Видеорежим будущей игры


Содержание

Как программировать SVGA без головной боли

Собиратели жемчужин

О программировании на ассемблере (assembler — сборщик, англ.) теперь пишут совсем мало. Действительно, поводов для этого, казалось бы, нет. Все, что можно, об этом языке программирования и его применении в самых различных ситуациях уже написано. Остается только изредка переиздавать пухлые тома для новых программистов — любителей самоистязания. Языки высокого уровня могут все или почти все, а вопрос о существенном повышении вычислительной эффективности алгоритмов встает все реже. Тем не менее в языке ассемблера — этой захватывающей и головоломной игре с регистрами, чем-то напоминающей раскладывание пасьянса, — есть что-то притягательное. Возможно, это — власть над всеми ресурсами машины, а может быть, творческое удовлетворение от наилучшим образом сделанной работы. Во всяком случае, интерес к этой теме не ослабевает, об этом говорит опыт С.А. Андрианова и вызов, брошенный Виталием Ланским.

C сегодняшней точки зрения видеоадаптер CGA можно считать верхом целесообразности. Трудно представить, как можно было бы лучше использовать имеющиеся у него 16 килобайт видеопамяти, которая используется «на всю катушку» в любом из текстовых или графических режимов. Трудно придумать и видеорежимы, которыми его следовало бы дополнить. А текстовый режим и до сих пор не претерпел каких-либо существенных модернизаций. Гораздо хуже обстоит дело с VGA: ну почему его разработчики организовали в режиме 13h только одну видеостраницу? Почему ни один из его режимов — 320×240, 320×400, 360×400, 360×480 — не является стандартным, хотя для их программирования можно обойтись уже имеющимися регистрами [1,2]? Пожалуй, только для отсутствия режима 640x400x256 можно найти рациональное объяснение: для него требуется вдвое более быстродействующая видеопамять, чем для любого из стандартных VGA-режимов.

Но оказалось, что VGA еще не самое худшее. Сегодня то, что называется SVGA, на самом деле — полное отсутствие какого-либо стандарта. Теперь каждому, кто хочет программировать с использованием 256 цветовых оттенков с разрешением выше 320×200 точек, приходится либо разбираться с регистрами конкретного видеоадаптера, установленного на его компьютере, либо (если он хочет, чтобы его программа работала еще где-нибудь) учиться определять тип доброй дюжины видеоадаптеров или более, таская с собой библиотеку драйверов для каждого из них [3,4]. Кстати, далеко не у каждого программиста есть возможность отладить эту библиотеку на соответствующем «железе», и появляются программные монстры, претендующие на SVGA, но не желающие работать ни на чем, кроме, например, видеоадаптера Trident. И отпугивает от программирования в SVGA отнюдь не размер экранной памяти в 4-5 сегментов [1], а боязнь существующей программной несовместимости SVGA-плат между собой.

Попытаемся продемонстрировать возможность быстрого (без использования BIOS) и аппаратно-независимого программирования в режиме 640x400x256 для любых SVGA (и многих VGA)-плат.

Если вы еще колеблетесь в выборе экранного разрешения для программы, не зная что предпочесть, 360×480 [2] или 640×400, выведите в каждом из этих режимов какой-нибудь текст на экран, и, мне кажется, ваши колебания будут рассеяны. Кстати, в уже упоминавшемся видеоадаптере CGA есть режим 640×200, но нет 320×400, в видеоадаптере Hercules — 720×350, а в текстовом режиме VGA — 720×400. Наверное, не только аппаратные ограничения можно привести в качестве критериев, по которым следует отдавать предпочтение повышенному разрешению именно по горизонтали. Рискну выдвинуть гипотезу, что оптимальное соотношение эстетическое совершенство / число точек изображения диктует прямоугольную форму точки с отношением сторон, равным золотому сечению, причем длинная сторона вертикальна. Как известно, для инженерной графики оптимальная форма точки — квадрат. В рассматриваемом режиме ее форма — прямоугольник с отношением сторон, лежащим где-то посередине.

В чем же еще прелесть этого режима? Так как ему достаточно всего 256 килобайт видеопамяти, т. е. столько, сколько есть в обычном VGA, можно получить доступ к каждой точке с использованием только стандартных VGA-регистров и ничего не зная ни об уникальных регистрах, которые есть в каждой SVGA-плате, ни о программной несовместимости различных видеоадаптеров между собой. Надо только уметь установить соответствующий видеорежим и уметь рисовать в нем точку.

Если вы работаете с VESA-совместимой видеоплатой, то проблемы установки нужного видеорежима не существует. Это самый первый из VESA-режимов — 100h. Однако здесь вас ждет первое разочарование. Стандарт VESA хотя и узаконил список видеорежимов, но не избавил от разнообразия способов доступа к видеопамяти и ничего не говорит о регистрах, которые нужно программировать для этого доступа. В большинстве случаев память оказывается организована так же, как и в режиме 13h, когда каждой точке соответствует свой адрес в видеопамяти. Однако длина области видеопамяти больше одного сегмента, отводимого в адресном пространстве компьютера под графические режимы, и чтобы нарисовать точку где-нибудь ниже 102-й строки, приходится переключать банки памяти, а делают это регистры, номера и способы программирования которых уникальны для каждого типа SVGA-плат. Предлагаемый же стандартом VESA способ переключения банков через прерывания весьма медлителен и все равно требует учета особенностей аппаратуры.

Но, к счастью, можно так перепрограммировать видеоадаптер, что доступ ко всем 256 килобайтам видеопамяти будет осуществляться через адресное пространство размером 64 килобайта. При этом как в режиме перепрограммирования, так и в режиме доступа можно обойтись лишь стандартными VGA-регистрами. Таким образом, проблема несовместимости видеоадаптеров снимается. Нужно разделить видеопамять на четыре плоскости аналогично тому, как это делается в 16-цветных режимах. Способ этот описан в литературе [1,2,5] и вовсю используется разработчиками компьютерных игр в режимах от 320×200 до 360×480, как правило, для организации нескольких страниц видеопамяти [5]. При этом по одному адресу находятся четыре точки, а нужная из них выбирается с помощью регистра маски. Если же нужно быстро закрасить часть экрана (или экран целиком), разрешается запись во все четыре плоскости, и за одно обращение к видеопамяти «красятся» четыре точки.

Демонстрационная программа, заполняющая экран в этом режиме наклонными линиями всех 256 оттенков, приведена в листинге 1. В качестве языка выбран Паскаль, как наиболее понятный, программирующие на Бейсике или Си без труда смогут переписать программы под свой любимый компилятор.

Однако что же делать, если, запустив приведенную программу, вы узнали, что видеоплата несовместима со стандартом VESA? А может быть, вы хотите написать свою программу, которая будет уметь работать с любой видеоплатой, а использование загружаемого VESA-драйвера вам не подходит.

Следует сказать, что, как не каждая видеоплата способна воспроизводить 256 оттенков цвета (например, CGA или EGA), точно так же не любая VGA-плата способна поддерживать режим 640x400x256. Чудес не бывает, и оригинальные VGA или MCGA-платы, которые сейчас приняты за образец, не поддерживают данный режим. Хуже другое: уже после того, как появилось много 256-килобайтных плат, способных работать в этом режиме, некоторые разработчики 512-килобайтных видеоадаптеров отказались от него, полагая, что при наличии 640x480x256 и 800x600x256 старый добрый 640x400x256 уже не обязателен (кстати, в этом случае 640x400x256 можно сделать из 640x480x256). К счастью, конкурентная борьба не оставила шансов на выживание производителям, не поддерживающим VESA-стандарт, и с любой современной видеоплатой проблем у вас уже не будет.

Как же определить, есть ли заинтересовавший нас режим на VESA-несовместимой плате? Здесь можно предложить несколько вариантов. Например, попытаться определить тип используемого набора микросхем и по таблице найти нужный видеорежим (либо установить, что он не поддерживается) [4]. Можно перебрать все доступные номера видеорежимов (благо их не очень много: c 14h по 7Fh) и попытаться выяснить, какой из них нам подходит. Одна из возможных программ, которая пытается это сделать, приведена в листинге 2.

В большинстве случаев программа выдает один номер, тогда вопросов не возникает. Впрочем, когда ни одного — тоже :- ( . Однако что же делать, когда «подозрительных» номеров режимов оказалось больше одного? В этом случае тоже можно порекомендовать несколько способов. Можно попытаться нарисовать, а затем считать точку (не рекомендуется делать это в ОС, работающих в защищенном режиме: Windows, OS/2 etc., так как некоторые видеоBIOS делают это некорректно), можно проверить, является ли данный режим графическим и поддерживает ли он 256 оттенков и т. д. Способы получения подобной информации также содержатся в программе.

Если программа выдала несколько номеров и анализ содержимого регистров ни к чему не привел, остается показать все эти режимы пользователю вашей программы, что-либо нарисовав на экране, и спросить его, что он видит. Следует только помнить, что полученные видеорежимы могут различаться лишь частотами синхронизации, поэтому следует предупредить пользователя о возможности срыва синхронизации и предпринять меры к тому, чтобы не повредить его дисплей, например не дожидаться, пока он нажмет клавишу, а самому сбросить режим через 3-5 секунд (не забудьте сразу очистить буфер клавиатуры — редко кто может удержаться от нажатия на клавиши, если с экраном происходит что-то непонятное). Можно также таймером измерить частоту кадров [6] (так как переменная BIOS, служащая для отсчета времени, изменяется слишком редко) и установить наименьшую, благо она в этом режиме равна 70 Гц.

Если вы работаете с такими приложениями, как средства просмотра изображений или визуализации научного эксперимента, приведенной информации вполне достаточно. Теперь о скорости предлагаемого способа: написанная в технике a-ля Wolf3D программа достаточно плавно работает на машинах класса 486DX4-100, обеспечивая 15-20 кадров в секунду, при этом на работу с экраном тратится не более четверти времени, остальное — на расчет изображения.

ЛИТЕРАТУРА

2. А.В. Фролов, Г.В. Фролов. Программирование видеоадаптеров CGA,EGA и VGA. М.: Диалог-МИФИ, 1992.

3. А.Н. Ефлеев. Программирование видеоадаптеров SVGA в графических режимах. «Мир ПК», #2/94.

4. Е.А. Липунов. SVGA: по ту сторону экрана. «Мир ПК», #5/94.

5. Б. Телесин. Адаптер VGA. Режим 256 цветов. «Монитор», #1/93.

6. Р. Джордейн. Справочник программиста персональных компьютеров типа IBM PC, XT и AT. М.: «Финансы и статистика», 1991.

Топ 5 лучших игр, действия которых разворачиваются в будущем!

Список отличных игровых проектов, которые полюбились многим игрокам!

Будущее — это то что интригует практически каждого из нас, с развитием компьютерной и цифровой техники всё чаще стали появляться крутые игровые проекты с данной тематикой, теперь мы могли не только в фильмах посмотреть на прекрасное или не очень будущее, но и имея личный компьютер сполна насладиться той или иной вселенной. Сегодня совместно с игровым порталом Game Welcome мы вспомним лучшие фантастические игры!

Одна из первых игр в стилистике киберпанк поражала своей прорисовкой в далеком 1997 году, как Вы догадались по названию — действие будет напоминать нам сюжет фильма «Бегущий по лезвию», живые задники города, а также нелинейный сюжет удержит Вас за монитором на долгое время, если Вы конечно сможете запустить игрушку на современной операционной системе.

От олдскула перейдём к современному проекту. Detroit: Become Human одна из лучших нелинейных игр последнего времени, количество разнообразных извилин сюжета и вовсе пожалуй самое большое в игровой индустрии! В центре событий история трёх андройдов в техногенном Детройте, имеют ли андройды право на свободу, умеют ли они чувствовать или они всего лишь глупые машины?

Alien: Isolation достаточно высоко был воспринят любителями вселенной Чужого, оно и понятно — стоит только посмотреть с какой детальностью изображены интерьеры космического корабля, звуковые эффекты воссозданы с реалистичностью, да и сам Чужой движется по кораблю не по определенному скрипту, а словно выслеживает Вас как идеальный хищник. Играя за Аманду Риппли Вам предстоит узнать что произошло с потерянным экипажем и судьбой Эллен Рипли — главной героиней фильмов: «Чужой».

SOMA — это удивительная история о конце света, конце света который Вы не помните из — за того что Ваш мозг не справился с последствиями аварии и был транспортирован в чип. Спустя примерно сотню лет Саймон приходит в себя в научной станции на глубине океана, где натыкается на отголоски прошлого мира и обезумевших роботов — некогда бывших людей.

Одна из лучших космических игр с сюжетом, который вполне можно считать киношным! Непобедимый и легендарный Шепард в буквальном смысле возвращается с того света чтобы противостоять сильнейшему врагу, шансов мало — но для начала нужно собрать верную команду и шаг за шагом наносить точечные удары по противнику, тем самым ослабевая его!

Право на использование материалов: Игровой портал Game Welcome

Игры про будущее вселенной

Как и в прошлом, для современных людей привлекательным предметом созерцания в мире является… будущее. Люди всегда задавались вопросом – что может принести развитие культуры, распространение общества и технический прогресс нашей планеты.

Поэтому неудивительно, что футуризм стал основой многих создателей, в том числе и тех, кто занимается производством видеоигр. Ниже мы представляем список из девяти игр, которые показывают будущее вселенной.

SimCity: города будущего

SimCity – одна из тех игровых серий, в которую человек может влюбиться увидев только пару минут геймплея. Виртуальное строительство города – от планирования улиц до заботы о комфорте жителей и сбора налогов, а также борьбы с мощными катаклизмами – это определенно весело. Всегда. Кроме того, эти города в свою очередь, могут сосредоточиться на футуристических мегаполисах, вооруженных до зубов технологическими инновациями, новыми средствами общественного транспорта и… беспилотниками.

Mass Effect

Mass Effect демонстрирует прекрасное видение развития цивилизации не только людей, но и других рас, населяющих межпланетное пространство. Величайшее изобретение игры – это устройство, которое позволяет преодолевать огромные расстояния за очень короткое время. Стоит также взглянуть на технологическое развитие, примером которого может послужить Цитадель – гигантская космическая станция с более чем 13 миллионами существ. Это впечатляет, верно?


Star Trek Online

Star Trek Online – это игровая адаптация фильма про экипаж космического корабля USS Enterprise и их приключений, чаще всего связанных с исследованием новых мест и рас во вселенной. Сама игра привлекает множество паттернов из канона Star Trek. Например, игровой процесс – это не только сражение, потому что в игровом процессе также важно торговать и исследовать темные уголки галактик, встречающихся на его пути. Футуристическое путешествие и посещение далеких планет? Почему бы нет!

Detroit: Become Human

Поскольку сюжет «Detroit: Become Human» не очень красочен, ведь он затрагивает очень важную проблему. Будут ли искусственные роботы (или андроиды) когда-либо почти неотличимы от настоящих людей? И смогут ли они испытывать эмоциональные состояния, такие как грусть, счастье или… любовь? Это, безусловно, чрезвычайно интересное видение – тем более что роботы, имитирующие людей, их поведение и предсказуемые реакции, уже создаются в наши дни

No Man’s Sky

No Man’s Sky на момент премьеры была трагичной игрой. Тем не менее разработчики засучили рукава и довели её до приемлемого состояния, исправляя новые обновления и вводя ряд новинок. Однако суть игры не изменилась – это исследование планет и изучение случайно сгенерированных видов, которые игроки могут назвать своими именами. Звучит красиво? Точно так же, как межпланетное путешествие, которое, мы надеемся, будет возможно до 2030 года…

Илон Маск рекомендует:  Что такое код ora_commit

Surviving Mars

Может ли стратегическая игра от Paradox Interactive быть не интересной? Конечно нет – особенно если это касается расселения людей на Марсе. Но возможна ли колонизация наших небесных тел (и не только) в реальной жизни до 2030 года? Думаем что да – тем более что машины, созданные человеком, уже несколько раз приземлялись на Красной планете.

И отправка человека туда – мечта многих ученых. Примером такого положения вещей может быть проект Mars One, начатый в 2011 году, заключительным этапом которого станет первая колония на указанной планете.

Horizon Zero Dawn

Механические животные, с которыми мы столкнулись в Horizon Zero Dawn, были в большинстве случаев – опасными. Но стоит рассмотреть возможности, которые могли бы предложить человечеству создание живой роботофауны. Таким образом, можно было бы воссоздать не только исчезающие, но и вымершие виды, а также предотвратить проблемы экосистемы, такие как массовое вымирание пчел. Но разве видение механических животных не может быть оптимистичным?

Rocket League

В настоящее время одной из самых популярных спортивных дисциплин является футбол – в будущем это соревнование должно развиваться. Будем ли мы наблюдать за борьбой сверхбыстрых автомобилей в 2030 году, которые не только едут, но и прыгают, чтобы вбить огромный мяч в одну из двух целей – аналогично случая Rocket League? Или, может быть, традиционная форма футбола исчезнет, а взамен появятся виртуальная версия на серверах в различных онлайн-продуктах?

To the Moon

На первый взгляд, игра созданная Freebird Games, выглядит так, будто создатели создали её в RPG Maker, но это обманчивое и несправедливое впечатление, потому что за фасадом не очень привлекательного визуального окружения… красивая и трогательная история, основанная на… переходах в воспоминаниях к прошлым событиям, которые дадут возможность испытать ключевые жизненные моменты – и, таким образом, принять другие решения. Немного похоже на путешествие во времени – только будет ли это возможно в будущем?

Будущее компьютерных игр исключительно за ИИ

Здравствуй, хочу поделиться своими мыслями о будущем в игровой индустрии. О том почему не будут разработчики делать игры в разрешении более чем full HD, что звук 5.1 навсегда станет стандартом в играх, что ничего лучше чем джойстик так и не сделают. Но игры при этом будут более интересные и притягательные.

Настоящим ограничением в играх является сначала сам человек, его способ восприятия мира, и только потом игровые приставки, компьютеры и клавиатуры.

Сначала разберемся со звуком. Мы слышим определенный диапазон звуковых волн и все современные системы практически полностью покрывают этот диапазон, конечно он не настолько хорош как в реальной жизни, но того, что дает современная звуковая акустическая система 5.1 более чем достаточно для любой современной игры. Конечно когда в современной игре вы стреляете из АК-74 и забываете приоткрыть немного рот, вам уши не закладывает, а взорвавшаяся рядом граната не разорвет барабанные перепонки. Но игрока это не разочаровывает и приводит к тому, что у подавляющего большинства игроков встроенная звуковая карта, которая их полностью удовлетворяет. А разработчики понимают игроков и тоже не спешат реализовывать сложные звуковые эффекты в современных играх, редко когда в игре кто-то хвастается эффектом Доплера и т.д. Почему? Игроки просто не замечают этих мелочей. А просчет отражения звуковых волн и различные эффеты среды заставляют делать очень сложные расчеты в реальном времени. Ну и зачем это все делать для игрока, если он этого просто не заметит.

Аналогичная картина скоро произойдет и с графикой. Почему? Все дело в разрешении экрана. Сейчас современные игры поддерживают full HD, а это 1920 на 1080 точек на экране, которых более чем достаточно если вы сидите перед телевизором на диване, а не вплотную. Ведь наше зрение как и слух не безграничны, нет никакого смысла делать точки на экране много меньше, чем мы можем их заметить. Зная, что разрешение экрана не измениться можно смело заявлять — видеокарты перенесут прямо в процессор и их рынок сильно уменьшится. И это уже происходит сейчас.

Устройства ввода, они уже пришли к своему идеальному состоянию. Джойстики от первой Сони (PS3) практически идентичны джойстикам от третьей. Они стали легче, беспроводными и… и все! Конечно кто-то любит больше джойстик от коробки(Xbox360), но разве он чем-то отличается? Сейчас очень много говорят о том, что будущее устройств ввода за устройствами, которые напрямую считывают электромагнитные сигнатуры с мозга игрока сопоставляют их, аппроксимируют и передают игре. Эта технология очень интересна, но она не подойдет. Все дело в этих самых сигнатурах нашего мозга, он просто работает не одинаково и все. Разные области у разных людей работают по разному и на разных частотах, конечно у большинства людей много общего, но этого явно не достаточно. Например когда людям дают поиграться с этой технологией, им предлагают поднимать предметы, открывать двери и т.д. то есть делать очень простые вещи и даже не смотря на это, многие очень долго не могут сконцентрироваться или делают это недостаточно для завершения действия. Я хочу сказать, что эта технология перспективна в домашних охранных системах, где по биологическим параметрам человека система сможет сама открывать двери и выключать свет там и тогда когда об этом подумал человек. Но этой системы явно не хватит для управления персонажем в игре, когда пользователь думает: пригнись, стреляй через укрытие вслепую, уворачивайся, прыгай за соседнее укрытие, граната. Причем игрок не говорит про себя во время игры «пригнись, стреляй» и т.д. мы играем и думаем исключительно в образах, которые очень сильно отличаются от человека к человеку. Поэтому джойстик надолго закрепил за собой статус лидера. Для человека руки — совершенный механизм воплощения, но и этот механизм имеет свои рамки, количество пальцев, скорость нажатия, количество одновременных нажатий и т.д. Клавиатуры, рули, мышки никуда не денутся и будут доминировать в своих игровых жанрах.

И что это все значит для игроков? Это значит что скоро наступает золотой век творчества. Век когда разработчики будут вкладывать свой основной потенциал в искусственный интеллект, сюжет, новые идеи, новые миры. Просто погоня за новыми графическими плюшками перестанет приносить гарантированный успех проекту. Разработчики тоже выиграют, ведь часто очень талантливые команды имеют недостаточно денег на передовые движки и хотя делают интересные проекты не получают должного внимания.

Важно отметить, мы все играем в игры в нашем сознании. Именно поэтому часто можно найти очень интересную игру, в которой визуально одни пиктограммы, а звуки — системный динамик, но игра играется — не оторваться. Такой игрой является Цивилизация, но ее последняя часть уже выглядит очень приятно. Я хочу сказать, что для любой игры, даже карточной, приятная графика и звук лишними не будут.

Искусственный интеллект — вот подлинное будущее компьютерных игр! Очень многое зависит от меры погружения в игру, и конечно все еще стараются добиться этого графикой и звуком, но как я уже говорил этот способ подходит к концу. Новый и главный способ оценки будущих игр ААА класса это только ИИ. Сейчас если открыть любой журнал по современным играм и посмотреть как выставляют оценки в таких изданиях, то видно, что нигде нет отдельного критерия ИИ. Нам говорят, какой звук, какое удобное управление, сколько текстур какая графика и лишь вскользь упомянут, что боты ведут себя не очень адекватно. В современных играх персонажи просто никакие, они не способны вас удивить своим поведением. Дизайнеры пытаются обойди это хорошим сюжетом и диалогами, за которыми мы додумываем поведение и иногда это работает. Многие игровые разаботчики схитрили и поняли, что гораздо дешевле не писать ИИ а сделать многопользовательскую игру и пусть игроки сами себя развлекают. Умно! Но есть куча проблем. Практически не реально погрузить вас в сильный эпический сюжет, ведь вы в любой момент можете выключить компьютер, и бросить своих онлайн товарищей или они также могут бросить вас. Бороться с этим можно тоже только через ИИ. И какое настоящее у ИИ — начальное, в самых новых играх только начали использовать ИИ для управления анимацией персонажами, когда персонаж может начать убегать от вас уклоняясь от направленного на него оружия, при этом динамически оценивать обстановку и во время бега пригнуться от летящего в него ящика.

И вот тут оказывается что для того что бы достигнуть простого уровня, когда мы верим, что за бота играет человек, еще очень далеко. Будущее компьютерных игр в Искусственном Интелекте, все остальное достигло уровня когда дальнейшее улучшение не будет давать такого сильного воздействия на игрока.

В будущем компьютерные игры будут влиять на реальность

Как быстро и стремительно развиваются компьютерные технологии и гаджеты, так же быстро, а то и более, расширяются границы и возможности компьютерных игр.

Игры появились изначально в 50-х годах прошлого века, но не были особо популярными. Всецелое распространение и заинтересованность публики они получили только через 20-30 лет. Игровые автоматы, различные приставки и устройства – все привлекало своей новизной и смелым взглядом в будущее.

Со временем игровые автоматы ушли на задний план из-за того, что на свет появились компьютеры и ноутбуки, которые быстро обрели распространение. Это означало развитие не только приложений для работы, но и, разумеется, игр. С появлением смартфонов разработчики увидели новые просторы для творчества.

С каждым годом игры прогрессируют все больше, входят в молодежную культуру. Самых известных персонажей или зарисовки печатают на футболках, делают их частью рекламных акций, совсем как известных реально существующих личностей вроде музыкантов или актеров. Кроме того, если раньше сценарий для кинофильмов писали сами режиссеры или же брали фундамент у известных писателей, в настоящее время выходит ряд кинокартин, сюжет или фон которых базируется на культовых играх разных времен. Для того, чтобы отобразить культуру подрастающего поколения в 1982 году в фильме «Пиксели» НАСА запускает в космос запись чемпионата по аркадным видеоиграм. А названия таких фильмов как «Mortal Kombat», «Warcraft» и «Need for Speed» говорят сами за себя.

Чтобы появившейся игре укорениться, ей обязательно нужно было приносить новые тенденции, устройства и отличаться необычностью. На разных этапах развития привлекало то, чего не было раньше: аркадные автоматы, игровые приставки, карманные устройства… сейчас на пике — технологии дополненной реальности. Прошло время Pokemon Go, но на арену вышли новые AR-ы.

Они увлекают своим взаимодействием и вовлеченностью. Как показывает практика, у многих таких игр может быть довольно посредственный сюжет, но игрокам нравится эта интерактивность, из-за чего показатели количества скачиваний постоянно увеличиваются. Эмоции от знакомства с такими приложениями можно сравнить с теми, которые мы получали, впервые побывав в кинотеатре на показе с эффектами присутствия (3D, запахи, влага и т.д.)

Посмотрите, например, на AR Dragon. В игре всем известного, старого как мир жанра тамагочи применена технология дополненной реальности, которая помогает не просто одеть дракончика и покормить его, но сделать это у себя дома. Ведь так гораздо интереснее.

Следующая игра — Stack AR. На вид совсем обычная аркада, и все, что требуется от игрока, — построить свою башню, а по проигрышу начать заново. В этой игре можно использовать или не использовать технологию AR. Но гораздо увлекательней, чем просто нажать restart, обойти свою высотку с разных сторон, посмотреть на нее под углом – от башни даже будет падать тень.

AR Airplanes – игра позволит вам направлять самолетик джойстиком на экране, который будет походить на деталь радиоуправления, а самолетик при этом будет летать прямо перед вами и среди всего того, что вы видите вокруг.

Все эти приложения пока еще нельзя назвать совершенством. Дополненные объекты могут не подстроиться под двиджение камеры телефона сразу, а из-за этого приложения работают медленнее. Но сама идея вовлечения элементов игры в реальную жизнь – очень прогрессивная, да и к тому же развивается довольно быстрыми темпами.

Помимо тех игр, что дописывают к реальным объектам несуществующие, есть другие приложения, которые активно взаимодействуют с реальностью.

Они используют камеру или местоположение, некоторые добавляют звук. Вот примеры некоторых их них:


· Geocaching – позволяет вам искать сокровища, которые оставили предыдущие пользователи приложения. https://www.geocaching.com/play

· Ubego – переносит компьютерные квесты в реальную жизнь. Участники отгадывают загадки в локациях через приложение в своем смартфоне. Сюжеты бывают разные от квест-экскурсий на исторические темы до квестов по сериалам и фильмам. Игроки получают задания и дают ответы в мобильном приложении Ubego на смартфонах с Android или iOs. Надо заметить, что эти квесты проходятся вместе с друзьями или близкими в отличие от других игр. Пока что только в России https://ubego.ru/

· Zombies, Run! – спортивное приложение, которое придумывает вам сюжет для пробежки: спасаться от монстров, забегать в аптеки, приходить на помощь нуждающимся. Если вы не знали, как построить маршрут пробежки – это сделают за вас. https://zombiesrungame.com/

· Run an Empire – еще одна игра, которая заставит бегать каждое утро. Чем больше бегаешь – тем больше земель завоевываешь. Мотивирует, используя жажду каждого из нас к власти. Пока что доступна только в Новой Зеландии и Великобритании. http://www.runanempire.com/

Как мы видим из истории, в играх людям всегда хотелось чего-то нового, что смогло бы их удивить. Технологии AR и другие, взаимодействующие с реальностью любым образом – шаг в будущее. Нам остается только наблюдать, во что все это перерастет.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

В США показали, как будут выглядеть игры будущего

На кинофестивале «Сандэнс» удалось испытать развлечение ближайшего будущего — реальную виртуальность. Разработкой системы полного погружения в виртуальную реальность занимается Швейцарский исследовательский институт. Для полноценной работы необходима целая комната, забитая инфракрасными датчиками, а также Oculus Rift и сенсоры на руках и ногах игроков.

На спину игрокам придется надеть пластиковые рюкзаки, в которых спрятаны автономные компьютеры. Они общаются по беспроводной сети, а потому необходимость в проводах, разбросанных по комнате, отпадает автоматически. Игроки Real Virtuality: Immersive Explorers гуляют по комнате, взаимодействуют с предметами (факел, кристаллы), а также друг с другом: могут пожать руки, отслеживать перемещения напарника, видеть собственное виртуальное тело и достаточно точно управлять его движениями.

Сопоставление данных с 12 инфракрасных датчиков, сенсоров на игроках и информации с Oculus Rift помогают сделать систему отслеживания действий игрока максимально быстрой и точной.

Разработчики в лице исследовательского института Artanim планируют коммерциализировать свое изобретение, предложив его паркам развлечений по всему миру. Уже достигнута договоренность с французским парком Futuroscope, разработкой заинтересовались игроки в России и Катаре.

Какой видеорежим ты используешь в играх? Голосуй!

Думаю, большинству читателей нашего сайта знаком Сергей Лепилов, который под псевдонимом Jordan публикует тщательные и глубокие обзоры различного компьютерного железа. Количество опубликованных на нашем сайте его материалов составляет уже более пятидесяти, их список удобно представлен на этой странице со ссылками на каждый обзор. А в этот раз нам выпала возможность одновременно помочь Jordan’у, поучаствовать в работе сайта, поспособствовать написанию более качественных/правильных статей и заодно заняться таким приятным делом, как участие в голосовании .

реклама

Результаты опроса будут использованы Jordan’ом в будущих тестах видеокарт, показывая, какие видеорежимы реально наиболее востребованы среди геймеров из числа посетителей нашего сайта.

ТОП-15 лучших игр о путешествиях во времени по версии RichLuck.ru

Игры, в которых сюжет завязан на перемещениях во времени, не привязаны к какому-то определённому жанру. Среди них могут быть квесты, шутеры, хорроры, стратегии, РПГ и так далее. Однако независимо от того, надо ли геймеру решить очередную головоломку или расправиться с неожиданно появившимся врагом, главная интрига игры заключается именно в путешествиях из одного промежутка времени в другое. Представляем вам 15 лучших игр о путешествиях во времени по версии RichLuck.ru!

01. Day of the Tentacle Remastered (1993, переиздание — 2020). Жанр — адвенчура.

Игра является прямым продолжением полюбившейся многим адвенчуры «Особняк маньяков». После событий, описанных в «Особняке», проходит три года. Выпив из реки с токсичными отходами, Пурпурное Щупальце начинает мутировать. У него вырастают руки, оно становится умнее, находчивее и злее. Более того, агрессивно настроенное Щупальце загорелось желанием поработить мир. Об этом становится известно доктору Фреду, который просит Бернарда срочно приехать к нему и остановить агрессивно настроенного мутанта. Бернарду вместе с Хоги и Лаверном предстоит отправиться при помощи машины времени в прошлое за день до того, как в реку был произведён сброс опасных отходов. Однако в самый ответственный момент машина выходит из строя, и все герои оказываются в разных временных эпохах.

Илон Маск рекомендует:  Asp компонент доступа к базам данных

Плюсы:

  • Возможность заново окунуться в атмосферу олдскульных пиксельных квестов. Тем кто играл в оригинал, переиздание заставит прослезиться вспоминаю былой 1987 год, остальным же просто доставит удовольствие.
  • Возможность переключать новую графику, на олдскульную, не может не радовать!
  • Множество фирменного юмора от разработчиков.

Минусы:

  • Отсутствие русского языка. Английский в игре достаточно сложный, так что если не уверены в себе, то качайте русификатор.
  • Квест местами очень сложный, и скорее всего потребует от Вас долгого раздумья, либо придется подглядеть в прохождение.

02. Evil Dead: Hail to the King (2000). Жанр — хоррор.

Игра основана на серии фильмов ужасов «Зловещие мертвецы». Её сюжет развивается через восемь лет после событий, описанных в заключительной части трилогии. Эш и его невеста Дженни, надеявшиеся, что всё ужасное в их жизни осталось далеко позади, вновь сталкиваются с проявлением сил Зла. Девушку похищают, и Эш вынужден отправиться её вызволять, ещё не догадываясь, что ему предстоит столкнуться со своей тёмной половиной — неким Злым Эшем. В процессе игры главный герой окажется в средневековом Дамаске, где он встретится с создателем «Некрономикона», пресловутой Книги Мёртвых, и многочисленными исчадиями Ада. Главной изюминкой игры является то, что обоих Эшей озвучил актёр Брюс Кэмпбелл, сыгравший главную роль в «Зловещих мертвецах».

Плюсы:

  • Evil Dead: Hail to the King позволит вам окунуться в атмосферу любимой серии фильмов «Зловещие мертвецы».

Минусы:

  • Графика игры было довольно хорошей в 2000 году, но в 2020 вам придется попривыкнуть к такому количеству пикселей вокруг.

03 TimeShift (2007). Жанр — шутер от первого лица.

В скором будущем будет изобретён уникальный костюм, с помощью которого появится возможность управлять временем, путешествуя по разным эпохам с такой же лёгкостью, как сегодня мы совершаем поездку в метро или на автобусе. Некий могущественный злодей, Эйден Крон, с помощью данного альфа-костюма перемещается в прошлое с целью изменить его. Ему удаётся создать собственный альтернативный мир, в котором он становится полновластным господином всего живого. Главному герою предстоит облачиться в военную бета-версию костюма и, отправившись вслед за Кроном, попытаться помешать ему. Однако в исследовательской лаборатории, выпустившей бета-костюм, происходит взрыв, и он попадает не совсем туда, куда должен был. Теперь герою предстоит приложить массу усилий, чтобы оказаться в нужном времени и сразиться с Эйденом Кроном.

Плюсы:

  • Очень хорошая графика! Даже на 2020(!) год. Картинка очень приятная, анимация персонажей радует проработанностью, да и вообще играя в TimeShift , ты очень быстро забываешь что перед того игра 10 летней давности!
  • Фишка с управлением времени, очень доставляет. Вы можете замедлять, останавливать, откручивать время. В общем разбираться с врагами одно удовольствие
  • Множество интересного оружия. Например арбалет с разрывными стрелами или пушка стреляющая сгустками огня


Минусы:

  • Отсутствие русского языка. Сюжет игры нельзя назвать невероятно захватывающим, но тем не менее диалоги слушать интересно, так что, тем кто не уверен в своем знании английского, настоятельно рекомендуем качать русификатор.
  • Цена в 900 рублей, за игру 2007 года, нас например очень расстраивает. Все таки ребята, спуститесь с небес, на данный момент за эти деньги можно взять немало более качественных и новых игр.
  • Игра достаточно короткаяю

04. Darkest of Days (2009). Жанр — шутер от первого лица.

1876 год, Соединённые Штаты Америки. Отряд солдат вступает в битву с индейцами. Герой, поймавший ногой вражескую стрелу, должен был принять достойную смерть, но вместо этого является некий пришелец из иного временного отрезка и забирает его в будущее. Герой оказывается в компании «Кронотек», на которую теперь ему и предстоит работать. Как оказалось, данная организация существует для того, чтобы спасать разнообразные известные личности, тем самым сохраняя исторический баланс. Герою придётся на собственной шкуре узнать ужасы Гражданской войны в США, оказаться на поле боя в Первую мировую, посетить фашистский концлагерь и даже сгонять в 79 год н.э. в древние Помпеи.

Плюсы:

  • Сюжет нельзя назвать шедевральным, но именно он помог разработчикам перемещать нас в различные эпохи, что и является одной из главных фишек игры. Вы сможете поучаствовать во множестве сражений различных эпох.
  • Интересная задумка с важными для истории личностями. Даже если эта личность ваш враг. убивать ее нельзя, так как это может сказаться в настоящем времени. Для таких ребят у нас есть что-то на подобии шокера, чтобы вырубить врага но не убить.

Минусы:

  • Главная проблема Darkest of Days это плохая реализация, хорошей задумки. Нам так и не удалось поверить в происходящее, из-за множества факторов. AI противников на уровне баранов, графика не показывает ничего хорошего, сюжет неинтересен. В целом ты всю игру хочешь погрузится в путешествия во времени, но например твои соратники или противники выдают такое, что сразу понимаешь «Эй парни, это всего лишь игра, этот вон застрял в дереве…»
  • Ну и конечно царские войска России которые орут — «За Родину, За Сталина!» вызывают скорее печаль и смех, нежели погружение в игру.

05. Singularity (2010). Жанр — хоррор, шутер от первого лица.

После Второй мировой войны Соединённые Штаты были единственной супердержавой, владевшей тайной атомного оружия. Однако СССР не собирается сидеть в сторонке и дожидаться, пока капиталисты нанесут им первый удар. На острове вблизи Камчатки были найдены залежи радиоактивного вещества Е-99, на основе которого советские учёные создавали мощное оружие. А вместе с ним им удалось сконструировать и необычный аппарат Time Manipulation Device, с помощью которого можно было управлять временем. Но вскоре на острове произошла авария, и секретная лаборатория взлетела на воздух. В 2010 году пилоту американских ВВС Нейту Рэнко было приказано слетать на необитаемый остров вблизи Камчатки, откуда в эфир начали поступать странные сигналы. Рэнко ещё не догадывался, что ему предстоит стать участником головокружительных приключений, связанных с путешествием во времени.

Плюсы:

  • Хороший добротный шутер. Берем большие пушки и нарезаем врагов. В принципе вот описание всего геймплейного процесса.
  • Постоянные прыжки во времени. Причем не просто для веселья, а чтобы в прошлом изменить что-то, что в будущем поможет пройти игру дальше.
  • Некоторые моменты, например битва с боссом на мосту, переживаются просто шикарно. Жаль только что таких моментов не так много
  • Сюжет достаточно интересный, жаль его мало.
  • Представление о секретной базе русских под названием «Каторга 12», умиляет.

Минусы:

  • В игре отсутствует русский язык но есть русификаторы.
  • Уровни местами скучные. Вы бежите по коридорной системе завода долгие 20-30 минут, прячась я убивая толпы врагов. После 5-6 уровня это надоедает.

06. Back to the Future: The Game (2010-2011). Жанр — адвенчура.

Когда речь заходит о путешествиях во времени, то первое, что приходит на ум — это кинотрилогия «Назад в будущее». Естественно, разработчики игр не могли обойти её стороной и выпустили в свет Back to the Future: The Game, состоящую изпяти отдельных эпизодов. Главный персонаж игры — всем известный Марти МакФлай, которому предстоит вызволять Дока Брауна из очередной неприятной ситуации, спасать самого себя от окончательного исчезновения, которое может произойтине без помощи злобной семейки Танненов, отправиться вновь на Дикий Запад и так далее. И всё это время герою, чтобы благополучно выполнить все возложенные на него миссии, необходимо будет решить массу головоломок и ответить на кучузагадок. И всё это ради того, чтобы в конце увидеть надпись «Продолжение следует…»

Плюсы:

  • Если вам нравятся диалоги, кат сцены и прочее, то вы влюбитесь в Back to the Future: The Game, так как здесь они занимают более 60% игрового времени.
  • Графика, атмосфера все это в лучших традициях Telltale Games.
  • В игре очень много юмора и отсылка к кинотрилогии, что доставит вам море удовольствия если вы фанат серии.

Минусы:

  • В игре отсутствует русский язык но есть русификаторы.
  • Если вы хотите челендж, то это игра точно не для вас. Назад в будущее, это скорее интерактивный мультфильм нежели квест. Тут все очень просто и красиво, и сделана игра явно для расслабления, а не напряжения нашего мозга.
  • Вариативность ответов, которая к сожалению ни на что толком не влияет, разве что вы более полно проникнитесь сюжетом и разложите все по полочкам исходя из бесед с NPC.

07. Spider-Man: Edge of Time (2011). Жанр — шутер от третьего лица.

Мигель О’Хара — Человек-паук из 2099 года. Ему становится известно, что Уокер Слоун, выдающийся учёный из компании «Алхемакс», собирается отправиться в прошлое и применить свои знания в нашем времени, что может стать причиной изменения будущего. Мигель бросается остановить Слоуна, но не успевает. Тот оказывается в нашем времени и, воспользовавшись технологиями из будущего, изменяет реальность. Теперь Питер Паркер не фотограф, а стажёр доктора Октавиуса в «Алхемаксе». Вскоре в поле его зрения появляется Анти-Веном, которого одолеть в одиночку не представляетсявозможным. В итоге Человек-паук из будущего и Человек-паук из настоящего должны будут объединить свои силы, чтобы сообща одолеть могущественного противника.

Плюсы:

  • Человек паук настолько любим многими из нас что одно его присутствие в игре зачастую обеспечивает ее атмосферность.
  • Местами попадаются очень интересные миссии, например лететь сквозь огромную трубу уворачиваясь от поршней, или же убегать от столба огня минуя все препятствия.
  • Достаточно интересный сюжет, в котором мы должны играя за двоих пауков помогать друг другу выжить и защитить мир будущего.
  • Ну и конечно постоянные соприкосновения миров и зависимость будущего от прошлого, что и позволило игре попасть в этот список

Минусы:

  • Очень скучная боевка. Все происходит нажатием пары клавиш, и никак не зависит от типов врагов и их способностей.
  • По сути вся игра собрана на костяке предыдущей части Spider-Man: Shattered Dimensions, что конечно сразу заметно. Разработчики только немного изменили внешний вид, но в целом это все так же игра, только с другим сюжетом и небольшими доработками.

08. Doctor Who: The Eternity Clock (2012). Жанр — экшен, адвенчура.

Доктор Кто — знаменитый путешественник во времени, которому неоднократно удавалось спасать наш мир от неизбежных катаклизмов и изменений. Геймеру предстоит выбрать, за кого он собирается играть — за Доктора Кто или его подругу Ривер Сонг. В любом случае ему предстоит отправиться на поиски частей древнего артефакта, прозванного «Часы Вечности». С его помощью можно узнать всё, что происходило в прошлом, происходит в настоящем или произойдёт в будущем. На пути героя ждёт масса загадок и квестов, решение которых не всегда будет прямолинейным и простым. Кроме этого, геймеру предстоит встретиться с многочисленными врагами, известными по телесериалу — от киберлюдей и силурианцев до далеков и агентов Тишины.

09. Deponia Doomsday (2020). Жанр — квест.


Данная игра является продолжением серии игр о механике-самоучке по имени Руфус, проживающим на планете Депония, которая больше всего на свете напоминает гигантскую свалку. В своё время население планеты покинуло её пределы, переселившись на гигантскую орбитальную станцию с символическим названием «Элизиум». Руфус оказался в числе неудачников, оставшихся на Депонии. Ему предстоит стать участником серии необыкновенных приключений, связанных с чередой перемещений во времени. Руфусу становится известно о том, что в скором будущем Депония и «Элизиум» будут неминуемо разрушены. В попытке спасти их механик попадает во временную петлю, выбраться из которой будет весьма непросто.

Плюсы:

  • Приятная мультяшная графика, множество вставок и интересных кат сцен. В Deponia Doomsday очень приятно играть!
  • Забавные экшн задания и например момент с пародией на старые РПГ, когда вас как будто в машине времени отсылают год, этак в 1990.
  • В игре нет очень сложных заданий, ты просто наслаждаешься картинкой и диалогами персонажей. кому-то может игра покажется слишком легкой, но тут уж на любителя.

Минусы:

  • Очень много говна,блевоты и кишок. Вот правда. Может кому-то это и понравится, но в целом местами это уже бесит. такое впечатление что разработчики, если не знали чем занять NPC, просто заставляли его блевать.
  • Весь сюжет игры невероятно запутан, причем настолько, что сами разработчики думается мне не понимают что там уже происходит. Так что не ставьте себе задачу разобраться во всем этом кошмаре, просто играйте и получайте удовольствие.

10. Quantum Break (2020). Жанр — шутер от третьего лица.

Риверпорт — вымышленный город, расположенный в Соединённых Штатах. Сюда, в октябре 2020 года, приезжает Джек Джойс. Его родной брат — талантливый учёный Уилл Джойс, недавно совершивший прорыв в квантовой физике, став одним из первооткрывателей так называемого поля Мейера-Джойса. Благодаря этому открытию было доказано существование особых хроно-частиц, «носителей» времени. Джек прибывает в университет, чтобы повидаться со своим давним приятелем Полом Сайрином, в данный момент являющимся руководителем крупной корпорации «Монарх Солюшион», занимающейся изучением хрононов. Пол решает испытать недавно сконструированную машину времени, но эксперимент заканчивается катастрофой, в результате которой главные герои приобретают суперспособности, напрямую связанные с изменениями времени и возможностью влиять на будущее.

Плюсы:

  • Первое что хочется выделить, что это игра-сериал или сериал-игра тут смотрите сами. То есть перерывах между геймлпеем мы будем смотреть настоящий сериал, с хорошими актерами и немалых хронометражом. Смотрится это немного странно, но согласитесь ново и прикольно!
  • Шикарно сделаны перемещения во времени, красиво и эпично!
  • Очень радует, что тут нет, как во многих играх, лишних способностей. Знаете которые наделали, а ты все равно всех бьешь кулаком в морду.
  • Интересные временные аномалии, среди хаоса которых нам необходимо будет пробираться к финалу.

Минусы:

  • В игре очень много информации, различных записок и прочего. И если в The Elder Scrolls это смотрится очень круто, то вот в экшене на 6-7 часов достаточно странно. Ты с одной стороны хочешь все это прочесть вникнуть в историю, с другой ты хочешь бежать дальше и убивать всех подряд.

11. Бесконечное лето (2014). Жанр — визуальная новелла.

Everlasting Summer, а по русски Бесконечное лето, это визуальная новелла от российских (да-да) разработчиков. Soviet Games создали шикарный проект, и все кто любит жанр визуальной новеллы обязаны окунуться в мир обычного парня Семёна, который заснув холодной зимой в маршрутке, просыпается уже летом рядом с лагерем «Совенок», полным красивых девушек. Оставив позади всю свою прошлую жизнь, он пытается разобраться что же произошло, попутно знакомясь общаясь с народом. Игра имеет крайне положительные отзывы на площадке Steam, и по сути является лучшей русской графической новеллой, за все время!

Плюсы:

  • Интересный и захватывающий сюжет
  • Девушки, девушки, девушки
  • Очень красивый саундтрек, музыка позволяет окунуться в летнюю беззаботную атмосферу
  • Бесконечное лето, распространяется по модели free-to-play, что очень необычно для визуальной новеллы.
  • Игра невероятно затягивает. Вы не можете отойти от компьютера ни на секунду. Одна из самых интересных и захватывающих игр от российских разработчиков

Минусы:

  • Честное слово не нашли ни одного. Если Вам нравятся захватывающие сюжеты и графические новеллы, то нет времени объяснять, качай Бесплатно лето!

12. Braid (2008). Жанр — платформер.

Если есть в нашем списке игра, больше всех завязанная на времени, дак это Braid. Творение Number None, полностью состоит из манипуляций временем. Сразу предупреждаем, что игра не поддерживает русский язык, но это платформер, зачем там язык? Вот и мы о том же. И игра очень сложная, по началу вы захотите разбить с криком клавиатуру, но попривыкнув, гарантируем, вы проникнетесь невероятной атмосферой этого чудесного 2D платформера. У вашего героя есть по сути 1 главная способность, он может управлять временем. Вы можете отматывать время сколько хотите, хоть на секунды, хоть на минуты. Отмотать время можно даже если Вы уже умерли, и попробовать все пройти заново!

Плюсы:

  • Отмотка времени в любом месте игры, очень интересная фишка. Вы по другому смотрите на этот платформер, тут скорее надо больше думать и просчитывать, нежели долбить по кнопкам
  • Интересные головоломки, с достаточно нетривиальными решениями.
  • Графика и саундтрек на уровне

Минусы:

  • Наверное это как и у многих платформеров, очень большая сложность. Игра не дружелюбна к новичкам, в этом плане. Первое время Вы будете рвать и метать. Ну и некоторые головоломки мы, например, смогли пройти только с помощью youtube

13. Life Is Strange (2015). Жанр — интерактивное кино.

Игра — симулятор сложной жизни подростка. Когда вам кажется что все против вас, вся жизнь катиться под откос. Играя в Life Is Strange вы как будто снова окунаетесь в эти годы подросткового максимализма и постоянных приключений, которых ты даже не ищешь, но они сами находят тебя. Главная фишка игры это возможность отматывать время назад и изменять уже принятые нами решения. Мы живем в своеобразном “Эффекте бабочки”, и пытаемся распутать происходящее вокруг. Life Is Strange действительно сюжетно одна из лучших игр всей индустрии, так что если вы еще не играли в этот шедевр, то обязательно сейчас самое время.

Илон Маск рекомендует:  Функции imap, pop3 и nntp

Плюсы:

  • Один из лучших сюжетов в игровой индустрии
  • Полное погружение в игру. Атмосфера затягивает настолько, что вы не можете оторваться
  • Выбирая вариант ответа ты потеешь как бане, ведь очень сложно бывает сделать правильный выбор, зная что у каждого ответа буду. Игра действительно задевает за живое.

Минусы:

  • Плохо проработанная мимика персонажей
  • Ты будешь рыдать, рыдать как девчонка! Больше минусов у этого шедевра мы, к счастью, найти не смогли!


14. Prince of Persia (2003-2010). Жанр — action.

Если вы играли в Prince of Persia когда он только вышел, вы должны понимать насколько невероятным для того времени был этот Экшен от третьего лица. Возможность красиво отматывать время, когда ты уже упал в пропасть, или тебя убили, выглядела просто шикарно. Все эти акробатические трюки, на момент 2003 года заставляли геймеров пускать слюни. Атмосфера своеобразной арабской сказки полностью погружает тебя в великолепные залы дворца с их мистическими обрядами и противниками. В общем играть одно удовольствие, и если вы не пробовали Prince of Persia в далеком 2003, то у вас есть отличная возможность исправить это.

Плюсы:

  • Декорации игры, в стиле Алладина и его арабской ночи, просто великолепны
  • Геймплей с возможностью отматывать время назад, зачастую позволяет пробовать разные тактики без тысячи сохранений
  • До сих пор великолепная акробатика

Минусы:

  • Некоторые места с очень сложной акробатикой, просто выводят из себя
  • Графика к сожалению на 2020 год очень устарела
  • Нет поддержки русского языка,так что надо будет качать русификатор

15. Steins;Gate (2009). Жанр — визуальная новелла.

Steins;Gate — вторая визуальная новелла в серии Science Adventure, повествующая о безумном ученом. Сюжет крутится вокруг их нового прибора, который способен изменить прошлое. Геймплейно — это классическая новелла (в основном мы читаем диалоги), но с одним , но — у нас есть телефон. В определённые моменты мы можем отвечать на смс и звонки (в основном влияет на некоторые диалоги , но пару раз играет решающую роль). Сюжет в игре довольно странный и немного мутный, но по мере прохождения вы будете все больше проникаться этой историей.

Плюсы:

  • Красивая графика, приятная атмосфера и очень интересные диалоги
  • За время игры все персонажи становятся для тебя как родные и каждый сюжетный поворот ты воспринимаешь с гаммой эмоций

Минусы:

  • На началу сюжет немного нудноват, но это только поначалу, потом ты начинаешь понимать все аспекты идеи и характеры персонажей, и уже не можешь оторвать от Steins;Gate
  • Нет поддержки русского языка,так что надо будет качать русификатор.

Как программировать SVGA без головной боли

Собиратели жемчужин

О программировании на ассемблере (assembler — сборщик, англ.) теперь пишут совсем мало. Действительно, поводов для этого, казалось бы, нет. Все, что можно, об этом языке программирования и его применении в самых различных ситуациях уже написано. Остается только изредка переиздавать пухлые тома для новых программистов — любителей самоистязания. Языки высокого уровня могут все или почти все, а вопрос о существенном повышении вычислительной эффективности алгоритмов встает все реже. Тем не менее в языке ассемблера — этой захватывающей и головоломной игре с регистрами, чем-то напоминающей раскладывание пасьянса, — есть что-то притягательное. Возможно, это — власть над всеми ресурсами машины, а может быть, творческое удовлетворение от наилучшим образом сделанной работы. Во всяком случае, интерес к этой теме не ослабевает, об этом говорит опыт С.А. Андрианова и вызов, брошенный Виталием Ланским.

C сегодняшней точки зрения видеоадаптер CGA можно считать верхом целесообразности. Трудно представить, как можно было бы лучше использовать имеющиеся у него 16 килобайт видеопамяти, которая используется «на всю катушку» в любом из текстовых или графических режимов. Трудно придумать и видеорежимы, которыми его следовало бы дополнить. А текстовый режим и до сих пор не претерпел каких-либо существенных модернизаций. Гораздо хуже обстоит дело с VGA: ну почему его разработчики организовали в режиме 13h только одну видеостраницу? Почему ни один из его режимов — 320×240, 320×400, 360×400, 360×480 — не является стандартным, хотя для их программирования можно обойтись уже имеющимися регистрами [1,2]? Пожалуй, только для отсутствия режима 640x400x256 можно найти рациональное объяснение: для него требуется вдвое более быстродействующая видеопамять, чем для любого из стандартных VGA-режимов.

Но оказалось, что VGA еще не самое худшее. Сегодня то, что называется SVGA, на самом деле — полное отсутствие какого-либо стандарта. Теперь каждому, кто хочет программировать с использованием 256 цветовых оттенков с разрешением выше 320×200 точек, приходится либо разбираться с регистрами конкретного видеоадаптера, установленного на его компьютере, либо (если он хочет, чтобы его программа работала еще где-нибудь) учиться определять тип доброй дюжины видеоадаптеров или более, таская с собой библиотеку драйверов для каждого из них [3,4]. Кстати, далеко не у каждого программиста есть возможность отладить эту библиотеку на соответствующем «железе», и появляются программные монстры, претендующие на SVGA, но не желающие работать ни на чем, кроме, например, видеоадаптера Trident. И отпугивает от программирования в SVGA отнюдь не размер экранной памяти в 4-5 сегментов [1], а боязнь существующей программной несовместимости SVGA-плат между собой.

Попытаемся продемонстрировать возможность быстрого (без использования BIOS) и аппаратно-независимого программирования в режиме 640x400x256 для любых SVGA (и многих VGA)-плат.

Если вы еще колеблетесь в выборе экранного разрешения для программы, не зная что предпочесть, 360×480 [2] или 640×400, выведите в каждом из этих режимов какой-нибудь текст на экран, и, мне кажется, ваши колебания будут рассеяны. Кстати, в уже упоминавшемся видеоадаптере CGA есть режим 640×200, но нет 320×400, в видеоадаптере Hercules — 720×350, а в текстовом режиме VGA — 720×400. Наверное, не только аппаратные ограничения можно привести в качестве критериев, по которым следует отдавать предпочтение повышенному разрешению именно по горизонтали. Рискну выдвинуть гипотезу, что оптимальное соотношение эстетическое совершенство / число точек изображения диктует прямоугольную форму точки с отношением сторон, равным золотому сечению, причем длинная сторона вертикальна. Как известно, для инженерной графики оптимальная форма точки — квадрат. В рассматриваемом режиме ее форма — прямоугольник с отношением сторон, лежащим где-то посередине.

В чем же еще прелесть этого режима? Так как ему достаточно всего 256 килобайт видеопамяти, т. е. столько, сколько есть в обычном VGA, можно получить доступ к каждой точке с использованием только стандартных VGA-регистров и ничего не зная ни об уникальных регистрах, которые есть в каждой SVGA-плате, ни о программной несовместимости различных видеоадаптеров между собой. Надо только уметь установить соответствующий видеорежим и уметь рисовать в нем точку.

Если вы работаете с VESA-совместимой видеоплатой, то проблемы установки нужного видеорежима не существует. Это самый первый из VESA-режимов — 100h. Однако здесь вас ждет первое разочарование. Стандарт VESA хотя и узаконил список видеорежимов, но не избавил от разнообразия способов доступа к видеопамяти и ничего не говорит о регистрах, которые нужно программировать для этого доступа. В большинстве случаев память оказывается организована так же, как и в режиме 13h, когда каждой точке соответствует свой адрес в видеопамяти. Однако длина области видеопамяти больше одного сегмента, отводимого в адресном пространстве компьютера под графические режимы, и чтобы нарисовать точку где-нибудь ниже 102-й строки, приходится переключать банки памяти, а делают это регистры, номера и способы программирования которых уникальны для каждого типа SVGA-плат. Предлагаемый же стандартом VESA способ переключения банков через прерывания весьма медлителен и все равно требует учета особенностей аппаратуры.

Но, к счастью, можно так перепрограммировать видеоадаптер, что доступ ко всем 256 килобайтам видеопамяти будет осуществляться через адресное пространство размером 64 килобайта. При этом как в режиме перепрограммирования, так и в режиме доступа можно обойтись лишь стандартными VGA-регистрами. Таким образом, проблема несовместимости видеоадаптеров снимается. Нужно разделить видеопамять на четыре плоскости аналогично тому, как это делается в 16-цветных режимах. Способ этот описан в литературе [1,2,5] и вовсю используется разработчиками компьютерных игр в режимах от 320×200 до 360×480, как правило, для организации нескольких страниц видеопамяти [5]. При этом по одному адресу находятся четыре точки, а нужная из них выбирается с помощью регистра маски. Если же нужно быстро закрасить часть экрана (или экран целиком), разрешается запись во все четыре плоскости, и за одно обращение к видеопамяти «красятся» четыре точки.

Демонстрационная программа, заполняющая экран в этом режиме наклонными линиями всех 256 оттенков, приведена в листинге 1. В качестве языка выбран Паскаль, как наиболее понятный, программирующие на Бейсике или Си без труда смогут переписать программы под свой любимый компилятор.

Однако что же делать, если, запустив приведенную программу, вы узнали, что видеоплата несовместима со стандартом VESA? А может быть, вы хотите написать свою программу, которая будет уметь работать с любой видеоплатой, а использование загружаемого VESA-драйвера вам не подходит.

