Вопpосы и ответы по directdraw


DirectX и Delphi — введение

Как обычно, начну с оговорок.
Первое – для меня большая проблема перевести некоторые термины. Поэтому я думаю может и не стоит их переводить. :-) Вот список терминов, которые вызывают у меня трудности с переводом:

  • blitting — blit сокращение от «bit block transfer» пересылка блоков данных из одной области видеопамяти в другую.
  • flip – переключение между буферами видеопамяти
  • Surface – «поверхность» – область видеопамяти

Второе – разговор идет о использовании DirectDraw в Delphi. Для того, чтобы воспользоваться DirectX вообще и DirectDraw в частности, нужно, чтобы во-первых DirectX был установлен на компьютере (скачать его можно у Microsoft например, впрочем я не думаю, что для читателя будет проблемой его найти), во-вторых нужны файлы заголовков DirectX – их существует немало, я по-прежднему считаю компонент DelphiX от Hiroyuki Hori – превосходным, кроме того, существует официально поддерживаемые Borland’ом заголовки DirectX, составленные в рамках проекта «JEDI» – скачать их можно с (http://www.delphi-jedi.org/).

Третье – неплохо если Вы имеете некоторое общее представление о работе видеоадаптера (ну очень общее – тонкости не нужны) и еще более общее о COM-технологии (всего-то нужно знать что такое COM- Interface, впрочем и это не обязательно).

DirectDraw – интерфейс DirectX, предназначенный, по существу, для управления видеопамятью.

Прелесть однако заключается в том, что с DirectDraw доступ к видеопамяти становится не зависимым от типа используемой видеоплаты (ну или почти не зависимым). DirectDraw обращается к апаратуре посредством hardware abstraction layer (HAL) – (уровня абстагирования от аппаратуры). Кроме того с помощью hardware emulation layer (HEL) (уровня эмуляции аппаратуры) те возможности, которые не реализованы в данной видеокарте эмулируются программно (к сожалению тут есть пара исключений). Благодаря такому подходу жизнь программиста становится легче и веселее – если, например, видеокарта поддерживает hardware blitting – DirectDraw использует эту возможность через HAL – если нет – эмулирует через HEL (естественно эмуляция всегда медленнее). На рисунке из SDK показаны отношения между DirectDraw, GDI, HAL и HEL.

Как видно из рисунка DirectDraw находится вне GUI. DirectDraw может предоставлять области памяти, с которыми он работает в виде контекста устройства (device context, привычный для Windows-программиста), что позволяет использовать функции GDI для работы с ним (например, выводить текст с помощью функции TextOut)

DirectDraw можно использовать как при рисовании в окне Windows так и при работе в полноэкранном режиме. Я пока буду говорить только о полноэкранном режиме (с эксклюзивным уровнем кооперации).

Режим определяет размер видимой области экрана в пикселах и число бит, требуемых для представления одного пиксела (“глубина цвета ”) (практически все мониторы поддерживают например режим 640ґ480ґ8). Чем больше ширина и высота экрана в пикселах, и чем больше бит требуется для представления одного пиксела, тем больше видеопамяти требуется для режима.

Кроме того видеорежимы бывают палитровыми (palettized) и безпалитровыми (non-palettized). В палитровых режимах “глубина цвета” означает число элементов палитры для данного режима, например 8-битовый палитровый режим означает, что используется палитра, размером 256 элементов. В безпалитровом режиме “глубина цвета” означает число бит для представления цвета (8 бит – 256 цветов, 16 бит – 65535 цветов и т.д.)
Чтобы выяснить какие режимы поддерживает ваша видеокарта можно использовать интефейс IDirectDraw4::EnumDisplayModes.

выясним все поддерживаемые видеорежимы

Чувствуете почему я так люблю Hiroyuki Hori с его компонентом DelphiX? :-) Действительно проще – но, увы, документация у DelphiX очень скудная (и по большей части на японском). Вообще говоря, наверное полезно изучить “классический” способ работы с DirectDraw от JEDI – потом легче пользоваться и DelphiX.

Установить видеорежим можно методом IDirectDraw4::SetDisplayMode.

Восстановить тот видеорежим, что был установлен до вызова SetDisplayMode можно функцией IDirectDraw4::RestoreDisplayMode. Впрочем, для программ использующих полноэкранный режим это не так уж важно – прежний режим будет восстановлен автоматически.

Кстати пример с JEDI-заголовками хорош тем, что демонстрирует создание объекта IDirectDraw получение ссылки на интерфейс IDirectDraw4 вызовом метода QueryInterface из IDirectDraw (IDirectDraw без номера – базовый (и самый старый) интерфейс DirectDraw; IDirectDraw4 – интерфейс из DirectX 6). Вообще объект IDirectDraw – это самая, что ни на есть, сердцевина DirectDraw – он представляет собой некую абстракцию над видеоадаптером – с помощью его методов создаются все остальные объекты DirectDraw (Surface’ы, палитры и т.д.). В принципе можно создавать больше одного объекта IDirectDraw – если у Вас больше одного видеоадаптера и несколько мониторов – в таком случае Вы ровно во столько раз круче меня, на сколько число Ваших видеоадаптеров больше 1-го :-) (для знатоков COM-технологии – для этого при создании объекта DirectDraw нужно передать GUID другого дисплея). Если же монитор у Вас один Вы можете создавать несколько объектов DirectDraw – все они будут управлять одним и тем же видеоадаптером – но мы этот случай рассматривать не будем.

В случае же если Вы используете Hori’вский компонент DelphiX – мучения с инициализацией и деинициализацией сводятся к нулю – достаточно просто разместить на форме компонент DXDraw – он сам позаботится о мелочах жизни, вроде create и release. :-)

Итак, переключаться между видеорежимами мы научились.

Поговорим теперь о Surface’ах. (моя попытка найти хороший русский эквивалент этому слову, не увенчалась успехом). Surface (объект DirectDrawSurface) – в буквальном переводе поверхность, представляет собой линейный участок в видеопамяти. (впрочем можно создавать Surface’ы и в системной памяти – но мы на этом не станем задерживаться) По умолчанию Surface создается так, чтобы получить максимальное быстродействие – в видеопамяти, если ее не хватает – в нелокальной видеопамяти (для плат AGP) а если и ее не хватает то в системной памяти (этот случай самый медленный). Объект DirectDrawSurface кроме указателя на область видеопамяти содержит несколько очень полезных методов (и зверски скоростных) для быстрого переноса квадратика видеоизображения из одного участка Surface’а в другой (blitting), для быстрой смены одного Surface’ а на экране другим – fliping, для работы с палитрами и спрайтами и др.

Ну как удалось мне вас заинтересовать? Ну тогда давайте разберемся – как эти самые замечательные Surface’ы создавать. Перво-наперво скажем что у каждого Surface’а должен быть размер — ширина и высота. Кроме того Surface’ы устроены так, что между началом одной строчки и другой расстояние не всегда равное ширине. Скажем мы создали Surface 640X480X8 – казалось бы между первой строчкой и второй ровно 640 байт – ан нет. Может 640 байт а может и больше (это завист от того парня, который писал драйвер Вашего видеоадаптера). Расстояние между строчками в байтах называется Pitch – переводится как шаг. Почему этот самый Pitch не всегда равен ширине видно из рисунка:

Видите – справа от нашего Front-bufera может быть какой-то кэш, если Вы вздумаете писать напрямую в видеопамять – писать туда (в кэш) строго не рекомендуется (за последствия никто не ручается). Кроме того Pitch, в отличие от ширины измеряется в байтах а не в пикселах.

Раз уж заговорили, про Front-bufer’ы – скажем уж и про то, что один Surface, называемый PrimarySurface, является главным — это тот самый Surface, который был виден на экране в момент когда мы начали создавать эти самые Surface’ы.

Surface’ы могут быть обьединены в так называемые flip-цепочки. Когда происходит flip между Surface’ами – тот Surface, что сейчас на экране, заменяется следующим в цепочке, на следующем flip’е – этот – следующим и т.д. – если дошли до последнего в цепочке – то он заменяется на первый. Ну в обычной жизни цепочка может состоять из всего двух Surface’ ов – при каждом они просто flip’е сменяют друг друга. Обратите внимание – при flip’е смена Surface’ов происходит не в результате пересылки всего их содержимого, а просто в результате изменения указателей на области видеопамяти в видеоадаптере – поэтому flip выполняется очень быстро. (Исключение может быть только в случае если Вы создали столько Surface’ов, что они не поместились в видеопамяти – тогда за дело возьмется HEL – бедняге придется все это эмулировать и скорость будет – не ахти). C помощью flip можно создавать анимацию, выводим какую-то картинку, затем в BackBuffer’e – чуть-чуть меняем эту картинку, вызываем flip, чуть-чуть меняем картинку в BackBuffer’e, вызываем flip и т.д. в цикле.

Вот пример создания Flip-цепочки из двух Surface’ов, обьектов IDirectDrawSurface4.

(Ссылки на два созданных Surface’а сохраняются в переменных FPrimarySurface и FbackSurface)
(этот пример взят из моей демо-программульки, которую Вы может скачать здесь 169K)

Создали Surface’ы. Теперь было бы интересно что-нибудь на них нарисовать. Интересно также попробовать писать прямо в видеопамять.
Получить указатель на область видеопамяти Surface’а можно вызвав метод Lock – он вернет указатель в структуре типа TDDSURFACEDESC2, которую получает в качестве параметра.

С фантазией у меня всегда было не очень – поэтому просто заполню всю область Surface’ов одним цветом, записав в видеопамять одно и тоже значение.

Обратите внимание — какой я аккуратный – перехожу между строчками, учитывая Pitch. Да кстати – я просто демонстрирую как обратится к каждому байту видеопамяти Surface’a на самом деле если нужно закрасить весь Surface одним цветом то заносить значения в каждый байт слишком медленно – для этого можно воспользоваться методом IDirectDrawSurface4.Blt, передав ему флаг DDBLT_COLORFILL. Кроме того можно выводить на Surface и привычными функциями GDI – TextOut’ом например:

Небольшое лирическое отступление – между вызовами LOCK и UNLOCK, а также между GetDC и ReleaseDC выполнение всех других программ останавливается (в том числе и отладчика). Отсюда выводы – первое – не стоит делать что-то слишком долго между этими вызовами, второе, отладить программу пошагово между этими вызовами – невозможно (если только Вы не вооружились Kernel-debuger’ом).


Теперь попробуем flip’ануть наши Surface’ы. Переключимся на другой Surface

Метод Flip может отказаться flip’овать и вернуть, среди прочих, такие коды ошибок:

  • DDERR_NOEXCLUSIVEMODE – этот код возврата означает, что наша программа потеряла эксклюзивный режим. Произойти такое может, если мы flip’уем в цикле по таймеру, а пользователь зачем-то ушел из нашей программы, свернув ее или нажав Alt-TAB. В таком случае, чтобы зря не тратить процессорные циклы, лучше подождать его возвращения, вызывая функцию Sleep(0) или WaitMessage.
  • DDERR_SURFACELOST – потеря Surface’ов пользователь уходил, но вернулся, Surface’ы нужно забрать назад, вызвав IDirectDraw4.RestoreAllSurfaces, содержимое их придется восстановить.

Все вышесказанное касается классического стиля использования DirectDraw в стиле С от JEDI. Поклонники же Hori’вского набора DelphiX могут поэкспериментировать c Surface’ами используя TDXDraw.DDraw.SurfaceCount, TDXDraw.DDraw.Surfaces, TDXDraw.Flip – вместе с набором компонент распространяются отличные примеры.

Я очень рад, что Вы дочитали до этого места (если Вы просто пролистали в конец, не читая, сделайте вид, что это не так, порадуйте меня, старика) :-).
На этом пока все. Если Вы заинтересовались – скачайте демо-программку и поэкспериментируйте.

Пишите мне – aziz@telebot.com или error@softhome.net – с удовольствием приму Ваши пожелания и предложения (особенно если предложите какую-нибудь работу) :-).

Copyright © 2004-2020 «Delphi Sources». Delphi World FAQ

Direct Draw 1

Автор Randall Glass Software (Сайт)
Языки Английский
Лицензия Freeware (Бесплатно )
Системы Windows All
Размер 159 Кб

Приложение, предназначенное для получения прямого доступа к видеопамяти в режиме консольного окна.

DirectDraw — полнофункциональный менеджер видеопамяти. Это серьезный программный механизм, дающий пользователю возможность буквально напрямую использовать ресурсы видео ускорителя (графического адаптера). Его основное назначение предоставить программисту прямой доступ к работе с видеопамятью. С помощью данной утилиты можно легко осуществлять такие серьезные операции, как копирование, например, видеопамять -> видеопамять, работа со спрайтами (массивы из цветов, образовывающие анимацию), z — буферизация и т.д.

DirectDraw в своей работе может ограничиваться использованием вычислительных ресурсов только графического адаптера, полностью освободив от этих задач центральный процессор, что действительно удобно в случае, если пользователь занимается на своем ПК одновременно несколькими серьезными делами.

DirectDraw Compatibility Tool – лекарство для старых игр

Программы » Прочие утилиты | Разместил: Cesar, 2012-10-19 | 49134 2

Данная утилита предназначена для корректной работы старых игр на операционных системах Windows Vista и Windows 7. Например, при запуске таких популярных игр как Worms Armageddon, Age of Empires, Fallout и многих других, происходит искажение графического интерфейса, данный дефект связан с использованием функции Aero на новых версиях Windows. Чтобы избежать данной неприятности, в ОС предусмотрен режим совместимости, но для его функционирования, необходимы дополнительные записи в реестр об исполняемом exe-файле игры. Так вот DirectDraw Compatibility Tool как раз позволяет такие записи делать, тем самым программа позволяет вручную вносить необходимые данные и игры начинают работать как положено.

Скачать «DirectDraw Compatibility Tool» можно по ссылкам расположенным ниже:

Перенос проекта из DirectDraw в DirectX (Direct2D)

Есть очень крупный проект и в нем есть файл на 6к строк, в котором описаны различные функции отрисовок (в основном графиков в реальном времени) с использованием DirectDraw(писалась лет 10 назад под xp). Встал вопрос о переносе на Win7. Начал искать информацию как и с чем тот DirecDraw есть. На вики сказано, что библиотека устарела и ее слили с DirectX`ом. Собственно сам вопрос, можно ли как-то перенести этот проект отделавшись малой кровью? Может быть кто сталкивался с подобным или знает сохранились ли, или хотя бы как именно видоизменились старые API. За ранее спасибо.

Стэн Трухильо — Графика для Windows средствами DirectDraw

99 Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания.

Скачивание начинается. Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Описание книги «Графика для Windows средствами DirectDraw»

Описание и краткое содержание «Графика для Windows средствами DirectDraw» читать бесплатно онлайн.

«Графика для Windows средствами DirectDraw»

Посвящается Стэнли и Велме Коппок (моим дедушке и бабушке по материнской линии), а также Дж. Д. и Марии Трухильо (дедушке и бабушке по отцовской линии). Их общество и поддержка радовали меня в детстве и продолжают радовать сейчас.

Программисты (особенно начинающие) любят задавать вопросы типа: «Скажи, на чем ты пишешь…?» Когда-то этот вопрос выглядел вполне логично.

Компиляторы, отладчики, серверы, системы управления базами данных и все остальное только-только выходило из каменного века. Программные инструменты разительно отличались друг от друга по качеству и возможностям. Стоило сделать ставку на неудачный инструментарий, и работа становилась излишне тяжкой, а качество результата — низким.

Сегодня стал актуальным другой вопрос: «А чего стоишь ты сам?» Благодаря непрерывной конкуренции современные средства разработчика стали невероятно мощными и качественными, так что среднему программисту вряд ли удастся выжать из них все возможное. Скорее всего, вы спасуете намного раньше, чем ваш инструментарий — если только не узнаете о нем абсолютно все и не доведете свое мастерство программиста до подлинного совершенства.

Книги этой серии предназначены для углубленного изучения программных инструментов. В них рассматриваются нетривиальные возможности, которые невозможно описать в простейшем учебнике. Полноценные проекты заставляют читателя мыслить на уровне эксперта — напрягать серое вещество, лежащее в основе всего, что мы называем «мастерством».


Конечно, это не единственный путь — например, можно добросовестно набивать шишки обо все острые углы новых технологий и наобум пробовать все подряд, пока что-нибудь не заработает. А можно воспользоваться опытом наших авторов, которые уже прошли стадию обучения и попутно сделали кое-какие заметки на память. Мы тщательно отобрали темы, авторов и методику изложения, чтобы читатель не путался в ненужных вступлениях или редких технологиях, которые ему все равно не понадобятся.

Наша главная цель — поднять ваше мастерство настолько, насколько вы сами захотите. Классные инструменты у вас уже есть, осталось лишь стать классным программистом.

Засидевшись допоздна над своей предыдущей книгой, «Cutting-Edge Direct3D Programming», я решил ложиться спать. Оказалось, что та же самая мысль пришла в голову здоровенному пауку-каракурту. Что еще хуже, для этого нами была выбрана одна и та же кровать. Мы мирно улеглись, не подозревая о присутствии друг друга (во всяком случае, я ничего не подозревал).

До того мне приходилось слышать о каракуртах и даже видеть их время от времени. Бесспорно, они пользуются дурной славой. Я полагал, что после укуса каракурта следуют пять или десять минут невыносимой боли, а затем неизбежно наступает смерть. Оказалось, я ошибался в обоих отношениях. Сам по себе укус проходит совершенно безболезненно, но если его не лечить, боль продолжается до 48 часов. Тем не менее укус каракурта (даже без лечения) редко бывает смертельным.

И мне, и пауку пришлось пожалеть о встрече. Пауку — потому что он был жестоко раздавлен своей разгневанной и удивленной жертвой. Мне — потому что у врача я оказался лишь через восемь часов после укуса (а серьезные мышечные спазмы начинаются через 2–4 часа). После нескольких посещений местной амбулатории проблема была решена. Этой ночью я так и не спал, и к тому же в течение восьми часов мучался от жуткой боли. В довершение всего перед вводом противоядия меня накачали валиумом. Разумеется, о работе не могло быть и речи.

При первой возможности я позвонил своему редактору, Скотту Палмеру (Scott Palmer). Заплетающимся языком я рассказал, что немного задержусь с очередной главой, потому что меня укусил каракурт. Скотт проявил полное понимание, и мы перенесли срок сдачи материала.

Через несколько месяцев Скотт прислал мне первую главу своей новой книги. Книга была посвящена написанию технической литературы, а в главе говорилось о том, что ему пришлось узнать, будучи то автором, то редактором. В самом конце был приведен список отговорок, которыми авторы объясняли свои задержки. Представьте, он начинался с укуса каракурта!

Скотт заверил меня, что он никогда не сомневался в моей искренности, а в список включил сразу все оправдания, независимо от того, поверил он или нет. Тем не менее полагаю, его позиция вполне ясна.

Редактором этой книги была Мишель Страуп. Она берется за дело довольно жестко, так что мне повезло, что при написании этой книги дело обошлось без медицинского вмешательства — не то, пожалуй, пришлось бы посылать ей факсом справку от врача.

Но давайте поговорим серьезно. Издатели считают, что авторы отвечают за качество материала и соблюдение графика. В свою очередь, по мнению автора, издатели отвечают за маркетинг и распространение книг. Иногда так и получается, а иногда обе стороны разочаровываются друг в друге. Но в любом случае читатель по праву надеется получить полезную, надежную и содержательную книгу.

Другими словами, Coriolis отвечает за распространение и продажу книги, однако за содержащийся в ней материал отвечаю я. Следовательно, если у вас возникнут какие-либо вопросы по поводу программ или CD-ROM, не стесняйтесь и пишите мне. Некоторые читатели обращаются в Coriolis, но издательство все равно просто пересылает почту мне. Если вы захотите обратиться ко мне, обязательно укажите, о какой книге идет речь, и постарайтесь сделать свои вопросы и замечания по возможности конкретными. Со мной можно связаться по адресу mailto:[email protected]

Кроме того, некоторые вопросы встречаются особенно часто. Я собираюсь создать и вести список ЧаВО (часто задаваемых вопросов) на Web-узле этой книги (www.rezio.com/wgp). Здесь вы найдете ответы на некоторые вопросы, а также исправления ошибок, обновления и, возможно — даже новые демонстрационные программы.

Для чего написана эта книга

В той отрасли, где мы работаем, библиотека DirectDraw появилась довольно давно. Во всяком случае, за это время она успела доказать свои возможности, и о ней было написано несколько книг. Как обычно, эти книги отличаются по своему качеству. Однако в основном это были добротные учебники, которые (как и многие книги о компьютерах) были написаны за три месяца авторами, изучавшими предмет по ходу дела. В результате большинство этих книг содержит лишь подготовительный материал. Теперь, когда библиотека DirectDraw подросла и обрела свою репутацию (во всяком случае, она старше других компонентов DirectX), настало время уйти от основ и познакомиться с ее некоторыми нетривиальными возможностями.

Эта книга начинается с того, на чем другие книги обычно заканчивались. Мы поговорим об основах DirectDraw, но лишь в общих чертах. Читатель — опытный программист, но незнакомый с DirectDraw — сможет с ходу войти в курс дела. Затем мы перейдем к другим темам, столь же интересным, сколь и полезным.

Цель этой книги — научить вас работать с DirectDraw, а не предоставить некоторую «структурную основу» или нестандартный API, который бы выполнял за вас всю работу. Демонстрационные программы написаны на C++ и используют MFC, но совсем не для того, чтобы скрыть все технические подробности. С++ и MFC — превосходные инструменты, потому что с их помощью любое приложение можно написать несколькими разными способами. Примеры для этой книги были написаны так, чтобы при этом получались структурированные и удобные для чтения проекты, которые наглядно показывают, что и почему происходит в программе.

Помимо DirectDraw, во многих примерах используется библиотека DirectInput. Строго говоря, при программировании графики для Windows можно обойтись и без DirectInput, но ей все же стоит воспользоваться. Она работает быстрее традиционных средств ввода Windows и к тому же входит в DirectX, так что для работы с ней не потребуется никаких дополнительных SDK.

Требования к читателю

Эта книга научит вас почти всему, что можно узнать о DirectDraw. Тем не менее она не учит C, C++, MFC или работе с Developer Studio пакетов семейства Visual — предполагается, что вы уже знакомы с этими темами. С другой стороны, от вас не требуется никаких выдающихся познаний. Например, мы будем использовать MFC, но лишь в объеме, необходимом для написания наших приложений. Следовательно, чтобы читать эту книгу, вовсе не обязательно быть экспертом в MFC.

Для работы с книгой необходимо иметь Windows NT 4.0 или Windows 95. Кроме того, потребуется Visual C++ 5.0 или более поздней версии.

Вопрос по Directdraw

wlad115

Пишу игры, сам хочу попробовать работу с задним буфером через DirectDraw..

Если можно… Пример из Артема Каева, нр 193… из

Делаю все с подключением, как написано, казалось бы… Создаю проект под названием TestDraw, далее в файл TestDrawView.cpp делаю вставку указателя на основной объект DirectDraw.

В Project/Settings прибавил ddraw.h, ddraw.lib…

void CMainFrame::OnViewDirectdraw()
<
LPDIRECTDRAW lpDD;
HRESULT hdr;
hdr = DirectDrawCreate( NULL, &lpDD, NULL );
if( hdr != DD_OK )
<
AfxMessageBox(«Not Direct Create»);
>
>


И тут начинается удивительное: выясняется, что

‘OnViewDirectDraw’ : is not a member of ‘CMainFrame’

Глава 1. Краткий курс DirectDraw

Полностью рассмотреть в одной главе всю библиотеку DirectDraw было бы нереально. В конце концов, даже о простейших аспектах DirectDraw написаны целые книги. DirectDraw представляет собой мощный и гибкий API, с помощью которого можно создать практически любое графическое приложение Windows. Именно гибкость существенно усложняет любые описания. Следовательно, было бы глупо пытаться рассмотреть все, от начала до конца, в одной главе.

И все же я решил попробовать.

Позвольте мне для начала рассказать о том, чего в этой главе не будет. Несомненно, вам уже приходилось слышать о DirectDraw. Наверняка вы видели демонстрационные программы и игры, написанные на базе этой библиотеки. Я избавлю вас от длинной тирады о светлом будущем графики в Windows. Хорошо написанное приложение DirectDraw говорит само за себя, поэтому мы обойдемся без охов и ахов.

Кроме того, я пропускаю многословные рассуждения о HAL (Hardware Abstraction Layer, прослойка абстрактной аппаратуры), HEL (Hardware Emulation Layer, прослойка эмуляции аппаратуры) и все кошмарные диаграммы, которые встречаются в справочных файлах SDK и некоторых книгах по DirectDraw. Вы читаете эту книгу, чтобы освоить программирование для DirectDraw, а не потому, что собираетесь писать драйверы устройств DirectDraw или изучать тонкости внутреннего устройства библиотеки.

В этой главе мы поговорим о практическом применении DirectDraw с точки зрения программиста. Прежде всего мы разберемся с тем, что же такое DirectDraw, и перейдем к обсуждению DirectDraw API. После этого будут рассмотрены некоторые практические вопросы, несомненно представляющие интерес при программировании для DirectDraw.

Что такое DirectDraw?

Весьма интересное определение DirectDraw можно найти у одного из его самых яростных противников — FastGraph. Графический пакет FastGraph появился уже довольно давно. В настоящее время существует версия FastGraph, которая поддерживает DirectDraw, но скрывает DirectDraw API за своим собственным нестандартным API. Тед и Диана Грубер (Ted and Diana Gruber), создатели и поставщики FastGraph, разместили на своем Web-узле файл, в котором доказывается, что FastGraph лучше DirectDraw.

В числе прочих доводов Груберы заявляют, что DirectDraw представляет собой «просто механизм блиттинга». Такая формулировка оказывается довольно точной, но чрезмерно упрощенной. Правильнее было бы сказать, что DirectDraw — аппаратно-независимый механизм блиттинга, наделенный некоторыми возможностями программной эмуляции. Главная задача DirectDraw как раз и заключается в том, чтобы по возможности быстро и надежно копировать графические изображения в память видеоустройств (блиттинг).

DirectDraw можно рассматривать и с другой точки зрения — как менеджер видеопамяти. DirectDraw распределяет блоки памяти и следит за состоянием каждого блока. Программы могут по своему усмотрению создавать, копировать, изменять и уничтожать такие блоки, причем конкретные подробности этих операций остаются скрытыми от программиста. Такое описание тоже оказывается излишне упрощенным. Во-первых, DirectDraw может использовать не только видеопамять, но и обычную память (RAM). Кроме того, при проектировании менеджеров памяти основное внимание обычно уделяется надежности, а не быстродействию. При проектировании же DirectDraw главной целью было именно быстродействие.

С технической точки зрения DirectDraw представляет собой переносимый API в сочетании с набором драйверов устройств. В своей работе DirectDraw полностью обходит традиционный графический механизм Windows (интерфейс графических устройств, GDI). GDI завоевал дурную славу своим низким быстродействием, поэтому независимость от него крайне важна для достижения оптимальной скорости.

Термины и концепции

Приняв к сведению все эти описания DirectDraw, давайте познакомимся с некоторыми терминами и концепциями, составляющими неотъемлемую часть используемого жаргона. Мы начнем с простейших, но основных понятий, которые относятся к графике вообще, а затем перейдем к специфике DirectDraw.

Видеорежимом называется набор параметров, поддерживаемый аппаратурой видеокарты (видеоадаптера) и позволяющий организовать вывод графического изображения. Самым известным атрибутом видеорежима является разрешение экрана. По умолчанию в Windows используется видеорежим с разрешением 640×480. Это означает, что на экране выводится 640 пикселей по горизонтали и 480 пикселей по вертикали. Также часто встречаются видеорежимы с разрешением 800×600 и 1024×768. Некоторые видеокарты поддерживают так называемые режимы ModeX. Типичный режим ModeX имеет разрешение 320×200.

Видеорежимы также различаются по глубине пикселей (pixel depth). Этот параметр определяет количество различных значений, принимаемых отдельным пикселем, и, следовательно, количество отображаемых цветов. Например, в видеорежиме с глубиной пикселей в 8 бит каждый пиксель может иметь один из 256 различных цветов. В режимах с 16-битной глубиной пикселей поддерживается отображение до 65536 цветов. Глубина пикселей обычно равна 8, 16, 24 или 32 битам.

Видеорежимы реализуются специальным устройством, установленным на компьютере, — видеокартой. На видеокарте устанавливается отдельная память, не входящая в основную память компьютера. Память, установленную на видеокарте, мы будем называть видеопамятью, а обычную память (RAM) — системной памятью. Объем памяти, необходимой для поддержки определенного видеорежима, определяется разрешением и глубиной пикселей в этом режиме. Например, для видеорежима 640×480×8 (640×480 пикселей, каждый из которых имеет глубину в 8 бит) требуется 307300 байт. Видеорежим 1024×768×16 требует 1572864 байт. Для поддержки видеорежимов используется видеопамять. Следовательно, режимы, поддерживаемые конкретной видеокартой, ограничиваются объемом установленной видеопамяти. Скажем, режим 1024×768×16 не поддерживается видеокартами с 1 Мбайт памяти, потому что для него такой объем памяти недостаточен.

Одна из ключевых возможностей DirectDraw — переключение видеорежимов. Она позволяет приложению DirectDraw обнаружить и активизировать любой режим, поддерживаемый установленной видеокартой. Переключение режимов подробно рассматривается в главе 4.

Основная причина, по которой DirectDraw обеспечивает оптимальное быстродействие, состоит в том, что во всех возможных случаях применяется аппаратное ускорение. Это означает, что видеокарта выполняет некоторые операции с помощью встроенных в нее аппаратных средств. Аппаратное ускорение обладает двумя основными преимуществами. Во-первых, в нем используются средства, спроектированные специально для ускорения графических операций. Тем самым обеспечивается максимальная скорость выполнения всех действий. Во-вторых, аппаратное ускорение освобождает процессор компьютера от необходимости выполнения этих операций, благодаря чему процессор может заняться другими задачами.

Поверхностью (surface) в DirectDraw называется прямоугольная область памяти, обычно содержащая графические данные. Блок памяти, изображающий поверхность, может находиться как в системной, так и в видеопамяти. Хранение поверхностей в видеопамяти обычно повышает скорость работы программы, поскольку большинство видеокарт не может обращаться к системной памяти напрямую.

Поверхности делятся на несколько типов. Простейшими являются внеэкранные (off-screen) поверхности. Внеэкранная поверхность может находиться как в видеопамяти, так и в системной памяти, но не отображается на экране. Такие поверхности обычно используются для хранения спрайтов и фоновых изображений.

Первичная (primary) поверхность, напротив, представляет собой участок видеопамяти, отображаемой на экране. Любая программа DirectDraw, обеспечивающая графический вывод, имеет первичные поверхности. Первичная поверхность должна находиться в видеопамяти.

Первичные поверхности часто бывают составными (complex), или, что то же самое, переключаемыми (flippable). Переключаемая поверхность может участвовать в переключении страниц — операции, при которой содержимое всей поверхности мгновенно отображается на экране с помощью специальных аппаратных средств. Переключение страниц используется во многих графических программах как с поддержкой DirectDraw, так и без, поскольку оно обеспечивает очень гладкую анимацию и устраняет мерцание. Переключаемая первичная поверхность на самом деле состоит из двух поверхностей, одна из которых отображается на экране, а другая — нет. Невидимая поверхность называется вторичным буфером (back buffer). При переключении страниц поверхности меняются местами: та, которая была вторичным буфером, отображается на экране, а та, что ранее отображалась, превращается во вторичный буфер.

Как внеэкранные, так и первичные поверхности делятся на две разновидности: палитровые (palettized) и беспалитровые (non-palettized). Палитровая поверхность вместо конкретных значений цветов содержит индексы в цветовой таблице, которая называется палитрой. В DirectDraw палитровыми являются только 8-битные поверхности. Поверхности с глубиной пикселей, равной 16, 24 и 32 битам, являются беспалитровыми. Вместо индексов в них хранятся фактические значения цветов.

Поскольку в каждом пикселе беспалитровой поверхности находятся реальные цветовые данные, необходимо знать, в каком формате хранятся отдельные пиксели поверхностей. Формат пикселя описывает способ хранения красной, зеленой и синей (RGB) составляющих. Он зависит от глубины пикселей, видеорежима и аппаратной архитектуры. Форматы пикселей подробно рассматриваются в главе 5.

На жаргоне, принятом в компьютерной графике, «блиттингом» называется операция копирования. Примером типичного блиттинга служит копирование внеэкранной поверхности во вторичный буфер. Если аппаратное ускорение невозможно, DirectDraw эмулирует блиттинг на программном уровне. Такая эмуляция справляется со своей задачей, однако выполняется намного медленнее аппаратного блиттинга. Обычно аппаратные средства видеокарты допускают блиттинг лишь для поверхностей, находящихся в видеопамяти.

В блиттинге обычно участвуют две поверхности: источник (source) и приемник (destination). Содержимое поверхности-источника копируется в поверхность-приемник. В результате операции содержимое поверхности-источника остается неизменным; блиттинг влияет лишь на поверхность-приемник. Кроме того, блиттинг не всегда изменяет все содержимое приемника; любой прямоугольный фрагмент источника можно скопировать в любое место приемника.


При блиттинге непрямоугольных областей (например, спрайтов) применяется эффект прозрачности. Для этого некоторые пиксели поверхности помечаются так, чтобы они не копировались в ходе блиттинга. Такая пометка осуществляется с помощью цветовых ключей (color key).

Цветовые ключи можно назначить как источнику, так и приемнику. Чаще применяются цветовые ключи источника. В этом случае прозрачность обеспечивается за счет того, что пиксели источника, имеющие определенные цветовые значения, не копируются в приемник. При использовании цветовых ключей приемника содержимое источника в ходе операции изменяет только те пиксели приемника, которые помечены цветовым ключом.

Кроме того, DirectDraw поддерживает ряд специализированных операций блиттинга, в ходе которых выполняется растяжение, сжатие, повороты, зеркальные отображения и наложение. Наличие этих возможностей часто зависит от видеокарты. Некоторые из операций могут при необходимости эмулироваться DirectDraw, однако за это нередко приходится расплачиваться заметным снижением быстродействия.

