретить звуковые карты, старые видеоадаптеры, модемы, интерфейсные и другие платы.

Хочу заметить что в большинстве звуковых плат, которые мне попадались под шину ISA, на борту встречались встроенные усилители мощности, которые позволяли подключить колонки по 2-6 Ватт прямо к выходу звуковой карточки!

Звуковая карта Cirrus Logic Crystal с усилителем 2x2W на TEA2025.

Звуковой адаптер ESS Audio с усилителем 2x2W на TEA2025.

Звуковая карта Creative CT3670 с усилителем 2x6W на TDA1517P.

Адаптер COM + LPT + IDE + FLOPPY.

Сетевая карта ISA Ethernic-16 10MBit BNC+D15.

ISA видеокарта Realtek RTVGA с 256КБ видеопамяти.

Видеокарта Tirdent с 1МБ видеопамяти (8 микросхем по 128КБ).

Старый модем под ISA шину.

Контроллер GoldStar Prime 2C для интерфейсов COM, LPT, IDE и Floppy под шину ISA.

Сетевая карта AT/LANTIC 10MBit BNC.

ISA видеокарта Trident 1MB.

Заключение

На этом данное небольшое путешествие в мир старого железа завершено. Данный пост получился скорее как «альбом на память» о том какое раньше было железо и на что способен старенький камень с частотой в 12МГц. Попробовал поделиться некоторыми воспоминаниями и экспермиентами, надеюсь было интересно.

Часто задаваемые вопросы для графической памяти Intel® в Windows® 10

Тип материала Совместимость

Идентификатор статьи 000020962

Последняя редакция 28.11.2020

Щелкните или раздел для подробностей:

Какой объем графической памяти имеет компьютер? Графическое оборудование процессора Intel® не использует отдельный банк памяти для графики/видео. Вместо этого графический процессор (GPU) использует системную память. Tehдрайвер графики Intel® работает с операционной системой (ОС) для оптимального использования системной памяти в центральных процессорах (CPU) и GPU для текущей рабочей нагрузки компьютера.

Следующие шаги могут быть использованы для просмотра конфигурации графической памяти компьютера Windows® 10:

  1. Переключение на Рабочий стол Windows *
  2. Щелкните правой кнопкой мыши на пустой области рабочего стола и выберитеНастройки дисплея.

НажмитеРасширенные настройки дисплея.

НажмитеСвойства адаптера дисплея.

Общая доступная графическая память отображается наАдаптервкладке сведения о адаптере.

Примечание Сообщаемая общая системная память не является текущим резервированием системной памяти. Это просто предел того, сколько системной памяти операционная система позволит графики для использования в данный момент времени, на данной платформе.

Примечание По умолчанию драйвер графической подсистемы Intel сообщит 128 МБ вымышленной выделенной видеопамяти для совместимости с приложениями, которые неправильно понимают полностью унифицированную архитектуру памяти. Дополнительную информацию смотрите в разделе Выделенная память .

Каков максимальный объем графической памяти или видеопамяти, которую может использовать компьютер? В таблице показаны максимальные графические ограничения, Поддерживаемыедрайвер HD-графики Intel® в зависимости от используемого процессора. Фактический максимальный предел графической памяти, сообщаемый Windows, может отличаться. Ограничение памяти зависит от факторов, не контролируемых корпорацией Intel, например, от доступной системной памяти, BIOS или системных параметров. Для получения дополнительных сведений о том, как Windows обрабатывает управление памятью, обратитесь к документации корпорации Майкрософт дляГрафическая память отчетности через WDDM.

Intel® Процессор Максимальная графическая память 1 в Windows® 10
Intel® UHD графика 620/630 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® UHD графика 600/605 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® Iris® Plus Graphics 640/650/655 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® HD графика 610/615/620/630 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® Iris® Pro Graphics 580 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® Ирис® графика 550/540 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® HD графика 530/520 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® HD графика 515 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® Ирис® графика 6200/6100 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® HD графика 6000/5500 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® HD графика 5300 Ограничено ОС до половины системной памяти
Intel® Iris® Pro Graphics 5200 До 2048 МБ
Intel® Ирис® графика 5100 До 2048 МБ
Intel® HD графика 5000/4600/4400/4200 До 2048 МБ
Intel® HD графика 4000/2500 До 1792 Мб
Intel® Процессоры Celeron® 900/1000/G1000/2000/J1000/N2000/N3540/н2940/
N2840/N2808/N3000/N3050/N3150 серия с HD-графикой Intel®
До 1792 Мб
Intel® Процессоры Pentium® 2000/Г2000/G2100/3000/г3000/J2000/N3000/G3460/
G3450T/G3250/G3250/г3250т/N3700 серия с HD-графикой Intel®
До 1792 Мб
Intel Atom® процессор З2700/E3800/Z3700/N3000/N3050/N3150/N3700 До 748,5 МБ

1 Фактический объем максимальной графической памяти на компьютере может быть меньше сумм, перечисленных в таблице. Фактические суммы в значительной степени зависят от конфигурации компьютера. Лучшее место для получения информации о конфигурации компьютера от производителя компьютера. Изготовитель компьютера может изменять функции, включать настройки или вносить другие изменения, ограничивающие или уменьшающие реальную максимальную графическую память.