Следует сказать, что, как не каждая видеоплата способна воспроизводить 256 оттенков цвета (например, CGA или EGA), точно так же не любая VGA-плата способна поддерживать режим 640x400x256. Чудес не бывает, и оригинальные VGA или MCGA-платы, которые сейчас приняты за образец, не поддерживают данный режим. Хуже другое: уже после того, как появилось много 256-килобайтных плат, способных работать в этом режиме, некоторые разработчики 512-килобайтных видеоадаптеров отказались от него, полагая, что при наличии 640x480x256 и 800x600x256 старый добрый 640x400x256 уже не обязателен (кстати, в этом случае 640x400x256 можно сделать из 640x480x256). К счастью, конкурентная борьба не оставила шансов на выживание производителям, не поддерживающим VESA-стандарт, и с любой современной видеоплатой проблем у вас уже не будет.

Как же определить, есть ли заинтересовавший нас режим на VESA-несовместимой плате? Здесь можно предложить несколько вариантов. Например, попытаться определить тип используемого набора микросхем и по таблице найти нужный видеорежим (либо установить, что он не поддерживается) [4]. Можно перебрать все доступные номера видеорежимов (благо их не очень много: c 14h по 7Fh) и попытаться выяснить, какой из них нам подходит. Одна из возможных программ, которая пытается это сделать, приведена в листинге 2.

В большинстве случаев программа выдает один номер, тогда вопросов не возникает. Впрочем, когда ни одного — тоже :- ( . Однако что же делать, когда «подозрительных» номеров режимов оказалось больше одного? В этом случае тоже можно порекомендовать несколько способов. Можно попытаться нарисовать, а затем считать точку (не рекомендуется делать это в ОС, работающих в защищенном режиме: Windows, OS/2 etc., так как некоторые видеоBIOS делают это некорректно), можно проверить, является ли данный режим графическим и поддерживает ли он 256 оттенков и т. д. Способы получения подобной информации также содержатся в программе.

Если программа выдала несколько номеров и анализ содержимого регистров ни к чему не привел, остается показать все эти режимы пользователю вашей программы, что-либо нарисовав на экране, и спросить его, что он видит. Следует только помнить, что полученные видеорежимы могут различаться лишь частотами синхронизации, поэтому следует предупредить пользователя о возможности срыва синхронизации и предпринять меры к тому, чтобы не повредить его дисплей, например не дожидаться, пока он нажмет клавишу, а самому сбросить режим через 3-5 секунд (не забудьте сразу очистить буфер клавиатуры — редко кто может удержаться от нажатия на клавиши, если с экраном происходит что-то непонятное). Можно также таймером измерить частоту кадров [6] (так как переменная BIOS, служащая для отсчета времени, изменяется слишком редко) и установить наименьшую, благо она в этом режиме равна 70 Гц.

Если вы работаете с такими приложениями, как средства просмотра изображений или визуализации научного эксперимента, приведенной информации вполне достаточно. Теперь о скорости предлагаемого способа: написанная в технике a-ля Wolf3D программа достаточно плавно работает на машинах класса 486DX4-100, обеспечивая 15-20 кадров в секунду, при этом на работу с экраном тратится не более четверти времени, остальное — на расчет изображения.

ЛИТЕРАТУРА

2. А.В. Фролов, Г.В. Фролов. Программирование видеоадаптеров CGA,EGA и VGA. М.: Диалог-МИФИ, 1992.

3. А.Н. Ефлеев. Программирование видеоадаптеров SVGA в графических режимах. «Мир ПК», #2/94.

4. Е.А. Липунов. SVGA: по ту сторону экрана. «Мир ПК», #5/94.


5. Б. Телесин. Адаптер VGA. Режим 256 цветов. «Монитор», #1/93.

6. Р. Джордейн. Справочник программиста персональных компьютеров типа IBM PC, XT и AT. М.: «Финансы и статистика», 1991.

Режим «ПК» или «Игра»

#1 brokis

кандидат в мастера х-б0кса

  • 538 Сообщений
  • Регистрация: 15.10.2008
  • Добрый день, ТВ Samsung 6400 и PS4 Pro. Все время играл в игровом режиме, но лесенки и резкость задолбали.

    Немного погуглив, узнал про вариант переименовать HDMI в ПК. Картинка становится мыльной и намного более мягкой. Резкость по максимуму и все ок.

    Вопрос, кто то использует данный вариант или все используют игровой режим?

    #2 Feo7777

  • 46 Сообщений
  • Регистрация: 29.07.2014
    • Приставки: Xbox 360 Slim
    • Аксессуары: Kinect
    • Другие приставки:
      ps psp ps3 ps4

    #3 brokis

    кандидат в мастера х-б0кса

  • 538 Сообщений
  • Регистрация: 15.10.2008
  • То же задаюсь таким вопросом правда телик lg и картинка то же не устрайвает

    попробуй вариант с режимом ПК (PC)

    #4 Feo7777

  • 46 Сообщений
  • Регистрация: 29.07.2014

    • Приставки: Xbox 360 Slim
    • Аксессуары: Kinect
    • Другие приставки:
      ps psp ps3 ps4

    попробуй вариант с режимом ПК (PC)

    #5 norztf

  • 1366 Сообщений
  • Регистрация: 10.03.2020
    • Из: Ростов-на-Дону
    • Приставки: Xbox One X, PSP
    • Другие приставки:
      1070

    #6 Pr1son

    Изменено Pr1son: 23.06.2020 — 14:36

    #7 AbbeyRoad

    Долгое время на пк режиме сидел.
    Сейчас вот надоели приглушённые цвета и блюр и перешёл на кино. Плевать на чуть возросшую задержку вообще, качество изображения решает.
    Настройки есть на сайтах вроде http://www.rtings.com

    My dedicated Home Theater:
    4K Optoma UHZ65 -> PS4 Pro / Apple TV 4K -> NAD T758V3 / Emotiva A-500 -> Dolby Atmos 7.1.4 Atlantic Technology THX / 15” Jamo D6 THX -> 100’’ SilverTicket Screen

    #8 Moroz

    кандидат в мастера х-б0кса

  • 537 Сообщений
  • Регистрация: 26.08.2011
    • Другие приставки:
      Xbox 360 500GB Freeboot ; PS4

    Долгое время на пк режиме сидел.
    Сейчас вот надоели приглушённые цвета и блюр и перешёл на кино. Плевать на чуть возросшую задержку вообще, качество изображения решает.
    Настройки есть на сайтах вроде http://www.rtings.com

    Читал, что режим PC на некоторых моделях выбирают для уменьшения инпут лага, а не для качества картинки. Но это уж каждому своё.

    #9 Kostyanchik1985

  • 3483 Сообщений
  • Регистрация: 18.10.2015
    • Из: Самара — Готэм
    • Другие приставки:
      PS4 Pro

    Читал, что режим PC на некоторых моделях выбирают для уменьшения инпут лага, а не для качества картинки. Но это уж каждому своё.

    Так и есть , этот режим отключает только уплавнялку и динамическую контрастность . Посмотреть бы на этих людей , у которых картинка визуально становится лучше

    #10 Coach

  • 5254 Сообщений
  • Регистрация: 27.08.2020
    • Приставки: Xbox 360 Fat
    • Другие приставки:
      Ps4 PRO

    —————————————
    Диски:
    1 — The Last of Us
    2 — Killzone: Shadowfall
    3 — Infamous: Second Son
    4 — Knack
    5 — Knack 2
    6 — Bloodborne
    7 — The Last Guardian
    8 — Tearaway Unfolded
    9 — Little Big Planet 3
    10 — Uncharted Collection
    11 — Uncharted 4
    12 — Uncharted 4: the Lost Legacy
    13 — Driveclub
    14 — The Order 1886
    15 — Until Dawn
    16 — Beyond Two Souls (вышла на ПК)
    17 — Heavy Rain (вышла на ПК)
    18 — Gravity Rush
    19 — Gravity Rush 2
    20 — Horizon: Zero Dawn
    21 — Gran Turismo Sport
    22 — Hidden Agenda
    23 — God of War 3 Remastering
    24 — Shadow of the Colossus
    25 — God of War
    26 — Spider man
    27 — Detroit: Become Human (вышел на ПК)
    28 — Matterfall
    29 — Days Gone
    —————————————————
    Аккаунт:

    1 — alienation
    2 — dead nation
    3 — flower
    4 — flow
    5 — grim fandango (есть на ПК)
    6 — hohokum
    7 — journey (вышел на ПК)
    8 — loco roco
    9 — resogun
    10 — shadow of the beast
    11 — bound
    12 — EDF 5 (вышел на ПК)
    13 — nex machine
    14 — EDF: Iron Rain
    15 — Wipeout

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Кодинг, CSS и SQL