К сожалению, некоторые возможности вообще не эмулируются DirectDraw (например, цветовые ключи приемника). Их использование оказывается рискованным, потому что без поддержки со стороны видеокарты такие операции могут закончиться неудачей. У разработчика остаются два варианта: отказаться от данной возможности или включить в приложение собственную программную эмуляцию.

Приложение, работающее в 8-битном видеорежиме, должно иметь палитру. Палитрой называется таблица цветов, к которой можно обратиться в любой момент. Если бы 8-битные видеорежимы обходились без палитры, то приложениям пришлось бы работать с фиксированным набором из 256 цветов. Палитра же позволяет указать, какие именно 256 цветов будут использоваться в приложении.

При использовании палитровых видеорежимов необходимо позаботиться о том, чтобы во всех графических объектах вашего приложения использовалась одна и та же палитра. В противном случае некоторые объекты будут отображаться в искаженных цветах. Палитры могут причинить немало хлопот, особенно когда вам придется выбирать единую палитру для отображения большого количества графических объектов. Тем не менее они обладают некоторыми преимуществами. Как упоминалось выше, палитры позволяют представить в ограниченном наборе максимальное количество цветов. Кроме того, с помощью палитр можно организовать палитровую анимацию (palette animation).

Палитровой анимацией называется методика, при которой анимация выполняется за счет изменения элементов палитры, а не самих пикселей. Это позволяет мгновенно изменить цвета многих пикселей изображения. В некоторых ситуациях (например, для повторяющихся анимаций) она оказывается полезной.

В идеальном случае блиттинг сводится к копированию всей поверхности на другую поверхность. Однако на практике источник довольно часто копируется на край приемника, или же приемник частично перекрыт другой поверхностью или окном. В таких случаях применяется отсечение (clipping). Оно позволяет скопировать лишь отдельную часть (или несколько частей) поверхности.

Отсечение чаще всего оказывается необходимым при написании оконных приложений DirectDraw, поскольку эти приложения должны подчиняться «правилам поведения» для рабочего стола Windows. Мы поговорим об оконных приложениях позднее в этой главе.

DirectDraw обеспечивает полноценную поддержку прямоугольного отсечения. Тем не менее в некоторых ситуациях бывает полезно написать свою собственную процедуру отсечения. Нестандартное отсечение рассматривается в главе 3.

Другие типы поверхностей

Внеэкранные и первичные поверхности (со вторичными буферами) образуют основу всех приложений DirectDraw. Тем не менее существуют и другие разновидности поверхностей. В их число входят оверлейные поверхности, альфа-поверхности, Z-буферы и поверхности 3D-устройств.

Оверлеи (overlay) представляют собой аппаратные спрайты; следовательно, они доступны лишь на видеокартах, поддерживающих работу с оверлеями. В отличие от программного спрайта при перемещении оверлея нет необходимости восстанавливать фоновое изображение.

Альфа-поверхности (alpha channel surface) используются для выполнения альфа-наложения (alpha blending). Альфа-наложение является более сложной формой прозрачности и позволяет осуществлять «полупрозрачное» копирование поверхностей. Альфа-поверхность может использоваться для управления прозрачностью отдельных пикселей. Такие поверхности имеют глубину в 1, 2, 4 или 8 бит. Альфа-поверхность с глубиной 1 бит поддерживает лишь два уровня прозрачности: нулевой (непрозрачный пиксель) и стопроцентный (полностью прозрачный пиксель). С другой стороны, 8-битные альфа-поверхности позволяют задавать до 256 различных степеней прозрачности. Альфа-наложение относится к числу возможностей, не эмулируемых в DirectDraw. Следовательно, для использования альфа-наложения необходимо иметь видеокарту, обладающую соответствующими аппаратными средствами, или же написать собственную функцию для программной эмуляции альфа-наложения.

Z-буферы и поверхности 3D-устройств используются в трехмерных приложениях. Эти типы поверхностей были включены в DirectDraw специально для поддержки Direct3D. Z-буферы используются при визуализации трехмерных сцен; они определяют, какие объекты сцены находятся ближе к зрителю и, следовательно, отображаются перед другими объектами. Поверхности 3D-устройств могут использоваться для синтеза трехмерных изображений в DirectDraw. Z-буферы и поверхности 3D-устройств в этой книге не рассматриваются.

Спецификация COM фирмы Microsoft

Библиотека DirectDraw реализована в соответствии со спецификацией COM (многокомпонентная модель объекта, Component Object Model) фирмы Microsoft. Спецификация COM предназначена для создания стопроцентно переносимых программных компонентов, наделенных возможностью безопасного обновления. О COM можно рассказать довольно много, но эта книга посвящена другой теме. Мы рассмотрим COM лишь в объеме, необходимом для использования DirectDraw.

В COM используется объектно-ориентированная модель, более жесткая, чем модели, принятые в языках типа C++. Так, доступ к COM-объектам всегда осуществляется с помощью функций. COM-объекты не могут иметь открытых переменных. Кроме того, наследование в COM выглядит ограниченным по сравнению с C++.

Объекты и интерфейсы

В COM четко разграничены понятия объектов и интерфейсов. COM-объекты обеспечивают настоящую функциональность, тогда как COM-интерфейсы предоставляют способы для работы с ней. Обращения к COM-объектам никогда не осуществляются напрямую, а только через интерфейсы. Это правило соблюдается так строго, что мы даже не знаем имен COM-объектов. Известны лишь имена интерфейсов, используемых для работы с объектами. Поскольку прямое обращение к COM-объектам невозможно, в дальнейшем речь пойдет в основном об интерфейсах.

COM-объект может поддерживать сразу несколько интерфейсов. На первый взгляд это может показаться странным, но все объясняется тем, что в соответствии со спецификацией COM-интерфейс после своего определения не может быть изменен или дополнен. Это было сделано для того, чтобы не нарушать работу старых программ при обновлении COM-объекта. Исходный интерфейс остается неизменным, а для работы с новыми функциональными возможностями объекта добавляется новый альтернативный интерфейс.

Все COM-интерфейсы являются производными от интерфейса IUnknown. Префикс I (от слова interface, то есть интерфейс) является стандартным для имен COM-интерфейсов. Имена всех интерфейсов DirectDraw начинаются с I, однако в документации обычно приводятся без префикса. В этой книге при упоминании COM-интерфейсов префикс I также будет опускаться.

Интерфейс IUnknown содержит три функции, наследуемые всеми COM-интерфейсами.

Функции AddRef() и Release() обеспечивают поддержку такого средства COM, как инкапсуляция времени существования (lifetime encapsulation). Она представляет собой протокол, согласно которому каждый объект сам отвечает за свое уничтожение.

Инкапсуляция времени существования реализована с помощью счетчика ссылок. Каждый объект содержит внутреннюю переменную, в которой отслеживается количество указателей или ссылок на него. В момент создания объекта счетчик равен 1. При создании дополнительных интерфейсов или указателей на интерфейсы значение счетчика увеличивается, а при уничтожении указателей на интерфейсы — уменьшается. Когда счетчик ссылок падает до нуля, объект уничтожает себя.

Функция Release() уменьшает значение внутреннего счетчика ссылок. Ее следует применять при завершении работы с указателем или его выходе из области видимости. Обе функции, AddRef() и Release(), возвращают значение, равное новому состоянию счетчика ссылок объекта.

Функция QueryInterface() позволяет обратиться к COM-объекту с запросом о том, поддерживает ли он тот или иной интерфейс. Вспомните, например, что обновленные COM-объекты предоставляют дополнительные интерфейсы, не изменяя существующих. Если данный интерфейс не поддерживается запрашиваемым объектом, возвращается указатель на альтернативный интерфейс.


Чтобы обратиться к объекту с запросом о поддержке некоторого интерфейса, используя функцию QueryInterface(), необходимо как-то идентифицировать этот интерфейс. Для этого используется значение GUID (глобально-уникального идентификатора, Globally Unique IDentifier) данного интерфейса. GUID представляет собой 128-битное значение, уникальное для всех практических целей. Значения GUID всех интерфейсов DirectDraw включены в заголовочные файлы DirectX.

Такого краткого введения в COM вполне достаточно для эффективной работы с DirectDraw API. Далее, по мере обсуждения DirectDraw API, вы поймете, насколько важна эта информация.

DirectDraw API

Один из способов оценить API — посмотреть на его размер. Большой, сложный API может быть результатом неудачного планирования. С другой стороны, большой API иногда свидетельствует и о том, что разработчики учли все возможные ситуации и позаботились о вас. Маленькие API нередко характерны для новых пакетов с ограниченными возможностями. С другой стороны, это может говорить и о том, что API делает только самое необходимое и ничего больше.

DirectDraw API невелик. В сущности, он настолько мал, что все его функции можно рассмотреть в одной главе (так мы и поступим), не превращая ее в справочное руководство. DirectDraw обладает некоторыми удобными средствами и подчиняется нескольким ограничениям.

Библиотека DirectDraw оформлена в виде четырех COM-объектов. Доступ к каждому объекту осуществляется через один или несколько интерфейсов. Вот их полный список:

Мы рассмотрим все интерфейсы вместе с входящими в них функциями. Тем не менее этот раздел не претендует на то, чтобы заменить собой справочное руководство. Help-файл, входящий в состав DirectX SDK, несмотря на все ограничения, содержит достаточно справочной информации, так что мы не станем подробно рассматривать все функции, а поговорим вместо этого о том, что делает каждая функция, для чего и с какой вероятностью она вам может понадобиться.

Интерфейсы DirectDraw и DirectDraw2

В первоначальном варианте библиотеки DirectX (еще в те времена, когда она называлась Game SDK) вся основная функциональность DirectDraw была сосредоточена в интерфейсе DirectDraw. Позднее, с выходом DirectX 2, рабочий интерфейс был усовершенствован. В соответствии со спецификацией COM интерфейс DirectDraw не изменился, а для работы с новыми возможностями использовался новый интерфейс DirectDraw2. Следует заметить, что интерфейс DirectDraw2 представляет собой расширение DirectDraw. Он предоставляет все возможности интерфейса DirectDraw, а также ряд дополнительных. При работе с DirectX версий 2 и выше можно выбирать между интерфейсом DirectDraw и DirectDraw2. Поскольку DirectDraw2 делает все то же, что и DirectDraw, а также многое другое, вряд ли можно найти какие-то доводы в пользу работы с DirectDraw. Кроме того, Microsoft выступает против хаотичного, непоследовательного использования этих интерфейсов. По этим причинам во всех программах, приведенных в книге, будет использован интерфейс DirectDraw2.

Ниже перечислены все функции интерфейсов DirectDraw и DirectDraw2 (в алфавитном порядке):

Далее рассмотрены функции интерфейса DirectDraw. Обратите внимание на то, что в оставшейся части этой главы термин интерфейс DirectDraw относится как к интерфейсу DirectDraw, так и к DirectDraw2. Уточнения будут приведены лишь в тех случаях, когда функция отличается в двух интерфейсах.

Функции создания интерфейсов

Интерфейс DirectDraw представляет саму библиотеку DirectDraw. Этот интерфейс является главным в том отношении, что в нем создаются экземпляры всех остальных интерфейсов DirectDraw. Интерфейс DirectDraw содержит три функции, предназначенные для создания экземпляров интерфейсов:

Функция CreateClipper() создает экземпляры интерфейса DirectDrawClipper. Объекты отсечения (clipper) используются не всеми приложениями DirectDraw, так что в некоторых программах эта функция может отсутствовать. Вскоре мы рассмотрим интерфейс DirectDrawClipper подробнее.

Функция CreatePalette() создает экземпляры интерфейса DirectDrawPalette. Палитры, как и интерфейс DirectDrawClipper, используются не всеми приложениями DirectDraw. Например, приложению, работающему только с 16-битными видеорежимами, палитра не понадобится. Тем не менее приложение, работающее в 8-битном видеорежиме, должно создать хотя бы один экземпляр DirectDrawPalette.

Экземпляры интерфейса DirectDrawSurface создаются функцией CreateSurface(). Поверхности обязательно присутствуют в любом приложении DirectDraw, работающем с графическими данными, поэтому данная функция используется очень часто.

Экземпляры самого интерфейса DirectDraw создаются функцией DirectDraw Create(). DirectDrawCreate() — одна из немногих самостоятельных функций DirectDraw, не принадлежащих никакому COM-интерфейсу.

Интерфейс DirectDraw позволяет точно узнать, какие возможности поддерживаются как на программном, так и на аппаратном уровне. Функция GetCaps() инициализирует два экземпляра структуры DDCAPS. Первая структура показывает, какие возможности поддерживаются непосредственно видеокартой, а вторая — что доступно посредством программной эмуляции. Функция GetCaps() помогает определить, поддерживаются ли нужные возможности.

DirectDraw автоматически использует аппаратную поддержку, если она имеется, и по умолчанию в случае необходимости переключается на программную эмуляцию. Неудачей заканчиваются вызовы лишь тех функций, которые не поддерживаются ни на аппаратном, ни на программном уровне.

В DirectX SDK входит программа DXVIEW, которая сообщает о возможностях всех компонентов DirectX, в том числе и DirectDraw. На большинстве компьютеров информация о DirectDraw отображается в двух категориях: Primary Display Driver и Hardware Emulation Layer. Первая категория сообщает о возможностях аппаратных видеосредств. Во второй перечислены возможности, эмулируемые DirectDraw при отсутствии аппаратной поддержки. На компьютерах с двумя и более видеокартами, поддерживаемыми DirectDraw, DXVIEW выводит сведения о способностях каждой из них.

Функция SetCooperativeLevel() определяет уровень кооперации — степень контроля над видеокартой, необходимую для данного приложения. Например, нормальный (normal) уровень кооперации означает, что приложение не сможет изменить текущий видеорежим или задать содержимое всей системной палитры. Монопольный (exclusive) уровень допускает переключение видеорежимов и предоставляет приложению полный контроль над палитрой. Независимо от выбранного уровня вам необходимо вызвать SetCooperativeLevel().

Функции для работы с видеорежимами

Интерфейс DirectDraw содержит четыре функции для работы с видеорежимами:

С помощью функции EnumDisplayModes() можно получить от DirectDraw список доступных видеорежимов. По умолчанию EnumDisplayModes() перечисляет все видеорежимы, но по описаниям можно исключить из списка режимы, не представляющие для вас интереса. Функция EnumDisplayModes() не обязана присутствовать в программе, однако это желательно, если вы собираетесь организовать переключение видеорежимов. На рынке существует огромное количество видеоустройств, каждое из которых обладает своими возможностями и ограничениями. Не стоит полагаться на автоматическую поддержку любого конкретного видеорежима, за исключением принятого по умолчанию в Windows режима 640×480×8.

Функция SetDisplayMode() активизирует заданный видеорежим. Версия SetDisplay Mode() из интерфейса DirectDraw2 позволяет дополнительно задать частоту смены кадров. Этим она отличается от функции из интерфейса DirectDraw, в которой можно задать только горизонтальное и вертикальное разрешения и глубину пикселей. Функция SetDisplayMode() присутствует в любой программе, осуществляющей переключение видеорежимов.

Функция RestoreDisplayMode() восстанавливает видеорежим, действовавший до вызова SetDisplayMode(). Перед вызовом функций SetDisplayMode() и RestoreDisplayMode() необходимо предварительно установить монопольный уровень кооперации вызовом функции SetCooperativeLevel().

Функции для работы с поверхностями

Помимо функции CreateSurface() интерфейс DirectDraw содержит следующие функции для работы с поверхностями:


Функция DuplicateSurface() создает копию существующей поверхности. Она копирует только интерфейс поверхности, но не ее содержимое. Копия поверхности использует ту же область памяти, поэтому модификация содержимого памяти приведет к изменению изображения, представленного обеими поверхностями.

Функция EnumSurfaces() используется для перебора всех поверхностей, удовлетворяющих заданному критерию. Если критерий не указан, составляется список всех существующих поверхностей.

Функция FlipToGDISurface() используется перед завершением приложения, осуществляющего переключение страниц, чтобы обеспечить правильное восстановление первичной поверхности. Вспомните о том, что при переключении страниц происходит попеременное отображение двух поверхностей. Это означает, что приложение может завершиться, не восстановив исходной поверхности, отображаемой на экране. Если это произойдет, Windows будет осуществлять вывод на невидимую поверхность. Такой ситуации можно легко избежать с помощью функции FlipToGDISurface().

Функция GetGDISurface() возвращает указатель на единственную поверхность, с которой работает GDI. Весь графический вывод Windows осуществляется именно на поверхность GDI. Примером ситуации, когда эта функция может оказаться полезной, является программа копирования экрана, в которой DirectDraw используется для копирования произвольной части рабочего стола.

Функция GetAvailableVidMem() возвращает объем текущей доступной видеопамяти. Эта функция присутствует в интерфейсе DirectDraw2, но отсутствует в DirectDraw. С ее помощью приложение может определить, сколько поверхностей ваше приложение сможет создать в видеопамяти.

Функция Compact() не реализована в DirectX, однако в будущем она обеспечит механизм дефрагментации видеопамяти. Если ваше приложение постоянно создает и уничтожает поверхности, находящиеся в видеопамяти, дефрагментация может высвободить немало места.

Функции для работы с частотой смены кадров

Интерфейс DirectDraw содержит четыре функции, относящихся не к видеокарте, а к устройству отображения (монитору):

Говоря конкретно, эти функции относятся к механизму смены кадров на мониторе. С их помощью можно реализовать анимации с минимальным мерцанием и задержками. Тем не менее следует учесть, что эти функции поддерживаются не всеми комбинациями видеокарт и мониторов.

Функция GetMonitorFrequency() возвращает текущую частоту смены кадров монитора. Эта частота обычно измеряется в герцах (Гц). Например, частота в 60 Гц означает, что состояние экрана обновляется 60 раз в секунду.

Функция GetScanLine() возвращает номер строки развертки (горизонтального ряда пикселей), обновляемой в данный момент. Она не поддерживается некоторыми комбинациями видеокарт и мониторов. Если данная способность не поддерживается, функция возвращает код ошибки DDERR_UNSUPPORTED.

В высокопроизводительных графических приложениях обновление экрана обычно синхронизируется с процессом вертикальной развертки. Другими словами, первичную поверхность желательно обновлять в тот момент, когда монитор закончил очередное обновление экрана. В противном случае в одной части экрана будут отображаться новые данные, а в другой — старые. Подобный эффект называется расхождением (tearing). По умолчанию DirectDraw автоматически синхронизирует обновление экрана с завершением вертикальной развертки. В нестандартных ситуациях можно добиться синхронизации с помощью функций GetVerticalBlankStatus() и WaitForVerticalBlank().

Наш обзор интерфейса DirectDraw завершается функцией GetFourCCCodes(). Она возвращает коды FourCC, поддерживаемые видеокартой. Коды FourCC используются для описания YUV-поверхностей, не относящихся к стандарту RGB. Мы не будем рассматривать такие поверхности, так как они выходят за рамки этой книги.

Интерфейсы DirectDrawSurface

Множественные интерфейсы DirectDrawSurface, как и интерфейсы DirectDraw, возникли из-за особенностей спецификации COM. В исходном варианте работа с поверхностями осуществлялась через интерфейс DirectDrawSurface. В DirectX 2 появились новые функциональные возможности, представленные интерфейсом DirectDrawSurface2, а в DirectX 5 возник интерфейс DirectDrawSurface3.

Хотя в этой книге вместо DirectDraw повсюду используется интерфейс DirectDraw2, для работы с поверхностями мы будем придерживаться исходного интерфейса DirectDrawSurface, потому что нововведения интерфейсов DirectDrawSurface2 и DirectDrawSurface3 не слишком важны. В оставшейся части книги термин интерфейс DirectDrawSurface будет обозначать все три интерфейса, если при этом не возникает двусмысленности.

Самый большой из всех интерфейсов DirectDraw, DirectDrawSurface, позволяет копировать и стирать содержимое поверхности, а также напрямую работать с ним из программы. В общей сложности он поддерживает 36 функций, перечисленных ниже (в алфавитном порядке):

Direct Draw 1

Автор Randall Glass Software (Сайт)
Языки Английский
Лицензия Freeware (Бесплатно )
Системы Windows All
Размер 159 Кб

Приложение, предназначенное для получения прямого доступа к видеопамяти в режиме консольного окна.

DirectDraw — полнофункциональный менеджер видеопамяти. Это серьезный программный механизм, дающий пользователю возможность буквально напрямую использовать ресурсы видео ускорителя (графического адаптера). Его основное назначение предоставить программисту прямой доступ к работе с видеопамятью. С помощью данной утилиты можно легко осуществлять такие серьезные операции, как копирование, например, видеопамять -> видеопамять, работа со спрайтами (массивы из цветов, образовывающие анимацию), z — буферизация и т.д.

DirectDraw в своей работе может ограничиваться использованием вычислительных ресурсов только графического адаптера, полностью освободив от этих задач центральный процессор, что действительно удобно в случае, если пользователь занимается на своем ПК одновременно несколькими серьезными делами.

DirectDraw или OpenGL

Всем доброго времени суток!
Занимаюсь программированием казуальных игр. Раньше всегда всё писал на OpenGL,
но не так давно издатель сообщил мне, что хорошо бы с OpenGl перейти на DirectX.
Вот и начал я подумывать, о том стоит ли мне мой движок для моих игр переводить
на DirectDraw!

Возникли след. вопросы:
1) DirectDraw быстрее OpenGl?
2) Какие могут возникнуть проблемы при переводе моего двигателя на DirectDraw?
3) Слышал в DirectDraw какие-то проблемы с прозрачностью, это правда?
4) Не мог бы мне кто-нибудь подсказать литературу (желательно электронную и с C++ кодом)
по DirectDraw?

Качай ДиректХ СДК 7, не помню точно откуда, но в гугле 100% найдешь.
Там есть стандартный хэлп по ДХ7 и куча понятных примеров, больше ничего не нужно (естественно все на английском).
Понятно, что для казуальных игр лучше использовать DirectDraw (DirectSound, -Input, -Music . ).
Для таких игр скорость не важна =))) Там просто блиттинг картинок в бэк буффер, да вывод текста.
Проблема с прозрачностью в ДДрав — ее там просто нет =))) Только колорКей. Для прозрачности придется юзать Д3Д7.
Но имхо для казуальных игр прозрачность не очень нужна. Этож не 3д шутер =)))

Такое ощущение, что лучше уж использовать Direct3D, принцип вроде остаётся такой же как и с OpenGL.


Сори, если не прав.

Тогда следующие вопросы:
1) >Но имхо для казуальных игр прозрачность не очень нужна. Этож не 3д шутер =)))
А спрайты как тогда организовывать? В ручную по маске что-ли, смешиванием цветов?
2) Что лучше поддерживается старыми видяхами OpenGL или DirectX?
3) Какое приложение жрёт меньше памяти OpenGL или DirectX?
4) Так есть смысл переходить с OpenGL на DirectX

nickkadrov
Если двиг написан под OpenGL то под Direct3D переделать не слишком сложно. Некоторые проблемы, возможно, возникнут с форматом цвета пиксела и форматом вершин(OpenGL более гибок). С использованием VBO, тоже небольшые проблемы могут возникнуть по тойже причине.

В свой небольшой 3D двиг поддержку Direct3D прикрутил за недельку(изначально все было сделано под OpenGL). Правда для некоторого функционала пришлось ограничится враппером т.к. было лень определенные моменты подстраивать под архитектуру D3D.

2-3-4 — Если действительно хочешь делать шароварку, не заморачивайся, ради бога =))))
Если бы были жуткие различия на десятки процентов, то один из них бы уже давно умер.
Кстати про 3д:
Пустое приложение с ДДрав девайсом занимает — 2 мб в памяти.
Д3д — 10 мб.

>>А спрайты как тогда организовывать? В ручную по маске что-ли, смешиванием цветов?
Я же говорил, колор кей замечательно работает =)))

nickkadrov
Для казуалок надо использовать DirectX. Можно уже 8-ой (пол-года назад Алавар говорил). У OGL’я (это конечно банальность, которую все знают) есть проблема — по умолчанию с Win не идут вменяемые дрова, а казуалы их не меняют. Не хочется вдруг поймать 2 кадросекунды в софтварном режиме у части потенциальных покупателей. Минимально вменяемый DX есть всегда.
Про DDraw лучше забыть. 2Д рендер на D3D делается за день-два. Звук тоже пишется за пару дней (статические звуки + стриминг в фоне). Я как раз low-level часть своего фреймворка добил (почти, осталось добить DSound стриминг и все потестить серьезно, особенно на low-end машинах). Рисует с офигительной скоростью, сам удивляюсь.
Можешь посмотреть, что сейчас есть: http://zlos.nm.ru/frm.zip Типа-сэмпл в комплекте.
PS. Сильно не ругайте, пишу как умею ^__^

nickkadrov
HGE тебе в помощь, там уже многое что тебе нужно реализовано и бесплатно для коммерции, я глядел проекты с бигфиша, дык там в них некоторый народ hge юзает. Читал статью (не помню точное название) про казуальный рынок прошлого года, дык там HGE как предпочтительный инструмент упоминается.

doc.
>и форматом вершин(OpenGL более гибок).
IDirect3DDevice9::SetVertexDeclaration имеет такую-же гибкость как в OpenGL.

evirus
Не люблю и не хочу использовать чужие движки. Меня и свой вполне устраивает :)

Всем спасибо! Будем искать 8-ую SDK
К стати может у кого есть?

ЗлобныйШкольнег
>PS. Сильно не ругайте, пишу как умею ^__^
посмотрел грамотный код. Ругать вообще по моему не за что.
Даже менеджер память написан ;)

Andrey
>IDirect3DDevice9::SetVertexDeclaration имеет такую-же гибкость как в OpenGL.
А раздельные буфера для компонент вершины тоже поддерживает? (ну или чтото подобное, я под DX8 делал)

Лучше сперва ориентироватся на DX 8, т.к. в XP он будет по дефолту и без SP, а все остальное(W98 и т.п.), где возможно его небудет, это уже совсем маленький процент.

Графика для Windows средствами DirectDraw

Для чего написана эта книга 1

Требования к читателю 1

Программные требования 2

Аппаратные требования 2

Глава 1. Краткий курс DirectDraw 2

Глава 2. Проблемы быстродействия 11

Глава 3. За кулисами DirectDraw 13

Глава 4. Видеорежимы и частота смены кадров 24

Глава 5. Поверхности и форматы пикселей 33

Глава 6. DirectInput 44

Глава 7. Проблема курсора 52

Глава 8. Воспроизведение видеороликов 59

Глава 9. Проверка столкновений 65


Приложение А. Информация для разработчиков 72

«Графика для Windows средствами DirectDraw»
Стэн Трухильо

Посвящается Стэнли и Велме Коппок (моим дедушке и бабушке по материнской линии), а также Дж. Д. и Марии Трухильо (дедушке и бабушке по отцовской линии). Их общество и поддержка радовали меня в детстве и продолжают радовать сейчас.

Предисловие

Программисты (особенно начинающие) любят задавать вопросы типа: «Скажи, на чем ты пишешь…?» Когда-то этот вопрос выглядел вполне логично.

Компиляторы, отладчики, серверы, системы управления базами данных и все остальное только-только выходило из каменного века. Программные инструменты разительно отличались друг от друга по качеству и возможностям. Стоило сделать ставку на неудачный инструментарий, и работа становилась излишне тяжкой, а качество результата — низким.

Сегодня стал актуальным другой вопрос: «А чего стоишь ты сам?» Благодаря непрерывной конкуренции современные средства разработчика стали невероятно мощными и качественными, так что среднему программисту вряд ли удастся выжать из них все возможное. Скорее всего, вы спасуете намного раньше, чем ваш инструментарий — если только не узнаете о нем абсолютно все и не доведете свое мастерство программиста до подлинного совершенства.

Книги этой серии предназначены для углубленного изучения программных инструментов. В них рассматриваются нетривиальные возможности, которые невозможно описать в простейшем учебнике. Полноценные проекты заставляют читателя мыслить на уровне эксперта — напрягать серое вещество, лежащее в основе всего, что мы называем «мастерством».

Конечно, это не единственный путь — например, можно добросовестно набивать шишки обо все острые углы новых технологий и наобум пробовать все подряд, пока что-нибудь не заработает. А можно воспользоваться опытом наших авторов, которые уже прошли стадию обучения и попутно сделали кое-какие заметки на память. Мы тщательно отобрали темы, авторов и методику изложения, чтобы читатель не путался в ненужных вступлениях или редких технологиях, которые ему все равно не понадобятся.

Наша главная цель — поднять ваше мастерство настолько, насколько вы сами захотите. Классные инструменты у вас уже есть, осталось лишь стать классным программистом.

Введение

Засидевшись допоздна над своей предыдущей книгой, «Cutting-Edge Direct3D Programming», я решил ложиться спать. Оказалось, что та же самая мысль пришла в голову здоровенному пауку-каракурту. Что еще хуже, для этого нами была выбрана одна и та же кровать. Мы мирно улеглись, не подозревая о присутствии друг друга (во всяком случае, я ничего не подозревал).

До того мне приходилось слышать о каракуртах и даже видеть их время от времени. Бесспорно, они пользуются дурной славой. Я полагал, что после укуса каракурта следуют пять или десять минут невыносимой боли, а затем неизбежно наступает смерть. Оказалось, я ошибался в обоих отношениях. Сам по себе укус проходит совершенно безболезненно, но если его не лечить, боль продолжается до 48 часов. Тем не менее укус каракурта (даже без лечения) редко бывает смертельным.

И мне, и пауку пришлось пожалеть о встрече. Пауку — потому что он был жестоко раздавлен своей разгневанной и удивленной жертвой. Мне — потому что у врача я оказался лишь через восемь часов после укуса (а серьезные мышечные спазмы начинаются через 2–4 часа). После нескольких посещений местной амбулатории проблема была решена. Этой ночью я так и не спал, и к тому же в течение восьми часов мучался от жуткой боли. В довершение всего перед вводом противоядия меня накачали валиумом. Разумеется, о работе не могло быть и речи.

При первой возможности я позвонил своему редактору, Скотту Палмеру (Scott Palmer). Заплетающимся языком я рассказал, что немного задержусь с очередной главой, потому что меня укусил каракурт. Скотт проявил полное понимание, и мы перенесли срок сдачи материала.

Через несколько месяцев Скотт прислал мне первую главу своей новой книги. Книга была посвящена написанию технической литературы, а в главе говорилось о том, что ему пришлось узнать, будучи то автором, то редактором. В самом конце был приведен список отговорок, которыми авторы объясняли свои задержки. Представьте, он начинался с укуса каракурта!

Скотт заверил меня, что он никогда не сомневался в моей искренности, а в список включил сразу все оправдания, независимо от того, поверил он или нет. Тем не менее полагаю, его позиция вполне ясна.

Редактором этой книги была Мишель Страуп. Она берется за дело довольно жестко, так что мне повезло, что при написании этой книги дело обошлось без медицинского вмешательства — не то, пожалуй, пришлось бы посылать ей факсом справку от врача.

Но давайте поговорим серьезно. Издатели считают, что авторы отвечают за качество материала и соблюдение графика. В свою очередь, по мнению автора, издатели отвечают за маркетинг и распространение книг. Иногда так и получается, а иногда обе стороны разочаровываются друг в друге. Но в любом случае читатель по праву надеется получить полезную, надежную и содержательную книгу.

Другими словами, Coriolis отвечает за распространение и продажу книги, однако за содержащийся в ней материал отвечаю я. Следовательно, если у вас возникнут какие-либо вопросы по поводу программ или CD-ROM, не стесняйтесь и пишите мне. Некоторые читатели обращаются в Coriolis, но издательство все равно просто пересылает почту мне. Если вы захотите обратиться ко мне, обязательно укажите, о какой книге идет речь, и постарайтесь сделать свои вопросы и замечания по возможности конкретными. Со мной можно связаться по адресу mailto:stan@rezio.com.

Кроме того, некоторые вопросы встречаются особенно часто. Я собираюсь создать и вести список ЧаВО (часто задаваемых вопросов) на Web-узле этой книги (). Здесь вы найдете ответы на некоторые вопросы, а также исправления ошибок, обновления и, возможно — даже новые демонстрационные программы.

Для чего написана эта книга

В той отрасли, где мы работаем, библиотека DirectDraw появилась довольно давно. Во всяком случае, за это время она успела доказать свои возможности, и о ней было написано несколько книг. Как обычно, эти книги отличаются по своему качеству. Однако в основном это были добротные учебники, которые (как и многие книги о компьютерах) были написаны за три месяца авторами, изучавшими предмет по ходу дела. В результате большинство этих книг содержит лишь подготовительный материал. Теперь, когда библиотека DirectDraw подросла и обрела свою репутацию (во всяком случае, она старше других компонентов DirectX), настало время уйти от основ и познакомиться с ее некоторыми нетривиальными возможностями.

Эта книга начинается с того, на чем другие книги обычно заканчивались. Мы поговорим об основах DirectDraw, но лишь в общих чертах. Читатель — опытный программист, но незнакомый с DirectDraw — сможет с ходу войти в курс дела. Затем мы перейдем к другим темам, столь же интересным, сколь и полезным.

Цель этой книги — научить вас работать с DirectDraw, а не предоставить некоторую «структурную основу» или нестандартный API, который бы выполнял за вас всю работу. Демонстрационные программы написаны на C++ и используют MFC, но совсем не для того, чтобы скрыть все технические подробности. С++ и MFC — превосходные инструменты, потому что с их помощью любое приложение можно написать несколькими разными способами. Примеры для этой книги были написаны так, чтобы при этом получались структурированные и удобные для чтения проекты, которые наглядно показывают, что и почему происходит в программе.

Помимо DirectDraw, во многих примерах используется библиотека DirectInput. Строго говоря, при программировании графики для Windows можно обойтись и без DirectInput, но ей все же стоит воспользоваться. Она работает быстрее традиционных средств ввода Windows и к тому же входит в DirectX, так что для работы с ней не потребуется никаких дополнительных SDK.

Требования к читателю

Эта книга научит вас почти всему, что можно узнать о DirectDraw. Тем не менее она не учит C, C++, MFC или работе с Developer Studio пакетов семейства Visual — предполагается, что вы уже знакомы с этими темами. С другой стороны, от вас не требуется никаких выдающихся познаний. Например, мы будем использовать MFC, но лишь в объеме, необходимом для написания наших приложений. Следовательно, чтобы читать эту книгу, вовсе не обязательно быть экспертом в MFC.

Илон Маск рекомендует:  Ловим баги или почему программы допускают "недопустимые операции"
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кодинг, CSS и SQL