Видеопамять: 128 или 256 MB?

Поделитесь в соцсетях:

На специализированных форумах достаточно часто обсуждается одна и та же тема: что важнее – 256 MB медленной памяти или 128 MB более скоростной? Эти дискуссии продолжаются еще с тех времен, когда шли споры о целесообразности 128 MB и даже 64 MB в графическом акселераторе. Обычно дело заканчивалось тем, что видеокарты с меньшим объемом памяти попросту уходили с рынка.

Конечно, наилучший вариант – когда памяти много и она высокоскоростная. Впрочем, и тогда остаются сомнения: сколько со-временных игр используют свыше 128 MB? Но такую роскошь – 256 MB – могут позволить себе далеко не все владельцы компьютеров, вот и приходится выбирать между 128 MB и 256 MB. Чтобы оценить, насколько вообще важен для видеокарт среднебюджетного сегмента большой объем видеопамяти, мы взяли две видеокарты с примерно равными характеристиками – ASUS EN6600 Silencer/TD со 128 и 256 MB па-мяти. Частоты карт составляли 300/550 MHz (ядро/память) и 300/500 MHz для первого и второго варианта соответственно. Оценка быстродействия проводилась с использованием давно проверенных Far Cry и DOOM 3, а также вышедшей недавно F.E.A.R., поднявшей уровень графики в играх. Дополнительно с помощью программы RivaTuner 15.8 на обеих платах оценивался объем видеопамяти, используемый играми под текстуры. Для более полного сравнения каждая из карт, кроме работы на штатных частотах, тестировалась и в разогнанном варианте. Прежде всего было интересно взглянуть на результаты карты 256 МВ, разогнанной до 300/550 MHz. Максимальные частоты, на которых стабильно работали видеокарты, составили 425/675 МHz для версии на 128 MB и 450/550 MHz для варианта с 256 MB. Напомним, что в разгоне очень многое зависит от везения пользователя, поэтому данные результаты являются ориентировочными.

На штатных частотах продукт с 256 MB памяти во всем уступает своему 128-мегабайтовому собрату. Чуда не произошло – скорость работы памяти оказалась важнее ее объема. Уравнивание карт по частоте сблизило показанные ими результаты, причем F.E.A.R. и Far Cry отнеслись к удвоенному объему памяти совершенно равнодушно (в пределах погрешности измерений), а некоторое преимущество DOOM 3 было не настолько большим, чтобы на него стоило обращать внимание. Если взглянуть на диаграмму «Использование локальной видеопамяти играми», такой результат кажется немного странным, ведь «недостающий» объем берется из оперативной памяти (что и было проверено с помощью RivaTuner). Тем не менее, как мы видим, это практически не влияет на производительность карт на данном чипе. Еще в форумах встречаются высказывания, что на карте с 256 MB игры идут плавнее за счет отсутствия подтормаживаний при подгрузке текстур из оперативной памяти. В ходе тестирования таких случаев зафиксировано не было. Уровень fps в процессе проигрывания демо на каждой карте изменялся одинаково (естественно, абсолютные показатели несколько отличались). Провалы и скачки производительности, имевшие место на карте со 128 MB, присутствовали и в варианте с 256 MB, причем в тех же эпизодах.

Как видим, за счет более хорошего разгонного потенциала памяти видеокарта со 128 MB по всем параметрам опередила соперницу с 256 MB, несмотря на то, что максимальная частота чипа у последней оказалась на 25 MHz выше. Разумеется, микросхемы памяти со временем выборки 3,6 нс, устанавливающиеся на карты со 128 MB, разгоняются лучше, чем те, которые имеют время доступа 4 нс и ставятся на карты с 256 MB памяти. При этом разгонный потенциал графического процессора не зависит от количества видеопамяти и, как уже отмечалось, никто не застрахован от приобретения неудачного экземпляра карты, которая может совсем не разогнаться или же разогнаться слабо.

Подведем итоги: многие современные игры требуют для своей работы свыше 128 MB видеопамяти. Однако наши тесты показали, что больший ее объем не является панацеей и для карт нижнего ценового уровня по-прежнему намного важнее частота, на которой работает данная память. Поэтому (особенно учитывая чуть бόльшую цену на версию с 256 MB) при прочих равных условиях стоит предпочесть вариант со 128 MB. Тем не менее погоня за объемом продолжается, и GeForce 6600 DDR2, приходящая на смену GeForce 6600, будет поставляться также в двух вариантах – 256 MB и 512 MB. Как только данные карты станут доступны, мы проведем исследования с целью определить, потребуется ли для них объем памяти в 512 MB (особенно в свете того, что и 256 MB пока не особо востребованы). Планируется выяснить и то, нужны ли дополнительные 128 MB более быстрым картам, таким как GeForce 6600 GT и GeForce 6800, но об этом – в последующих номерах журнала.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL